Second life pdf

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Second life
Che cosa è second life
Con il termine inglese second life intendiamo una seconda vita costruita su internet
Second Life è un mondo virtuale 3D online, di proprietà della LindenLab.
Ci si accede via internet con un software scaricabile da web, e si interagisce con i contenuti e con
gli altri residenti tramite una rappresentazione digitale di noi stessi, l’avatar.
A prima vista, Second Life richiama alla mente i videogames online, al contrario dei videogames,
non c’è nessuna struttura narrativa predefinita, non ci sono percorsi obbligati, non c’è un nemico
da combattere, non ci sono regole del gioco.
In SecondLife, il gioco è solo una delle attività possibili.
La caratteristica che rende Second Life unico nel suo genere è la possibilità di creare oggetti 3D e
di renderli interattivi.
Tutto quello che si vede in SecondLife è stato costruito dai suoi residenti.
Cosa si può fare in second life?
Partendo da semplici forme geometriche, si arriva a costruire un palazzo, un’automobile, uno
strumento musicale Si può
esplorare
Creare
Compra/vendita
Divertirsi
Possedere
Gli strumenti inclusi nell'interfaccia ti permettono di creare praticamente qualsiasi cosa, in tempo
reale e in collaborazione con gli altri utenti.
Un corpo digitale, incredibilmente dettagliato (l'avatar') permette una ricca e completa
identificazione. Una potente simulazione psichica in esecuzione su una dorsale di migliaia di
computer connessi fra loro e in crescita con la popolazione ti permette di immergerti in un
mondo interattivo.
Un Mondo senza Limiti fatto di Sorprese e Avventura
Un'altra faccia, un altro corpo, puoi avere quello che vuoi. Un mondo in cui puoi realizzare tutti i
tuoi sogni.
“ In questo mondo potrai essere come vuoi tu. Non sarai troppo grassa, non avrai un
capufficio che ti opprime, non sarai mai solo. Qui incontrerai tanti amici... e come nel
vostro mondo potremo parlare, toccarci e fare l'amore...”
Questi sono i meccanismi di persuasione che tentano di attirare piu utenti in second life.
I meccanismi di persuasione dei luoghi virtuali sono simili a quelli utilizzati nella pubblicità, in cui
le parole più frequenti sono "realizza i tuoi sogni", "quello che desideri avrai" o "immagina...e
crea".
Come nella pubblicità, si stimola il desiderio di essere più di ciò che si è: più bello, più ricco, più
forte, più potente. Mentre nella pubblicità si promette per far comprare un oggetto, in Second life
si promette una vita diversa. E' come dire: "sappiamo che questa tua esistenza è frustrante, e allora
createne un'altra".
E' un invito a rinunciare a vivere la vita vera, alla perdita di interesse per la vita vera.
Quanto costa ?
Questi mondi virtuali del cyberspazio producono profitti enormi. Le transazioni giornaliere per
acquisti di "beni" virtuali sarebbero pari a 200.000 dollari. Ogni anno ci sarebbe un giro d'affari di
almeno 30 milioni di dollari. Nei mondi del cyberspazio tutto costa molto meno rispetto alla vita
reale, dunque l'incentivo a spendere è maggiore.
Il primo account Basic è gratis, e include pieno accesso agli eventi, allo shopping, alle costruzioni,
allo scripting - qualsiasi cosa si possa fare in Second Life. Eventuali altri account Basic aggiuntivi
hanno un costo una-tantum per l'apertura di $9.95
Un account Premium di Second Life permette di possedere terreno sul quale costruire, installare
cartelli, divertirsi e vivere.
Nel mondo di Second Life esiste persino una moneta, il Linden dollar, che si può convertire in
dollari veri (267,2 = 1 dollaro).
Gli avatar possono intraprendere attività, le più scelte sono quelle in ambito immobiliare e la
prostituzione.
Su Second Life c'è persino un grande fratello in versione virtuale e l'agenzia di stampa
Reuters.
Della società che ha creato Second Life, la Linden Lab, non si sa molto. Questa società, che è stata
fondata nel 1999, ha sede negli Stati Uniti, a San Francisco, in California. E' una società non
quotata, controllata da altre società, soprattutto investitori istituzionali. Le persone che lavorano
per questa società si occupano, o si sono occupate, di intrattenimento e di produzione di
videogiochi bellici.
Ad esempio, il responsabile della tecnologia della Linden Lab è Cory Ondrejka, un ex
ingegnere della National Security Agency (NSA). Ondrejka, prima di passare alla Linden Lab, ha
lavorato al Dipartimento della Difesa Americano, ai programmi sulla guerra elettronica.
Alcuni membri del Consiglio di Amministrazione della Linden Lab hanno avuto stretti contatti
con i finanzieri di Wall Street. Ad esempio, Bill Gurley è stato un analista di computer e software
a Wall Street. Altri personaggi sono vicini al mondo informatico e militare
Secondo Mario Gerosa, autore del libro "Second Life", creare una vita virtuale rappresenta
una sorta di prova generale di trasloco dell'umanità nel cyberspazio.
Per accedere a Second life è necessario avere 13 anni; i minori con più di 13 anni sono
ammessi esclusivamente in un'area ristretta, in genere vietata agli adulti. Linden Lab non è in
grado di verificare eventuali accessi al servizio non autorizzati.
Gli utenti minori di 18 anni sono ammessi in Second Life esclusivamente nella cosiddetta "Teen
Area", riservata agli utenti compresi nella fascia d'età tra i 13 e i 18 anni non ancora compiuti.
Dai 18 anni in su, gli utenti non possono nella maniera più assoluta accedere alla "Teen
Area".
Ogni utente di 18 anni o più che acceda senza autorizzazione alla Teen Area commette una
violazione di questo regolamento e vedrà immediatamente interrotti tutti i rapporti (account)
esistenti riferiti a qualsiasi area del Servizio.