Taumaturgia – Evocazione

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Taumaturgia – Evocazione
ROMA BY NIGHT
Effetti delle
Discipline
Appendice al Manuale
v.1.13
Staff Roma By Night
Crystal
Demyan
Ilaysel
Isabel
Julien
Linda
Loe
Nikolaos
Malek
Seline
Yue
08/03/2009 18:21
Sommario
Generalità.........................................................................................................6
Animalità.......................................................................................................... 6
1 - Sussurri Ferini..........................................................................................6
2 - Richiamo..................................................................................................6
3 - Domare la Bestia......................................................................................7
Ascendente...................................................................................................... 7
1 - Soggezione ..............................................................................................7
2 - Sguardo terrificante.................................................................................8
3 - Incanto..................................................................................................... 8
4 - Convocazione...........................................................................................8
5 - Maestà..................................................................................................... 9
Auspex............................................................................................................. 9
1 - Sensi amplificati.......................................................................................9
2 - Percezione dell'aura...............................................................................10
3 - Tocco degli spiriti...................................................................................10
4 - Telepatia................................................................................................10
Chimerismo.................................................................................................... 10
1 - Igniis Fatuus...........................................................................................11
2 - Fata Morgana.........................................................................................11
3 - Apparizione............................................................................................11
Demenza........................................................................................................ 11
1 - Passione.................................................................................................11
2 - Ossessione.............................................................................................12
3 – Occhi del Caos.......................................................................................12
4 – Voce della Pazzia...................................................................................12
Dominazione.................................................................................................. 13
1 - Comando................................................................................................13
2 - Mesmerismo...........................................................................................13
3 - Oblio della mente...................................................................................14
Koldunismo – Via della Lacrime......................................................................14
1 - La frustrazione di Nestrecha..................................................................14
2 - L’insulto di Krivda...................................................................................14
3 - Le lacrime di Kruchina............................................................................15
Negromanzia –Via delle Ceneri.......................................................................15
1 – Visione del sudario................................................................................15
2 – Lingue senza Vita..................................................................................15
3 – Mano della Morte...................................................................................15
Negromanzia –Via dei Sepolcri.......................................................................16
1 – Sguardo penetrante...............................................................................16
2 - Convocazione dell’Anima.......................................................................16
3 - Sottomissione dell’Anima.......................................................................17
Negromanzia – Via delle Ossa........................................................................17
1 – Tremens.................................................................................................17
2 – Le Scope dell’Apprendista.....................................................................18
3 – Orda Vacillante......................................................................................18
Oscurazione....................................................................................................18
1- Manto di Ombre......................................................................................19
2 - Presenza Inosservata.............................................................................19
3 - Maschera dei Mille Volti.........................................................................19
4 - Svanire all’occhio della mente...............................................................20
5 - Ammantare le moltitudini......................................................................20
Ottenebramento.............................................................................................20
1 - Gioco d’ombra........................................................................................20
2 - Sudario della notte.................................................................................21
3 – Braccia dell’abisso.................................................................................21
4 - Metamorfosi nera...................................................................................21
Potenza.......................................................................................................... 21
Proteide.......................................................................................................... 22
1- Occhi della bestia....................................................................................22
2 - Artigli della bestia..................................................................................22
3 - Fondersi con la terra..............................................................................22
Quietus........................................................................................................... 22
1 – Silenzio di Morte....................................................................................23
2 – Tocco dello Scorpione............................................................................23
Robustezza.....................................................................................................23
Serpentis........................................................................................................ 23
1 - Occhi del serpente.................................................................................24
2 - Lingua del serpente...............................................................................24
3 – Mummificazione.....................................................................................24
Taumaturgia – Creo Ignem.............................................................................24
Taumaturgia – Evocazione..............................................................................25
1 – Evocare forme semplici.........................................................................25
2 – Permanenza...........................................................................................25
3 – Magia del Fabbro...................................................................................26
Taumaturgia – Rego Motus.............................................................................26
Taumaturgia - Rego Vitae...............................................................................26
1 - Assaggio del Sangue..............................................................................26
2 - Furia di Sangue......................................................................................26
3 - Potenza del Sangue................................................................................27
4 - Furto di Vitae.........................................................................................27
Velocità.......................................................................................................... 27
Vicissitudine................................................................................................... 28
1 - Aspetto malleabile.................................................................................28
2 - Scultura della carne...............................................................................28
3 - Scultura delle ossa.................................................................................29
4 - Forma terrificante..................................................................................29
5 - Vitae senziente......................................................................................29
6 - Chiropteran Marauder............................................................................29
Vera Fede....................................................................................................... 30
1° livello: ....................................................................................................30
2° livello:..................................................................................................... 31
3° livello:..................................................................................................... 31
4° livello:..................................................................................................... 31
5° livello:..................................................................................................... 31
Generalità
Se non specificatamente indicato, i livelli di successo ottenuti dall’uso delle
discipline vanno interpretati secondo la seguente tabella:
Gradi di Successo
Un successo
Marginale
Due successi
Moderato
Tre successi
Completo
Quattro successi
Eccezionale
Cinque o più successi
Fenomenale
Animalità
I poteri che fanno capo a questa disciplina danno la possibilità al vampiro di
controllare gli istinti animali presenti in ogni essere non intelligente. Si dice
che vi sia una parte di Bestia in ogni animale, dal più piccolo al più grande e
che questa possa essere controllata ed amministrata dal vampiro che
padroneggi tale arte.
1 - Sussurri Ferini
Se il Vampiro utilizza questo potere correttamente può, tramite il contatto di
sguardi, comunicare con un animale e può anche dargli un comando che esso
tenterà di portare a termine nel limite delle sue possibilità.
Il Sussurro della Fiera però non garantisce che una creatura sia disposta a
trattare con il Vampiro e a eseguire qualsiasi richiesta.
Si ricordi comunque che gli animali sono creature semplici, che conoscono
praticamente solo il presente e non possono comprendere concetti molto più
sofisticati di: fame, cibarsi, bere, uno, molti, paura, correre, aggressivo ecc..
Influenzato da PERSUASIONE + ADDESTRARE ANIMALI
2 - Richiamo
Il vampiro è ora così in sintonia con gli animali che può chiamarli emettendo il
loro verso. Gli animali richiamati devono appartenere alla stessa specie.
Influenzato da CARISMA + PERCEZIONE
1 successo - 1 animale
2 successi - 1/4 degli animali che hanno ascoltato il richiamo
3 successi - la metà degli animali che hanno ascoltato il richiamo
4 successi - la maggior parte degli animali
5 successi - tutti gli animali presenti in zona
3 - Domare la Bestia
Mediante questo potere si può espellere il lato selvaggio da un animale o da
un mortale rendendolo docile e passivo, oppure semplicemente
costringendolo ad avere timore del cainita, semplicemente toccandolo.
L'individuo privato della Bestia accetta ogni avvenimento senza reagire e solo
più tardi forse si chiederà perché non l'ha fatto. I Cainiti sono immuni a
questo potere.
Influenzato da PERSUASIONE + EMPATIA (se si vuole ammansire il soggetto) o
PERSUASIONE + INTIMIDIRE (se si vuole sottometterla)
Ascendente
E' la disciplina del carisma: chi la subisce non obbedisce ad un comando
diretto, ma è naturalmente predisposto ad assecondare la volontà del cainita.
E’ possibile spendere punti di Forza di Volontà per resistere per un turno
all’influenza del crinita.
1 - Soggezione
Chi ascolta le parole del vampiro le trova estremamente ragionevoli e
convincenti. L'effetto può andare dal convincere un vigile a non fare una
multa, al sobillare una folla durante un comizio, al persuadere una preda al
seguire il cainita in un posto appartato. L'effetto svanisce quando il soggetto
non vede il cainita e non ascolta più la sua voce. Dopo la vittima ricorderà ciò
che è successo e che le parole del suo interlocutore erano incredibilmente
persuasive.
Influenzato da CARISMA+ESPRESSIONE ARTISTICA.
Es: "Non è meglio che lasciamo Andrew e Francy da soli? Noi andiamo a bere
il nostro drink qua fuori, vuoi?..."
2 - Sguardo terrificante
Come dice il nome, lo sguardo e l'espressione del cainita terrorizza la vittima,
e può andare subire la semplice intimidazione fino al terrore puro.
Con uno o due successi il soggetto intimidito perde, rispettivamente
automaticamente uno o due successi ad ogni azione successiva che cerchi
fare. Con tre successi, scappa terrorizzato – se può – o è comunque incapace
di fare altro che rannicchiarsi in un angolo e tremare.
Influenzato da CARISMA+INTIMIDIRE.
Es: "Vi sono cose molto peggiori della morte" dice mentre i suoi occhi
sembrano mandare lampi, il volto, pure immobile e imperturbabile, assume
un alone sinistro, demoniaco, il volto di un predatore assetato di sangue.
3 - Incanto
Il soggetto cerca di soddisfare qualsiasi desiderio espresso dal vampiro,
cercando di compiacerlo in ogni modo. L'effetto dura qualche ora o un giorno
intero, ma su soggetti particolarmente predisposti può durare anche vari
giorni. Non è da intendersi come un comando diretto, quanto piuttosto una
forte suggestione mentale. E' possibile anche instillare un sentimento di
fedeltà e devozione.
Il numero di successi ottenuti determina la lunghezza del periodo in cui tale
condizione persisterà: 1 successo 1 ora, 2 successi 1 giorno, 3 successi 1
settimana, 4 successi 1 mese, 5 successi 1 anno.
Influenzato da EMPATIA+ASPETTO.
Es: "Sarei veramente felice se tu mi portassi la statuetta che ti ho mostrato
l'altro giorno, in quella bottega di antiquario. Lo so che non la vuole vendere
ma tu.. faresti questa cosa per me?
4 - Convocazione
Il Cainita è in grado di richiamare una persona anche molto lontana e questa
arriverà da lui. Il soggetto non saprà perché si sta dirigendo verso il Vampiro,
sentirà solo una attrazione irresistibile verso di esso, se il Vampiro cambia
luogo anche la vittima si dirigerà verso la nuova destinazione. Il tempo
necessario per rispondere al richiamo dipende dalla distanza del soggetto,
tuttavia esso impiegherà il mezzo più veloce per arrivare.
All'alba gli effetti della Convocazione svaniscono: per continuare a seguire il
Vampiro, la vittima deve essere convocata ogni notte.
Influenzato da CARISMA + SOTTERFUGIO
Il numero di successi totalizzati indica la reazione del soggetto: 1 successo la
vittima arriva lentamente ed esitando, 2 successi la vittima è riluttante e
facilmente distratta dagli ostacoli, 3 successi la vittima arriva con ragionevole
velocità, 4 successi la vittima arriva in fretta, superando qualsiasi ostacolo, 5
successi la vittima si precipita dal Vampiro, e farà qualsiasi cosa per
raggiungerlo.
5 - Maestà
A questo livello il crinita è in grado di aumentare di mille volte il suo aspetto
sovrannaturale. Chi è già bello diviene di una bellezza paralizzante, chi è
brutto diverrà orribilmente demoniaco. Maestà infonde in chi assiste rispetto,
paura,
devozione,
o
meglio
tutte
queste
azioni
insieme.
Agire contro il vampiro , o anche solo contraddirlo è impossibile.
L’azione dura per una intera scena e durante questo periodo chi voglia agire
contro il vampiro deve superare con un tiro di coraggio il carisma del cainita.
E anche chi riesce a liberarsi deve affrontare coloro che , sotto l’influsso della
disciplina, cercheranno di fermarlo o di metterlo a tacere.
Alla fine della scena, chi è stato bloccato o umiliato da Maestà si ricorderà
perfettamente dell’accaduto e dell’umiliazione subita.
Auspex
Si tratta della disciplina che abbraccia tutti i poteri sensoriali di cui i vampiri
dispongano. Per quanto un vampiro possieda di per se sensi acuiti, grazie a
questo potere si possono raggiungere livelli altissimi di percezione e persino
di precognizione. I vampiri che ne fanno uso da molto tempo hanno imparato
anche a leggere nella mente altrui, percependo le onde alpha emesse dal
cervello umano o immortale. Altri possono percepire a grandi distanze gli
umori delle creature che stanno sondando, sapendo per esempio se l'anziano
del clan è infuriato oppure no. Alcuni fratelli che usano l'Auspex possono
percepire le aure psichiche attorno alle creature, oppure attorno agli oggetti,
scoprendo chi li ha toccati per ultimo per esempio. Questa disciplina è molto
potente e viene anche usata per contrastare gli effetti di Oscuramento e di
Invisibilità
1 - Sensi amplificati
Come dice il nome, tale disciplina amplifica i sensi normali, rendendo
possibile un udito più acuto, una vista più precisa (ma non consente di vedere
al buio più completo), un olfatto più sensibile.
Questo può condurre anche a fastidi, in condizioni di "sovraffollamento
sensoriale". L'effetto è automatico, basta dichiarare nell'azione di far uso di
tale disciplina.
2 - Percezione dell'aura
Leggere l'aura non è come avere la macchina della verità puntata su un
soggetto, è possibile avere delle sensazioni vaghe sul sentimento o
sull'emozione più forte al momento.
Influenzato da PERCEZIONE+EMPATIA.
E’ possibile comunque identificare se un individuo è umano o vampiro e (con
2 o più successi) se questi ha effettuato di recente la Diablerie.
3 - Tocco degli spiriti
Con questa disciplina è possibile avere una percezione sull’impronta psichica
lasciata dall’ultimo utilizzatore di un oggetto, ed avere indicazioni su chi fosse
e cosa stesse facendo.
Influenzato da PERCEZIONE+EMPATIA.
Usata su un individuo, si possono avere immagini psichiche sul suo essere,
quasi una forma più evoluta di Percezione dell’Aura.
Telepatia
4 - Telepatia
Estendendo un ponte tra la sua mente e quella di un altro, il Cainita è in
grado di leggere nella sua mente e scoprire i suoi pensieri, sentimenti e quali
siano le sue paure più profonde.
Influenzato da INTELLIGENZA+SOTTERFUGIO , il numero di successi indica il
grado di chiarezza nella lettura dei pensieri altrui, che spesso si
manifesteranno come immagini e flusso di coscienza, più che come dialoghi
intellegibili.
Chimerismo
Ravnos sono maestri di inganno e tradimento e spesso usano le loro abilità
per creare illusioni e allucinazioni . Un'illusione non potrà essere creata se il
vampiro non sarà in grado di percepirla mentre la crea: quindi un cainita
bendato non sarà in grado di utilizzare il Igniis Fatuus per creare l'immagine
di un fucile, ma potrà utilizzare Fata Morgana per crearsene uno in mano, dal
momento che potrebbe toccarlo.
Poiché i primi livelli di questa disciplina creano illusioni in qualche modo
limitate, è importante che l’illusione sia quanto più credibile, perché il
soggetto che assiste non abbia la possibilità di comprenderne troppo
facilmente la falsità.
1 - Igniis Fatuus
Il ravnos può creare una illusione statica, che coinvolge un solo senso. Potrà
essere un suono, un odore, oppure l’immagine di un oggetto. In questo caso,
toccando l’oggetto e provando attivamente a “passarci attraverso” ci si potrà
accorgere della falsità dell’illusione. L’illusione sarà permanente finché il
ravnos sarà presente e vorrà mantenerla.
2 - Fata Morgana
Identico al precedente, solo che in questo caso l’illusione può coinvolgere più
sensi. P.es. un muro non sarà solo visibile, ma toccandolo si sentirà le
asperità della superficie. Anche in questo caso, l’illusione è “attraversabile”
anche se sarà ben più difficile che qualcuno tenti di farlo. L’illusione sarà
permanente finché il ravnos sarà presente e vorrà mantenerla.
3 - Apparizione
A questo livello, le apparizioni possono muoversi. Quindi p.es. la fiammella di
una candela non apparirà immobile, ma oscillerà all’aria. Valgono comunque
le indicazioni delle discipline precedenti.
Demenza
Il clan dei Malkavian, erede di tale potere, afferma che la demenza è uno
stato avanzato ed evoluto della mente umana e che deve essere raggiunto
per capire la verità sull'universo. Tale potere è usato per infondere nella
vittima raptus di follia ed attacchi di isterismo o di demenza. Tecnicamente la
persona attaccata viene privata di tutte le barriere che ostacolano
l'avanzamento della follia nella mente umana o vampira. Questo rende le
vittime pazze o schizofreniche ed il potere funziona anche sui fratelli che non
riescono a resistervi.
1 - Passione
Il vampiro può eccitare le emozioni della vittima, portandole all’estrema
passione, oppure raffreddandole fino all’insensibilità. Il vampiro non ha
controllo sui sentimenti originali della vittima che sia umana o cainita: può
soltanto aumentarne o diminuirne l'intensità.
Influenzato da: CARISMA + EMPATIA
Il livelli di successo indicano sia di quanto è accentuato l’effetto sia la sua
durata (anche più di un giorno, volendo, con 3 o più successi).
2 - Ossessione
Il Vampiro è in grado di indurre delle allucinazioni visive o uditive alla
vittima. La vittima colpita dall'allucinazione cercherà in tutti i modo di
convincere gli altri di ciò che ha visto. Il vampiro che utilizza questo potere
non ha controllo su quello che la vittima vedrà: possono essere paure
represse, fobie, ricordi dolorosi.
Le allucinazioni torneranno a colpire la vittima sporadicamente, ma più volte
durante una notte, specialmente quando la vittima è sola.
Influenzato da: PERSUASIONE + SOTTERFUGIO.
Il livelli di successo indicano sia di quanto è accentuato l’effetto sia la sua
durata (anche più di un giorno, volendo, con 3 o più successi).
3 – Occhi del Caos
Questo poter permette al vampiro di avere percezioni ed intuizioni singolari.
Possono interpretare il messaggio cifrato, sottointeso nella normali parole di
una lettera, opur intuire la vera natura di chi sta loro davanti, oppure
comprendere i segreti legami tra accadimenti apparentemente privi di alcun
legame.
Influenzato da PERCEZIONE + OCCULTO, il tiro, oltre i livelli di successo deve
essere validato da un master/narratore che indicherà quali mirabolanti
intuizioni avrà il malkavo.
4 – Voce della Pazzia
Parlando ad alta voce, tale da essere udito dalla vittima, il Malkavo può
scatenare degli scatti d’ira furibondi oppure far crollare il soggetto nel terrore
più assoluto.
In caso più persone ascoltino la voce del malkavo, il livello di successi
indicherà quanti di costoro ne subiranno le conseguenze, di fatto assimilabili
alla frenesia o al Rotschreck.
Dopo il primo turno, il soggetto può resistere, con un tiro su coraggio o self
control, cercando di ottenere più successi di quelli ottenuti nell’uso della
disciplina. E’ possibile usare FdV per assicurarsi un successo addizionale.
L’effetto svanisce dopo poco se il soggetto non sente più la voce del malkavo.
Influenzato da PERSUASIONE + EMPATIA
Dominazione
E' la disciplina del comando e controllo. Con questa è possibile impartire
ordini diretti e piegare la volontà di un soggetto.
Non è possibile usare Dominazione su un crinita di generazione più bassa
della propria ed inoltre il comande deve essere impartito osservando
direttamente negli occhi il soggetto da dominare.
1 - Comando
Il comando deve essere un comando secco, riassumibile da una sola parola o
comunque in una sola singola azione: "Fermo!", "Spara!", "Lasciala!",
"Vattene!". Il comando deve essere eseguito immediatamente, almeno alla
lettera. Questo deve essere valutato con attenzione, soprattutto se il
comando presuppone una durata di più turni. In questo caso il comando può
perdurare per il numero di azioni indicato dal risultato del tiro se il cainita
continua a posare il suo sguardo sul soggetto. Per esempio il comando
“Siediti” obbliga la persona a sedersi immediatamente ma non gli impedisce
di rialzarsi al turno successivo. Il comando “Stai seduto”, impartito al turno
dopo, dura fintanto che il vampiro mantiene lo sguardo sulla vittima e fino ad
un numero di turni pari al successo nel tiro. Invece il comando “Scappa via”
durerà solo un turno perchè ovviamente alla fine di questo la vittima sarà
lontana dal vampiro e non più sotto la sua influenza.
Comandi quali “Dimmi la verità.” o che implichino azioni complesse, sono
oltre la possibilità di questo livello di Dominazione.
Influenzato da PERSUASIONE+ITIMIDIRE.
2 - Mesmerismo
In questo caso, il controllo è molto maggiore che nel caso di "Comando" e il
soggetto può eseguire compiti complessi, riducendosi a un semplice automa.
Utilizzi ulteriori, con successo, della disciplina sullo stesso soggetto, rendono
quest'ultimo la vittima sempre più facilmente condizionabile, anche se
sempre meno autonomo e sempre più dipendente dal cainita.
Il soggetto cade in un sorta di trance ipnotica in cui eseguirà esattamente (e
più o meno alla lettera) i comandi impartiti. La durata dell'influsso è
dipendente dal numero di tiri e può capitare che la trance si interrompa
prima che il soggetto abbia concluso il suo compito.
Influenzato da PERSUASIONE+AUTORITA'.
Es: "Vai nel tuo ufficio, accedi al computer e cancella tutti i dati in esso
contenuti, quindi torna qui. Non parlare con nessuno e se ti fermano dì loro
che hai molta fretta." disse il cainita facendo dardeggiare il suo sguardo
sull'umano.
3 - Oblio della mente
Permette di rimuovere o modificare i ricordi della vittima. Un ricordo di pochi
minuti può essere cancellato facilmente, mentre è più difficile alterare il
ricordo di un evento. In questo caso occorre fornire nuovi ricordi,
possibilmente dettagliati. Attenzione, un ricordo molto intenso può tornare
alla mente, sia pure in forma confusa p.es. sotto forma di sogni.
Influenzato da PRONTEZZA+SOTTERFUGIO.
Es: "Non è successo nulla, mia cara.. Siamo rimasti nel bar a parlare e poi..
ecco, ti è venuto sonno e ti sto accompagnando a prendere un taxi."
Koldunismo – Via della Lacrime
1 - La frustrazione di Nestrecha
Questa disciplina prende il nome dalla divinità della disperazione. Il
koldunista riesce, osservando negli occhi il soggetto e concentrandosi, a
smantellare la sua volontà, instillandogli pessimismo e il senso di una
imminente sconfitta. Il soggetto potrà ancora resistere, p.es. attaccando il
koldunista, ma la sua voglia di combattere e opporsi sarà comunque
svuotata. Per fare questo il soggetto dovrà fare un tiro sulla propria forza di
volontà, superando i successi del Koldunista.
2 - L’insulto di Krivda
L’uso di questa disciplina può essere molto pericoloso, perchè a fronte di un
successo, il Koldunista riuscirà a insultare la vittima nel modo più umiliante e
offensive. Il soggetto attaccherà immediatamente il koldunista senza usare
alcuna disciplina e, a meno di un tiro di self-control che riesca a superare il
tiro effettuato dal demone, andrà in frenesia se vampiro.
3 - Le lacrime di Kruchina
La vista del Koldunista farà sentire la vittima così miserabile da non poter
fare altro che piangere. Questo potere va comunque oltre le semplice
lacrime, causerà attimi di vera depressione e il soggetto non potrà fare
null’altro che commiserare se stesso, tremando e piangendo. L’effetto dura
per tante azioni quanti sono i successi ottenuti nel tiro. Non sarà possibile
alcuna azione che richieda un minimo di concentrazione e un vampiro
perderà un punto sangue a turno, piangendo lacrime di sangue.
Negromanzia –Via delle Ceneri
1 – Visione del sudario
Con questo potere un Necromante è in grado di vedere attraverso il Sudario,
ossia quella misteriosa barriera che separa il mondo dei vivi da quello dei
morti. E’ possibile che comunque qualche Presenza si accorga del
Negromante, con conseguenze non piacevoli.
Influenzato da PERCEZIONE + OCCULTO. Il numero di successi influenza i
dettagli ottenibili.
2 – Lingue senza Vita
Questo potere permette al Vampiro di dialogare con gli spiriti senza sforzo.
Una volta utilizzato questo potere il Vampiro può tentare una conversazione
senza dover spendere Punti Sangue o costringere i spiriti in un rituale
specifico.
Influenzato da PERCEZIONE + OCCULTO, si ottengono automaticamente gli
effetti di Visione del Sudario, quindi il Vampiro può vedere con chi sta
parlando. L’effetto dura per un turno per ogni successo ottenuto, a meno che
lo spirito non sia particolarmente desideroso di mostrarsi, cosa peraltro
oltremodo rara.
3 – Mano della Morte
Simile a Tormento della Via dei Sepolcri, questo potere permette al
Necromante di sporgersi nel Sudario e interagire con un oggetto spettrale
come se fosse nel mondo reale. Per i Necromanti che utilizzano questo potere
i fantasmi hanno sostanza solida e possono essere attaccati; possono
raccogliere oggetti, scalare gli edifici spettrali (dando l'impressione agli
abitanti del mondo dei viventi di arrampicarsi nell' aria!) e in generale di
vivere nei due mondi.
Ovviamente il Vampiro diverrà solido per gli spettri e le loro armi.
Influenzato da PRONTEZZA + OCCULTO, l’effetto dura per tanti turni quanti
successi ottenuti.
Negromanzia –Via dei Sepolcri
1 – Sguardo penetrante
Con questa disciplina è possibile, analizzando un cadavere, avere una visione
più o meno dettagliata sull’ultimo avvenimento a cui il morto ha assistito. Un
fallimento critico mostra invece al negromante la sua Morte Ultima,
richiedendo un tiro di Coraggio per non cadere il preda al Rotschreck.
Influenzato da PERCEZIONE + OCCULTO.
Il numero di successi influenza i dettagli ottenibili:
1 Successo – Una percezione generica sulla morte del soggetto.
2 Successi – Una immagine chiara sulla morte e sugli attimi che l’hanno
preceduta
3 Successi – Una visione precisa, accompagnata dai suoni degli ultimi minuti
precedenti la morte
4 Successi - Una visione precisa, accompagnata dai suoni della mezzora
precedente la morte
5 Successi – Percezione sensoriale completa dell’ultima ora di vita della
vittima.
2 - Convocazione dell’Anima
Con questo potere il negromante può convocare un fantasma dall’oltretomba,
così da potergli parlare. E’ necessario conoscere il nome del defunto e aver
un oggetto con il defunto è entrato in contatto quando era in vita. Se
l’oggetto era particolarmente significativo per lui, le possibilità aumentano di
molto.
Influenzato da PERCEZIONE + OCCULTO.
Il numero di successi influenza il tempo per cui il fantasma è disponibile per
parlare, prima di scomparire. In caso di un fallimento critico il fantasma può
anche iniziare a tormentare il proprio evocatore.
3 - Sottomissione dell’Anima
Con questo potere il negromante può convocare un fantasma dall’oltretomba,
costringendolo ad eseguire i suoi ordini per un certo periodo di tempo. A
discrezione del master, la presenza può essere particolarmente restia ad
essere comandata, e il negromante deve spendere punti sangue addizionali
per tenerla sotto controllo.
Influenzato da PERCEZIONE + OCCULTO, il numero di successi indica il grado
di controllo:
Fallimento – La presenza può non comparire affatto oppure attaccare
direttamente l’evocatore
1 Successo – La presenza deve rimanere nelle vicinanze e non può attaccare
nessun’altra creatura senza il consenso del negromante
2 Successi – La presenza è obbligata a rimanere e a rispondere con sincerità
ad ogni domanda, anche se questa dovrà essere posta con cura
3 Successi – La presenza è obbligata a rimanere e a rispondere ad ogni
domanda con sincerità e senza poter sottrarsi o tralasciare nulla
4 Successi – La presenza deve rimanere e rispondere in modo veritiero a ogni
domanda. Inoltre deve eseguire tutti i compiti del suo padrone, anche se è
legata solo al senso letterale del comando, e non all’intendimento.
5 Successi – la presenza è in trappola e deve obbedire al vampiro nel migliore
dei modi.
Negromanzia – Via delle Ossa
1 – Tremens
Con questo potere il negromante può far muovere una volta la carne di un
cadavere. Per esempio muovere un braccio, o aprire gli occhi o mettersi
seduto. Tale effetto in genere è oltremodo impressionante in chi non è
preparato ad un simile visione…
Influenzato da DESTREZZA + OCCULTO , il numero di successi indica quanto
complicata può essere l’azione compiuta dal cadavere. Azione che comunque
non potrà mai arrecare danni ad alcuno. Con 5 successi è possibile anche
indicare una condizione specifica secondo la quale il corpo si anima (es. “La
prossima volta che qualcuno entra nella stanza, il corpo si metterà a sedere e
aprirà gli occhi.”)
2 – Le Scope dell’Apprendista
Con tale potere il negromante può fare sì che un corpo si levi e porti a
termine un compito semplice: spostare oggetti, scavare o semplicemente
camminare avanti e indietro con passo lento.
Non sarà possibile far attaccare loro nessuno, ma i corpi continueranno
imperterriti il compito impartitogli, fino a che non avrà termine o finché non
verranno distrutti, tipicamente tramite smembramento o con il fuoco.
Influenzato da PRONTEZZA + OCCULTO , il numero di successi indica il
numero di cadaveri che è possibile controllare in questo modo.
3 – Orda Vacillante
Questo potere crea un orda di Zombie, pronti a colpire e dilaniare seguendo il
comando del negromante. Sebbene molto lenti, i cadaveri animati potranno
attaccare all’istante oppure rimanere in attesa per anni per eseguire l’ordine
impartito.
Il comando dovrà essere molto semplice: “Rimani qui e fai la guardia” oppure
“Uccidili!”
Influenzato da PRONTEZZA + OCCULTO, il numero di successi indica il
numero di cadaveri che è possibile animare.
In caso di almeno 1 successo, è possibile spendere punti sangue addizionali,
animando in questo modo un cadavere in più per ogni punto sangue extra
speso durante il rituale.
Oscurazione
I poteri che questa disciplina abbraccia consentono ai vampiri di diventare
invisibili anche restando in mezzo ad una folla di gente. Il potere consente di
far credere agli osservatori che la persona non sia più li, cancellando dalla
propria mente gli impulsi elettrici che partendo dagli occhi arrivano al
cervello. Tale potere permette anche al vampiro di modificare i propri
lineamenti. Il clan che padroneggia l'oscurazione è quello dei Nosferatu.
1- Manto di Ombre
A questo livello il Vampiro deve far affidamento alle ombre per rimanere
nascosto. Fino a quando il Vampiro rimarrà immobile, silenzioso e lontano da
fonti di luce non verrà notato. Ovviamente se qualcuno cerca attivamente nel
luogo preciso dove è nascosto il cainita, questo verrà individuato.
L’uso di questa disciplina è automatico.
2 - Presenza Inosservata
Una volta raggiunto questo potere, il Cainita riesce a muoversi senza essere
visto. Le ombre sembrano incollarsi a lui e le altre persone distolgono lo
sguardo al suo passare. Fino a che il vampiro non interagisce violentemente
con l'ambiente circostante, potrà andare e venire indisturbato, per un periodo
di tempo illimitato.
L’uso di questa disciplina è automatico.
3 - Maschera dei Mille Volti
Il Fratello può influenzare la percezione degli altri, in modo che lo vedano
diversamente da come appare nella realtà. Sebbene il non cambi realmente il
suo aspetto fisico, può ingannare chiunque non riesca a intuire la verità,
facendogli vedere ciò che vuole.
La disciplina è influenzata da PERSUASIONE + ESPRESSIONE ARTISTICA.
Se non si vuole impersonare una persona specifica, conosciuta da chi si ha di
fronte, i successi nel tiro indicano i punteggi di aspetto di aspetto in più (o in
meno) che si possono avere.
Altrimenti se si vuole prendere le fattezze precise di un altro, i successi
indicano il livello di rassomiglianza
1 successo - Il Vampiro mantiene stesso peso e corporatura, effettuando
pochi cambiamenti ai suoi lineamenti. Difficile ingannare chi lo osservi da
vicino (+1 o -2 in aspetto)
2 successi – Chi non conosce bene il soggetto può scambiarlo per lui. (+2 o -3
in aspetto)
3 successi - Acquista pienamente le sembianze desiderate. (+3 o -4
aspetto)
in
4 successi - E' completamente trasformato, inclusi i gesti, la voce e le
abitudini. (+4 o -5 in aspetto)
5 successi - Subisce profonde modifiche: sesso, età e statura possono essere
diversi. (+5 o -6 in aspetto)
4 - Svanire all’occhio della mente
Questo potere è talmente forte che il Cainita che ne faccia uso può
letteralmente svanire nel nulla anche quando si trova in piena vista. Persino
se si trova faccia a faccia con una persona, può scomparire nel momento in
cui lo desidera. La quasi totalità dei mortali rimane incapace di agire, i più
cadono in preda al panico, mentre gli individui dalla Volontà più debole
scordano addirittura di averlo visto.
Influenzato da CARISMA + SOTTERFUGIO
Con 1 o 2 successi il cainita assume un aspetto traslucido e spettarle, Con 3 o
più successi, scompare letteralmente alla vista.
5 - Ammantare le moltitudini
A questo livello di potere, ogni uso di Oscurazione può estendersi a chi si
trova molto vicino al cainita stesso.
L’uso è automatico, ma allontanandosi dal vampiro esso svanisce.
Ottenebramento
Questa disciplina padroneggiata dal clan dei Lasombra permette ai fratelli
che ne fanno uso di attirare a se il potere delle ombre e di offuscare tutto ciò
che hanno intorno, creando una fitta tenebra che non può essere dissipata da
nessuno. Solo l'utilizzatore dell'ottenebramento può vedere attraverso la sua
tenebra e anche gli altri componenti dei Lasombra restano ciechi. Tale potere
di attrarre le ombre e giocarci secondo la propria volontà rappresenta una
chiara violazione della masquerade perché provoca eventi tanto particolari da
suscitare l'interesse di tutti i mortali che vi si trovano immischiati. Per questo
tale potere è assolutamente proibito dalla Camarilla che punisce
severamente tutti coloro i quali ne fanno uso senza addurre valide
motivazioni.
1 - Gioco d’ombra
Il Cainita può manipolare le ombre attorno a sé, muovendole o oscurando
così delle aree, offuscare l'illuminazione e così via. Permette inoltre al
vampiro di distorcere e cancellare la propria ombra, per nascondersi meglio o
rendere la propria figura più minacciosa.
L’uso di tale disciplina è automatico.
2 - Sudario della notte
Il Vampiro può creare una nuvola nera come la pece, che toglie
completamente la luce e in parte i rumori. Coloro che sono rimasti
intrappolati, e sono sopravvissuti, la descrivono come una nube viscosa e
debilitante. Se il Lasombra vuole può anche far spostare questa nube, ma ciò
richiede totale concentrazione. I mortali cercheranno di fuggire in preda al
panico, ed anche i cainiti non saranno certo immuni dai suoi effetti.
Influenzato da PERSUASIONE + OCCULTO
Un successo indica che viene creata una nube di 3m di diametro, che si
muove ed ondula, estendendo tentacoli di ombra. Ogni successo oltre il primo
raddoppia il diametro della nube, ma il Vampiro può ridurre volontariamente
l'area da coprire.
3 – Braccia dell’abisso
Il Cainita può evocare uno o più ''tentacoli'' di tenebra vivente solidificata, a
partire da qualsiasi area d'ombra: questi tentacoli possono afferrare, e
addirittura stritolare oggetti e persone. Ogni tentacolo può subire 4 danni
letali prima di essere reciso.
Influenzato da PERSUASIONE + OCCULTO
Ogni successo crea un tentacolo, attraverso il quale il cainita può attaccare
(azione di corpo a corpo/mischia) in aggiunta alle sue azioni normali. I
tentacoli possono anche tenere fermo e imprigionare qualcuno (azione di
forza). I danni dei tentacoli sono da intendersi LETALI (e non da urto)
4 - Metamorfosi nera
Il corpo del lasombra diviene un incrocio di sostanza e di ombra. L’oscurità
fuoriesce da lui e corrode e consuma chi si avvicina.
Influenzato da PERSUASIONE + CORAGGIO , i successi ottenuti sono i danni
aggiuntivi (letali) che deve subire ogni turno chi è a contatto con il vampiro.
Da questi fuoriescono appendici tentacolari che possono trattenere a sé una
vittima (per un tiro addizionale di corpo a corpo)
L’uso di tale disciplina consuma 2 Punti Sangue
Potenza
Si tratta di una disciplina che padroneggia l'uso della forza e del potere fisico.
La disciplina della forza aumenta ancora in modo considerevole tali poteri
rendendo il vampiro una macchina da combattimento assolutamente letale e
distruttiva.
Per ogni livello di potenza, il cainita ha altrettanti successi automatici nelle
azioni relative. Questo valore è già conteggiato in automatico.
Proteide
Si tratta di un potere che permette ai vampiri di modificare la loro struttura
corporea per diventare un animale o per cambiare aspetto. Generalmente
tale potere viene utilizzato per trasformarsi in lupo, in nebbia o ancora più
spesso in pipistrello. Tecnicamente è un sistema che riporta il vampiro alle
origini della sua anima dove egli è più vicino sia agli animali che alla nebbia
mortale.
1- Occhi della bestia
Quando viene attivato, gli occhi del Cainita diventano simili agli occhi di una
bestia, permettendogli di vedere perfettamente nell'oscurità più completa,
anche in assenza di alcuna forma di luce.
L’uso di questa disciplina è automatico
2 - Artigli della bestia
Il Cainita può farsi crescere su ciascuna mano lunghi artigli, simili a quelli di
una belva, che possono squarciare carne e armature.
L’uso di questa disciplina è automatico. Usando questo potere i danni da
corpo a corpo sono da intendersi sempre AGGRAVATI.
3 - Fondersi con la terra
Questo potere permette al Cainita di fondersi e divenire tutt'uno con la terra.
Sebbene possa immergersi, non può tuttavia spostarsi mentre si trova in
questo stato di fusione, perlomeno con una padronanza così bassa della
Disciplina. Finché è immerso, il vampiro è immune al sole e al fuoco che
eventualmente brucia in superficie.
L’uso di questa disciplina è automatico.
Quietus
E' la disciplina della morte silenziosa, praticata essenzialmente dagli assassini
Assamiti. Non sempre si tratta di una morte rapida, perché si confida più sulla
segretezza della sua letalità per nascondere il loro coninvolgimento nella
morte dell'individuo.
1 – Silenzio di Morte
Spendendo un punto sangue, attorno al corpo dell'Assamita si genera un'area
di silenzio del diametro di circa 5-6 metri che perdura per circa un'ora (o
meno se il cainita vuole interromperla prima). All'interno di quest'area non è
possibile udire alcun suono, anche i rumori esterni possono essere percepiti.
E' inutile dire che ciò inibisce l'uso di qualsiasi disciplina fondata sulla parola.
2 – Tocco dello Scorpione
Spendendo un punto sangue, l'assassino trasforma parte del suo sangue in
veleno. Questo agisce per contatto diretto con la pelle o per ingerimento. Può
quindi essere gettato addosso all'individuo, o sputato o con esso può essere
avvelenata un'arma. Per ogni punto di veleno si causa un danno LETALE alla
vittima. In caso di un'arma, questi punti vengono aggiunti al danno dell'arma
stessa.
Tali danni sono soggetti ad assorbimento (impossibile per gli umani, previo
tiro di costituzione/robustezza per i vampiri). Nel caso di un'arma, il tiro per
assorbire i danni è unico per i danni dell'arma e per i punti in più inflitti dal
veleno.
Robustezza
Grazie a questa disciplina il vampiro riesce ad aumentare le sue doti fisiche
per le situazioni di emergenza che possono effettivamente recargli danno
come per esempio le grandi cadute, la luce del sole presa di striscio o in
pieno e le scariche di mitragliatrice. Con la robustezza la soglia di resistenza
del corpo del dannato si alza notevolmente raggiungendo livello eccezionali.
Questa disciplina si somma alla costituzione per la riduzione del danno.
Inoltre chi la possiede può assorbire danni AGGRAVATI (sole, fuoco) usando la
metà del valore risultante dall’azione di “assorbire danni”.
Serpentis
Questa Disciplina è derivata e sviluppata dai leggendari poteri si Set, ed è
distintiva dei Setiti. La maggior parte dei poteri hanno a che fare, in un modo
o nell'altro con il concetto di corruzione.
1 - Occhi del serpente
Gli occhi del Seguace di Set appaiono dorati con grandi iridi nere e i mortali
che siano vicini al personaggio se ne trovano stranamente attratti. I suoi
occhi sono estremamente seducenti e immobilizzano i mortali che li guardino;
fino a che il setita non distolga lo sguardo dalle sue vittime mortali, queste
rimarranno immobili dove si trovano.
Influenzato da PERSUASIONE+SOTTERFUGIO , mentre per i mortali è
pressochè impossibile sottrarsi all’effetto della disciplina (l’unico modo è
evitare lo sguardo del setita) cainiti e altri esseri sovrannaturali possono
effettuare un tiro sulla loro Forza di Volontà per resistere. L’effetto della
isciplina è nullo se il tiro è pari o superiore a quello effettuato dal setita.
2 - Lingua del serpente
Il Setita può trasformare la propria lingua facendola diventare biforcuta e
lunga circa 50 centimetri in modo da utilizzarla nei combattimenti corpo a
corpo. Le punte della lingua provocano Ferite Aggravate.
Nel caso in cui vengano provocati danni, al turno seguente la lingua è in
grado di succhiare il sangue del bersaglio come se il Setita avesse affondato i
propri denti nel corpo della vittima. Questa lingua duplica il Bacio sotto ogni
aspetto, compreso il rendere le vittime mortali incapaci a causa dell'estasi.
L’effetto è automatico
3 – Mummificazione
Tramite questo potere il vampiro può assumere una forma quasi
invulnerabile. Il personaggio entra in uno stato simile al Torpore, in cui le sole
cose che possono ferirlo sono il fuoco e la luce solare. In ogni caso egli è
impossibilitato a compiere qualsiasi azione e non può nemmeno utilizzare
quelle discipline che normalmente possono essere adoperate durante il
normale Torpore. Il personaggio potrà essere rianimato da questo stato solo
con il sapore del sangue.
L’effetto è automatico
Taumaturgia – Creo Ignem
Il taumaturgo riesce ad evocare una fiamma mistica. Fintanto che è nella sua
mano la fiamma non fa danni ma produce luce (ma non calore). Dopo che il
taumaturgo la libera, questa si trasforma in una fiamma normale, che brucia
e fa danni.
Il livello di danni da fuoco dipende dal livello nella disciplina (i.e. Il livello due
creerà una fiamma che infliggerà due danni aggravati se scagliato contro un
bersaglio.)
E' necessario almeno un successo per creare la fiamma, mentre il numero di
successi indica per quanti turni questa sarà attiva prima di consumasi se
mantenuta tra le mani del cainita. Se liberata la fiamma si estinguerà a meno
di non appiccare fuoco a qualche materiale combustibile.
Influenzata da OCCULTO+INTELLIGENZA.
Taumaturgia – Evocazione
Tale disciplina permette di evocare un oggetto più o meno complesso. Tale
oggetto sarà “generico” (p.es. non si può evocare il pugnale usato da Bruto o
Cassio, ma sarà un pugnale qualsiasi) e sarà privo di apparenti imperfezioni.
Inoltre ogni evocazione successiva dello stesso oggetto ne creerà uno
apparentemente identico: seguendo l'esempio precedente, si tratta
dell'archetipo di pugnale che il taumaturgo si immagina nella propria mente.
In ogni caso la dimensione dell'oggetto non può eccedere quella
dell'evocatore stesso.
Influenzata da OCCULTO+INTELLIGENZA, il livello di successi indica sempre il
grado di funzionalità dell'oggetto stesso. Con un solo successo, l'oggetto è
oltremodo rozzo, per avvicinarsi via via alla perfezione formale.
1 – Evocare forme semplici
A tale livello è possibile evocare un oggetto composto da uno o due materiali
diversi: una sbarra di ferro, un vetro, una sedia, ma non per esempio una
pistola, a causa delle svariate parti che la compongono.
L'oggetto scomparirà alla fine del turno successivo (è quindi possibile usarlo
uan volta) a meno che il taumaturgo spenda un punto di FdV per mantenerlo
reale per un turno ulteriore.
Tale potere costa 1 Punto sangue.
2 – Permanenza
L'oggetto creato è permamente, e non è necessario spendere FdV per
continuare a renderlo reale. Per il resto valgono le stesse indicazioni del
livello precedente.
Tale potere costa 3 Punti sangue.
3 – Magia del Fabbro
A questo livello è possibile creare oggetti complessi, composti da più parti e/o
da materiali diversi. Per oggetti estremamente complessi (p.es. un computer)
sono necessari almeno 3 o più successi, in relazione anche alla conoscenza
dell'oggetto da creare da parte del taumaturgo stesso.
Tale potere costa 5 Punti sangue.
Taumaturgia – Rego Motus
Concentrandosi il taumaturgo può far muovere un oggetto inanimato. Il livello
nella disciplina indica il peso massimo dell'oggetto:
1 kg a livello 1 - 10 kg a livello 2 - 100 Kg a livello 3 e così via...
Influenzata da OCCULTO+INTELLIGENZA
Con 1 successo sono possibili solo movimenti semplici (p.es. voltare una
pagina, o far percorrere una traiettoria rettilinea). Con maggiori successi,
l’oggetto può essere mosso con sempre maggiore controllo.
Taumaturgia - Rego Vitae
1 - Assaggio del Sangue
Assaggiando poche gocce di sangue è possibile definire se si tratta di un
vampiro, se si è nutrito di recente, se vi sono tracce di Vitae di altri esseri, se
ha commesso di recente diablerie e ogni altro possibile indizio legato al
sangue.
Influenzata da OCCULTO+INTELLIGENZA
2 - Furia di Sangue
Toccando un fratello, il taumaturgo lo costringe a consumare sangue contro
la sua volontà. Questo comporta che il vampiro proverà sete crescente, potrà
andare in frenesia e, al limite, raggiungere addirittura il torpore se ha
consumato tutto il suo sangue.
Influenzata da OCCULTO+INTELLIGENZA
Ogni successo consuma un livello di sangue, si consideri che dopo 3 o quattro
successi un vampiro di generazione medio-bassa rischia seriamente la
frenesia.
3 - Potenza del Sangue
Concentrandosi il taumaturgo può aumentare temporaneamente la potenza
del suo sangue, di fatto diminuendo la sua Generazione (con tutti gli effetti
annessi).
4 - Furto di Vitae
Similare alla Furia di Sangue, ma il sangue consumato viene assorbito dal
taumaturgo. L'azione non è a contatto, ma un'ombra rossastra esce dal
soggetto colpito, raggiungendo chi si sta nutrendo di lui.
Influenzata da OCCULTO+INTELLIGENZA
Ogni successo ruba un livello di sangue, si consideri che dopo 3 o quattro
successi un vampiro di generazione medio-bassa rischia seriamente la
frenesia (mentre il taumaturgo può calmare la sua sete agevolmente).
Velocità
Ogni livello di velocità permette una azione fisica extra oppure (che è la
stessa cosa) permette di effettuare una azione in un tempo
proporzionatamente minore.
P.es. avendo velocità a liv.1 si può correre al doppio della velocità di una
persona normale. A liv.2 si può correre 3 volte più veloce ecc.
Un uso alternativo è poter compiere più azioni nello steso lasso di tempo
(p.es. colpire e schivare, oppure effettuare due attacchi). Se l'azione ha un
tempo "intrinseco", ovviamente l'uso di velocità non la influenza. In questa
casistica ricadono le armi da fuoco, anche se è possibile p.es. usare velocità
per prendere un'arma e sparare.
L'uso di velocità ad un livello maggiore di due può facilmente diventare una
palese violazione della Masquerade (a meno che non sia per voi normale
correre meglio di un 100metrista alla finale olimpica..).
L'uso della disciplina è automatico ma occorre tenere presente le seguenti
indicazioni:
• L'utilizzo di questa disciplina è automatica e avviene istantaneamente,
l'effetto è comuque limitato al turno durante il quale l'abilità viene
attivata.
•
Il giocatore descrive nel suo turno ciò che intende fare, il master decide se
l’uso di velocità si concretizza in più tiri per colpire o per schivare, oppure
se alcuni delle “mosse addizionali” sono state utilizzate p,es, per spostarsi
o per compiere altre azioni.
•
Attivare altre discipline o curarsi non è MAI influenzato dalla velocità: non
posso usare p.es. due volte dominazione o curarmi più volte nello stesso
turno oppure attaccare corpo a corpo e usare una qualsiasi altra
disciplina: velocità vale solo per le azioni fisiche.
Vicissitudine
La disciplina della Vicissitudine permette ai fratelli del clan dei Tzimisce di
mutare il loro aspetto o quello delle persone che attaccano. Il potere muta i
lineamenti ed il corpo che diventa del tipo che si desidera. Chi non
padroneggia tale potere muta l'aspetto delle persone toccate o di se stesso
ma non secondo la sua volontà, quindi può anche diventare bruttissimo o
inumano.
1 - Aspetto malleabile
Lo Tzimisce può alterare le proprie caratteristiche corporee: altezza,
costituzione, voce, lineamenti e colore della pelle.
Influenzato da INTELLIGENZA+SCULTURA CORPOREA.
Per copiare l'aspetto di un'altra persona tiro in Percezione+Scultura
Corporea, i successi indicano i seguenti risultati:
1 Successo - Vaga somiglianza
2 Successi - Può confondere qualcuno che non conosce la vittima
3 Successi - Quasi uguale. Qualcuno potrebbe notare qualche piccola
differenza
4 Successi - Uguale. Dannatamente uguale
5 Successi - Potrebbe confondere anche amici o parenti
2 - Scultura della carne
Questo potere è simile a quello precedente, ma consente di effettuare
profonde e grottesche alterazioni. I mutamenti possono riguardare pelle,
cartilagini e muscoli, ma mai ossa.
Influenzato da DESTREZZA +SCULTURA CORPOREA.
E’ possibile sfigurare facilmente un soggetto, oppure cercare di plasmare ad
arte il suo aspetto. In ogni caso ogni successo aumenta/diminuisce di un
punto la caratteristica Aspetto.
3 - Scultura delle ossa
E' possibile con questo potere mutare e scolpire le ossa proprie o di una
vittima.
Influenzato da FORZA +SCULTURA CORPOREA.
Se usato su una vittima senza l'utilizzo di Scultura della Carne questa
disciplina provoca 1 danno LETALE per ogni successo ottenuto, a causa
dell'allungamento delle ossa della vittima.
Se usato su se stesso, le protuberanze ossee rendono LETALI i danni da corpo
a corpo.
4 - Forma terrificante
Lo Tzimisce è in grado di trasformarsi in un essere mostruoso, alto circa 2,5
m., la pelle diventa una pallida chitina grigio verdastra.
Le braccia diventano come quelle di una scimmia, munite di artigli neri e
frastagliati. Gli Attributi Fisici aumentano di 3, i Sociali vanno a 0.
Tutti i danni da corpo a corpo sono da intendersi danni LETALI
L’uso di questa disciplina è automatico
5 - Vitae senziente
Lo Tzimisce è in grado di trasformarsi in Vitae senziente. La trasformazione è
automatica e per ogni uso della disciplina il vampiro consuma 2 Punti Sangue
e trasforma una parte del proprio corpo. (p.es. una mano). Se tutto il suo
corpo viene trasformato in questa forma, il Vampiro è morto, in quanto la
vitae non si comporta diversamente da una qualsiasi pozza di sangue.
Se il vampiro scorre su un mortale in questa forma, questi entrerà in panico
più completo a meno di 4 o più successi in coraggio.
6 - Chiropteran Marauder
Questo potere è molto simile alla Forma Zulo, ma è molto più potente. Il
vampiro assume una forma simile allo Zulo (guadagnando pregi e difetti), ma
guadagna ulteriori poteri. Il vampiro in questa forma è molto simile ad un
pipistrello gigante. Quando il cainita diviene il Chiropteran Marauder
trasforma le sue braccia in due possenti ali ricoperte di peli, con le quali può
volare ad una velocità pari a circa 40 Km/h. Inoltre Alla fine delle ali si
formano una sorta di artigli con i quali infliggere danni AGGRAVATI pari alla
sua Forza + 2. La percezione del vampiro viene inoltre aumentata di 2 punti.
Il vampiro deve spendere 3 punti sangue per assumere questa forma.
Vera Fede
Vera Fede è qualcosa di molto raro, posseduta solo da alcuni "illuminati"
umani (quindi non vampiri, quindi non ghoul). Molti esseri umani si
definiscono credenti, ma pochi, molto pochi, realmente arrivano a
raggiungere la convinzione che la "Fede", la Parola di Dio, del Buddha, o altra
divinità, possa riuscire ad allontanare creature della notte, come i Vampiri.
Non ha importanza quale religione si abbracci, quale simbolo sacro si stringa
tra le mani, la Vera Fede cresce e diminuisce in base alla "Convinzione" che il
credente mette in questa. Il potere della Vera fede difatti non giunge da Dio,
o da altro, ma solo dalla mente del religioso o Cacciatore, correlato ad una
qualche via religiosa (a differenza di come si possa pensare). Più la condotta
del religioso/cacciatore è fedele, costante, zelante, più probabile sarà
l'efficacia della Vera Fede. Viceversa, se si commetteranno azioni non
consone alla religione, praticandola con scarso impegno e scarsa convinzione,
la Vera Fede perderà ogni efficacia, tradendovi magari al momento meno
opportuno, quello del rischio.
Tecnicamente, la Vera Fede, è qualcosa di simile ad una Disciplina. Il potere
ha una efficacia variabile tra 5 gradi (come i poteri dei vampiri). E' per lo più
un potere di protezione, ed i suoi effetti causano una sorta di repulsione per i
vampiri.
1° livello:
Stringendo un simbolo sacro, qualunque esso sia, come una croce, una
bibbia, un rosario, oppure salmodiando o pregando, o ancora leggendo passi
del corano, concentrandosi sul proprio compito, il Religioso/Cacciatore dovrà
effettuare un tiro sulla Vera Fede.
Il numero di successi ottenuti indica di quanti passi il vampiro dovrà
indietreggiare. Se non ci saranno successi nel tiro, il Vampiro non sarà
costretto ad indietreggiare, ma non potrà nemmeno avanzare. Un fallimento
critico darà libero movimento al vampiro.
In caso di Successi nel tiro, un eventuale contatto tra il simbolo sacro e il
vampiro, infliggerà a questo 1 danno aggravato (da fede) per ogni successo.
Possedere questo potere non significa, come con le discipline, che basti
scrivere "vera fede" e "tirare il dado" per garantirsi una possibilità di riuscita.
E' una capacità che va interpretata in gioco meravigliosamente. Chi possiede
questo potere è una sorta di Infervorato, ed è giusto che si ottenga un
eventuale riuscita solo se si caratterizza molto bene il tentativo.
2° livello:
Concentrandosi e appellandosi alla sua fede, è possibile resistere al comando
e all’influenza mentale di un vampiro o (in generale) di un essere demoniaco.
In pratica è possibile spendere punti di FdV per resistere alle discipline
mentali: Dominazione, Demenza ecc. (si noti come l’uso di FdV per resistere
ad Ascendente sia possibile indipendentemente da Vera Fede)
3° livello:
Una persona ora può percepire distintamente la presenza di un vampiro, o
del Male in generale. Tutto ciò, sempre a discrezione del narratore, è una
percezione generalizzata che si può avere solo se non si è impegnati in altri
tipi di azioni.
Questo livello non deve essere pensato come un “detector” che si attiva
automaticamente in prossimità del vampiro. Il cacciatore deve
4° livello:
A questo livello, il potere del sangue vampirico diviene inefficace . Non si può
essere più trasformato in un ghoul né essere legati da vincoli di sangue.
Discipline e poteri che alterano la mente del bersaglio ( p.es. Ascendente,
Oscurazione e Demenza ) sono del tutto inefficaci
5° livello:
Solo pochissime persone su un miliardo possono vantare di avere questo
livello di Vera Fede, ed esse in genere entrano nel novero dei Santi. La sola
loro presenza disgusta un vampiro, mettendolo in uno stato di inquietudine e
agitazione. Al cainita viene richiesto un tiro di Coraggio, da confrontare con
quello su Vera Fede, per non ritrarsi intimorito. Se il tiro di Vera Fede è
superiore, gli effetti sul vampiro sono analoghi a quelli di Sguardo terrificante:
il cainità cercherà di fuggire e, se impossibilitato, potrà fare poco altro che
rannicchiarsi in un angolo tremando e digrignando i denti.
Il semplice tocco con il cacciatore causerà infliggerà al vampiro 1 danno
aggravato (da fede) per ogni successo superiore al suo valore di Coraggio.