LE REGOLE DEL GIOCO IN SEI SEMPLICI PASSI
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LE REGOLE DEL GIOCO IN SEI SEMPLICI PASSI
/.6)()!&++')(5&'.!,&!*')6&8!*.'!&**,#4&'.!,&!%.0*,#-4&9#)(.8!4)0.! dettagliato nella seguente tabella: LE REGOLE DEL GIOCO IN SEI SEMPLICI PASSI Benvenuti nella Città delle Scienze di CreativaMente, dove le Scienze Naturali diventano un gioco, ma chi vince può davvero considerarsi uno Scienziato. Nella prima fase della partita ogni giocatore deve far entrare nelle diverse aule le proprie matricole, che in tal modo diventano studenti, e poi cercare di farli diventare i Professori delle singole Scienze. Si diventa Prof interrogando gli altri studenti e “cogliendoli impreparati” (Passo 3) oppure superando da soli una prova (Passo 4). Nella seconda fase ciascun giocatore deve spiegare un Perché della Scienza, cercando di nominare alcune parole-chiave (Passo 6). Vince chi somma più punti, contando sia i Prof e gli studenti della prima fase, sia le parole-chiave. Ma andiamo passo passo... Preparate la partita posizionando le carte prova all’interno del contenitore biblioteca (o lanciate su uno smartphone la nostra App “Touch Card”) e disponendo intorno alla biblioteca le sei aule in cui si studieranno l’Anatomia, la Botanica, la Zoologia, le Scienze della Terra, l’Astronomia e la Chisica (sì avete letto bene: un po’ Chimica e un po’ Fisica). Ogni giocatore prende dalla scatola sei pedine dello stesso colore: sono le sue sei “matricole”, che dispone intorno alla biblioteca. Deve farle diventare studenti, e poi Professori !"#$!%&'&(()!#!*')*'#!"')+!&,,&!-(.!/.,,&!*'#0&!+&%.! .!*#$!12.,!3#)4&5)'.!&6'7!2(!6&(5&33#)!(.,,&!+&%.!-(&,.8!#(!5.'0#(#! %#&!/#!4,&%%#-4&!*&'9#&,.8!%#&!/#!*'#)'#57!(.,,&!%4.,5&!/.,!:".'4;<! della Scienza” da spiegare al meglio per vincere il gioco. gi 1 2 A ogni turno viene affrontata una prova, e le prove sono di quattro diversi tipi. Inizia la partita il giocatore più “saggio” (il meno giovane?), e il gioco poi prosegue in senso orario. Prima di iniziare decidete se e come dividervi tra “piccoli” e “grandi=!>&/!.%.0*#)!:*#44),#=!-()!&,,.!%42),.!.,.0.(5&'#?8!*.'4;<! le prove da affrontare cambiano leggermente se si rivolgono a un “piccolo” piuttosto che a un “grande”, e nel caso di prove collettive @!%2+-4#.(5.!4;.!%#&!*'.%.(5.!&,0.()!2(!:*#44),)=8!5'&!4),)')!4;.! Prova in modalità standard !"#$%&'()*+,-$.$%/0% presente almeno 1 piccolo) Trovare due intrusi in una lista di 6 elementi A!%2+-4#.(5.!#(/#4&'(.!uno Individuare sia “il più...” sia “il meno...” secondo il criterio indicato A!%2+-4#.(5.!#(/#4&'.!:#,!*#$ =! oppure “il meno...” Indovinare 12$*%0 la risposta esatta tra quattro possibili alternative È possibile indicare una seconda risposta qualora la prima sia sbagliata (solo nelle prove con risposta individuale) Indovinare l’elemento misterioso basandosi su due dei tre indizi (a discrezione di chi legge) Vengono letti tutti e tre gli indizi e viene anche indicata la lettera iniziale della parola soluzione Il giocatore di turno (che d’ora in avanti chiameremo GdT) decide in quale aula, con quale Scienza, giocare. Può scegliere un’aula vuota (e in tal caso vi sposta una delle proprie pedine matricola, prendendola da quelle intorno alla biblioteca) oppure un’aula in cui già si trova, dai turni precedenti, una sua pedina studente. Se entra in un’aula vuota gli altri giocatori possono decidere se far entrare anche loro nell’aula una loro pedina matricola, che in tal modo diventa studente, oppure se non partecipare alla prova (è importante sapere che, se non si entra nell’aula in questo momento, non è più possibile entrarvi nei turni successivi, a meno che l’aula si svuoti per una prova fallita da tutti i presenti). Quando tutti i giocatori hanno deciso se entrare o meno nell’aula, la porta si chiude e il GdT interroga gli altri studenti presenti. Se invece il GdT sceglie un’aula in cui sono già presenti delle pedine studenti, tra cui una propria, allora può decidere se interrogare gli altri studenti o rispondere a una domanda. Ma come si diventa Professori? Lo capirete leggendo le due diverse modalità di prova: l’interrogazione (Passo 3) e la risposta (Passo 4). 3 Interrogare gli altri studenti è possibile quando si possiede una pedina studente in un’aula in cui vi siano altri studenti e non vi sia il Prof, indipendentemente dal fatto che si sia appena entrati in quell’aula, oppure si fosse già presenti dal turno precedente. Il GdT prende la prima carta disponibile dalla biblioteca e legge agli altri studenti la prova relativa alla Scienza di quell’aula. Gli altri giocatori devono consultarsi e trovare una risposta comune in un tempo ragionevole, concordato a inizio partita. Il GdT 3+-4+$!$%&'%0%35$--"!3"%"%('6"%-"6%*$% risposta degli altri studenti, e poi controlla sul retro della carta la risposta giusta. Sono possibili quattro diverse situazioni: risposta giusta risposta sbagliata il GdT concorda Tutti gli studenti rimangono in aula Tutti gli studenti devono lasciare la Città delle Scienze(1) il GdT dissente Il GdT deve lasciare la Città delle Scienze(1) e gli altri studenti rimangono in aula (se era presente un solo altro studente, diventa il Prof(2)) Il GdT diventa il Prof(2) di quella Scienza, mentre gli altri studenti devono lasciare la Città delle Scienze(1) (1) Il giocatore prende la propria pedina studente che è stata eliminata e la toglie dal gioco (ad esempio: la appoggia davanti a sé). (2) Il giocatore prende dalla scatola una base e vi pone sopra la propria pedina studente, che “salendo in cattedra” diventa Professore. Rispondere individualmente è possibile quando una propria pedina studente è in un’aula, insieme ad altri studenti, ma senza il Prof, già da un turno precedente. !"#$%%&"'"(&)*"+*",-&"+%,.*-%*"+/.$++* gli altri sostenendo di saperne più di loro. eca e la Il GdT prende la prima carta disponibile dalla biblioteca porge a un altro studente presente in aula, che gli legge la prova relativa alla Scienza di quell’aula. Il GdT risponde e l’altro studente controlla la risposta sul retro della carta: se è corretta il GdT diventa Professore di quella Scienza (la sua pedina studente “sale in cattedra” come spiegato al Passo 3), mentre se è sbagliata la sua pedina studente deve lasciare la Città delle Scienze. In entrambi i casi le altre pedine studente rimangono nell’aula. 4 5 Quando viene nominato il sesto professore, oppure quando nessun giocatore ha più pedine (matricole o studenti) atte a diventarlo, !"#$%&'(& prima fase della partita e si calcola 0$"(0$++!/($"1$23!$0*"+&))$-.&"4"1,-%! per ogni Prof del proprio colore e 2 punti per ogni studente in aula 51&!(67"'"-*(*++$2!$",-$"(0$++!/($"+*-3$"1$2!8)*2!%&9"!-"($+&".!" 1$2!"1,-%*::!&"2!+,0%$")*:0!&"(0$++!/($%&"!0":!&($%&2*"1!;":!&<$-*=> ?*!"%,2-!"(&-(0,+!<!".*00$"12!)$"#$+*"1&++&-&"<*2!/($2+!"%2*" situazioni particolari: a ) è possibile che il GdT voglia provare a liberare una cattedra occupata da un Prof, per poterla poi conquistare in un turno successivo. Per provare a “licenziare” un Prof il GdT deve essere presente in quell’aula con una sua pedina studente. Il turno si svolge nello stesso modo dell’interrogazione descritta al Passo 3, con la differenza che non è il GdT a interrogare gli studenti, bensì il Professore in carica che prende la carta e legge la prova a tutti gli studenti presenti in aula. I possibili esiti sono gli stessi quattro descritti nella tabella al Passo 3, con l’unica eccezione che è il Prof che subisce la “sorte” prevista per il GdT b ) quando ha esaurito le proprie pedine matricole, il GdT può scegliere di usare una propria pedina studente per entrare in un’aula vuota, diversa da quella in cui si trovava la pedina c ) quando ha esaurito le proprie pedine (sia matricole sia studenti) il GdT può provare a rimettere in gioco una delle sue pedine *0!)!-$%*"!-%*22&:$-.&9".$"#,&2!".!",-@$,0$"$"+,$"+(*0%$"51,2(67" non vi sia ancora il Prof), gli studenti presenti nell’aula. Se gli studenti rispondono in modo errato e il GdT se ne accorge, il GdT può far entrare in quell’aula la propria pedina, che torna a essere studente e potrà essere usata a partire dal prossimo turno. In tutti gli altri casi (anche in caso di risposta sbagliata degli studenti) il gioco prosegue senza conseguenze )(&*(#%& !('%&+%'&,"-$prevede che tutti i giocatori rispondano a UNO dei grandi Perché della Scienza. Si prosegue da dove ci si era interrotti e il GdT prende la prima carta disponibile dalla biblioteca, 0*::*-.&"-&-"1!;",-$".*00*"+*!"12&<*9")$"!0"AB*2(67C"+(2!%%&"!-" basso sulla carta. D:-!"B*2(67"+!"2!#*2!+(*"$",-$"E(!*-3$9"*"!0"B*2(67"$11*-$"0*%%&" viene proposto in primo luogo al Prof di quella Scienza. Nel ($+&".!",-"+,&"2!/,%&"5&"+*"!0"B2&#".!"F,*00$"E(!*-3$"-&-"*2$"+%$%&" -&)!-$%&"-*00$"12!)$"#$+*".!":!&(&=9"!0"B*2(67"<!*-*"12&1&+%&"$:0!" $0%2!":!&($%&2!9"!-"&2.!-*".!"(0$++!/($9"/-&"$00@,0%!)&"(6*"-&-"$GG!$" ancora mai risposto, che è eventualmente obbligato a rispondere. Se chi deve rispondere è lo stesso giocatore che ha letto la carta, avrà cura di passare la carta al giocatore alla sua destra. Prima (6*"!0":!&($%&2*"!-!3!"$".$2*"0$"12&12!$"+1!*:$3!&-*".*0"B*2(679" chi ha in mano la carta la gira per controllare quali delle 6 parole chiave vengano nominate, tra le 6 parole indicate in grassetto con i toni del rosso (parole importanti) e del blu (parole opzionali). Al termine della spiegazione, che deve essere senza pause, si calcolano i punti(3) secondo lo schema seguente, e li si somma a quelli ottenuti nella prima fase “Grandi” “Piccoli” Parole importanti (rosse) 4 punti per parola 6 punti per parola Parole opzionali (blu) 2 punti per parola 1 punto per parola (3) Qualora sulla carta vi siano due o più parole dello stesso colore, sono da !"#$%&'('#$)&"*'(+,&)-(.$%&/)&%)0)12$"%$)#234 $&"*&) $*('"&)(" 5&)#!.!)2"(6) 7"!.*'&/)(34" 58)2"()9('!.()-&":() !"#$%&'(*()-(.$%()"!")0)"& &##('$!) 5&) .()9('!.() $*(*()#$()&#(**(+&"*&)12&..()#2..() ('*(/)+()0)#234 $&"*&) 5&)"&) '$9'&"%()$.)#$:"$4 (*!);&#<)-(9!'&)=)-(9!'$>>('&)=)-(9!'$>>(*!?6 E!"12&+*:,*"(&-"0$"0*%%,2$".!",-"-,&<&"B*2(67""/-&"$"(6*"-&-"-*" siano stati letti tanti quanto sono i giocatori, e tutti ne avranno spiegato uno. ."!$%&$/"&(''(& !%&/(&0"1&02!3". Se un giocatore è così bravo da riuscire a spiegare il Perché nominando tutte le sei parole chiave (tutte le tre parole rosse se è un “piccolo”), vince la partita indipendentemente dai punteggi degli altri giocatori, e la partita termina senza leggere !"2!)$-*-%!"B*2(67> APP TOUCH CARD Se avete a disposizione un iPhone con iOs a partire dalla llaa versione 4 o uno smartphone Android dalla versione 2.3 potete scaricare e provare la prima App di CreativaMente: le Touch Card! Visitate il sito www.touchcards.eu per maggiori informazioni e per i collegamenti ai rispettivi store. La App sostituisce totalmente il mazzo di carte tradizionale proponendo in modo interattivo e pratico le prove e le loro soluzioni, guidando i giocatori nelle ($"/-$0*> <$2!*"#$+!".*0":!&(&"*"($0(&0$-.&"0$"(0$++!/($"/-$0*> CONTENUTO 6 aule 3D dedicate alle 6 Scienze 1 biblioteca (porta-carte) contenitore dell sapere 80 carte"12&<$9"(!$+(,-$"(&-"H"12&<*"*"I"B*2(67 36 pedine in legno FSC (6 matricole per ciascun giocatore) 6 basi per le cattedre... in attesa dei 6 Professori questo foglio istruzioni con le Regole del Gioco Un gioco di Emanuele Pessi e Marco Ippolito 4%#0-!#(5"'%&#$"%!3" $-&Daniele Verri Illustrazioni di Gabriella Bianco 67( $(&+"&Roberta Biasci Prodotto da CreativaMente srl Via A. Volta, 69 | 20863 Concorezzo (MB) www.creativamente.eu www.facebook.com/ NoiGiochiamoCreativaMente Iscriviti alla newsletter e diventa nostro fan su FaceBook!