o dello stoyboard completo messo a tua

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o dello stoyboard completo messo a tua
NICOLAS EYMERICH
L’INQUISITORE:
LA PESTE
STORYBOARD
aggiornato al 4 giugno 2010
Koala Games Srl (Gruppo Armonia Srl)– Imagimotion Srl
By Ivan Venturi
Note GFX da AMBOSC13
Nuovi ambienti AMREIN, AMLAGO, AMCAMP
Trama giallo, rex nemorensis, soldati appestati, sterminio
Strada rialzata in mezzo a territorio alluvionato, pieno di cadaveri
Per trovare una botola, bisognerà camminare su un certo punto
dell’ambiente e sentire il rumore diverso.
Vescovo negli AMLAGO, nascosto per sfuggire alla peste. Personaggio dedito
solo all’autoespiazione, che si auto-mutilato per punire la propria inettitudine
(Molinas)
Note audio
Versione facile/difficile degli enigmi e dei passaggi più complessi di trama
Boccetta rossa – liquido rosso su grata in LIBRERIA
1
Allegati:
doc. Infoeymerich
doc. animazioni_eymerich
visual ambienti
visual personaggi
visual scene
visual oggetti
visual sfondi interattivi
documentazione fotografica/grafica
DEMO - SOGGETTO ................................................................................... 4
INTRODUZIONE ..................................................................................... 4
Cut scene .............................................................................................. 4
ATTO I - Carcassonne ............................................................................ 4
ATTO II - il villaggio (DEMO) .................................................................. 5
ATTO III - il castello ............................................................................... 6
INTERMEZZO ......................................................................................... 8
STORYBOARD GENERALE .......................................................................... 9
DEFINIZIONI ......................................................................................... 9
MAPPE .................................................................................................... 15
CARCASSONNE .................................................................................... 15
VILLAGGIO CHATILLON-BOSCO ............................................................ 16
CASTELLO ........................................................................................... 17
MONDO DI DEMETRA ........................................................................... 18
STORYBOARD ATTO I .............................................................................. 19
Personaggi .............................................................................................. 19
Animali ................................................................................................ 22
AMBIENTI ............................................................................................... 23
Ambienti Carcassonne .......................................................................... 26
Ambienti Villaggio Giorno/Notte ............................................................ 40
Ambienti Bosco Chatillon, NOTTURNO ................................................. 123
Ambienti Castello ............................................................................... 161
Ambienti Mondi di Demetra................................................................. 196
Oggetti ................................................................................................. 200
GAMEVAR ............................................................................................. 220
ALBERO SOLUZIONE ............................................................................. 222
ATTO IV – L’OSSARIO ........................................................................... 235
*** ARRIVATOQUI***........................................................................... 235
ATTO V - Il castello ............................................................................... 236
BOZZA E APPUNTI PER EPISODI SUCCESSIVI ......................................... 236
- L'APPESTATO .................................................................................. 236
ATTO VI - LA VIA DELLA CANAPA ....................................................... 236
2
RAMO 1 IL BOIA - ATTO I - NOBILI PALAZZI ....................................... 237
RAMO 2 - ATTO II: SOTTO E SOPRA ................................................... 238
RAMO 2 LA SELVA - ATTO I - SAN DOMENICO..................................... 239
Enigmi ............................................................................................... 241
ALTRI APPUNTI ..................................................................................... 241
Collegamenti con il libro 'Nicolas Eymerich L'Inquisitore' .......................... 242
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DEMO - SOGGETTO
Il soggetto in fase di realizzazione storyboard potrebbe variare. Verrà
aggiornato però solo alla fine.
INTRODUZIONE
Cut scene
1364: Il mondo conosciuto sta uscendo dall'oscurità del Medioevo; la civiltà
torna a fiorire e la Chiesa Cattolica domina le menti. Ma ancora il Maligno è
celato ovunque ed è sempre in agguato. Dalla grande epidemia di peste sono
passati solo pochi decenni e il Male nella sua forma più virulenta si riscopre
nei luoghi più diversi, nelle forme più anomale.
Sono tempi in cui ancora poche sono le storie che vengono trascritte e che
giungeranno ai posteri. Molti angoli di quei tempi rimarrano oscuri per
sempre. E dell'oscurità il Maligno è il sovrano.
Nycolas Eymerich da Girona, dove si è ritirato, è in viaggio verso Carcassone,
sede della Santa Inquisizione. In una missiva piena di punti oscuri e
controversi, padre Jean Vinet lo invita a recarsi al più presto, destando meno
attenzione possibile, a Carcassone, dove Eymerich riceverà da lui istruzioni su
una missione di primaria importanza, per la quale sono necessarie le sue doti
di fede e perspicacia.
ATTO I - Carcassonne
Eymerich arriva a Carcassonne al tramonto;
Viene sbrigativamente ricevuto da padre Jean Vinet, che gli spiega che il
sacerdote del villaggio è scomparso, nel villaggio del castello di Chatillon.
Impazzito, sparge voci di una donna dalla testa di fuoco, che appare insieme
a quattro fiere infernali. L'eresia nella sua forma più terribile precipitata nella
materia dei sensi.
Padre Vinet chiede, quasi ordina a Eymerich, di dedicarsi esclusivamente al
ritrovamento del sacerdote, suo vicario e importante per il controllo dell’area,
ora in mano ai circestensi. Trovare il sacerdote senza interessarsi alle altre
eventuali vicende del Castello di Chatillon. Le sacche di eresia dei Catari
rimaste nella zona sono un problema dell'abate di Chatillon, Raniero.
E chiede inoltre di partire al più presto, prima che faccia giorno e evitando di
essere visto.
Eymerich percepisce molte zone d'ombra nelle parole di Padre Vinet, ma fa
buon viso a cattivo gioco, registrando inoltre inconsapevoli riferimenti a
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simbologie che in qualche modo egli, esperto studioso come tutti i
domenicani, già conosce.
Chiede quindi di potersi fermare il tempo necessario per rifocillarsi e
raccogliere le forze; cambiare cavalcatura.
Ma è anche altro ciò che egli vuole fare.
Eymerich cerca e trova la biblioteca segreta (dove vengono custoditi i testi
eretici), superando abilmente la contrarietà del custode e neutralizzando una
malvagia guardia, e indaga alla ricerca di un segno, un riferimento che possa
rispondere alla domanda sorta ascoltando la descrizione del fantasma dalla
testa di fuoco.
Nei canti omerici, letti da giovane, trova il mito di Demetra, che nella sua ira
sfugge al mondo dei morti per ritrovare la figlia Persefone.
Con questi elementi, Eymerich costringe Vinet a nominarlo inquisitore
supremo, con poteri pari ai suoi e dipendente solo dal Santo Padre.
Eymerich parte, con il tetro ricordo della storia di Demetra che aleggia su di
lui e scava dal di dentro nel suo inconscio, quasi che un antico ricordo
soppresso volesse a tutti i costi riemergere.
ATTO II - il villaggio (DEMO)
Arrivato al Villaggio di Chatillon, va alla locanda, dove affitta una stanza.
Deve annientare tutti gli insetti presenti prima di riuscire a distendersi e
pensare.
Infine parla con la locandiera: il fantasma appare in certi momenti, quasi
secondo una certa regolarità, e ciò è iniziato quasi immediatamente dopo il
solstizio d'estate. Regolarità che più tardi Eymerich riuscirà ad associare ad
attività legate al castello di Chatillon, dove sembra che allestiscano roghi in
continuazione, forse di eretici catari che però nessuno ha mai visto.
Sente anche parlare di un altro domenicano arrivato prima di lui, ora
disperso. Eymerich intuisce la presenza di un alleato.
Eymerich lo cerca, e trova Jacinto Corona ubriaco nascosto in un vicolo, dove
si è nascosto, semisvenuto, per non dover pagare il conto e dormire in pace.
Padre Corona si è disperato, dopo aver scoperto che in qualche modo proprio
dal castello di Chatillon nasce il problema e la sua natura terribile. Dal castello
ogni giorno si alzano alte spire di fumo, molti degli alberi nei dintorni sono
stati tagliati all'uopo, e dal sottosuolo sotto di esso, urla inumane precedono
ogni volta l'apparizione dello spirito. Padre Corona ha in qualche modo
individuato i passi compiuti dal fantasma, i movimenti che esso quasi
regolarmente sembra compiere.
Eymerich fa rinsavire, con la forza, padre Corona, e decide di dirigersi verso il
castello, in modo da riuscire a vedere il fantasma.
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Viene la notte. Eymerich, nuovamente vestito con la cappa e la tunica
domenicana, e padre Corona, si addentrano nella fitta selva e salgono verso il
castello.
Arrivati nel punto individuato da padre Corona, attendono l'apparizione del
fantasma che, puntualmente dopo le urla scaturite dal sottosuolo, si
manifesta.
Lo inseguono, o meglio ne seguono le tracce, fino a quasi scontrarsi con
esso. Il Fantasma è una donna, gigantesca, bianca come il ghiaccio e dalla
chioma che pare incendiata, a tratti angelica, a tratti orribilmente demoniaca;
la sua parte inferiore sembra quasi fusa nelle forme di quattro creature
mostruose.
Per poco Eymerich e Padre Corona non vengono annientati. Ma grazie alla
fede e all'ingegno si salvano ed Eymerich riesce a trarre importanti indizi dallo
scontro.
ATTO III - il castello
Seguendo le tracce del fantasma e sulle informazioni raccolte parlando con
l'eremita (ex prete del villaggio), giungono a un passaggio segreto. Un
Ossario. Tale passaggio li introdurrà, dopo una lunga teoria di scale e stretti
cunicoli, nel castello di Chatillon.
Ciò che trovano davanti ai loro occhi è incredibile. Pire di cadaveri, resti
umani ovunque. Pochi monaci deformi che, come orribili monatti, si muovono
nel lugubre scenario. Ma le pile di cadaveri non sono di catari. Sono di
monaci morti spaventosamente.
Eymerich e Corona , evitando di farsi scoprire e bloccare, raggiungono l'abate
Raniero. Egli è ridotto a una mostruosità, probabilmente dalla stessa forma di
peste che ha ucciso tanti suoi confratelli, ma nonostante ciò oppone ad essi
una omertà quasi totale. E’ evidente che non può rivelare ciò che ha appreso
in confessione. Ad Eymerich questo basta a trarre indizi sufficienti per
individuare i propri obiettivi di indagine: i due domenicani strappano a
Raniero, inoltre, il permesso di totale movimento nel castello. L'abate quasi
ride di scherno: essi sono liberi di muoversi e farsi contagiare a loro volta.
Eymerich non teme: la sua fede è d'acciaio ed è immune alla peste. Corona
invece è in preda al panico.
I due domenicani trovano un vecchio monaco pazzo, sopravissuto alla peste
grazie alla morte di vecchiaia quasi imminente e alla sua inutilità per la
comunità, che gli ha consentito sempre un distacco anche fisico da tutti gli
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altri. Egli è in grado di fornire ulteriori direzioni di ricerca e pezzi del mosaico
dell'indagine. Dalle sue parole, miste di ricordi e di pazzia, Eymerich deduce
collegamenti tra l'apparizione del fantasma e il ritorno di un monaco al
castello, con un misterioso carico. Da lì è cominciato tutto, la pestilenza, il
fantasma.
Eymerich e Corona trovano il cadavere del misterioso monaco: Ecclesio, egli è
l'untore della malattia che ha devastato il castello. I domenicani procedono a
una orripilante e quanto mai tardiva autopsia. Eymerich capisce presto che
non è peste 'normale' ciò che ha colpito il monaco. Trovano, addosso al
cadavere e nell'ambiente che fungeva da cella del monaco stesso, elementi
importanti per l'indagine; capiscono che la chiave di tutto sta nel carico
misterioso che egli ha portato con sè, e che questo carico era del tutto
particolare.
Ma non riescono a capire da dove tornava, qual è il luogo da cui nasce tutto
ciò che ha portato la peste e il fantasma.
Eymerich e Corona scoprono il 'carico' misterioso: una prigioniera, da allora
rinchiusa nelle segrete e sottoposta a tortura, forse affichè rivelasse qualcosa.
Corona rimane per sicurezza lontano dalla donna, che è ormai un demone
essa stessa; ed è lei con la sua forza psichica a materializzare lo spirito di
Demetra, e l'autrice delle urla ultraterrene. Creatura estremamente
pericolosa; il suo fiato, i suoi liquidi hanno propagato la peste. Ella era
riuscita a sputare in volto al monaco che la stava portando al castello di
Chatillon e ne era stata l'untore.
Con ulteriori indagini e peripezie (nonchè difendendosi a sua volta dal veleno
emanato dalla donna) Eymerich riesce ad affrontare il difficile dialogo con
essa, fino a riuscire a superare le barriere psichiche demoniache e riuscire a
comunicare, infine, con la donna ormai sopraffatta dalla possessione.
"Loro" l'hanno contaminata, "loro" le hanno fatto concepire una figlia, "loro"
gliel'hanno strappata.
Lei può dare a Eymerich la chiave per trovare e combattere "loro", ma egli
deve giurare di salvare sua figlia.
Eymerich giura, ma i suoi occhi non tradiscono neanche una goccia di
compassione.
Lei si agita, spalanca la bocca, e nella cavità orale Eymerich vede un oblio
oscuro infinito, che distorce la vista e devia la luce.
Dalle labbra martoriate della donna esce un'ultima frase "Quella che hai visto
sarà la tua Arma, ma non devi toccarla mai. Portala con te, prendi la mia
testa e termina le mie sofferenze". Le labbra spaccate formano un ultimo
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sorriso di speranza, un'ultima espressione di umanità e un sussurro "Salva
mia figlia" mentre il demone sta per impossessarsi nuovamente di lei.
Eymerich estrae il coltello e la colpisce al cuore, in profondità, con forza
rabbiosa e disperazione per la consapevolezza di dover andare incontro ai
propri incubi. Ella muore. Il suo corpo quasi si polverizza. Il teschio della
donna si stringe attorno a una pietra nera, che Eymerich ricompone con un
frammento trovato precedentemente.
Eymerich spezza le catene, taglia la testa della donna (nella bocca della quale
c'è l' "arma") e la assicura dentro un recipiente che, insieme a Corona e a
materiali recuperati nelle segrete, crea appositamente. Esamina infine il
corpo. Nella veste Eymerich trova una tasca nascosta e dentro di essa un
documento con la risposta all'ultima domanda: dove.
Esso è un enfiteusi [contratto d'affitto di 99 anni tra clericali e privati]
diventato atto di proprietà cento anni dopo, stipulato da una nobile famiglia,
il cui sigillo appare nel documento, probabilmente quella della donna, per i
terreni edificati. Quel documento testimonia la ricchezza della donna in una
città lontana.
Eymerich già vi era stato, giovane domenicano in visita nella città dove riposa
il Santo; lì già aveva conosciuto la Peste; e ancora viveva incubi per i fatti
avvenuti a quel tempo.
- L’arma
- Il MU
Eymerich appicca il fuoco al castello.
I domenicani escono dal castello ormai in preda alle fiamme purificatrici, la
missione di Vinet è formalmente terminata. Ma non la sua, non quella contro
Satana, che deve essere combattuta fino alla fine.
Come inquisitore supremo, accompagnato dal fido Corona, inizia il cammino
verso Bologna.
INTERMEZZO
Dopo una notte di riposo alla locanda, i due partono verso l'Emilia, diretti alla
città di Bologna.
E' quasi l'alba di due giorni dopo, quando all'orizzonte appare la possente
cinta muraria che circonda la città.
Le due torri maggiori, congiunte da un ponte di legno, svettano sopra le altre
e come artigli feriscono il cielo
La vera avventura comincia ora.
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STORYBOARD GENERALE
DEFINIZIONI
Reazioni generiche: tabella di effetti generici (normalmente frasi
pronunciate da protagonista) che vengono visualizzati quando non sono
previsti altri effetti da interfaccia in ambiente in seguito a un'azione.
 ID
 combinazione di azione-oggetto-informazione
 effetto
 testo frase protagonista relativa alla reazione generica (WRITER,
DOPPIATORE)
Le reazioni generiche possono essere anche dipendenti da un subobiettivo:
per esempio, se si cerca di lasciare un'ambiente quando il subobiettivo ancora
non è stato risolto, il protagonista potrebbe ribellarsi e dire 'non me ne vado
da qui finchè non abbiamo risolto la tal cosa' (reazione generica).
Subobiettivo: in alcuni punti della trama appaiono evidenti (scritti su
schermo e pronunciati dal protagonista) i subobiettivi, cioè delle cose da fare,
senza le quali risulta impossibile proseguire o allontanarsi da un certo gruppo
di ambienti. Per esempio: appena eliminata la guardia, Eymerich ha il
subobiettivo di nasconderne il cadavere. Senza aver fatto questo, non si
allontana dall'ambiente dove si trova il cadavere.
Scena: scena intesa come interamente precalcolate, full motion video
 ID
 Ambienti/inquadrature necessarie:
 Personaggi coinvolti:
 Oggetti coinvolti:
 Effetti particolari:
 Descrizione cinematografica della scena/visualizing:
 frasi dialogo, protagonista e personaggio (più note per DOPPIATORI)
Scena-Ambiente: intesa come scena, 3D realtime oppure no, che si
sovrappone al fondale dell'ambiente, interagendo con le quinte dell'ambiente
dove necessario (per esempio potrebbe venire visualizzata dietro il primo
livello di quinte, dietro ai personaggi, ma davanti al fondale.
 ID
 Ambienti/inquadrature necessarie/visualizing:
 Personaggi coinvolti:
 Animazioni specifiche per personaggio per questa scena-ambiente:
 Descrizione generica:
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


Descrizione interattività ed effetto grafico-logico:
Azioni point'n click supplementari, eventuali elementi aggiuntivi a
interfaccia (es. azione Arrampicati se Eymerich si trova sulla parete di
un dirupo).
frasi dialogo, protagonista e personaggio (più note per DOPPIATORI)
Ambiente: fondale multilivello (multiquinta) scorrevole, a seconda della
posizione del protagonista. L'interattività permessa nell'ambiente è descritta
anche a 'fasi': in una fase la logica dell'ambiente risponde in un certo modo e
sono attivi alcuni layer piuttosto che altri; in un'altra fase la logica cambia e
pure i layer attivi. L'ambiente cambia graficamente e logicamente col
proseguire della trama man mano che essa procede.
 ID
 Descrizione generica:
 Visualizing:
 Descrizione luce/Render:
 Elementi-ambiente GRAFICA, descrizione di tutti e di tutti i relativi
status (anche animati e con 'coda' di animazioni, es. sequenza casuale
di animazioni di idle di un personaggio). In prossimità di ogni elementoambiente c'è un nodo della griglia-movimenti
 Elementi-ambiente LOGICA, descrizione di tutte le interazioni possibili,
relativi effetti.
 Descrizione movimento/posizioni personaggi: se non precisata, essi si
muovono su griglia-movimenti dell'ambiente.
 griglia-movimenti: grafo (nodi, segmenti) che descrive i movimenti
possibili dei personaggi nell'ambiente. La posizione di un personaggio
su un nodo della griglia-movimenti può essere utilizzata anche per
determinare certi effetti, per esempio se il protagonista cammina fino a
una certa posizione, può scattare la scena-ambiente dell'agguato.
Gestore Eventi: determina l'avvenire di eventi in base all'assunzione di
particolari valori di variabili generali (tempo, energia, ecc) eventualmente
combinate con variabili di interfaccia (ogginventario, informazioni, posizione
su griglia-movimenti). Si usa il gestore eventi quando, per esempio, un
personaggio si sposta autonomamente da un ambiente all'altro (es. il
fantasma di Demetra nel bosco)
 ID
 condizione perchè si verifichi l'evento
 descrizione dell'effetto grafico/logico relativo
Eventi: effetti che scaturiscono principalmente da variabili generali (es.
passare del tempo, generale o locale dell'ambiente). Si usano gli eventi per
determinare un personaggio che entra o esce dalla scena prescindendo dalle
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azioni del giocatore.
 ID
 condizione perchè si verifichi l'evento
 descrizione dell'effetto grafico/logico relativo
Effetto: sequenza di effetti grafico/logici che appaiono in conseguenza ad
azioni del giocatore su variabili di interfaccia (ogginventario, informazioni,
posizione su griglia-movimenti) o elementi dell'ambiente.
 ID
 condizione perchè si verifichi l'effetto
 descrizione dell'effetto grafico/logico relativo
 frase protagonista relativa all'effetto (più nota per DOPPIATORI)
Elemento-Ambiente: elemento di posizione fissa (quindi può essere anche
un personaggio, se esso non si muove da dove si trova) nell'ambiente
interattivo, che può essere cliccato e che genera un effetto. Può avere un
solo status (quindi essere parte della grafica fissa dell'ambiente) oppure vari
status (ognuno corrispondente a un layer che si può attivare o no a seconda
della logica).
 ID
 posizione corrispondente in griglia movimenti
 descrizione grafica dei vari status
 descrizione effetti in base ai vari status
 testo descrizione su ESAMINA relativo a ogni status (WRITER,
DOPPIATORE)
Scena interattiva: fondali sganciati dai limiti dell' "ambiente", realizzati
appositamente per quel momento di trama. Sono composti da fondali e da
varie scene ambiente. L'interfaccia è normalmente attiva e consente di
eseguire comandi. Nella scena interattiva la normale visualizzazione del
protagonista viene disattivata, per essere sostituita dalle varie scene
ambiente.
 ID
 Descrizione generica
 Descrizione flusso scena interattiva (albero, subscene)
 Ambienti e sfondi necessari
 Personaggi coinvolti
 Per ogni subscena:
 ambiente, personaggi coinvolti
 Visualizzazione specifica
 Descrizione luce/render
 Elementi-ambiente necessari GRAFICA (anche con vari status)
 Elementi-ambiente necessari LOGICA
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

Animazioni specifiche personaggi necessarie
frasi dialogo, protagonista e personaggio (WRITER, DOPPIATORI)
Sfondo interattivo: schermata, normalmente un dettaglio ravvicinato
dell'ambiente, sul quale sono disattivi i personaggi (vista ravvicinata), ma
sono attivi vari layer a seconda della logica. Come un'ambiente privo di
personaggi. Possibilità di scorrere lo schermo. Da usare per gli enigmi
'classici'.
 ID
 Descrizione generica
 Ambiente nel quale è compreso lo sfondo
 Descrizione grafica/visualizing dello sfondo
 Elementi-sfondo necessari GRAFICA (anche con vari status)
 Elementi-sfondo necessari LOGICA
 Descrizione condizioni ed effetti
 frasi protagonista relativa all'effetto (più nota per DOPPIATORI)
Dialogo semplice: nella normale interattività dell'ambiente, è possibile
drag&droppare informazioni (come fossero ogginventario) sui personaggi. Il
dialogo si sviluppa in ambiente, usando le animazioni standard dei personaggi
o scene ambiente dove indicato. Nei dialoghi è attiva l'interfaccia
normalmente, oltre agli argomenti del dialogo selezionabili che derivano dalle
informazioni che si hanno.
 ID
 descrizione generica
 descrizione condizioni ed effetti relativi ad informazioni pertinenti con
personaggio
 frasi dialogo, protagonista e personaggio, relative ed effetti (più note
per DOPPIATORE)
Dialogo ravvicinato: visuale ravvicinata sul personaggio col quale si sta
parlando, possibilità di muovere il mouse per scorrere l'immagine e guardare
'da capo a piedi' il soggetto, cliccandolo con il mirino-occhio per ottenere
dettagli e scoprire informazioni. Per esempio, cliccare su un fermaglio della
guardia per capire (ottenere l'informazione) che la guardia è un exmercenario.
In basso appaiono comunque gli argomenti selezionati che si possono
pronunciare.
 ID
 Descrizione generica
 descrizione grafica/elementi interattivi sul personaggio (es. una spilla
che può essere cliccata; un'occhio cieco)
 grafica fondale
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 grafica personaggio
 descrizione condizioni ed effetti
 frasi dialogo relative ed effetti (più note per DOPPIATORE)
Scena-dialogo: da utilizzare quando un dialogo deve 'spiegare', cioè quando
ci sono tanti elementi di trama e pathos che devono essere rivelati tutti
assieme. visuale ravvicinata del personaggio, senza possibilità di scorrere lo
schermo. Eventuali scene ambiente a inframezzare la anims di idle del
personaggio. Inquadratura da definire per ogni frase.
 ID
 Descrizione generica
 Descrizione flusso (in ogni nodo una subscena e una serie di frasi
protagonista-personaggio)
 per ogni subscena
 sfondi/inquadrature necessarie per ogni subscena
 frasi protagonista (più note per DOPPIATORE)
 frasi personaggio/i (più note per DOPPIATORE)
 effetto logico
Informazione: oggetto-logico che appare nell'apposito pannello quando il
protagonista riceve-impara un'informazione. Può avere molti stati, a seconda
dello stato di evoluzione dell'informazione. In base alle informazioni appaiono
o meno argomenti nei dialoghi. Può essere cliccato per aprire una finestra
nella quale viene spiegata più ampiamente, testualmente e graficamente,
l'informazione.
 ID
 Descrizione generica
 status (variabile che indica lo stato dell'informazione)
 per ogni status
 visualizzazione icona
 immagine visualizzazione estesa (quando appare la finestra)
 Testo descrizione estesa (WRITER, DOPPIATORE)
Le informazioni possono essere SUBOBIETTIVO, cioè apparire, magari
automaticamente su effetto di certe condizioni (es. la guardia è morta,
bisogna liberarsi del cadavere). E finchè tale informazione SUBOBIETTIVO
non è soddisfatta dall'accadere di un certo effetto, molte azioni e possibilità
rimangono inibite, per esempio quella di abbandonare un certo ambiente o di
compiere certe azioni.
Ogginventario (Oggetto-Inventario): oggetto che appare nell'apposito
pannello, sul quale si può agire con un'azione (o che si può drag&droppare su
un'azione); che si può esaminare (per aprire una finestra con una vista
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ravvicinata dell'oggetto); che si può utilizzare su/insieme a un altro oggetto;
che si può utilizzare su un'informazione. Le combinazioni ogginventarioinformazione per lo stesso effetto possono essere multiple.
 ID
 Descrizione generica
 status (variabile che indica lo stato dell'oggetto)
 per ogni status
 visualizzazione icona
 immagine visualizzazione estesa (quando appare la finestra)
 Testo descrizione estesa (WRITER, DOPPIATORE)
Pannello Inventario: pannello a scomparsa dove appaiono i vari oggetti
raccolti. Scorrevole.
...descrizione condizioni-pannelli e relativi effetti.
Pannello Informazioni: pannello dove appaiono le varie informazioni
raccolte. Scorrevole.
...descrizione condizioni-pannelli e relativi effetti.
Pannello Azioni: pannello dove appaiono, scritte e illustrate, le varie azioni
possibili. Se prima si clicca su un elemento interattivo dell'ambiente
(personaggio, oggetto, elemento dello sfondo) appaiono solo le azioni
possibili su di esso.
...descrizione condizioni-pannelli e relativi effetti.
Possibile usare un oggetto per una certa azione in ambiente.
Possibile usare un'azione su un oggetto.
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MAP P E
CARCASSONNE
AMCARC01
Sala abate
Vinet
AMCARC02
Cella
Eymerich
AMCARC07
Biblioteca
segreta
AMCARC08
Dispensa
AMCARC05
Corridoio 1
(guardia)
AMCARC06
Corridoio 2
(balconata)
(servi)
AMCARC03
Stalle
(stalliere)
AMCARC09
Corridoio 3
AMCARC10
Cella
bibliotecario
(bibliotecario)
Verso villaggio di Chatillon
- AMVILL10
Eymerich ha la tonaca pulita e non strappata
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AMCARC04
Corridoio –
Ingresso
biblioteca
VILLAGGIO CHATILLON-BOSCO
AMVILL10
altare
Altare chiesa
abbandonata
AMVILL09
AMVILL10
Casa donna
Chiesa
che piange
abbandonata
AMVILL01
/n
Villaggio
Via principale
SUD
AMVILL02
/n
Villaggio
Via principale
MEZZO
AMVILL03
/n
Villaggio
Via principale
NORD
AMVILL12
/n
Fine Villaggio
– inizio
sentiero
AMVILL08
/n
Vicolo
AMVILL04
/n
Interno
locanda
CasaReinilde
(AMREIN01)
AMBOSC01
Sentiero 1
Alberi tagliati
AMBOSC03
Sentiero 3
Cascata,
terrapieno
AMVILL05
/n
Scale
locanda
AMVILL06
/n
Stanza
Eymerich
AMBOSC06
Cerbero
AMBOSC02
Sentiero 2
AMBOSC04
Sentiero 4
Fantasma 1
CAMPANILE
(AMCAMP01)
AMVILL07
/n
Entrata
castello chiusa
Verso il Lago
(AMLAGO01)
AMBOSC09
Sentiero 7
Eremita
AMBOSC05
Sentiero 4
Fantasma 2
AMBOSC07
Sentiero 6
Fantasma 4
AMBOSC08
Cimitero,
fantasma fine
AMCHAT01
Piazzale 1
castello
AMBOSC14
Ossario -Fine
passaggio
AMBOSC08_b
Porta segreta
AMBOSC13
Ossario 3
Formicai
AMBOSC12
Ossario 2
Trappola
16
AMBOSC10
Vista castello
Fantasma 3
AMBOSC11
Passaggio
Ossario 1
CASTELLO
AMCHAT16
AMDEM25
AMDEM01
AMCHAT12
Cella Richelmo
Magazzino
(gabbia MU)
AMCHAT19
AMCHAT18
stanza tortura
Onirica
stanza tortura
AMCHAT11
AMCHAT17
Passaggio
verso stanza
tortura
AMCHAT15
AMCHAT14
Scalinata
Cripta
Verso criptaAnime
AMCHAT13
AMCHAT10
Cella Ecclesio
AMCHAT13-1
Refettorio
Cella generica 1
AMCHAT13-2
Cella generica 2
AMCHAT23
Antro Gorgone
AMCHAT13-3
AMCHAT22
Pozzo verso
gorgone
AMCHAT20
Corte interna
sopra altare
Interno chiesa
AMCHAT09
Interno chiesa
AMBOSC14
Fine
ossario
AMCHAT13-5
Cella generica 5
AMCHAT21
bis - Ballatoio
AMCHAT21
Cella generica 3
Esterno corte
interna
(PORTONE)
AMCHAT01
Lato cortile
castello
AMCHAT05
AMCHAT07
Esterno
edificio abate
Atrio edificio
abate
AMCHAT03
Centro cortile
castello
(CARRO)
AMCHAT02
Centro cortile
castello
(albero morto)
17
AMCHAT06
Fornace
AMCHAT04
Centro cortile
castello
(albero morto)
AMCHAT13-4
Cella generica 4
AMCHAT13-6
Cella generica 6
AMCHAT08
Camera abate
MONDO DI DEMETRA
AMDEM01
Scala sul nulla
AMDEM02
AMDEM03
AMDEM04
Gabbia
Interno
campanile
Cima
campanile
AMDEM05
volo
Terra vivente
AMDEM07
Esterno tempio
Medusa
AMDEM06
AMDEM10
Bivio di Giano
Bosco di Diana
AMDEM12
Roccia e Cerva
AMDEM08
AMDEM11
Atrio e vasca –
Tempio nel
Tempio
Lago
AMDEM09
AMDEM13
Altare di
Medusa
Cancello dei Serpenti
AMDEM14
AMDEM15
AMDEM16
AMDEM17
TerraAde1
TerraAde2
TerraAde3
TerraAde4
AMDEM18
AMDEM19
AMDEM20
Persefone (albero pietra)
Persefone-braciere
Persefone-talamo
AMDEM21
AMDEM22
Persefone-telaio
Persefonepergamene
AMDEM25
AMDEM24
AMDEM23
Spiaggia con
Statue cicladiche
Persefone-ara
Persefone-tavola
18
STORYBOARD ATTO I
Personaggi
La lista delle animazioni specifiche e i vari status di tutti i personaggi vanno
tratte, alla fine del lavoro, dalle scene ambiente, scene, dialoghi, ambienti
ecc.
PE001a: Nicolas Eymerich in abiti domenicani, capo coperto (****)
PE001b: Nicolas Eymerich in abiti domenicani, capo scoperto
(****)
PE001c: Nicolas Eymerich in abiti domenicani sporchi, capo
coperto (****)
PE001d: Nicolas Eymerich in abiti domenicani sporchi, capo
scoperto
PE002: Padre Jean Vinet (***)
PE003: Jacinto Corona (****)
00
01
02
03
ubriaco e disperato nel vicolo
ubriaco ma assolto nel vicolo
quasi sobrio ma bagnato nel vicolo
quasi risistemato, normale, dal vicolo in poi
PE004a: Guardia carcassonne (**) sobria
Uomo perfido, scafato e corrotto. Grosso come un armadio. Se ne frega
altamente delle minacce di Eymerich, conosce bene i sistemi del clero che
serve da sempre, con il proprio interesse. Si rimette solo e direttamente a
Dio, non al clero. Gli interessano solo i soldi. E' scaltro. Eymerich crede di
fregarlo con il vino, ma non ci riesce. Lo frega però dopo col veleno.
Ha sulla veste qualcosa che svela a Eymerich il suo passato mercenario o
altro.
PE004b: Guardia carcassonne (**) ubriaca
Arma alla mano. Fa a ripetizione un gesto ossessivo, es. baciare l'anello o
pulirsi con una pezza. tramite questo gesto Eymerich lo avvelena.
PE004b: Guardia carcassonne (**) svenuta
Si vede che non sta molto bene, è quasi morto, perde sangue dalle orecchie
e dal naso.
PE005: Frate Bibliotecario (custode)
Devotissimo fino all'essere ottuso, amanuense esperto, lavora alla copia di un
19
codice (antifonario) con devozione non comune. Codici segreti nelle note
delle miniature.
PE006: frate Stalliere Carcassonne (**)
PG007: Frate generico Carcassonne (*)
PG008: Villano generico povero 1 (*)
PG008a: servo 1 Carcassonne
Appare in AMCARC-06 (to do Rocco)
PG008b: servo 2 Carcassonne
Appare in AMCARC-06 (to do Rocco)
PG008c: servo 3 Carcassonne
Appare in AMCARC-06 (to do Rocco)
PG009: Villano generico povero 2 (*)
PG010: Villano generico medio 1 (*)
PG011: Villano generico medio 2 (*)
PG012: Villana generica povera 1 (*)
PG013: Villana generica povera 2 (*)
PE014: locandiera (**)
Zitella, bruttarella e triste, il volto una maschera di tristezza. Ha una sorella il
cui figlio neonato.
PG015: avventore generico taverna 1 (*)
PG016: avventore generico taverna 2 (*)
PE017: Fantasma Demetra (***) nella selva
Il Fantasma è una donna, gigantesca, bianca come il ghiaccio e dalla chioma
che pare incendiata, a tratti angelica, a tratti orribilmente demoniaca; la sua
parte inferiore sembra quasi fusa nelle forme di quattro creature mostruose.
PE018: Prete eremita della selva (***)
PG019: frate morente appestato generico (*) nel castello di
Chatillon
PG020: cadavere frate appestato generico (*)
20
PG021: monatto armato (**)
PE022: Abate Raniero (***)
PE023: Vecchio monaco pazzo (***)
PE024: Cadavere untore (***)
PE025a: Indemoniata (***)
PE025b: Semiindemoniata (dopo dialogo in mondo onirico) (***)
PE025c: Donna semiindemoniata, normale nel mondo onirico (***)
PE025d: Cadavere putrefatto, poi anche decollato, della donna
indemoniata (***)
PE26: donna che piange nella locanda
(usare come base una villana generica)
A un certo punto cambia espressione del volto, quando ammette il proprio
culto.
Viene accoltellata dal marito.
PE27: marito della donna che piange
Espressione inizialmente stolida. Poi stravolta. Dopo aver accoltellato col
coltellaccio OG74 la moglie, si uccide piantandosi il coltellaccio OG74 in
gola.
(usare come base un villano generico)
PE28: Eremita -duplicato
Vecchio sacerdote del villaggio, quasi distrutto dagli stenti, veste logora e
sporca, volto spiritato, sporco, capelli e barba lunga. Ai piedi sandali.
Lo sguardo un po’ saggio un po’ folle, di chi ha conosciuto l’Orrore e ha perso
la battaglia per sconfiggerlo.
PE29: ragazza in camiciona (figlia di Reinilde)
21
Animali
PA01: Cavallo Eymerich a Carcassonne (**)
PA02: gallina (*)
PA03: maiale (*)
PA04: ratto (*)
PA05: cane randagio (*)
PA06: scarafaggio (*)
PA07: cane Cerbero'mutante' (bosco) (***)
Ognuna delle 3 teste è coperta da una maschera diversa, da un'ossatura che
contiene i simboli di CORPO, MENTE, SPIRITO. Sotto queste maschere c'è il
volto canino (cmq mostruoso).
PA08: gufo (bosco) (**)
22
AMBIENTI
Struttura descrizione ambienti:
DESCRIZIONE TESTUALE AMBIENTE
“Descrizione del fondale senza aree attive”
EFFETTI PARTICELLARI
Pioggia, no pioggia, neve, no neve, ecc
NOTE GFX
AMCARC01_sfondo
AMCARC01_OG34
AMCARC01_TAVOLO
…
Sfondo
Patente segreta OG34 su scrivania Vinet
Tavolo
…
NOTE LOGICHE (HOT AREAS)
uscite
ID
Descriz/grafica collegata:
HAMVILL01_exitNO
sentiero a SX che riporta alle montagne
condizione:
testo ESAMINA
---
“Il sentiero che conduce fuori da questo luogo
sperduto.”
AZIONI
VAI – ESCI - SCAPPA
ROMPI
PAROLE ASSOCIATE
“Non si torna indietro. Per nessun motivo
abbandonerò la mia missione!”
“Non posso ROMPERE questo sentiero”
SENTIERO - USCITA – VIA DI FUGA - STRADA
Elementi, oggetti
ID
Descriz/grafica collegata:
HAMVILL01_pozza
pozzanghera animata
condizione:
testo ESAMINA
è FASE 2 (ha già riposato)
“Una pozzanghera di acqua lurida. Sta
piovendo, e le nubi gravide di pioggia indicano
che ciò continuerà!”
AZIONI
BEVI
RACCOGLI
“Bere quest’acqua… non esistono limiti alla
demenza umana.”
“Con le sole mani non posso certo raccogliere
quest’acqua!”
23
RACCOGLI con SECCHIO
OG29 in status 00 vuoto
RACCOGLI con SECCHIO
OG29 in status 01 pieno
RACCOGLI con SECCHIO
OG29 in status 02 usato
PAROLE ASSOCIATE
Anim RACCOGLIE ACQUA con secchio
“Ho riempito il secchio di acqua!”
OG29=1
FX: RIEMPISECCHIO.WAV
“Il secchio è già pieno!”
“Non ne vedo il motivo, ho già usato l’acqua
per risvegliare Jacinto!”
POZZA – POZZANGHERA - ACQUA
LOGICA CON ATTORI 3D
ID
Descriz/grafica collegata:
COMPARSE 3D VILLANI
attori 3D che camminano nell’ambiente
condizione:
testo ESAMINA
---
“Un abitante di questo villaggio.”
ALTRE AZIONI
BENEDICI
PARLA
COLPISCI
PAROLE ASSOCIATE
“Non distribuisco benedizioni inutili!”
“E’ meglio cercare di raccogliere informazioni
in altro modo, non certo domandando a questi
passanti forse appestati!”
“Non intendo toccare nessuno di questi
miserabili senza un valido motivo!”
PASSANTE – ABITANTE DEL VILLAGGIO –
ABITANTE CHE CAMMINA
ID
Descriz/grafica collegata:
JACINTO CORONA 3D
Jacinto Corona 3D che segue Eymerich
condizione:
testo ESAMINA
---
“Padre Jacinto Corona da Valladolid”
ALTRE AZIONI
BENEDICI
PARLA
PAROLE ASSOCIATE
“Jacinto ora non ne ha bisogno!”
“Non c’è nulla da dire ora!”
JACINTO – CORONA – JACINTO CORONA –
PADRE JACINTO – PADRE JACINTO CORONA
NOTE AUDIO
PAD SOTTOFONDO (mixati tra loro)
AMVILLPAD01 (già esistente – by Max)
AMVILLPAD02 (già esistente - by Leone)
SUONI AMBIENTALI
24
AMVILLSND1: sibilo del vento, rombi di tuoni lontani, ululati lontani,
frusciare di vegetazione
MUSICA CAPITOLO:
IL VILLAGGIO DEGLI APPESTATI (Max)
25
Ambienti Carcassonne
Gli ambienti di Carcassonne sono gotici, ombrosi ma sobriamente ricchi. Ori,
decorazioni, arricchiscono gli ambienti.
AMCARC01: Ambiente - Carcassonne/Sala Padre Jean Vinet (***)
Libri e documenti (di nessuna importanza particolare)
Uscita verso AMCARC05 (corridoio 1)
Documenti vari lasciati infine a Eymerich (patente e copie bolle papali)
OG34: patente segreta (appare dopo AMCARC01-SD02)
OG35: copia bolla papale Ad Abolendam (dopo AMCARC01-SD02)
OG36: copia bolla papale Ut inquisitionis (dopo AMCARC01-SD02)
OG37: copia bolla papale Ad Extirpandam (dopo AMCARC01-SD02)
AMCARC01-SD01: scena dialogo 1 con Jean Vinet, in cui Vinet spiega la
parte 'ufficiale' dell'incarico: ritrovare il prete scomparso nel villaggio di
Chatillon. Però accenna a non lasciarsi irretire da folli leggende riguardanti
"demoni in forma di donne infuocate".
--> INFOCARC-01: Eymerich capisce che Vinet nasconde qualcosa. Deve
trovare altre informazioni, altri tasselli da incastrare.
AMCARC01-SD02: scena dialogo 2 con Jean Vinet, in cui Eymerich
smaschera la vera minaccia, nascosta da Vinet, e un po' convincendolo un po'
minacciandolo, ottiene patente e bolle papali.
PE002: Jean Vinet
sorridente (prima di AMCARC-SD01)
teso (dopo AMCARC-SD01)
afflitto (dopo AMCARC-SD02)
NOTE GFX
AMCARC01_sfondo
AMCARC01_OG34
AMCARC01_OG35
AMCARC01_OG36
AMCARC01_OG37
Sfondo
Patente segreta OG34 su scrivania Vinet
Copia bolla papale OG35 su scrivania Vinet
Copia bolla papale OG35 su scrivania Vinet
Copia bolla papale OG35 su scrivania Vinet
26
AMCARC02: Ambiente - Carcassonne/ Cella Eymerich (***)
finestra con vetro lucido, che specchia
tavola di legno (che viene usata come letto)
ragno vivo (da uccidere)
ragno schiacciato
pertugio nel muro, dentro bugia con candela
gancio
libri eymerich in sacca appesa al gancio
Uscita verso AMCARC09 (Corridoio 3)
Scena CARC-SC02: : Eymerich estrae i suoi libri, li apre, li studia. Trova il
libro giusto (OG02), trova pagina con appunti di demone simile a quello
spiegato dallo stalliere, il nome Demetra, e il libro segreto da cercare: i poemi
omerici.
NOTE GFX
AMCARC02_sfondo
AMCARC02_rvivoNN
AMCARC02_rmorto
AMCARC02_saccapiena
AMCARC02_saccavuota
AMCARC02_libritutti
Sfondo
Anim Ragno vivo, movimento in idle
Ragno schiacciato
Sacca al muro con libri dentro
Sacca al muro senza libri dentro
Libri appoggiati vicino al muro, ai piedi della sacca,
compreso OG02
AMCARC02_libri_noog02 Libri appoggiati vicino al muro, ai piedi della sacca,
senza OG02
27
AMCARC03: Ambiente - Carcassonne/ Stalle (*)
Rampa di scale strette verso l'alto, verso AMCARC06 (corridoio 2)
Uscita verso cortile (si vede l'esterno, entra luce giorno)
cliccando su di essa, se in possesso di patente e documenti vari OG34OG37, si passa ad ATTO II
Altrimenti, appare RGN
Stalliere PE06
con il forcone sposta del fieno (prima di dialogo) dal mucchio esterno a
quello interno
parla agitato del fantasma
esce dalla stalla (da uscita)
in piedi con un badile sposta sterco in secchio, poi porta via secchio (e
non si fa più vedere)
AMCARC03-DS01: dialogo semplice con stalliere. Eymerich chiede
sella nuova, quella fornita è rotta.
AMCARC03-DS02: dialogo semplice con stalliere. Lui parla, agitato,
delle voci che gli sono giunte su Chatillon, del fantasma che uccide
INFOCARC-02: conferma dubbi Eymerich su presenza fantasma.
Descrizione accurata fantasma Demetra. Necessità di cercare libro
proibito.
AMCARCOG04
Cavallo fresco PA01 (che Eymerich deve sellare e poi utilizzare per
andarsene)
senza sella
con sella con cinghia rotta OG19 (quindi sta storta)
INFOCARC-03: la cinghia della sella è rotta
con sella integra
Sella con cinghia rotta OG19, appoggiata a una trave
prendendola
Sella integra OG25, appoggiata a una trave
Mucchio di fieno più lontano da cavallo (vicino a uscita)
Mucchio di fieno più vicino a cavallo
Abbeveratoio
corda OG30
NOTE GFX
AMCARC03_sfondo
Sfondo, no corda, no cavallo, no sella, no
secchio
AMCARC03_cavalloNN
Anim cavallo senza sella
AMCARC03_cavallosellatoNN Anim cavallo con sella integra
AMCARC03_sellarotta
Sella rotta OG19 presente in ambiente
appoggiata a trave
28
AMCARC03_sellaintegra
AMCARC03_secchio
AMCARC03_corda
AMCARC03_stallierefieno
AMCARC03_stallieresterco
Sella integra OG25 appoggiata a una trave
Secchio presente in ambiente (prima che lo
stalliere lo porti via)
Corda presente in ambiente
Stalliere sposta fieno dal mucchio 1 al mucchio
2 col forcone
Stalliere con il badile raccoglie sterco e lo
mette nel secchio
29
AMCARC04: Ambiente - Carcassonne/ ingresso biblioteca
segreta (***)
Corridoio buio.
Uscita verso AMCARC06
Parete di accesso a biblioteca segreta (sfondo interattivo AMCARC04SFI01) con opera votiva alla parete (piccola edicola, con sportelli, in avorio)
che cela ingresso.
Scena ambiente porta biblioteca segreta che si apre.
Cassapanca con candelabro OG43 (e candela accesa, ma fa pochissima luce!)
appoggiato sopra.
Libri ammassati su un basso tavolo.
NOTE GFX
AMCARC04_sfondo
AMCARC04_portachiusa
AMCARC04_portaaperta
AMCARC04_portaapre
AMCARC04_candlabro
Sfondo; no candelabro, no luce lì attorno
Porta biblioteca chiusa
Porta biblioteca aperta
Anim Porta biblioteca che si apre
Candelabro OG43 presente in ambiente, fa un po’ di
luce lì attorno
30
AMCARC05: Ambiente - Carcassonne/ corridoio 1 (**) davanti a
sala Jean Vinet
Finestra con gradini-troni
Porta AMCARC01 (sala Vinet) socchiusa con guardia davanti (che la blocca)
Porta AMCARC01 (sala Vinet) aperta (no guardia davanti)
Porta AMCARC01 (sala Vinet) chiusa (dopo dialogo con Vinet)
Guardia davanti a porta
Guardia spostata di lato.
guardia ancora coperta di tutti i panni in piedi che sussulta leggermente (un
po' sbronza), a terra brocca vino, che ogni tanto la guardia beve.
guardia (senza alcuni panni) in piedi che sussulta leggermente (un po'
sbronza), a terra brocca vino, che ogni tanto la guardia beve. A fianco, il
mucchietto con i panni che la guardia si è tolta per il caldo (venuto dal vino).
Su questi panni c'è il ciondolo del baphomet.
Guardia seduta a terra livida e sofferente, che si tiene la pancia
Guardia che trema pesantemente, si tiene strettissima la pancia come in
preda a un dolore incredibile.
Guardia accasciata a terra, morta
Scena ambiente AMCARC-SA01 della guardia che apre la porta di Vinet, si
gira verso l'interno, riferisce la presenza di Eymerich, poi si gira lasciando la
porta aperta e si posiziona di fianco alla porta
Porta verso AMCARC08 (dispensa-cucina) con piccola scalinata
Dialoghi vari con guardia.
NOTE GFX
AMCARC05_sfondo
AMCARC05_portaguardia
AMCARC05_portaaperta
AMCARC05_portaapre
AMCARC05_portachiusa
AMCARC05_portachiude
AMCARC05_guardia
AMCARC05_guardialato
AMARC05_guardiabeve
AMCARC05_broccavino
AMCARC05_guardiasvestita
Sfondo
Porta socchiusa, guardia ancora presente
Porta aperta
Porta che si apre
Porta chiusa
Porta che si chiude
Idle Guardia in piedi davanti a porta
Idle Guardia spostata di lato
Idle guardia ancora coperta di tutti i panni in
piedi che sussulta leggermente (un po'
sbronza), a terra brocca vino, che ogni tanto la
guardia beve.
Brocca di vino OG16 vicino a guardia
Idle guardia che si è tolta un po’ di panni in
piedi che sussulta leggermente (un po'
31
sbronza), a terra brocca vino, che ogni tanto la
guardia beve (stando girata verso il vino, quindi
NON guardando i panni e il baphomet).
AMCARC05_guardiabacia
Anim guardia che ogni tanto bacia il baphomet
AMCARC05_pannibaph
Mucchio di panni che si è tolti la guardia,
dall’altra parte del vino, sopra di essi il
baphomet ‘normale’
AMCARC05_baph_veleno
Mucchio di panni che si è tolti la guardia, sopra
di essi il baphomet ‘avvelenato’
AMCARC05_guardiasoffre
Idle Guardia seduta a terra livida e sofferente,
che si tiene la pancia, avvelenata
AMCARC05_guardiamorente Idle Guardia che trema pesantemente, si tiene
strettissima la pancia come in preda a un dolore
incredibile.
AMCARC05_guardiamorta
Guardia accasciata a terra, morta
32
AMCARC06: Ambiente - Carcassonne/ corridoio 2 (*)
Balconata con colonne. Vista su basse colline e foresta
Visione Dea in cielo su colline (dalla balconata Eymerich vedrà per un attimo
in cielo la figura gigantesca di una dea, in direzione sud-est). Bisogna
cliccarla quando si vede per ottenere la GAMEINFO.
Drappo al muro, dal quale Eymerich strappa una pezza OG31 da usare come
bavaglio per il bibliotecario
Servi (villani generici PG008 e PG009) in un angolo che parlottano.
Stretta scalinata che, curvando, scende verso AMCARC03 (stalle)
Uscita verso esterno (Eymerich non la userà mai, uscirà a cavallo dalla stalla)
NOTE GFX
AMCARC06_sfondo
AMCARC06_diana
AMCARC06_drappo
AMCARC06_drappostrappo
AMCARC06_servi
Sfondo
Anim Diana che appare in cielo, scompare
Drappo al muro integro
Drappo al muro strappato per prendere OG31
Idle servi che parlottano
33
AMCARC07: Ambiente - Carcassonne/biblioteca segreta (**)
Cripta buia, un tavolaccio coperto di libri e pergamene al centro. Tantissimi
libri sugli scaffali. Alcuni scaffali di pietra, altri di legno. Colonne di libri. Come
se i libri messi all'indice fossero diventati ben più del previsto. Ambiente
polveroso. Le varie aree dei libri fanno accedere ai relativi sfondi interattivi.
Libro con costola metallica in mezzo agli altri. Per raggiungerlo bisogna salire
sulla scalinata bassa a dx.
Braciere vuoto, con libri che ardono.
Pareti coperta da libri di varia foggia (sfondo interattivo)
Uscita verso AMCARC04 (ingresso biblioteca segreta)
Una parte di scala, se percorsa, crolla. Eymerich
 Aggiungere anim Eymerich SCENA AMBIENTE AMCARC-SA01 che sale e
cade nel buco scala insieme al frammento
 Aggiungere anim SCENA AMBIENTE AMCARC-SA02 Eymerich che lascia
andare il libro pesante OG07 che rompe la scala, crolla a terra
frammento
 Aggiungere anim SCENA AMBIENTE AMCARC-SA03 Eymerich che fa
passo lungo per evitare buco
NOTE GFX
AMCARC07_sfondobuio
Sfondo buio, con pezzo di scala ancora al
suo posto, crepe evidenti, libro con costola
metallica OG07 al suo posto
AMCARC07_bracierevuoto
Braciere spento e vuoto su sfondo buio
AMCARC07_braciereOG22
Braciere con dentro libro OG22
AMCARC07_braciereOG23
Braciere con dentro libro OG23
AMCARC07_bracierelibri
Braciere con dentro libri OG22 e OG23
AMCARC07_bracierecandelabro Braciere con dentro libri OG22 e OG23,
candelabro con fiamma fioca gettato dentro
AMCARC07_bracieredivampa
I libri nel braciere prendono fuoco; la
fiamma divampa
AMCARC07_sfondoluce
Sfondo illuminato da fuoco, con pezzo di
scala ancora al suo posto, crepe evidenti
AMCARC07_braciereacceso
Braciere pieno di libri che bruciano, dentro
anche candelabro OG46, sfondo illuminato
AMCARC07_scalarotta
Scala rotta
AMCARC07_frammento
Frammento scala a terra, anche libro
metallico OG07
AMCARC07_libroferro
Libro con costola metallica OG07 al suo
posto
AMCARC07_libroferro_via
Posto vuoto del Libro con costola metallica
OG07
34
35
AMCARC08: Ambiente - Cucina/dispensa (**)
Vino OG16
apertura su androna, chiusa da sportello (dalla quale buttare immondizie e
cadavere guardia)
scaffaletto nascosto --> sfondo interattivo AMCARC08-SFI01
'sonnifero-veleno' OG17
'antidoto' OG24
Apertura verso AMCARC05
NOTE GFX
AMCARC08_sfondo
Sfondo
AMCARC08_armadiettochiuso Armadietto chiuso
AMCARC08_armadiettoaperto Armadietto aperto (non si distingue bene cosa
c’è dentro, né si vede bene il lato frontale)
AMCARC08_vino
Brocca di vino in ambiente
AMCARC08_sportchiuso
Sportello androna chiuso
AMCARC08_sportapre
Sportello androna che si apre
AMCARC08_sportchiude
Sportello androna che si chiude
AMCARC08_sportaperto
Sportello androna aperto
AMCARC08_guardia
Guardia morta in ambiente, dopo AMCARC05SC01
AMCARC08_pezza
Pezza, strofinaccio che si prende da sopra un
mobile, da qualche parte
36
AMCARC09: Ambiente - Corridoio 3 (**)
Lungo corridoio
a SX Apertura verso AMCARC06 (corridoio 2)
In fondo (a DX) Tenda
dietro di essa: apertura verso AMCARC04
sul lato:
Entrata cella 1 (chiusa)
Entrata cella 2 (AMCARC02) cella Eymerich
Entrata cella 3 (chiusa)
Entrata cella 4 (AMCARC10) cella bibliotecario
NOTE GFX
AMCARC09_sfondo
AMCARC09_tendagiu
AMCARC09_tendasu
AMCARC09_cella2chiusa
AMCARC09_cella2apre
AMCARC09_cella2chiude
AMCARC09_cella2aperta
AMCARC09_cella4chiusa
AMCARC09_cella4apre
AMCARC09_cella4chiude
AMCARC09_cella4aperta
Sfondo, tutte le 4 porte chiuse
Tenda abbassata
Tenda spostata, dietro entrata
Porta della cella 2 chiusa
Porta della cella 2 che si apre
Porta della cella 2 che si chiude
Porta della cella 2 aperta
Porta della cella 4 chiusa
Porta della cella 4 che si apre
Porta della cella 4 che si chiude
Porta della cella 4 aperta
37
AMCARC10: Ambiente - cella Bibliotecario (**)
Scrittoio con libro in copia e libro da copiare coperto. AMCARC10-SFI01
Scrittoio senza libri (presi da Eymerich)
Scranno con bibliotecario PE005
intento a copiare un libro da un altro libro
nasconde libro dal quale sta copiando
sc. ambiente AMCARC10-SA01
rivolto verso Eymerich, sul chi va là
dialogo semplice AMCARC10-DS01: Bibliotecario si indigna
dialogo semplice AMCARC10-DS02: Bibliotecario chiede di non
essere disturbato
svenuto a terra
svenuto a terra, imbavagliato
svenuto a terra, legato
svenuto a terra, imbavagliato e legato
Scaffali con libri.
OG20a/b/c/d/e/f/g: 7 Pezzuole a terra.
Gran disordine.
Penna d'oca
Coltellino
Inchiostri
Pezzuole pulite
Uscita verso AMCARC09 (corridoio 3)
NOTE GFX
AMCARC10_sfondo
AMCARC10_pennadoca
AMCARC10_coltellino
AMCARC10_librocopia
AMCARC10_libroproibito
AMCARC10_pezzuola_a
AMCARC10_pezzuola_b
AMCARC10_pezzuola_c
AMCARC10_pezzuola_d
AMCARC10_pezzuola_e
AMCARC10_pezzuola_f
AMCARC10_pezzuola_g
AMCARC10_bibliointento
AMCARC10_bibliointinge
Sfondo; scrittoio senza libri; scranno senza
bibliotecario; scaffali con libri; gran disordine;
mucchietto di pezzuole pulite; calamai
Pennadoca al suo posto
Coltellino al suo posto
Libro copia OG23 su scrittoio
Libro proibito OG22 su scrittoio
Pezzuola OG20a a terra
Pezzuola OG20b a terra
Pezzuola OG20c a terra
Pezzuola OG20d a terra
Pezzuola OG20e a terra
Pezzuola OG20f a terra
Pezzuola OG20g a terra
Idle Bibliotecario intento a copiare
Idle bibliotecario intinge penna d’oca in un
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calamaio
AMCARC10_bibliofapunta Idle bibliotecario che prende il coltellino e fa la
punta alla penna
AMCARC10_bibliousapezz Idle bibliotecario che prende pezzuola pulita,
uola
tampona il testo, la butta per terra
AMCARC10_biblionascon Idle bibliotecario rivolto verso porta (Eymerich)
delibro
copre i libri col proprio corpo
AMCARC10_bibliogirato
Idle bibliotecario che si gira verso la porta e fa un
gesto di ‘vai via’, poi si rimette a copiare
AMCARC10_bibliosvenuto Bibliotecario svenuto a terra
AMCARC10_biblioimbava Bibliotecario svenuto a terra imbavagliato
gliato
AMCARC10_bibliolegato
Bibliotecario svenuto a terra e legato
AMCARC10_bibliosalame Bibliotecario svenuto a terra imbavagliato e legato
come un salame
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Ambienti Villaggio Giorno/Notte
AMVILL01: Ambiente - villaggio/ via principale 1 (sud) (***)
FASE 1: appena arrivato
FASE 2: dopo riposato
EFFETTI PARTICELLARI:
Pioggia
ANIMAZIONI AMBIENTE:
anim in entrata: albero secco sulla SX (già esistente)
Descrizione testuale ambiente
“A sinistra l’entrata del villaggio. Il cielo è oscurato da nubi nere. Una pioggia
gelida e sottile sta cadendo. Due edifici fatiscenti, stretti nella morsa di nere
sterpaglie. Uno di essi col tetto sfondato ed evidentemente abbandonato.
L’altro, più grande e a due piani, non lo è.”
NOTE GFX
AMVILL01_sfondo
AMVILL01_pozza
AMVILL01_villano1prega
AMVILL01_villano2morto
AMVILL01_villano1morto
Sfondo diurno, carro rovesciato, pietre
Anim pozza d’acqua
Idle del villano 1 che prega
Villano 2 morto
Villano 1 morto
NOTE LOGICHE (HOT AREAS)
ID
Descriz/grafica collegata:
HAMVILL01_exitNO
sentiero a SX che riporta alle montagne
condizione:
testo ESAMINA
---
“Il sentiero che conduce fuori da questo luogo
sperduto.”
AZIONI
VAI – ESCI – SCAPPA –
SEGUI – VAI VERSO
PAROLE ASSOCIATE
“Non si torna indietro. Per nessun motivo
abbandonerò la mia missione!”
SENTIERO - USCITA – VIA DI FUGA - STRADA
ID
Descriz/grafica collegata:
HAMVILL01_piantenere
sterpaglie nere; che cingono le pareti
condizione:
testo ESAMINA
---
“La vegetazione sembra morta, ma
nonostante ciò cerca di artigliare e soffocare il
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mondo, come un immondo parassita.”
AZIONI
STRAPPA – ROMPI –
PRENDI – TOGLI
PAROLE ASSOCIATE
“Meglio non toccare queste piante se non
necessario, sembrano prive di vita ma
velenose!”
PIANTE – PIANTE NERE – STERPI –
STERPAGLIE – RAMI - FRASCHE
ID
Descriz/grafica collegata:
HAMVILL01_exitAMVILL02
uscita verso AMVILL02
condizione:
testo ESAMINA
---
“Da qui si raggiunge la via principale di
questo villaggio morente.”
AZIONI
VAI – ESCI – SEGUI - VAI
VERSO - RAGGIUNGI
PAROLE ASSOCIATE
Cammina verso AMVILL02
STRADA PRINCIPALE - VILLAGGIO
ID
Descriz/grafica collegata:
HAMVILL01_exitAMVILL08
vicolo tra le due case in primo piano
condizione:
testo ESAMINA
---
“Dietro l’ammasso di rifiuti, un vicolo
maleodorante tra i due edifici. Quello spazio è
evidentemente usato come discarica.”
AZIONI
VAI – ENTRA – INFILATI in
FASE 1
VAI – ENTRA – INFILATI in
FASE 2
PAROLE ASSOCIATE
“Non intendo ora infilarmi in quello stretto
vicolo certamente infestato da topi e insetti!”
Vai a AMVILL08
VICOLO - DISCARICA
ID
Descriz/grafica collegata:
HAMVILL01_pozza
pozzanghera animata
condizione:
testo ESAMINA
è FASE 1 (deve ancora
riposare)
“Una pozzanghera di acqua lurida. Sta
piovendo, e le nubi gravide di pioggia indicano
che ciò continuerà!”
AZIONI
BEVI
“Bere quest’acqua… non esistono limiti alla
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PAROLE ASSOCIATE
demenza umana.”
“Non ne ho il modo, né l’intenzione, di
raccogliere quest’acqua putrida!”
POZZA – POZZANGHERA - ACQUA
ID
Descriz/grafica collegata:
HAMVILL01_pozza
pozzanghera animata
condizione:
testo ESAMINA
è FASE 2 (ha già riposato)
“Una pozzanghera di acqua lurida. Sta
piovendo, e le nubi gravide di pioggia indicano
che ciò continuerà!”
RACCOGLI - PRENDI
AZIONI
BEVI
RACCOGLI
RACCOGLI con SECCHIO
OG29 in status 00 vuoto
RACCOGLI con SECCHIO
OG29 in status 01 pieno
RACCOGLI con SECCHIO
OG29 in status 02 usato
PAROLE ASSOCIATE
“Bere quest’acqua… non esistono limiti alla
demenza umana.”
“Con le sole mani non posso certo raccogliere
quest’acqua!”
Anim RACCOGLIE ACQUA con secchio
“Ho riempito il secchio di acqua!”
OG29=1
FX: RIEMPI SECCHIO.WAV
“Il secchio è già pieno!”
“Non ne vedo il motivo, ho già usato l’acqua
per risvegliare Jacinto!”
POZZA – POZZANGHERA - ACQUA
…continua nella Collector’s Edition!
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