Mouse

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Mouse
Facoltà di Lettere e Filosofia
Università di Verona
A.A. 2005-06
Comunicazione ed interazione
Macchina
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Sommario
• Descriveremo il sistema computer composto da vari
elementi.
• Il modello di macchina a cui si fa riferimento è
l’architettura Von Neumann.
• Ognuno di questi elementi influisce nell’interazione
in vari modi:
–
–
–
–
–
input devices: inserimento del testo e del puntamento;
output devices: schermo, audio;
input e output cartaceo;
memoria: RAM e memorizzazione permanente;
elaborazione: velocità, reti.
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Introduzione
• Il computer, nell’interazione, è la parte che esegue
i programmi:
– in generale, qualsiasi strumento interattivo (interruttori
della luce, macchine);
– principalmente computer;
Forme di interazione:
– batch: tipicamente quando grosse moli di dati devono
essere inseriti nella macchina; richiede poca
partecipazione dell’utente;
– interattivo: l’utente controlla le cose tutto il tempo;
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Computer system: un esempio
– Schermo, o monitor,
dove ci sono finestre aree separate con
comportamento
indipendente;
– tastiera;
– mouse;
• I dispositivi determinano lo stile dell’interazione
che il sistema supporta
• Per dispositivi differenti l’interfaccia deve
supportare stili differenti
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Dispostivi di input/output
• Sono quei dispositivi che consentono all'utente ed
alla macchina di interagire.
• La loro scelta deve essere fatta secondo i seguenti
parametri :
– adatti al compito
– adatti all'utente
– adatti all'ambiente
• I dispositivi di input trasformano un gesto dell'utente
in eventi per il calcolatore.
• I dispositivi di output trasformano eventi dall'interno
della macchina in eventi percepibili dall'utente.
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Dispositivi per l’immissione del testo
Tastiera
• Il più comune strumento di immissione testo;
• Layout standardizzato (QWERTY) :
– differenze per caratteri alfanumerici dipendenti dalla
nazione;
– non ottimale per la scrittura (il layout deriva dalle
macchine da scrivere);
– altri layout permetterebbero battiture più veloci, ma
l’abitudine degli utilizzatori ne ostacola il
cambiamento.
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La tastiera
• La pressione del tasto chiude la connessione e viene
inviato un codice-tasto;
• di solito è connessa con un cavo, ora anche cordless;
• permette ad utenti esperti di inserire testo molto
velocemente.
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Altre tastiere
• Alfabetica: i tasti sono in ordine alfabetico;
– non è più veloce per utenti esperti;
– non è neanche più veloce per utenti principianti.
• Dvorak:
– le lettere più comuni sono sotto le dita principali: biased
towards right hands;
– le combinazioni più comuni di lettere sono alternate tra
le due mani;
– miglioramento del 10 - 15% in termini di velocità e
riduzione di fatica;
– MA: la larga base sociale del QWERTY produce una
pressione sul mercato contraria al cambiamento.
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Altre tastiere
Tastiere Chord
– pochi tasti: quattro o cinque;
– le lettere sono la combinazione
dei tasti premuti;
– compatte: ideali per
applicazioni portatili;
– training veloce: le
combinazioni riflettono la
forma della lettera desiderata;
– veloci;
– MA: resistenza del QWERTY
+ fatica dopo un uso
prolungato
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Altri dispositivi per immissione testo
• Riconoscimento di caratteri scritti a mano:
– Il testo scritto a mano può essere inserito nel computer,
utilizzando una penna e una digitising tablet.
– Forma comune di interazione
Caratteristiche:
– acquisizione in modo naturale di tutte le informazioni
utili: percorso dello stroke, pressione etc.
– segmentazione dello scritto in singole lettere;
– interpretazione delle lettere;
– trattare con diversi stili di scrittura;
– gli organizer (palmari) attuali incorporano la tecnologia
di riconoscimento caratteri, aboliscono l’uso della
tastiera.
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• Riconoscimento del parlato:
– Sistema promettente, che però funziona solo in
particolari situazioni: utente unico, vocabolario
ristretto;
Problemi:
– interferenza del rumore esterno;
– imprecisioni nella pronuncia;
– accenti.
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Un errore di ortografia ogni sei parole
Spostarsi e disegnare sullo schermo
Mouse: dispositivo di puntamento handheld
– comune e facile da usare;
– movimenti planari;
– bottoni: da 1 a 3, utilizzati per selezionare, indicare
un’opzione, iniziare a disegnare;
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Mouse
• È sul tavolo: richiede spazio
fisico ma non affatica il
braccio;
• rileva solo movimenti relativi
che si traducono in movimenti
del cursore sullo schermo;
• il cursore si muove nel piano
(x,y), il mouse nel piano (x,z);
Il mouse è un dispositivo di manipolazione indiretta:
• non oscura lo schermo, è veloce e accurato;
• può provocare problemi di coordinazione occhio-mano;
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Mouse: come funziona?
Rilevamento del movimento:
• Metodo Meccanico:
– quando il mouse viene mosso, la pallina posta nella
parte inferiore del mouse gira;
– girando, la pallina fa ruotare potenziometri ortogonali
che rilevano il movimento;
– questo tipo di mouse può essere usato solo su superfici
lisce;
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• Metodo Ottico:
– Nella parte inferiore del mouse è presente un diodo che
emette luce;
– il mouse è posizionato in un blocco grigliato sul tavolo:
risulta meno sensibile alla polvere e allo sporco;
– quando il mouse viene mosso sulla griglia, vengono
rilevate alterazioni nell’intensità della luce riflessa:
questo permette di calcolare il movimento relativo nel
piano (x,z) .
• Footmouse: mouse che funziona con il piede (non
correntemente in uso)
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Altri dispositivi di posizionamento
• Joystick:
– dispositivo indiretto che occupa poco spazio;
– controllato da:
• movimento (joystick assoluto): posizione del joystick
corrisponde alla posizione del cursore;
• pressione (joystick isometrico): la pressione sul manico
corrisponde alla velocità del cursore;
– tipicamente provvisto di pulsanti (sopra o davanti) per
eventuali selezioni;
– non oscura lo schermo;
– poco caro (tipicamente utilizzato per giochi, anche
perché risulta più familiare agli utilizzatori);
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• Trackball:
– dispositivo indiretto, abbastanza accurato;
– come un mouse rovesciato: la pallina gira dentro una
scatoletta, il movimento relativo muove il cursore;
– richiede un bottone per la selezione;
– dimensione e sensibilità del trackball sono aspetti
importanti;
– richiede poco spazio;
– è (era) popolare per computer portatili
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• Touchscreen
– dispositivo di puntamento a manipolazione diretta: rileva la
presenza di dita o altro sullo schermo (meno popolare del
mouse)
– Funzionamento:
• matrice di raggi luminosi interrotti
• variazioni di capacità o resistenza
• riflessione di ultrasuoni
– Vantaggi:
• veloce, non richiede un puntatore specifico;
• adatto per selezioni da menu;
• adatto all’uso in ambienti ostili (sporchi…)
– Svantaggi:
•
•
•
•
•
le dita possono sporcare lo schermo;
le dita sono uno strumento di puntamento impreciso;
difficile selezionare regioni piccole o disegnare in modo accurato;
tenere il braccio sollevato può risultare faticoso;
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occorre tenere lo schermo molto vicino.
• Light Pen:
– penna connessa via cavo al monitor;
– la penna è trascinata sullo schermo e le sue traiettorie
vengono intercettate durante lo scan del monitor
– Dispositivo di puntamento diretto accurato (può
indirizzare singoli pixels);
– Problemi:
•
•
•
•
la penna può oscurare lo schermo;
fragile;
può essere facilmente persa su un tavolo pieno;
stanca il braccio.
– Meno popolare del mouse.
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• Tavoletta grafica (digitising tablet):
– Dispositivo indiretto ad alta risoluzione, disponibile in
vari formati;
– Sampling rate: tra 50 e 200 Hz;
– Può essere utilizzata per rilevare il movimento relativo
o assoluto;
– Può essere utilizzata per immettere testo, se supportata
da un software per il riconoscimento dei caratteri;
– Richiede molto spazio sul tavolo, può entrare in
contrasto spaziale con la tastiera.
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Diversi tipi:
– Tavoletta resistiva
• rileva il contatto tra punti posti su due strati separati;
• può operare senza la necessità di stylus particolari (una penna
semplice o un dito vanno bene);
– Tavoletta magnetica:
• rileva impulsi di corrente in un campo magnetico utilizzando
una piccola bobina dentro una penna particolare;
– Tavoletta sonica:
• la penna emette impulsi di ultrasuoni, rilevati da due o più
microfoni che triangolano la posizione della penna;
• può essere adattata per input 3-D.
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• Tasti cursore:
– 4 tasti sulla tastiera;
– sistema molto economico, ma lento;
– utile solo per movimenti in processi di text-editing;
Non c’è un
layout standard:
linea, quadrato,
“T”,” T” inversa,
diamante etc.
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• Dataglove:
– guanto di licra con sensori in fibra ottica: rileva angoli e
posizione 3-D della mano;
– la tecnologia per sfruttare appieno le potenzialità di questa
forma di input non esiste ancora;
– Vantaggi: facile da usare(???), potenzialmente potente e
espressiva (10 joint angles + informazioni spaziali 3D a 50
Hz);
– Svantaggi: difficile da usare assieme ad una tastiera, costoso;
– Potenziali utilizzi: gesture recognition, interpretazione del
linguaggio dei segni, etc.
• Eyegaze:
– rileva movimenti dell’occhio per controllare il cursore:
veloce, accurato ma costoso.
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Proprietà dei dispositivi di input
Tastiera Joystick Trackball Touch Mouse
screen
Velocità d’uso
Bassa
Media
Media
Rapido
Alta
Accuratezza
Si
Media
Alta
Si
Media
Precisione
Limitata
Bassa
Alta
No
Media
Controllo velocità Poco
Continuità di
moto
Fatica dell’utente
Possibile
Si
Si
Si
veloce
No
A passi
Si
Si
Si
Bassa
Media
Medi/alta
Alta
Media
Al più la
direzione
Direzione e
velocità
Si
Completa
Corrispondenza di Al più la
direzione
movimento
strumento-cursore
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DISPOSITIVI DI USCITA
• Monitor (CRT): tubo a raggi catodici;
Un emettitore spara un
flusso di elettroni, che,
deviati da un campo
magnetico, finiscono
contro uno schermo
ricoperto di fosfori. I
fosfori colpiti si
illuminano.
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Il monitor CRT
• Raster Scan (molto comune, come la televisione):
– il flusso ripete continuamente una scansione da sinistra
a destra e dall’alto in basso a una frequenza verticale da
50/60 a 130 Hz. (a volte viene aumentata per diminuire
lo sfarfallamento);
– interlacing: vengono scandite prima le linee dispari e
poi le linee pari dell’intero schermo, per ridurre lo
sfarfallamento (flicker);
– si possono utilizzare fosfori ad alta persistenza, che
provocano peró uno smearing (macchiatura)
dell’immagine soprattutto in scene molto animate.
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– risoluzione tipica 1024x768, ma sono disponibili
schermi di qualità maggiore, con una risoluzione anche
a 1600x1200 pixels. (Tipica workstation 1192x980)
– schermi in bianco e nero possono visualizzare scale di
grigio variando l’intensità del flusso di elettroni;
– i colori sono ottenuti utilizzando tre emettitori, uno
per ogni colore (rosso, verde e blu). La combinazione
di questi colori ne può produrre molti altri (compreso il
bianco);
– i fosfori sono focalizzati utilizzando una shadow mask,
che abbassa la risoluzione dello schermo a colori
rispetto a quello monocromatico
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• Ancora sui CRT
–
–
–
–
–
–
Dot pitch (distanza tra i fosfori) da 0.24 a 0.30 mm
Due frequenze di scansione: verticale e orizzontale
Refresh rate orizzontale: 31,5 KHz (standard VGA)
Refresh rate verticale: 50-72 Hz e oltre
RR verticali bassi causano sfarfallamenti (flicker)
Il flicker è testato guardando uno sfondo bianco in
ambiente illuminato
– Monitor CRT sono suddivisi anche come long e short
persistence (LP e SP)
– LP per monitor non interallacciati (per il flicker), ma hanno
problemi con video (permanenza)
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• “Jaggies”: Discontinuità nelle linee diagonali,
dovute al processo di raster scan orizzontale.
Soluzioni:
• schermi ad alta
risoluzione;
• anti-aliasing:
addolcisce i bordi dei
segmenti.
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– Approccio alternativo: beam penetration, fosfori speciali si
illuminano a colori differenti in dipendenza dell’intensità del
raggio
– Concetto di bit/pixel: numero di bit che la scheda video può
utilizzare per identificare il colore o l’intensità di un pixel.
• Esempio: 8 bit per pixel implica 28=256 colori possibili per ogni
pixel;
– Dot pitch: distanza tra punti dello schermo (fosfori) dello
stesso colore in qualsiasi direzione (solitamente diagonale)
• un piccolo dot pitch significa miglior risoluzione ma non
necessariamente una migliore qualità in quanto bisogna che il dot
pitch e il numero di pixel/inch sia compatibile
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• Random Scan (Directed-beam refresh, vector
display):
– invece che effettuare la scansione dell’intero schermo
sequenzialmente, il random scan disegna direttamente
le linee che devono essere visualizzate;
– update dello schermo a frequenze >30Hz;
– non ci sono jaggies (frastagliamenti) e sono possibili
risoluzioni maggiori;
– i colori sono ottenuti con la tecnica della “beam
penetration”, tipicamente di bassa qualità;
– Svantaggi: stanchezza degli occhi, i vector display sono
cari
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• DVST (Direct View Storage Tube):
– molto usato su oscilloscopi analogici
– dispositivo simile al random scan: l’immagine è
mantenuta da emettitori particolari
– l’immagine può essere aggiornata in modo
incrementale ma non può essere cancellata in modo
selettivo: occorre ridisegnare la parte rimanente sullo
schermo pulito;
– alta risoluzione (tipicamente 4096x3120 pixels);
– contrasto basso, poca luminosità e difficoltà nel
disegnare i colori.
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Pros & cons del monitor CRT
• Vantaggi:
–
–
–
–
economico;
sufficientemente veloce per animazioni rapide;
alta capacità di lavorare con i colori;
risoluzioni maggiori portano a prezzi maggiori;
• Svantaggi:
– voluminoso: l’emettitore di elettroni e i componenti di
focusing sono dentro il monitor;
– sfarfallamento poca leggibilità e basso contrasto
possono provocare l’affaticamento degli occhi;
– problemi con i jaggies;
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Per quanto riguarda l’emissione di radiazioni:
– Raggi X: abbondantemente assorbiti dal monitor (non
sul retro, però!);
– Radiazioni UV e IR dei fosfori: insignificanti;
– Emissione a radio frequenza + ultrasouni (~16 kHz);
– Campi elettrostatici: fuoriescono dal tubo verso
l’utente, con intensità che dipende dalla distanza e
dall’umidità. Possono causare scoppi.
– Campi elettromagnetici (50Hz - 0.5MHz): creano
correnti induttive in materiali conduttori (compreso il
corpo umano). Due effetti collaterali:
• problemi di cataratta;
• disordini riproduttivi (aborti e difetti infantili);
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• Suggerimenti utili per la salute:
– non stare troppo vicini allo schermo;
– non usare font troppo piccoli;
– non guardare lo schermo per periodi di tempo troppo
lunghi senza pause;
– non posizionare lo schermo di fronte ad una finestra
luminosa;
– lavorare in un ambiente ben illuminato.
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Display a cristalli liquidi
• Più piccoli, più luminosi e senza problemi di
emissione di radiazioni
• Indirizzabile a matrice
• Nato per portatili, si è diffuso anche per computer
da tavolo
• Meno affaticante per gli occhi (la luce non è
emessa, ma riflessa)
• Angolo di vista limitato, ma l’utilizzo di cristalli
super-twisted ha migliorato l’angolo di vista
• Oggi obsoleti, esistono display attivi: XGA, etc.
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• Funzionamento:
– tra due lastre di vetro si trova un sottile strato di cristalli
liquidi;
– la lastra superiore è trasparente e polarizzata, quella
inferiore è opaca e riflette la luce;
– la luce esterna passa attraverso la lastra superiore e i
cristalli, venendo riflessa dal piatto inferiore;
– quando viene applicato un voltaggio ad un cristallo
(attraverso le lastre conduttrici), esso cambia la sua
polarizzazione, ruotando la luce entrante in modo che
non possa essere riflessa;
• I cristalli producono risposte lente, non c’è
sfarfallamento.
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Dispositivi di uscita alternativi
• Visivi:
– rappresentazioni analogiche: quadranti (dial), indicatori
di misura (gauge), luci etc.;
– head-up display: negli abitacoli degli aerei;
• Uditivi:
– beep, bongs (campane), clonks (rumore sordo), whistles
(fischi) e whirrs (ronzii)
• utilizzati come segnalatori di errori o per confermare azioni (ad
esempio la pressione di un tasto);
– voce: area non ancora completamente esplorata
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Stampanti
• I caratteri nella pagina si ottengono stampando un
insieme di punti
• La risoluzione dipende dal numero di punti che la
stampante riesce a stampare per unità di misura
(dpi = dots per inch);
• Tipologie:
– stampanti ad aghi (dot-matrix printer):
• una riga di aghi colpisce un nastro imbevuto di inchiostro:
dove un ago colpisce si forma un punto sulla carta;
• possono avere più righe in parallelo (formando una matrice di
aghi);
• risoluzione tipica: 80-120 dpi.
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– stampanti ink-jet e bubble-jet
• la testina della stampante produce piccole gocce di inchiostro sulla
carta;
• le gocce sono ottenute in 2 modi diversi: la ink-jet le spruzza, mentre
la bubble-jet utilizza il calore per creare delle bolle;
• risoluzione tipica: fino a 600 dpi e oltre
– stampanti termiche (thermal printers)
•
•
•
•
utilizzano carta sensibile al calore, che varia il colore se riscaldata;
i punti si ottengono riscaldando la carta con degli aghi;
tipicamente viene creata una sola riga di punti alla volta;
sistema semplice, a bassa qualità: i fax funzionavano in questo modo;
– stampanti laser:
• come le fotocopiatrici
• punti di carica elettrostatica depositati su un tamburo prendono
l’inchiostro da una cartuccia di toner (nero, in polvere) e sono rotolati
sulla carta sulla quale vengono fissati col calore (da 600 a 1200 dpi)
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Linguaggi di descrizione delle pagine
• Le pagine possono essere molto complesse, con il
testo in font differenti, immagini, fotografie etc;
• La stampa può avvenire secondo due modalità:
– trasformare la pagina in bitmap e inviarla alla
stampante: il bitmap può essere molto grosso;
– caratterizzare completamente i componenti di una
pagina, utilizzando un linguaggio di descrizione delle
pagine: esso può contenere istruzioni per disegnare
curve, linee, testi in vari formati etc.
Esempio: PostScript.
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Scanner
• Strumento che consente di convertire in bitmap un
qualsiasi foglio - risoluzione ottica 1200x600;
• Può lavorare a colori: una luce intensa viene
inviata sul foglio che la riflette in maniera diversa
a seconda del colore.
• Esistono due tipologie:
– flat-held: il foglio viene posto su un vetro, e l’intera
pagina è convertita in bitmap;
– hand-held: lo scanner percorre il foglio, digitalizzando
strisce di 3-4 pollici circa di dimensione;
• Utilizzato in due contesti:
– inclusione in testi di fotografie o altri tipi di immagini;
– archiviazione digitale di documenti cartacei;
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• La capacità di uno scanner di leggere
correttamente i dettagli di un'immagine è tanto più
elevata quanto più è alta la sua sensibilità
cromatica, espressa in bit, e la sua risoluzione
ottica, espressa in dpi (dot per inch, punti per
pollice).
• La risoluzione interpolata, ottenuta via software,
non è invece un parametro attendibile.
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OCR
Optical Character Recognition
• Strumento che consente di trasformare una bitmap
in testo
• Fonts differenti possono creare problemi per
algoritmi semplici basati sul template matching
• Esistono sistemi più complessi:
– segmentazione del testo
– scomposizione in linee e archi
– decifrazione dei caratteri
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Memoria
• RAM (Random Access Memory):
– memorie volatili (perdono l’informazione quando il computer
viene spento);
– tempo di accesso tipico 30 ns; transfer rate: dipende dal bus
(133 Mhz);
– alcune RAM non volatili sono utilizzate per memorizzare
informazioni basilari di set-up;
– tipicamente un computer ha da 64 MB di RAM in su;
• Memoria a lungo termine:
– supporto magnetico: floppy disks, hard disks, iomega zip;
tempo di accesso 8ms, transfer rate 100MB/sec. (EIDE)- t.a.
4ms, t.r. 400MB/s (SCSI) ;
– supporto ottico: letture e scritture con laser; cd-rom, cdrw, dvd;
• Swap tra RAM e hard disk causato da programmi che
richiedono troppa memoria può ridurre drasticamente le
prestazioni.
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Formati di memorizzazione
• ASCII: ad ogni carattere viene assegnato un codice
binario unico di 7 bit;
• RTF (rich text format): contiene il testo assieme ad
informazioni sul layout e la formattazione;
• SML (standardized markup language): il documento
è visto come insieme di oggetti strutturati, descritti
dal linguaggio SML
• Formati di salvataggio e compressione di immagini
(Postscript, GIF, TIFF, JPG);
• QuickTime: compressione di immagini e video per
Apple Macintosh.
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Velocità dei processori
• I progettisti di interfacce assumono di avere a
disposizione processori a velocità infinita, creando
interfacce sempre più complicate;
• Se il processore è troppo lento il sistema non riesce
a rispondere a tutti gli input in tempo:
– overshooting: il sistema ha memorizzato in un buffer le
battiture;
– icon wars: l’utente clicca su una finestra e non succede
niente, allora clicca su un’altra, e quando il sistema
risponde le finestre si attivano ovunque
• Se il processore è troppo veloce:
– documenti e schermate di help che scorrono troppo
veloci per riuscire a leggere
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Limiti per le prestazioni interattive
• Limiti computazionali (computation bound):
– il tempo perso in attesa di una computazione causa
frustrazione all’utente
• Limiti del canale di memorizzazione (storage
channel bound):
– il trasferimento di dati dal disco rigido alla memoria
può provocare un collo di bottiglia
• Limiti della Grafica (graphics bound):
– il refresh del display può richiedere molto tempo
• Limiti della rete (network capacity):
– l’utilizzo di risorse di rete provoca una riduzione della
performance dell’interfaccia se la rete risulta essere
troppo lenta
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Sommario della lezione
• Punti forti
–
–
–
–
alta capacità di memoria permanente;
elaborazione veloce e corretta;
accesso alla memoria affidabile;
stabile nelle prestazioni
• Punti deboli
– pattern matching limitato;
– limitata capacità di apprendimento;
– memoria a lungo termine limitata
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• L' interfaccia (ie., l’architettura) deve :
–
–
–
–
–
evitare il disorientamento dell'utente;
permettere il controllo del processo;
garantire qualità e comunicabilità dei risultati;
garantire l'evoluzione del sistema;
permettere la gestione integrata di tutte le attività che
richiedono l'utilizzo di un documento;
– adattare l'interfaccia alla crescente abilità dell'utente.
• Per ottenere una siffatta interfaccia si devono
organizzare sistemi di supporto on-line.
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Sistemi di supporto on line
• Sono sistemi di supporto con cui l'utente possa
– interagire direttamente in linea quando necessita di
chiarimenti in merito al compito da svolgere
– allo stesso tempo, essere in grado di monitorare le operazioni
dell'utente
– migliorare l'interazione, sia dal punto di vista
dell'apprendimento che dal punto di vista della correttezza.
• Il notevole incremento delle prestazioni HW e SW a
favorito l'utilizzo di prodotti multimediali e lo sviluppo
di strumenti ipertestuali.
• Obiettivi dell'utente:
– 1. obiettivo primario: svolgere il proprio lavoro.
– 2. obiettivo secondario: capire ed apprendere lo strumento.
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• L'interazione uomo-macchina, diversamente dalle
discipline classiche, pone la propria attenzione anche
sull'obiettivo secondario, per questo è necessario
prevedere un supporto che guidi l'utente attraverso la
propria interazione.
• Apprendimento del sistema
– costruzione di sistemi di supporto, che favoriscono
l'apprendimento in maniera attiva dell'utente: un approccio
affrontato dal corso è quello minimalista.
• L'approccio minimalista allo sviluppo di sistemi di
supporto è volto a minimizzare le informazioni che un
utente deve leggere per imparare a svolgere un task.
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• L'approccio minimalista prevede l'eliminazione di
inutili ripetizioni, la concisione (non a discapito
della chiarezza) del testo.
• Nella stesura di un manuale è consigliabile non
dilungarsi su spiegazioni non correlate ad azioni
reali.
• Un sistema di supporto in linea deve essere in
grado di dare assistenza all'utente e help on-line:
– spiegare come eseguire un compito
– diagnosticare un errore (perchè si è verificato)
– identificare il punto del sistema in cui l'utente si trova e
quali sono le possibili opzioni
– esplorare il sistema
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Caratteristiche dei sistemi di supporto on-line
• Un sistema di supporto on-line può espletare le
seguenti attività:
– correggere gli errori (referenze rapide, aiuti specifici al
compito)
– fornire spiegazioni estese del sistema o dei comandi
– tutoring (aiuti specifici, la malefica graffetta di
WINDOWS)
• Caratteristiche che dovrebbe avere un buon sistema di
supporto on-line:
– Accuratezza: capacità di correggere effettivamente l'errore
dopo averlo intercettato
– Completezza: prevedere supporti su tutto il programma
– Consistenza: sia grafica (stesse icone) che linguistica
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(stessi termini)
– Robustezza: possibilità di risolvere anche gli errori non
previsti nella specifica dei requisiti
– Flessibilità: prevedere un uso flessibile del supporto
– Non interferenza: il sistema deve poter essere
consultato anche senza dover correggere alcun errore
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FINE!
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