- AC Fabriano

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- AC Fabriano
Azione Cattolica dei Ragazzi
Diocesi di Fabriano – Matelica
Camposcuola A.C.R.
2 0 06
5a Elementare
13 – 18 Giugno
1a – 2a Media
25 Giugno – 1 Luglio
Azione Cattolica dei Ragazzi
Diocesi di Fabriano – Matelica
Campo 5a Elementare
Introduzione al Campo
AMBIENTAZIONE - Il Camposcuola è ambientato in un mondo del futuro, in cui convivono umani
e supereroi. I supereroi hanno formato una lega, la LEGA DELLA GIUSTIZIA per garantire la
pace e la serenità nel mondo. La lega rappresenta l’ultimo baluardo di bene. Il compito degli
educatori-supereroi è quello di far sviluppare in tutti i ragazzi del Campo, i loro “superpoteri”
interiori, in modo da impedire che l’Anti-Monitor si impossessi del loro cuore. Il Camposcuola è
basato sulle quattro mete dell’Azione Cattolica dei Ragazzi:
1.
2.
3.
4.
EDUCARE IL RAGAZZO AL DONO DI SE’
EDUCARE IL RAGAZZO ALLA RESPONSABILITA’
EDUCARE IL RAGAZZO AL RAPPORTO PERSONALE CON CRISTO
EDUCARE IL RAGAZZO A VIVERE LA CHIESA E LA COMUNITA’
LA STORIA - L’Anti-Monitor sta invadendo il mondo e la lega della giustizia è l’ultimo baluardo di
bene. I supereroi sono i paladini della legge e sono pochi per poter combattere Anti-Monitor e
vincerlo, quindi decidono di chiamare rinforzi. Trovati un gruppo di valorosi, inizia
l’addestramento per renderli pronti ad affrontare il male.
Anti-Monitor, re del Caos, vuole opprimere il cuore dell’uomo con l’odio, la tristezza,
l’indifferenza verso gli altri.
Siccome nel futuro la gente è abituata a farsi risolvere le situazioni dai supereroi, non sono più
in grado di vedere in loro sentimenti di responsabilità, dono di sé, ecc…, quindi la lega ha fatto
un salto indietro nel tempo per trovare ragazzi degni di liberare il mondo dal male.
Lo scopo del campo non è distruggere Anti-Monitor, ma cacciarlo dal cuore dell’uomo. Durante
tutta la settimana i ragazzi affronteranno prove e conosceranno le quattro mete. L’ultimo
giorno i ragazzi saranno investiti paladini della giustizia e lo spirito cattivo di Anti-Monitor sarà
cacciato.
Accoglienza – Martedì
Marted 13 Giugno
Arrivo a Camporege
Programma
1700
1800
1900
2000
2115
Arrivo dei ragazzi
Gioco
Presentazione dei supereroi e regole dell’addestramento
Cena
Festa in onore dei nuovi ospiti e omaggio degli ospiti ai supereroi
SERATA “LO STARGATE”– La sera non appena finita la cena i ragazzi verranno fatti uscire tutti
insieme e di fuori all’ingresso della casa troveranno uno Stargate (porta dimensionale) che li
trasporterà nel futuro (anno 2106) presso la sede della “Lega della Giustizia”, il tutto sarà
accompagnato da effetti speciali (fumo, flash, musica, luci, etc) dentro la lega troveranno solo
un paio di supereroi i quali spiegheranno loro che l’anti-monitor ha fatto in modo che i cittadini
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Diocesi di Fabriano – Matelica
Camposcuola 5a Elementare
di Futurland si siano scordati della loro esistenza al punto che gli stessi supereroi conducono
una vita normale da comuni cittadini.
I ragazzi verranno divisi in gruppi e la loro prima missione sarà far recuperare ai supereroi la
loro identità: gireranno per Futurland dove incontreranno tantissimi cittadini e dovranno
scoprire i supereroi nascosti. Ogni volta che incontreranno un personaggio dovranno inscenare
un azione con qualcuno in pericolo….se lui è un supereroe la sua coscienza si risveglierà ed
entrerà in azione.
Il gioco non è a punteggio, una volta ritrovati tutti i supereroi i ragazzi ritorneranno alla sede
della Lega; a questo punto ad ogni gruppo verranno assegnati gli educatori (supereroi) e si
proseguirà con il creare il nome e l’inno del super gruppo.
P.S. – Per la sera è molto importante la presenza di TUTTI i supereroi e di persone esterne non
mascherate. Ogni educatore che interpreta un personaggio dovrà essere vestito in modo tale
da poter nascondere la maschera o parte di essa (ad esempio solo la maglietta) e spogliarsi al
momento opportuno. I gruppi gireranno da soli o con gli educatori non personaggi.
Supereroi del campo:
•
•
•
•
Superman
Batman
Spiderman
Wonder Woman
•
•
•
•
Flash
I fantastici 4
Ironman
Catwoman
•
•
•
X-man
Hulk
Aquaman
1° Giornata – Mercoledì
Mercoled 14 Giugno
«Educare il ragazzo al dono di se’»
Programma
800
830
900
930
1000
1030
1100
1130
1200
Sveglia
Colazione
Servizi
Preghiera
Sono una persona di qualità?
Primo supereroe
Secondo supereroe
Terzo supereroe
Gioco
1300
1500
1530
1700
1730
1800
1900
2000
2115
PERSONAGGIO DELLA GIORNATA - Batman/Catwoman
PREGHIERA
CANTO INIZIALE –
BRANO BIBLICO – Il Brano Biblico di riferimento è ()
GESTO –
CANTO FINALE –
3
Pranzo e riposo
Quarto supereroe
Diventerò supereroe…
Merenda /gioco
Di che colore è la favola?
Termometro
S. Messa
Cena
FAVOLISSIMA
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Camposcuola 5a Elementare
MATTINA: “SONO UNA PERSONA DI QUALITÀ???” - Questa attività serve ad aiutare i ragazzi a far
prendere coscienza che hanno diversi doni, anche nascosti. La tecnica è quella di disegnare
una sagoma umana su un foglio di carta e ogni ragazzo dovrà scrivere in corrispondenza di 4
parti del corpo, tre caratteristiche per ogni parte, riferite ad essa:
• TESTA qualità dell’intelletto
• CUORE qualità dei sentimenti
• MANI qualità della fantasia e creatività
• GAMBE qualità del corpo
Ogni supereroe sarà abbinato ad una parte del corpo e dovrà far fare delle prove per vedere
chi dei ragazzi è più abile in quella data parte del corpo. Darà dei punteggi ad ogni ragazzo.
POMERIGGIO: “DIVENTERÒ SUPEREROE!!!” - Dopo aver girato tutti i supereroi, i ragazzi dovranno
scegliere qual è la qualità scritta nella sagoma per la quale si sentono più portati. Poi dovranno
compilare il foglio seguente riferendosi solo ai ragazzi del proprio gruppo, soprattutto
richiamando alla mente le attività della mattina. Alla fine dopo che tutti avranno compilato,
leggeranno il foglio e compileranno la seconda colona in base a ciò che viene detto.
Al termine dell’attività ogni ragazzo vede qual è la qualità in cui a detta degli altri emerge di più
ed è più bravo. Alla fine vengono consegnati ai ragazzi dei fazzolettoni del colore relativo alla
caratteristica, che il ragazzo porterà per tutto il campo, cercando di far emergere durante la
settimana, la sua caratteristica. Se un educatore o un altro ragazzo si accorge che un ragazzo
ha messo in evidenza la sua caratteristica, gli mette una firma sul fazzoletto. Scopo: avere più
firme!!!
CHI HO SCELTO?
CHI MI HA SCELTO?
QUALCUNO CON CUI FAREI
UNA ATTIVITA’ CO IL CORPO
QUALCUNO SU CUI FARE
AFFIDAMENTO NEI MOMENTI
DIFFICILI
QUALCUNO CON CUI MI
PIACEREBBE DISCUTERE UN
PROBLEMA
QUALCUNO CON CUI VORREI
COSTRUIRE QUALCOSA
QUALCUNO CON CUI PARLO
BENE
QUALCUNO A CUI CHIEDERE
DI DISEGNARMI UNA
MAGLIETTA
QUALCUNO CON CUI
PASSEREI IL MIO TEMPO
LIBERO
GIALLO – Intelligenza (Ironman) In questo stand ai ragazzi saranno sottoposte delle prove
logiche da risolvere;
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VERDE - Attività del corpo (Catwoman) In questo stand saranno proposte ai ragazzi delle
prove fisiche, 1 gara di velocità, il getto del peso, la battaglia dei galli e una gara di resistenza
di 10 giri di campo.
BLU – Creatività e fantasia (Batman) In questo stand i ragazzi dovranno affrontare 2
attività, 1 scrivere una poesia utilizzando 5 parole date, 2 costruirsi il proprio costume da
supereroe utilizzando carta crespa, schotc e pinzettatrici.
ROSSO – Sentimenti (Wonder Woman) In questo stand i ragazzi dovranno eseguire una
specie di test sul carattere fatto a bivi (tipi quello che abbiamo usato in ACR durante l’anno)
PREPARAZIONE DELLA SERATA: “ DI CHE COLORE È LA FAVOLA
FAVOLA???” – A questo punto ogni ragazzo ha un
colore e quindi ci si divide in quattro gruppi in base ai colori e si prepara per la sera. Ad ogni
gruppo sarà affidata la traccia di una storia. I gruppi dovranno rielaborarla sotto il punto di
vista della propria qualità.
TERMOMETRO SERATA: “ FAVOLISSIMA” – Si rappresentano e varie animazioni. Alla fine si esporrà la seguente
morale: tutte le storie sono belle, ma in quella vera ci sono tutte le qualità. Il protagonista
riesce perché è un buon supereroe con tutte le qualità. Ognuno di noi non può sicuramente
essere bravo in tutto, ma con l’aiuto degli altri possiamo arrivare a questo.
2° Giornata – Giovedì
Gioved 15 Giugno
«Educare il ragazzo alla responsabilit
responsabilità»
lit »
Programma
800
830
900
930
1000
1200
1300
Sveglia
Colazione
Servizi
Preghiera
Discorso Spiderman e visita a NY
Gioco
Pranzo e riposo
1500
1700
1800
1900
2000
2115
Libro Game
Merenda /gioco
Termometro
S. Messa
Cena
Sfida dei Superpoteri
PERSONAGGIO DELLA GIORNATA – Spiderman
Ogni giorno il ragazzo è soggetto a scelte, di cui egli è responsabile. A questo è chiamato da
la sua coscienza
Cristo
la comunità civile
Partendo da questi punti si aiuterà il ragazzo a riflettere sulle azioni che compie ogni giorno,
analizzandole sotto i tre punti di vista. Tutto ciò al fine di diventare autore consapevole dei
propri atti e superare quelle forme di irriflessione e di capriccio che portano allo spreco dei
propri talenti.
PREGHIERA
CANTO INIZIALE –
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BRANO BIBLICO – Il Brano Biblico di riferimento è quello dell’Annunciazione (Lc 1, 26-38)
26Nel sesto mese, l'angelo Gabriele fu mandato da Dio in una città della Galilea, chiamata Nàzaret,
27a
una vergine, promessa sposa di un uomo della casa di Davide, chiamato Giuseppe. La vergine
si chiamava Maria.
28Entrando
da lei, disse: "Ti saluto, o piena di grazia, il Signore è con te".
queste parole ella rimase turbata e si domandava che senso avesse un tale saluto.
disse: "Non temere, Maria, perché hai trovato grazia presso Dio.
31Ecco
29A
30L'angelo
le
concepirai un figlio, lo
darai alla luce e lo chiamerai Gesù. 32Sarà grande e chiamato Figlio dell'Altissimo; il Signore Dio gli
darà il trono di Davide suo padre 33e regnerà per sempre sulla casa di Giacobbe e il suo regno non
avrà fine".
34Allora
Maria disse all'angelo: "Come è possibile? Non conosco uomo". 35Le rispose l'angelo: "Lo
Spirito Santo scenderà su di te, su te stenderà la sua ombra la potenza dell'Altissimo. Colui che
nascerà sarà dunque santo e chiamato Figlio di Dio.
36Vedi:
anche Elisabetta, tua parente, nella
sua vecchiaia, ha concepito un figlio e questo è il sesto mese per lei, che tutti dicevano sterile:
37nulla
è impossibile a Dio".
38Allora
Maria disse: "Eccomi, sono la serva del Signore, avvenga di
me quello che hai detto". E l'angelo partì da lei.
GESTO – Dopo la lettura del Brano di Vangelo ci sarà una scenetta degli educatori, preparata da don
Umberto, in cui la decisione di uno innescherà una serie di reazioni a catena. Tale scenetta avrà il
questo significato: molte volte, le scelte che noi prendiamo ogni giorno hanno delle conseguenze che
spesso non riusciamo a calcolare, ma delle quali ci dobbiamo comunque prendere la responsabilità.
Sarà questo il tema che sarà lanciato nella preghiera e farà da filo conduttore all’intera giornata.
CANTO FINALE –
MATTINA: “VISITA A NEW YORK” – Subito dopo la preghiera, i ragazzi incontrano Spiderman che
confida loro di avere una missione importantissima da affidargli, ma potrà rivelargliela solo
dopo che avranno visitato parte della città del futuro. I ragazzi divisi in gruppi di servizio
vengono portati sulla terra, nella città di New York e vagano, imbattendosi nei diversi ambienti
e nei personaggi che ci sono:
o PUB (Refettorio Chiara Sag. – Elisabetta – Christian)– Due amici vengono alle
mani e il barista, dividendoli, affida ai ragazzi il compito di stabilire chi ha ragione.
o CONDOMINIO (Salone Valeria – Jessica)– I ragazzi trovano l’amministratore della
multinazionale, da solo. Questo gli mostra un video e loro dovranno far quadrare il bilancio.
o SEDE SPORTIVA (Ingresso Chiesetta Francesco – Sofia)– I ragazzi assistono alla
telecronaca di una partita importantissima in cui ogni giocatore mostra uno dei difetti dei
ragazzi. Loro dovranno compilare una pagella sui giocatori.
o SCUOLA (Campo da Bocce Beatrice – Catalina)– Il maestro sta decidendo quali
alunni bocciare. I ragazzi, leggendo le pagelle elettroniche , dovranno valutare il rendimento.
POMERIGGIO: “LIBRO – GAME” – Nel pomeriggio i ragazzi sono chiamati di nuovo nel salone perché
Spiderman deve affidare loro una difficile missione. Il sindaco di New York, ha passato gli ultimi
anni della sua vita ad educare la bella figlia, affinché governasse la città di New York
giustamente, dopo la sua morte. Ma Kate (la figlia del sindaco) sta però morendo a causa di un
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misterioso male che le sta distruggendo il cuore. Unico rimedio è trovare il RESPIRO DELLA
VITA. Il Re consegna loro l’arma per affrontare il viaggio, cioè il “libro Game”.
TERMOMETRO – NEI GRUPPI SI PUÒ RIPORCORRERE LA GIORNATA UTILIZZANDO LE SEGUENTI DOMANDE GUIDA:
1. COME VI SIETE TROVATI NELLO SCEGLIERE DETERMINATI COMPORTAMENTI NELLE VARIE SITUAZIONI DELLA
MATTINA?
2. AVETE TROVATO DIFFICOLTÀ A PRENDERE UNA DECISIONE, O SIETE ANDATI “A BOTTA SICURA”?
3. NEL POMERIGGIO, QUAL È STATO IL VOSTRO PERCORSO NEL LIBRO-GAME?
4. COME VI SIETE TROVATI A DOVER SCEGLIERE, SENZA L’AIUTO DEL GRUPPO (COME NELLA MATTINA)?
SERATA: “SFIDA DEI SUPERPOTERI” – Sono delle gare che ogni squadra farà da sola per misurare la
propria destrezza, agilità, forza e coraggio.
3° Giornata – Venerdì
Venerd 16 Giugno
«Educare il ragazzo al
al rapporto personale con Cristo»
Cristo»
Programma
800
830
900
930
1000
1200
1300
Sveglia
Colazione
Servizi
Preghiera
Alla scoperta di …
Gioco
Pranzo e riposo
1500
1600
1700
1800
1900
2000
2115
Attività
Tutti a Teatro!!!
Merenda /gioco
Termometro
S. Messa
Cena
GIOCO NOTTURNO
PERGONAGGIO DELLA GIORNATA – Superman/Wonder Woman
Ci si propone di educare il ragazzo, sempre alla ricerca di nuove amicizie, alla costante
presenza di Cristo, amico sempre vicino, sempre presente nella vita di ognuno.
PREGHIERA
CANTO INIZIALE –
BRANO BIBLICO – Il Brano Biblico di riferimento è (Mt. 18, 19-22)
19In verità vi dico ancora: se due di voi sopra la terra si accorderanno per domandare qualunque
cosa, il Padre mio che è nei cieli ve la concederà.
20Perché
dove sono due o tre riuniti nel mio
nome, io sono in mezzo a loro".
21Allora
Pietro gli si avvicinò e gli disse: "Signore, quante volte dovrò perdonare al mio fratello, se
pecca contro di me? Fino a sette volte?". 22E Gesù gli rispose: "Non ti dico fino a sette, ma fino a
settanta volte sette.
GESTO – Ogni ragazzo dovrà disegnare su un foglio bianco dei litigi o delle mancanze che hanno
avuto con un amico o familiare, poi questi bigliettini si attaccheranno su un foglio bianco più
grande uno accanto all’altro.
Nel pomeriggio, prima della messa, un educatore dovrà staccare i bigliettini dei ragazzi e
attaccarli su un altro foglio, precedentemente preparato, con sotto disegnata la faccia di Cristo
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in modo che, durante la messa, si staccano tutte queste cose negative e sotto apparirà la
faccia di Cristo.
CANTO FINALE –
STARTING – I due personaggi stanno notando che in questo periodo la città è molto triste, quindi
decidono di fare una festa in onore di un personaggio misterioso, che è stato inviato dalla
Lega, di cui però non si conosce nulla tranne che è famoso e molto apprezzato dalla città. I due
supereroi chiederanno ai ragazzi di girare per i vari personaggi della città per scoprire le
caratteristiche di questo personaggio per poi poter far meglio la festa, che si terrà in suo onore
nel pomeriggio.
MATTINA: “ALLA SCOPERTA DI …” – Tutti i ragazzi sono chiamati a scoprire l’identità di un
personaggio misterioso, che poi altri non è che Cristo, attraverso delle tipiche figure:
• CHIROMANTE – In questo stand i ragazzi vedranno un video in cui sono rappresentate dei
momenti della vita di Gesù. (Questi brani sono: il buon samaritano, il seminatore, la
chiamata dei discepoli,moltiplicazione dei pani e dei pesci);
• BARBONE – Ogni ragazzo dice a questo personaggio il pregio che più apprezza in una
persona e questo, usando degli aneddoti e usando le qualità che hanno detto i ragazzi,
narrerà la personalità di Cristo senza dire che è lui;
• COMMERCIANTE – Al mercato i ragazzi trovano una bancarella dove ci sono delle scatole
che nascondono oggetti riguardanti Gesù; dovranno mercanteggiare per scoprire più oggetti
possibili (Gli oggetti sono: grembiule servizio,
servizio rete o pesce chiamata dei discepoli,
discepoli
attrezzi da falegname le origini di Gesù)
Gesù
• CLOWN – : I ragazzi ascoltano pezzi di canzoni attuali che parlano di Gesù (Umberto li deve
dare).
POMERIGGIO (1A PARTE): “FINISCI LA STORIA!” – Ci si divide nei gruppi di servizio, e I due supereroi
riparlano con i ragazzi dicendo loro che, ora che hanno conosciuto alcune caratteristiche del
personaggio, dovrebbero leggere la storia, inventare il finale più bello….quello che farebbero
loro…..e poi rappresentarla così da rendere la festa ancora più bella!!!!!
POMERIGGIO
OMERIGGIO (2A PARTE): “TUTTI A TEATRO!!!” – I ragazzi rappresenteranno la storia con i rispettivi
finali…e poi ci sarà la merenda e questa grande festa!!!!!!
TERMOMETRO – GLI EDUCATORI DOVRANNO FAR RIFLETTERE I RAGAZZI SU QUALE SAREBBE STATO IL FINALE CHE
AVREBBE SCELTO GESÙ.
1. PERCHÉ AVETE SCELTO QUESTO FINALE?
2. QUALI ASPETTI E QUALI CARATTERISTICHE AVETE SCOPERTO QUESTA MATTINA?
E POI AVEVAMO PENSATO DI FAR ATTACCARE DEGLI SMILE (DI TRE TIPI) IN BASE AL FATTO SE ERA PIACIUTA LORO LA
GIORNATA OPPURE NO E PER QUALE MOTIVO, COS’È CHE NON HANNO CAPITO, ETC . (QUESTO PUÒ ESSERE ANCHE
L’INIZIO DEL TERMOMETRO DIPENDE DA COME L’EDUCATORE SI TROVA MEGLIO)
SERATA – Il gioco notturno è basato sui supereroi Pensato dai Giovanissimi)
4° Giornata – Sabato 17 Giugno
«Educare il ragazzo a vivere la Chiesa e la Comunità»
Comunit »
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Diocesi di Fabriano – Matelica
Camposcuola 5a Elementare
Programma
800
830
900
930
1000
1130
1215
Sveglia
Colazione
Servizi
Preghiera
Alla Four Freedom Plaza a NY
Gioco
Preparazione dei Doni
1300
1500
1700
1830
1900
2000
2115
Pranzo e riposo
Incontro con gli ospiti
Merenda /gioco
Termometro
S. Messa
Cena
Falò
PERSONAGGI DELLA GIORNATA
IORNATA – I fantastici 4
Ci si propone di educare il ragazzo ad essere protagonista della società in cui vive.
PREGHIERA
CANTO INIZIALE –
BRANO BIBLICO – Il Brano Biblico di riferimento è ()
GESTO –
CANTO FINALE –
STARTING – Scenetta, appena finisce la preghiera la donna invisibile si alza e comincia a parlare,
seguita dagli altri fantastici 4:
Donna invisibile:”Uffa! non mi fate fare mai niente! È inutile che resto ancora nel gruppo.. tanto
fate tutto voi! Addio me ne vado!” (fa finta di andarsene, ma viene bloccata dalla torcia umana)
Torcia Umana:”No aspetta! Dove vai?!? Non è vero che sei inutile.. è solo che noi siamo più
forti di te e non vogliamo che tu ti faccia male!”
D.I.: “Non è vero che non volete che mi faccia male! Non mi interpellate mai, fate finta che non
esito… Non è cosi che funziona un gruppo! Poi specialmente tu (indicando la Torcia Umana)!
Non fai altro che criticare e venirmi contro!”
T.U.: “Ah si? SE la metti cosi vattene pure! Non ne facciamo niente di una che si lamenta
sempre e non si da mai da fare… e poi… non è vero che faccio solo critiche.. io mi do anche da
fare!”
Mr. Fantastic: “Basta! non ne posso più! non fate altro che litigare! Siamo un gruppo e
dobbiamo rimanere uniti! Non ho nessuna intenzione di rimanere qui se continuate così!...
sapete che faccio?.. me ne vado io!”
Mr.Fantastic se ne va accompagnato da Catwoman, la donna invisibile pochi secondi dopo
scappa via piangendo seguita da Spiderman che cerca di consolarla.
T.U.: “Tanto lo sapete tutti che io c’ho ragione! Loro non fanno altro che lamentarsi e
piangere!”. Se ne va accompagnato da Flash.
MATTINA(1A PARTE): “ALLA FOUR FREEDOM PLAZA A NY” – Finita la litigata, ogni fantastico 4 se ne va
accompagnato da 1 altro supereroe
• DONNA INVISIBILE (con Spiderman- Cristian Strambolini) Campo dietro la casa
PROVA – Due ragazzi per squadra. Percorso guidato: un ragazzo, bendato, segue le indicazioni
del compagno per trovare degli oggetti nel percorso. Il ragazzo bendato deve indovinare di
quale oggetto si tratta.
• TORCIA UMANA (con Flash- Simone Mencucci) Panchina
PROVA – I ragazzi si dividono in due gruppi: uno fa i complimenti alla torcia e l’altro lo insulta.
La torcia si arrabbia con il gruppo che lo insuta. Alla fine capisce che è permaloso e che
dovrebbe perdonare gli altri.
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Azione Cattolica dei Ragazzi
Diocesi di Fabriano – Matelica
Campo 1a-2a Media
• MR.FANTASTIC (con Catwoman- Jessica Passeri) Campo davanti la casa
PROVA – I ragazzi si dividono in due gruppi. Un oggetto è posto lontano da loro e per prenderlo
devono formare una catena umana per terra (a pancia in sotto). Quando tutti e due i gruppi
arrivano all’oggetto, ritornano al punto di partenza formando ancora una volta una catena
umana, ma sta volta insieme.
Ogni tot di minuti il capocampo fischia per cambiare stand. Dopo il gioco tutti si riuniscono in
salone e i tre dei fantastici 4, ringraziano i ragazzi. Ecco la scenetta finale dei personaggi.
D.I.: “Grazie al vostro coraggio, e alla vostra collaborazione mia avete aperto gli occhi e ho
scoperto che in un gruppo ogni singola persona è importante.”
T.U.: “Era ora che te ne rendessi conto!” Mr.F. e D.I. lo guardano male. “Beh, pensandoci bene..
sarebbe meglio che fossi meno superbo e permaloso, cercando di essere un po’ più aperto alle
critiche.”
Mr.F.: “E ora che avete capito il valore dello spirito di squadra e che siamo di nuovo tutti riuniti,
possiamo finalmente superare qualsiasi ostacolo.”
MATTINA (2A PARTE); “PREPARAZIONE DEI DONI” – I ragazzi dovranno pensare ad un dono, che può
essere anche simbolico, da fare al sindaco di New York, per fare in modo che si superi questa
situazione di chiusura: ad esempio può essere anche una piazza per stare insieme, una festa,
ecc… I ragazzi divisi nei gruppi di servizio prepareranno un dono da dare al sindaco di New York
durante il falò. Il gruppo dovrà spiegare il motivo della scelta del dono.
POMERIGGIO: “INCONTRO CON GLI OSPITI” – I ragazzi avranno modo di incontrare diversi enti della
comunità che dovranno spiegare di che cosa si tratta e il motivo per cui hanno aderito.
1. C.R.I.: Portare una sacca con i loro strumenti. I ragazzi dovranno indovinare cosa c’è nella
borsa e scriverlo su un cartellone.
2. Mondo solidale: Portare alimenti (biscotti, cioccolata, the’, succo…)
3. Don Umberto: lasciamo a te la fantasia..
4. …
TERMOMETRO – NEI GRUPPI SI PUÒ RIPORCORRERE LA GIORNATA UTILIZZANDO LE SEGUENTI DOMANDE GUIDA:
1. SE SI VUOLE VIVERE BENE IN GRUPPO, QUAL È L’INGREDIENTE PRINCIPALE?
RISPOSTA: LA COLLABORAZIONE.
2. SECONDO VOI CHE COSA SIGNIFICA “COLLABORARE”?
3. CHE COSA È VENUTO FUORI NELLA SECONDA SCENETTA, QUANDO I SUPEREROI SI SONO RIAPPACIFICATI? CHE
COSA DEVONO FARE PER ANDARE D’ACCORDO?
RISPOSTA: ACCETTARE LE CRITICHE.
4. QUAL È LO STAND DEGLI INCONTRI CON GLI OSPITI CHE VI È PIACIUTO DI PIÙ? PERCHÈ?
5. PER VIVERE BENE E SERENAMENTE IN COMUNITÀ, SECONDO VOI, CHE COSA BISOGNA FARE?
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Diocesi di Fabriano – Matelica
Campo 1a-2a Media
Introduzione al Campo
CONSIDERAZIONI INIZIALI – Scegliamo di non dare una definizione univoca della bellezza ma
siamo concordi nel dire che il desiderio di bellezza viene da Dio. Ognuno porta nel cuore la
ricerca della bellezza e condividendo questo desiderio con gli altri può contribuire
all’instaurazione del Regno di Dio. In questo campo sarà importante partire da ciò che
ritengono bello i ragazzi e aiutarli ad approfondire la propria ricerca attraverso le proposte dei
temi delle varie giornate. Questo implica il non dare giudizi nella fase di analisi, ma di
raccogliere tutto quello che viene detto e rileggerlo nelle diverse giornate alla luce delle attività
che verranno proposte.
STORIA–AMBIENTAZIONE - “C’era una volta, un paese di nome FUTURLAND.
FUTURLAND In questo
fantastico posto, tutti vivevano felici e contenti; tutti si amavano e ogni difficoltà veniva
superata facilmente; infatti, gli abitanti di Futurland, sapevano di poter contare su degli esseri
davvero speciali: i SUPEREROI. Questo straordinari personaggi mettevano al servizio di tutti, i
loro poteri e così la vita scorreva serena e tranquilla.
Con il passare degli anni, però, il cuore degli abitanti di Futurland, si è indurito: ognuno pensa
solo a se stesso e, per orgoglio e testardaggine, nessuno chiede più aiuto ai fantastici
SUPEREROI.
Questi straordinari esseri, così, si sono intristiti, perché sentono di non essere più di alcun
aiuto e hanno iniziato a fare una vita normale. Ora si aggirano per Futurland, vestiti come
persone qualsiasi ma…”
@ La storia è simile a quella del primo camposcuola con qualche variante per introdurre meglio
il tema della Bellezza: i ragazzi saranno sempre teletrasportati dai Supereroi nel futuro presso
la sede della “Lega della Giustizia”. L’Anti-Monitor sta portando tristezza in tutte le persone
sottraendo la bellezza dal cuore di ognuno; anche i Supereroi stanno cedendo a questa strana
e misteriosa forza che li sta privando a poco a poco dei loro poteri.
Il compito dei ragazzi sarà di intraprendere un viaggio nelle città dei diversi personaggi per
riscoprire la vera bellezza che si cela nel Mondo e soprattutto nell’Uomo. Infatti solo la bellezza
potrà cacciare via la tristezza e allontanare definitivamente l’Antil’Anti-Monitor!!!
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Azione Cattolica dei Ragazzi
Diocesi di Fabriano – Matelica
Campo 1a-2a Media
OBIETTIVO – il ragazzo, elaborando il proprio bisogno interiore di bellezza, fa esperienza della
presenza di Dio nel mondo.
Accoglienza – Domenica 25 Giugno
Arrivo a Camporege
Programma
1700
1800
1830
1900
2000
2045
2100
2115
2200
2300
Arrivo dei ragazzi
Gioco
Presentazione del Campo
Preghiera di apertura
Cena
“Stargate”
Welcome to “Futurland”
Questo è un lavoro per …
…un Gruppo Super!!
Good Night, Young Heroes!!
PREMESSA – Le giornate di accoglienza saranno identiche x entrambi i campi, l’unica
differenza (come già spiegato nei 2 canovacci) saranno le motivazioni per le quali i ragazzi
saranno contattati dai supereroi; diventare paladini della giustizia nel primo campo e riscoprire
la bellezza nel secondo.
POMERIGGIO – Durante la consueta spiegazione delle regole non verrà fatta la divisione in gruppi
ma seguirà una breve preghiera iniziale gestita da don Umberto.
SERATA “LO STARGATE”– VEDI PRIMO CAMPOSCUOLA PAG 2
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Aziona Cattolica dei Ragazzi
Diocesi di Fabriano – Matelica
1° Giornata – Lunedì
Luned 26 Giugno
«Bellezza, io cerco…»
cerco…»
Programma
800
830
900
930
1000
1130
1300
1515
Sveglia
Colazione
Servizi
Preghiera
La Pazza Fiera
Gioco
Pranzo e riposo
“Non correre non ti vedo…”
1700
1730
1800
1850
2000
2115
2330
Merenda
Gioco
Termometro
S. Messa
Cena
???
Buonanotte!!!!
OBIETTIVO – Il ragazzo dopo aver esaminato alcune proposte di bellezza riguardanti i temi del
caposcuola (bellezza fisica, bellezza del rapporto con gli altri e con l’altro sesso, bellezza del
creato e creatività), sceglie quello che preferisce e lo sperimenta.
PERSONAGGIO DELLA GIORNATA - Spiderman – Flash
PREGHIERA
CANTO INIZIALE –
BRANO BIBLICO – Il Brano Biblico di riferimento è ()
GESTO –
CANTO FINALE –
START DELL MATTINA – Arrivano Spiderman (Cristian) e Mary Jane(Alessia). Mary Jane però è
irriconoscibile perché vestita con una tunica e senza volto né anima.
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Azione Cattolica dei Ragazzi
Diocesi di Fabriano – Matelica
Campo 1a-2a Media
Spiderman (Cristian) – Cari amici miei, come sapete l’Anti-Monitor ci ha privato dei nostri
poteri, ho cercato di resistere, ma anche io non ce l’ho fatta. New York si è scordata di me e
degli altri supereroi. Tuttavia questa è la cosa meno grave, infatti L’ A-M non si è accontentato
di questo, ora se l’è presa anche con i cittadini di NY trasformandoli in “manichini senza
anima”, guardate come è ridotta Mary J. Lei che era così bella,così dolce. Non ce la faccio più,
non posso più vederla così, e con lei gli altri, la nonna… anche il direttore del Daily Planet. Da
solo però non posso fare niente, soprattutto adesso che non ho più i miei poteri, è per questo
che vi supplico di aiutarmi, anche perché oggi qui a NY c’è un evento straordinario. Tutti gli
anni da noi si tiene La PAZZA FIERA , una fiera incredibile dove si vendono cose straordinarie e
particolari, forse alcune di queste cose sono in grado di aiutarci. Ho preparato per voi 3 buoni
acquisto per la fiera, comprati con i soldi degli abitanti che ancora non sono stati colpiti, con
questi buoni potrete comprare tre oggetti alla fiera, mi raccomando avete solo questi tre
ciascuno, cercate di spenderli bene e di acquistare quello che può aiutare gli abitanti. L’ A-M
sembra non essersi preoccupato di questa fiera, forse non ne ha capito le potenzialità,
comunque cercate ugualmente di stare attenti e non vi fate cogliere alla sprovvista. Ridatemi
la mia M.J. vi prego ……
MATTINA: “LA PAZZA FIERA” –Dopo aver distribuito i buoni acquisto i ragazzi saranno liberi di girare
individualmente le varie bancarelle della fiera (che gli educatori avranno già sistemato) e di
fare i loro acquisti. Le bancarelle sono in tutto 10, 5 riguardano la bellezza fisica e 5 alcune
importanti qualità del rapporto con gli altri
BELLEZZA FISICA:
1. ELISIR MIRACOLOSO DI LUNGA VITA – GIANLUCA
IANLUCA (Come il dottore ciarlatano delle migliori fiere,
anche se questo funziona): Comprate l’elisir di lunga vita, cura tutte le malattie, ti fa restare
giovane ed in forma e soprattutto vivrai almeno 20 anni in più; non c’è niente che questo
tonico non possa sconfiggere … (dando il buono a questo stand ogni ragazzo prenota una
bottiglia di tonico per un abitante della città)
2. CHIRURGO ESTETICO – FRANCESCO: Acquista da questo rinomato studio medico un trattamento
completo per il tuo corpo, accorciamo nasi, rassodiamo glutei, liposuzione rinoplastica,
ricostruzione facciale, daremo un taglio netto alla tua “vita”… soddisfatti o rimborsati.
(dando il buono a questo stand ogni ragazzo prenota un trattamento completo per un
abitante della città)
3. PALESTRA – CHIARA A.: Iscriviti nella nostra palestra o compra il nostro attrezzo multifunzione
per fare ginnastica direttamente a casa tua. In entrambi i casi garantiamo risultati
immediati, ripresa del tono muscolare, aumento della forza fisica e dei riflessi,
dimenticherai per sempre quel senso di stanchezza e di membra flaccide che ti affliggeva…
(dando il buono a questo stand ogni ragazzo compera un abbonamento od un attrezzo
multifunzione per un abitante della città)
4. CENTRO ESTETICO – ALESSIA E SOFIA: Affidati ai nostri migliori estetisti e ti sentirai finalmente di
nuovo bene, cabine abbronzanti, creme miracolose, pedicure, manicure, rilassati insieme a
noi, un ritocchino qui, un ritocchino lì e ti riconoscerai di nuovo allo specchio. (dando il
buono a questo stand ogni ragazzo compera un ingresso per un abitante della città)
5. CENTRO BENESSERE - BEATRICE E ELISABETTA
ELISABETTA: Compra un ingresso per un giorno nella beauty farm
dei tuoi sogni, sauna, massaggi agli oli profumati, fanghi per la tua pelle e terme per
respirare come non hai mai fatto prima d’ora… (dando il buono a questo stand ogni ragazzo
compera un ingresso per un abitante della città)
QUALITÀ NEI RAPPORTI UMANI:
1. AGENZIA VIAGGI (AMICIZIA, GIOIA E DIVERTIMENTO - MARTINA): Viaggia insieme a noi, fai i bagagli e
parti subito, che cosa stai aspettando?! Vedrai nuovi posti, conoscerai nuovi amici e ti
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Diocesi di Fabriano – Matelica
Campo 1a-2a Media
2.
3.
4.
5.
rilasserai ritrovando la gioia di divertirti. Il servizio e tutto incluso basta solo lanciarsi
nell’avventura (dando il buono a questo stand ogni ragazzo prenota un viaggio per un
abitante della città)
CORSO DI BUONE MANIERE (GENTILEZZA E PAZIENZA – CRISTIAN): Iscriviti al nostro corso di buone
maniere, bon ton, etichetta e galateo, dopo aver frequentato il corso ti troverai a tuo agio in
ogni situazione, saprai comportarti adeguatamente e rapportarti bene con gli altri (dando il
buono a questo stand ogni ragazzo acquista un corso per un abitante della città)
STRANAMORE (AMARE E SENTIRSI AMATI – CHIARA S.):
S. Hai perso la tua anima gemella? Hai bisogno
di essere di nuovo amato? il nostro computer ti aiuterà a ritrovare il tuo compagno ideale
ed insieme a noi ti scoprirai di nuovo capace di amare (dando il buono a questo stand ogni
ragazzo iscrive un abitante della città all’agenzia Stranamore)
PSICOLOGO (ASCOLTARE ED ESSERE ASCOLTATI - MASSI): Hai bisogno di essere ascoltato? Vuoi
riscoprire quali sono le tue aspettative, i tuoi sogni? Vuoi affrontare le tue paure? Ti vuoi
conoscere meglio per essere una persona migliore anche con gli altri? Compra 10 sedute
con i nostri migliori psicologi (dando il buono a questo stand ogni ragazzo compra 10
sedute per un abitante della città)
CLUB SPORTIVO (COLLABORAZIONE – MARCO E LUCA): Ti piacciono gli sport di squadra? Vuoi
conquistare insieme ai tuoi compagni importanti trofei? Iscriviti nelle nostre squadre, potrai
scegliere tra calcio, pallavolo, basket, pallamano, nuoto sincronizzato, ruzzola a squadre
etc… Gli arbitri non sono corrotti e con noi riscoprirai la bellezza del gioco di squadra
(dando il buono a questo stand ogni ragazzo iscrive un abitante al centro sportivo)
CONCLUSIONE MATTINA
Verso le 11/11:10 i ragazzi verranno fatti riunire tutti quanti nel salone, mentre gli educatori
delle bancarelle consegneranno a Cristian e Alessia tutti i buoni che i ragazzi hanno speso. A
questo punto verranno contati velocemente i buoni e si vedrà se si è comprato più nelle
bancarelle della bellezza fisica o in quelle dei rapporti con gli altri. Mentre Cristian si rivestirà
da Spiderman e intratterrà i ragazzi dicendo di aver accompagnato gli abitanti ammalati a
ritirare gli acquisti fatti dai ragazzi, e che probabilmente Mary Jane sarà qui fra poco, Alessia si
preparerà per una di queste trasformazioni ed entrerà per ringraziare i ragazzi:
1. Preponderanza acquisti in bellezza fisica:
fisica: Vestitino estivo, scarpette e borsetta abbinata,
truccata (per quello che si può fare in 7/8 minuti) Mary Jane entrerà splendida come non
mai. Sarà tuttavia un po’ scarsa in buone maniere, gentilezza e non proprio entusiasta.
Dopo essere stato annunciato il suo discorso M.J. ringrazierà i ragazzi con una breve
frase del tipo: “Grazie tante, ci vediamo, ciao”. Spiderman si scuserà poiché
probabilmente M.J. deve ancora riprendersi del tutto e ringrazierà i ragazzi a nome di tutti
quanti…
2. Preponderanza acquisti in rapporti
rapporti con gli altri:
altri: Mary Jane entrerà vestita con la tunica
della mattina (quindi abbastanza anonima dal punto di vista fisico). Sarà tuttavia
traboccante di gentilezza, di amore ed entusiasta della vita in maniera quasi esagerata.
Ringrazierà i ragazzi fino allo sfinimento, ovvero fino a quando Spiderman non si deciderà
a farla uscire. Spiderman ringrazierà a sua volta i ragazzi (dicendo che non aveva mai
visto M.J. così ma che probabilmente deve ancora riprendersi del tutto).
3. Equilibrio negli acquisti (fascia
(fascia abbastanza stretta di percentuali tipo 40% e 60%):
60%): Mary
Jane entrerà vestita normalmente (bellezza al naturale) e si comporterà in maniera molto
gentile ringraziando tutti quanti e dimostrando di essere molto contenta. Spiderman
ringrazierà a sua volta i ragazzi per avergli restituito la sua M.J. proprio come se la
ricordava (Bacio!Bacio!....)
E’ importante ricordarsi che il finale della mattina non serve in alcun modo a giudicare le scelte
dei ragazzi, quindi non c’è un finale giusto ed uno sbagliato, è solo un modo per
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Diocesi di Fabriano – Matelica
Campo 1a-2a Media
“impersonificare” ciò che è stato acquistato e quindi scelto durante la mattina, è quindi ovvio
che acquisti preponderanti in una certa direzione creeranno una M.J. eccessiva da una parte e
mancante in quell’altra.
Comunque non vi preoccupate per Mary Jane, tornerà del tutto normale quando l’ AntiMonitor
verrà sconfitto alla fine del campo.
START DELL POMERIGGIO – Il protagonista è Flash (Mencucci) . Spiderman racconta che con Flash
l’Anti-Monitor è stato molto + pesante. Esso ha amplificato i poteri del supereroe facendolo
andare velocissimo.(Può entrare benissimo Flash per fare un po’ di scena). Quindi Flash non
riesce più a vedere le cose che gli sono attorno, non riesce a parlare con la gente, a vedere i
paesaggi di cui è tanto innamorato, andare a teatro, al cinema, sentire una bella canzone. E’
stato quindi privato di tutto. Però la maledizione funziona per 23 ore, solamente 1 ora al giorno
essa si ferma lasciando normale il nostro povero Flash. Purtroppo però non ha il tempo per
fare tutto quello che avrebbe potuto fare nelle altre ore.
POMERIGGIO: “NON CORRERE NON TI VEDO
VEDO…” – Spiderman invita i ragazzi ad assistere (girando nei
gruppi di servizio) a tutti gli eventi della città che riguarderanno la bellezza del creato e la
creatività dell’essere umano ed in seguito:
1. Decidere qual è stato lo stand + bello;
2. Ritornare in quello scelto;
3. Realizzare qualcosa per trasmettere a flash in pochi minuti quello che loro hanno visto
e sentito, vedendo o facendo quella determinata attività.
Gli Stand sono 6
4 riguardano la creatività
Scenetta teatrale:
teatrale Ci sarà una rappresentazione teatrale in cui cercheremo di coinvolgere più
persone possibili altrimenti se i monelli si mettono in tanti rischiamo di non far mettere in gioco
tutti, ci può sicuramente anche essere un balletto (X rappresentarlo i ragazzi cercheranno di
mettere in scena quello che hanno visto);
Ascolto Canzoni:
Canzoni Il secondo stand riguarderà appunto la musica. I ragazzi ascolteranno tramite
walkman o su uno stereo la musica di oggi o a richiesta.( X rappresentarlo a flash i ragazzi
dovranno cantare oppure costruire strumenti o qualsiasi cosa);
Racconto+Mimo+Letteratura:
Racconto+Mimo+Letteratura In questo stand i ragazzi ascolteranno un pezzo di storia di un
libro che sarà mimata da qualcuno. (X rappresentarlo i ragazzi dovranno fare la stessa cosa, le
cose da
mimare sicuramente possono essere di + e quindi ci si dividono i ruoli);
Pittura:
Pittura I ragazzi vedranno i quadri dei più famosi maestri d’arte nelle foto. ( X realizzarlo,
ognuno o tutti insieme, i ragazzi dovranno fare un disegno del quadro piaciuto).
2 riguardano il creato
Foto della Natura:
Natura Saranno proiettate foto che riguardano paesaggi magnifici, spiaggia,
montagne, isole, ecc. (X rappresentarlo i ragazzi dovranno fare un collage delle foto + belle che
hanno scelto e spiegare il perché della loro scelta);
Contatto con la Natura:
Natura I ragazzi provano il contatto con la natura guidati da un educatore,
saranno messi a proprio agio nel prato, ascolteranno il vento, il canto degli uccelli, il profumo
della natura (X rappresentarlo i ragazzi faranno fare a flash la stessa cosa).
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Diocesi di Fabriano – Matelica
Campo 1a-2a Media
Le attività dovranno essere molto brevi ed intense per non rendere il tutto troppo pesante. Si
dovrà inoltre girare gli stand con un ordine predeterminato per non perdere tempo.
Una volta scelto dove andare e trovato il modo migliore si rappresenterà quanto realizzato (in
pochissimo tempo perché non deve essere uno spettacolo) davanti a Flash nell’ora in cui è
libero dalla maledizione dell’Anti-monitor.
TERMOMETRO –
2° Giornata – Martedì
Marted 27 Giugno
« E Dio disse: “Facciamo l’uomo a nostra
immagine, a nostra somiglianza »
Programma
Programma
800 – Sveglia
830 – Colazione
900 – Servizi
930 – Preghiera
1000 – “Conosci te stesso”
1200 – Gioco
1300 – Pranzo
1500 – Da grandi poteri, grandi responsabilità
1700 – Merenda/Gioco
1800 – Termometro
1830 – Preghiera/Messa
2000 – Cena
2100 – Torneo dei Superpoteri
OBIETTIVO – Il ragazzo, conoscendo le proprie potenzialità, scopre la bellezza di metterle al
sevizio degli altri.
PERSONAGGIO DELLA GIORNATA - Daredevil
PREGHIERA
CANTO INIZIALE – LODE E GLORIA A TE
BRANO BIBLICO – Il Brano Biblico di riferimento è il Salmo 139 (138)
GESTO – Verrà proiettato un video sulla nascita. Questo perché la giornata sarà incentrata sulla
Bellezza dell’essere umana. L’Uomo – creato da Dio – è una “macchina” perfetta in tutto il suo
essere: potenzialità fisiche, intellettuali, sentimenti sono espressione dell’immagine di Dio sulla
Terra e fanno di lui la sua creatura preferita.
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Azione Cattolica dei Ragazzi
Diocesi di Fabriano – Matelica
Camposcuola 1a-2a Media
CANTO FINALE – GRANDI COSE
STARTING – Entra Daredevil vestito in abiti normali, confessando immediatamente la sua cecità.
E racconta ai ragazzi la sua storia, come l’incidente – oltre ad averlo menomato – gli ha
permesso di sviluppare tutti gli altri sensi. Una volta, egli aveva allenato i suoi poteri per
difendere la città, dai criminali: era di fatto il Guardiano della Notte. Ma l’A-M, con l’aiuto di
Kingpin (il capo del crimine della città) ha inibito i suoi poteri, rendendolo di fatto un povero
cieco. A questo punto invita i ragazzi a scoprire le loro potenzialità. Infatti, solo una volta
consapevoli dei propri mezzi, i ragazzi potranno tentare di sconfiggere Kingpin, indebolendo
così l’A-M.
MATTINA “CONOSCI TE STESSO” – Nella mattinata i ragazzi dovranno girare per gli stands delle
capacità: in ogni stand alla fine della prova, ogni ragazzo avrà un punteggio per quella
particolare capacità, che sono:
FORZA
CORAGGIO
DESTREZZA
MEMORIA
SAGGEZZA
PAZIENZA
SAPIENZA
MANUALITÀ
Alla fine della giornata ogni ragazzo avrà una capacità che dovrà far valere nel pomeriggio a
favore della propria squadra. Di seguito sono riportate le prove per le diverse capacità.
ABILITA’
FORZA
Marco
DESTREZZA
Francesco
Samuele
SAPIENZA
Beatrice
SAGGEZZA
Chiara Cast.
CORAGGIO
Chiara Ab.
MEMORIA
Alessia
PAZIENZA
Cristian
Elisabetta
PRATICITA’
Massimiliano
MATERIALI
Battaglia dei cotton fiock
Ogni ragazzo del gruppo a turno prova a
salira sull’albero(uno di quelli vicino la
stada di breccia); si prende il tempo e si
giudica l’abilità
A ogni ragazzo vengono distribuiti i fogli
con il sudoku e avranno 5 minuti x
completarlo
Ad ogni ragazzo verranno distribuiti dei
fogli con dei proverbi e dovranno
completarli nel modo corretto
Oppure a turno dovranno completare il
proverbio oralmente..
Prova della fiducia??
Ci si butta di spalle a peso morto
Memory.
Si può fare semplicemente con le carte da
gioco o altro
Il ragazzo deve resistere più tempo
possibile mentre viene “torturato” da un
educatore (solletico “punzecchiamenti”..)
Il ragazzo dovrà costruire dei proiettili di
carta da inserire in delle cerbottane per
centrare il massimo numero di palloncini
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o
o 2 Cotton fiock
o
o Niente
o
o Schemi di sudoku
a 6 numeri,
o Penne
o
o 10 proverbi (più o
meno famosi)
o
o Niente
o
o Carte memory
o
o Niente
o Palloncini,
o fogli di carta x
cerbottane
Azione Cattolica dei Ragazzi
Diocesi di Fabriano – Matelica
Sofia
che saranno disposti di fronte a loro (max
5 proiettili)
POMERIGGIO “DA GRANDI POTERI
POTERI, GRANDI RESPONSABILITÀ
RESPONSABILITÀ” – Scopo dell’attività del pomeriggio è
mettere in pratica le potenzialità che hanno scoperto di avere, e farlo mettendole al servizio
dell’altro. Il gioco sarà strutturato nel seguente modo. I ragazzi saranno divisi in 4 gruppi in
modo da avere dei rappresentanti di ogni capacità (2-4) in ogni gruppo. A questo punto
dovranno superare i 4 livelli per poi affrontare il mostro finale. In ogni livello vedrà protagonisti i
rappresentanti di due capacità, che cooperando tenteranno di passare al livello successivo.
Ogni gruppo sarà seguito da un educatore (o coppia di educatori) che proporrà di volta in volta
la prova del livello: è importante che l’educatore sappia bene le prove dei livelli e sappia
arbitrare imparzialmente il proprio gruppo. Gli educatori si divideranno nel modo seguente:
• Gruppo 1 – Cristian & Alessia
• Gruppo 2 – Marco & Sofia
• Gruppo 3 – Francesco & Elisabetta
• Gruppo 1 – Massimiliano & Chiara Cast.
• Preparazione livello finale – Chiara Ab., Beatrice & Samuele
@Le prove saranno di una durata di 15 minuti quindi bisogna accertarsi che non ci siano
squilibri tra le varie squadre (es. La squadra 1 finisce mentre la squadra 2 è ancora al primo
livello) perché questo non è un gioco, ma un’ATTIVITÀ!!!!
I livelli sono riportati qui di seguito:
1° LIVELLO – Forza & Pazienza
In questo primo livello il rappresentante dovrà superare la prova che l’educatore-guida
proporrà loro – flessioni e suicidio ad oltranza (ci sarà da decidere la quantità…) – per
conquistare dei pezzi di puzzle che il rappresentante della pazienza avrà il compito di
ricomporre. Logicamente i ragazzi della forza si daranno il cambio a ogni duello, mentre quelli
della pazienza lavoreranno insieme. Si passa al livello successivo quando il puzzle è finito.
2° LIVELLO – Memoria & Coraggio
Il rappresentante del coraggio avrà il compito di procedere bendato su una strada di 3
mattoncini di larghezza. Uno solo però di questi mattoncini consentirà al concorrente di
proseguire il cammino; se egli sbaglia sarà costretto a iniziare da capo subendo una penitenza
(come sgambetti o spinte che saranno) che saranno realizzate dall’educatore.
È proprio qui che entra in gioco il rappresentante della memoria che avrà il compito di guidare
il proprio compagno fino alla fine della strada. Quando tutti i concorrenti del coraggio hanno
effettuato il percorso – che verrà di volta in volta cambiato – la squadra potrà passare al livello
successivo.
3° LIVELLO – Saggezza & Destrezza
I rappresentanti della saggezza ogni volta che supereranno la loro prova – che consisterà nel
riordinare delle parole in una frase di senso compiuto – daranno ai compagni della destrezza la
possibilità di duellare con l’educatore con un pennello. Tale diritto è dato dal possesso di una
casacca (sacco di plastica): finché il ragazzo non è in possesso di tale casacca non potrà
combattere. Ogni volta che – nel duello – il ragazzo macchia con il pennello la casacca
dell’educatore la squadra acquista un punto e mantiene il possesso della casacca, mentre se
viene macchiato deve aspettare che il compagno della saggezza ne conquisti un’altra per
permettergli di combattere. Si passa al livello successivo raggiunto un determinato punteggio .
4° LIVELLO – Sapienza & Manualità
In quest’ultimo livello la squadra dovrà salire una scalinata molto particolare: ogni scalino sotto
la pressione di un peso da una scossa elettrica tremenda. L’unica maniera per salire i gradini e
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Diocesi di Fabriano – Matelica
rimanere indenni sarà disattivare il sistema elettrico di ogni scalino. I rappresentanti della
sapienza – rispondendo a delle domande – permetteranno ai compagni della manualità di
poter avanzare di uno scalino per ogni domanda esatta. Alla fine della scalinata i
rappresentanti
della manualità dovranno costruire una stargate che li catapulterà
direttamente faccia a faccia con il mostro finale.
LIVELLO FINALE
Alla fine della prima fase, si avrà la seguente situazione: le 2 squadre che sono arrivare per
prime saranno i lanciatori, mentre le altre 2 saranno i tiratori. A questo punto le due squadre
così formate si disporranno nel seguente modo: i lanciatori si disporranno nel primo (quello più
piccolo) dei due cerchi concentrici, mentre i tiratori andranno a posizionarsi all’esterno dei due
cerchi. Tra i due cerchi (corona circolare) andranno a posizionarsi gli educatori, che fungeranno
da cattivi (tanto per cambiare…).
A questo punto inizia il gioco con i seguenti ruoli:
LANCIATORI – Avranno il compito di far arrivare i palloni che avranno al loro interno ai tiratori,
facendo rimbalzare obbligatoriamente la palla nella corona circolare. Se questo non
avviene il pallone ritorna nel cerchio interno per un nuovo tentativo;
EDUCATORI – Avranno il compito di impedire ai palloni “interni” ad uscire dal cerchio più
ampio: se gli educatori toccano con ogni parte del corpo i palloni essi devono tornare
dentro al cerchio interno;
TIRATORI – Una volta in possesso dei palloni, essi dovranno cercare di centrare per ben 20
volte il bersaglio (che sarà un cartellone con l’immagine di Kingpin ed un buco che i ragazzi
dovranno centrare). Quando i ragazzi avranno raggiunto i 20 centri. Kingpin sarà sconfitto e
Daredevil riacquisterà i sui poteri. I tiratori potranno acquisire i palloni solo prendendoli
fuori dal cerchio e non potranno entrare per alcun motivo in esso.
TERMOMETRO – Nel termometro si guiderà la discussione, ripercorrendo le varie parti della
giornata. Per aiutare la riflessione, l’educatore può utilizzare le seguenti domande:
1. IN QUALE PROVE DELLA MATTINA TI SEI TROVATO A TUO AGIO?
2. QUAL È LA POTENZIALITÀ NELLA QUALE TI RICONOSCI DI PIÙ?
3. ERI CONSAPEVOLE DELLE CAPACITÀ CHE POSSEDEVI (A PARTE IL GIOCO, FARE DEI COLLEGAMENTI CON LA
VITA CONCRETA DEI RAGAZZI)?
4. CON QUALI RISULTATO AVETE SUPERATO LE PROVE DEL 4 LIVELLI?
5. COME VI SIETE TROVATI NELLA COOPERAZIONE TRA DIVERSE POTENZIALITÀ?
6. NELLA VITA QUOTIDIANA, METTI A DISPOSIZIONE DEGLI ALTRI LE TUE CAPACITÀ?
@ IMPORTANTE – Queste come al solito,sono delle linee guida, ma se la discussione prende
delle vie interessante non mortificatela seguendo il copione!! Nel gruppo potrebbero esserci
dei ragazzi che non si sentono in possesso di capacità visibili come quelle che abbiamo
sottolineato nella mattinata:sarà compito dell’educatore valorizzare anche questo tipo di
ragazzo, evidenziando lo stresso rapporto tra Noi e Dio che lui stesso a creato per amore. La
Bellezza dell’essere umano è tale perché egli è immagine di Dio, sta all’uomo avere la
consapevolezza di questo immenso dono che Egli ci ha fatto!!!!
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Azione Cattolica dei Ragazzi
Diocesi di Fabriano – Matelica
3° Giornata – Mercoledì
Mercoled 28 Giugno
«Maschio e femmina li creò»
cre »
Programma
800
830
900
930
1000
1030
1200
1300
Sveglia
Colazione
Servizi
Preghiera
Starting e Sagome
Sfide
Gioco
Pranzo e riposo
1500
1645
1700
1800
1830
2000
2115
“Lotta al Pinguino”
Merenda (Festa a sorpresa)
Gioco
Termometro (sagome)
Messa
Cena
GIOCO NOTTURNO
OBIETTIVO – Il ragazzo/a, dopo aver superato i pregiudizi iniziali, prende consapevolezza, nel
rapporto maschio femmina, delle qualità dell’ altro sesso; riuscendo a capire che con la
cooperazione tra di loro si possono raggiungere maggiori obiettivi più facilmente.
PERSONAGGIO DELLA GIORNATA - Batman – Catwoman
PREGHIERA
CANTO INIZIALE –
BRANO BIBLICO – Il Brano Biblico di riferimento è ()
GESTO –
CANTO FINALE –
MATTINA: “LE SAGOME” – Entrano Batman e Catwoman litigando perché sono stati sconfitti da
Pinguino accusandosi reciprocamente di non essere capaci di fare i supereroi a causa del
proprio sesso.
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Azione Cattolica dei Ragazzi
Diocesi di Fabriano – Matelica
Per dimostrare che uno è meglio dell’altro chiedono ai ragazzi di dimostrare che l’uomo è
meglio della donna e viceversa dando ad ogni gruppo una sagoma raffigurante un uomo per le
donne e una donna per gli uomini, chiedendo di scrivere le caratteristiche dell’ altro sesso.
Dopo aver completato le sagome i due supereroi comporranno dei gruppi più piccoli e li
sottoporranno ad alcune prove che un gruppo primeggia sull’altro.
1. Abilità mentali: quiz molto generale
2. Abilità fisiche (coraggio): tavola con vari elementi e oggetti a cui i ragazzi dovranno
sottoporsi \ cotton fiok
3. Abilità artistiche: body painting ( chi fa il disegno più creativo con il proprio corpo vince)
4. Abilità fisiche ( astuzia) : attraversare un percorso stando attenti alle “distrazioni”
POMERIGGIO: “LOTTA AL PINGUINO “ (GIOCO DI MACCHIA) – I due supereroi rivelano ai ragazzi che era
un modo per metterli alla prova per trovare il gruppo più forte, ma visto che si sono dimostrati
entrambi validi affideranno a entrambi la missione di recuperare i loro poteri persi durante lo
scontro con il Pinguino.
Parte il Gioco di macchia: giocano in gruppi accoppiati.
Ci sarà una caccia al tesoro in cui i supereroi staranno ad attendere i ragazzi e daranno loro i
biglietti delle varia tappe e si finirà alla chiesetta quella più lontana.
Alla fine ci sarà la battaglia contro il pinguino.
Con il gioco saranno recuperati i poteri persi e i due supereroi si renderanno conto che
avevano perso perché ognuno combatteva per se stesso e non in squadra e ringrazieranno i
ragazzi di avergli insegnato la lezione.
Per questo daranno una grande festa in loro onore.
Termometro
Si riguardano le sagome della mattina, si riflette sui pregiudizi iniziali e sul fatto che anche
l’altro ha qualità utili.
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Azione Cattolica dei Ragazzi
Diocesi di Fabriano – Matelica
4° Giornata – Giovedì
Gioved 29 Giugno
«Dio vide che era
era cosa buona»
buona»
Programma
800
830
900
930
1000
1100
1145
Sveglia
Colazione
Servizi
Preghiera
Visita a Solitudo
Gioco
Preparazione dei Doni
1300
1500
1700
1830
1900
2000
2115
PERSONAGGI DELLA GIORNATA – I fantastici 4
PREGHIERA
CANTO INIZIALE –
BRANO BIBLICO – Il Brano Biblico di riferimento è ()
GESTO –
CANTO FINALE –
MATTINA –
POMERIGGIO –
23
Pranzo e riposo
Incontro con gli ospiti
Merenda /gioco
Termometro
S. Messa
Cena
Falò
Azione Cattolica dei Ragazzi
Diocesi di Fabriano – Matelica
5° Giornata – Venerdì
Venerd 30 Giugno
«Fratelli tutto quello che è vero, nobile, giusto, puro,
amabile, onorato, quello che è virtù
virt e merita lode, tutto
questo sia oggetto dei vostri pensieri»
Programma
800
830
900
930
1000
1130
1300
1500
Sveglia
Colazione
Servizi
Preghiera
Start e Laboratori
Gioco
Pranzo e riposo
Laboratori
1630
1700
1720
1800
1910
2000
2100
Presentazione Musica-Danza
Presentazione Cucina (Merenda)
Presentazione Teatro
Presentazione Gioco
S. Messa
Cena
Falò
OBIETTIVO – Il ragazzo, tramite i laboratori,scopre e sperimenta la profonda bellezza che si
nasconde dietro le sue capacità e capisce che può usarle per arrivare al Signore.
PERSONAGGIO DELLA GIORNATA - Superman
PREGHIERA
CANTO INIZIALE –
BRANO BIBLICO – Il Brano Biblico di riferimento è ()
GESTO –
CANTO FINALE –
STARTING – Entrano in scena tutti i supereroi: ci sarà una piccola scenetta in cui i supereroi si
disperano davanti ai ragazzi perché hanno perso i loro poteri e, per far capire loro cosa sia
accaduto , proiettano un video (che sarà girato dagli stessi supereroi – data da stabilire).
MATTINA: “VAI CON I LABORATORI!!!” – Dato che questa è la giornata della CREATIVITA’, lo scopo dei
laboratori è proprio quello di dare ai ragazzi la possibilità di essere i protagonisti delle loro
stesse attività ed aiutarli a tirare fuori dal nulla qualcosa che poi potranno proporre agli altri
ragazzi del campo. I laboratori sono 4 e ognuno di questi ha dei responsabili esterni che ci
aiuteranno a gestire la situazione:
1. Laboratorio Musica–Danza = Luca Salari + (bisogna trovare qualcuno per la danza)
2. Laboratorio Cucina = mamma Abatelli + (da definire)
3. Laboratorio Teatro = Michele Salari + Federica Petruio
4. Laboratorio Gioco = Simone Spinaci
Ai ragazzi verranno descritte le attività che andranno ad incontrare nei vari laboratori ed essi
saranno liberi di decidere a quale laboratorio iscriversi (ognuno singolarmente): nel laboratorio
di musica e danza si registrerà una canzone e si preparerà un balletto (da far ascoltare e da
presentare agli altri); nel laboratorio cucina i ragazzi sceglieranno insieme cosa preparare e,
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Azione Cattolica dei Ragazzi
Diocesi di Fabriano – Matelica
aiutati dagli esterni, prepareranno quella che poi sarà la merenda; nel laboratorio del teatro i
ragazzi prepareranno uno spettacolo da far vedere agli altri e avranno anche la possibilità di
far inserire chi li sta osservando nella recita stessa (improvvisando); nel laboratorio del gioco i
ragazzi dovranno inventare un gioco con tanto di regole e varie.
FALÒ – Si farà il resoconto di tutto il campo e del vero significato della bellezza, si sottolineerà
soprattutto il fatto che, anche finito il campo, i ragazzi dovrebbero continuare ad utilizzare a fin
di bene le capacità che hanno riscoperto all’interno di sé stessi e poi verranno distribuiti loro
dei rotoli di carta all’interno dei quali troveranno una frase (che prepareremo da prima) che li
inciti a tirare sempre fuori il meglio che c’è in loro; queste frasi non saranno tutte uguali:
prepareremo dei gruppetti di frasi diverse (es. su 100 ragazzi 10 frasi uguali, in modo da avere
in tutto 10 frasi una diversa dall’altra) e ognuna di queste punterà su una delle tante capacità
che può avere un ragazzo (es. una frase sulla creatività, una sulla capacità di ascolto, una sulla
dinamicità, ecc.) e lo sforzo che ogni educatore dovrebbe fare, è quello di osservare i ragazzi
del proprio gruppo durante la settimana e cercare di capire quale è la capacità che più si
adatta a lui, così facendo ogni ragazzo al falò riceverà la frase che più gli si addice.
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