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Ein Spiel von Carmen Kleinert für 2 bis 5 schnelle Würmchen ab 6 Jahren Immer weiter wühlen sich Karolinchen und ihre Freunde durch die Schrebergärten der Stadt. Plötzlich taucht Streifen Toni auf und erzählt ihnen vom Früchteparadies im Garten von Frau Süß. Natürlich möchten alle sofort möglichst viele Früchte probieren. Wer sich am geschicktesten durch den Obstgarten frisst, wächst am schnellsten und gewinnt. Spielmaterial 6 Wurmfiguren mit Aufstellern 42 Karten (je 7 Wurmkarten in 6 Wurmfarben) 6 Farbwürfel Wurmfigur Wurmkopf 1 Wurmseite Fruchtseite Spielvorbereitung - Du wählst einen Wurm aus und suchst dir aus den sieben dazu passenden Wurmkarten den Wurmschwanz und den Wurmkopf heraus. Den Wurmkopf legst du so vor dir ab, dass kein Lorbeerkranz zu sehen ist. Die Karte mit dem Wurmschwanz drehst du auf die Früchteseite und legst sie längs an deinen Wurmkopf (s. Seite 1). Die restlichen 5 Karten behältst du bei dir. - Jetzt baust du deine Wurmfigur und stellst sie auf den Wurmkopf. - Danach würfelt der älteste Spieler alle Würfel in die Tischmitte. Jetzt kann das große Fressen beginnen! Spielablauf Der jüngste Wurm beginnt. Danach spielt ihr im Uhrzeigersinn reihum. Bist du am Zug, schaust du nach, ob in der Tischmitte Würfel liegen, die die Farbe deiner ausliegenden Früchte zeigen. Es gibt zwei Möglichkeiten: • Ja, es liegen passende Farben in der Tischmitte. Sophia nimmt die drei roten Würfel und legt sie auf die ersten drei Kirschen ihrer Karte. Die Würfel mit den anderen Farben lässt sie für den nächsten Spieler liegen. Dann würfelst du nicht, sondern legst diese Würfel lückenlos von unten nach oben auf die Früchte deiner Karte. Achte darauf, dass du die Würfel immer vor deine Wurmfigur in Richtung Tischmitte legst. Damit endet dein Spielzug. • Nein, es liegen keine passenden Farben in der Tischmitte. Dann würfelst du mit allen Würfeln, die noch in der Tischmitte liegen. Hast du jetzt passende Farben gewürfelt, legst du diese Würfel auf deinen Früchten ab. Dein Spielzug ist beendet. Zeigt nach deinem Wurf kein Würfel deine Fruchtfarbe, sammelst du keinen Würfel ein. Dein Spielzug ist beendet. Wichtig! Nicht eingesammelte Würfel lässt du immer für nachfolgende Spieler in der Tischmitte liegen. 2 Ist es dir gelungen alle Früchte deiner Karte mit Würfeln zu belegen, wählst du aus deinen restlichen Früchten sofort eine neue Karte aus. Diese legst du an die soeben fertig belegte Karte an. Liegen bereits Würfel dieser Früchte in der Tischmitte, darfst du sie noch im selben Zug nehmen und auf deine Karte legen. Nick legt einen orangefarbenen Würfel auf seine letzte Aprikose. Sofort sucht er sich die nächste Frucht aus. Er entscheidet sich für die Stachelbeeren, weil er dann auch noch die beiden grünen Würfel aus der Mitte auf seine Karte legen darf. Dein Spielzug endet, wenn du keine Würfel mehr ablegen kannst. Alle Würfel weg? Dann wird gefressen! Wenn keine Würfel mehr in der Tischmitte liegen, heißt es: „Ran an die Früchte!“: Jeder Wurm frisst nun seine „Früchtewürfel“: Eure Wurmfigur stellt ihr an die Stelle des letzten Würfels. Dann legt ihr alle Würfel in die Tischmitte zurück. Die Würmer wachsen! Karten, deren Früchte „abgefressen“ vor deinem Wurmkopf liegen, drehst du um und legst sie passend hinter deinen Wurmkopf. Dein Wurm ist damit ein Stück gewachsen. 4 3 2 1 3 Der reihum nächste Spieler wirft nun alle 6 Würfel neu, um dann passende Würfel auf seine Früchte zu legen. Sind keine passenden Würfel dabei, ist sein Zug beendet. Die Würfel bleiben für den nächsten Spieler liegen. Beispiel einer Runde: 2 1 1. Lino nimmt sich alle drei grünen Würfel aus seinem Wurf und legt sie auf die Stachelbeeren vor seinem Wurmkopf. Sein Zug ist beendet. 2. Heidi freut sich, weil sie einen blauen Würfel auf ihre Heidelbeere legen kann. Damit ist ihre Heidelbeerkarte voll und sie legt sofort die Mirabellen an, weil sie dann auch gleich den gelben Würfel auf die erste Frucht legen darf. 3. Der blaue Würfel passt nicht auf Nicks Aprikosen. Er würfelt ihn neu: Rot. Pech gehabt! 4. Dafür freut sich Sophia, weil sie den roten Würfel auf ihre Kirschen legen kann. 4 5. Jetzt sind alle Würfel verteilt und es wird gefressen. Linos Wurm zieht drei Stachelbeeren weiter. 7. Auf Nicks Früchten liegen keine Würfel. Sein Wurm frisst nichts. 6. Heidis Wurm verputzt zwei Früchte. Sie erreicht mit ihrer Wurmfigur die Mirabellen, dreht deshalb ihre „abgefressene“ Heidelbeerkarte um und legt sie passend an ihren Wurmkopf. Ihr Wurm ist bereits ein Stück gewachsen. 5 8. Sophias Wurm frisst eine Kirsche. 9. Nun ist Lino am Zug, der alle sechs Würfel neu wirft. Spielende Belegst du mit einem Würfel die letzte Frucht deiner letzten Karte, darfst du sofort fressen: Du drehst diese und den Wurmkopf um. Jetzt hat dein Wurm einen Lorbeerkranz auf dem Kopf und du hast sofort gewonnen. Da ist der Wurm drin Das „Kinderspiel des Jahres 2011“ und sein frecher kleiner Bruder Streifen Toni Autorin: Carmen Kleinert Illustration: Heidemarie Rüttinger © 2012 Zoch GmbH Brienner Straße 54a D-80333 München www.zoch-verlag.com www.facebook.com/zochspiele www.twitter.com/Zoch_Spiele Art.Nr.: 60 110 5043 Vertrieb Schweiz: CARLETTO AG Moosacherstraße 14 CH-8820 Wädenswil www.carletto.ch 6 A game by Carmen Kleinert for 2 to 6 wild wiggling worms, 6 years and up. More and more, Karolinchen and her friends are burrowing through the garden plots of the town. Suddenly, Stripy Toni appears in front of them and tells them about the fruit paradise in Mrs. Sweet‘s garden. Of course, everybody wants to quickly try as many fruits as possible. The worm who eats through the fruit garden most skillfully grows the fastest and wins. Game Materials 6 worm figures (6 worm tiles and 6 stands) 42 cards (7 worm cards in each of 6 worm colors) 6 colored dice worm figure worm head 7 worm side fruit side Set-up - Choose one worm and the seven matching worm cards from which you select the worm tail and worm head. Place the worm head in front of you in such a way that the laurel wreath is not visible. Turn the card with the worm tail on its fruit side and place it alongside your worm head. Put the remaining 5 cards next to this as a pile with the fruit side showing. - Now put your worm figure together and place it on the worm head. - After that, the oldest player rolls all dice toward the middle of the table. Now the big feast can begin! Course of the Game The youngest worm begins. After that, players continue in turn, clockwise. On your turn, you check whether there are dice lying in the middle of the table that show the color of the fruit you have laid out. There are two possibilities: • Yes, there are matching colors in the middle of the table. Sophia takes the three red dice and puts them on the first three cherries of her card. She leaves the dice with the other colors for the next player. In this case, you do not roll; instead, put these dice on the fruits of your card from the bottom to the top without a gap. Take care that you always place the dice in front of your worm figure towards the middle of the table. This ends your turn. • No, there are no matching colors in the middle of the table. In this case, you do roll all the dice that are in the middle of the table. If you have now rolled matching colors, you place these dice on your fruits. Your turn is over. If, after your roll, no die shows your fruit color, you don‘t collect any die. Your turn is over. Important! Dice that you have not collected are always left in the middle of the table for the next players. 8 If you have managed to cover all fruits of your card with dice, you immediately select a new card from your remaining fruits. Lay this card next to the just-completed card. If there are already dice of these fruits in the middle of the table, you may still take them in the same turn and put them on your card. Nick places an orange die on his last apricot. He immediately picks the next fruit, choosing the gooseberries since they allow him to immediately put the two green dice from the middle on his card. Your game turn ends when you can not place another die. All dice gone? Time to eat! If there are no dice left in the middle of the table, you head “off to the fruits“! Now each worm eats his “fruit dice“: Put your worm figure in place of the last die. Then put all dice back in the middle of the table. The worms grow Turn over the cards whose fruits are lying “eaten away“ in front of your worm head and connect them appropriately to your worm head. This way, your worm has grown a segment. 4 3 2 1 9 The next player in sequence now rolls all 6 dice anew in order to then place matching dice on his fruits. If there are no matching dice showing, his turn is over. The dice remain there for the next player. Example of a round: 2 1 1. Linus takes all three green dice from his roll and places them on the gooseberries in front of his worm head. His turn is over. 2. Heidi is happy that she can place a blue die on her blueberry. This completes her blueberry card, so she immediately adds new fruits. She chooses the mirabelle plums, since this allows her to immediately place the yellow die on the first fruit. 3. The blue die does not match Nick‘s apricot. He rolls it again: red. Bad luck! 4. But now, Sophia is happy that she can put the red die on her cherries. 10 5. Now, all dice are gone and the eating starts. Linus‘ worm immediately goes for three gooseberries. 7. Nick‘s fruits have no dice; his worm doesn‘t get anything to eat. 6. Heidi‘s worm scarfs down two fruits. Her worm figure reaches the mirabelle plums; therefore, she turns over her “eaten-away“ blueberry card and connects it appropriately to her worm head. Her worm has grown a segment. 11 8. Sophia‘s worm eats a cherry. 9. Now it‘s Linus‘ turn; he rolls all six dice anew. End of the Game If you cover the last fruit of your last card with a die, you may eat immediately: Turn over this card and the worm head. Now your worm has a laurel wreath on his head, and this means you win immediately. Da ist der Wurm drin The „Kinderspiel des Jahres 2011“ and its little funny brother Streifen Toni Author: Carmen Kleinert Illustration: Heidemarie Rüttinger English translation: Sybille & Bruce Whitehill, „Word for Wort“ © 2012 Zoch GmbH Brienner Straße 54a D-80333 München www.zoch-verlag.com www.facebook.com/zochspiele www.twitter.com/Zoch_Spiele Art.Nr.: 60 110 5043 Distribution Switzerland: CARLETTO AG Moosacherstraße 14 CH-8820 Wädenswil www.carletto.ch 12 Un jeu de Carmen Kleinert pour 2 à 6 lanceurs de dés fous à partir de 6 ans. Willy Carreaux et ses amis continuent de creuser des galeries à travers les jardins de la ville. Soudain, Tony Rayures surgit devant eux et leur parle d’un paradis des fruits qui se trouverait dans le jardin de Madame Candy. Bien sûr, tous veulent immédiatement goûter le maximum de fruits. Le ver qui récupérera le plus de nourriture à travers le jardin, grandira le plus vite et remportera la partie. Contenu 6 pions ver (avec 6 socles) 42 cartes (7 pour chacune des 6 couleurs de ver) 6 dés couleurs pion ver tête ver 13 face ver face fruit Préparation - Choisis un ver et cherche parmi les 7 cartes de la couleur correspondante la tête et la queue. Place la tête devant toi, la couronne de laurier face cachée. Retourne la carte avec la queue du ver du côté fruits et place-la verticalement devant la tête. Empile les 5 cartes restantes à côté, face fruits visible. - Assemble ton pion ver et place-le sur la carte tête. - Le joueur le plus âgé lance tous les dés au milieu de la table. Le festin peut commencer ! Déroulement du jeu Le plus jeune ver commence. La partie se poursuit dans le sens des aiguilles d’une montre. Quand vient ton tour, regarde si certains dés au milieu de la table correspondent à la couleur de tes fruits. Deux possibilités se présentent : • Oui, des couleurs correspondent. Dans ce cas, ne lance pas les dés mais place-les de bas en haut sur les fruits représentés sur ta carte, sans laisser d’espace. Veille à toujours placer les dés devant ton pion, en direction du centre de la table. Ton tour est ensuite terminé. Sophia prend les 3 dés rouges et les place sur les 3 premières cerises de sa carte. Elle laisse les dés avec les autres couleurs au joueur suivant. • Non, aucune couleur ne convient. Relance alors tous les dés restés au milieu de la table. Si tu obtiens des couleurs qui conviennent, place ces dés sur tes fruits. Ton tour est terminé. Si aucun dé ne correspond à la couleur de tes fruits après ton lancer, tu ne récupères aucun dé. Ton tour est terminé. Important : Laisse toujours les dés que tu ne récupères pas au milieu de la table pour le joueur suivant. 14 Dès que tu as réussi à placer des dés sur tous les fruits de ta carte, choisis immédiatement une nouvelle carte parmi tes fruits restants. Ajoute-la au bout de la carte que tu viens de terminer. Si certains dés au milieu de la table correspondent déjà à tes nouveaux fruits, tu peux encore les placer sur ta carte durant le même tour. Nick place un dé orange sur son dernier abricot. Il cherche immédiatement le fruit suivant. Il choisit les groseilles car il peut tout de suite placer sur sa carte les deux dés verts qui se trouvent au milieu de la table. Ton tour se termine, quand tu n’as plus de dés à lancer. Il ne reste plus de dés ? Il est temps de manger ! S’il ne reste plus aucun dé au milieu de la table, c’est le moment : « Tous aux fruits ! ». Chaque ver mange ses « dés fruits » : Chacun remplace le dernier dé qu’il a placé par son pion Ver. Remettez ensuite tous les dés au milieu de la table. Les vers grandissent ! Une fois que tous les fruits d’une carte située devant la tête de ton ver ont été « mangés », cette carte est retournée et placée correctement derrière la tête de ton ver : Ton ver a ainsi un peu grandi. 4 3 2 1 15 Le joueur suivant relance les 6 dés et place ceux qui correspondent sur ses fruits. S’il n’y en a aucun, son tour est terminé. Les dés restent en place pour le joueur suivant. Exemple de tour de jeu : 2 1 1. Lino prend les 3 dés verts de son lancer et les pose sur les groseilles devant la tête de son ver. Son tour est terminé. 2. Heidi est contente car elle peut placer un dé bleu sur ses myrtilles. Sa carte Myrtilles est ainsi complète et elle ajoute aussitôt une nouvelle carte Fruits au bout. Elle choisit les mirabelles car elle peut placer immédiatement le dé jaune sur le premier fruit. 3. Le dé bleu ne va pas sur les abricots de Nick. Il le relance : rouge. Dommage ! 4. Sophia se réjouit car elle peut placer le dé rouge sur ses cerises. 16 5. Jetzt sind alle Würfel verteilt und es wird gefressen. Celui de Lino se jette sur 3 groseilles. 7. Seul Nick n’a aucun dé sur ses fruits. Son ver ne mange rien. 6. Le ver d’Heidi avale 2 fruits. Le pion d’Heidi atteint les mirabelles. Elle retourne sa carte Myrtilles « mangée » et la place derrière la tête de son ver. Celui-ci vient de grandir un peu. 17 8. Le ver de Sophia mange 1 cerise. 9. C’est au tour de Lino de jouer : il relance les 6 dés. Fin de la partie Si tu places un dé sur le dernier fruit de ta dernière carte, tu peux manger tout de suite : Retourne-la, ainsi que la tête de ton ver. Celui-ci porte une couronne de laurier sur la tête et tu as gagné. Da ist der Wurm drin Le „Kinderspiel des Jahres 2011“ et son petit frère Streifen Toni Auteur : Carmen Kleinert Illustration : Heidemarie Rüttinger Traduction : Eric Bouret © 2012 Zoch GmbH Brienner Straße 54a D-80333 München www.zoch-verlag.com www.facebook.com/zochspiele www.twitter.com/Zoch_Spiele Art.Nr.: 60 110 5043 Suisse distribution : CARLETTO AG Moosacherstraße 14 CH-8820 Wädenswil www.carletto.ch 18 Un gioco di Carmen Kleinert per 2- 6 vermicelli matti a partire da 6 anni. Karolinchen e i suoi amici scavano sempre più buchi nei giardini della città. All’improvviso spunta Streifen Toni e gli racconta dei meravigliosi frutti che si trovano nel giardino della signora Dolce. Certo che a sentire una notizia del genere, viene subito l’acquolina in bocca. Chi riesce a mangiare nel modo più intelligente, cresce più rapidamente e vince. Materiale del gioco 6 vermi (6 dischetti con vermi e 6 cartoncini) 42 carte (7 carte verme in 6 colori verme) 6 dadi colorati verme testa del verme 19 parte del verme parte della frutta Come preparare il gioco - Scegli un verme e prendi, dalle sette carte verme corrispondenti, la coda di verme e la testa di verme. La testa del tuo verme la metti davanti a te, in modo che non si veda la corona d’alloro. La carta con la coda del tuo verme la giri dalla parte della frutta e la metti di fianco alla testa del tuo verme (vedi figura). Con le 5 carte rimanenti fai un mazzo, i frutti sono scoperti, e lo metti di fianco. - Ora costruisci il tuo verme (vedi figura) e mettilo, in verticale, sulla testa del tuo verme. - Dopodiché il giocatore più grande in età, tira tutti i dadi al centro del tavolo. Ora inizia la grande abbuffata! Svolgimento del gioco Inizia il verme più giovane. Dopodiché si va avanti in senso orario. Quando tocca a te, controlla se al centro del tavolo ci sono dei dadi che mostrano il colore dei tuoi frutti. Ci sono due possibilità: • Si, ci sono colori che possiedi nel centro del tavolo. Allora non tiri i dadi, ma metti questi dadi, uno di seguito all’altro, dal basso all’alto, sui frutti della tua carta. Ricorda di mettere i dadi sempre davanti al tuo verme, in direzione del centro del tavolo. Il tuo turno è finito. Sofia prende i tre dadi rossi e li mette sopra le prime tre ciliege della sua carta. I dadi con gli altri colori li lascia al loro posto per il prossimo giocatore. • No, non ci sono colori che possiedi nel centro del tavolo. Allora tiri tutti i dadi che sono rimasti nel centro del tavolo. Se adesso hai tirato dei colori che possiedi, metti questi dadi sui tuoi frutti. Il tuo turno è finito. Se non hai tirato nessun dado del colore che possiedi, lasci i dadi sul tavolo. Il tuo turno è finito. Importante! I dadi non raccolti rimangono sempre nel centro del tavolo per i giocatori dopo di te. 20 Dopo che sei riuscito a coprire tutti i frutti della tua carta con dei dadi, scegli fra i tuoi frutti rimanenti subito una nuova carta. Mettila di fianco alla carta che hai appena finito di coprire. In caso ci fossero dei dadi corrispondenti a questi frutti nel centro del tavolo, puoi prenderli durante questo tuo turno e metterli sulla tua carta. Nick mette un dado arancione sulla sua ultima albicocca. Subito dopo sceglie il suo prossimo frutto. Si decide per l’uva spina, perché così può prendere i due dadi verdi dal centro del tavolo per metterli sulla sua carta. Il tuo turno finisce quando non puoi più posizionare dei dadi. Non ci sono più dadi? Allora si mangia! Quando non ci sono più dadi nel centro del tavolo, significa: “Si mangia tutto quello che si può!” Ogni verme mangia i propri dadi frutta. Posizionate il vostro verme al posto dell’ultimo dado. Dopodiché rimettete tutti i dadi nel centro del tavolo. I vermi crescono! Le carte i quali frutti sono stati “smangiucchiati” davanti alla testa del tuo verme, le giri e le metti, accostandole, dietro alla testa del tuo verme. In questo modo il tuo verme è cresciuto. 4 3 2 1 21 Il prossimo giocatore tira tutti e sei i dadi per poi mettere i dadi corrispondenti sui propri frutti. Se non ci sono dadi del colore corrispondente, il suo turno finisce. I dadi rimangono al centro del tavolo per il prossimo giocatore. Esempio di un giro: 2 1 1. Lino prende tre dadi verdi che ha tirato e li mette sull’uva spina davanti alla testa del suo verme. Il suo turno è finito. 2. Heidi è contenta, perché può mettere un dado blu sul suo mirtillo. Con questo la sua carta mirtilli è piena e sceglie subito nuovi frutti. Si decide per la prugna gialla per poter prendere il dado giallo e metterlo sul suo primo frutto. 3. Il dado blu non sta sulle albicocche di Nick. Ritira il dado: rosso! Che sfortuna! 4. Sofia invece è contenta, perché può mettere il dado rosso sulle sue ciliegie. 22 5. Ora non ci sono più dadi, allora si mangia. Il verme di Lino ingoia tre uve spina. 7. Solo sui frutti di Nick non ci sono dei dadi. 6. Il verme di Heidi divora due frutti. Heidi raggiunge, con il suo verme, le prugne gialle, perciò gira la sua carta mirtillo “mordicchiata” e la posiziona di fianco alla testa del suo verme. Il suo verme è già cresciuto di un pezzo. 23 8. Il verme di Sofia mangia una ciliegia. 9. Ora tocca a Lino che tira tutti e sei i dadi. Fine del gioco Se posizioni un dado sull’ultimo frutto della tua ultima carta, puoi mangiare immediatamente: giri questa carta e la testa del verme. Ora il tuo verme ha una corona d’alloro in testa e tu hai vinto. Da ist der Wurm drin Che „Kinderspiel des Jahres 2011“ e suo sfacciato fratellino Streifen Toni Autrice: Carmen Kleinert Illustrazione: Heidemarie Rüttinger Traduzione: Monja Reichert Art.Nr.: 60 110 5043 © 2012 Zoch GmbH Brienner Straße 54a D-80333 München www.zoch-verlag.com www.facebook.com/zochspiele www.twitter.com/Zoch_Spiele Distribuzione in Svizzera: CARLETTO AG Moosacherstraße 14 CH-8820 Wädenswil www.carletto.ch 24