052-055 Fahrenheit (4)
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052-055 Fahrenheit (4)
FAHRENHEIT Daniele Tamagni [email protected] SVILUPPATORE People Can Fly PUBLISHER Vivendi Universal Games DISTRIBUTORE Vivendi Universal Games USCITA Autunno 2004 SITO www.fahrenheitgame.com www.tgmonline.it Vuoi essere sempre informato sulle ultime novità? Tieni d’occhio le news di TGM Online! Un thriller paranormale interattivo? No, non è l’ultima trovata televisiva, ma il ritorno delle avventure grafiche sui nostri monitor. osa faremmo se una mattina ci svegliassimo e scoprissimo di aver assassinato una persona che neanche conosciamo, senza per giunta ricordarci più nulla?". Questa è l’inquietante domanda che ci pongono gli sviluppatori della Quantic Dream, già creatori del valido The Nomad Soul, che con Fahrenheit intendono rilanciare il genere delle avventure grafiche, ormai inesorabilmente in declino. Ma andiamo con ordine... C ” In una moderna New York dei giorni nostri, alle prese con un’inusuale morsa di gelo (da cui il titolo del gioco), delle persone apparentemente normali iniziano a compiere degli inspiegabili omicidi rituali, senza essere poi in grado di fornire alcuna motivazione per i loro gesti. La nostra SAREMO SPETTATORI DELLA STORIA DA DIVERSI PUNTI DI VISTA, COME SE STESSIMO GUARDANDO UN FILM ▲ Per dimostrare la nostra innocenza dovremo scoprire cos’è realmente successo; parlando con i numerosi personaggi del gioco potremo raccogliere importanti indizi. 52 THE GAMES MACHINE:// MARZO 2004 avventura avrà inizio quando il giovane Lucas Kane ucciderà un perfetto sconosciuto, svegliandosi senza ricordarsi più nulla; in poco tempo, Lucas si ritroverà braccato dalla polizia, in una lotta contro il tempo per trovare una spiegazione al suo efferato omicidio e alle strane visioni che inizieranno a infestare i suoi pensieri. La nostra avventura, come potete facilmente immaginare, comincia nei panni del fuggitivo Lucas, ma - e qui sta la sorpresa - ci ritroveremo ▲ In Fahrenheit vivremo l’avventura da diversi punti di vista. In questo caso, eccoci nei panni di Carla Valenti, l’ispettore che sta dando la caccia al protagonista. PREVIEW presto a seguire le vicende degli altri personaggi coinvolti nella storia, tra i quali l’ispettore Carla Valenti, incaricata di risolvere il caso e dunque sulle tracce del protagonista. In parole povere, saremo spettatori della storia da diversi punti di vista, e ci ritroveremo a comandare al tempo stesso l’inseguitore e la preda, come se stessimo guardando un thriller cinematografico. In effetti, giocando a Fahrenheit si ha un po’ la sensazione di trovarsi di fronte a un buon film, complici una sapiente regia, un taglio maturo della storia, e delle spettacolari sequenze d’azione. Le premesse sono sicuramente appetibili, ma, alla fine dei conti, come funziona Fahrenheit? É presto detto. Similmente a quanto accade nelle altre avventure, il giocatore dovrà esplorare numerose ambientazioni e parlare con i personaggi disponibili, alla ricerca di indizi che gli permettano di proseguite nella trama. Diversamente dal solito, però, il giocatore sarà calato in un mondo animato di vita propria, e questo significa che alcuni avvenimenti, sebbene possano venire influenzati dalle nostre azioni precedenti, saranno destinati ad accadere in un determinato momento; in parole povere, anche se perderemo il nostro tempo a girovagare senza fare nulla, prima o poi succederà sicuramente qualcosa, poiché il mondo intorno a noi nel frattempo si "muove" in maniera indipendente. Per farvi un esempio, pochi minuti dopo l’inizio del gioco riceveremo la visita di un poliziotto, venuto a perquisire il nostro appartamento; se nel frattempo avremo nascosto le prove del delitto, riusciremo a farla franca, altrimenti, se avremo perso tempo a bighellonare per casa, l’agente potrà trovare i nostri vestiti insanguinati, e per IL GIOCATORE SARÀ CALATO IN UN MONDO ANIMATO DI VITA PROPRIA, CON IL QUALE POTRÀ INTERAGIRE IN MANIERA MASSICCIA L’ANIME NOMADE Quanti di voi ricordano ancora Omikron: The Nomad Soul? Questa avventura in terza noi saranno guai. persona, pubblicata nel lontano 1999, catapultaA detta degli sviluppatori, l’alta interagibilità delva il giocatore nell’universo parallelo di l’ambiente e la possibilità di visualizzare la Phaenon, un mondo dai propri costumi e dalle situazione utilizzando diverse inquadrature (ne proprie leggi. Ciò che differenziava The Nomad parleremo più avanti), renderanno le nostre Soul dalle altre avventure era la meccanica di esplorazioni molto interessanti e mai frustranti. gioco estremamente varia: oltre alle componenInoltre, è presente un innovativo sistema di conti di esplorazione in terza persona, c’erano sezioni di combattimento in soggettiva e persino trollo che ci permetterà di regolare l’intensità di scontri a base di arti marziali, con tanto di comun’azione; per esempio, di fronte a una porta bo e mosse speciali. Oltre all’originalità delle sipotremo decidere se socchiuderne uno spiraglio tuazioni, il gioco poteva vantare anche silenziosamente, oppure se spalancarla con un’ottima colonna sonora, scritta da David forza. Nelle versioni di Fahrenheit per console Bowie in persona. Purtroppo per i fan in attesa, questo effetto verrà implementato tramite gli però, il seguito di The Nomad Soul è al momento stick analogici del gamepad, mentre fermo, a causa di alcune controversie tra gli svirimane ancora un segreto come luppatori e la Eidos Interactive. faranno a portarlo su PC (che Aprendo l’angolo del sfruttino la rotellina del gossip, nel caso di Fahrenheit la Quantic mouse come succedeva, Dream è ancora in cerca per regolare l’andatura, di un testimonial di una in Splinter Cell? certa fama e abilità che ndToSo). possa dare il proprio Tornando alle inquacontributo alle tracce musicali e all’immagine drature di gioco, potremo utilizzare condel gioco; inizialmente tale posizione era stata temporaneamente varie telecamere, che offerta a Bjork, ma la cantante islandese, ci mostreranno cosa succede da altre sebbene dichiaratasi interessata al mondo dei parti; le inquadrature secondarie verranvideogiochi, ha rifiutato perché contraria alla no visualizzate in alcune finestre a lato, violenza contenuta nel titolo targato Quantic Dream. La caccia al testimonial, dunque, è un po’ come avviene nella recente ancora aperta... serie televisiva "24". In questo modo, potremo tenere d’occhio l’evolversi degli eventi in luoghi mento dell’azione intrapresa. diversi, senza mai perdere di Come ciliegina sulla torta, gli sviluppatori provista il personaggio che stiamo mettono che le azioni del giocatore avranno un controllando. impatto effettivo sullo svolgersi della storia e A condire la fase esplorativa delsugli altri personaggi, e ci anticipano che Lucas l’avventura ci penseranno le arriverà a sviluppare alcuni poteri speciali, tra numerose sequenze d’azione (combattimenti, cui la possibilità di vedere alcune scene future inseguimenti, ecc.), realizzate con il sistema attraverso le proprie, misteriose visioni. QuickTime: il giocatore sarà chiamato a premere In definitiva, Fahrenheit si rivela un progetto orii tasti nel momento e nella sequenza giusta, a ginale e ambizioso, capace di dimostrare che i seconda della situazione, pena il falli▼ Le ambientazioni da esplorare sono molto varie e dettagliate, piene di spettacolari effetti di luci e ombre, come dimostrato da questa splendida cattedrale. ▲ La libertà di azione offerta dal gioco vi permetterà di recarvi al bar solo per il gusto di bere un buon caffè. F A H R E N H E I T 53 LE NOSTRE AZIONI AVRANNO UN IMPATTO CONCRETO E TANGIBILE SULLO SVILUPPO DELLA STORIA E SULLE REAZIONI DEGLI ALTRI PERSONAGGI videogiochi non hanno niente da invidiare alle moderne produzioni cinematografiche. Lascio ora la parola al buon Silvestri, che è volato a Parigi per intervistare David Cage, la mente che sta dietro Omikron: The Nomad Soul e Fahrenheit. UN TOOL CINEMATOGRAFICO ▲ La gelida metropoli di New York farà da sfondo alla nostra avventura. A COLLOQUIO CON GLI SVILUPPATORI SS: Cominciamo con una triste verità: The Nomad Soul non ha venduto all’epoca quanto meritava… David Cage: Ti do completamente ragione. SS: Ora però pare che tu stia lavorando a un altro progetto altrettanto importante, per cui la domanda è: cos’hai imparato dalla precedente esperienza e quali sono gli errori che non ripeterai questa volta? DC: Sicuramente non ho imparato che è meglio non fare giochi originali perché non vendono. Invece, ho imparato che la science-fiction è un genere abbastanza difficile, al quale la gente fa fatica ad appassionarsi: le sue ambientazioni, le sue atmosfere e le sue regole non sono immediate, ed è per questo motivo che in Fahrenheit ho preferito un’ambientazione più vicina ai giorni nostri, con elementi di più immediata comprensione, come un serial killer e degli omicidi misteriosi. La seconda cosa che ho imparato è che è rischioso creare dei giochi troppo complessi, dove si porta avanti un’avventura, si guida o si combatte, perché ognuna di queste sezioni, presa singolarmente, non potrà mai essere migliore di un gioco che sia esclusivamente un adventure, un gioco di guida o uno di combattimento. SS: Ok, ma in Fahrenheit sono presenti elementi propri delle avventure: inseguimenti, combattimenti… non hai paura di ricevere oggi le stesse critiche di allora? DC: Se devo essere onesto, non mi interessano le critiche. Se dovessi starci attento, allora mi metterei a fare giochi "monotematici": solo di guida, solo di combattimenti, solo sportivi… io invece voglio fare qualcosa di nuovo, scoprire nuovi orizzonti, spingere oltre il limite. A volte, quando cerchi qualcosa, scopri dell’oro, mentre altre volte non scopri nulla. Credo che in The Nomad Soul, ci fosse dell’oro qui e lì, e da esso intendiamo prendere ispirazione per Fahrenheit. Più che altro abbiamo imparato l’importanza del marketing e delle public relation: uno può anche fare il miglior gioco di tutti i tempi, ma se questo non viene spinto come si deve, allora è destinato a fallire. E The Nomad Soul non ha certo venduto quanto meritava: ancora oggi c’è gente che ne parla sui forum, ed è stato recentemente nominato da una rivista specializzata tra i 40 titoli che hanno fatto la storia dei videogiochi. SS: Beh, senz’altro la presenza di David Bowie non è stata propagandata come meritava… DC: Ancora una volta, sono completamente d’accordo con te. SS: Senti, cambiando argomento. Durante la dimostrazione di Fahrenheit ci hai mostrato che è possibile compiere una serie notevole di azioni Per la realizzazione di Fahrenheit, la Quantic Dream ha utilizzato il suo nuovo tool di sviluppo, chiamato ICE (Interactive Creative Environment); oltre a essere un ottimo motore grafico 3D (veramente spettacolare la realizzazione di ombre e luci complesse), ICE è anche un completo tool di sviluppo di avventure, che associa alla timeline di una determinata scena le rispettive animazioni 3D, i suoni, l’utilizzo delle telecamere e persino la vibrazione del controller. Con un tool così completo e intuitivo, l’obiettivo è far sì che un qualsiasi regista che non sappia minimamente programmare possa creare una sequenza di gioco di alta qualità. Geniale. Per quanto riguarda le animazioni dei personaggi, i ragazzi della Quantic Dream hanno fatto grande uso del motion-capture, utilizzando decine di attori (assistiti dal coreografo di Jet Li per le scene d’azione) e ben 24 telecamere; sebbene possa sembrare una tecnica ormai datata, vi posso assicurare che i risultati sono veramente entusiasmanti, e donano un realismo notevole ai movimenti dei personaggi. Infine, le espressioni facciali vengono manipolate attraverso un sistema in stile "marionettista": ogni parte del visto corrisponde a un determinato filo, e può essere mossa e modificata singolarmente o insieme alle altre, ricreando così tutte le possibili espressioni umane. Insomma, con un tool di sviluppo del genere, chiunque può dare libero sfogo alla propria creatività e al proprio estro artistico! non necessariamente collegate allo sviluppo della trama, solo per il gusto di dare al giocatore l’impressione di essere in un mondo dalle mille possibilità. Tutti i game designer che vogliono creare mondi virtuali provano a fare questo, ma fino a che punto è possibile spingersi senza perdere di vista il gameplay o anche solo le tempistiche di produzione? In fin dei conti se volessi- ▼ Oltre alla trama principale, potremo seguire stralci di vita quotidiana dei personaggi, che si muovono in un mondo perfettamente credibile. ▲ Inquadrature come questa danno ai dialoghi un taglio molto cinematografico, rendendo lo sviluppo della trama piacevole da seguire. 54 THE GAMES MACHINE:// MARZO 2004 PREVIEW mo ricreare e simulare col motion-capture tutte le azioni che è possibile compiere qui nel tuo ufficio, ci metteremmo dei mesi. DC: Domanda interessante… credo che il limite sia il contesto entro cui ci si trova. Per riprendere il tuo esempio, potremmo anche spendere risorse per simulare me che salgo in piedi sul tavolo e mi metto a urlare, ma questa sarebbe un’azione inutile, che non avrebbe ripercussioni sul gameplay. Un’altra cosa importante, a livello di gameplay, è lo scorrere del tempo. In Fahrenheit non ci si può fermare a compiere tutte le azioni che ci passano per la testa, perché prima o poi accadrà qualcosa che ci farà capire che avremmo fatto meglio a utilizzare il nostro tempo in altro modo. Di conseguenza, se si somma la coerenza narrativa con lo scorrere del tempo, credo si possa trovare quel giusto equilibrio del quale parlavi. SS: Guardando a Fahrenheit mi è parso di vedere la ricreazione di un mondo vivo e pulsante alla Shen Mue; anche le sequenze QuickTime e i combattimenti mi ricordavano il capolavoro di Yu Suzuki. Il sistema di controllo mi pare invece molto simile a quello di Grabbed by the ▲ David Cage, creatore di Omikron: The Ghoulies, Nomad Soul e di Fahrenheit. mentre la gestione della telecamera è paragonabile a quella di Ico. Ti pare un’analisi corretta? Ci sono altri videogiochi ai quali ti sei ispirato? DC: Onestamente, ho scoperto Shen Mue quando lo sviluppo di Fahrenheit era già in fase avanzata, ma non per questo è stato meno importante, perché mi ha dimostrato che sia io che Yu Suzuki, partendo da tradizioni videoludiche e assunti diversi, posti di fronte all’esigenza di ricreare situazioni simili siamo arrivati a soluzioni analoghe. Poi io ho cercato di dare al mio gioco un ritmo più alto rispetto a Shen Mue, che in alcuni tratti ho trovato davvero UN INNOVATIVO SISTEMA DI CONTROLLO CI PERMETTERÀ DI REGOLARE L’INTENSITÀ DELLE NOSTRE AZIONI lento, quasi "zen". Quanto a Grabbed by the Ghoulies, è vero che abbiamo un sistema di controllo analogo, ma quello di Fahrenheit permette di compiere più azioni e, grazie agli stick analogici delle console, di decidere anche l’intensità di un’azione. Quanto a Ico, è stata per me una fonte di grandissima ispirazione, non tanto per la gestione delle telecamere, quanto per avermi dato la conferma che un videogioco può anche commuovere, fare ridere, arrabbiare e offrire emozioni complesse. In generale, comunque, tutto ciò che forma il proprio bagaglio culturale finisce per influenzare quello che si fa, e spesso si risente di influenze che nemmeno immaginiamo, e che forse è meglio non sapere, perché, in fondo, è più bello così. SS: Fahrenheit cerca di ridare lustro al genere delle avventure, seppure contaminandolo con elementi presi da altri giochi. E questo genere, ormai lo sappiamo tutti, è morto da tempo. C’è chi dice che sia dovuto a una questioni di costi (troppi dialoghi, sceneggiature complesse, locazioni da creare che magari non vengono neanche scoperte), ma la mia impressione è che al giorno d’oggi il giocatore medio abbia perso la voglia di sognare, sia meno visionario, e che preferisca magari vedere cosa cambia tra l’edizione 2003 e 2004 del suo gioco preferito, piuttosto che provare qualcosa di nuovo e di più ampio respiro. È una visione troppo pessimistica o ti ci trovi d’accordo? DC: Credo che la risposta giusta sia che non è mai il mercato ad avere torto, al limite siamo stati noi game designer che non siamo più riusciti a creare delle avventure che piacessero alla gente. L’esigenza di ascoltare racconti e vivere in immaginari diversi dal quotidiano è radicata nell’uomo sin dalla preistoria, e sono convinto che sarà così per sempre. Certo, fare un gioco di calcio o di tennis è molto più facile che non realizzare un’avventura come si deve, ma questo per me è solo uno stimolo a insistere, piuttosto che un motivo per abbandona- re la causa. SS: Da molte parti si sente dire che, tolti pochi ▲ Scena tipica di una software house colossi, in fervente fase di lavorazione, con com- l’industria puter, pupazzetti e scartoffie a seppelli- dei videogiore i programmatori. chi stia vivendo un momento di crisi: qual è la tua opinione in proposito? DC: Credo che il nostro settore sia partito anni fa con una carica di innovatività e originalità che si sono poi perse nel tempo. Anche a causa della crisi economica mondiale, la gente ha meno voglia di rischiare, e preferisce andare sul sicuro. Ma questo fa sì che, paradossalmente, l’industria dei videogiochi si stia allontanando dai giocatori. Sai, non so quante altre case oltre a Vivendi avrebbero ▲ L’immancabile parete dei bozzetti, mia meta preferita in qualsiasi press-tour. deciso di finanziare Fahrenheit, e questa è una cosa della quale va dato atto. Per cui, concludendo, credo che l’industria dei videogiochi dovrà essere in grado di rinnovarsi o correrà il rischio di fallire. Con queste profetiche parole si è chiusa un’intervista breve ma davvero interessante, con una persona che concettualmente ha molto da dire. Se poi tutto quello che ha o che sente riuscirà a trasferirlo in Fahrenheit, sarà il tempo a dircelo… ▼ Durante il gioco potremo utilizzare più di una telecamera, creando dei riquadri secondari con le visuali desiderate. ▲ Le armi combinate di Painkiller consentono di sviluppare tecniche di gioco veloci e raffinate, tipo "ti apro come una cozza e poi per sicurezza ti impalo al terreno"… F A H R E N H E I T 55