Rassegna Stampa del 12/10/2009 08:34

Transcript

Rassegna Stampa del 12/10/2009 08:34
AESVI
Rassegna Stampa del 12/10/2009 08:34
La proprietà intellettuale degli articoli è delle fonti (quotidiani o altro) specificate all'inizio degli stessi; ogni riproduzione totale o
parziale del loro contenuto per fini che esulano da un utilizzo di Rassegna Stampa è compiuta sotto la responsabilità di chi la esegue;
MIMESI s.r.l. declina ogni responsabilità derivante da un uso improprio dello strumento o comunque non conforme a quanto
specificato nei contratti di adesione al servizio.
INDICE
VIDEOGIOCHI
12/10/2009 Corriere della Sera - NAZIONALE
I videogiochi arrivano sui banchi 2.500 istituti in gara per creare «Buzz»
4
12/10/2009 La Repubblica - Nazionale
La scuola in un videogioco così lo studio si fa divertente
5
12/10/2009 La Repubblica - Nazionale
"Stimola la mente senza stancarla è un ottimo sistema per imparare"
6
11/10/2009 Il Giornale - Nazionale
Girls Life, un videogioco dedicato alle ragazze
7
12/10/2009 Corriere Economia - ECI
Videogame , vince chi va più veloce in Rete
8
12/10/2009 Corriere Economia - ECI
Da Universal a Disney: l'Hollywood party è finito
10
09/10/2009 Visto
E ora è testimonial della nuova palestra virtuale
12
09/10/2009 Vita
LIL GENIO DEL POKER ONLINE. «MA COSTANO MENO DI UNA BIRRA»
13
09/10/2009 C - Class
COME DIVENTARE UNO DEI BEATLES
14
09/10/2009 Mark'Up
Teenager: consumatori di domani dai toni globali e affinità comuni
15
09/10/2009 Millionaire
RIVOLUZIONE 3D
17
10/10/2009 Alias
Caccia al Tigrex
19
09/10/2009 Uomini e Business
XBOX E PLAYSTATION 3
21
VIDEOGIOCHI
13 articoli
12/10/2009
Corriere della Sera
Pag. 13
ED. NAZIONALE
La proprietà intelletuale è riconducibile alla fonte specificata in testa alla pagina. Il ritaglio stampa è da intendersi per uso privato
Il linguaggio dell'interattività
I videogiochi arrivano sui banchi 2.500 istituti in gara per creare «Buzz»
G. Z.
Videogiochi e scuola. Il binomio è di quelli che possono levare il sonno ai genitori in lotta con il potere ipnotico
della consolle. Ma ciò che non si può combattere è meglio farselo alleato, soprattutto se può aiutare i più
giovani ad affrontare, divertendosi, il mondo dello studio. Sacrilegio? Non proprio, si tratta solo di parlare ai
nostri figli usando un linguaggio che conoscono bene, quello di computer e videogame. «Per i ragazzi spiega Andrea Cuneo, direttore marketing di Sony Computer Entertainment Italia (quelli della Playstation) l'interattività e i mondi virtuali sono linguaggi assolutamente familiari». Perché allora non usarli anche nel
campo della didattica?
La collaborazione tra videogiochi e mondo della scuola sta già dando i suoi frutti: in Trentino per esempio,
dove il progetto Dant (Didattica assistita delle nuove tecnologie) presentato a Milano all'ultimo convegno EduTech ha già coinvolto 10 mila studenti impegnati a studiare e testare 100 videogame didattici. Con esiti
incoraggianti. Ma non si rischia di confondere il gioco con lo studio? «I videogiochi possono essere messi al
servizio della didattica tradizionale - dice ancora Andrea Cuneo - ma non sostituirla».
È lo spirito con cui è nata anche Psp School, il terreno d'incontro tra la Playstation e la scuola italiana. Il
progetto, rivolto alle ultime classi delle elementari e alle prime due delle medie inferiori, riguarda 2.500 scuole
invitate a partecipare a un concorso che, alla fine, vedrà realizzato un nuovo videogame.
Ai ragazzi viene chiesto di realizzare dei quiz sulla base del programma svolto quest'anno in classe: fra
maggio e giugno verranno esaminate tutte le domande e le migliori serviranno a realizzare Buzz, un gioco a
quiz che, poi, potrà servire anche ad altri ragazzi. Le classi giudicate migliori vinceranno una dotazione di
strumenti tecnologici da utilizzare a scuola.
RIPRODUZIONE RISERVATA
Foto: Andrea Cuneo
VIDEOGIOCHI
4
12/10/2009
La Repubblica
Pag. 32
ED. NAZIONALE
La proprietà intelletuale è riconducibile alla fonte specificata in testa alla pagina. Il ritaglio stampa è da intendersi per uso privato
R2CRONACA L'INIZIATIVA R2 Matematica, italiano & Co. non fanno più paura: è in edicola da domani
"Gioco&Imparo", con Repubblica Sette uscite, 14 cd-rom d'ambientazione fantastica. Sono percorsi didattici
adatti ai bambini delle elementari
La scuola in un videogioco così lo studio si fa divertente
I due protagonisti virtuali Federica e Luca guidano i ragazzi tra frazioni, verbi e capitali
Esplorare un bosco incantato, le segrete di un castello o un'isola misteriosa. Immergersi nelle strade di un
città del futuro, imbattersi in strane creature ispirate dall'immaginario tolkieniano. Gnomi si alternano a folletti
dispettosi, fate con le ali e strani animali fanno capolino nel percorso di Luca e Federica. E, muovendosi sulle
loro orme, bisogna correre, saltare, evitare ostacoli e superare prove per andare avanti, raggiungere la meta.
Una sfida fatta di domande a cui trovare risposte e numeri e concetti da ordinare prima di "conquistare" il
game over. Così ripassare le materie di scuola diventa un'avventura, studiare un compito leggero e divertente
coi videogiochi didattici. A casa basta un computer, Windows o Mac, e un cd-rom. Come quelli di
"Gioco&Imparo", la nuova collana di giochi educativi in edicola da domani con Repubblica e L'espresso.
"Edutainment" è il leit motiv della serie in sette uscite pensata per approfondire le discipline dei programmi
scolastici della scuola primaria. «Coloro che fanno distinzione fra intrattenimento ed educazione forse non
sanno che l'educazione deve essere divertente e il divertimento deve essere educativo», diceva il sociologo
canadese Marshall McLuhan, papà di "La galassia Gutenberg". Tanto più vero per un bambino che attraverso
il gioco può "digerire" più facilmente concetti che spiegati in classe possono apparire noiosi.
Quelli contenuti in ogni cofanetto sono veri e propri videogiochi adatti ai bambini di età compresa tra 7 e 11
anni, ispirati ai temi portanti dei programmi scolastici. Hanno nomi che solleticano la fantasia, stuzzicano
l'immaginario dei piccoli. La prima uscita è dedicata alla matematica, seguono i cofanetti di italiano, inglese,
storia, geografia, scienze e informatica.
Due cd-rom per ogni corso, e cinque tappe con ambientazioni differenti. Ogni tappa presenta un argomento
attraverso tre prove interattive. Si chiamano "gnomo dormiglione", "percorso avventuroso", "lago incantato" o
"tornei prodigiosi", di fatto sono una via divertente per fare operazioni aritmetiche, confrontarsi con forme
geometriche, angoli, frazioni ed equivalenze. Con un gioco si possono muovere i primi passi nella statistica e
approfondire il concetto di movimento.
C'è un incantesimo da spezzare e un castello stregato dove addentrarsi in compagnia dei due protagonisti,
una sorta di alter ego del bambino davanti allo schermo.
Per chi supera la prova più difficile c'è in p a l i o u n a stella, collezionarle arricchirà il premio finale. E nei m
o m e n t i d i difficoltà, se non si riesce più ad andare avanti nel percorso, si può chiedere aiuto a una
videolezione e riprovare.
Gli errori così servono a imparare e con un gioco in un ambiente un po' magico magari ci scappa anche un
sorriso.
© RIPRODUZIONE RISERVATA
Foto: PER SAPERNE DI PIÙ temi.repubblica.it/iniziative-gioco-imparo
Foto: I VIDEOGIOCHI Ogni cofanetto approfondisce le materie della scuola primaria: in 2 cd-rom ci sono
diversi videogiochi Il primo è dedicato alla matematica
Foto: L'INTERATTIVITÀ Due personaggi virtuali, Luca e Federica, accompagnano il bambino nel percorso.
L'interattività dei videogiochi ne stimola l'apprendimento
Foto: LE VIDEOLEZIONI A ogni gioco è associata una videolezione sullo stesso argomento
VIDEOGIOCHI
5
12/10/2009
La Repubblica
Pag. 32
ED. NAZIONALE
La proprietà intelletuale è riconducibile alla fonte specificata in testa alla pagina. Il ritaglio stampa è da intendersi per uso privato
R2 L'intervista Tilde Giani Gallino, esperta di psicologia dello sviluppo
"Stimola la mente senza stancarla è un ottimo sistema per imparare"
(p.co.)
«Il gioco è alla base dell'apprendimento dai primi mesi di vita. Per i più grandi può servire a fissare dei
concetti, ricordarli meglio». Tilde Giani Gallino, ordinario di Psicologia dello sviluppo all'Università di Torino,
chiarisce i vantaggi dell'apprendimento attraverso il gioco, anche davanti a un monitor, a patto che «il
bambino non trascorra troppe ore e sia in compagnia di un adulto».
È utile un videogioco didattico sulle nozioni scolastiche? «Sì, perché stimola il bambino senza stancarlo. Se
ascolta la spiegazione di un'addizione e la legge sulla lavagna, la memoria uditiva e quella visiva
contribuiscono a fissare il concetto, un videogioco ha in più le immagini, il suono, si articola in un ambiente
dinamico che attiva anche la memoria sensoriale».
Quanto l'aspetto ludico contribuisce a fissare i concetti? «Se un videogioco è divertente il bambino vorrà
ripeterlo e, poiché è estremamente creativo, anche ampliarlo. L'interattività sollecita le emozioni e consente di
imparare dagli errori: sono tutti stimoli all'apprendimento. Per questo i videogiochi didattici potrebbero essere
usati anche nelle aule». © RIPRODUZIONE RISERVATA
Foto: DOCENTE La psicologa Tilde Giani Gallino
VIDEOGIOCHI
6
11/10/2009
Il Giornale
Pag. 35
ED. NAZIONALE
La proprietà intelletuale è riconducibile alla fonte specificata in testa alla pagina. Il ritaglio stampa è da intendersi per uso privato
Videogiocando
Girls Life, un videogioco dedicato alle ragazze
Claudio Acerbi
Il mondo dei videogiochi è sempre stato considerato un settore prettamente maschile, relegando il gentil
sesso a semplici osservatrici delle varie «prodezze» compiute dai coetanei. Ultimamente però gli sviluppatori
delle maggiori software house hanno iniziato a concepire prodotti dedicati prevalentemente all'universo
femminile. Basta pensare che nella sola Italia, dove il fenomeno di videogame «al femminile» è agli inizi, oltre
una bambina su due tra i 6 e i 9 anni li utilizza abitualmente, percentuale che sale al 72,9% tra i 10 e i 14 anni
e che si attesta sul 27,9% tra i 15 e i 19 anni. In questo quadro generale si inserisce il caso emblematico di
Girls Life (Ubisoft per Nintendo DS), prodotto già divenuto fenomeno di culto in gran parte del mondo solo
grazie al passaparola in rete e pronto finalmente a sbarcare anche in Italia. Il gioco. Il concetto di base del
titolo è permettere alle ragazze di trasformare il Nintendo DS da semplice piattaforma a palmare all'ultima
moda. Grazie a Girls Life Glamour Look le ragazze potranno scegliere di indossare gli abiti più alla moda,
acconciarsi i capelli come la propria cantante preferita, truccarsi come le stelle del cinema o creare una
propria linea di gioielli e accessori come delle novelle Paris Hilton. Potranno inoltre scattare foto e inserirle
all'interno del gioco per migliorare il proprio look, scambiarsi creazioni con le amiche in modalità wireless e
andare a fare shopping in un centro commerciale virtuale per arricchire la propria collezione. Il gioco è
solamente il primo di una serie che andrà ad esplorare vari elementi dell' universo femminile. A seguire uscirà
Girls Life: Crea la tua moda, titolo che vi metterà nei panni di una stilista alle prime armi alle prese con il
lancio di un nuovo brand. Dovrete disegnare gli abiti, ingaggiare le modelle e i personaggi famosi per le
sfilate, decidere le location e molto altro ancora. Una serie di videogame consigliata a chiunque si sia
stancata di osservare il fratello impegnato nei vari Super Mario Bros o Pro Evolution Soccer.
Foto: GIRLS La copertina del gioco
VIDEOGIOCHI
7
12/10/2009
Corriere Economia
Pag. 31
ECI
La proprietà intelletuale è riconducibile alla fonte specificata in testa alla pagina. Il ritaglio stampa è da intendersi per uso privato
Intrattenimento digitale A confronto l'ultima Dsi e la Psp Go, uscita il primo ottobre. L'accesso al web in
risposta all'attacco dell'iPhone
Videogame , vince chi va più veloce in Rete
Le ultime console portatili Nintendo e Sony permettono di scaricare programmi da Internet. A 5 euro l'uno Il
vantaggio dell'online è notevole: il software costa 40 euro in negozio. Ma il «download» spesso richiede ore
MASSIMO TRIULZI
S riaccende la battaglia dei videogiochi portatili. Da qualche mese è in vendita la console Nintendo Dsi. A
farle concorrenza è arrivata la recentissima Playstation Portable (Psp) Go, disponibile dal primo ottobre. Sono
due piccoli apparecchi elettronici che, pur condividendo lo scopo - quello di intrattenere in movimento - si
rivelano completamente differenti per potenzialità tecnologiche, filosofia costruttiva, interfaccia utente e fascia
di pubblico a cui sono rivolte.
Le differenze
Più giovane, semplice, accattivante e immediatamente divertente appare la scelta di Nintendo. Più adulta,
completa e tecnologicamente evoluta la piccola Playstation.
Entrambe, però, condividono la caratteristica di non aggiungere alcuna miglioria tecnologica o nelle
prestazioni rispetto ai modelli che le hanno precedute, la Nintendo Ds e la Sony Psp.
Essere più leggere e sottili non costituisce motivo sufficiente per spingere i due colossi dell'intrattenimento
elettronico a sviluppare in fretta e furia due nuove versioni dei loro vendutissimi cavalli di battaglia.
La vera motivazione per lo sviluppo di queste due nuove console è la loro capacità di scaricare software,
siano essi giochi, film o canzoni, direttamente dalla Rete.
Via i dischetti
Più coraggiosa la scelta di Sony, che ha deciso di eliminare il lettore di dischetti Umd dalla nuova Playstation
portatile (rimarrà comunque affiancata dal vecchio modello, che continuerà ad essere prodotto). Mentre
Nintendo ha preferito lasciare all'utente la possibilità di scegliere se continuare a utilizzare le precedenti
cartucce o scaricare i giochi dalla Rete.
Il caso Apple
Il passaggio ai contenuti digitali e il relativo, progressivo abbandono del supporto fisico per i videogiochi è
stato una scelta obbligata per le due storiche multinazionali giapponesi, costrette a combattere il successo di
Apple. L'iPhone, infatti, è prepotentemente entrato nel mondo delle console portatili, con oltre un miliardo di
applicazioni ludiche vendute in formato elettronico in poco più di un anno.
Si tratta di una rivoluzione nel mondo dei videogiochi, a vantaggio del consumatore. Sulla nuova Psp Go, ad
esempio, quasi tutti i titoli disponibili in formato elettronico, da scaricare attraverso il portale proprietario
Playstation Network, costano circa 18 euro, mentre il costo della corrispondente versione fisica, vale a dire
del medesimo software memorizzato su dischetto da acquistare in negozio, si aggira sui 35 euro.
Il divertente simulatore di cucina «Cooking Mama» costa circa 40 euro nella sua versione su cartuccia per
Nintendo Ds, mentre su iPhone lo si può scaricare a meno di 5 euro.
Tempi lunghi
È un notevole vantaggio economico che, almeno per quanto riguarda la console di Sony, richiede, però, un
notevole dispendio di tempo: la dimensione dei classici giochi per Psp è tale da costringere l'utente a
un'attesa di ore.
Per riuscire a giocare al bel «Gran Turismo», simulazione di guida scelta per affiancare il lancio della nuova
console, ci è stato richiesto un tempo di circa otto ore. Decisamente più contenuta, per dimensioni, tempi di
scaricamento e costi (inferiori ai 5 euro), è la nuova generazione di piccoli videogiochi nata per essere
disponibile esclusivamente in formato elettronico.
Per ora sono ancora pochi, ma che si chiamino Minis, sulla Psp Go, o DsWare, sulla piccola di Nintendo, i
nuovi mini-giochi offrono un intrattenimento pari ai fratelli maggiori, con una veste grafica semplice ed
VIDEOGIOCHI
8
La proprietà intelletuale è riconducibile alla fonte specificata in testa alla pagina. Il ritaglio stampa è da intendersi per uso privato
9
VIDEOGIOCHI
Pag. 31
Corriere Economia
12/10/2009
ECI
essenziale.
RIPRODUZIONE RISERVATA
PSP GO SONY DSI NINTENDO
12/10/2009
Corriere Economia
Pag. 10
ECI
Da Universal a Disney: l'Hollywood party è finito
Incassi a picco, alti costi di produzione. Le case storiche dell'industria cinematografica cambiano i manager
chiave
A NEW YORK MASSIMO GAGGI
I l presidente degli studi cinematografici della Disney, Dick Cook, è stato messo alla porta senza complimenti
alcune settimane fa. Produttore di successi come «I pirati dei Caraibi», ha pagato i «flop» dell'ultimo anno, da
«G-Force» a «Confessions of a Shopaholic» («I love shopping» nella versione italiana). Poi, qualche giorno
fa, è toccato ai due copresidenti della Universal Pictures, il braccio cinematografico del gruppo NBCUniversal. Anche Marc Shmuger e David Linde sono stati licenziati brutalmente per aver prodotto pellicole di
qualità, assai apprezzate dalla critica, ma che hanno fallito al botteghino come «Frost/Nixon», «State of
Play», un film interpretato da Russell Crowe o «Duplicity», con Julia Roberts. In precedenza erano state la
Paramount e la Metro Goldwyn Mayer a sostituire i capi dei loro «studios».
C'era una volta la terra felice dei «mogul». A Hollywood, vera capitale della prospera California, i capi
dell'industria delle stelle erano chiamati così, «mongoli» per descrivere la loro potenza, ma anche la loro
inamovibilità. Poi tutto è cambiato: «In 18 mesi» racconta Mark Gill, capo di Film Department, una società che
finanzia produzioni cinematografiche indipendenti,«ci sono stati più cambiamenti che nei precedenti 18 anni
messi insieme».
Incubo California
La California felix, che per mezzo secolo è stato il «sogno» delle giovani generazioni di mezzo mondo, si è
improvvisamente risvegliata sull'orlo della bancarotta. Devastata dagli incendi saliti fin sulle colline di Beverly
Hills, impoverita, con interi settori industriali - come quello aeronautico - spazzati via e una «Silicon Valley»
sempre vitale ma assai ridimensionata. L'orgoglio dello Stato della «West Coast», non a caso governato da
un attore, Arnold Schwarzenegger, è rimasto aggrappato alla scritta a caratteri cubitali che campeggia sulla
collina più alta di Hollywood.
Ma con la crisi finanziaria e la recessione, anche l'industria del cinema, considerata inaffondabile, ha
cominciato a imbarcare acqua. In realtà l'emorragia dei biglietti venduti al botteghino durava già da anni, ma il
fenomeno era più che compensato dai proventi internazionali e, soprattutto, dalle vendite di Dvd.
Improvvisamente, nell'ultimo anno, queste ultime sono crollate di più del 25 per cento. Nei bilanci delle case
cinematografiche si sono aperte gigantesche voragini proprio quando, con la «gelata» del credito, anche per
le «majors» più blasonate è diventato più facile vincere un Oscar che trovare finanziatori per una nuova
produzione.
Così, per un mondo abituato ai «party» a bordo piscina nell'eterna primavera di Los Angeles, è
improvvisamente arrivato il momento del «ribaltone». Che per ora ha risparmiato Warner Bros, SonyColumbia e la 20th Century Fox di Rupert Murdoch: gruppi che hanno investito massicciamente, vincendo la
loro scommessa, su saghe di grande successo come quelle di Spider Man (Soly) ed Harry Potter (Warner).
Che, però, stanno pian piano arrivando al capolinea: anche qui di benzina ne è rimasta poca.
Più cassetta, meno qualità
Il futuro è già disegnato: film di cassetta, senza troppe pretese, con bassi costi di produzione, capaci di
interessare soprattutto il pubblico dei giovani. Meno «stelle» alla Russell Crowe che chiedono 10 o 20 milioni
di dollari per un film senza poi attirare folle nei cinema, più rielaborazioni di vecchi cartoni animati (quella di
«Toy Story» è già nelle sale Usa), o pellicole basate su videogiochi.
Ai nuovi produttori, come Adam Fogelson e Donna Langley, la coppia appena insediata ai vertici della
Universal, è stata affidata una missione chiara. Per ora si va avanti con le costose produzioni già in cantiere
per il 2010: il nuovo «Robin Hood», «The Wolfman» e «The Green Zone», sulla guerra in Iraq, tutti film sui
quali sono stati investiti più di cento milioni di dollari. Ma poi si passerà a produzioni meno ambiziose, dai
VIDEOGIOCHI
10
La proprietà intelletuale è riconducibile alla fonte specificata in testa alla pagina. Il ritaglio stampa è da intendersi per uso privato
America Film e affari Jeff Zucker ha messo alla porta i capi divisione più importanti
12/10/2009
Corriere Economia
Pag. 10
ECI
VIDEOGIOCHI
11
La proprietà intelletuale è riconducibile alla fonte specificata in testa alla pagina. Il ritaglio stampa è da intendersi per uso privato
costi drasticamente ridotti. E' una scelta dolorosa, ma necessaria per la sopravvivenza: Universal è scesa
all'ultimo posto nella classifica degli otto maggiori «studios», con una quota di mercato ridotta all'8,6%. Jeff
Zucker - il gran capo del gruppo NBC-Universal che un paio di mesi fa ha messo alla porta anche Ben
Silverman, il capo della divisione televisiva, anch'essa affetta da una crisi di ascolti - ha agito con brutalità,
ma non aveva più molti margini di scelta: il tempo sta finendo anche per lui. Coi risultati della sua
conglomerata dell'«entertainment» che continuano a peggiorare, la General Electric di Jeff Immelt sta
seriamente considerando la possibilità di liberarsi di una partecipazione ormai diventata più un problema che
un'opportunità.
Stessa musica alla Disney dove Robert Igier, ammiraglio di una nave sballottata nella tempesta del crollo dei
livelli di consumo degli americani, ha affidato le produzioni cinematografiche a Rich Ross, il manager
televisivo che ha rivitalizzato il moribondo Disney Channel.
Modello videogiochi
Cambiano i personaggi, ma la musica è la stessa per tutti. Preparatevi a una serie di film basati su
videogiochi, giocattoli e vecchi show televisivi. Si partirà col videogame «Asteroids» e con «Battleship», la
battaglia navale, un film basato sull'omonimo gioco da tavolo che arriverà nei cinema nel 2011.
Intanto sono già in preparazione anche pellicole a base di Lego. I mattoncini di plastica della casa danese
saranno pure meno espressivi delle stelle di Hollywood, ma vuoi mettere il risparmio?
RIPRODUZIONE RISERVATA
Foto: Illustrazione di Julio Paz
Foto: Schermo Jeff Zucker è amministratore delegato di Nbc-Universal
Foto: Landov/Bloomberg
Foto: Ge Il numero uno Jeffrey Immelt. Il colosso elettrico controlla Nbc
09/10/2009
Visto
Pag. 42
N.42 - 16 OTTOBRE 2009
E ora è testimonial della nuova palestra virtuale
« NewU Fitness First Personal Trainer è divertente e si può fare in casa, l'ideale per me che odio andare in
palestra», così Belen ha commentato la sua «prima volta» con l'innovativo videogioco distribuito da Leader
per la console Wii Nintendo (qui sopra e a sinistra). Si tratta di una vera palestra virtuale o, meglio, di un
centro benessere in cui si uniscono, agli esercizi spiegati passo passo da allenatori specializzati, anche
consigli per una corretta alimentazione e lezioni di nutrizione. Per giocarci bisogna utilizzare la pedana
balance board (qui a destra) e il wii mote (nel tondo sopra), che grazie a speciali sensori riconoscono se state
eseguendo gli esercizi così come spiegati sullo schermo dall'istruttore. Una dieta personalizzata e incentivi
(virtuali) a migliorare garantiscono risultati (in benessere e forma) pari a quelli di una palestra vera.
VIDEOGIOCHI
12
La proprietà intelletuale è riconducibile alla fonte specificata in testa alla pagina. Il ritaglio stampa è da intendersi per uso privato
Un videogioco per restare in forma come lei
09/10/2009
Vita
Pag. 5
N.40 - 10 OTTOBRE 2009
LIL GENIO DEL POKER ONLINE. «MA COSTANO MENO DI UNA BIRRA»
Maurizio Regosa
Lo chiamano il "pirata italiano" per la bandana tricolore che porta ai tornei. Ma la sua non è una vita da
avventuriero: i suoi assi Max Pescatori (classe 1971, due volte campione del mondo di poker) li cala con
calma e ponderazione (come racconta in Giocare e vincere a poker online , edito da Sperling & Kupfer).
«Quando ho visto Las Vegas, ho capito che quello era il mio mondo». Lascia l'impiego in un supermercato e
s'iscrive a una scuola di croupier. VITA: Poi, che è successo? MAX PESCATORI: Finito il corso, ho
cominciato a fare il croupier a Las Vegas. Nel tempo libero, giochicchiavo e vincevo. Così ho cominciato a
fare il part time: sono passato dalle 40 ore settimanali alle 30, poi a 20. Infine a 10. Alla fine non ho lavorato
più. VITA: Ha guadagnato molto? PESCATORI: Quasi tre milioni di dollari. VITA: È diventato un mito...
PESCATORI: Senza dubbio. Però la gente deve rimanere con i piedi per terra. Io il gioco l'ho nel sangue.
Amo essere al tavolo. Ma la pressione psicologica è molto forte. È difficile non avere un salario e dover vivere
con le vincite. VITA: Qualche momento difficile l'avrà avuto anche lei... PESCATORI: L'unico periodo un po'
negativo è stato circa un anno dopo che ho lasciato il lavoro. Per sei mesi sono andato in pari. Non vincevo e
non perdevo. In seguito non ho mai avuto grossi problemi. VITA: E se capita la serata no? PESCATORI: La
prendo con filosofia. Senza stress. VITA: Dove vive ora? PESCATORI: Quando non sono in giro per tornei,
mi divido fra Las Vegas e l'Italia. Quest'anno sono stato quattro mesi a Milano. VITA: Da noi alcuni criticano il
boom dei giochi d'azzardo... PESCATORI: Dovrebbero ricordarsi che fino a vent'anni fa venivano giocate
somme incredibili ma al Totocalcio, dove c'era un prelievo fiscale pazzesco. Al montepremi andava solo il
30% delle scommesse. VITA: Insomma, si è solo diversificata l'offerta... PESCATORI: Sì. Un giocatore di
poker o di skill games deve usare il cervello. Come coi videogiochi. Alcuni dicono: «Fanno diventare scemi i
bambini». È il contrario: il videogioco ti fa diventare intelligente. È talmente difficile che per vincere devi usare
il cervello. VITA: Dovremmo preoccuparci se i giovani non giocassero, quindi? PESCATORI: Esatto. Poi
ovviamente bisogna stare attenti e avere determinati limiti. Come dico sempre, se hai mille euro in banca fai
tornei da due euro. VITA: Che cosa spinge a scommettere? PESCATORI: Il poker non è influenzato da
niente, è un gioco molto leale. Se ti siedi a un torneo, siete tu e la fortuna. Se sei forte, se studi e diventi
bravo, vieni fuori. La fortuna ti aiuta o ti danneggia fino a un certo punto. VITA: E il SuperEnalotto?
PESCATORI: È un passatempo. La maggioranza delle persone mette due euro: invece di bere una birra
compra un biglietto. VITA: Cosa pensa dei giocatori compulsivi? PESCATORI: Non ho un'opinione. So però
che nel poker non c'è compulsività. Un torneo può durare otto ore, con un euro.
VIDEOGIOCHI
13
La proprietà intelletuale è riconducibile alla fonte specificata in testa alla pagina. Il ritaglio stampa è da intendersi per uso privato
INTERVISTA A MAX PESCATORII
09/10/2009
C - Class
Pag. 32
N.282 - OTTOBRE 2009
COME DIVENTARE UNO DEI BEATLES
Dilaga la febbre del videogame ispirato ai Fab Tour
Si chiama The Beatles: Rock Band il videogame musicale che sta conquistando giovani e non più giovani,
«costretti» dal gioco ad andare a tempo cantando al microfono o suonando le repliche di uno strumento
musicale (batteria, basso o chitarra), in modo da ottenere punti in base al proprio livello di bravura. In realtà,
sottolinea Time, qui il vero obiettivo non è vincere, bensì formare una comunità musicale, stringere i legami
con gli amici assieme ai quali ci si trova a suonare, nel mentre che si approfondisce la conoscenza delle
canzoni della band più venerata del pianeta. Con l'impagabile sensazione di far parte di quel quartetto.
VIDEOGIOCHI
14
La proprietà intelletuale è riconducibile alla fonte specificata in testa alla pagina. Il ritaglio stampa è da intendersi per uso privato
MUSICA
09/10/2009
Mark'Up
Pag. 36
N.181 - OTTOBRE 2009
Teenager: consumatori di domani dai toni globali e affinità comuni
1. Il tempo libero incrementa le occasioni di spesa 2. Globalizzati anche nella scelta dei brand
Anna Bertolini
Accesso destrutturato al denaro e tempo libero da dedicare agli acquisti fanno dei teenager dei consumatori a
pieno titolo. A consacrare i più giovani sul podio dello shopping sono, infatti, questi due aspetti che nell'arco
temporale che intercorre dai 12 ai 19 anni contribuiscono allo sviluppo di una chiara e forte identità di
consumatore alla ricerca di un'immediata soddisfazione del desiderio. Non più, dunque, dialettica tra spesa e
risparmio o una più sfuocata visione del denaro come strumento educativo e di crescita, bensì una proiezione
della moneta in qualità di espediente per vivere senza rinunce. E alla luce di questo convincimento i teenager
agiscono di conseguenza approvvigionandosi di tutto ciò che ritengono necessario per il loro vivere
quotidiano: abbigliamento, tecnologia e ciò che concerne il tempo libero. Naturalmente griffato. Lo stiLe di
vitA condizionA gLi Acquisti Con una spiccata inclinazione al multi tasking, la generazione dei teenager
modula la propria giornata seguendo quelle che sono le principali predilezioni comuni a tutti i giovani.
Secondo alcuni dati di Gfk Eurisko l'attività più praticata (almeno con cadenza settimanale) è quella legata
all'ascolto della musica che raccoglie l'89% delle preferenze, seguita dalla pratica di attività fisica e
dall'intrattenimento con i videogiochi (che totalizzano ciascuna il 46% dei favori) nonché dalla socializzazione
scaturita dal mangiare fuori casa (37%). Da non tralasciare naturalmente anche l'aspetto tecnologico per il
quale tra i consumatori over 12 si distingue un interesse elevato che li stimola a ricercare attivamente le
migliori idee e le ultime novità in tema di elettronica, computer o telefonia. Tutto all'insegna della globalità
come del resto conferma il massiccio uso di internet con il quale il 56% dei teenager ha una vita virtuale
(fonte Gfk Eurisko). Una prospettiva che li dipinge alla stregua di consumatori globali con affinità a marchi dai
toni e dai linguaggi universali per consolidare il senso di appartenenza al gruppo. Scorrendo, infatti, la
classifica dei top ten brand stilata da Research International risulta che nella galassia dei juniores hanno peso
marchi quali Coca-Cola, Adidas, Nokia, Nike, McDonald's, confermando anche in questo caso l'interesse
verso le aree del divertimento, della tecnologia e dell'abbigliamento. Una graduatoria che trova rassicurazione
anche nell'indagine Global Habbo Youth Survey condotta da Habbo, community online per teenager diffusa in
32 paesi nel mondo, sull'universo degli adolescenti. La ricerca conferma le preferenze per gli stessi brand
evidenziando quanto i ragazzi siano globalizzati nel preferire in ogni area del mondo le stesse marche in fatto
di vestiario, ristorazione, bevande o cellulari. Del resto, partendo dal presupposto che i teenager svolgono
molte attività contemporaneamente, la pianificazione di una giornata tipo dimostra l'ordine di importanza di
certe attività: dall'indagine Tru Teen Study condotta da Research International circa 3 ore sono destinate agli
amici, 2 ore online, 2 ore per la musica, una per i videogiochi, una per lo sport e una per la televisione. Dotati
di una buone dose di tempo libero, i teenager non prediligono la casa (ritenuta un luogo limitante) rivolgendo,
invece, le loro attenzioni verso posti aperti dove potersi incontrare. Ecco perché trascorrere del tempo
socialmente con gli amici resta l'attività preferita. quAnto in portAfogLio? Se per quanto riguarda l'utilizzo della
tecnologia le giovani generazioni hanno un'evidente influenza sui loro genitori, è a questi ultimi che si devono
le maggiori entrate finanziare dei teenager. Questi ricorrono, infatti, a papà e mamma per rifocillare i propri
portafogli e dare libero sfogo ai propri agi con una notevole incidenza sul budget familiare. Dalla ricerca Tru
Teen Study si evidenzia, infatti, che 8 teenager italiani su 10 dichiarano di ricevere denaro dai genitori ogni
volta che ne fanno richiesta spendendo mediamente 41 euro a settimana ovvero circa 2.130 euro all'anno
(300 euro in più rispetto alla media europea). Entrando in un centro commerciale i giovani italiani vantano una
liquidità pari a 35 euro per lo shopping, mentre per un appuntamento con il ragazzo o la ragazza mediamente
hanno con sé 25 euro. Confermandosi un target group con una percezione del denaro che confluisce
nell'appagamento immediato del proprio ego, l'universo degli adolescenti spende in media il triplo rispetto a
quanto risparmia esprimendo un approccio superficiale che nasconde un'incapacità progettuale: accesso più
VIDEOGIOCHI
15
La proprietà intelletuale è riconducibile alla fonte specificata in testa alla pagina. Il ritaglio stampa è da intendersi per uso privato
spendono senzA freni incidendo suL budget fAmiLiAre, compLici mAmmA e pApà
09/10/2009
Mark'Up
Pag. 36
N.181 - OTTOBRE 2009
VIDEOGIOCHI
16
La proprietà intelletuale è riconducibile alla fonte specificata in testa alla pagina. Il ritaglio stampa è da intendersi per uso privato
facile ai soldi da sperperare tutti e subito, senza nessuna pianificazione a medio o lungo termine. Le spese
destinate all'acquisto di libri scolastici o di abbigliamento costoso restano a carico dei genitori, mentre gli
oggetti-icone che garantiscono l'essenza del network e l'espressione di un segno di riconoscimento
rappresentano l'insieme delle spese autonome che ciascun juniores vuole compiere in prima persona o
tuttalpiù insieme ad altri coetanei. Il desiderio di indipendenza nell'uso del denaro concretizza, in sostanza, lo
sforzo di voler affermare la volontà di essere adulti costruendo un'individualità da consumatore. Lo testimonia
anche il forte desiderio di possedere una carta di credito o un bancomat che, invece, nella realtà sono di
proprietà solo del 9% dei ragazzi di età compresa tra i 18 e i 19 anni. focus sui settori di interesse I consumi
dei più giovani riflettono i bisogni di connettersi, incontrarsi e di essere approvati dagli altri. Va da sé che tra
le prime spese dichiarate dai teenager la ricarica del cellulare è quella che raccoglie i maggiori consensi. Per
Gfk Eurisko il 64% dei giovani spende, infatti, denaro per il traffico telefonico, seguito dagli acquisti per
bevande e fast food, abbigliamento, snack e panini, cinema e caramelle. La classifica cambia se valutiamo
viceversa quanto spendono mensilmente per ciascun consumo. Al primo posto l'abbigliamento con 72 euro e
in successione l'elettronica e la tecnologia con 37 euro, le sigarette per le quali la spesa è di 35 euro, i pasti
fuori casa che raggiungono 23 euro (dati Research International). n future generazioni multietniche • In Italia
stiamo assistendo alla nascita di una nuova classe di teen ager di origine straniera di prima o seconda
generazione che sta via via componendo un nuovo perimetro dell'universo giovanile. • Nel 2015 Gfk Eurisko
stima che saranno c irca 1,3 i milioni di minori di origine straniera presenti nel Belpaese di cui circa 1 milione
nati in Italia. Se questi numeri saranno nel tempo confermati potrebbero dare vita a una generazione
patchwork dove per i giovani italiani di provenienza estera i modelli di consumo rappresenterebbero un
codice culturale e di identità per raggiungere e confermare il proprio status nella società.
i consumi principALi 72 € a valore l'abbigliamento è la maggior spesa mensile 35 € per le sigarette si spende
più che per i pasti fuori casa
La spiccata propensione alla tecnologia può fare da traino nelle generazioni più mature introducendole all'ecommerce
il senso di globalizzazione potrebbe far perdere nei giovani alcune culture locali
09/10/2009
Millionaire
Pag. 105
OTTOBRE 2009
ILTRIDIMENSIONALE SCOPRE UNA NUOVA LINFA. E LA FINE DEL 2009 SARÀ ALL'INSEGNA DEGLI
EFFETTI SPECIALI. IN ARRIVO FILM, GADGET ETECNOLOGIA
II 3D potrebbe risollevare la crisi del mercato mondiale del cinema. Tutte le previsioni indicano il 2009 come
l'anno dei film a tre dimensioni, james cameron, regista di litanie, ha mostrato a fine agosto alcuni minuti del
suo Avatar, l'attesissimo film in 3D, negli Lisa dal 18 dicembre. Si diffondono intanto in tutto il mondo le sale
Imax, teatri dagli schermi extralarge dove vengono proiettati film in risoluzione straordinaria e in 3D. Il primo
fu aperto a Osaka, in Giappone, nel 1970. Oggi se ne contano 235 in 34 Paesi (il 60% dei quali in Nord
America). In Italia, all'interno del parco acquatico di Riccione, c'è un cinema Imax (www.imaxriccione.it) con
uno schermo alto quasi quanto un palazzo di sette piani, in grado di occupare 170 gradi di campo visivo, con
un sistema audio fatto da 44 altoparlanti. Qui, calzati gli occhiali speciali, si entra direttamente nelle
proiezioni. Al museo Esapolis di Padova e al parco Zoomarine di Roma sono invece state inaugurate due
sale 4D. A realizzarle la Moviemex 3D di Catania (www.moviemex3D.com), un'azienda che fornisce impianti
completi o singoli componenti a cinema e teatri che vogliono offire un'attrazione tri o quadrimensionale. Ma
c'è di più: entro la fine dell'anno, potremo scattare fotografìe con effetti speciali, usare stampanti 3D,
acquistare pc con monitor che permetteranno la visione tridimensionale senza l'uso degli occhiali speciali.
Ecco una mini rassegna di quello che già oggi è in vendita. 2 . Foto in 3D. La fotocamera della Fujifilm
FinePix Real 3D, per ora un prototipo, sarà in grado di scattare e filmare in 3D. Ha un doppio obbiettivo: in
pratica scatta due fotografie nel medesimo istante, con angolazioni diverse, ottenendo così un effetto di
profondità. Sarà in vendita con una cornice digitale con effetto tridimensionale. Prezzo intorno a 6 0 0 dollari
circa (415 euro circa). INFO: www.fuiifilm.it 3. Scatta e crea. Su www.shapewavs.com potrete trasformare
fotografie digitali in oggetti 3D. Basta registrarsi e caricare le proprie foto (il sistema riconosce immagini Jpeg,
Png e Gif), convertirle in foto in 3D ma anche in oggetti con pochi click. Consegna in due settimane. Prezzo:
4 0 - 5 0 euro, incluse le spese di spedizione. 4 . Una cover, una dimensione. Cambiare la vostra macchina
fotografica da 2D a 3D si può! Basta una cover, facile da montare sulla macchina fotografica. Disponibili
modelli adattabili a ogni tipo di apparecchio. 3D Lens-ln-A-Cap, Loreo, prezzo: 93 dollari (66 euro circa).
INFO: www.loreo.com 5. A casa come al cinema. Un monitor tv (con sintonizzatore digitale e analogico e
schermo piatto) ideale anche per l'home entertainment e per il Web. Grazie al formato 16:9 e all'ampio angolo
visivo, è predisposto per ottimizzare la visione in 3D di videogame e film. Asus 22T1E, prezzo: 2 9 9 euro.
INFO: www.asus.it 6. Giochiamo? Per giocare in modo "attivo", con mondi virtuali, ecco Nvidia GeForce 3D
Visio. Il kit si compone di un paio di occhiali con batteria ricaricabile (autonomia di 40 ore e tempo di ricarica
di tre ore). Un ricetrasmettitore wireless a infrarossi che si collega a una porta Usb del pc e un software per
convertire automaticamente oltre 300 videogiochi in 3D. Prezzo: 169 euro. INFO: www.nvidia.it 7. Netbook
"speciale". Per guardare un film tridimensionale anche a casa, farsi coinvolgere dagli effetti speciali di
videogiochi o fotografie. È previsto per ottobre il primo netbook con display 3D. Evoluzione della serie Aspire,
avrà uno schermo da 15,6 pollici, fornito di un software speciale, capace di convertire film 2D in 3D, con
ampio supporto per pellicole già girate in 3D. Prezzo da definire. INFO: www.acer.com 8. Spie in missione.
Disney Interactive Studios, dopo aver catturato la magia del 3D cinematografico, l'ha trasformata in un
videogioco rivoluzionario. Disponibile per tutte le piattaforme e per Pc, occhiali per la visione tridimensionale
inclusi al videogioco. 6-Force - Superspie in missione, 5 9 , 9 0 euro. INFO:
www.disnevinteractivestudios.com 9. Effetti mozzafiato. Un monitor Lcd stereoscopico per videogiocare in
3D. Funziona anche con i modelli 3D creati con software Cad. Ideale per uso professionale, come in campo
medico o in architettura, e per spazi informativi o pubblicitari. BlueH Technology HW220S, 749 euro. INFO:
www.blueh.it <«
VIDEOGIOCHI
17
La proprietà intelletuale è riconducibile alla fonte specificata in testa alla pagina. Il ritaglio stampa è da intendersi per uso privato
RIVOLUZIONE 3D
09/10/2009
Millionaire
Pag. 105
OTTOBRE 2009
VIDEOGIOCHI
18
La proprietà intelletuale è riconducibile alla fonte specificata in testa alla pagina. Il ritaglio stampa è da intendersi per uso privato
Foto: video del pc. Dedicato a chi vuole videochiamare gli amici e vederli in tre dimensioni. La webeam
Minoru 3D ha due obbiettivi: uno per riprendere le immagini e uno per convenirle in stereogrammi con un
apposito software. Attenzione, però: non dimenticate di indossare i classici occhialini rossi e blu. Prezzo: 100
euro. INFO: www.minoru3d.com
Foto: Arriverà nelle sale a dicembre 1 attesissimo film in 3D di James Cameron, Avatar.
10/10/2009
Alias
Pag. 5
N.40 - 10 OTTOBRE 2009
Caccia al Tigrex
«Monster Hunter» non è un gioco per tutti, richiede una dedizione totale, e necessita un'immersione
elettronica che può durare mesi o anni. E in Italia questa estate è uscito un nuovo capitolo della serie,
«Freedom Unite»
Federico Ercole
Accarezzate sempre il maialino rosa che gironzola attorno al vostro giaciglio, fatelo con amore e senza
indugio prima di lasciare il villaggio e dirigervi verso le regioni vaste e ostili che lo circondano. Perché se
riuscirete a fargli levitare un simbolico cuoricino sulla testa, oppure a farlo saltellare di gioia, vi porterà fortuna
ed è l'unico modo affinchè la buona sorte vi aiuti in Monster Hunter , l'immenso e complicatissimo videogioco
Capcom per Psp (play station portatile), la cui ultima espansione, MH Freedom Unite , è uscita l'estate
appena trascorsa anche in Italia. Monster Hunter , fin dai tempi della sua prima versione per Ps2, non è mai
stato un gioco per tutti, non solo perché è pensato per essere giocato in una forma cooperativa che unisce
quattro persone, ma poichè pochi sono i videogame che come questo richiedono una dedizione totale, che
tende a escludere la fruizione di ogni altro gioco e necessita un'immersione elettronica che può durare mesi o
anni. In Occidente la sua fama è limitata a un numero ridotto ma crescente di fan, mentre in Giappone è uno
dei videogame più venduti in assoluto e il numero uno per Psp. Non si tratta di un'opera per giocatori casuali
ma per veri e propri professionisti del gioco elettronico capaci, anche da soli, di affrontare difficoltà che
inizialmente possono sembrare insormontabili. Bisogna avere soprattutto una dedizione da otaku per
applicarsi alla sua enorme longevità. Apparentemente lo scopo di Monster Hunter può sembrare così
elementare da essere inconsistente: andare a caccia di creature simili a dinosauri cercandone sempre di più
grandi e cattive. In realtà si tratta di un mondo elettronico parallelo di rara profondità, dove l'esistenza del
proprio alter ego (tramandabile di versione in versione con tutta la sua «biografia» di gesta e armamenti)
definisce una trama soggettiva, propria ed esclusiva del giocatore, fondata su tempi lughissimi, sulla
ripetizione e sull'allenamento spossante (per le dita e per gli occhi). Nella comunità dei gamers Monster
Hunter viene odiato oppure amato alla follia, non ci sono vie di mezzo. Ci vogliono molte ore prima di
diventare dei «veri» cacciatori. L'inizio è lento e ci consente - se non vogliamo morire divorati, disidratati o
congelati - di compiere missioni elementari di raccolta. Si lascia il villaggio e si va in cerca di bacche e di
funghi, si picconano crepe sulle rocce per scavare dei minerali, si abbattono degli erbivori per recuperare
della carne da cucinare (cuocerla a puntino è fondamentale ed è facile bruciarla), si va a pesca o si
perlustrano le zone più sicure, sperando di non incappare in un carnivoro affamato. Poi si cacceranno i primi
mostri, i velociprey, una specie di velociraptor, e quando ne avremo eliminati in quantità saremo in grado di
costruirci armi e armature nuove combinandone le spoglie con resti di insetti e minerali. L'elemento strategico
di recupero materiali è comunque importante anche nelle fasi avanzate, ma a questo punto avremo una
fattoria personale gestita dai Felyne, sono gatti antropomorfi, che ci sempifica leggermente le cose. I Felyne
sono un simbolo di Monster Hunter , gestiscono anche la nostra cucina, in cui possiamo scegliere diverse
ricette in grado di aumentarci le caratteristiche di resistenza, attacco e difesa. In Freedom Unite un Felyne ci
accompagna anche in missione, un supporto utile soprattutto per chi gioca spesso da solo. Quando si
iniziano a cacciare i mostri «veri», il primo davvero ostico è il Khezu, una viverna verminosa e senza occhi
che si elettrifica stordendoci, si realizza che per poterlo abbattere bisogna passare attraverso un serio
training, che include la ripetizione di altre missioni al solo fine di recuperare gli oggetti utili per possedere
l'armamentario adeguato per sconfiggerlo. Poniamo ad esempio di dovere abbattere da soli un Tigrex della
Gilda, ovvero la categoria di missioni più complesse, dove i mostri sono più cattivi e potenti rispetto agli
analoghi che si affrontano nelle missioni del capo villaggio; quelle della Gilda si dovrebbero infatti giocare in
compagnia, ma molti non lo fanno. Il Tigrex è una specie di tirannosauro tigrato con le braccia lunghe e alate,
che si muove velocissimo e che è in grado di massacrarci con un paio di cariche. Il modo migliore per
VIDEOGIOCHI
19
La proprietà intelletuale è riconducibile alla fonte specificata in testa alla pagina. Il ritaglio stampa è da intendersi per uso privato
PLAYSTATION «MONSTER HUNTER, FREEDOM UNITE»
10/10/2009
Alias
Pag. 5
N.40 - 10 OTTOBRE 2009
VIDEOGIOCHI
20
La proprietà intelletuale è riconducibile alla fonte specificata in testa alla pagina. Il ritaglio stampa è da intendersi per uso privato
eliminarlo è forgiarsi un'arma con un attributo di attacco elementale del tuono, ma per crearla bisogna
passare ore a cercare gli oggetti adeguati, picconando e rimestando tra erbe ed escrementi. Una volta
forgiata la spada ci accorgiamo che riusciamo davvero a fargli più male, ma il mostro continua ad eliminarci.
Capiamo quindi che la nostra pur pregevole armatura di Congalala (un babbuino bianco gigante delle nevi)
che tanto sforzo ci costò è insufficiente per l'impresa. Ci vuole dunque un'armatura dello stesso Tigrex, una
delle più utili del gioco perché una volta assemblata in tutti i suoi componenti ci permette di fare a meno delle
«palle pittura», ovvero una bomba di vernice da tirare alle creature per marchiarle e non perderle di vista se
fuggono. Le palle pittura dopo un po' si dissolvono, costringendoci a ripetere l'operazione di lancio, cosa non
facile quando si è attaccati da una bestia scatenata. Quindi si riprova allo sfinimento la missione del Tigrex
del capo villaggio, più semplice ma mai troppo, sperando che scuoiando il mostro ci capitino i pezzi giusti.
Quando finalmente riusciamo a farci l'armatura e a eliminare il Tigrex della Gilda (magari dopo quaranta
minuti al cardiopalma di scontro e all'ultima pozione curativa) il senso di trionfo, amplificato dagli interminabili
sbattimenti, è uno dei più esaltanti che si possano provare in un videogioco. Le cose cambiano quando si
gioca in compagnia, ma nessun cacciatore di Monster Hunter non sa combattere anche da solo. Dopo il
Tigrex le difficoltà aumenteranno ancora, con creature sempre più magnifiche e potenti. Tutti i mostri e gli
ambienti sono visionabili in «brevi documentari» elencati in una galleria nel menù del dischetto, che contiene
filmati in Cg di notevole fattura. Sono fantastiche e spaventose cartoline da un altro mondo. I detrattori del
gioco accusano quest'opera elettronica di cattiva giocabilità: telecamere virtuali difficili da gestire e mancanza
di un «target system», qualcosa che ci consenta di bloccare la visuale su una creatura. Invece la giocabilità,
certo ostica, ma apprendibile tramite la consuetudine, è l'unica possibile per un gioco del genere proprio per
la disciplina videoludica che richiede. Il prossimo Monster Hunter uscirà per Wii, un'avventura nuova, in cui
anche gli otaku più potenti dovranno ricominciare da capo e questa volta non si caccerà solo tra vulcani in
fiamme, giungle labirintiche, inferni paludosi o ghiacciati, ma si andrà anche sott'acqua in cerca di orrori
sommersi.
09/10/2009
Uomini e Business
Pag. 52
N.10 - OTTOBRE 2009
XBOX E PLAYSTATION 3
Fino a pochi mesi fa quello dei videogiochi sembrava uno dei pochi comparti scampati alla crisi. Ma la scorsa
estate è arrivata la doccia fredda. Le vendite hanno cominciato ad arretrare travolgendo indistintamente tutti i
big del settore. Per ridare slancio alle vendite, e in risposta alla crescente concorrenza di Microsoft Xbox e
Nintendo Wii, Sony ha così deciso di dare una sforbiciata ai prezzi, lanciando allo stesso tempo una nuova
versione della sua consolle di videogiochi PlayStation 3. Più contenuta nelle dimensioni, ma dotata di una
memoria più grande (un hard disk da 120 gigabyte invece degli attuali 80 gigabyte), la nuova versione 'slim'
della PlayStation 3 è sbarcata a settembre sul mercato europeo a un prezzo di 299 euro, contro i 399 euro
necessari per la 'vecchia' versione (che resta in commercio al prezzo ribassato di 299 euro). E tagli di portata
analoga sono stati decisi anche per il mercato americano. Una mossa, quella di Sony, che è stata subito
replicata da Microsoft, che ha deciso di allinearsi al suo concorrente, abbassando il prezzo della consolle
Xbox 360 da 399 dollari agli attuali 299,99 dollari. Secondo gli osservatori del settore queste manovre
vengono lanciate anche per dare slancio alle vendite in prospettive del periodo natalizio, fase cruciale per il
settore dei videogame.
VIDEOGIOCHI
21
La proprietà intelletuale è riconducibile alla fonte specificata in testa alla pagina. Il ritaglio stampa è da intendersi per uso privato
VILLAGGIO GLOBALE - MONITOR HI-TECH VlDEOGIOCHI, PREZZI GIÙ PER