052-055 Fahrenheit (4)

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052-055 Fahrenheit (4)
FAHRENHEIT
Daniele Tamagni [email protected]
SVILUPPATORE
People Can Fly
PUBLISHER
Vivendi Universal Games
DISTRIBUTORE
Vivendi Universal Games
USCITA
Autunno 2004
SITO
www.fahrenheitgame.com
www.tgmonline.it
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Un thriller paranormale interattivo? No, non è l’ultima trovata televisiva,
ma il ritorno delle avventure grafiche sui nostri monitor.
osa faremmo se una mattina ci svegliassimo e scoprissimo di aver assassinato
una persona che neanche conosciamo,
senza per giunta ricordarci più nulla?". Questa
è l’inquietante domanda che ci pongono gli
sviluppatori della Quantic Dream, già creatori
del valido The Nomad Soul, che con
Fahrenheit intendono rilanciare il genere delle
avventure grafiche, ormai inesorabilmente in
declino. Ma andiamo con ordine...
C
”
In una moderna New York dei giorni nostri, alle
prese con un’inusuale morsa di gelo (da cui il
titolo del gioco), delle persone apparentemente
normali iniziano a compiere degli inspiegabili
omicidi rituali, senza essere poi in grado di fornire alcuna motivazione per i loro gesti. La nostra
SAREMO SPETTATORI DELLA STORIA DA
DIVERSI PUNTI DI VISTA, COME SE
STESSIMO GUARDANDO UN FILM
▲ Per dimostrare la nostra innocenza dovremo scoprire cos’è realmente
successo; parlando con i numerosi personaggi del gioco potremo raccogliere
importanti indizi.
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THE GAMES MACHINE:// MARZO 2004
avventura avrà inizio quando il giovane Lucas
Kane ucciderà un perfetto sconosciuto, svegliandosi senza ricordarsi più nulla; in poco tempo,
Lucas si ritroverà braccato dalla polizia, in una
lotta contro il tempo per trovare una spiegazione
al suo efferato omicidio e alle strane visioni che
inizieranno a infestare i suoi pensieri.
La nostra avventura, come potete facilmente
immaginare, comincia nei panni del fuggitivo
Lucas, ma - e qui sta la sorpresa - ci ritroveremo
▲ In Fahrenheit vivremo l’avventura da diversi punti di vista. In questo
caso, eccoci nei panni di Carla Valenti, l’ispettore che sta dando la caccia al
protagonista.
PREVIEW
presto a seguire le vicende degli altri personaggi
coinvolti nella storia, tra i quali l’ispettore Carla
Valenti, incaricata di risolvere il caso e dunque
sulle tracce del protagonista. In parole povere,
saremo spettatori della storia da diversi punti di
vista, e ci ritroveremo a comandare al tempo
stesso l’inseguitore e la preda, come se stessimo
guardando un thriller cinematografico. In effetti,
giocando a Fahrenheit si ha un po’ la sensazione
di trovarsi di fronte a un buon film, complici una
sapiente regia, un taglio maturo della storia, e
delle spettacolari sequenze d’azione.
Le premesse sono sicuramente appetibili, ma, alla fine dei
conti, come funziona
Fahrenheit? É presto
detto. Similmente a
quanto accade nelle
altre avventure, il
giocatore dovrà esplorare numerose ambientazioni e parlare con i
personaggi disponibili, alla ricerca di
indizi che gli permettano di proseguite nella trama. Diversamente dal
solito, però, il giocatore sarà
calato in un mondo animato di
vita propria, e questo significa
che alcuni avvenimenti, sebbene possano venire influenzati
dalle nostre azioni precedenti,
saranno destinati ad accadere in
un determinato momento; in
parole povere, anche se perderemo il nostro tempo a girovagare senza
fare nulla, prima o poi succederà sicuramente
qualcosa, poiché il mondo intorno a noi nel frattempo si "muove" in maniera indipendente. Per
farvi un esempio, pochi minuti dopo l’inizio del
gioco riceveremo la visita di un poliziotto, venuto
a perquisire il nostro appartamento; se nel frattempo avremo nascosto le prove del delitto, riusciremo a farla franca, altrimenti, se avremo
perso tempo a bighellonare per casa, l’agente
potrà trovare i nostri vestiti insanguinati, e per
IL GIOCATORE SARÀ CALATO IN UN MONDO ANIMATO DI VITA PROPRIA, CON IL QUALE
POTRÀ INTERAGIRE IN MANIERA MASSICCIA
L’ANIME NOMADE
Quanti di voi ricordano ancora Omikron: The
Nomad Soul? Questa avventura in terza
noi saranno guai.
persona, pubblicata nel lontano 1999, catapultaA detta degli sviluppatori, l’alta interagibilità delva il giocatore nell’universo parallelo di
l’ambiente e la possibilità di visualizzare la
Phaenon, un mondo dai propri costumi e dalle
situazione utilizzando diverse inquadrature (ne
proprie leggi. Ciò che differenziava The Nomad
parleremo più avanti), renderanno le nostre
Soul dalle altre avventure era la meccanica di
esplorazioni molto interessanti e mai frustranti.
gioco estremamente varia: oltre alle componenInoltre, è presente un innovativo sistema di conti di esplorazione in terza persona, c’erano
sezioni di combattimento in soggettiva e persino
trollo che ci permetterà di regolare l’intensità di
scontri a base di arti marziali, con tanto di comun’azione; per esempio, di fronte a una porta
bo e mosse speciali. Oltre all’originalità delle sipotremo decidere se socchiuderne uno spiraglio
tuazioni, il gioco poteva vantare anche
silenziosamente, oppure se spalancarla con
un’ottima colonna sonora, scritta da David
forza. Nelle versioni di Fahrenheit per console
Bowie in persona. Purtroppo per i fan in attesa,
questo effetto verrà implementato tramite gli
però, il seguito di The Nomad Soul è al momento
stick analogici del gamepad, mentre
fermo, a causa di alcune controversie tra gli svirimane ancora un segreto come
luppatori e la Eidos Interactive.
faranno a portarlo su PC (che
Aprendo l’angolo del
sfruttino la rotellina del
gossip, nel caso di
Fahrenheit la Quantic
mouse come succedeva,
Dream è ancora in cerca
per regolare l’andatura,
di un testimonial di una
in Splinter Cell?
certa fama e abilità che
ndToSo).
possa dare il proprio
Tornando alle inquacontributo alle tracce musicali e all’immagine
drature di gioco, potremo utilizzare condel gioco; inizialmente tale posizione era stata
temporaneamente varie telecamere, che
offerta a Bjork, ma la cantante islandese,
ci mostreranno cosa succede da altre
sebbene dichiaratasi interessata al mondo dei
parti; le inquadrature secondarie verranvideogiochi, ha rifiutato perché contraria alla
no visualizzate in alcune finestre a lato,
violenza contenuta nel titolo targato Quantic
Dream. La caccia al testimonial, dunque, è
un po’ come avviene nella recente
ancora aperta...
serie televisiva "24". In questo
modo, potremo tenere d’occhio
l’evolversi degli eventi in luoghi
mento dell’azione intrapresa.
diversi, senza mai perdere di
Come ciliegina sulla torta, gli sviluppatori provista il personaggio che stiamo
mettono che le azioni del giocatore avranno un
controllando.
impatto effettivo sullo svolgersi della storia e
A condire la fase esplorativa delsugli altri personaggi, e ci anticipano che Lucas
l’avventura ci penseranno le
arriverà a sviluppare alcuni poteri speciali, tra
numerose sequenze d’azione (combattimenti,
cui la possibilità di vedere alcune scene future
inseguimenti, ecc.), realizzate con il sistema
attraverso le proprie, misteriose visioni.
QuickTime: il giocatore sarà chiamato a premere
In definitiva, Fahrenheit si rivela un progetto orii tasti nel momento e nella sequenza giusta, a
ginale e ambizioso, capace di dimostrare che i
seconda della situazione, pena il falli▼ Le ambientazioni da esplorare sono molto varie e dettagliate, piene di spettacolari
effetti di luci e ombre, come dimostrato da questa splendida cattedrale.
▲ La libertà di azione offerta dal gioco vi permetterà di recarvi al bar solo per il
gusto di bere un buon caffè.
F A H R E N H E I T
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LE NOSTRE AZIONI AVRANNO UN
IMPATTO CONCRETO E TANGIBILE SULLO
SVILUPPO DELLA STORIA E SULLE REAZIONI
DEGLI ALTRI PERSONAGGI
videogiochi non hanno niente da invidiare alle
moderne produzioni cinematografiche. Lascio ora
la parola al buon Silvestri, che è volato a Parigi
per intervistare David Cage, la mente che sta
dietro Omikron: The Nomad Soul e Fahrenheit.
UN TOOL CINEMATOGRAFICO
▲ La gelida metropoli di New York farà da sfondo alla nostra avventura.
A COLLOQUIO CON GLI SVILUPPATORI
SS: Cominciamo con una triste verità: The
Nomad Soul non ha venduto all’epoca
quanto meritava…
David Cage: Ti do completamente ragione.
SS: Ora però pare che tu stia lavorando a un altro progetto altrettanto
importante, per cui la domanda è:
cos’hai imparato dalla precedente
esperienza e quali sono gli errori che
non ripeterai questa volta?
DC: Sicuramente non ho imparato che è
meglio non fare giochi originali perché non
vendono. Invece, ho imparato che la science-fiction è un genere abbastanza difficile,
al quale la gente fa fatica ad appassionarsi:
le sue ambientazioni, le sue atmosfere e le
sue regole non sono immediate, ed è per questo motivo che in Fahrenheit ho preferito
un’ambientazione più vicina ai giorni nostri,
con elementi di più immediata comprensione, come un serial killer e degli omicidi
misteriosi. La seconda cosa che ho imparato è che è rischioso creare dei giochi
troppo complessi, dove si porta avanti un’avventura, si guida o si combatte, perché ognuna di
queste sezioni, presa singolarmente, non potrà
mai essere migliore di un gioco che sia esclusivamente un adventure, un gioco di guida o uno
di combattimento.
SS: Ok, ma in Fahrenheit sono presenti elementi propri delle avventure: inseguimenti,
combattimenti… non hai paura di ricevere
oggi le stesse critiche di allora?
DC: Se devo essere onesto, non mi interessano
le critiche. Se dovessi starci attento, allora mi
metterei a fare giochi "monotematici": solo di
guida, solo di combattimenti, solo sportivi… io invece voglio fare qualcosa di
nuovo, scoprire nuovi orizzonti, spingere oltre il limite. A volte, quando cerchi qualcosa, scopri
dell’oro, mentre altre volte
non scopri nulla. Credo che in
The Nomad Soul, ci fosse dell’oro qui e lì, e da esso intendiamo prendere ispirazione per
Fahrenheit. Più che altro abbiamo
imparato l’importanza del marketing e
delle public relation: uno può anche
fare il miglior gioco di tutti i tempi,
ma se questo non viene spinto come
si deve, allora è destinato a fallire.
E The Nomad Soul non ha certo
venduto quanto meritava: ancora
oggi c’è gente che ne parla sui
forum, ed è stato recentemente
nominato da una rivista specializzata tra i 40 titoli che hanno fatto la
storia dei videogiochi.
SS: Beh, senz’altro la presenza di David Bowie
non è stata propagandata come meritava…
DC: Ancora una volta, sono completamente d’accordo con te.
SS: Senti, cambiando argomento. Durante la
dimostrazione di Fahrenheit ci hai mostrato che
è possibile compiere una serie notevole di azioni
Per la realizzazione di Fahrenheit, la Quantic
Dream ha utilizzato il suo nuovo tool di sviluppo,
chiamato ICE (Interactive Creative Environment);
oltre a essere un ottimo motore grafico 3D (veramente spettacolare la realizzazione di ombre e
luci complesse), ICE è anche un completo tool di
sviluppo di avventure, che associa alla timeline
di una determinata
scena le rispettive animazioni 3D, i suoni, l’utilizzo delle telecamere
e persino la vibrazione
del controller. Con un
tool così completo e intuitivo, l’obiettivo è far sì
che un qualsiasi regista che non sappia
minimamente programmare possa creare una
sequenza di gioco di alta qualità. Geniale.
Per quanto riguarda le animazioni dei
personaggi, i ragazzi della Quantic Dream hanno
fatto grande uso del motion-capture, utilizzando
decine di attori (assistiti dal coreografo di Jet Li
per le scene d’azione) e ben 24 telecamere; sebbene possa sembrare una tecnica ormai datata,
vi posso assicurare che i risultati sono veramente entusiasmanti, e donano un realismo notevole
ai movimenti dei personaggi. Infine, le espressioni facciali vengono
manipolate
attraverso un
sistema in stile
"marionettista": ogni
parte del visto
corrisponde a un determinato filo, e può essere mossa e modificata
singolarmente o insieme alle altre, ricreando così
tutte le possibili espressioni umane. Insomma,
con un tool di sviluppo del genere, chiunque può
dare libero sfogo alla propria creatività e al
proprio estro artistico!
non necessariamente collegate allo sviluppo
della trama, solo per il gusto di dare al giocatore
l’impressione di essere in un mondo dalle mille
possibilità. Tutti i game designer che vogliono
creare mondi virtuali provano a fare questo, ma
fino a che punto è possibile spingersi senza perdere di vista il gameplay o anche solo le tempistiche di produzione? In fin dei conti se volessi-
▼ Oltre alla trama principale, potremo seguire stralci di vita quotidiana dei personaggi, che si
muovono in un mondo perfettamente credibile.
▲ Inquadrature come questa danno ai dialoghi un taglio molto cinematografico, rendendo lo sviluppo della trama piacevole da seguire.
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THE GAMES MACHINE:// MARZO 2004
PREVIEW
mo ricreare e simulare col motion-capture tutte
le azioni che è possibile compiere qui nel tuo
ufficio, ci metteremmo dei mesi.
DC: Domanda interessante… credo che il limite sia
il contesto entro cui ci si trova. Per riprendere il
tuo esempio, potremmo anche spendere risorse per
simulare me che salgo in piedi sul tavolo e mi
metto a urlare, ma questa sarebbe un’azione inutile, che non avrebbe ripercussioni sul gameplay.
Un’altra cosa importante, a livello di gameplay, è lo
scorrere del tempo. In Fahrenheit non ci si può fermare a compiere tutte le azioni che ci passano per
la testa, perché prima o poi accadrà qualcosa che
ci farà capire che avremmo fatto meglio a utilizzare
il nostro tempo in altro modo. Di conseguenza, se
si somma la coerenza narrativa con lo scorrere del
tempo, credo si possa trovare quel giusto equilibrio
del quale parlavi.
SS: Guardando a Fahrenheit mi è parso di vedere la ricreazione di un mondo vivo e pulsante alla
Shen Mue; anche le sequenze QuickTime e i
combattimenti mi ricordavano il capolavoro di Yu
Suzuki. Il
sistema di
controllo
mi pare
invece
molto simile a quello
di Grabbed
by the
▲ David Cage, creatore di Omikron: The
Ghoulies,
Nomad Soul e di Fahrenheit.
mentre la
gestione della telecamera è paragonabile a quella di Ico. Ti pare un’analisi corretta? Ci sono altri
videogiochi ai quali ti sei ispirato?
DC: Onestamente, ho scoperto Shen Mue quando lo
sviluppo di Fahrenheit era già in fase avanzata, ma
non per questo è stato meno importante, perché mi
ha dimostrato che sia io che Yu Suzuki, partendo
da tradizioni videoludiche e assunti diversi, posti di
fronte all’esigenza di ricreare situazioni simili
siamo arrivati a soluzioni analoghe. Poi io ho cercato di dare al mio gioco un ritmo più alto rispetto
a Shen Mue, che in alcuni tratti ho trovato davvero
UN INNOVATIVO SISTEMA DI CONTROLLO CI
PERMETTERÀ DI REGOLARE L’INTENSITÀ
DELLE NOSTRE AZIONI
lento, quasi "zen". Quanto a Grabbed by the
Ghoulies, è vero che abbiamo un sistema di controllo analogo, ma quello di Fahrenheit permette di
compiere più azioni e, grazie agli stick analogici
delle console, di decidere anche l’intensità di un’azione. Quanto a Ico, è stata per me una fonte di
grandissima ispirazione, non tanto per la gestione
delle telecamere, quanto per avermi dato la conferma che un videogioco può anche commuovere, fare
ridere, arrabbiare e offrire emozioni complesse. In
generale, comunque, tutto ciò che forma il proprio
bagaglio culturale finisce per influenzare quello
che si fa, e spesso si risente di influenze che nemmeno immaginiamo, e che forse è meglio non sapere, perché, in fondo, è più bello così.
SS: Fahrenheit cerca di ridare lustro al genere
delle avventure, seppure contaminandolo con
elementi presi da altri giochi. E questo genere,
ormai lo sappiamo tutti, è morto da tempo. C’è
chi dice che sia dovuto a una questioni di costi
(troppi dialoghi, sceneggiature complesse, locazioni da creare che magari non vengono neanche
scoperte), ma la mia impressione è che al giorno
d’oggi il giocatore medio abbia perso la voglia di
sognare, sia meno visionario, e che preferisca
magari vedere cosa cambia tra l’edizione 2003 e
2004 del suo gioco preferito, piuttosto che provare qualcosa di nuovo e di più ampio respiro. È
una visione troppo pessimistica o ti ci trovi d’accordo?
DC: Credo che la risposta giusta sia che non è mai
il mercato ad avere torto, al limite siamo stati noi
game designer che non siamo più riusciti a creare
delle avventure che piacessero alla gente.
L’esigenza di ascoltare racconti e vivere in immaginari diversi dal quotidiano è radicata nell’uomo sin
dalla preistoria, e sono convinto che sarà così per
sempre. Certo, fare un gioco di calcio o di tennis è
molto più facile che non realizzare un’avventura
come si deve, ma questo per me è solo uno stimolo
a insistere, piuttosto che un motivo per abbandona-
re la causa.
SS: Da
molte parti
si sente
dire che,
tolti pochi
▲ Scena tipica di una software house colossi,
in fervente fase di lavorazione, con com- l’industria
puter, pupazzetti e scartoffie a seppelli- dei videogiore i programmatori.
chi stia
vivendo un momento di crisi: qual è la tua opinione in proposito?
DC: Credo che il nostro settore sia partito anni fa
con una carica di innovatività e originalità che si
sono poi perse nel tempo. Anche a causa della
crisi economica mondiale, la gente ha meno voglia
di rischiare, e preferisce andare sul sicuro. Ma
questo fa sì che, paradossalmente, l’industria dei
videogiochi si stia allontanando dai giocatori. Sai,
non so quante altre case oltre a Vivendi avrebbero
▲ L’immancabile parete dei bozzetti, mia meta preferita
in qualsiasi press-tour.
deciso di finanziare Fahrenheit, e questa è una
cosa della quale va dato atto. Per cui, concludendo, credo che l’industria dei videogiochi dovrà
essere in grado di rinnovarsi o correrà il rischio di
fallire.
Con queste profetiche parole si è chiusa
un’intervista breve ma davvero interessante, con
una persona che concettualmente ha molto da
dire. Se poi tutto quello che ha o che sente riuscirà a trasferirlo in Fahrenheit, sarà il tempo a
dircelo…
▼ Durante il gioco potremo utilizzare più di una telecamera, creando dei riquadri
secondari con le visuali desiderate.
▲ Le armi combinate di Painkiller consentono di sviluppare tecniche di gioco veloci
e raffinate, tipo "ti apro come una cozza e poi per sicurezza ti impalo al terreno"…
F A H R E N H E I T
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