TOGNONI-COMUNICARE IL RISPARMIO ENERGETICO
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TOGNONI-COMUNICARE IL RISPARMIO ENERGETICO
COMUNICARE IL RISPARMIO ENERGETICO CON APPLICAZIONI DI EDUTAINMENT Carlo Tognoni1, Caterina Francone1 1 CT2 Srl – Milano (MI)) Abstract Il contributo descrive un’applicazione di edutainment finalizzata a comunicare agli utenti i concetti chiave del risparmio energetico, in particolare di energia elettrica. L'applicazione si configura come un sistema multimediale online in cui si integrano storytelling, giochi di tipo "televisivo" come la Ruota della Fortuna, quiz interattivi e giochi di tipo arcade permettono agli utenti di competere tra loro a distanza per conseguire il titolo di "maggior risparmiatore". L'applicazione integra un ambiente di authoring multimediale con applicazioni scritte in Javascript, estensioni scritte in HTML5 e codice server side scritto in PHP per realizzare un'applicazione che, pur in assenza di LMS, permette di tracciare con precisione l'attività degli utenti, di vedere i risultati conseguiti dagli altri giocatori e di generare in tempo reale classifiche tra i giocatori. Il lavoro presenta le strategie didattiche adottate e come le diverse tecnologie sono state impiegate per ottenere un prodotto utilizzabile sia su desktop che su sistemi mobili, in particolare iPad, tablet Android e smartphone. Keywords Apprendimento informale, Mobile learning, Games, Edutainment. 2 Tognoni, Francone Introduzione Obiettivo del lavoro realizzato è di comunicare in modo efficace ed attraente alcuni concetti legati al risparmio energetico in ambito domestico. L’azienda committente ha da poco introdotto, sia per gli utenti sia per i dipendenti che ne fanno richiesta, un sistema di monitoraggio dei consumi basato su un dispositivo elettronico connesso in rete che pubblica sul cloud i dati di consumo di ciascuna utenza. I dati sono accessibili a tutta la comunità degli utenti (Fig. 1) in modo molto efficace ed immediato, attraverso una interfaccia con rendering grafico che permette all’utente sia di monitorare i propri consumi sia di confrontarsi in modo dinamico con quelli di altri utenti in modo da poter attivare circuiti di competizione virtuosa. Figura 1 – L’applicazione online consente il confronto dei consumi con altri utenti Tuttavia l’azienda si è rapidamente resa conto che il semplice monitoraggio non era sufficiente: gli utenti non sanno come intervenire sui propri consumi, quali azioni adottare per ridurli, quali comportamenti risultano maggiormente efficaci. Per questo motivo si è deciso di creare un’applicazione di e-learning che favorisse l’acquisizione di nozioni e l’adozione di comportamenti sul risparmio energetico attraverso un sistema ludico che veicolasse le informazioni rilevanti (Ceccherelli 2008/2009). Il progetto si è sviluppato nell’ambito di una iniziativa annuale dell’azienda, chiamata “Young Community” alla quale partecipano dipendenti di recente assunzione e di diverse funzioni aziendali. Il gruppo di lavoro costituitosi pertanto Comunicare il risparmio energetico … 3 era composto esclusivamente dai giovani (meno di 35 anni), con diversa formazione, da Economia e Commercio a Geologia, da Filosofia a Matematica, che hanno seguito il progetto dall’ideazione allo sviluppo, sino alla presentazione al Management Board. Metodologia All’interno del gruppo di lavoro sono emerse in modo forte e manifesto due esigenze che, se non contrastanti, hanno comunque imposto delle scelte significative sul piano delle soluzioni didattiche adottate. Da un lato, le persone afferenti alle funzioni di Marketing e Comunicazione premevano per realizzare un’applicazione basata prevalentemente sullo storytelling, (Haven et al. 2007, Hoffman et al. 2005) con una forte componente ludica e che fosse caratterizzata da un elevato appeal per gli utenti. Dall’altra, figure più tecniche, e in particolare le persone afferenti alla Ricerca e Sviluppo, sottolineavano l’importanza di fornire informazioni scientificamente corrette e supportate da dati numerici quantitativi, che potessero essere utilizzati come benchmark da parte degli utenti nella valutazione dei consumi. Inoltre, veniva sottolineata l’esigenza di adottare un approccio didattico esplorativo e non eccessivamente guidato, in modo da stimolare la curiosità degli utenti. Un importante elemento era rappresentato da una dimensione social e competitiva del prodotto da realizzare: si voleva che gli utenti potessero confrontarsi, anche a distanza, e competere per il conseguimento del massimo risparmio energetico. Era pertanto indispensabile realizzare un sistema web-based in cui i risultati condivisi fossero in cloud e aggiornabili da postazioni diverse, basate su tecnologie differenti (desktop, smartphone, tablet), e collocate in diverse posizioni (postazioni dedicate, rete interna aziendale, Internet). Alla luce di quanto richiesto, si è deciso di Adottare personaggi guida in grado di assolvere ruoli diversi nella narrazione interna del prodotto: o un personaggio umano (Giorgio) che deve essere aiutato a migliorare le proprie prestazioni in termini di risparmio energetico; o un dispositivo (EC) che rappresenta il dispositivo di misura installato presso gli utenti, opportunamente antropomorfizzato in modo tale da renderlo simpatico, con il ruolo di mentore che spiega le regole di utilizzo dell’applicazione; o un avatar che personifica il giocatore che, seguendo le istruzioni di EC, aiuta Giorgio a ridurre i costi della bolletta energetica. 4 Tognoni, Francone Presentare il problema del risparmio energetico e delle sue implicazioni economiche tramite una breve storia introduttiva animata in cui compaiono i diversi personaggi. Creare un ambiente virtuale 2D costituito dall’appartamento di Giorgio che il giocatore deve esplorare per individuare i dispositivi che consumano energia; ognuno di questi dispositivi è un elemento attivo che permette di accedere a informazioni, quiz o giochi. L’accesso alle stanze dell’appartamento non è libero a priori, ma le stanze possono essere esplorate solo dopo che si sono conseguiti sufficienti obiettivi nelle stanze precedenti. Una volta sbloccate però le stanze risultano liberamente navigabili. Inoltre, ad alcuni oggetti sono legate più interazioni differenti che permettono all’utente di incrementare il proprio punteggio se ritorna su un oggetto già visitato; Fornire le nozioni legate al risparmio energetico non come percorso strutturato ma come “pillole” informative legate a domande o a giochi; Inserire dei giochi di tipo arcade nei quali la componente ludica domina su quella didattica, ma che sono stati fortemente contestualizzati sia come grafica sia come oggetto del gioco al fine di legarli strettamente al tema dell’applicazione; Utilizzare un sistema di rewarding a più livelli: o Obiettivi: per sbloccare le stanze successive è necessario conseguire un numero minimo di obiettivi, diverso per ciascuna stanza; o Punti: ogni attività permette di acquisire un punteggio che viene visualizzato nella classifica generale che viene presentata al giocatore ogni volta che accede al gioco e che viene aggiornata in tempo reale o Risparmio: il punteggio viene convertito in un risparmio economico, quantificato in Euro e visualizzato graficamente con un semicerchio che va da rosso (nessun risparmio) a verde (massimo risparmio possibile). In particolare va notato che i dati riportati in termini di risparmio sono stati attentamente valutati con l’azienda committente e definiti in termini realistici: al massimo punteggio corrisponde un risparmio che non azzera ma solo riduce la bolletta energetica annuale. Per la definizione delle strategie espositive più corrette si è rivelato di fondamentale importanza un incontro con un gruppo selezionato di potenziali utenti, tenutosi nelle fasi iniziali di sviluppo del gioco, a cui è stata mostrata una versione prototipale del prodotto: le indicazioni raccolte hanno consentito di effettuare il fine tuning della soluzione che si è poi andati a sviluppare. Comunicare il risparmio energetico … 5 Per la realizzazione del prodotto si è deciso di utilizzare l’ambiente autore Lectora prodotto da Trivantis Corporation (Cincinnati, OH, USA) per alcune sue caratteristiche rilevanti per l’applicazione che si voleva realizzare: ambiente di produzione multimedia di semplice utilizzo, in cui è agevole integrare componenti video (filmati), audio (voiceover), immagini statiche e testi formattati; disponibilità di un sistema di programmazione interno basato sulla definizione di variabili e di insiemi di azioni legate ad eventi, sia di sistema sia generati dall’utente; integrazione con codice Javascript custom; il codice incorporato può leggere e scrivere variabili dell’ambiente Lectora, consentendo così una totale integrazione; integrazione di applicazioni HTML5 esterne; le applicazioni incorporate sono in grado di leggere e scrivere variabili dell’ambiente Lectora, di nuovo consentendo una integrazione perfetta; comunicazione con applicazioni lato server tramite comandi POST; questo permette di inviare varabili a script server side (nello specifico scritti in PHP 5.6.19) e di ricevere valori letti da tabelle contenute in un database realizzato appositamente in ambiente MySQL 5.5; produzione di codice HTML5 responsive in grado di funzionare correttamente in ambiente desktop con tutti i browser più recenti (Chrome, Firefox, Internet Explorer, Microsoft Edge, Safari), in ambiente tablet (Android, iPad con iOS) e su smartphone (Android, iOS) compatibilità con gli standard AICC, SCORM 1.2, SCORM 2004 e xAPI; nel caso dell’applicazione realizzata questa funzionalità non è stata utilizzata ma in previsione di future evoluzioni del prodotto, con possibilità di tracciamento su piattaforma LMS, è stata giudicata una caratteristica rilevante. Per la realizzazione dei giochi stile Arcade si è deciso di utilizzare un ambiente di sviluppo dedicato, Construct2 di Scirra. Tale ambiente offre alcune caratteristiche estremamente importanti per l’applicazione: semplicità di utilizzo e buona curva di apprendimento gestione di eventi concorrenti ed elevata responsiveness nelle interazioni con l’utente esportazione delle applicazioni in codice HTML5 ampia disponibilità di librerie di semilavorati che possono essere configurate e modificate facilmente . 6 Tognoni, Francone Risultati e discussione Il prodotto è stato rilasciato come applicazione Web responsive; l’azienda committente ha allestito un apposito game corner (Fig. 2) nel quale ha reso disponibile il corso a tutti i dipendenti per un periodo di 30 giorni tra novembre e dicembre 2015. Nel game corner il prodotto veniva fruito su iPad con apposito supporto, ma non vi erano vincoli ad accedere al corso via Intranet o via Internet. Complessivamente hanno partecipato all’attività circa 150 dipendenti. Figura 2 - L’applicazione nel game corner su iPad Ai nuovi utenti è richiesto di effettuare la registrazione al sistema specificando un nickname, fornendo una e-mail di riferimento e scegliendo un avatar tra quelli disponibili; il sistema non prevede sistemi di sicurezza particolarmente complessi, limitandosi a verificare che i nickname non siano duplicati. Gli utenti già registrati accedono al sistema semplicemente inserendo il loro nickname. Tutte le informazioni sugli utenti sono memorizzate in un DB server in una tabella flat; al momento della registrazione viene creato un nuovo record nel DB e le variabili vengono inizializzate. Nel caso di utenti già registrati, il sistema legge dal server informazioni come il punteggio complessivo e l’avatar selezionato, oltre che lo stato di tutti gli oggetti presenti nell’applicazione, e li rende immediatamente disponibili. Le variabili vengono trasferite dal server come stringa formattata e una funzione Javascript apposita integrata in Lectora ne permette la disaggregazione e l’attribuzione alle variabili interne di Lectora che vengono usate per la visualizzazione dinamica delle informazioni. Comunicare il risparmio energetico … 7 In caso di nuovo utente viene presentata la storia introduttiva che espone i concetti di fondo del gioco; se è un utente già registrato, viene presentata la classifica dei primi 10 migliori giocatori. In relazione allo stato pregresso e salvato nel server, l’utente accede all’appartamento vedendo sbloccate solo le stanze a cui ha diritto (Fig. 3). Fig. 3 - L’appartamento di Giorgio. L’icona in alto a destra rappresenta il giocatore, che può entrare solo nelle stanze illuminate. La fig. 4 presenta un esempio di ambiente: la cucina. Si notino in alto a sinistra l’avatar, sui fornelli un segno di spunta di colore verde che indica che le attività per l’oggetto sono completate; sulla lavastoviglie il segno di spunta di colore arancione che indica che vi sono altre attività possibili. L’utente ha raggiunto due obiettivi e ha conseguito 200 punti; l’indicatore del risparmio in bolletta, che può variare tra 600 e 780 Euro, è stato solo di poco intaccato nella sezione rossaGli oggetti attivi hanno comportamenti diversi: alcuni presentano pillole informative non interattive, altri pongono dei quesiti con finalità didattiche (Fig. 8), altri ancora visualizzano giochi complessi con domande multiple e con una logica di punteggio interna. 8 Tognoni, Francone Fig. 4 – Un esempio di ambiente in cui è evidente la tecnica di gamification adottata (obiettivi, indicatore dei consumi) Nell’applicazione vi sono 4 giochi di tipo arcade (Fig. 5), che riprendono giochi ben noti e di ampia diffusione, contestualizzandoli alla specifica applicazione: “Abbatti i consumi” è una versione di Ammazza la Talpa (Whack the Mole), in cui bisogna colpire elettrodomestici ormai in disuso che spuntano da mucchi di rifiuti indifferenziati “Led Crush” riprende la logica di Candy Crush; qui bisogna unire i LED degli standby dello stesso colore per eliminarli dalla scacchiera. “Lamp Ninja” ha lo stesso schema di gioco di Fruit Ninja: bisogna tagliare tutte le lampade a incandescenza evitando quelle a risparmio energetico, pena la perdita di tutti i punti accumulati. Il gioco prevede tre livelli di difficoltà. “Libera l’energia” è un puzzle game simile al Quadrato Latino in cui si devono spostare le lampade a incandescenza per fare spazio alle lampade a risparmio energetico. Il gioco di sviluppa su 10 livelli di complessità crescente. Comunicare il risparmio energetico … 9 Fig. 5 - Le copertine dei quattro giochi Conclusioni L’applicazione ha dimostrato una notevole efficacia nel coinvolgere un pubblico eterogeneo su tematiche “sensibili” come il risparmio energetico. La combinazione di elementi ludici e didattici ha consentito di veicolare facilmente le nozioni relative ai consumi e agli atteggiamenti virtuosi da adottare. La risposta dell’utenza è stata piuttosto calorosa e da rilevazioni informali di gradimento la metodologia adottata è stata apprezzata, al punto che alcuni utenti hanno cercato di “hackerare” il gioco per ottenere in modo illecito punteggi elevati e posizionarsi al top nella classifica. La realizzazione del prodotto ha anche evidenziato la complessità e il tempo necessario per realizzare applicazioni di edutainment efficaci. Non solo la fase di progettazione richiede il contributo di un team di lavoro ampio, diversificato e motivato come quello di cui abbiamo potuto disporre, ma è anche necessario preventivare risorse umane ingenti per tutta la fase di testing post-sviluppo. Aree di possibile miglioramento e sviluppo includono una maggiore attenzione alla sicurezza, anche in relazione alla tipologia di utenza interessata al gaming, l’espansione verso strumenti social per consentire il login automatico per esempio da Facebook o Google Plus, l’introduzione di logiche evolutive del personaggio con definizione di più livelli di gioco. L’applicazione così come è stata realizzata si presta peraltro ad essere declinata facilmente su temi e contesti differenti, permettendo un recupero, almeno parziale, degli investimenti fatti. 10 Tognoni, Francone Riferimenti bibliografici CECCHERELLI, A., NUOVE FORME DI INSEGNAMENTO: I VIDEOGIOCHI E L'EDUTAINMENT, IN “RIVISTA SCUOLA IAD”, N. 1, ROMA 2008/2009. CONSULTATO IL 30 MAGGIO 2016 HTTP://RIVISTA.SCUOLAIAD.IT/WP-CONTENT/UPLOADS/PDF/NUMERO1/NUOVE-FORME-DIINSEGNAMENTO-I-VIDEOGIOCHI-E-L-EDUTAINMENT-CECCHERELLI.PDF HAVEN, K.F., DUCEY,M.G. (2007). CRASH COURSE IN STORYTELLING. GREENWOOD PUBLISHING GROUP. HOFFMAN, A., GOBEL, S., SCHNEIDER, O., IURGEL, I. (2005). STORYTELLING-BASED EDUTAINMENT APPLICATIONS (EXTRACT FROM E-LEARNING AND VIRTUAL SCIENCE CENTERS) IGI GLOBAL. DESCRIZIONE DEL PRODOTTO CONSTRUCT2 BY SCIRRA CONSULTATO IL 30 MAGGIO 2016 HTTPS://WWW.SCIRRA.COM MANUALE UFFICIALE DEL PRODOTTO CONSTRUCT2 CONSULTATO IL 30 MAGGIO 2016 HTTPS://WWW.SCIRRA.COM/MANUAL/1/CONSTRUCT-2 SITO UFFICIALE DI LECTORA BY TRIVANTIS CONSULTATO IL 30 MAGGIO 2016 HTTP://WWW.TRIVANTIS.COM MANUALE UFFICIALE DEL PROGRAMMA LECTORA INSPIRE V16 CONSULTATO IL 30 MAGGIO 2016 HTTP://WWW.TRIVANTIS.COM/E-LEARNING-SOFTWARE-USER-GUIDES/