I NUOVI STRUMENTI
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I NUOVI STRUMENTI
VISIONI & IDEE DELLA TECNOLOGIA - Ambienti in cui produrre e organizzare nuova conoscenza (ambienti collaborativi, di simulazione, mondi virtuali, nuovi sistemi di interazione) Seminario di Studio Provinciale: “Te cnologia e Didattica nelle Indicazioni pe r il Curricolo de lla scuola dell’infanzia e del primo ciclo” APPRENDIMENTO TECNOLOGICO E TEORIE DI RIFERIMENTO - L’esplosione dei dati, informazioni e la capacità di accesso, di elaborarli e correlarli - I new media e la comunicazione Carla Berto & Maurizio Sartori LA CULTURA SCIENTIFICA E TECNOLOGICA “…non si impara dalla tecnologia, come non si impara dall’insegnante. Si impara attraverso il pensiero: pensando a cosa si sta facendo o alle cose in cui si crede, a cosa altri hanno fatto o sulle cose in cui altri credono, pensando al processo che il pensiero svolge. Il pensiero media l’apprendimento. L’apprendimento è il risultato del pensiero”. (David Jonassen - professore di Instructional Systems alla Pennsylvania State University), 2005) Lo scenario digitale ha trasformato il modo di organizz are la conoscenza I NUOVI STRUMENTI PORTANO ad un sapere collettivo e condiviso, alla costruzione di una conoscenza situata, contestualizzata e distribuita. PROMUOVONO stili di apprendimento multidisciplinari, interdisciplinari E CREANO un ambiente di confronto e di interrelazioni personali tra i docenti coinvolti. TECNOLOGIE E TEORIE PEDAGOGICHE Occorre far riferimento a diverse teorie dell'apprendimento che hanno, però, tutte in comune il riconoscimento del ruolo determinante di colui che apprende nella costruzione delle competenze e delle conoscenze. il cognitivismo perché rende conto dei processi che permettono a un individuo d'integrare nuovi saperi in un sistema di conoscenze e di utilizzarli in nuovi contesti; TECNOLOGIE E TEORIE PEDAGOGICHE il costruttivismo, perché concepisce la conoscenza come il risultato delle operazioni, prima concrete e poi interiorizzate, dell'individuo sugli oggetti, sulle loro rappresentazioni o su proposizioni astratte (Papert) il socio-costruttivismo perché sottolinea la natura fondamentalmente sociale del pensiero e dell'apprendimento, i concetti essendo strumenti sociali che sostengono lo scambio di punti di vista e la negoziazione dei significati. TECNOLOGIE E TEORIE PEDAGOGICHE AMBIENTE DI APPRENDIMENTO (che dovre bbe creare anche il docente …) HIPERKIDS: TECNOLOGIE, MENTE E CREATIVITÀ TECNOLOGIE E TEORIE PEDAGOGICHE Il termine “apprendimento collaborativo” fa riferimento ad una circostanza particolare in cui gli studenti, a vari livelli di prestazioni, lavorano insieme verso un obiettivo comune. “collaborare attraverso il computer vuol dire lavorare insieme, il che implica una condivisione di compiti e una esplicita intenzione di aggiungere valore per creare qualcosa di nuovo o differente attraverso un processo collaborativo”. (A. Kaye 1994) TECNOLOGIE E GENERAZIONI Più di 10.000 ore di VIDEOGIOCHI Più di 250.000 ore di e mails e SMS Più di 10.000 ore di telefonini Più di 20.000 ore di televisione Più di 500.000 spot pubblicitari MENO DI 5.000 ORE DI LETTURA SCHERMOLOGIA Il tempo della pagina e quello del schermo Gli schermi e la gestione del nostro tempo Moltiplicazione e accelerazione dei contatti Mind-Machine-Direct-Connect LA “GOOGLE” GENERATION Fanno uso del multimedia e dell’interattività come di una penna elettronica (You-Tube) I “Screenagers” giocano con lo schermo, non solamente guardandolo Click, sposta, taglia, copia, incolla, sono cose che noi “anziani” facciamo dentro la nostra testa Loro fanno la stessa cosa però fuori In più sono capaci di multitasking e il loro tempo è granulare e totalmente frammentato Fonte: Integrazione da Derrick De Kerckhove , Mc Luhan Program – Università di Toronto TENDENZE CREATIVE DEI NUOVI MEDIA 1996 - Internet, e-mail, web 1997 - Video giochi 1998 - Media conglomerates, streaming media, electronic commerce 2000 - SMS, broadband, fotografia digitale, DVD 2002 - Blogs, peer-to-peer, file sharing 2004 - Social software, GMail, del.icio.us, Flickr (image sharing), tagging e flocksonomies, Wikipedia 2006 - YouTube, Google Earth, Live Maps, Second Life L’ERA DEL TAG “ TAGGARE “ : UN MODO PER IPERCATALOGARE DINAMICAMENTE Che cosa sono i tag? Puoi assegnare dei “tag” alle foto, ovvero delle parole chiave o etichette di categoria. I tag aiutano a trovare fotografie che hanno qualcosa in comune. Puoi assegnare un massimo di 75 tag a ciascuna foto. (% " & ! ! !"% !' ! ! !( ("( ! ! !)" ( !" " ! & (&! "(# &" % % ! !* )" ! *""&! ! ! & !' & (!!)" !"! " # $% & & !' "% + luogo, significato globale , … (visione sistemico-olistica, se mantica …) Fonte: Integrazione da Derrick De Kerckhove , Mc Luhan Program – Università di Toronto MODELLO DI CLAY SHIRKY Nuova organizzazione del sapere %( " ( "! " Ad Albero e a mappe Per insiemi e categorie !# * (rapporti gerarchici, di interazione) % " A Rete (interconnessioni, rapporti cooperativi e competitivi, retroazioni e circolarità) ( rapporti di giustapposizione) !+ , ./0112 Il Web remix: tutti contenuti si ricombinano secondo analogie ! !( " ! (Fonte: Silvano Tagliagambe, Università di Cagliari) IL RUOLO DELLA TECNOLOGIA DIGITALE L’avvento della tecnologia digitale implica un diverso modo di categorizzare e di organizzare i saperi e le relazioni: quindi anche di “operare” Trattare documenti, disegni, fotografie, video, audio, giochi e altro in modo differente: memorizzarli, condividerli, elaborarli, presentarli Concezione e gestione di originali e copie sulla base dei supporti analogicifisici (carta) e supporti digitali: coerenza, aggiornamenti, condivisione dinamica Organizzazione e Categorizzazione degli “oggetti” secondo cartelle, duplicati, collegamenti Internet: un deposito infinito accessibile attraverso i motori di ricerca N.B. E’ sempre più evidente l’ibridazione dei linguaggi: innanzitutto nell’operatività (Fonte: Silvano Tagliagambe, Università di Cagliari) LINGUAGGI DEL CORPO E LINGUAGGI DELLA MENTE Esigenza di una NUOVA ALLENZA tra LINGUAGGI DEL CORPO orientati verso l’esperienza, l’attività di laboratorio, la sperimentazione, la pratica, l’applicazione; LINGUAGGI DELLA MENTE orientati verso la padronanza di STRUMENTI PER PENSARE. Solo da questa ALLEANZA può scaturire un corretto approccio verso l’insegnamento della tecnologia, il cui apprendimento implica che lo studente sia attivo non solo con le MANI ma anche con la TESTA. Ecco la sfida per arrivare a costruire e sviluppare l’esperienza TECNOLOGICA GRAZIE DELL’ATTENZIONE