Disciples - FX Interactive
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1 . L A LE G GE N D A C ONT I NUA 3 2. D I EC I AN N I D I E VOL UZ I ONE 4 3 . P UN TI F O R TI 5 4 . l a p r o f e Z Ia 7 5 . C A M P AGN E 9 6 . C I VI LTÀ 10 7 . P RO TAG O N I STI 13 8 . L E AD E R 14 9 . E Q U I P AG GI AM E N T O 15 1 0 . A LTR E U N I TÀ 16 1 1 . C A P ITALI 17 1 2. E SP LO R AZ I O N E E CONQUI ST A 18 1 3 . RU O LO D I C O M B A T T I M ENT O 19 1 4 . C A M P I D I B ATTAG L I A 20 1 5 . l a m agi a 21 1 6 . E D I Z IO N E R I MAS T ER IZZA T A 23 DISCIPLES III è la terza uscita della leggendaria Saga sviluppata da Strategy First e acclamata da pubblico e critica dalla sua comparsa nel 1999. La seconda uscita vede la luce nel 2002 e rapidamente consolida DISCIPLES come punto di riferimento tra i giochi di Ruolo e Strategia fantastica per turni. Nel 2009 appare DISCIPLES II ANTHOLOGY , un’Edizione Oro che comprende il gioco originale e le sue tre espansioni completamente in italiano. DISCIPLES III punta sul Ruolo di Combattimento. Un’evoluzione del suo sistema di gioco secondo lo stile di un “Action RPG” per turni. Provalo, ti sorprenderà. Adesso il tuo eroe è il protagonista indiscusso. Il suo potenziamento attraverso il combattimento e la conquista è la chiave che ti permetterà di sviscerare la trama fino ad arrivare allo scontro finale. Sul campo di battaglia le unità si muovono, agiscono, sferrano svariati attacchi e azioni di copertura, traggono vantaggio dalle loro abilità speciali e in pieno combattimento lanciano potenti incantesimi. DISCIPLES III ricrea per la prima volta in 3D l’Universo fantastico di Nevendaar per dar vita ad una trama ricca di intrighi e tradimenti che ti conquista fin dal primo momento. L’evoluzione grafica nei suoi oltre 10 anni di vita è spettacolare: MAPPA DI NEVENDAAR CAMPI DI BATTAGLIA CAPITALE DELL'IMPERO Seguito di una Saga leggendaria con migliaia di appassionati in tutto il mondo. Una nuova giocabilità che abbiamo soprannominato “Ruolo di combattimento” e che letteralmente rapisce il giocatore: “Un altro turno ancora… solo uno…” Tre razze ricreate nei minimi dettagli che possono essere controllate dal giocatore: L’Impero Umano, le Legioni Demoniache e l’Alleanza Elfica. Tre campagne e un totale di 19 missioni unite da una trama comune che converge in un unico e sorprendente finale. Oltre 50 appassionanti ore di gioco. Oltre 170 personaggi e nemici animati dal sistema ‘motion capture’. Altissimo livello di dettaglio in modelli e texture. Più di 70 incantesimi da impiegare sulla mappa e sul campo di battaglia. Più di 450 oggetti, 150 dei quali possono essere portati dalle unità del giocatore. Completo sistema di RPG con distribuzione di abilità avanzate. Oggetti che modificano l’aspetto dei leader. Più di 270 oggetti e punti d’interesse unici sulla mappa, 90 di essi interattivi: città, miniere d’oro, tane di draghi, ecc. La mappa ed i suoi oggetti cambiano aspetto in base alla civiltà scelta dal giocatore. Completo ciclo orario (alba / giorno / tramonto / notte). Oltre 12 campi di battaglia esclusivi con caratteristiche proprie generate in modo casuale. 1 2 In seguito alla rottura della tregua tra le varie razze che popolano Nevendaar, il mondo viene corrotto da loschi intrighi. L’Impero umano, compatto e potente, affronta la minaccia dell’Alleanza elfica, che occupa già gran parte del territorio imperiale del Nord e si prepara all’imminente invasione della regione Sud. L’imperatore Meredor, disperato, cerca rifugio nella fede. Implora pietà al Padre Celeste, consapevole del fatto che la fine dell’Impero è sempre più vicina. Ma persino nei tempi più oscuri brilla la luce della speranza. Proprio come prediceva la profezia, una stella è caduta dal cielo, annunciando l’arrivo di Inoel, un angelo inviato dall’Onnipotente per salvare il mondo... 3 4 Ma il Grande Inquisitore non intende permettere che un ente celeste oscuri la sua ascendenza sugli umani. Nel tentativo di affermare il proprio potere, taccia Inoel d’eresia e ne ordina la persecuzione. Dinnanzi alla minaccia, l’imperatore affida al nobile cavaliere Lambert di formare una scorta e accompagnare l’angelo lungo il suo viaggio. La sua missione: proteggerlo a costo della sua stessa vita. Il compito è rischioso. Il tragitto per il Tempio dell’Ascensione percorre territori infestati da nemici decisi a catturare l’angelo: le foreste elfiche, le caverne abitate dalle orde dei non morti, i freddi ghiacciai occupati dai clan delle montagne... E man mano che la traversata si complica, Lambert nota che il comportamento di Inoel è sempre più strano. Certamente ignora il vero significato della profezia… Il gioco consta di tre campagne coposte da sei missioni ciascuna e collegate da un comune filo tematico. In ogni campagna dirigerai un eroe differente che dovrà raggiungere gli obiettivi a lui affidati. Una volta completate le tre campagne, intraprenderai un’ultima missione volta a risolvere la trama che le accomuna. Il tutto si traduce in un totale di 19 missioni e un tempo di gioco di oltre 50 ore. Im per o u ma n o Legioni demoniache Al l eanza el f ica Al principio di ogni campagna devi scegliere l’archetipo che meglio si adatta al tuo stile di gioco: Guerriero Un maestro nell’arte della guerra. I suoi eserciti recuperano il 15% dei loro punti di vita ad ogni turno. Arcimago Conosce tutti i segreti dei poteri soprannaturali. Può avvalersi di due incantesimi per turno e il costo di ogni incantesimo è la metà di quello abituale. Mercante Sa sfruttare al meglio le risorse del territorio. Ad ogni turno riceve il 30% extra d’oro, pietra e mana. La tua prima sfida consisterà nel formare un esercito unico con unità speciali quali guerrieri, maghi e guaritori. Devi esplorare la mappa in cerca di tesori e sconfiggere i mostri che li proteggono, affrontando i tuoi avversari in scenari unici. Occupa le terre del nemico e conquista enclavi per estendere i domini della tua civiltà, impossessati delle risorse, nella tua capitale costruisci edifici che ti consentiranno di apprendere incantesimi, reclutare unità, guarire feriti e diventare così un potente eroe pronto per lo scontro finale. N ella prima campagna guiderai una civiltà giovane ma ambiziosa: la razza umana. Gli uomini costituiscono la civiltà più convulsa di Nevendaar. Seguaci dell’Onnipotente, sono fervidi nemici del creatore del mondo che abitano, l’angelo caduto Bethrezen. Per sopravvivere alle incessanti guerre, gli umani si sono uniti Impero attorno allo stendardo di un Impero um a no governato sotto l’attento occhio della Chiesa. In seguito al suo recente conflitto con gli elfi, l’Impero sta per subire nuovi e sorprendenti cambiamenti. N ella seconda campagna dirigerai le creature infernali create da Bethrezen, angelo condannato dall’Onnipotente ad un eterno esilio nelle profondità di Nevendaar. L eg i oni Le Legioni sono composte dai fedeli sudditi di Bethrezen, soldati senz’anima d em oni a ch e che provano solo odio nei confronti di tutte le creature viventi. Il loro unico obiettivo è liberare il loro Signore dalla sua prigionia e non avranno tregua fin quando non ci saranno riuscite. N ella campagna finale reggerai il destino dei saggi elfi, figli della magia di madre natura. Gli elfi costituiscono una razza ancestrale, sofisticata, saggia e selvaggia. Dalla morte A l l ea nz a e resurrezione del loro dio, Gallean, e l fi ca hanno patito più di una sofferenza. Nei loro cuori vivaci e malinconici regna l’autunno, ma loro anelano la primavera, così lontana e così attesa. I noel Messaggera divina inviata a Nevendaar per compiere gli ordini dell’Onnipotente, proprio come annunciavano le antiche profezie. Sarà oggetto della costante ricerca di tutte le razze. La salvezza o la distruzione di Nevendaar è nelle sue mani. L a m ber t Capitano della Guardia Imperiale: guerriero rispettato dai suoi compagni per la sua indiscussa abilità in combattimento. Un leader audace e valoroso incaricato di trovare l’angelo Inoel. H a a r h us Fedele servo di Bethrezen inviato a Nevendaar per eseguire gli ordini del suo maestro. La sua anima corrotta sprizza odio nei confronti di qualsiasi cosa lo circondi ed è intenzionato a tradire gli dei delle Legioni demoniache per salvare Inoel. e r i on Leader di una pattuglia di esploratori elfi. Benché giovane per la sua razza, il suo squadrone ha respinto l’avanzata degli invasori che osarono attraversare la frontiera elfica. Sarà l’accompagnatore di Inoel nel tragitto finale verso il luogo in cui l’angelo confesserà i suoi piani. Sta ffor d Fedele amico di Lambert, che ha aiutato in più di un’occasione. Sergente abile con la spada, accorre alla chiamata del capitano della Guardia Imperiale ogniqualvolta questi ne richiede la presenza. È il mortale più vicino a Inoel. fe r r e Uomo di fiducia della Chiesa e della santa Inquisizione. Un cacciatore di streghe che si rifiuta di accettare la sua vera natura e che non ci penserebbe due volte ad uccidere qualcuno con una pugnalata alle spalle... Oltre all’eroe, puoi reclutare e dirigere uno o vari leader a tua scelta. Esistono quattro tipi di leader: Guerriero, Arciere, Mago e Ladro. Ogni civiltà dispone di leader esclusivi, cosa che ti permette di selezionare quelli che meglio si adattano al tuo stile di gioco. Ecco alcuni esempi: Guerriera Imperiale A r c i d i a v ol o (Guerriero dell’Impero umano) (Mago delle Legioni demoniache) Lottatrice formatasi in un monastero dalla lunga tradizione marziale. Questo demonio ha dedicato la sua vita allo studio della magia per metterla al servizio del suo padrone, Bethrezen. Bella, coraggiosa e abile nel combattimento, un mix esplosivo. Potente e saggio, non conosce la paura né la compassione. Gu a rd i a n o Sp i a (Arciere dell’Alleanza elfica) (Ladro dell’Impero) Si narra che un tempo ci fu un sorvegliante che giurò di proteggere le foreste con la sua stessa vita. In battaglia perse la vista. Come ricompensa per la sua lealtà, la Terra gli concesse un potente dono, la vista interiore. Fu così che nacque il primo dei guardiani. Maestro del travestimento e dell’inganno, padroneggia anche varie arti di combattimento. Cammina tra le ombre, ma difenderà l’Impero a oltranza con la forza della sua fede. Tutti gli eroi e i leader dispongono di tre set di equipaggiamento, ognuno dei quali consta di sette elementi: Casco Pettorale Spalliere Guanti Armi Pantaloni Stivali Esistono inoltre oltre 150 tipi di oggetti (anelli, pozioni, talismani, ecc.) che il tuo eroe può portare rendendolo un guerriero più potente. La varietà è straordinaria: E l i s i r d i r isu r r e z io ne Risuscita con il 75% dei punti di vita. Una pozione molto popolare in tutta Nevendaar, cura un’unità in combattimento restaurando gran parte dei suoi punti di vita. S a ng u e d i D r ago Aumenta la resistenza. Se trattato adeguatamente, il sangue dei draghi dota chi lo ingerisce di parte della straordinaria vitalità di queste creature. T a l i s m an o d i s an g u e v e l enoso Aumenta l’iniziativa e la difesa contro la morte. Creato con i veleni più potenti di Nevendaar, satura il sangue e accelera il ritmo cardiaco. T a l i s m an o d e lla p er c e z i one Aumenta la destrezza e la difesa contro mente. Intriso del sangue di un falco, concede al suo portatore una percezione ed una capacità di reazione incredibili. Anello di fuoco + 20 resistenza contro il fuoco. Simbolo delle Legioni demoniache. Solo i prescelti possono portarlo. Nel corso della tua avventura troverai oltre 170 personaggi e nemici di vario genere, con statistiche e aspetti unici e animati con tecniche di “motion capture”. Molte di queste unità potranno essere reclutate da te per formar parte del tuo esercito. Guardiano infernale A ssa ssi no i m p er i a l e Questo guerriero degli inferi è invocato dai demoni per terrorizzare i semplici mortali. Giustizieri abili ed estremamente discreti. Se ne ignora la provenienza esatta, ma sono temuti e rispettati in tutta Nevendaar. P o s s ed u t o P r ed a tor e Soldato mortale sedotto dai servi di Bethrezen. Ha venduto l’anima alle legioni in cambio di ricchezza e potere. Ancora non può essere considerato un demone, ma è uno schiavo fedele al dio degli inferi. Bandito che apprende a muoversi nel buio della notte, trasformandosi in un vero predatore: un arciere veloce e silenzioso dotato di una precisione letale. Uni c o r n o El e m enta l i sta Creatura del bosco dotata di una sorprendente intelligenza. Possiede una saggezza ancestrale e domarla non è affatto facile. Malgrado ciò, non esiterà ad offrire il suo aiuto a coloro i quali possiedono un cuore puro. Alcuni maghi decidono di isolarsi da tutto quello che li circonda in cerca di una forte comunione con la natura. In seguito a un periodo di isolamento e meditazione, possono arrivare a dominare gli elementi naturali, comandandoli a loro piacimento. Ogni civiltà dispone di una capitale unica. Ricreata nei dettagli, la capitale è uno scenario imponente e dalla massima importanza strategica. Ca p i ta le Um a n a Capitale Demoniaca Cap i t al e E l f ic a Nella capitale puoi costruire gli edifici necessari a potenziare le tue unità, apprendere incantesimi, reclutare leader per i tuoi eserciti o risuscitare i caduti in combattimento. Per costruire edifici e farli evolvere avrai bisogno di oro e pietra, il cui rifornimento dovrai garantirti sconfiggendo i nemici che proteggono le miniere distribuite sulla mappa. E v o l u z i o n e d e l m o na ster o m o n as t ero s a ntu a r i o or a tor i o Ogni edificio è associato a un’unità. Affinché l’unità raggiunga un rango superiore, dovrai costruire l’edificio corrispondente. Per esempio, se costruisci un campo di tiro, quando i tuoi “arcieri” saliranno di livello potranno ascendere a “tiratori”, molto più precisi. Inoltre, esistono tre edifici speciali: T E M PI O Ti permette di curare e risuscitare le tue unità. TORRE MAGICA Ti permette ricercare e lanciare incantesimi. CORPORAZIONE Ti permette di reclutare il leader spia. Nella tua avanzata nelle terre di Nevendaar troverai luoghi, oggetti e risorse dai quali potrai trarre un certo beneficio. Per esempio, nei covi dei draghi puoi impadronirti di ricchi tesori e nelle fonti d’acqua magica curare le unità ferite in combattimento. Le risorse base sono oro, pietra e mana. Le risorse ti consentono di costruire edifici, reclutare unità, apprendere incantesimi, ecc. Alcuni possono essere raccolti direttamente nella mappa, mentre gli altri si estraggono dalle miniere che conquisti al nemico. Per estendere i loro domini, ogni razza deve conquistare città, prendere enclavi strategiche protette da guardiani nemici e sconfiggere le bestie che difendono determinati punti della mappa. Ogni zona della mappa è riconoscibile da un aspetto del tutto personale. In seguito ad una vittoria sul campo di battaglia, testimonierai in tempo reale al passaggio della regione che circonda la città o l’enclave conquistata sotto il tuo controllo. Terre dell'Impero Umano Terre dell'Alleanza Elfica Estese pianure di prati verdi e boschi frondosi. Foreste autunnali con spettacolari tappeti di foglie. Terre delle Legioni Demoniache Terre dei non morti Resti di fogliame bruciato e fiumi di lava rossa. Terreni ricoperti di cenere e alberi senza vita. Terre dei nani Terre neutrali Steppe innevate ed alberi ricoperti di brina. Terreni rocciosi con zone alberate. DISCIPLES III sceglie il Ruolo e il Combattimento tattico per evolvere il suo sistema di gioco secondo lo stile di un “Action RPG” per turni. Ora il protagonista assoluto è il tuo eroe. La sua evoluzione e miglioramento attraverso il combattimento e la conquista sono la chiave che ti permetterà di sviscerare la trama fino ad arrivare allo scontro finale. Ruo l o Tutti i personaggi da te guidati (eroi, leader e unità) ricevono punti di esperienza superando un combattimento o raggiungendo un obiettivo. L’esperienza gli permette di salire di livello e ad ogni nuovo livello ottiene dei “punti di attributo” che puoi distribuire per potenziare la forza, la resistenza, l’intelligenza, l’agilità e la destrezza del tuo eroe. Inoltre, ad ogni nuovo livello ricevi “punti di abilità” dei quali puoi avvalerti per acquisire fino a 25 abilità speciali, come l’ “Attacco vortice” che danneggia tutti i nemici che si trovano intorno a te. Man mano che percorri la mappa potrai ottenere “oggetti di potere” quali armi, armature, pozioni, anelli e talismani che renderanno più forte il tuo eroe per poter affrontare nemici sempre più potenti. C o mb at t im e n t o t a tti c o La gran novità di Disciples III è il combattimento tattico secondo lo stile di un gioco “Action RPG” per turni. Nel campo di battaglia le unità si muovono, manovrano, sferrano vari attacchi e azioni di copertura, sfruttano le proprie abilità speciali e in pieno combattimento lanciano potenti incantesimi. In una terra divisa dalla guerra tra razze, il combattimento sarà inevitabile. Quando incontri un nemico sulla mappa, automaticamente si aprirà un campo di battaglia unico generato in modo aleatorio. Foreste, Castelli, Segrete, Caverne… Nel corso della battaglia cerca di sfruttare a tuo favore le caratteristiche dell’arena di combattimento, sfruttando elementi quali gli ostacoli naturali o le “zone bonus”. Cura sacra ... E fu allora che la luce mi circondò, e sentii calore mentre la grazia divina discendeva su di me. La magia risiede in ogni angolo di Nevendaar e tu avrai l’opportunità di utilizzarla a tuo favore. Esistono oltre 70 incantesimi che puoi lanciare sia sulla mappa che sul campo di battaglia. Ignis Palus Munimentum ... E dissi: ‘Fuoco’. E una colonna di fuoco ascese ai cieli... ... E dissero: ‘Tu sei debole, io sarò il tuo scudo’. Scudo di Myzrael ... E si sentì la sua voce: ‘Prendi il mio scudo e proteggi con esso i deboli ed i feriti’. Regalo dell’Onnipotente ... E per la purezza della sua anima eterna fu ricompensato con forza, saggezza e valore... Furia celeste Castigo divino ... E i cieli si aprirono, ed il raggio colpì il nemico. ... E allora disse: ‘Non mi avrai più al tuo fianco’, e infinite calamità ricaddero su di me... L’edizione italiana di DISCIPLES III è stata rimasterizzata e include: L’ultima patch ufficiale 1.06.3 che corregge i “bug” delle precedenti versioni. Correzioni aggiuntive della versione ufficiale, come per esempio, la soluzione del problema che impediva di completare la missione 5 della campagna delle Legioni demoniache in determinate circostanze. Completa traduzione e doppiaggio in italiano di 120 unità. Tutorial migliorato che ti consente di dominare i concetti base del gioco in modo più rapido e agevole. Manuale migliorato e impresso a colori. Le principali migliorie richieste dalla comunità dei giocatori fin dal lancio della versione inglese del gioco. Tra queste ricordiamo: L’aumento della velocità delle truppe più lente Adattamento dei parametri della strega e della stregona per donargli maggiore equilibrio. in modo da poterle muovere più agevolmente sulla mappa. Adattamento del danno provocato dall’eroe spia demonio, che raddoppiava quello degli L’abilità speciale Occhio d’aquila del cultista eroi spie delle altre razze. è stata destinata al potenziamento successivo dell’unità (stregone) per rendere più razionale L’elementalista umano attacca con aria, non la progressione e il potenziamento delle con acqua, nel rispetto del suo stile d’attacco e abilità dell’unità. le frasi pronunciate. L’attacco d’area della strega demoniaca è Aumento del rango dell’incantesimo per stato destinato al potenziamento successivo dissipare la nebbia dei demoni ed equipararlo di questa unità (stregona). L’area del suo a quello di umani ed elfi. attacco inoltre, è stata ridotta per equilibrarne la giocabilità. Nel livello successivo l’unità Ridotto da +10 a +5 il bonus della Pozione di (succubo) acquisisce l’attacco totale d’area. difesa permanente per evitare che gli eroi delle campagne raggiungano rapidamente +100 in Per migliorare l’equilibrio della giocabilità, difesa e diventino invulnerabili. coerentemente con Disciples II e su richiesta nei forum della Comunità dei giocatori, la strega, la stregona e il succubo attaccano con mente e non con fuoco.