Spielmaterial

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Spielmaterial
Ein Spiel von
Carmen Kleinert
für 2 bis 5
schnelle Würmchen
ab 6 Jahren
Immer weiter wühlen sich Karolinchen und ihre Freunde
durch die Schrebergärten der Stadt. Plötzlich taucht
Streifen Toni auf und erzählt ihnen vom Früchteparadies im Garten von Frau Süß. Natürlich möchten alle
sofort möglichst viele Früchte probieren. Wer sich am
geschicktesten durch den Obstgarten frisst, wächst am
schnellsten und gewinnt.
Spielmaterial
6 Wurmfiguren mit Aufstellern
42 Karten (je 7 Wurmkarten in 6 Wurmfarben)
6 Farbwürfel
Wurmfigur
Wurmkopf
1
Wurmseite
Fruchtseite
Spielvorbereitung
- Du wählst einen Wurm aus und suchst dir aus den sieben dazu passenden Wurmkarten
den Wurmschwanz und den Wurmkopf heraus. Den Wurmkopf legst du so vor dir ab,
dass kein Lorbeerkranz zu sehen ist. Die Karte mit dem Wurmschwanz drehst du auf
die Früchteseite und legst sie längs an deinen Wurmkopf (s. Seite 1). Die restlichen 5
Karten behältst du bei dir.
- Jetzt baust du deine Wurmfigur und stellst sie auf den Wurmkopf.
- Danach würfelt der älteste Spieler alle Würfel in die Tischmitte.
Jetzt kann das große Fressen beginnen!
Spielablauf
Der jüngste Wurm beginnt. Danach spielt ihr im Uhrzeigersinn reihum.
Bist du am Zug, schaust du nach, ob in der Tischmitte Würfel liegen, die die Farbe
deiner ausliegenden Früchte zeigen. Es gibt zwei Möglichkeiten:
• Ja, es liegen passende Farben in
der Tischmitte.
Sophia nimmt die
drei roten Würfel
und legt sie auf die
ersten drei Kirschen
ihrer Karte. Die
Würfel mit den
anderen Farben lässt
sie für den nächsten
Spieler liegen.
Dann würfelst du nicht, sondern legst
diese Würfel lückenlos von unten nach
oben auf die Früchte deiner Karte. Achte
darauf, dass du die Würfel immer vor
deine Wurmfigur in Richtung Tischmitte
legst. Damit endet dein Spielzug.
• Nein, es liegen keine passenden Farben in der Tischmitte.
Dann würfelst du mit allen Würfeln, die noch in der Tischmitte liegen.
Hast du jetzt passende Farben gewürfelt, legst du diese Würfel auf deinen
Früchten ab. Dein Spielzug ist beendet.
Zeigt nach deinem Wurf kein Würfel
deine Fruchtfarbe, sammelst du keinen
Würfel ein. Dein Spielzug ist beendet.
Wichtig! Nicht eingesammelte Würfel lässt du immer für nachfolgende Spieler in der
Tischmitte liegen.
2
Ist es dir gelungen alle Früchte deiner Karte mit Würfeln zu belegen, wählst du aus
deinen restlichen Früchten sofort eine neue Karte aus. Diese legst du an die soeben
fertig belegte Karte an. Liegen bereits Würfel dieser Früchte in der Tischmitte, darfst
du sie noch im selben Zug nehmen und
auf deine Karte legen.
Nick legt einen orangefarbenen Würfel auf
seine letzte Aprikose.
Sofort sucht er sich
die nächste Frucht aus.
Er entscheidet sich für
die Stachelbeeren, weil
er dann auch noch die
beiden grünen Würfel
aus der Mitte auf seine
Karte legen darf.
Dein Spielzug endet, wenn du keine Würfel
mehr ablegen kannst.
Alle Würfel weg?
Dann wird gefressen!
Wenn keine Würfel mehr
in der Tischmitte liegen,
heißt es: „Ran an die
Früchte!“: Jeder Wurm
frisst nun seine „Früchtewürfel“: Eure Wurmfigur
stellt ihr an die Stelle
des letzten Würfels.
Dann legt ihr alle Würfel
in die Tischmitte zurück.
Die Würmer
wachsen!
Karten, deren
Früchte „abgefressen“ vor deinem
Wurmkopf liegen,
drehst du um und
legst sie passend
hinter deinen Wurmkopf. Dein Wurm
ist damit ein Stück
gewachsen.
4
3
2
1
3
Der reihum nächste Spieler wirft nun alle 6 Würfel neu, um dann passende Würfel auf
seine Früchte zu legen. Sind keine passenden Würfel dabei, ist sein Zug beendet. Die
Würfel bleiben für den nächsten Spieler liegen.
Beispiel einer Runde:
2
1
1. Lino nimmt sich
alle drei grünen
Würfel aus seinem
Wurf und legt sie
auf die Stachelbeeren vor seinem
Wurmkopf. Sein
Zug ist beendet.
2. Heidi freut sich,
weil sie einen blauen
Würfel auf ihre Heidelbeere legen kann. Damit
ist ihre Heidelbeerkarte voll und sie legt
sofort die Mirabellen
an, weil sie dann auch
gleich den gelben
Würfel auf die erste
Frucht legen darf.
3. Der blaue
Würfel passt
nicht auf Nicks
Aprikosen. Er
würfelt ihn
neu: Rot. Pech
gehabt!
4. Dafür freut
sich Sophia, weil
sie den roten
Würfel auf ihre
Kirschen legen
kann.
4
5. Jetzt sind alle
Würfel verteilt
und es wird
gefressen. Linos
Wurm zieht drei
Stachelbeeren
weiter.
7. Auf Nicks
Früchten liegen
keine Würfel.
Sein Wurm
frisst nichts.
6. Heidis Wurm verputzt zwei Früchte.
Sie erreicht mit
ihrer Wurmfigur
die Mirabellen,
dreht deshalb ihre
„abgefressene“
Heidelbeerkarte um
und legt sie passend
an ihren Wurmkopf. Ihr Wurm ist
bereits ein Stück
gewachsen.
5
8. Sophias Wurm
frisst eine Kirsche.
9. Nun ist Lino am
Zug, der alle sechs
Würfel neu wirft.
Spielende
Belegst du mit einem Würfel die letzte Frucht deiner letzten Karte,
darfst du sofort fressen: Du drehst diese und den Wurmkopf um.
Jetzt hat dein Wurm einen Lorbeerkranz auf dem
Kopf und du hast sofort gewonnen.
Da ist der Wurm drin
Das „Kinderspiel des Jahres 2011“
und sein frecher kleiner Bruder
Streifen Toni
Autorin: Carmen Kleinert
Illustration: Heidemarie Rüttinger
© 2012 Zoch GmbH
Brienner Straße 54a
D-80333 München
www.zoch-verlag.com
www.facebook.com/zochspiele
www.twitter.com/Zoch_Spiele
Art.Nr.: 60 110 5043
Vertrieb Schweiz:
CARLETTO AG
Moosacherstraße 14
CH-8820 Wädenswil
www.carletto.ch
6
A game by
Carmen Kleinert
for 2 to 6 wild wiggling worms,
6 years and up.
More and more, Karolinchen and her friends are
burrowing through the garden plots of the town. Suddenly, Stripy Toni appears in front of them and tells
them about the fruit paradise in Mrs. Sweet‘s garden.
Of course, everybody wants to quickly try as many fruits
as possible. The worm who eats through the fruit garden
most skillfully grows the fastest and wins.
Game Materials
6 worm figures (6 worm tiles and 6 stands)
42 cards (7 worm cards in each of 6 worm colors)
6 colored dice
worm figure
worm head
7
worm side
fruit side
Set-up
- Choose one worm and the seven matching worm cards from which you select the worm
tail and worm head. Place the worm head in front of you in such a way that the laurel
wreath is not visible. Turn the card with the worm tail on its fruit side and place it
alongside your worm head. Put the remaining 5 cards next to this as a pile with the
fruit side showing.
- Now put your worm figure together and place it on the worm head.
- After that, the oldest player rolls all dice toward the middle of the table.
Now the big feast can begin!
Course of the Game
The youngest worm begins. After that, players continue in turn, clockwise.
On your turn, you check whether there are dice lying in the middle of the table that
show the color of the fruit you have laid out. There are two possibilities:
• Yes, there are matching colors in
the middle of the table.
Sophia takes the
three red dice and
puts them on the
first three cherries
of her card. She
leaves the dice with
the other colors for
the next player.
In this case, you do not roll; instead, put
these dice on the fruits of your card
from the bottom to the top without a
gap. Take care that you always place the
dice in front of your worm figure towards
the middle of the table. This ends your
turn.
• No, there are no matching colors in the middle of the table.
In this case, you do roll all the dice that are in the middle of the table.
If you have now rolled matching colors,
you place these dice on your fruits.
Your turn is over.
If, after your roll, no die shows your
fruit color, you don‘t collect any die.
Your turn is over.
Important! Dice that you have not collected are always left in the middle of the
table for the next players.
8
If you have managed to cover all fruits of your card with dice, you immediately select a
new card from your remaining fruits. Lay this card next to the just-completed card. If
there are already dice of these fruits in the middle of the table, you may still take them
in the same turn and put them on your card.
Nick places an orange
die on his last apricot.
He immediately picks the
next fruit, choosing the
gooseberries since they
allow him to immediately
put the two green dice
from the middle on his
card.
Your game turn ends when you can not
place another die.
All dice gone?
Time to eat!
If there are no dice left
in the middle of the table, you head “off to the
fruits“! Now each worm
eats his “fruit dice“: Put
your worm figure in place
of the last die. Then put
all dice back in the middle
of the table.
The worms grow
Turn over the cards
whose fruits are
lying “eaten away“ in
front of your worm
head and connect
them appropriately
to your worm head.
This way, your
worm has grown a
segment.
4
3
2
1
9
The next player in sequence now rolls all 6 dice anew in order to then place matching dice
on his fruits. If there are no matching dice showing, his turn is over. The dice remain
there for the next player.
Example of a round:
2
1
1. Linus takes all
three green dice
from his roll and
places them on
the gooseberries
in front of his
worm head. His
turn is over.
2. Heidi is happy that
she can place a blue
die on her blueberry.
This completes her
blueberry card, so she
immediately adds new
fruits. She chooses
the mirabelle plums,
since this allows her
to immediately place
the yellow die on the
first fruit.
3. The blue die
does not match
Nick‘s apricot.
He rolls it again:
red. Bad luck!
4. But now,
Sophia is happy
that she can put
the red die on
her cherries.
10
5. Now, all dice
are gone and the
eating starts.
Linus‘ worm
immediately goes
for three gooseberries.
7. Nick‘s fruits
have no dice; his
worm doesn‘t
get anything to
eat.
6. Heidi‘s worm scarfs
down two fruits. Her
worm figure reaches
the mirabelle plums;
therefore, she turns
over her “eaten-away“
blueberry card and
connects it appropriately to her worm head.
Her worm has grown a
segment.
11
8. Sophia‘s worm
eats a cherry.
9. Now it‘s Linus‘
turn; he rolls all six
dice anew.
End of the Game
If you cover the last fruit of your last card with a die, you may eat
immediately: Turn over this card and the worm head.
Now your worm has a laurel wreath on his head,
and this means you win immediately.
Da ist der Wurm drin
The „Kinderspiel des Jahres 2011“
and its little funny brother
Streifen Toni
Author: Carmen Kleinert
Illustration: Heidemarie Rüttinger
English translation: Sybille & Bruce
Whitehill, „Word for Wort“
© 2012 Zoch GmbH
Brienner Straße 54a
D-80333 München
www.zoch-verlag.com
www.facebook.com/zochspiele
www.twitter.com/Zoch_Spiele
Art.Nr.: 60 110 5043
Distribution Switzerland:
CARLETTO AG
Moosacherstraße 14
CH-8820 Wädenswil
www.carletto.ch
12
Un jeu de
Carmen Kleinert
pour 2 à 6 lanceurs
de dés fous
à partir de 6 ans.
Willy Carreaux et ses amis continuent de creuser des
galeries à travers les jardins de la ville. Soudain, Tony
Rayures surgit devant eux et leur parle d’un paradis des
fruits qui se trouverait dans le jardin de Madame Candy.
Bien sûr, tous veulent immédiatement goûter le maximum
de fruits. Le ver qui récupérera le plus de nourriture à
travers le jardin, grandira le plus vite et remportera la
partie.
Contenu
6 pions ver (avec 6 socles)
42 cartes (7 pour chacune des 6 couleurs de ver)
6 dés couleurs
pion ver
tête ver
13
face ver
face fruit
Préparation
- Choisis un ver et cherche parmi les 7 cartes de la couleur correspondante
la tête et la queue. Place la tête devant toi, la couronne de laurier face
cachée. Retourne la carte avec la queue du ver du côté fruits et place-la
verticalement devant la tête. Empile les 5 cartes restantes à côté, face
fruits visible.
- Assemble ton pion ver et place-le sur la carte tête.
- Le joueur le plus âgé lance tous les dés au milieu de la table.
Le festin peut commencer !
Déroulement du jeu
Le plus jeune ver commence. La partie se poursuit dans le sens des aiguilles d’une montre.
Quand vient ton tour, regarde si certains dés au milieu de la table correspondent à la
couleur de tes fruits. Deux possibilités se présentent :
• Oui, des couleurs correspondent.
Dans ce cas, ne lance pas les dés mais
place-les de bas en haut sur les fruits
représentés sur ta carte, sans laisser
d’espace. Veille à toujours placer les dés
devant ton pion, en direction du centre
de la table. Ton tour est ensuite terminé.
Sophia prend les 3
dés rouges et les
place sur les 3 premières cerises de sa
carte. Elle laisse les
dés avec les autres
couleurs au joueur
suivant.
• Non, aucune couleur ne convient.
Relance alors tous les dés restés au milieu de la table.
Si tu obtiens des couleurs qui
conviennent, place ces dés sur tes
fruits. Ton tour est terminé.
Si aucun dé ne correspond à la couleur de
tes fruits après ton lancer, tu ne récupères
aucun dé. Ton tour est terminé.
Important : Laisse toujours les dés que tu ne récupères pas au milieu de la table
pour le joueur suivant.
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Dès que tu as réussi à placer des dés sur tous les fruits de ta carte, choisis immédiatement une nouvelle carte parmi tes fruits restants. Ajoute-la au bout de la carte que
tu viens de terminer. Si certains dés au milieu de la table correspondent déjà à tes
nouveaux fruits, tu peux encore les placer
sur ta carte durant le même tour.
Nick place un dé orange
sur son dernier abricot.
Il cherche immédiatement le fruit suivant.
Il choisit les groseilles
car il peut tout de suite
placer sur sa carte les
deux dés verts qui se
trouvent au milieu de
la table.
Ton tour se termine, quand tu n’as plus de
dés à lancer.
Il ne reste plus de
dés ? Il est temps
de manger !
S’il ne reste plus aucun
dé au milieu de la table,
c’est le moment : « Tous
aux fruits ! ». Chaque ver
mange ses « dés fruits » :
Chacun remplace le
dernier dé qu’il a placé
par son pion Ver.
Remettez ensuite tous les
dés au milieu de la table.
Les vers
grandissent !
Une fois que tous les
fruits d’une carte
située devant la tête
de ton ver ont été
« mangés », cette
carte est retournée
et placée correctement derrière la
tête de ton ver :
Ton ver a ainsi un
peu grandi.
4
3
2
1
15
Le joueur suivant relance les 6 dés et place ceux qui correspondent sur ses fruits.
S’il n’y en a aucun, son tour est terminé. Les dés restent en place
pour le joueur suivant.
Exemple de tour de jeu :
2
1
1. Lino prend les 3
dés verts de son
lancer et les pose
sur les groseilles
devant la tête de
son ver. Son tour
est terminé.
2. Heidi est contente car elle peut
placer un dé bleu
sur ses myrtilles. Sa
carte Myrtilles est
ainsi complète et
elle ajoute aussitôt
une nouvelle carte
Fruits au bout. Elle
choisit les mirabelles
car elle peut placer
immédiatement le
dé jaune sur le
premier fruit.
3. Le dé bleu ne
va pas sur les
abricots de Nick.
Il le relance :
rouge.
Dommage !
4. Sophia se
réjouit car elle
peut placer le
dé rouge sur ses
cerises.
16
5. Jetzt sind alle
Würfel verteilt
und es wird gefressen. Celui de
Lino se jette sur
3 groseilles.
7. Seul Nick n’a
aucun dé sur ses
fruits. Son ver
ne mange rien.
6. Le ver d’Heidi
avale 2 fruits. Le pion
d’Heidi atteint les
mirabelles. Elle
retourne sa carte
Myrtilles « mangée »
et la place derrière
la tête de son ver.
Celui-ci vient de
grandir un peu.
17
8. Le ver de Sophia
mange 1 cerise.
9. C’est au tour de
Lino de jouer : il
relance les 6 dés.
Fin de la partie
Si tu places un dé sur le dernier fruit de ta dernière carte, tu peux
manger tout de suite : Retourne-la, ainsi que la tête de ton ver.
Celui-ci porte une couronne de laurier sur la tête
et tu as gagné.
Da ist der Wurm drin
Le „Kinderspiel des Jahres 2011“
et son petit frère
Streifen Toni
Auteur : Carmen Kleinert
Illustration : Heidemarie Rüttinger
Traduction : Eric Bouret
© 2012 Zoch GmbH
Brienner Straße 54a
D-80333 München
www.zoch-verlag.com
www.facebook.com/zochspiele
www.twitter.com/Zoch_Spiele
Art.Nr.: 60 110 5043
Suisse distribution :
CARLETTO AG
Moosacherstraße 14
CH-8820 Wädenswil
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Un gioco di
Carmen Kleinert
per 2- 6 vermicelli matti
a partire da 6 anni.
Karolinchen e i suoi amici scavano sempre più buchi nei
giardini della città. All’improvviso spunta Streifen Toni
e gli racconta dei meravigliosi frutti che si trovano nel
giardino della signora Dolce. Certo che a sentire una
notizia del genere, viene subito l’acquolina in bocca. Chi
riesce a mangiare nel modo più intelligente, cresce più
rapidamente e vince.
Materiale del gioco
6 vermi (6 dischetti con vermi e 6 cartoncini)
42 carte (7 carte verme in 6 colori verme)
6 dadi colorati
verme
testa del verme
19
parte del verme parte della frutta
Come preparare il gioco
- Scegli un verme e prendi, dalle sette carte verme corrispondenti, la coda
di verme e la testa di verme. La testa del tuo verme la metti davanti a
te, in modo che non si veda la corona d’alloro. La carta con la coda del tuo
verme la giri dalla parte della frutta e la metti di fianco alla testa del tuo
verme (vedi figura). Con le 5 carte rimanenti fai un mazzo, i frutti sono
scoperti, e lo metti di fianco.
- Ora costruisci il tuo verme (vedi figura) e mettilo, in verticale, sulla testa
del tuo verme.
- Dopodiché il giocatore più grande in età, tira tutti i dadi al centro del
tavolo. Ora inizia la grande abbuffata!
Svolgimento del gioco
Inizia il verme più giovane. Dopodiché si va avanti in senso orario.
Quando tocca a te, controlla se al centro del tavolo ci sono dei dadi che mostrano il
colore dei tuoi frutti. Ci sono due possibilità:
• Si, ci sono colori che possiedi nel
centro del tavolo.
Allora non tiri i dadi, ma metti questi
dadi, uno di seguito all’altro, dal basso
all’alto, sui frutti della tua carta. Ricorda
di mettere i dadi sempre davanti al tuo
verme, in direzione del centro del tavolo.
Il tuo turno è finito.
Sofia prende i tre
dadi rossi e li mette
sopra le prime tre
ciliege della sua
carta. I dadi con gli
altri colori li lascia
al loro posto per il
prossimo giocatore.
• No, non ci sono colori che possiedi nel centro del tavolo.
Allora tiri tutti i dadi che sono rimasti nel centro del tavolo.
Se adesso hai tirato dei colori che
possiedi, metti questi dadi sui tuoi
frutti. Il tuo turno è finito.
Se non hai tirato nessun dado del
colore che possiedi, lasci i dadi sul
tavolo. Il tuo turno è finito.
Importante! I dadi non raccolti rimangono sempre nel centro del tavolo per i
giocatori dopo di te.
20
Dopo che sei riuscito a coprire tutti i frutti della tua carta con dei dadi, scegli fra i tuoi
frutti rimanenti subito una nuova carta. Mettila di fianco alla carta che hai appena finito
di coprire. In caso ci fossero dei dadi corrispondenti a questi frutti nel centro del tavolo,
puoi prenderli durante questo tuo turno e
metterli sulla tua carta.
Nick mette un dado
arancione sulla sua ultima
albicocca. Subito dopo
sceglie il suo prossimo
frutto. Si decide per
l’uva spina, perché così
può prendere i due dadi
verdi dal centro del
tavolo per metterli sulla
sua carta.
Il tuo turno finisce quando non puoi più
posizionare dei dadi.
Non ci sono più dadi?
Allora si mangia!
Quando non ci sono più
dadi nel centro del
tavolo, significa: “Si
mangia tutto quello
che si può!” Ogni verme
mangia i propri dadi
frutta. Posizionate il
vostro verme al posto
dell’ultimo dado. Dopodiché rimettete tutti i
dadi nel centro del tavolo.
I vermi
crescono!
Le carte i quali
frutti sono stati
“smangiucchiati”
davanti alla testa
del tuo verme, le
giri e le metti,
accostandole, dietro
alla testa del tuo
verme. In questo
modo il tuo verme è
cresciuto.
4
3
2
1
21
Il prossimo giocatore tira tutti e sei i dadi per poi mettere i dadi corrispondenti sui
propri frutti. Se non ci sono dadi del colore corrispondente, il suo turno finisce. I dadi
rimangono al centro del tavolo per il prossimo giocatore.
Esempio di un giro:
2
1
1. Lino prende tre
dadi verdi che ha
tirato e li mette
sull’uva spina davanti alla testa del
suo verme. Il suo
turno è finito.
2. Heidi è contenta,
perché può mettere
un dado blu sul suo
mirtillo. Con questo
la sua carta mirtilli è
piena e sceglie subito
nuovi frutti. Si decide
per la prugna gialla per
poter prendere il dado
giallo e metterlo sul
suo primo frutto.
3. Il dado blu
non sta sulle
albicocche di
Nick. Ritira il
dado: rosso! Che
sfortuna!
4. Sofia invece è
contenta, perché
può mettere il
dado rosso sulle
sue ciliegie.
22
5. Ora non ci sono
più dadi, allora si
mangia. Il verme
di Lino ingoia tre
uve spina.
7. Solo sui frutti
di Nick non ci
sono dei dadi.
6. Il verme di Heidi
divora due frutti.
Heidi raggiunge, con il
suo verme, le prugne
gialle, perciò gira
la sua carta mirtillo
“mordicchiata” e la
posiziona di fianco alla
testa del suo verme.
Il suo verme è già
cresciuto di un pezzo.
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8. Il verme di Sofia
mangia una ciliegia.
9. Ora tocca a Lino
che tira tutti e sei
i dadi.
Fine del gioco
Se posizioni un dado sull’ultimo frutto della tua ultima carta, puoi mangiare
immediatamente: giri questa carta e la testa del verme.
Ora il tuo verme ha una corona d’alloro in testa
e tu hai vinto.
Da ist der Wurm drin
Che „Kinderspiel des Jahres 2011“
e suo sfacciato fratellino
Streifen Toni
Autrice: Carmen Kleinert
Illustrazione: Heidemarie Rüttinger
Traduzione: Monja Reichert
Art.Nr.: 60 110 5043
© 2012 Zoch GmbH
Brienner Straße 54a
D-80333 München
www.zoch-verlag.com
www.facebook.com/zochspiele
www.twitter.com/Zoch_Spiele
Distribuzione in
Svizzera:
CARLETTO AG
Moosacherstraße 14
CH-8820 Wädenswil
www.carletto.ch
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