I NUOVI STRUMENTI

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I NUOVI STRUMENTI
VISIONI & IDEE DELLA TECNOLOGIA
- Ambienti in cui produrre e
organizzare nuova conoscenza
(ambienti collaborativi, di
simulazione, mondi virtuali, nuovi
sistemi di interazione)
Seminario di Studio Provinciale:
“Te cnologia e Didattica nelle Indicazioni pe r il Curricolo de lla
scuola dell’infanzia e del primo ciclo”
APPRENDIMENTO
TECNOLOGICO
E TEORIE DI
RIFERIMENTO
- L’esplosione dei dati,
informazioni e la capacità di
accesso, di elaborarli e
correlarli
- I new media e la comunicazione
Carla Berto & Maurizio Sartori
LA CULTURA SCIENTIFICA E TECNOLOGICA
“…non si impara dalla tecnologia, come non si impara
dall’insegnante. Si impara attraverso il pensiero:
pensando a cosa si sta facendo o alle cose in cui si crede,
a cosa altri hanno fatto o sulle cose in cui altri credono,
pensando al processo che il pensiero svolge. Il pensiero
media l’apprendimento. L’apprendimento è il risultato
del pensiero”.
(David Jonassen - professore di Instructional Systems alla
Pennsylvania State University), 2005)
Lo scenario digitale ha trasformato
il modo di organizz are la conoscenza
I NUOVI STRUMENTI
PORTANO
ad un sapere collettivo e condiviso,
alla costruzione di una conoscenza
situata, contestualizzata e
distribuita.
PROMUOVONO stili di apprendimento
multidisciplinari,
interdisciplinari
E CREANO
un ambiente di confronto e di
interrelazioni personali tra i
docenti coinvolti.
TECNOLOGIE E TEORIE PEDAGOGICHE
Occorre far riferimento a diverse teorie
dell'apprendimento che hanno, però, tutte
in comune il riconoscimento del ruolo
determinante di colui che apprende nella
costruzione delle competenze e delle
conoscenze.
il cognitivismo perché rende
conto dei processi che permettono
a un individuo d'integrare nuovi
saperi in un sistema di
conoscenze e di utilizzarli in
nuovi contesti;
TECNOLOGIE E TEORIE
PEDAGOGICHE
il costruttivismo, perché concepisce la
conoscenza come il risultato delle
operazioni, prima concrete e poi
interiorizzate, dell'individuo sugli
oggetti, sulle loro rappresentazioni o su
proposizioni astratte (Papert)
il socio-costruttivismo perché sottolinea
la natura fondamentalmente sociale del
pensiero e dell'apprendimento, i
concetti essendo strumenti sociali che
sostengono lo scambio di punti di vista e
la negoziazione dei significati.
TECNOLOGIE E TEORIE PEDAGOGICHE
AMBIENTE DI APPRENDIMENTO (che dovre bbe creare anche il docente …)
HIPERKIDS: TECNOLOGIE, MENTE E
CREATIVITÀ
TECNOLOGIE E TEORIE PEDAGOGICHE
Il termine “apprendimento collaborativo” fa riferimento ad una
circostanza particolare in cui gli studenti, a vari livelli di
prestazioni, lavorano insieme verso un obiettivo comune.
“collaborare attraverso il computer vuol dire lavorare
insieme, il che implica una condivisione di compiti e una
esplicita intenzione di aggiungere valore per creare qualcosa
di nuovo o differente attraverso un processo collaborativo”.
(A. Kaye 1994)
TECNOLOGIE E GENERAZIONI
Più di 10.000 ore di VIDEOGIOCHI
Più di 250.000 ore di e mails e SMS
Più di 10.000 ore di telefonini
Più di 20.000 ore di televisione
Più di 500.000 spot pubblicitari
MENO DI 5.000 ORE DI LETTURA
SCHERMOLOGIA
Il tempo della pagina e quello del schermo
Gli schermi e la gestione del nostro tempo
Moltiplicazione e accelerazione dei contatti
Mind-Machine-Direct-Connect
LA “GOOGLE” GENERATION
Fanno uso del multimedia e
dell’interattività come di una penna
elettronica (You-Tube)
I “Screenagers” giocano con lo
schermo, non solamente guardandolo
Click, sposta, taglia, copia, incolla, sono
cose che noi “anziani” facciamo dentro
la nostra testa
Loro fanno la stessa cosa però fuori
In più sono capaci di multitasking e il
loro tempo è granulare e totalmente
frammentato
Fonte: Integrazione da Derrick De Kerckhove , Mc Luhan Program – Università di Toronto
TENDENZE CREATIVE DEI NUOVI
MEDIA
1996 - Internet, e-mail, web
1997 - Video giochi
1998 - Media conglomerates, streaming
media, electronic commerce
2000 - SMS, broadband, fotografia
digitale, DVD
2002 - Blogs, peer-to-peer, file sharing
2004 - Social software, GMail,
del.icio.us, Flickr (image sharing),
tagging e flocksonomies, Wikipedia
2006 - YouTube, Google Earth, Live
Maps, Second Life
L’ERA DEL TAG
“ TAGGARE “ : UN MODO PER
IPERCATALOGARE
DINAMICAMENTE
Che cosa sono i tag?
Puoi assegnare dei “tag” alle foto, ovvero delle
parole chiave o etichette di categoria. I tag
aiutano a trovare fotografie che hanno qualcosa in
comune. Puoi assegnare un massimo di 75 tag a
ciascuna foto.
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+ luogo, significato globale , … (visione sistemico-olistica, se mantica …)
Fonte: Integrazione da Derrick De Kerckhove , Mc Luhan Program – Università di Toronto
MODELLO DI CLAY SHIRKY
Nuova organizzazione del sapere
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Ad Albero e a
mappe
Per insiemi e
categorie
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(rapporti gerarchici, di
interazione)
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A Rete
(interconnessioni, rapporti
cooperativi e competitivi, retroazioni
e circolarità)
( rapporti di giustapposizione)
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Il Web remix: tutti contenuti
si ricombinano secondo analogie
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(Fonte: Silvano Tagliagambe, Università di Cagliari)
IL RUOLO DELLA TECNOLOGIA DIGITALE
L’avvento della tecnologia digitale implica un diverso modo di
categorizzare e di organizzare i saperi e le relazioni: quindi anche di
“operare”
Trattare documenti, disegni, fotografie, video, audio, giochi e altro in modo
differente: memorizzarli, condividerli, elaborarli, presentarli
Concezione e gestione di originali e copie sulla base dei supporti analogicifisici (carta) e supporti digitali: coerenza, aggiornamenti, condivisione
dinamica
Organizzazione e Categorizzazione degli “oggetti” secondo cartelle, duplicati,
collegamenti
Internet: un deposito infinito accessibile attraverso i motori di ricerca
N.B. E’ sempre più evidente
l’ibridazione dei linguaggi:
innanzitutto nell’operatività
(Fonte: Silvano Tagliagambe, Università di Cagliari)
LINGUAGGI DEL CORPO E
LINGUAGGI DELLA MENTE
Esigenza di una NUOVA ALLENZA tra
LINGUAGGI DEL CORPO orientati verso l’esperienza,
l’attività di laboratorio, la sperimentazione, la pratica,
l’applicazione;
LINGUAGGI DELLA MENTE orientati verso la padronanza
di STRUMENTI PER PENSARE.
Solo da questa ALLEANZA può scaturire un corretto
approccio verso l’insegnamento della tecnologia, il cui
apprendimento implica che lo studente sia attivo non
solo con le MANI ma anche con la TESTA.
Ecco la sfida per arrivare a costruire e sviluppare
l’esperienza TECNOLOGICA
GRAZIE DELL’ATTENZIONE