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ALMA MATER STUDIORUM - UNIVERSITÀ DI BOLOGNA
SEDE DI CESENA
FACOLTA’ DI SCIENZE MATEMATICHE, FISICHE E NATURALI
CORSO DI LAUREA IN SCIENZE DELL’INFORMAZIONE
VIDEOGIOCHI E MULTIPLAYER
Tesi di laurea in
SISTEMI MULTIMEDIALI
Relatore
PAOLA SALOMONI
Sessione II
Anno Accademico 2004/2005
Presentata da
FABIO CRISTI
Indice
Indice
INDICE ................................................................................................................... I
INTRODUZIONE .....................................................................................................1
1
VISIONE D’INSIEME ...................................................................................5
2
GIOCHI ON-LINE MASSIVI........................................................................19
2.1
2.2
2.3
3
TECNOLOGIE ALLA BASE DEL SISTEMA ............................................................19
PASSATO E PRESENTE ......................................................................................30
PROSPETTIVE FUTURE......................................................................................50
MOBILE GAMING .....................................................................................57
3.1
TECNOLOGIE ALLA BASE DEL SISTEMA ............................................................57
3.1.1
Wi-Fi.......................................................................................................58
3.1.2
UMTS .....................................................................................................60
3.2
CONSOLE PORTATILI: PASSATO, PRESENTE E FUTURO ......................................62
3.2.1
Passato ...................................................................................................62
3.2.2
Presente e futuro ....................................................................................72
3.3
GIOCO SU CELLULARE: PASSATO, PRESENTE E FUTURO....................................82
3.3.1
Passato e presente..................................................................................82
3.3.2
Prospettive future ...................................................................................98
CONCLUSIONI....................................................................................................103
BIBLIOGRAFIA........................................................................................................ I
I
Introduzione
Introduzione
Il mercato videoludico ha acquisito, negli ultimi tempi, un’importanza sempre
più elevata all’interno del settore dell’intrattenimento. Da diversi anni ormai, i
videogiochi superano il cinema in quanto a fatturato annuo, elemento che permette di
capire quali proporzioni ha raggiunto questo fenomeno.
Molte tecnologie vengono ormai sviluppate per essere applicate nel campo dei
videogame, alcune addirittura in modo esclusivo. Sono infatti molti i prodotti che
sfruttano tecnologie di riconoscimento vocale e di immagini, fisse o in movimento;
motori fisici molto avanzati, in grado di riprodurre in modo verosimile le regole fisiche
della realtà; motori grafici fotorealistici, che fanno sì che le differenze tra immagini
reali e generate al computer siano sempre meno.
E questo non avviene solo su sistemi fissi, ma anche su dispositivi mobili come
telefoni cellulari e console portatili, sempre più potenti e con una capacità
computazionale al pari di quella delle macchine di qualche anno prima.
I videogiochi sono poi anche utilizzati da eserciti ed ospedali per addestrare
soldati, piloti e medici. I simulatori di volo per il training dei piloti sono diffusi ormai
da parecchio tempo, ma negli ultimi anni gli enti governativi si sono spesso rivolti agli
sviluppatori videoludici per far realizzare loro prodotti analoghi (come America’s
Army e Full Spectrum Warrior, entrambi usati dall’esercito americano), cosa che
dimostra quanto le tecnologie usate nel settore siano estremamente avanzate.
I numeri mossi dal settore dei videogiochi sono davvero impressionanti:
nell’arco di cinque anni, Sony è riuscita a vendere più di 90 milioni di PlayStation 2 e
Microsoft, in quattro, ha venduto poco più di 20 milioni di Xbox.
1
Fabio Cristi – Videogiochi e multiplayer
Giochi come Grand Theft Auto: San Andreas, Need for Speed Underground,
Gran Turismo 4 e molti altri, hanno venduto più di 10 milioni di copie, incassando cifre
che pochissimi film sono riusciti a raggiungere.
Il mercato, poi, con l’avvento del mobile gaming, per cui si prevede un giro
d’affari triplo di quello attuale entro il 2010, è destinato a subire un’ulteriore
espansione, con tutte le conseguenze del caso, dall’aumento dei profitti alle maggiori
possibilità di lavoro.
Una delle categorie che ha avuto, nel corso degli anni, uno sviluppo
considerevole, legato anche alla diffusione di connessioni sempre più veloci, è quello
del gioco on-line in multiplayer, attraverso Internet.
Un elevato numero di utenti gioca a titoli appartenenti a questa categoria,
ambientati in mondi virtuali, spesso persistenti, sia per puro divertimento che per
socializzare e conoscere altre persone. Un numero che, secondo le previsioni, è
destinato ad aumentare sempre più nel corso dei prossimi anni.
Questa tesi si propone di analizzare gli ambiti in cui il gioco multiplayer ha
avuto maggiori sviluppi nel corso degli ultimi anni, con una proiezione relativa ai futuri
progressi della categoria.
I MMOG (Massive Multiplayer On-Line Game), giochi massivi on-line
ambientati in mondi virtuali persistenti, hanno tratto notevole giovamento sia dai
progressi legati ad aspetti estetici, come grafica e sonoro, che da quelli relativi alle
maggiori velocità di collegamento alla rete.
I titoli che si sono resi disponibili sul mercato, appartenenti ai generi più
svariati, sono stati in grado di offrire un coinvolgimento sempre più elevato, dovuto al
maggiore realismo visivo ed alla possibilità per l’utente di personalizzare, nei
comportamenti e nell’aspetto, il proprio corrispettivo virtuale.
Le console portatili hanno subito uno sviluppo che le ha portate, nell’ultima
generazione, in quanto a potenza, al pari di quelle fisse di pochi anni prima. L’aggiunta
di funzionalità multimediali di vario genere, e la possibilità di connettere i sistemi ad
Internet ha fatto il resto.
Anche i terminali mobili, usati fino a poco tempo fa semplicemente per
telefonare, hanno smesso, in seguito all’impiego di CPU e chip grafici sempre più
2
Introduzione
potenti, di essere semplici telefoni cellulari, trasformandosi in dispositivi sempre più
complessi e lontani dall’idea originaria. L’avvento della telefonia di terza generazione,
in un momento in cui la quasi totalità della popolazione dispone di uno strumento
simile, ha dato il via ad uno sviluppo apparentemente inarrestabile, che porterà il
mobile gaming a competere con gli altri comparti del settore videoludico nel corso di
pochi anni.
Il seguito della tesi è così organizzato:
•
Il primo capitolo intende offrire una visione d’insieme di quello che è
l’attuale settore videoludico, dalla presentazione delle più importanti console di nuova
generazione ad una breve dissertazione su quelli che sono stati i più importanti sviluppi
nel gioco multiplayer nel corso degli ultimi anni.
•
Nel secondo capitolo si parla dei MMOG, i giochi massivi multiplayer
on-line. Vengono presentate le tecnologie alle quali si appoggiano questi mondi
persistenti virtuali e viene illustrata la storia del genere, dai MUD
(specifica
l’acronimo) a quello che viene attualmente offerto dal mercato, con un occhio su quelli
che potrebbero essere i futuri sviluppi della categoria.
•
Nel terzo capitolo si parla del gioco in movimento, il mobile gaming.
Dopo la presentazione di alcune delle tecnologie che consentono ai dispositivi mobili di
collegarsi e, quindi, di giocare in multiplayer, sono illustrate la storia e le prospettive
future delle console portatili e del gioco su telefoni cellulari.
3
Fabio Cristi – Videogiochi e multiplayer
4
Capitolo 1: Visione d’insieme
1 Visione d’insieme
L’Electronic Entertainment Expo (E3) [E32005] è l’evento di maggiore
importanza nel mondo dell’entertainment videoludico. Dalla sua prima edizione,
svoltasi a Los Angeles nel 1995, la manifestazione, nel corso degli anni, ha surclassato
i suoi corrispettivi europei (ECTS) [EC2003] e nipponici (TGS) [TG2005], ed è sempre
stata scelta dai grossi nomi dell’entertainment per mostrare alla stampa ed agli addetti
del settore le proprie novità di punta. Mai come quest’anno, E3 ha permesso di dare
un’occhiata a ciò che ci aspetta nel futuro dei videogiochi.
I due maggiori produttori di console, Sony [SO2005] e Microsoft [MS2005],
hanno infatti presentato al pubblico le loro nuove macchine da gioco: la casa
giapponese ha svelato la terza evoluzione della sua PlayStation [SO1995], mentre la
multinazionale americana ha svelato, a pochi anni dall’uscita della prima, la sua
seconda console. Queste macchine di nuova generazione mostrano grossi passi avanti
rispetto ai sistemi di quella corrente, sia dal punto di vista tecnico che da quello delle
possibilità che potranno offrire.
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Fabio Cristi – Videogiochi e multiplayer
Figura 1: PlayStation 3 ed il suo controller wireless
PlayStation 3, che uscirà nella Primavera del 2006, è una macchina molto più
potente e tecnologicamente avanzata di PlayStation 2. Il nucleo della console è infatti
costituito da una CPU di tipo PowerPC chiamata Cell [TO2005], sviluppata da Toshiba
[TO2005] ed IBM [IB2005] in collaborazione con Sony, composta da sette diverse
unità SPE (Synergistic Processing Elements), che lavorano in parallelo alla frequenza
di 3.2 Ghz.
Questo permetterà agli sviluppatori di sfruttare le potenzialità dell’architettura
PowerPC, distribuendo su più processori i calcoli relativi ai vari elementi di un gioco.
Ogni unità potrà essere dedicata ad un compito ben preciso: una potrebbe occuparsi
della grafica, un’altra dell’intelligenza artificiale, un’altra ancora di tutto quello che
riguarda la parte fisica del videogioco, e così via dicendo.
Il Cell dispone poi di una cache L2 da 512 Kb, ed ogni SPE può contare su 256
Kb di SRAM. Il risultato è una potenza di calcolo nell’ordine dei 218 GFLOPS.
6
Capitolo 1: Visione d’insieme
Figura 2: Il processore Cell
L’altro elemento costitutivo del nucleo della console è il chipset grafico,
denominato RSX e sviluppato da nVidia [NV2005], azienda nota per la produzione di
soluzioni grafiche per PC, ma anche per altre console, visto che il chip grafico
contenuto nella prima Xbox [MS2000] era proprio stato realizzato dalla casa taiwanese.
RSX lavora ad una frequenza di 550 Mhz e può contare su una GDDR3 RAM
video di 256 Mb, che vanno ad unirsi agli altri 256 Mb presenti nel sistema.
L’architettura del Cell fa sì che le varie SPE che compongono la PAU
(PowerPC Architecture) centrale possano usufruire anche della RAM video, in caso di
necessità. Anche RSX, però, può fare la stessa cosa, sfruttando la RAM di sistema nel
caso quella di cui dispone non basti per i calcoli che deve effettuare.
Il chipset grafico, comunque, ha una potenza di calcolo davvero impressionante,
nell’ordine degli 1.8 TFLOPS, conta su due pipeline diverse, programmabili in
OpenGL, ed è in grado di eseguire 100 miliardi di operazioni al secondo. La console
sfrutta pienamente la potenza del suo core grafico, generando immagini in alta
definizione, in formato 16:9, ad una risoluzione massima di 1920*1080 pixel.
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Fabio Cristi – Videogiochi e multiplayer
Figura 3: Killzone 2 [SO2005], demo presentato all’E3 per mostrare la potenza
di PlayStation 3
Tra le peculiarità della piattaforma c’è anche quella della doppia uscita video,
che consente di visualizzare le immagini in output su due schermi distinti, in una
modalità molto simile al DualHead delle schede video per PC prodotte da Matrox
[MX2005]; una funzionalità di cui gli sviluppatori dovranno sicuramente tenere conto
nella progettazione dei loro prodotti per questa macchina. Sommando la potenza di
calcolo del Cell e del chipset grafico si raggiungono i 2 TFLOPS.
Tra le altre caratteristiche vanno segnalate la presenza di molte uscite ed
ingressi, dei tipi più svariati (USB 2.0, BlueTooth, Wi-Fi, Memory Stick Standard/Duo,
Compact Flash); la presenza di un hard disk rimovibile da 2.5 pollici; la possibilità di
decodificare audio in Dolby Digital 5.1 e DTS in tempo reale; un controller senza fili
(sarà possibile connetterne fino a sette); la presenza di una scheda Ethernet da 100
Mbit, grazie alla quale si potranno sfruttare appieno le potenzialità offerte dalle
connessioni a banda larga; la compatibilità con il nuovo standard Blu-Ray, e con tutti i
formati di memorizzazione dati più utilizzati, dai DVD ai CD [PSG05].
Non mancherà nemmeno la retrocompatibilità, già offerta dalla precedente
console, che permetterà ai possessori di PS3 di poter sfruttare quasi completamente la
libreria di software disponibile per PsOne [SO1999] e PlayStation 2.
La presenza di un adattatore di rete ad altissima velocità ed il supporto di
tecnologie come il Wi-Fi ed il BlueTooth fa capire che uno dei punti cardine della
strategia di Sony è legato ad Internet ed alle potenzialità offerte dai vari dispositivi
wireless, tra cui anche la console portatile da loro prodotta, PSP (PlayStation Portable),
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Capitolo 1: Visione d’insieme
che potranno essere interfacciati alla macchina ed estendere le sue funzionalità
[SPE05].
Figura 4: Xbox 360 ed il suo controller wireless
Xbox 360 [MS2005], disponibile a partire da Dicembre, rappresenta un passo in
avanti sensibilmente inferiore, sulla carta, a quello effettuato da Sony. Anche le
specifiche della nuova console di Microsoft, comunque, sono piuttosto pesanti. Il
nucleo centrale del sistema è costituito da una CPU sviluppata da IBM, sempre con
architettura Power PC, con tre unità funzionanti in parallelo a 3.2 Ghz e da un chipset
grafico, prodotto da ATI [AT2005]. I 512 Mb di RAM totali presenti sono suddivisi a
metà tra memoria video e memoria di sistema.
Anche Xbox 360 supporta lo standard Wi-Fi (alla console si potranno
connettere fino a quattro controller wireless) e presenta alcune porte USB, tre per la
precisione, a cui sarà possibile connettere svariati tipi di periferiche. Sarà presente un
hard disk da 20 Gb, rimovibile, e le unità di memorizzazione supportate, due da 64 Mb,
saranno proprietarie. Non mancherà ovviamente una porta Ethernet ad alta velocità, che
consentirà alla macchina di connettersi ad Internet, alla seconda versione del servizio
Xbox Live [MS2001], che era stato uno dei punti di forza della prima console [SPX05].
Anche Microsoft ha fatto della rete uno degli elementi principali della sua
strategia, ed uno dei campi di battaglia su cui le due multinazionali si sfideranno è
proprio quello del gioco on-line.
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Fabio Cristi – Videogiochi e multiplayer
Pur contando su una minore base di installato (con poco più di 20 milioni di
console vendute contro i 91 milioni di PlayStation 2), Xbox ha vinto, sia dal punto di
vista qualitativo, che da quello dei numeri, la sfida per quanto riguarda l’on-line nella
attuale generazione [MCK05].
Merito del servizio centralizzato Xbox Live, a cui ogni console si deve
interfacciare per poter accedere alla rete e dal quale dipendono tutti i titoli giocabili in
multiplayer. Il valore di Xbox Live, purtroppo, non ha fatto schizzare le vendite del
sistema molto in alto. Il gioco on-line, infatti, in molti paesi, come l’Italia, per fare un
esempio, viene considerato estremamente di nicchia ed è anche ostacolato da problemi
come l’assenza di una diffusione capillare della banda larga, necessaria per potersi
sfidare in rete con giocatori provenienti da tutto il mondo.
Con l’avvento, nei prossimi anni, della prossima generazione videoludica, è
sperabile che il cosiddetto digital divide si riduca e consenta così di allargare il
possibile bacino di utenza del gioco on-line.
Per quanto riguarda Xbox Live 2.0 Microsoft offrirà due differenti proposte ai
propri utenti: con Live Silver sarà possibile connettersi gratuitamente ai server
dell’azienda americana per scaricare i demo ed i trailer delle nuove uscite e gli
eventuali aggiornamenti, come patch o livelli aggiuntivi, per i giochi già usciti. Sarà
disponibile anche un servizio di messaggistica istantanea, con il quale gli utenti
potranno comunicare e socializzare.
Il Live Gold, invece, sarà praticamente identico a quello presente sulla prima
Xbox: per giocare bisognerà pagare una quota di abbonamento annuale, che consentirà
di sfidare gli altri giocatori a tutti i titoli che supporteranno il servizio Live.
Le modifiche al Live sono state minime: il servizio, infatti, è molto efficiente
anche nell’attuale generazione e, probabilmente per questo motivo, gli uomini di
Microsoft non hanno ritenuto opportuno inserire novità o fare comunque dei
cambiamenti.
L’unica aggiunta riguarda quello che viene definito Spectator Mode, che
consentirà di collegarsi in modo “inattivo” alle partite svolte dagli altri giocatori, ed
assistervi come spettatore, quasi come se si trattasse di un evento trasmesso in
televisione [FXB05].
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Capitolo 1: Visione d’insieme
Figura 5: Need for Speed Underground [EA2003], uno dei titoli giocabili online su PlayStation 2
Per quanto riguarda l’on-line, Sony si trova in una posizione di svantaggio
rispetto a Microsoft. La società giapponese ha fornito un servizio per accedere
gratuitamente alla rete chiamato Central Station. L’idea di non far pagare un
abbonamento, sulla carta, pareva ottima, ma i risultati sono stati tutt’altro che
soddisfacenti.
Molti sviluppatori, tra cui anche diversi nomi di punta, hanno preferito
bypassare il servizio offerto da Sony e gestire la cosa con sistemi proprietari. Electronic
Arts [EA2005], che ha dotato di supporto multiplayer via rete alcuni dei suoi titoli di
maggiore successo, come quelli sportivi (FIFA, NBA, NHL, Madden NFL) e quelli di
guida (Need for Speed: Underground), ha utilizzato un sistema simil peer-to-peer per la
gestione del gioco on-line.
Per sfidare altri appassionati, l’utente si connette tramite il titolo che ha
acquistato ai server di Electronic Arts, verifica quali sono gli utenti disponibili, sceglie
quello contro cui giocare e poi si connette direttamente a lui, attraverso l’IP. Inutile dire
che, così, le prestazioni di gioco risultano decisamente compromesse. In questo caso, la
connessione diretta presenta molti più svantaggi che vantaggi.
Ci si ritrova spesso, infatti, a soffrire di problemi di lag e di lentezza piuttosto
fastidiosi, che impediscono di godersi il gioco e di divertirsi come si deve. Se l’altro
utente, per esempio, ha una connessione più lenta, le differenze di velocità possono
avere una notevole influenza sulle prestazioni di gioco.
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Fabio Cristi – Videogiochi e multiplayer
Figura 6: SOCOM [SO2003], il titolo di maggiore successo sul servizio on-line
di PlayStation 2
Non è detto, però, che a parità di connessione non si presentino gli stessi
problemi. Dispersione di pacchetti e basse velocità di trasmissione sono alcune delle
cause che possono far decrementare notevolmente le prestazioni. Collegandosi ad un
server centrale, ciò, tendenzialmente non dovrebbe avvenire.
SOCOM, uno dei titoli di Sony, un gioco d’azione che mette l’utente nei panni
di un soldato appartenente ad un corpo speciale dell’esercito americano, impegnato
nelle più rischiose zone di guerra, che passa, come tutti gli altri prodotti della casa, da
Central Station, non presenta né problemi di lentezza né di lag. Il gioco scorre
tendenzialmente fluido, anche quando ci si sfida con altri giocatori provenienti dai
luoghi più disparati.
Per essere più precisi, Central Station è formata da un network centralizzato di
server, dislocati nelle varie nazioni in cui Sony ha delle filiali (tra cui anche l’Italia,
quindi). In questo modo, gli utenti di un determinato paese si connettono ai server della
loro nazione, cosa che consente loro, nella maggior parte dei casi, di non soffrire di lag
o lentezza eccessiva.
Sono stati svariati i giochi che hanno sfruttato Central Station, ma nessuno di
essi è stato una vera e propria killer application, un prodotto che convincesse gli
appassionati a buttarsi in rete e sfruttare il servizio offerto dalla casa giapponese.
I rappresentanti di Sony, ma non ancora confermato, che su PlayStation 3 si
potrà usufruire di un servizio molto simile al Live, elemento che potrebbe diventare
un’arma molto importante per imporsi sul mercato [BBC05].
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Capitolo 1: Visione d’insieme
Su Xbox Live, ad esempio, si sono svolti eventi di importanza mondiale, come
la versione virtuale dei mondiali di calcio, frutto di una collaborazione tra Microsoft ed
Electronic Arts, licenziataria ufficiale della manifestazione. L’evento si è svolto lo
scorso anno, tra Ottobre e Dicembre, ed ha consentito ai giocatori di tutto il mondo di
sfidarsi per vincere il primo mondiale on-line [FIF04].
Il successo della prima edizione ha portato Microsoft ad organizzarne una
seconda, sempre tra i possessori della prima Xbox, la cui si finale si disputerà a
Dicembre [TOR05]. Non sarà organizzato alcun evento speciale, a quanto pare, in
concomitanza ai mondiali di calcio di Germania del 2006.
Ed è un peccato, soprattutto considerando che FIFA 06 [EA2006], il titolo che
sarà giocato dagli allenatori virtuali, è previsto anche per Xbox 360. Se ciò avvenisse,
si tratterebbe di un grosso punto a favore per la multinazionale americana, almeno in
Europa, dove il calcio è uno tra gli sport più apprezzati, che potrebbe dare un grosso
boost alle vendite della piattaforma.
Figura 7: La versione Xbox 360 di FIFA 2006
Difficilmente, almeno da questo punto di vista, Sony potrà ricorrere a
contromisure, perché quasi sicuramente PlayStation 3 non sarà ancora disponibile nel
vecchio continente durante la prossima estate, e questo potrebbe essere un grosso
svantaggio per la nuova console dell’azienda giapponese.
Uno dei campi su cui la battaglia tra le due superpotenze si farà molto accesa
sarà sicuramente quello dei giochi on-line massivi, ambientati in mondi virtuali
persistenti di vario genere. Molto diffuso, ormai da diversi anni, su PC, questo genere
non ha mai avuto un grosso seguito su console, per ovvi motivi. Solo con l’attuale
generazione, la prima in cui è stato possibile connettersi alla rete tramite queste
piattaforme, qualcosa ha cominciato a muoversi.
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Fabio Cristi – Videogiochi e multiplayer
Il primo esempio di titolo del genere su console è stato Phantasy Star On-Line
[SE2000], realizzato da Sega [SE2005] per il suo Dreamcast [SE1998], l’ultimo
sistema casalingo prodotto dall’azienda giapponese. Il gioco ebbe abbastanza seguito,
ma la scarsa diffusione della macchina, purtroppo, non lo rese un successo.
Anche Sony ci ha provato, accompagnando la nascita del servizio Central
Station con una versione PlayStation 2 di Everquest [SOE1999], gioco di ruolo massivo
di incredibile successo su PC, ma pure in questo caso, i numeri sono stati abbastanza
sconfortanti.
Paradossalmente, il titolo di questo genere che ha avuto maggiore successo su
console, soprattutto in Giappone, è stato Final Fantasy XI [SQ2002], primo episodio
esclusivamente on-line di una saga di giochi di ruolo esistente ormai dalla fine degli
anni ’80.
Il MMORPG (Massive Multiplayer On-Line Role Gaming) di Square/Enix
[SQ2005] è stato il primo titolo a consentire ad utenti PC e PlayStation 2 di giocare
assieme in rete. Xbox, pur godendo di un servizio per il gioco on-line molto più
avanzato di quello di Sony, non ha presentato valide alternative.
L’unico titolo del genere uscito è stato Phantasy Star Online Episode I
[SE2003], una specie di seguito del gioco uscito qualche anno prima su Dreamcast.
Altri titoli molto promettenti, come True Fantasy Live Online [MS2003], della stessa
Microsoft, e Star Wars Galaxies [SOE2003], un MMORPG ambientato nell’immenso
universo di Star Wars [LF1977], sono stati cancellati nel bel mezzo dello sviluppo.
Figura 8: Everquest Online Adventures, [SO2003], il primo MMORPG per
PlayStation 2
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Capitolo 1: Visione d’insieme
Per quanto riguarda il primo, Microsoft ha addotto la scarsa qualità come
motivazione dell’interruzione improvvisa dello sviluppo. L’idea generale, comunque, è
che i dirigenti della casa abbiano capito che l’utenza dell’attuale generazione di console
non sia ancora pronta per questa tipologia di gioco, cosa che li ha convinti a fermarsi ed
attendere la next-gen per lavorare su titoli di questo genere [TRU04].
Le nuove console non sono ancora uscite, ma le due super-potenze hanno già
cominciato a sfidarsi a colpi di annunci. Qualche giorno dopo la comunicazione da
parte di Sony di essere al lavoro su un gioco di ruolo on-line ambientato nell’universo
della DC Comics [DC2005], in cui sarà quindi possibile impersonare eroi dei fumetti
come Batman e Superman, per citare i più famosi, Microsoft ha subito eseguito la
contromossa, stringendo un accordo con Marvel [MV2005] per la realizzazione di un
titolo simile a quello sviluppato dall’azienda giapponese (in quale si potranno vestire i
panni di Spiderman, Hulk e molti altri) [MMV05].
I personaggi dei fumetti sono un metodo perfetto per attirare nuovi utenti, e farli
interessare ad un certo genere, ed è molto probabile che saranno proprio questi due
titoli a far esplodere i giochi massivi su console.
Square/Enix ha annunciato che anche Final Fantasy XI farà la sua comparsa su
Xbox 360 ed anche altre licenze di peso, come quelle di Star Trek, Il Signore degli
Anelli e Dungeons & Dragons dovrebbero arrivare sulla nuova piattaforma. Anche in
questo caso, Sony, per il momento non ha annunciato nulla, probabilmente in attesa di
vedere cosa succederà nei primi mesi di vita della console di Microsoft.
Figura 9: Endless Saga, uno dei primi MMORPG in arrivo su PlayStation 3.
Si è parlato di un gioco intitolato Endless Saga [WZ2005], prodotto da Webzen
[WZ2005], uno sviluppatore coreano, ma fondamentalmente l’azienda nipponica non
ha ancora svelato le sue carte [END05].
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Fabio Cristi – Videogiochi e multiplayer
L’altro settore in cui si combatterà la battaglia della next-generation sarà quello
dei giochi sui dispositivi portatili, che siano essi console, telefoni cellulari o prodotti
simili. Al momento, in questo settore in continua crescita, i due mercati sono
complementari l’uno all’altro, visto che i dispositivi utilizzati sono abbastanza diversi,
ma nei prossimi anni ci sarà una convergenza sempre più marcata.
I telefonini, grazie all’inserimento di chip 3D e allo sviluppo di tecnologie come
quella wireless diventeranno sempre più simili, almeno per ciò che riguarda il gioco,
alle console portatili come Nintendo DS [NI2003] e Sony PSP.
Questi piccoli dispositivi, poi, molto probabilmente, saranno dotati di add-on
che li renderanno anche dei cellulari. Sony non ha fatto mistero di essere molto
interessata a questo mercato, visto che ha fatto capire a più riprese che
commercializzerà un adattatore GPRS/UMTS, che trasformerà PSP in un telefono
cellulare.
L’azienda giapponese è poi anche al lavoro su un middleware, basato su
un’infrastruttura legata ad una speciale versione delle librerie OpenGL, per facilitare le
conversioni dei giochi delle sue console casalinghe, dalla prima PlayStation alla nuova
PlayStation 3, su dispositivi portatili e su cellulari, allargando in modo estremo il
proprio bacino d’utenza. Il mercato del gioco “mobile” è appena agli inizi e, non
essendo ancora in mano alle multinazionali, consente anche ai player più piccoli di dire
la loro.
Allo stato attuale delle cose, almeno per quanto riguarda i cellulari, la qualità
media delle produzioni è estremamente bassa, sia per contenere i costi che per le
dimensioni ancora piuttosto limitate del mercato. E’ sperabile, e si sta già lavorando su
questo aspetto, che le cose, nei prossimi mesi ed anni, vadano a migliorare, per
garantire esperienze di gioco degne di quelle che si possono provare sui sistemi
casalinghi.
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Capitolo 1: Visione d’insieme
Figura 10: PSP, la console portatile di Sony
L’ingresso di grossi nomi come Sony potrebbe dare al settore quella scossa
richiesta da più parti, incrementando il livello e la qualità dei prodotti che saranno
buttati sul mercato. Con il coinvolgimento di un player di questo tipo, poi, è sperabile
che si verifichi anche un’integrazione tra il settore mobile e quello casalingo, con la
realizzazione di titoli che possano sfruttare tutte le potenzialità offerte dai due mondi.
Sarebbe bello poter vedere un gioco di ruolo massivo che dia la possibilità di
scaricare alcune delle sue quest su un telefono cellulare e giocarle così sul proprio
dispositivo da passeggio. O magari allenare una squadra di calcio sul telefonino mentre
si è fuori casa, e poi, una volta arrivati davanti alla propria console, scaricarla e vederla
giocare la partita decisiva del campionato on-line come se si stesse guardando un
normale match in televisione.
Le possibilità sono infinite: Sony ha già dichiarato di essere intenzionata ad
avvicinare PSP alla sua nuova console (il portatile della casa giapponese, ad esempio,
sarà utilizzabile come controller su PlayStation 3), ma le modalità di come ciò avverrà,
attualmente, rimangono ancora piuttosto oscure [PSP05].
Quello che è certo è che la prossima generazione videoludica sarà un grosso
passo in avanti rispetto a quella attuale, e sarà indirizzata ad un bacino di utenti molto
più ampio, proprio perché coinvolgerà dispositivi di uso comune, come i cellulari.
Il gioco in multiplayer sarà uno degli elementi costitutivi della next-generation e
sarà necessario che le infrastrutture attuali, scarse e inefficienti, sia di terra che mobili,
vengano migliorate, facendo sì che la battaglia si sposti soprattutto su questo campo.
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Fabio Cristi – Videogiochi e multiplayer
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Capitolo 2: Giochi on-line massivi
2 Giochi on-line massivi
I giochi on-line massivi, i cosiddetti MMOG, (Massive Multiplayer On-Line
Games), sono uno dei campi su cui si combatterà la battaglia per la supremazia sulla
next-generation videoludica. Si tratta di una categoria di giochi esistenti ormai da
almeno 20 anni, ma che solo grazie alle ultime tecnologie grafiche e di comunicazione
è riuscita a trovare uno sbocco nel mercato di massa.
2.1 Tecnologie alla base del sistema
I MMOG sono ambientati in mondi virtuali persistenti, residenti su uno o più
server, popolati da avatar, rappresentazioni grafiche dei personaggi impersonato dai
giocatori, che si connettono a questi universi on-line tramite un client installato sul loro
sistema.
L’architettura alla base di un MMOG è, solitamente, di tipo client/server. Nella
maggior parte dei casi, lo sviluppatore di un gioco di questo tipo predispone
un’infrastruttura costituita da un cluster di server (il cui numero può variare, da qualche
decina a qualche migliaio, a seconda delle dimensioni del MMOG e degli utenti) in
rete, gestiti come se fossero un unico sistema [ESB05].
Ogni server, funzionante ovviamente 24 ore su 24, supporta dai 200 ai 300
giocatori, collegati al sistema attraverso un client, costituito da quella che si potrebbe
riassumere come un’interfaccia grafica, che il produttore vende o rende disponibile
gratuitamente agli utenti interessati a giocare. Un’architettura di questo tipo ha enormi
costi per lo sviluppatore, sia dal punto di vista dell’hardware che da quello della
connettività [ESB05].
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Fabio Cristi – Videogiochi e multiplayer
Negli ultimi anni sono stati anche svolte diverse prove, atte a sperimentare la
fattibilità di utilizzo di reti P2P anche in titoli di questo tipo. Lo sfruttamento di
un’architettura peer-to-peer avrebbe sicuramente dei vantaggi, da una notevole
riduzione dei costi, dovuta all’assenza di server centrali, ad una riduzione di banda
occupata, dovuta al fatto che i client comunicherebbero direttamente e non più
attraverso il server. Il sistema funzionerebbe come un gigantesco grid computer, in cui
la computazione dei dati sarebbe distribuita tra i vari client. Teoricamente, poi, si
dovrebbe ridurre anche il lag, sempre per l’assenza di un server centrale, che spesso fa
da collo di bottiglia [ELR05].
Al momento, non esistono MMOG ufficialmente in commercio che sfruttino
un’architettura P2P, ma gli esperimenti fatti dimostrano che, in un prossimo futuro,
probabilmente cominceremo a vederne molti di più. Allo stato attuale delle cose, infatti,
sfruttare una topologia di questo tipo è l’unico modo che hanno le software house più
piccole, quelle che hanno meno disponibilità di fondi, di realizzare titoli appartenenti a
questo genere [ELR05].
Un gruppo di studiosi ha progettato un MMOG intitolato Time Prisoners, alla
cui base c’è proprio una rete peer-to-peer. Gli sviluppatori hanno comunque
predisposto, per ragioni di sicurezza, l’utilizzo di un server centrale che contiene tutte
le informazioni relative agli utenti, sia quelle anagrafiche, che quelle di gioco. Quando
sono presenti dati sensibili, la soluzione migliore è quella di tenerli il più lontano
possibile dai client degli utenti. Il server, oltre a conservare i dati, si occupa di inserire
il giocatore all’interno del mondo virtuale [ELR05].
Figura 1: Time Prisoners
Ed è qui che entra in gioco l’architettura tipica del P2P. Al primo client che
entra in una delle regioni che compongono il mondo virtuale, il server passa tutti i dati
necessari alla gestione di quella zona. Tutti gli altri client che vi entreranno,
20
Capitolo 2: Giochi on-line massivi
comunicheranno direttamente sia con il primo che tra di loro, come accade in una
comune rete peer-to-peer [ELR05].
Se l’utente “server” si sposta in un’altra regione, possono capitare due situazioni
differenti. In caso la zona sia già controllata da un altro client, allora il giocatore si
unirà semplicemente al gruppo. Se invece la regione è ancora disabitata, il server
centrale si occuperà di trasferirgli tutti i dati relativi alla gestione di quella zona, come
era già accaduto inizialmente.
Se l’utente lascia il gioco, anche in questo caso, si possono verificare due
situazioni. Il normale client si disconnette, notificando gli altri dell’uscita dal mondo
virtuale. Se dovesse uscire il client che faceva da server, invece, il protocollo P2P
trasferirebbe tutti i dati necessari alla gestione di una regione ad un altro client tra quelli
collegati al momento a quella determinata zona [ELR05].
La rete, poi, è in grado di identificare i nodi che possono fungere da supernodi,
in base alla larghezza di banda, alla posizione nel gioco ed al tempo passato sul
network. Questi supernodi, poi, possono connettersi tra di loro e creare nodi ancora più
grandi. L’efficienza della rete, in queste situazioni, risulta superiore, proprio perché
tutti i client che occupano una certa regione nel mondo virtuale farebbero parte dello
stesso supernodo.
Figura 2: Topologia della rete P2P sviluppata
Per quanto riguarda la distribuzione dei dati tra i vari computer, per evitare
problemi, è necessario che ci sia una certa ridondanza tra le informazioni distribuite, in
modo che non si verifichino rallentamenti o altre situazioni spiacevoli. Gli sviluppatori
di Time Prisoners hanno adottato un metodo particolare: quando il gioco viene
installato su un client, blocca anche un piccolo spazio, da qualche megabyte, sull’hard
disk. Quando uno dei nodi vuole inserire dei dati nella rete, quest’ultima verifica quali
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Fabio Cristi – Videogiochi e multiplayer
hanno dello spazio libero e li copia lì. Se poi un client vuole accedere ai dati, non
dovrebbe avere problemi, siccome sono replicati in nodi vicini ad esso. In questo modo,
i dati sarebbero sempre disponibili e non verrebbe occupata altra banda [ELR05].
In un’architettura client/server (o anche multiserver), mantenere una certa
efficienza, per evitare i problemi derivati da un lag eccessivo, senza dubbio i più
fastidiosi per i giocatori, è un’impresa tutt’altro che facile, considerando la varietà degli
utenti e delle velocità delle loro connessioni. Si verifica una situazione di lag quando
c’è un ritardo nella risposta da parte del server in seguito all’invio di un messaggio da
parte del giocatore. Molto spesso, poi, la risposta non coinvolge solamente un utente,
ma tutti quelli che sono influenzati dal comportamento di colui che ha inviato il
messaggio [ESB05].
Per fare un esempio, durante un combattimento, un giocatore può colpire un
avversario. Se non ci saranno ritardi nella risposta da parte del server, l’altro utente
vedrà l’azione svolta dall’altro giocatore e, se necessario, potrà contrattaccare per
evitare di essere ucciso. Dal punto di vista tecnico, la cosa funziona in questo modo:
1) Un messaggio, relativo all’azione, composto da varie PDU (Packet Data
Unit) viene inviato dal client dell’utente al server, per comunicare a
quest’ultimo l’intenzione di colpire l’avversario. A questo punto, il
giocatore non può inviare ulteriori messaggi fino a che tutte le PDU che
compongono quello appena inviato non sono stati ricevute dal server ed
elaborate dal motore di gioco, che dovrebbe aver provveduto ad inviare un
aggiornamento al sistema del giocatore. Dal momento in cui l’utente in
questione comincia ad eseguire l’azione, quindi, il suo sistema risulta
bloccato fino a che tutti i pacchetti non sono arrivati al server di gioco.
2) Il messaggio arriva così al server dove viene messo in coda assieme ai
messaggi delle altre centinaia o migliaia di utenti che stanno giocando in
quel momento. La posizione del messaggio nella coda determinerà come
sarà gestito ed elaborato dal motore di gioco e quando arriverà.
3) Il motore di gioco riceve il messaggio, lo decodifica e calcola le
informazioni necessarie a determinare il risultato dell’azione eseguita dal
giocatore. Il motore, in questo calcolo, considererà diversi fattori che, in un
MMORPG possono essere le proprietà dell’arma, lo stato dei due avversari
coinvolti, ed altri elementi simili.
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Capitolo 2: Giochi on-line massivi
4) Supponiamo in questo caso che il colpo inferto dal giocatore all’avversario
sia calcolato come mortale. Il motore di gioco determina l’evento e lo deve
comunicare al server che, a sua volta, deve provvedere ad inviare ai vari
giocatori coinvolti il messaggio, l’aggiornamento sulla nuova situazione. Gli
utenti influenzati dall’azione vedranno sui loro monitor o sui loro schermi
ciò che è avvenuto, e solo in quel momento saranno liberi di poter svolgere
un’altra azione.
Questa è la situazione ideale, quella che teoricamente dovrebbe sempre
verificarsi, quella che garantirebbe un’esperienza di gioco divertente, godibile e senza
problemi. Allo stato attuale delle cose, però, è una specie di utopia, anche se nel corso
degli ultimi anni ci sono stati numerosi progressi, che hanno ridotto, e non di poco, i
problemi di lag e di latenza che, come abbiamo già detto, in una tipologia di gioco che
si basa proprio sull’esecuzione di azioni in tempo reale, non si dovrebbero presentare
[ESB05].
Non c’è nulla di più fastidioso e snervante che restare davanti ad uno schermo
immobili, senza poter fare niente, e poi vedersi, qualche decina di secondi dopo,
vittoriosi o magari morti per un motivo ignoto.
Questi sono elementi che, visti dall’esterno, possono sembrare di poca
importanza, ma che invece sono tutt’altro per un giocatore, che desidera poter
controllare pienamente il suo personaggio ed essere responsabile di tutte le azioni che
compie, una cosa che un’eventuale problema di lag non gli permette di fare [ESB05].
Tornando quindi alla situazione analizzata in precedenza, supponiamo che le
cose non vadano alla perfezione, ma che si verifichi qualche problema nel processo di
invio e ricezione messaggi.
1) Il messaggio, relativo all’azione, inviato dal sistema del giocatore deve
essere accettato nella sua completezza dal server prima che il gioco
possa proseguire. I ritardi, quindi, si verificano quando alcune delle PDU
che compongono il messaggio vengono perse. Il server, infatti, non può
elaborare il messaggio se questo non gli arriva nella sua interezza; per
questo motivo, quando non riceve tutte le PDU, attende per qualche
secondo, poi invia al giocatore un messaggio per comunicargli di
eseguire nuovamente l’azione. Questo è il caso più comune di lag. La
manciata di secondi in cui il server attende le PDU, per il giocatore, è un
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Fabio Cristi – Videogiochi e multiplayer
momento terribile, e non è raro che questi si metta a premere
nervosamente tasti e pulsanti sul controller che sta usando in quel
momento. La situazione si complica ancora di più, poi, quando anche le
PDU di ritorno vengono perse durante la comunicazione. Quando capita
qualcosa di simile, la macchina del giocatore potrebbe bloccarsi
completamente, costringendolo a riavviare il gioco per far tornare le
cose alla normalità.
2) Il messaggio, relativo all’azione, non viene mai elaborato dal server, a
causa della perdita di uno o più pacchetti. Il messaggio, quindi, non entra
nemmeno nella coda; il motore di gioco non può riceverlo e non può
determinare chi ha vinto il combattimento.
3) Anche se il messaggio dovesse passare indenne tutti i primi punti,
rimane ancora un ostacolo da superare. Esso deve infatti tornare indietro,
al client del giocatore, per mostrargli ciò che è accaduto nel mondo
virtuale. La trasmissione del messaggio di ritorno ha successo solo se
tutte le PDU che lo compongono vengono ricevute dal client; in caso
contrario, succede quello che è stato detto nel punto 1). La situazione,
comunque, in questo caso, è ancora più complessa, siccome di solito il
messaggio non deve essere ricevuto solo da un unico client, ma da quelli
di tutti i giocatori coinvolti o influenzati dal combattimento. Più
popolata è una zona, maggiori diventano i messaggi da mandare, con
conseguente rischio di lag. Una situazione di questo tipo potrebbe essere
addirittura utilizzata per barare, visto che un rallentamento improvviso
potrebbe essere dovuto proprio alla presenza di numerosi nemici nei
dintorni. Il lag diventa una specie di avviso, che però può trasformarsi in
un’arma a doppio taglio, visto che, in seguito al ritorno alla normalità,
l’avatar del giocatore potrebbe essere stato barbaramente ucciso.
Ed una situazione simile, per coloro che giocano a titoli di questo tipo, è quanto
di più fastidioso possa accadere. E’ necessario ricorrere quindi a processi che agiscano
sul sistema di invio e ricezione dei messaggi e facciano sì che tutto vada liscio, che la
situazione sia il più possibile perfetta, come illustrato nella prima analisi.
Le comunicazioni tra il client ed il server, ovviamente, avvengono tramite il
protocollo IP che, come noto, è di tipo best effort, quindi non affidabile. Le singole
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Capitolo 2: Giochi on-line massivi
PDU, per questo motivo, possono arrivare a destinazione in ritardo oppure, addirittura,
non arrivare. Consideriamo poi che ogni pacchetto, in quanto il protocollo non è
orientato alla connessione, può intraprendere un percorso diverso, con conseguente
rischio di ulteriori ritardi. Si potrebbe obiettare che TCP, appartenente alla suite di
protocolli IP, usato per il trasporto dei dati, in quanto connesso ed affidabile, non generi
inconsistenze di questo tipo.
Per fortuna, la maggior parte dei MMOG soffre raramente di questi problemi,
che in passato avevano causato migrazioni di massa da parte dei giocatori, stufi di
dover pagare (visto che buona parte dei titoli appartenenti a questa categoria richiedono
il pagamento di un abbonamento mensile per giocare) e ricevere un servizio scadente
[MMO-WIK].
Tra le tecnologie allo studio per ridurre o eliminare questi problemi, ce n’è una
che ha attratto particolarmente diversi sviluppatori. Si tratta di una soluzione usata
ormai da diverso tempo per rendere fluida la riproduzione di video ed audio in
streaming, atta quindi a ridurre al minimo le possibilità di lag, adattata però al sistema
di invio/ricezione messaggi tipico di questi giochi [ESB05].
Il messaggio non risulta più composto da svariate PDU, ma da un singolo
pacchetto contenente sia i dati del gioco che una serie di dati ridondanti, che hanno il
compito di ricostruire la comunicazione nel caso venisse persa [BOS04]. Riprendiamo
la situazione analizzata in precedenza, vedendo però questa volta ciò che succederebbe
se venisse applicata una tecnologia simile.
1) Un messaggio, relativo all’azione, viene inviato dal sistema del
giocatore al server di gioco. La comunicazione è costituita da un unico
pacchetto, che contiene sia i dati dell’azione che una serie di dati
ridondanti, che sono in grado di ricostruire matematicamente la quasi
totalità delle eventuali comunicazioni. Eliminando la trasmissione di
messaggi multipli, si riducono di parecchio le possibili perdite [BOS04].
2) I messaggi, anziché essere inviati ad una coda costretta ad attendere
l’arrivo di tutti i pacchetti, sono gestiti da un ricevitore, che si occupa di
ricostruirli e validarli, per poi inviarli al motore di gioco, che si occuperà
di elaborarli. Il vantaggio sta nel fatto che il motore di gioco (di cui fa
parte la coda), viene liberato dal compito di ricostruire il messaggio,
svolto dal componente esterno, e deve solo occuparsi di elaborare i
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Fabio Cristi – Videogiochi e multiplayer
messaggi corretti, cosa che porta ad una notevole riduzione del suo
carico di lavoro. Sul ricevitore, poi, possono essere implementati anche
sistemi che impediscano al giocatore di barare, che porterebbero
all’invalidazione di messaggi in caso l’utente tentasse di fare qualcosa di
non legale [ESB05].
3) Il carico di lavoro del motore di gioco verrebbe snellito anche
dall’implementazione di un database, contenente tutti i calcoli già
effettuati dall’engine. In questo modo, svolgendo un’azione simile o
identica a quella contenuta nel database, il motore potrebbe evitare il
calcolo, minimizzando sia il suo carico di lavoro che il tempo di risposta
all’utente [ESB05].
4) Il messaggio di update viene inviato ai client degli utenti influenzati
direttamente dall’azione molto più rapidamente, con l’eliminazione,
anche in questo caso, dei pacchetti multipli, sostituiti da un unico
pacchetto contenente i dati del gioco e la ridondanza [BOS04].
La gestione del sistema che governa il mondo persistente di un MMOG è molto
costosa e la necessità di possedere numerosi server porta ad un inevitabile incremento
dei costi. Con una tecnologia simile, il numero di macchine richieste per gestire il
sistema si ridurrebbe notevolmente. Tagliando il carico di lavoro che deve essere svolto
dal motore di gioco, che viene appunto scaricato su un componente esterno, e
riducendo il numero di messaggi ricevuti, è possibile aumentare la quantità di giocatori
supportati da ogni macchina, che passerebbero da 200/300 a qualche migliaio [ESB05].
Si andrebbe quindi incontro ad una drastica diminuzione dei server, con
conseguente calo dei costi. Si tratta quindi di un’alternativa all’architettura P2P di cui si
è parlato inizialmente. Sono entrambe soluzioni a basso costo, che potrebbero essere
quindi usate dagli sviluppatori meno dotati dal punto di vista economico per buttarsi in
questo business sempre più importante in campo videoludico.
Ho già fatto riferimento più volte, in precedenza, ai MMORPG. Questa
tipologia è senza dubbio la più popolare tra quelle esistenti nel mondo dei giochi online massivi. L’acronimo RPG (Role-Playing Game), sta proprio ad indicare il classico
Gioco di Ruolo. Un genere che si presta perfettamente ad essere giocato on-line, con le
sue quest, missioni da completare per acquisire esperienza, denaro o oggetti, che
potrebbero essere comparate, con un paragone un po’ azzardato, alle faccende che
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Capitolo 2: Giochi on-line massivi
svolgiamo tutti i giorni, e che sono necessarie per far scorrere la vita nel mondo virtuale
persistente in cui ci troviamo col nostro personaggio.
Ogni quest, quindi, richiede l’interazione con altri personaggi, amici o
avversari, che possono anche essere controllati dall’intelligenza artificiale, oltre che da
un altro essere umano. Quella appena fatta è la descrizione del MMORPG ideale.
Molto spesso, infatti, per motivazioni tecniche, si è costretti a rendere il tutto meno
complesso. Un mondo persistente che vive di vita propria ed in cui ogni giocatore fa
cose diverse, allo stato attuale, è un po’ utopico.
Le quest che si possono trovare in un MMORPG sono limitate e solitamente
vengono ripetute per filo e per segno dai giocatori che si avventurano in quel punto
dell’ambiente virtuale. Si tratta comunque di un compromesso accettabile, visto che
gran parte degli utenti non è interessato all’aspetto legato alla storia e alla trama, ma al
coinvolgimento dato dai combattimenti, dagli scontri con gli avversari, dalla possibilità
di potenziare il proprio personaggio e farlo “crescere”. Spesso, quello che accade
attorno a sé stessi o al proprio gruppo, non ha l’attenzione del giocatore.
Ovviamente, non tutti i MMORPG sono uguali. Si potrebbe partire da una
classificazione legata al modo in cui sono strutturati per differenziarli. I mondi
persistenti hanno dimensioni gigantesche e, per motivi di gestione, vengono suddivisi
in zone.
In alcuni casi, la suddivisione è visibile all’utente, mentre in altri, invece,
l’intenzione degli sviluppatori e dei progettisti è quella di dare l’illusione di un mondo
unico, indubbiamente più realistico, ma che li costringe a ricorrere a trucchetti atti a
velocizzare i caricamenti, per dare al giocatore l’impressione di trovarsi all’interno di
un unico agglomerato [MMO-WIK].
Della prima categoria fanno parte popolari titoli come Everquest di Sony Online
Entertainment, Ultima On-Line di Electronic Arts [EA1997] e Final Fantasy XI di
Square/Enix; alla seconda appartiene invece World of Warcraft di Blizzard [BL2004],
quello che attualmente è il MMORPG più giocato al mondo, con ben 4.000.000
abbonati.
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Fabio Cristi – Videogiochi e multiplayer
Figura 3: Everquest II, di Sony Online Entertainment [SOE2004]
Tornando a parlare di tecnica, è d’uopo dire che il modo in cui sono strutturati
questi giochi si ripercuote notevolmente sul gameplay. I titoli della prima categoria
sono suddivisi in zone regionali, che vengono pre-caricate sul sistema del giocatore
prima di consentirgli di avventurarsi al loro interno.
Tutte le volte in cui si passa da una zona all’altra, l’utente deve attendere il
caricamento del nuovo ambiente prima di poter ricominciare a giocare. A causa di
questa suddivisione, per fare un esempio, i mostri non possono passare da una regione
all’altra, cosa che rende le varie ambientazioni un po’ chiuse e limita in qualche modo
l’esperienza di gioco.
La seconda categoria, invece, prevede anch’essa una suddivisione in zone,
obbligatoria per riuscire a gestire a lato server l’intero mondo persistente, che risulta
pressoché invisibile all’utente, almeno dal punto di vista teorico. Questo perché, a lato
client, il sistema, in base a ciò che decide di fare il giocatore, carica man mano piccoli
pezzetti dell’ambiente virtuale, per garantire di passare fluidamente da una zona
all’altra [MMO-WIK].
In alcuni titoli, come il già citato World of Warcraft, ottimizzati a dovere, si ha
davvero la sensazione di trovarsi all’interno di un mondo unico, perché i continui
caricamenti non inficiano comunque le prestazioni anche sulle macchine di fascia più
bassa; in altri casi, purtroppo, capita esattamente l’opposto, cosa che penalizza molto
l’esperienza di gioco.
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Capitolo 2: Giochi on-line massivi
Figura 4: World of Warcraft
Il modo in cui sono strutturati i MMORPG si ripercuote anche sul modo in cui i
mondi vengono distribuiti sui server. I giochi a zone (seppur appartenente alla categoria
del mondo unico, anche World of Warcraft ne fa parte) prevedono, solitamente, almeno
un server per zona.
Quando si verifica un crash di sistema in una zona, tutti gli utenti connessi a
quel server vengono disconnessi, con la possibilità di collegarsi eventualmente ad altre
zone per continuare a giocare. Una suddivisione del genere, quindi, fornisce una sorta
di protezione al mondo persistente, perché gli consente di funzionare comunque anche
se ci sono delle regioni che hanno dei problemi.
Quando l’ambiente virtuale è unico, invece, di solito si ha una rete di server
clustered, del tipo spiegato inizialmente, a gestire tutto; una situazione di questo tipo
può creare parecchi disservizi, soprattutto quando il numero di utenti comincia ad
essere piuttosto sostenuto. In caso di crash, ad esempio, il server disconnette tutti i
giocatori collegati, che potranno tornare ad avventurarsi nel mondo on-line solo ed
esclusivamente quando lo sviluppatore avrà rimesso in piedi tutta la struttura.
Il più volte citato World of Warcraft adotta una soluzione ibrida: l’ambiente
virtuale è unico, ma per ragioni legate alle sue immense dimensioni ed al numero degli
utenti previsti, i progettisti hanno preferito suddividerlo in zone, per poter gestire
meglio il mondo persistente.
Una scelta che, inizialmente, sembrava penalizzare il gioco, a causa dei limiti
intrinseci di ogni zona (numero massimo di giocatori, utenti in coda per ore prima di
poter entrare, lamentele a non finire), ma che in seguito si è rivelata comunque
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Fabio Cristi – Videogiochi e multiplayer
vincente, visto che tuttora WoW è il MMORPG di maggiore successo al mondo
[MMO-WIK].
2.2 Passato e presente
La storia dei MMOG, in particolare dei MMORPG, si può far risalire alla fine
degli anni ’70, ai cosiddetti MUD (Multi-User Dungeon), giochi multiplayer che i
possessori dei primi computer casalinghi giocavano collegandosi alle BBS con i loro
modem, la cui velocità, all’epoca, andava dai 300 ai 2400 bps. Si trattava di stretti
derivati delle avventure testuali, un genere molto celebre in quel periodo, che
combinavano elementi di gioco di ruolo, combattimento, e socializzazione, ed erano
ambientati solitamente in universi fantasy e fantascientifici.
Il primo MUD fu pubblicato negli USA nel 1977 e si intitolava Oubliette.
Creato da Jim Schweiger, era molto difficile e ciò costringeva gli utenti a non giocare
in solitaria, ma a riunirsi in gruppi, come accadeva anche nel secondo gioco del genere,
uscito poco dopo, intitolato Moria.
L’anno seguente, i MUD arrivarono anche in Europa, cominciando a diffondersi
soprattutto nelle università, le uniche strutture dotate di reti informatiche che potessero
supportarli.
Il primo esempio di MUD europeo può essere considerato Dungeon (detto
anche DUNGEN), sviluppato nei laboratori dell’università dell’Essex, versione
multiplayer di un gioco che sarebbe poi stato pubblicato commercialmente da una
software house chiamata Infocom, con il titolo di Zork [IN1980], probabilmente la più
celebre avventura testuale di sempre [MMO-MUD].
Figura 5: Zork
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Capitolo 2: Giochi on-line massivi
Il primo MMORPG testuale, Legends of Kesmai [CO1984], di Compuserve,
risale invece a qualche anno dopo, al 1984. Il gioco richiedeva il pagamento di una
quota oraria di 12 dollari, una cifra decisamente alta, ma che l’elite di appassionati
spendeva volentieri.
L’apparizione dei primi elementi grafici in un ambiente on-line, invece, si
verificò l’anno successivo, con la creazione di Habitat [LF1985], di Lucasfilm, una via
di mezzo tra MUD, gioco di ruolo e chat realizzata da due giovani programmatori, che
impiegò ben due anni prima di andare on-line e poter essere provato e giocato dal
pubblico.
Figura 6: Habitat
Il primo vero MMORPG grafico andò invece on-line su AOL nel 1991: si
intitolava Neverwinter Nights [AOL1991], ed era ispirato al noto gioco di ruolo
Dungeons & Dragons; il titolo costava 6 dollari l’ora, e rimase in rete fino al 1997. Tra
il 1996 e il 1998, cominciarono a vedersi i primi MMORPG moderni, sviluppati da
software house videoludiche di una certa importanza [MMO-WIK].
Con la maggiore diffusione di Internet, questi giochi avrebbero avuto la
possibilità di diventare davvero massivi, diversamente dai loro progenitori che, per via
degli alti costi e della scarsa diffusione della rete, erano indirizzati esclusivamente ad
una ristretta cerchia di utenti.
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Fabio Cristi – Videogiochi e multiplayer
Figura 7: Meridian 59
The Realm Online [NOR1996], ispirato anch’esso a Dungeons & Dragons,
realizzato da Sierra, uscì nel 1996 con un discreto successo, seguito poco tempo dopo
da Meridian 59 [NDS1996], sviluppato da 3DO, derivazione di un MUD nato qualche
anno prima, anch’esso ad ambientazione fantasy [MMO-REA].
Entrambi i giochi, il primo bidimensionale ed il secondo dotato di una
rudimentale grafica 3D, sono tuttora attivi, grazie all’acquisizione da parte di due
piccoli sviluppatori, Norseman Games e Near Death Studios, e sono seguiti da un
gruppo di fedelissimi che continuano ad avventurarsi nelle loro lande dopo anni
[MMO-MER].
Il titolo che, però, in quel periodo ebbe maggiore successo, fu Ultima Online,
versione MMORPG di una seguitissima saga di GDR nata all’inizio degli anni ’80 e
creata da Richard Garriott, noto come Lord British, uno dei più geniali sviluppatori di
giochi per computer di sempre. Anch’esso bidimensionale e ad ambientazione fantasy
(e tuttora ancora funzionante) il titolo sviluppato da Origin ha saputo accattivarsi le
simpatie di numerosi giocatori, sia grazie alle sue qualità che al nuovo sistema di prezzi
introdotto, che non prevedeva più un pagamento orario, ma mensile, di circa 10 dollari
l’ora [MMO-WIK].
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Capitolo 2: Giochi on-line massivi
Figura 8: Ultima Online
Una cifra decisamente più abbordabile di quelle dei primi MMORPG, che
consentì ai giochi usciti in quegli anni (anche Meridian 59 introdusse questo modello di
pagamento) di estendere il loro raggio d’azione ad un maggior numero di
videogiocatori. Furono Meridian 59 e Ultima Online i primi due titoli ad essere definiti
con l’acronimo che conosciamo oggi.
Anche in Oriente, in quel periodo, si stava sviluppando un mercato molto
florido per questo genere, soprattutto in nazioni come Corea del Sud e Taiwan. Sono
produzioni coreane Nexus: The Kingdom of the Winds [NC1996], uscito nel 1996, e
Lineage [NC1998], risalente a due anni dopo, entrambi ancora attivi. Due prodotti che,
nel corso degli anni, sono arrivati entrambi a qualche milione di abbonati, una buona
parte dei quali provenienti proprio dalla Corea e dalle zone limitrofe [MMO-NCS].
L’avvento di migliori tecnologie grafiche e di connessioni più veloci permise
l’uscita, nel 1999, di due MMORPG in vero 3D, entrambi di notevole successo.
Soprattutto il primo, Everquest, sviluppato da una piccola software house chiamata
Verant Interactive che, qualche mese dopo la release del gioco, fu acquisita dalla
divisione on-line di Sony, che pensava già agli sviluppi che si sarebbero potuti
verificare sulle macchine di generazione successiva [MMO-EQS].
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Fabio Cristi – Videogiochi e multiplayer
Figura 9: Everquest
Il secondo, Asheron’s Call, venne sviluppato per conto di Microsoft [MS1999],
dalla piccola Turbine Studios che, un paio di anni fa, ha acquisito il gioco, tuttora
attivo, per gestirselo completamente da sé. Everquest ha raggiunto i 500 mila abbonati,
mentre Asheron’s Call si è fermato solo a 120 mila. Due cifre comunque di tutto
rispetto per il periodo [MMO-WIK].
Sempre nel 1999, Sega fece uscire la sua ultima console, il Dreamcast, la prima
ad essere dotata di un modem, solamente analogico, che le permetteva di connettersi
alla rete. L’azienda giapponese ha approfittato di questa novità nel mondo dei sistemi
da gioco casalinghi per lanciare, alla fine del 2000, Phantasy Star Online, episodio di
una serie RPG nata alla fine degli anni ’80 sulla prima console della casa nipponica, il
Master System, giocabile esclusivamente in rete.
Figura 10: Phantasy Star Online
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Capitolo 2: Giochi on-line massivi
A causa dello scarso successo del Dreamcast, però, il gioco è stato chiuso a
metà del 2003. Sega non aveva ottenuto i risultati sperati, ma aveva capito che le cose
stavano cambiando, che il mercato dei MMORPG non sarebbe stato più solo una
prerogativa del mondo dei personal computer, tant’è che negli anni successivi si è
messa a lavorare sia su Xbox che su GameCube [NI2001], la console di Nintendo,
realizzando versioni del gioco appositamente per queste macchine [MMO-PSO].
Nel 2000 cominciarono poi a nascere altri giochi massivi, non appartenenti al
genere degli RPG, ma a quello degli sparatutto in prima persona e degli strategici in
tempo reale. Due tipologie di titoli sicuramente meno adatti rispetto agli RPG alla
trasformazione in giochi di massa, ma che si sono riusciti a creare una loro nicchia,
seppur molto ristretta, di pubblico.
Figura 11: Planetside
Della prima categoria fanno parte titoli come 10 Six [SE2000], gioco ad
ambientazione fantascientifica pubblicato da Sega ed uscito nel 2000; World War II
Online [WW2001], di Strategy First, ambientato durante la Seconda Guerra Mondiale,
uscito nel 2001 dopo una genesi molto travagliata e chiuso a causa di tremendi
problemi tecnici pochi mesi dopo l’apertura (il gioco è stato ripubblicato la scorsa
estate con il titolo di Battleground Europe da una nuova software house); e Planetside
[SOE2003], di Sony Online Entertainment, sparatutto fantascientifico sviluppato dai
creatori di Everquest e rilasciato nel 2003 [MMO-FPS].
Per quanto riguarda i MMORTS (Massive Multiplayer On-Line Real-Time
Strategy), vanno segnalati Mankind [MN1999], di Cryo, titolo ad ambientazione
fantascientifica, di produzione francese, uscito verso la fine del 1999, e Shattered
Galaxy [SG2001], gioco di produzione coreana, di KRU Games, che ha invece visto la
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Fabio Cristi – Videogiochi e multiplayer
luce durante il corso del 2001. Purtroppo, a causa della scarsa attrattiva generata dai
titoli di questo tipo verso il pubblico, molti progetti decisamente interessanti sono stati
cancellati in fase di sviluppo oppure chiusi per mancanza di iscritti [MMO-RTS].
Figura 12: Earth & Beyond
E’ il caso di Dune Generations [CR2002], ambientato nell’universo di Dune e
quindi tratto dalla saga scritta da Frank Herbert, sparito dalla circolazione a causa dei
problemi finanziari dello sviluppatore, o di Earth & Beyond [EA2002], titolo ad
ambientazione fantascientifica sviluppato dai Westwood Studios, autori della popolare
serie RTS Command & Conquer [EA1999], chiuso a poco meno di due anni dall’uscita
per lo scarso successo [MMO-WIK].
Il gioco che, sulla carta, sembrava essere pronto a causare un tornado all’interno
del mondo dei giochi on-line era Sovereign [SOE1999], MMORTS prodotto dagli
sviluppatori di Everquest, che avrebbe messo i giocatori a capo di un pianeta,
costringendoli a prendere scelte di carattere politico, economico e militare.
Un titolo estremamente ambizioso, che si proponeva di rivoluzionare il genere,
anche grazie alla sua convergenza verso altri dispositivi allora scarsamente considerati
nel mondo videoludico, come i cellulari (gli sviluppatori erano intenzionati ad attivare
un sistema che avvisasse l’utente via SMS in caso di attacco nemico o di avvenimenti
che avrebbero potuto causare problemi).
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Capitolo 2: Giochi on-line massivi
Figura 13: Sovereign
Purtroppo, all’inizio del 2003, Sovereign venne cancellato, per ragioni rimaste
piuttosto oscure, anche se, secondo voci di corridoio e speculazioni, le motivazioni
sarebbero da ricercare nella scarsa qualità raggiunta dal gioco a quattro anni dall’inizio
dello sviluppo [SOV01].
Tornando ai MMORPG, il 2001 vide l’uscita di due titoli di un certo interesse,
Dark Age of Camelot [MY2001], di Mythic, gioco con un’ambientazione a metà tra il
fantasy e il medievale, che ha saputo ritagliarsi una cospicua fetta di pubblico tra gli
appassionati, ed Anarchy Online [FUN2001], di Funcom, titolo fantascientifico che
ricevette recensioni tutt’altro che positive, nel momento dell’apertura dei server, a
causa della miriade di bug che lo rendevano ingiocabile.
Figura 14: Dark Age of Camelot
Problemi risolti in poche settimane, ma durati abbastanza per fare una cattiva
pubblicità e tenere lontani gli utenti, più interessati ad investire i loro soldi su altri titoli
del genere. Anche se il mercato dava l’impressione di essere in un’ottima situazione,
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Fabio Cristi – Videogiochi e multiplayer
con sviluppatori e publisher pronti a mettersi al lavoro ed investire su nuovi prodotti,
l’insuccesso di Anarchy poteva rappresentare un campanello d’allarme, un segno di
saturazione imminente, anche se il settore prometteva di espandersi ulteriormente
[MMO-WIK].
Figura 15: Anarchy Online
Il 2002 è stato un anno senza uscite di rilievo, al contrario del 2003, che ha visto
arrivare parecchi titoli interessanti, abbastanza equamente suddivisi tra successi ed
insuccessi. Della prima categoria fa sicuramente parte Star Wars Galaxies, di Sony
Online Entertainment, MMORPG ambientato nell’universo delle due trilogie
cinematografiche che, con i suoi 250.000 abbonati a pochi mesi dall’uscita, purtroppo
quasi tutti al di là dell’oceano, si è dimostrato il gioco massivo di produzione
occidentale di maggiore successo dopo Everquest.
Un titolo inizialmente previsto anche per console, ma che per i motivi descritti
in precedenza, è stato momentaneamente messo da parte. Galaxies è un RPG molto
particolare, che dà la possibilità di vestire i panni di personaggi un po’ atipici, diversi
da quelli degli altri titoli del genere.
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Capitolo 2: Giochi on-line massivi
Figura 16: Star Wars Galaxies
Se negli altri MMORPG lo scopo principale, di solito, è quello di combattere ed
uccidere per guadagnare esperienza e denaro, in questo caso non è necessario farlo.
All’interno dell’universo di Star Wars, infatti, si può decidere di impersonare un
medico, e stare in ospedale a curare i pazienti, o di mettersi a fare la ballerina, ed
intrattenere gli avventori dei locali delle varie città di questo mondo persistente.
Galaxies è stato sviluppato dagli stessi creatori di Everquest, che hanno
realizzato, qualche tempo dopo, un’espansione, chiamata Jump to Lightspeed
[SOE2004], che permette di fare cose mai viste in un MMORPG. Grazie ad essa,
infatti, è possibile salire a bordo delle varie astronavi rese celebre dai film (ma anche da
moltissimi videogiochi) e cimentarsi in emozionanti combattimenti nello spazio. Molti
fan della saga sono stati attratti da questa possibilità, abbonandosi subito e cominciando
a giocare [MMO-SWG].
Figura 17: Star Wars Galaxies: Jump to Lightspeed
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Fabio Cristi – Videogiochi e multiplayer
Tra le altre luci possiamo trovare anche A Tale in the Desert [TAL2003], di
eGenesis, uno strano MMORPG ambientato nell’antico Egitto, in cui viene
incoraggiato il lavoro di gruppo, sono presenti forti componenti politiche ed
economiche e, soprattutto, non c’è combattimento. Il gioco, purtroppo, è poco
conosciuto, e meriterebbe una maggiore considerazione anche da un pubblico diverso
da quello degli hardcore gamers [MMO-WIK].
Figura 18: A Tale in the Desert
Della seconda categoria fanno invece parte alcuni progetti su cui si contava
molto, cancellati o interrotti proprio per ragioni ricercabili nell’eccessivo affollamento
del mercato. Uno dei maggiori player del mondo dell’intrattenimento videoludico,
Electronic Arts, aveva provato a buttarsi nel settore dei giochi massivi rendendo on-line
due delle sue serie di maggiore successo, Need for Speed e The Sims.
Figura 19: Motorcity Online
Per quanto riguarda NFS, EA aveva sviluppato Motorcity Online [EA2002],
creando un misto tra un RPG ed un gioco di guida, consentendo agli utenti di
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Capitolo 2: Giochi on-line massivi
gareggiare all’interno di una città virtuale, acquisendo esperienza, vincendo corse,
comprando nuovi pezzi, proprio come in un tradizionale GDR. Un’idea molto
originale, ma che non è riuscita a riscuotere molti consensi tra i videogiocatori. I costi
erano diventati troppo alti per la software house californiana, costringendola, nel Marzo
del 2003 a spegnere i server [MOT03].
L’altra avventura terminata male per Electronic Arts è quella relativa a The
Sims Online [EA2003], versione MMORPG di quello che è stato uno dei giochi per PC
e console più venduti dal 2000 ad oggi, un simulatore in cui si ha il controllo di un
gruppo di esseri umani virtuali, governando la loro vita, le loro relazioni, i loro
comportamenti. Un’idea perfetta per diventare un mondo persistente, lanciata in pompa
magna all’inizio del 2003.
Figura 20: The Sims Online
Le previsioni degli analisti e degli esperti, i quali ritenevano che il gioco
sarebbe diventato il più giocato on-line nel corso di pochissimo tempo, si rivelarono
estremamente sbagliate. Il numero di abbonati, alla fine, si è rivelato decisamente
inferiore alle aspettative, tant’è che Electronic Arts non lo ha mai reso pubblico. I
server sono tuttora ancora attivi, e al momento la casa californiana non sembra
intenzionata a chiuderli [MMO-SIM].
L’uscita di Everquest Online Adventures, sviluppato da SOE, su PlayStation 2 è
stata allo stesso tempo una luce ed un’ombra: vedere un MMORPG per la loro console,
anche se derivato da uno dei maggiori successi del genere per PC, è stato sicuramente
qualcosa di positivo per i possessori della piattaforma di Sony.
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Fabio Cristi – Videogiochi e multiplayer
Figura 21: Everquest Online Adventures
Purtroppo, però, anche in questo caso, il numero di abbonati si è rivelato
notevolmente inferiore alle previsioni: all’inizio si parlava di circa 50 mila iscritti, e la
cifra non è aumentata di molto nel corso di questi ultimi due anni, visto che a parte il
numero iniziale, la casa giapponese è rimasta piuttosto abbottonata sulle reali
proporzioni del fenomeno [MMO-EQS].
Il 2003 ha visto anche la nascita di Toontown Online [DIS2003], un mondo
virtuale più che un MMORPG, pensato per il pubblico dei più piccoli e lanciato in
pompa magna dalla Disney. I bambini, però, non si sono dimostrati molto interessati ad
un gioco di questo tipo, tant’è che sono gli adulti a fare la parte del leone sui server
disponibili [MMO-WIK].
Figura 22: Toontown Online
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Capitolo 2: Giochi on-line massivi
Un altro mondo persistente fiorito nel corso del 2003, è quello di Second Life
[LIN2003], creato da Linden Lab, uno sviluppatore guidato da numerosi veterani del
settore. La peculiarità del gioco, come suggerisce il titolo stesso, è quella di permettere
all’utente di avere il pieno controllo su qualunque aspetto della sua vita virtuale, come
succede quotidianamente in quella reale. Si tratta di un ambiente in cui vigono leggi e
regole molto simili a quelle del mondo reale, in cui si possono usare armi e veicoli, si
può bere e fumare, si possono avere rapporti sessuali con gli altri personaggi controllati
dagli utenti [MMO-SE2].
Figura 23: Second Life
Il mondo di Second Life ha poi una sua economia, basata sulla circolazione di
una moneta virtuale. Gli utenti possono guadagnare denaro in più modi: vendendo gli
oggetti e i servizi che hanno creato, oppure attendendo gli accrediti che Linden Labs
effettua settimanalmente, e che variano in base al tipo di sottoscrizione effettuata.
All’interno del gioco è poi possibile creare delle vere e proprie comunità,
formate da persone con interessi comuni, ed un utente ha la possibilità di appartenere
ad un numero massimo di quindici gruppi, con cui svolgerà differenti attività. Gli
avatar, chiaramente, possono svolgere anche altre azioni, dallo svagarsi al luna park al
partecipare ad eventi educativi, e non sono costretti ad effettuare sempre attività di
gruppo.
Linden Labs ha poi lanciato, ad Agosto 2005, Teen Second Life [LIN2005],
versione edulcorata di questo mondo persistente, indirizzata ai minori, aperta soltanto
10 ore al giorno per motivi di controllo, in cui non è presente alcun riferimento a temi
più adulti, dalle armi alle droghe, dal sesso all’alcol. Anche le regole, ovviamente, sono
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Fabio Cristi – Videogiochi e multiplayer
più severe di quelle della versione principale, proprio perché si vuole impedire ai più
giovani di compiere determinate azioni. Un’iniziativa davvero particolare, mirata a
consentire anche agli adolescenti di provare questa seconda vita [MMO-SE2].
Tornando al 2003, dall’altra parte del mondo, in Giappone, riscuoteva un certo
successo da almeno un anno Final Fantasy XI, undicesimo episodio di una nota saga di
RPG, giocabile però, per la prima volta, solo on-line. La rivoluzione portata dal titolo
prodotto da Square è da ricercarsi nel fatto che il gioco sia stato il primo MMORPG
multi-piattaforma.
Figura 24: Final Fantasy XI
La software house nipponica ne ha infatti realizzate due versioni: una per
PlayStation 2, uscita nel paese natio il 16 Maggio 2002, ed una per PC, arrivata sugli
scaffali qualche mese dopo. Grazie al servizio messo in piedi da Square, chiamato
Playonline, i possessori di entrambi i sistemi hanno potuto giocare in rete insieme per la
prima volta.
Una novità tecnologica non da poco, che al momento, però, non è ancora stata
sfruttata a dovere da nessun altro produttore. Per quanto riguarda i numeri, la casa
giapponese si vanta di aver raggiunto i 400 mila abbonati nel primo anno e mezzo di
vita del gioco, ma da allora non ha più rilasciato dichiarazioni, anche se il titolo, nel
frattempo, è uscito sia sul mercato americano che su quello europeo [MMO-FFX].
Anche il 2004 è stato un anno di luci ed ombre, queste ultime dovute soprattutto
alla
cancellazione
di
numerosi
prodotti
molto
promettenti,
ad
opera,
sorprendentemente, di player di grosse dimensioni come Electronic Arts e Microsoft.
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Capitolo 2: Giochi on-line massivi
Figura 25: Ultima X: Odyssey
Gli insuccessi dell’anno precedente hanno fatto perdere fiducia in questo genere
alla software house americana, tanto da farle prendere la decisione di cancellare Ultima
X: Odyssey [EA2003], degno successore di Ultima Online che, ad otto anni dalla sua
nascita continua ad essere giocato da un nutrito gruppo di appassionati. Odyssey
sarebbe stato, ovviamente, in 3D, ed era molto atteso dalla comunità di videogiocatori;
purtroppo, il suo destino è stato fortunato.
Microsoft, invece, ha deciso di mettere fine allo sviluppo di ben due MMORPG,
uno per PC ed uno per Xbox. Il primo, Mythica [MS2003], ispirato alla mitologia
nordica, è stato cancellato all’inizio dell’anno, mentre il secondo, True Fantasy Online,
dotato di un’ambientazione fantasy che ricordava molto Final Fantasy, ormai
praticamente pronto per il lancio, ha visto la sua morte qualche mese dopo, per ragioni
ancora non chiarite [TRU04].
Figura 26: True Fantasy Online
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Fabio Cristi – Videogiochi e multiplayer
Nel caso di Mythica, Microsoft ha reso chiaro, ed è stata la prima ad
ammetterlo, che il mercato risultava troppo affollato e tremendamente competitivo, una
situazione in cui il loro gioco non avrebbe potuto sopravvivere [MYT04]. Già l’anno
prima, l’azienda aveva dimostrato di aver perso parzialmente la fiducia nei MMORPG,
rivendendo al loro sviluppatore, Turbine Entertainment, i due Asheron’s Call.
Figura 27: Mythica
Alle cancellazioni hanno però fatto da contraltare una serie di nuove uscite,
concentrate nell’ultima parte dell’anno, ma che non sono riuscite a godere tutte della
stessa fortuna. World of Warcraft, di Blizzard, che ha dato la possibilità ai fan di questa
serie fantasy di strategici in tempo reale, nata nel lontano 1994, di avventurarsi nelle
lande desolate della terra di Azeroth, è diventato in brevissimo tempo il MMORPG più
giocato di tutti i tempi.
Il gioco è stato infatti in grado di vendere 240 mila copie il 23 Novembre 2004,
giorno dell’uscita, ed è arrivato, a poco meno di nove mesi da quella data,
all’incredibile cifra di 3 milioni e 500 mila copie, 1 milione e mezzo delle quali sono
state vendute in Cina, nazione in cui è uscito solo lo scorso mese di Luglio [WOW05].
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Capitolo 2: Giochi on-line massivi
Figura 28: World of Warcraft
Un successo di imponenti dimensioni (sui server di gioco ci sono sempre
almeno 500 mila utenti connessi), che ha però oscurato tutti i prodotti usciti nel
periodo. Se Everquest II [SOE2004], di Sony Online Entertainment, arrivato nei negozi
ed in rete due settimane prima di World of Warcraft, è comunque riuscito a conservare
la sua fetta di utenti, che continua ad aggirarsi sulle 500 mila unità, altri titoli hanno
invece sofferto molto a causa del MMORPG di Blizzard.
Figura 29: City of Heroes
The Matrix Online [SOE2004], di Sony Online Entertainment e Monolith, gioco
ambientato all’interno dell’universo di un’altra popolare saga cinematografica, è stato
costretto a ritardare la sua uscita di tre mesi, mossa che però non è stata in grado di
portare ai risultati attesi. Questo MMORPG ha venduto poco meno di 50 mila copie da
Febbraio ad oggi, con una percentuale di abbonamenti attivi molto bassa, dovuta alla
fuga di numerosi videogiocatori verso altri titoli simili [MAT05].
47
Fabio Cristi – Videogiochi e multiplayer
Figura 30: The Matrix Online
Hanno invece avuto un sorprendente successo due prodotti orientali, della NCSoft, la software house di Nexus e Lineage. Si tratta del seguito di quest’ultimo,
Lineage II [NC2004], questa volta interamente tridimensionale, che conta attualmente
su ben 1 milione e 500 mila abbonati [MMO-LIN], e di City of Heroes [NC2004],
gioco che permette di impersonare una nutrita cerchia di supereroi, ispirati ai più
celebri personaggi dei fumetti, che possono essere creati completamente da zero dagli
utenti.
Figura 31: Lineage II
Un titolo molto divertente, in cui però c’è una grossa mancanza: è infatti
possibile vestire i panni solamente dei buoni, e non di cattivi. La comunità, seppur
abbastanza numerosa, si è lamentata di questa situazione, e lo sviluppatore è infatti già
al lavoro su un’espansione, intitolata City of Villains [NC2005], che dovrebbe vedere
la luce prima della fine del 2005, che risolverà questo problema [MMO-CIT].
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Capitolo 2: Giochi on-line massivi
Finora, il 2005 è stato un periodo abbastanza tranquillo per il settore. Una
piccola rivoluzione è stata apportata da Guild Wars [NC2005], MMORPG pubblicato
sempre da NC-Soft, sviluppato non in Corea, come le altre produzioni più importanti
della software house, ma negli Stati Uniti, da una piccola software house chiamata
Arena.net, fondata da tre ex-membri di Blizzard, che avevano già lavorato sul
precedente sistema on-line della casa di World of Warcraft, chiamato Battle.net.
Figura 32: Guild Wars
La rivoluzione sta nel fatto che il gioco, a differenza di tutti i concorrenti, non
richiede il pagamento di un abbonamento mensile, e può essere giocato liberamente, a
costo zero, da chiunque acquisti il client. Certo, anche alcuni vecchi titoli targati
Blizzard, come Diablo [BL1996], un gioco con cui Guild Wars presenta diverse
somiglianze, erano giocabili gratuitamente on-line, ma presentavano anche una
componente a giocatore singolo, totalmente assente nel titolo di Arena.net.
Al momento non sono ancora rilasciate cifre precise, ma sembra che Guild
Wars, grazie anche a questa relativa novità sia uno dei titoli più giocati in rete. Ci si
chiede come faccia NC-Soft a capitalizzare e a coprire i costi di gestione, come già
detto più volte, molto elevati per un MMORPG, con un sistema simile. La software
house ha asserito che i profitti arriveranno commerciando diverse espansioni ad
intervalli regolari, che faranno aumentare di dimensioni il mondo persistente del gioco,
oltre ad aggiungere nuovi personaggi, oggetti e mostri [GWA05].
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Fabio Cristi – Videogiochi e multiplayer
2.3 Prospettive future
In futuro, il settore dei giochi massivi subirà diversi cambiamenti. Il primo è
sicuramente legato al numero di persone che si metterà a giocare con questi titoli. Al
momento attuale, il numero medio di persone che si cimentano più o meno
regolarmente con uno o più MMOG, è di 10 milioni [MMO-WIK].
Una cifra a prima vista impressionante ma che, se si riflette un po’, non è di
certo altissima, considerando il numero di macchine, dai PC alle console, presenti al
mondo. I giochi massivi sono quindi, allo stato attuale, ancora un settore di nicchia che,
però, nei prossimi anni, avrà una crescita ancora più rapida di quella avvenuta dal 1997,
anno in cui si ebbe l’uscita del primo MMORPG di grande successo, Ultima Online, al
2005.
Si può quindi affermare, con poco rischio di essere smentiti, che questo genere
diventerà davvero mainstream, alla stregua di quei titoli che attualmente vendono
almeno una decina di milioni di copie, e che appartengono a categorie quali i giochi
automobilistici, gli action/adventure, gli sparatutto e gli sportivi [MAI05].
Saranno le console di nuova generazione a far sì che un numero maggiore di
videogiocatori possa crearsi il suo alter-ego virtuale e vivere in uno dei tanti mondi
persistenti già attivi o in attivazione nel corso dei prossimi anni. Il fatto che i due player
più importanti nel campo delle console abbiano deciso di stringere accordi con le più
popolari case editrici di fumetti esistenti al mondo, per la creazione di MMORPG
aventi come protagonisti i loro personaggi, fa capire quanto per essi sia importante il
settore e quanto conti per la battaglia che dovranno combattere [MMV05].
Figura 33: Middle Earth Online
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Capitolo 2: Giochi on-line massivi
Il fumetto rimane sempre una delle letture preferite sia dai giovani che dai meno
giovani, e la possibilità di impersonare il proprio supereroe preferito in un mondo
virtuale potrà attirare sicuramente un grosso numero di persone convincendole a
giocare. Nell’imminente futuro sono previsti anche altri MMORPG basati su franchise
molto popolari, ma il fatto che siano confinati solo ed esclusivamente ai PC, almeno
per il momento, potrebbe provocare immeritati insuccessi.
Si è già visto in tempi recenti che titoli come Star Wars Galaxies, o The Matrix
Online, entrambi di Sony Online Entertainment, basati su serie cinematografiche
conosciutissime dal pubblico, non sono riusciti a raggiungere i risultati sperati.
Soprattutto il secondo, costretto dalla scarsità di abbonati a ridurre di due terzi le
dimensioni del proprio universo persistente, nel corso dell’estate del 2005 [MAT05].
Gli appassionati del genere, nei mesi a venire, potranno salire a bordo della nave
stellare Enterprise in Star Trek Online, di Perpetual Entertainment, ispirato alla celebre
saga fantascientifica creata da Gene Roddenberry, ma anche improvvisarsi hobbit o elfi
in Middle Earth Online [VIV2005], MMORPG ambientato in una versione virtuale e
persistente della Terra di Mezzo creata dalla penna di J.R.R. Tolkien, oppure
partecipare all’edizione on-line del capostipite dei giochi di ruolo, Dungeons &
Dragons Online [ATA2005] Questi ultimi due titoli, sono sviluppati da una software
house con una certa esperienza nel settore, Turbine Entertainment, nota per i due
Asheron’s Call.
Figura 34: Dungeons & Dragons Online
Si tratta di titoli che dispongono tutti di enormi potenzialità, ma che
probabilmente saranno giocati solamente da una ristretta nicchia di persone, con forti
rischi di insuccesso. La situazione potrà essere diversa, ma al momento è difficile
51
Fabio Cristi – Videogiochi e multiplayer
prevederlo, visto che non ci sono stati annunci in tal merito, se questi MMORPG
saranno convertiti anche per le console di nuova generazione, dove potrebbero contare
su una maggiore esposizione, con tutte le conseguenze del caso.
Star Wars Galaxies, ad esempio, potrebbe sbarcare sulle console di prossima
generazione, almeno è quello che si dice da quando sono state cancellate le versioni per
Xbox e Playstation del gioco di Sony Online Entertainment. Se lo sviluppatore, poi,
decidesse di realizzarlo in esclusiva per una delle due piattaforme, ci potrebbero essere
notevoli ripercussioni sulle vendite, non tanto del gioco, ma della macchina che lo
ospiterà [SWG03].
Un’altra delle strade verso cui sembrano andare i giochi massivi del futuro è
quella relativa alla personalizzazione dei contenuti. Buona parte dei MMORPG usciti
finora, infatti, permettono agli utenti di giocare solo ed esclusivamente con i
personaggi, gli oggetti e le ambientazioni forniti con il gioco o con le successive
espansioni. Risulta comunque possibile personalizzare l’aspetto fisico o certe
caratteristiche dei personaggi, ma ci sono delle limitazioni che non si possono aggirare.
Quello a cui buona parte degli sviluppatori sta lavorando è proprio la possibilità
di consentire agli utenti di poter creare da sé contenuti personalizzati, come oggetti,
abitazioni ed armi, con cui si potrà successivamente interagire nel gioco [KOS03].
La personalizzazione dei contenuti è ormai una consuetudine su PC, in cui gran
parte dei titoli sul mercato possono contare sul lavoro degli utenti, che sviluppano, per
passione o anche semplicemente per mostrare le loro capacità, livelli aggiuntivi,
aggiornamenti e nuovi episodi. Anche su console si è già visto qualcosa di simile, ma si
è sempre trattato di operazioni di dubbia legalità.
Non sarà affatto problematico creare contenuti personalizzati su PC, mentre su
console non sarà così facile. E’ molto probabile, comunque, che gli sviluppatori
decidano di dotare i loro giochi massivi di editor interni, ad interfaccia semplificata,
con cui gli utenti meno esperti potranno realizzare oggetti da inserire nel gioco.
Si può prevedere che la disponibilità di molti più contenuti personalizzati
alimenterà un vero e proprio mercato all’interno del mondo persistente, che verrà così
reso sempre più simile al mondo reale. Per possedere un oggetto che non ha creato per
conto proprio, un utente dovrà acquistarlo, pagando con la moneta corrente del gioco
(anche se sta prendendo sempre più piede la pratica, illegale, di pagare risorse virtuali
con denaro reale) [VIR04].
52
Capitolo 2: Giochi on-line massivi
L’unico freno allo sviluppo dei contenuti personalizzati è, attualmente
rappresentato da questioni di copyright. Risulta infatti difficile definire chi è in
possesso dei diritti e della proprietà intellettuale sugli elementi creati dagli utenti.
Siccome non esiste ancora una legislazione chiara in materia, è probabile che nei
prossimi anni, almeno nei primi casi di implementazione di queste feature nei giochi
massivi, si abbiano numerose cause e dispute relativamente all’assegnazione dei diritti
di proprietà sui contenuti [KOS03].
Second Life, di Linden Labs, ha risolto questo problema, lasciando agli utenti i
diritti sulle proprie creazioni. Il gioco dispone di un editor di modellazione
tridimensionale, che consente agli abitanti del mondo persistente di creare edifici,
oggetti ed altre strutture, visibili in tempo reale anche dagli altri utenti. Gli sviluppatori
hanno poi predisposto anche un linguaggio di scripting, dalla sintassi molto simile a
quella del C, con cui gli utenti possono determinare le proprietà, il comportamento e le
modalità di interazione con l’ambiente circostante di ogni loro creazione.
Queste creazioni possono poi essere vendute agli altri abitanti del mondo
persistente, in cambio di un certo ammontare di Linden Dollars, la moneta del gioco.
Linden Labs gestisce addirittura un servizio che permette agli utenti di convertire i
dollari virtuali in dollari reali, e che segue regole severe e precise per evitare
speculazioni ed altre operazioni illegali [MMO-SE2].
Un altro degli elementi che subiranno modifiche, inevitabili se si intende
allargare il numero dei potenziali utenti, è quello relativo al gameplay. Ci saranno
inevitabili semplificazioni: nelle interfacce grafiche, nella struttura di gioco, nei sistemi
economici e di combattimento, ma non ci si limiterà soltanto a questo.
L’intenzione di buona parte degli sviluppatori al lavoro su titoli massivi è quella
di cercare di premiare il videogiocatore non tanto per il tempo passato a giocare, cosa
che accade praticamente in tutti gli attuali MMORPG, in cui è richiesto un gran numero
di ore di gioco per acquisire esperienza e diventare più potenti, ma per le sue reali
abilità, per quello che sa fare.
Nella progettazione di un titolo simile, sarà necessario tenere in considerazione
questo tipo di utenti, quelli che non possono permettersi di passare serate intere davanti
al monitor ma che, magari, hanno solo poche decine di minuti di tempo giornaliero da
investire [KOS03]
53
Fabio Cristi – Videogiochi e multiplayer
World of Warcraft ha introdotto i Private Dungeon, che sono costituiti spesso da
brevi quest, che non richiedono molto tempo per essere completate, e possono essere
giocate da un numero limitato di persone Si tratta di un sistema che, però, contravviene
alle regole fondamentali del gioco massivo, perché limita il numero di utenti e dà la
possibilità al giocatore di sfidare solo chi desidera [MMO-WOW].
Si è pensato alla possibilità di creare una specie di agenda/planner, con il quale
assegnare al proprio alter-ego virtuale una serie di compiti da svolgere mentre non lo si
controlla direttamente. Un’idea che avrebbe dovuto essere implementata in Mythica, il
titolo prodotto da Microsoft di cui si è già parlato in precedenza, ma che non ha visto la
luce proprio a causa della cancellazione [KOS03].
Qui entra in gioco l’integrazione con le piattaforme mobili, console portatili e
telefoni cellulari. Alcuni sviluppatori stanno infatti già lavorando su titoli che potranno
essere giocati sia a casa che su un sistema portatile (il MMORPG con i personaggi di
DC Comics, previsto per PlayStation 3 e PSP, né è un esempio), ma non è ancora
chiaro come avverrà l’interazione tra la due parti del gioco [DCC05].
Si può pensare che sulla console risultino giocabili determinate sotto-missioni,
realizzate appositamente per il portatile, oppure che esso sia solo ed esclusivamente
un’interfaccia per accedere al mondo persistente mentre si è fuori casa, per avere
sempre il controllo della situazione.
Quest’ultimo scenario, però, risulta più probabile pensando ad un collegamento
tra un MMORPG ed un telefono cellulare, almeno a quelli che sono disponibili
attualmente e che continueranno ad esserlo nei prossimi tre/quattro anni.
Immaginiamo che, nel mondo persistente di un MMORPG stia per svolgersi
una battaglia che potrebbe cambiare le sorti del personaggio controllato dall’utente, ma
che quest’ultimo non possa essere davanti al proprio computer perché in metropolitana
per andare al lavoro. Il gioco potrebbe inviare un messaggio SMS al cellulare della
persona che, sfruttando un’estensione del prodotto installata sul proprio telefonino,
potrebbe loggarsi e predisporre le truppe per la battaglia, ovviamente attraverso
un’interfaccia semplificata realizzata appositamente per il dispositivo.
Qualche ora dopo, durante la pausa pranzo, l’utente potrebbe connettersi al sito
web del gioco, verificare lo stato della battaglia, leggere messaggi da parte dei propri
alleati ed eventualmente prendere altre decisioni legate a quello che è successo durante
54
Capitolo 2: Giochi on-line massivi
quelle ore. Le operazioni potrebbero essere svolte tranquillamente anche via cellulare,
senza utilizzare un computer per accedere alle pagine web [KOS03].
Si tratta di uno scenario piuttosto banale, che però fa capire quali siano le
intenzioni di alcuni sviluppatori, e quali saranno alcune delle novità ad essere
implementate nei titoli di futura uscita. Gli avanzamenti tecnologici consentiranno poi
un notevole incremento del realismo all’interno del mondo persistente, e faranno sì che
le varie esperienze di gioco si rivelino sempre più simili a ciò che può accadere nella
realtà.
Al momento, è chiaro che si tratta solo di previsioni, ma le dichiarazioni
entusiastiche di game designer e produttori fanno presagire cosa si potrebbe vedere fra
qualche anno. “Mi piacerebbe vedere un gioco massivo multiplayer con ambienti
completamente deformabili,” ha affermato Rick Hall, produttore del cancellato Ultima
X: Odyssey. “E, oltre a questi, collisioni accurate, proprietà fisiche come elasticità e
frizione, vere superfici liquide e di tessuto, e tutto il resto [KOS03].”
Qualcuno, come Hall, mira al realismo fisico, mentre altri, come Will Wright, il
creatore di The Sims, ed anche della sua versione massiva, The Sims Online, mirano a
rendere più veritieri i comportamenti dei personaggi non controllati da un utente.
“Ritengo che tutta questa corsa al miglioramento grafico, fra un po’, non porterà i
risultati sperati, ma l’esatto contrario. Mettiamo nei nostri giochi dei personaggi
stupendi, che però agiscono come degli stupidi. In futuro, vedremo molto più carattere,
comportamenti più verosimili [KOS03].”
Qualcuno, come Philip Rosedale, fondatore ed amministratore delegato di
Linden Labs, i creatori di Second Life, prevede innovazioni ancora più radicali, che
porteranno a vivere l’esperienza di gioco in modo completamente differente da come la
viviamo attualmente. “Penso che, in futuro, a lungo termine, le tecnologie ci
permetteranno di interagire realmente con gli altri e di toccare il mondo in cui si è
immersi, cose che porteranno enormi cambiamenti nelle esperienze di gioco.
Le svariate tecnologie che consentono di acquisire espressioni facciali da una
qualunque fotocamera o videocamera sono probabilmente l’esempio più prossimo a noi
di questo futuro. Quanto sarebbe più facile e divertente comunicare in un mondo in cui,
per esempio, qualcosa di estremamente semplice come il movimento delle ciglia del
personaggio, in realtà, stia proprio seguendo quello dell’utente [KOS03].”
55
Fabio Cristi – Videogiochi e multiplayer
Altri prevedono innovazioni, basate comunque su studi in corso, degne di film
fantascientifici come Minority Report [FO2002], nel quale il protagonista accedeva ad
un terminale usando uno speciale guanto attraverso un touch-screen proiettato nel
vuoto. Si tratta di qualcosa di attualmente impossibile, almeno in questo modo, visto
che le tecnologie di riconoscimento visivo per far funzionare un sistema tramite i nostri
movimenti sono già esistenti ed anche relativamente, economiche, ma che nei prossimi
dieci/quindici anni potrebbero diventare realtà [MIN05].
Sono questi, quindi, gli sviluppi previsti nel mondo dei giochi massivi nei
prossimi tempi. Una serie di progressi che, in parte, non saranno appannaggio solo ed
esclusivamente di questo genere videoludico, ma a gran parte dei videogiochi da casa,
quelli sviluppati per PC e per le console di nuova generazione. Anche il mondo dei
dispositivi portatili, però, sta cambiando a vista d’occhio.
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Capitolo 3: Mobile gaming
3 Mobile gaming
Il mercato delle console portatili sarà un altro dei campi su cui si combatterà la
battaglia della next-generation videoludica. La possibilità di giocare in movimento,
magari nel tempo trascorso sul treno, sull’autobus, sulla metropolitana, mentre si va a
scuola o al lavoro, attrae sempre di più i videogiocatori: sia quelli più appassionati,
definibili come hardcore gamers, che rappresentano una minoranza, sia i cosiddetti
casual gamers, persone che si cimentano di tanto in tanto con un videogioco, e che
costituiscono la grande maggioranza degli interessati.
Le console portatili attuali, quelle che si daranno sicuramente battaglia negli
anni a venire, sono dei piccoli ritrovati tecnologici di incredibile potenza. Basti pensare
alla PSP [SO2003] di Sony, in grado di muovere una quantità di poligoni quasi pari a
quella dell’ultima generazione di console casalinghe, o all’N-Gage [NO2003] di Nokia,
che dispone anche di funzioni di telefonia.
Se su PC e sugli altri sistemi fissi il gioco in multiplayer è diventato ormai una
consuetudine, sui dispositivi portatili, che siano essi cellulari o console, è invece
destinato ad avere una notevole crescita, grazie agli avanzamenti tecnologici che
porteranno questi terminali ad offrire esperienze videoludiche di pari valore rispetto a
quelle offerte sugli altri sistemi.
3.1 Tecnologie alla base del sistema
In passato, quando si parlava di tecnologie senza fili, veniva automatico pensare
alla telefonia mobile. Da qualche anno a questa parte, c’è stata una vera e propria
proliferazione di dispositivi wireless, che utilizzano canali differenti rispetto alla
telefonia mobile per la trasmissione di dati ed informazioni. Due mondi all’apparenza
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Fabio Cristi – Videogiochi e multiplayer
distanti, ma che con molta probabilità, nei prossimi anni, subiranno una certa
convergenza, atta a sfruttare i punti di forza di entrambe le tecnologie.
3.1.1 Wi-Fi
Il Wi-Fi (Wireless Fidelity) è uno standard per le reti locali wireless (WLAN)
che si basa sulle specifiche IEEE 802.11 [WIF99], e dispone di quattro varianti, che si
differenziano tra loro per la massima velocità di trasmissione dati consentita e per il
range di frequenza entro cui operano.
Il protocollo più diffuso è 802.11b [WIB99] (utilizzata in gran parte dei
dispositivi presenti sul mercato, come ad esempio gli access point, ma anche nelle
console portatili come Nintendo DS e Sony PSP), che ha una larghezza di banda
massima di 11 Mbit/s ed opera alla frequenza di 2.4 Ghz. 802.11a [WIA99] e la
802.11g [WIG03] lavorano su frequenze diverse, la prima a 5 Ghz, la seconda sempre
sui 2.4, ed entrambe portano la velocità di trasmissione a 54 Mbit/s. L’ultima è invece
la 802.11n [WIN03], che invece ha una larghezza di banda teorica di 100 Mbit/s. Le
varianti b, g ed n, in quanto operanti sulla stessa frequenza, godono teoricamente di una
certa interoperabilità [WIFI-802].
Protocolli
come
802.11c,
802.11d,
802.11f
[WID99]
rappresentano
miglioramenti di quelli principali. Un occhio di riguardo va invece posto su 802.11i
[WII04], estensione del precedente standard WEP (Wired Equivalent Privacy),
rapidamente corretto perchè afflitto da problemi concettuali, che viene utilizzato per
fornire uno strato di sicurezza alle comunicazioni tramite il protocollo 802.11 e
renderle sicure come quelle che avvengono nelle comuni reti locali.
802.11i è conosciuto anche come WEP2 e WPA2 (Wi-Fi Protected Access), in
quanto successore del WPA. Questo insieme di specifiche introdotto dalla Wi-Fi
Alliance, organizzazione formata dai produttori dei dispositivi che sfruttano l’802.11,
per tamponare i problemi del WEP, che lo rendevano estremamente vulnerabile ad
attacchi esterni [WIFI-SEC].
802.11e [WIE05] è invece al momento in attesa di approvazione e risulta essere
uno dei miglioramenti più interessanti apportati alle specifiche 802.11. I pacchetti di
dati trasmessi, attraverso questo standard, subirebbero una differenziazione in base
all’appartenenza a determinate Access Category, caratterizzate da tempi d’accesso
diversi e, di conseguenza, anche da priorità differenti. Questo permette di privilegiare
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Capitolo 3: Mobile gaming
tutti quei servizi che richiedono una trasmissione con il numero minore di ritardi
possibile, come quelli legati alla trasmissione di video o di altre informazioni “pesanti”,
indispensabili anche in campo videoludico [WIFI-CAT].
E’ in fase di sperimentazione anche uno standard complementare, chiamato
WiMAX (Worldwide Interoperability for Microwave Access), che si basa sulle
specifiche del protocollo 802.16 [WIM03], opera su frequenze che vanno dai 2 ai 66
Ghz, la cui portata e la cui velocità sono decisamente maggiori di quelle del Wi-Fi
tradizionale. Lo standard definisce collegamenti punto-multipunto di accesso wireless
sia a banda larga che per il supporto delle cosiddette WMAN (Wireless Metropolitan
Area Network), reti metropolitane di dimensione piuttosto ampia, impossibili da attuare
con il semplice Wi-Fi [WIMAX-INF].
Uno dei limiti dello standard 802.11, infatti, è sicuramente la scarsa portata, che
richiede di trovarsi entro poche centinaia di metri da un hot spot o da un altro
dispositivo che lo supporti per stabilire una connessione. Con il WiMAX, questo limite
dovrebbe essere superato, visto che si parla di una portata teorica di 50 Km in linea
d’aria.
Sono stati svolti dei test piuttosto rudimentali in Michigan, negli Stati Uniti, in
una zona con all’incirca il 30% di vegetazione e si è riusciti a connettersi ad una
distanza di 15 Km in linea d’aria dalla sorgente, una misura non eccezionale quanto
quella teorica, ma comunque decisamente ragguardevole [WIMAX-POR].
Per quanto riguarda la larghezza di banda, si parla di velocità massime fino a 70
Mbit/s. Il WiMAX, se riuscirà a diffondersi a dovere negli anni a venire, potrebbe far
impennare il gioco in multiplayer sia sulle console portatili che su quelle classiche di
nuova generazione (che potranno montare particolari adattatori wireless).
Una delle soluzioni su cui si stanno effettuando sperimentazioni è quella relativa
al cosiddetto ultimo miglio: posizionando degli hot spot WiMAX sulle centraline
telefoniche, che sono comunque piuttosto dense sul territorio, si potrebbe quindi dare la
possibilità a chi si trova oltre la massima distanza consentita per una connessione a
banda larga di poter usufruire comunque di un collegamento veloce.
La differenza più importante tra la rete wireless e quella telefonica è il fatto che
la prima sia libera, e non richieda il pagamento, almeno qui da noi, di una costosissima
licenza, necessaria per usufruire della concessione ministeriale, come è invece
avvenuto per l’installazione della rete UMTS [UMT00]. Per questo motivo, se ci
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Fabio Cristi – Videogiochi e multiplayer
saranno sviluppi nella tecnologia ed investimenti da parte degli organi competenti,
WiMAX e Wi-Fi potrebbero fare concorrenza agli operatori di telefonia, fornendo agli
utenti la possibilità di chiamare gratis o a prezzi estremamente ridotti attraverso le
applicazioni VoIP (Voice Over IP), che nel frattempo si stanno notevolmente
diffondendo su PC e non solo.
I recenti provvedimenti restrittivi anti-terrorismo introdotti dal governo italiano,
però, potrebbero mettere un freno a questa diffusione, che già procede molto a rilento.
La necessità di richiedere documenti e dati anagrafici a tutti coloro che utilizzano un
hot spot sta infatti inducendo molti fornitori di questi servizi a sospenderli, a causa dei
costi, che diventerebbero eccessivi, e della macchinosità delle procedure di sicurezza
[BLI05].
Un sistema che avrebbe potuto ridurre notevolmente il digital divide, quindi,
rischia di non svilupparsi per quelle che vengono definite ragioni di sicurezza.
3.1.2 UMTS
Allo stato attuale delle cose, quindi, a causa della scarsità di hot spot, il modo
più efficace per connettersi alla rete quando si è in movimento, o comunque lontani da
una postazione fissa, è quello di farlo tramite cellulare. Ed è qui che entra in gioco la
telefonia GSM, di terza generazione (3G), rappresentata dalla tecnologia UMTS
(Universal Mobile Telecommunications System). Era possibile collegarsi anche con i
cellulari che sfruttavano tecnologie di tipo 2G (come i GSM) o 2.5G (come i GPRS),
ma se si desidera una connessione con una certa velocità, l’unica soluzione è l’utilizzo
delle tecnologie 3G, di cui UMTS fa parte.
Teoricamente, a livello di banda massima, questi network, che operano a
frequenze tra i 2000 e i 2100 Mhz, superiori a quelle GSM (in Europa si va dai 900 agli
1800 Mhz), possono arrivare fino a 1920 Kbit/s, ma al momento, la maggior parte delle
reti telefoniche raggiungono solamente i 384 Kbit/s, velocità comunque tutt’altro che
trascurabile, considerando che connettendosi tramite GPRS, la larghezza di banda
risulta decisamente inferiore [UMTS-INF].
Tra GPRS e UMTS, comunque, c’è una tecnologia chiamata EDGE (Enhanced
Data Rates for GSM Evolution), spesso indicata come 2.75G, ma utilizzata purtroppo
da un solo gestore (almeno qui in Italia). EDGE, che raggiunge velocità reali tra i 150 e
i 200 Kbit/s, sfrutta la normale rete GSM, cosa che permette di contare su una copertura
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Capitolo 3: Mobile gaming
quasi totale del territorio, uno dei punti deboli del più recente standard telefonico
[EDGE-INF].
Alla base di UMTS c’è una tecnologia chiamata W-CDMA (Wideband Code
Division Multiple Access), sviluppata dall’operatore giapponese NTT-DOCOMO per
la prima rete di terza generazione, FOMA (Freedom of Mobile Multimedia Access),
lanciata in Giappone nel 2001. Sono quasi 15 milioni gli abbonati a questa rete,
diventata compatibile con lo standard UMTS solo nel 2004 [UMTS-FOM].
I primi servizi UMTS sono stati introdotti in Italia da 3, operatore presente in
numerose nazioni del mondo, tra cui Gran Bretagna, Australia e Hong Kong, nel 2003
[UMTS-INF]. La copertura del territorio, nel corso di questi anni si è lentamente estesa,
anche grazie all’inserimento sul mercato di altri tre operatori, ma l’intenzione è
ovviamente quella di portarla al livello della rete GSM, che sarà completamente
sostituita in futuro, proprio da questo network, con cui è ovviamente compatibile. I
cellulari messi in vendita sono dual mode UMTS/GSM, cosa che permette di poter
usare la rete GSM per comunicare in caso non sia presente quella 3G. Allo stato attuale
delle cose, qui in Italia, sono praticamente solo le grandi città a poter usufruire di tutti i
servizi UMTS, visto che nel resto del paese il segnale risulta ancora troppo
frammentato [UMTS-ITA].
Nel 2006, le reti di svariati paesi subiranno un upgrade, dovuto all’inserimento
del protocollo HSDPA (High-Speed Downlink Packet Access), noto anche come 3.5G,
che porterà la velocità teoricamente raggiungibile in download a 8/10 Mbit/s (che
dovrebbero corrispondere a 3 Mbit/s reali) [UMTS-HSD].
Esiste un protocollo complementare a HSDPA, chiamato HSUPA (High-Speed
Uplink Packet Access), le cui specifiche sono state definite nel corso dell’Estate 2005,
che invece porta la velocità in upload a 5.8 Mbit/s, avvicinando le prestazioni della rete
UMTS a quelle dello standard Wi-Fi, che molti definiscono addirittura 4G. In alcune
nazioni, gli operatori lo introdurranno tra il 2007 e il 2008 [UMTS-HSU].
La convergenza tra UMTS e Wi-Fi, in parte è già avvenuta. Sono infatti in
vendita modem per laptop in grado di passare dalla rete telefonica a quella wireless (e
viceversa), in caso ci si trovi in una zona coperta da quest’ultima. Inutile dire che, però,
l’utilità di un dispositivo simile, almeno qui da noi, attualmente, è piuttosto scarsa.
Sono infatti molto poche le reti Wi-Fi pubbliche disponibili, e lo stesso di può dire
degli hot spot. Finché non ci sarà una copertura accettabile, quindi, il Wi-Fi rimarrà un
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Fabio Cristi – Videogiochi e multiplayer
privilegio per pochi, o comunque ristretto all’ambito casalingo e non sarà possibile
sfruttare tutte le sue potenzialità.
3.2 Console portatili: passato, presente e futuro
Le console portatili non sono un’invenzione recente. La loro nascita risale
infatti agli albori della storia videoludica.
3.2.1 Passato
Il primo sistema di questo tipo ebbe infatti luce nel 1979. Si chiamava
Microvision, progettato da un’azienda americana chiamata Smith Engineering.
Disponeva di due tipi di processori, prodotti da Intel e Texas Instruments, montati
direttamente sulle cartucce contenenti i giochi, che viaggiavano ad una frequenza di
100 Khz, che contenevano anche la memoria di sistema, di soli 16 byte [CONS-MIC].
Figura 1: Microvision
Lo schermo, ovviamente, era di tipo LCD, con una risoluzione di 16x16 pixel, i
suoni erano emessi da un beeper, mentre per giocare si poteva disporre di un tastierino
con ben nove pulsanti. Poco dopo la sua uscita, il produttore, per motivi legati ai costi,
decise di sostituire le CPU targate Intel, più avanzate e potenti, con quelle di Texas
Instruments, più primitive, ma che consentivano un certo risparmio energetico.
62
Capitolo 3: Mobile gaming
A causa di vari problemi, legati soprattutto alla scarsa qualità dello schermo
LCD, che si danneggiava molto facilmente, e alla scarsità di giochi disponibili, solo
tredici, il Microvision ebbe vita breve, e finì per essere ritirato dal mercato due anni
dopo la sua uscita, nel 1981 [CONS-MIC].
La prima parte degli anni ’80 fu un periodo piuttosto buio per le console
portatili. Nel 1984, un’azienda giapponese chiamata Epoch, commercializzò il Game
Pocket Computer, in grado di sfoggiare una grafica al pari di quella dell’Atari 2600,
console molto in voga all’epoca. Purtroppo, le scarse vendite, dovute anche alla
mancanza di software (furono solo cinque i giochi ad uscire) lo fecero durare sul
mercato per pochissimo tempo [CONS-EPO].
All’inizio degli anni ’80, anche Nintendo aveva voluto dire la sua con i Game &
Watch, piccoli videogiochi portatili (non si trattava di sistemi a cartucce
intercambiabili, come il resto della categoria) che ebbero un enorme successo, tanto da
essere prodotti fino al 1991 [CONS-G&W].
Figura 2: Nintendo Game & Watch: Mario Bros.
Il creatore del G&W, Gunpei Yokoi, sfruttò l’esperienza acquisita per
realizzare, qualche anno dopo, il sistema che avrebbe rivoluzionato il mercato delle
console portatili. Nel 1989, infatti, vide la luce il Game Boy [NI1989], macchina che ha
permesso a Nintendo, nel corso di questi ultimi quindici anni, di diventare la leader
incontrastata del settore.
Dotato di una CPU Z80, prodotta da Sharp, dalla velocità di 4 Mhz, il sistema
poteva contare su 8 Kb di memoria RAM interna e su 8 Kb di memoria video. Lo
schermo, LCD e monocromatico, da 2.6 pollici, mostrava una risoluzione di 160x144
pixel. La console riproduceva poi, grazie ad un set di istruzioni contenute nella CPU,
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Fabio Cristi – Videogiochi e multiplayer
un sonoro stereo a quattro canali, riprodotto in monofonia dall’unico altoparlante
disponibile, ma ascoltabile in stereofonia tramite cuffie o auricolari [CONS-GBO].
I giochi erano contenuti su cartucce, dotate di dimensioni variabili, tra 256 Kbit
e 8 Mbit. All’uscita, la console ricevette parecchie critiche da parte degli addetti del
settore: qualcuno sosteneva che lo schermo fosse troppo piccolo, altri che la CPU fosse
poco potente [CONS-GB2].
Figura 3: Nintendo Game Boy
Il team che lo aveva progettato non si curò molto di queste accuse, perché
riteneva che l’autonomia delle batterie ed il contenimento dei costi fossero aspetti
molto più importanti di quelli su cui si era sollevato un polverone.
Il successo del Game Boy fu incredibile: nella confezione della console venne
incluso un gioco, un rompicapo intitolato Tetris, creato dal russo Alexey Pajitnov, che
catturò l’attenzione dei videogiocatori, e permise al sistema di vendere ben un milione
di unità nelle settimane successive all’uscita. Una cifra che, tre anni dopo, nel 1992, era
salita a venticinque milioni, e non accennava a fermarsi [CONS-GB2].
Figura 4: Tetris
64
Capitolo 3: Mobile gaming
Atari provò a contrastare lo strapotere di Nintendo, facendo uscire, sempre nel
1989, il Lynx. Si trattava di una console tecnologicamente più avanzata della
concorrenza, dotata di due CPU con tecnologia MOS, che viaggiavano a 16 Mhz,
sonoro a quattro canali, display LCD retroilluminato a colori da 3.5 pollici, con una
risoluzione di 160x102 pixel.
Un sistema davvero potente per l’epoca, che però non riuscì a sfondare per una
serie di problemi, dovuti alla scarsa autonomia delle batterie (bastavano quattro ore per
consumare sei pile stilo), al prezzo elevato ed alla mancanza di giochi, oltre che
all’aggressiva campagna marketing di Nintendo.
Figura 5: Atari Lynx
Atari cercò di recuperare quote sulla concorrenza immettendo sul mercato, nel
1991, un restyling della console, ma continuò a non ottenere risultati incoraggianti
[CONS-LYN].
Anche Sega, da sempre rivale di Nintendo, cercò di diventare leader del
mercato facendo uscire, nel 1990, il Game Gear. Il portatile era stato costruito con
un’architettura molto simile a quella della prima console della casa giapponese, il
Master System, cosa che rese possibile una conversione molto rapida di numerosi
giochi, che furono resi disponibili per il nuovo sistema nei mesi successivi all’uscita.
Le specifiche della console ricordavano molto quelle del Game Boy: una CPU
Z80 da 3.58 Mhz, 8 Kb di memoria RAM, sonoro stereo a quattro canali, una
risoluzione video di 160x144 pixel. La differenza sostanziale stava nello schermo LCD,
da 3.2 pollici, a colori come quello del Lynx [CONS-SGG].
65
Fabio Cristi – Videogiochi e multiplayer
Figura 6: Sega Game Gear
Bene o male, furono gli stessi problemi occorsi al sistema di Atari (scarsa
autonomia, mancanza di titoli di qualità) che sancirono l’insuccesso del Game Gear.
Certo, il flop non fu così clamoroso, visto che la console ha continuato ad essere
commercializzata per diversi anni, ma per Sega si trattò comunque dell’ennesimo
smacco ricevuto da parte di Nintendo [CONS-SGG].
La casa giapponese ci riprovò qualche anno dopo, nel 1995, facendo uscire il
Nomad, nient’altro che la versione portatile della sua seconda console casalinga, il
Mega Drive.
Sul sistema, che disponeva di una CPU Motorola a 8 Mhz, 64 Kb di memoria
RAM e di memoria video, uno schermo a colori con una risoluzione di 320x224 pixel,
ed un chipset sonoro Yamaha, funzionavano infatti quasi tutti i titoli usciti per Mega
Drive [CONS-NOM].
Figura 7: Sega Nomad
66
Capitolo 3: Mobile gaming
Anche in questo caso, però, il prezzo elevato e la scarsissima autonomia delle
batterie, trasformarono il potente sistema in un tremendo insuccesso commerciale. Il
Nomad fu infatti immesso sul mercato solamente negli Stati Uniti, e non vide mai la
luce né in Europa né in Giappone.
Dal 1996 in poi, fino allo scorso anno, Nintendo non ha più avuto rivali.
Numerosi produttori, tra cui l’americana Tiger Electronics, le giapponesi Bandai, Neo
Geo e la coreana Gamepark, hanno realizzato diversi portatili nel periodo che va dal
1997 al 2004, la cui diffusione è però rimasta confinata ad una ristrettissima cerchia di
appassionati.
Figura 8: Bandai Wonderswan Color
Tra queste, due meritano di essere menzionate: il Wonderswan [BD1997],
minuscola console progettata dal creatore del Game Boy, Gunpei Yokoi (morto nel
1997 a soli 56 anni), ed il GP32, di produzione coreana, che dispone di una CPU a 133
Mhz, schermo a colori, 8 Mb di RAM. Del primo ne sono uscite due versioni, una con
display monocromatico, nel 1999, e quella Color, un anno dopo, che è riuscita ad
accaparrarsi, in Giappone, per via del bassissimo prezzo, l’8% del mercato, un vero e
proprio successo considerando lo strapotere totale di Nintendo [CONS-GUN].
67
Fabio Cristi – Videogiochi e multiplayer
Figura 9: Gamepark GP32
Il GP32 rappresenta invece una strana anomalia nel mercato dei sistemi
portatili. Prodotta dalla coreana Gamepark, la console, oltre ad essere molto potente,
non funziona a cartucce, ma viene “alimentata” tramite le schede di memoria flash
usate anche nei telefoni cellulari e nelle fotocamere digitali.
E’ disponibile in tre versioni, una senza illuminazione, una illuminata
frontalmente ed un’altra retroilluminata. Proprio quest’ultima è stata immessa in tre
mercati europei, quello italiano e quelli dell’area iberica (Spagna e Portogallo) durante
l’estate del 2004.
Quello che rende il GP32 unico rispetto alla concorrenza è la possibilità di
sviluppare software senza dover pagare royalty alla casa produttrice, cosa che invece
avviene con gli altri portatili. I titoli ufficiali sviluppati per la console, da acquistare
quindi nei negozi, sono pochissimi, ma è però presente un sottobosco di sviluppatori
che realizzato numerosi emulatori e conversioni di giochi per PC, oltre a tentare la
realizzazione di un porting di Linux.
Il GP32 può così essere tranquillamente definito come la prima console opensource. Pur con questa interessante caratteristica, il sistema di Gamepark ha affascinato
solamente una scarsissima fascia di acquirenti, uno zoccolo duro di appassionati,
interessati non tanto all’aspetto ludico, ma alle possibilità offerte dal punto di vista
dello sviluppo [CONS-GP2].
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Capitolo 3: Mobile gaming
Figura 10: Nintendo Game Boy Pocket
Quindi, come già accennato più volte, dal 1996 in poi, per Nintendo la
concorrenza non è praticamente più esistita. All’azienda giapponese è infatti bastato
riproporre una serie di restyling del suo Game Boy per mantenere l’incontrastata
supremazia sul mercato dei portatili.
Nel 1996 ha fatto uscire la versione Pocket, tecnicamente identica a quella
originale, ma di dimensioni inferiori e con uno schermo in vero bianco e nero, seguita
nel 1998 da quella Color, che differiva dalle altre sostanzialmente per una caratteristica,
il display a colori.
Dal punto di vista tecnico, all’interno della console si trovavano una CPU Z80
ad 8-bit, sempre prodotta da Sharp, funzionante sia a 4 che ad 8 Mhz, 32 Kb di
memoria RAM (oltre ai 128 Kbit contenuti su ogni cartuccia), 16 Kb di memoria video,
ed uno schermo TFT con una risoluzione identica all’originale, di 160x144 pixel, ma
con la possibilità di visualizzare contemporaneamente 56 colori sui 32768 supportati
[CONS-GBC].
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Fabio Cristi – Videogiochi e multiplayer
Figura 11: Nintendo Game Boy Color
Tra le altre importanti caratteristiche del sistema c’erano la retrocompatibilità,
per continuare a giocare con i titoli prodotti per il Game Boy originale, e la presenza di
una porta ad infrarossi, per il trasferimento dati ma anche per il gioco in multiplayer
[CONS-GBC].
Il gioco in multiplayer era già stato introdotto in passato sui portatili, con titoli
in cui ci si cimentava alternativamente, prima un giocatore e poi l’altro. La porta ad
infrarossi consentiva invece di giocare uno contro l’altro, testa a testa, come già
avveniva da tempo sui sistemi casalinghi.
Sono serviti tre anni per veder arrivare sul mercato il Game Boy Advance,
uscito nel 2001. Retrocompatibile con gli altri Game Boy, l’Advance è riconoscibile
per il design completamente diverso, lontano parente di quello di portatili come il
Game Gear ed il Lynx, e per essere più potente dei suoi predecessori.
Questa volta, infatti, all’interno troviamo una CPU ARM con architettura RISC,
che viaggia a 16.8 Mhz (oltre allo Z80 necessario per emulare il vecchio GB), molto
più adatta delle altre a sviluppare in linguaggi come il C. Il display, sempre a colori, da
2.9 pollici, ha una risoluzione di 240x160 pixel, e la presenza di una porta seriale utile a
connettere la console con altri Game Boy e, eventualmente, anche con il Gamecube,
l’ultimo sistema casalingo di Nintendo [CONS-GBA].
70
Capitolo 3: Mobile gaming
Figura 12: Nintendo Game Boy Advance
L’azienda giapponese ha continuato a rivoluzionare le cose due anni dopo, nel
2003, con il Game Boy Advance SP, che dispone delle stesse caratteristiche tecniche
del predecessore, ma è dotato di una luce interna (assente nel GBA originale), di una
batteria ricaricabile al litio, simile a quella dei telefoni cellulari, e di un design
completamente rinnovato, a conchiglia, quello che sarebbe poi stato utilizzato nel
portatile next-generation di Nintendo, il DS [CONS-GSP].
Figura 13: Nintendo Game Boy Advance SP
Nintendo ha fatto uscire per Game Boy anche un adattatore wireless, che
fornisce un’alternativa al collegamento via infrarossi, sia per giocare uno contro l’altro
che, nei giochi che supportano questa funzionalità, come i vari episodi della serie
Pokémon, scambiare personaggi ed oggetti. Una forma di multiplayer, esistente
comunque da diverso tempo, che non pone l’accento sulla competizione, ma sulla
collaborazione tra i giocatori.
71
Fabio Cristi – Videogiochi e multiplayer
3.2.2 Presente e futuro
Nel Maggio del 2003, durante l’E3, Sony annunciò di essere al lavoro su una
console portatile, chiamata PSP (PlayStation Portable).
Il sistema, che venne mostrato per la prima volta al pubblico nel corso dell’E3
2004, era il più potente mai visto nel campo dei portatili. Il nucleo centrale del sistema
è rappresentato da due CPU MIPS R4000, ciascuna con una frequenza di 333 Mhz. Per
incrementare l’autonomia della batteria ed evitare problemi di surriscaldamento, Sony
ha affermato di aver limitato il clock di entrambi i processori a 222 Mhz, più che
sufficienti, a quanto sembra, per godere di prestazioni decisamente superiori a quelle
dell’intera concorrenza.
Al momento, però, l’azienda nipponica non ha ancora specificato se questo
blocco, in un prossimo futuro, magari in seguito all’aggiornamento del firmware, sarà
rimosso. Le due CPU hanno compiti ben definiti: la prima viene usata soprattutto per
l’elaborazione dei dati dei videogiochi prodotti per il sistema; la seconda, denominata
Virtual Media Engine, si occupa invece della parte multimediale, decodificando video
ed audio [PSP04].
Figura 14: Sony PSP
Le CPU sono affiancate da 32 Mb di memoria RAM, e da un chipset grafico
con un clock di 166 Mhz, dotato di 2 Mb di memoria video, ed in grado di renderizzare
ben 33 milioni di poligoni al secondo. A differenza di gran parte dei suoi predecessori,
infatti, PSP non è solo una console portatile, ma è una vera e propria mini-stazione
multimediale.
Lo schermo LCD da 4.3 pollici, ha una risoluzione di 480x272 pixel, 16:9
quindi, ed è dotato di una definizione molto elevata, mai vista su sistemi di questo tipo.
Sony ha scelto di dotare la console di un supporto ottico proprietario, molto più
72
Capitolo 3: Mobile gaming
capiente delle cartucce usate tradizionalmente nei portatili, chiamato UMD (Universal
Media Disc) [PSP04].
Figura 15: UMD
Si tratta di dischi dal diametro di 60 mm, che possono contenere fino a 1.8 Gb
di dati. Grazie alla loro notevole capacità, gli UMD sono utilizzati non solo come
supporto ludico, ma anche per i film. Numerose major cinematografiche hanno
cominciato a far uscire, contemporaneamente alla console, diverse loro produzioni, che
potranno essere così viste sullo schermo di PSP [PSP04].
Figura 16: Memory Stick Duo
L’altro supporto utilizzato dal sistema è il Memory Stick Duo, un tipo di
memoria flash lanciato da Sony diversi anni fa, nel 1998, su cui è possibile salvare dati
e, eventualmente, trasferire contenuti multimediali (audio, video e foto) da PC,
fotocamera digitale, videocamera digitale, e via dicendo. Il sistema è uscito nel
Dicembre 2004 in Giappone, a Marzo 2005 in Nord America ed il 1° Settembre in
Europa.
73
Fabio Cristi – Videogiochi e multiplayer
Anche Nintendo non si è fermata, e dopo l’uscita del Game Boy Advance SP ha
cominciato a lavorare sul suo nuovo sistema, molto meno potente di PSP, ma
decisamente innovativo. Il Nintendo DS (Dual Screen/Developer’s System), uscito
durante l’inverno 2004 negli USA ed in Giappone, e nel Marzo 2005 in Europa, è la
prima console portatile a disporre di due schermi LCD, di cui uno è un touch screen,
sensibile al tatto.
Una novità davvero rivoluzionaria, che ha aperto prospettive inimmaginabili
agli sviluppatori, che hanno potuto e potranno implementare questa feature nei loro
giochi. Assieme alla console viene venduta una penna, che può essere usata come
sistema di controllo alternativo alla classica croce digitale, ovviamente nei giochi che
supportano l’uso del touch screen [CONS-NDS].
Figura 17: Nintendo DS
Finora, sono pochi i titoli che hanno supportato pienamente questa funzionalità:
tra essi va ricordato Nintendogs [NI2005], uscito anche in Europa da qualche mese, che
dà la possibilità di allevare ed accudire gruppi di “cani” virtuali, facendoli giocare,
mangiare e dormire, in pratica, facendoli “vivere”.
Il pennino viene usato per impartire ordini ed eseguire azioni, quasi come se si
trattasse di un mouse per computer. Nintendogs sfrutta anche un’altra delle funzionalità
del sistema, quella del microfono integrato, tramite il quale è possibile impartire
comandi vocali ai propri animali [NDG05].
74
Capitolo 3: Mobile gaming
Figura 18: Nintendogs
Per quanto riguarda le specifiche tecniche, il DS dispone di due CPU ARM, una
principale ed un co-processore, rispettivamente con una frequenza di 67 e 33 Mhz,
affiancati da 4 Mb di memoria RAM e soli 656 Kb di memoria video. Gli schermi
LCD, entrambi da 3 pollici, hanno una risoluzione di 256x192 pixel, e sono in grado di
visualizzare 260 mila colori.
Il supporto, come in tutti i precedenti portatili prodotti da Nintendo, è costituito
da cartucce, la cui capacità massima consentita è di 1 Gigabit, ossia 128 Mb. Anche il
DS è retrocompatibile, seppur limitatamente ai titoli usciti per Game Boy Advance; gli
altri, quelli per Game Boy e Game Boy Color, non funzionano a causa della mancanza
del processore Z80, il core dei primi portatili Nintendo [CONS-NDS].
Nativamente, la console non ha, diversamente da PSP, funzionalità
multimediali, come la possibilità di riprodurre file video ed audio. Nel Febbraio del
2005, in Giappone è uscito il Play-Yan, una periferica esterna che si attacca al secondo
slot cartucce del sistema, supporta memorie flash di tipo SD e consente di leggere file
video in formato MPEG-4 e file audio in formato MP3. Nintendo commercializzerà la
periferica sia negli Stati Uniti che in Europa entro la fine del 2005.
Una società europea, specializzata in telefonia cellulare, la finlandese Nokia, ha
provato a realizzare anch’essa un portatile che potesse competere con i leader del
mercato. Un dispositivo che faccia sia da console portatile che da telefono cellulare
sembra essere l’handheld del futuro, ma il primo esperimento da parte dell’azienda
scandinava è fallito. Non tanto per le potenzialità del sistema, che non hanno nulla da
75
Fabio Cristi – Videogiochi e multiplayer
invidiare a quelle, ad esempio, del Nintendo DS, ma soprattutto per la scarsità di giochi
disponibili (nel primo anno ne sono usciti solo 32) e per l’incapacità di suscitare
interesse nei videogiocatori.
Figura 19: Nokia N-Gage
Una serie di scelte infelici, che hanno impedito ad un prodotto sicuramente di
valore di diffondersi sul mercato. Dotato di una CPU ARM a 104 Mhz, identica a
quelle montate su alcuni dei telefoni prodotti da Nokia, N-Gage, uscito in Europa
nell’Ottobre 2003, è molto più simile ad un cellulare che ad una console, anche per via
del suo sistema operativo, Symbian OS 6.1, installato su molti dispositivi di questo
tipo, in grado di far funzionare numerosi tipi di applicazioni, da giochi a software di
vario genere.
Programmi che devono essere contenuti su memory card di tipo MMC, quelle
utilizzate proprio dai cellulari. Il sistema, poi, dispone di funzionalità multimediali, che
permettono di leggere file audio in formato Mp3 e file audio/video in formato Real
Audio/Video, e dà la possibilità di giocare via Internet, attraverso un sistema chiamato
N-Gage Arena, che ricorda molto Xbox Live [NGA03].
Figura 20: Nokia N-Gage QD
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Capitolo 3: Mobile gaming
Nokia ha poi provato il tutto per tutto nell’autunno 2004, facendo uscire N-Gage
QD, versione rimpicciolita e ridisegnata, con qualche aggiunta, della console/cellulare,
senza però riuscire a raggiungere i risultati sperati. Un insuccesso che ha permesso
all’azienda di comprendere i suoi errori, e che le farà cambiare notevolmente strategia
nei prossimi anni [NQD04].
Un altro prodotto ibrido, di produzione occidentale, arrivato da poco sui mercati
americani ed europei, e che può tranquillamente considerarsi parte di questa nuova
generazione di portatili, è il Gizmondo [TI2004]. Si tratta di una console a 128-bit,
dotata di una CPU ARM9 a 400 Mhz, 1280 Kb di memoria RAM, una GPU GoForce
3D 4500 di nVidia, ed uno schermo LCD con una risoluzione di 320x240 [CONSGZ1].
Figura 21: Gizmondo
Un sistema davvero potente, che conta anche sulla presenza di moduli GPS
(cosa che gli permette di fungere anche da navigatore satellitare), GPRS (per le
funzionalità da cellulare), Bluetooth, e di una microcamera, utile per vari scopi. Il
portatile, poi, è in grado anche di riprodurre file multimediali, sia audio che video,
appartenenti a svariati formati, che vanno inseriti all’interno della macchina su
memorie flash di tipo MMC e SD.
Gizmondo, poi, è l’unica di queste console a sfruttare Windows CE [MS1996],
versione appositamente sviluppata per dispositivi di questo tipo del sistema operativo di
Microsoft. Attualmente, per quanto riguarda le funzionalità telefoniche, il portatile può
solo inviare messaggi SMS/MMS e ricevere e-mail; non sono ancora state abilitate le
chiamate, che diventeranno possibili solo nei prossimi mesi, in seguito alla
commercializzazione di un headset Bluetooth [GIZ04].
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Fabio Cristi – Videogiochi e multiplayer
L’accoppiata GPS/microcamera invece, oltre ad arricchire il portatile di
funzionalità aggiuntive, come la possibilità di scattare foto o di fungere da sistema di
navigazione, sono e saranno usate anche nei titoli prodotti per la console. Il primo, ad
esempio, potrebbe essere sfruttato per trovare il luogo dove si trova il proprio
avversario in un gioco multiplayer. La seconda, invece, può sostituire il controller in
alcuni tipi di giochi, grazie alle funzionalità giroscopiche, ed arricchirli attraverso la
cosiddetta Augmented Reality.
Figura 22: Colors [TI2005], titolo sviluppato per Gizmondo
Il termine indica quello che può essere definito come l’esatto contrario della
realtà virtuale. Se l’obiettivo di quest’ultima è quello di portare chi ne usufruisce
all’interno di un mondo inesistente, in quanto realizzato al computer, la Augmented
Reality si pone invece come scopo quello di arricchire la realtà [CONS-AUG].
Si può immaginare ad esempio, ad un gioco in cui la microcamera sia sfruttata
dal software per analizzare l’ambiente circostante e, in caso di individuazione di
eventuali hot-spot, siano fornite delle informazioni testuali e grafiche, oppure svolte
particolari azioni.
Si pensi, ad esempio, ad un gioco in cui la fotocamera serva per individuare i
nemici, inizialmente sconosciuti, da affrontare, magari da un particolare del viso o del
loro vestiario. Le applicazioni che potrebbe avere a livello videoludico sono davvero
notevoli.
I quattro portatili, pur essendo piuttosto diversi in quanto a caratteristiche
tecniche, dispongono tutti di funzionalità wireless, che permettono ad essi di
comunicare fra loro, ma anche di collegarsi ad altri dispositivi. Le origini telefoniche di
N-Gage sono tradite dalla presenza del supporto Bluetooth, tipico dei cellulari, grazie al
quale il dispositivo può comunicare con gli altri N-Gage e con i telefonini. Anche
78
Capitolo 3: Mobile gaming
Gizmondo, pur essendo decisamente superiore al prodotto di Nokia in quanto a
potenzialità, si limita a supportare solo il Bluetooth, un grosso svantaggio per una
macchina del genere. Nintendo DS e PSP, invece, supportano in modo nativo lo
standard Wi-Fi.
Su DS, l’utilizzo è limitato al gioco in multiplayer e alla possibilità di chattare
con altri possessori del portatile, visto che non è presente, almeno attualmente, nessuna
funzionalità per collegarsi ad Internet o a router Wi-Fi. La console di Nintendo presenta
anche una feature, quella del game sharing, implementata sui portatili della casa
giapponese fin dai tempi del Game Boy Advance, grazie alla quale è possibile giocare
in multiplayer, ovviamente nei titoli che la supportano, pur senza possedere la cartuccia
del gioco.
Figura 23: Mario Kart DS [NI2005], uno dei giochi che supporta il multiplayer
on-line ed il game sharing
Attraverso il Wi-Fi, si può attivare una ricerca di contenuti videoludici per
verificare se è presente qualche possessore di DS in prossimità e, in caso positivo,
mettersi a giocare con lui in caso possieda un titolo che dispone di questa caratteristica.
Nintendo ha deciso di utilizzare il Wi-Fi anche per scopi promozionali, consentendo ai
possessori della console di scaricare versioni dimostrative e trailer dei giochi in uscita,
da alcune stazioni multimediali, per ora disponibili solamente in Giappone e negli Stati
Uniti.
Uno dei progetti della casa giapponese, per estendere le funzionalità wireless
del suo portatile, sarà quello di istituire una serie di hot-spot esclusivi per DS, in
biblioteche, bar e centri commerciali, a cui i possessori della console si potranno
collegare per giocare via Internet con e contro avversari di ogni parte del mondo, senza
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Fabio Cristi – Videogiochi e multiplayer
doversi più limitare a battersi con altre persone collocate entro 100 metri dal luogo in
cui si trovano.
Questi hot-spot consentiranno al DS, grazie al microfono integrato, anche di
essere usato come telefono, attraverso il protocollo di telefonia VoIP. Una serie di
funzionalità in più, che avvicineranno il portatile a quel tipo di dispositivo integrato di
cui si è già parlato diverse volte, ma che potranno essere sfruttate solo ed
esclusivamente nei luoghi in cui Nintendo riterrà opportuno installare i suoi servizi online.
Diversamente da N-Gage, DS risulta “chiuso”, visto che può connettersi
solamente, per il momento, ad altri dispositivi simili. E’ probabile che il portatile, in
futuro, si possa collegare anche alla console next-gen casalinga della casa giapponese,
il cui nome in codice è Revolution, ma al momento si tratta solo ed esclusivamente di
voci, e non c’è nulla di confermato, visto che Nintendo non ha ancora praticamente
mostrato nulla di questo suo prodotto rivoluzionario [CONS-DS2].
Quando hanno progettato PSP, i designer di Sony hanno ritenuto opportuno
implementare, all’interno della console, alcune delle funzionalità senza fili già viste in
portatili del passato. Per questo motivo, anche l’handheld della multinazionale
nipponica dispone del game sharing, attraverso il collegamento wireless. Al momento,
però, si tratta di una feature scarsamente utilizzata, che gli stessi sviluppatori non sono
ancora in grado di padroneggiare [GSH05].
Oltre a questa motivazione ed al gioco in multiplayer, PSP può, attraverso il WiFi, connettersi anche, tramite normali hot spot, a reti pubbliche o private. E’ così
possibile trasferire dati da PC alla console, come aggiornamenti software, applicazioni,
o contenuti multimediali, che saranno ovviamente salvati su Memory Stick Duo, ma
anche navigare sulla rete Internet, funzionalità non presente al lancio del sistema, ma
sbloccata alla fine di Luglio 2005 da Sony con un aggiornamento del firmware.
A quanto dichiarato dalla casa giapponese, PSP potrà essere usata come
controller aggiuntivo per PlayStation 3, ed alcuni giochi saranno sviluppati in parallelo
per le due console, integrando così il mondo del gioco mobile con quello home.
80
Capitolo 3: Mobile gaming
Figura 24: Wipeout Pure [SO2005], uno dei titoli PSP che supporta il gioco
multiplayer via Internet
Tra le altre funzionalità presenti, va segnalata la possibilità, ovviamente sempre
con i titoli supportati, di dare vita ad una rete wireless, con un numero di utenti
variabile tra due e sedici, semplicemente sfruttando il collegamento tra le console,
senza passare da Internet. Alcuni software, sviluppati da terze parti, permettono ai titoli
con supporto Wi-Fi di essere giocati anche tramite Internet [PSP04].
Diversi sviluppatori poi, nei loro prossimi prodotti, implementeranno, oltre al
gioco attraverso Wi-Fi, anche quello via Internet, elemento che darà la possibilità a
generi quali i MMOG di sbarcare anche su PSP, tant’è che il MMORPG avente come
protagonisti i personaggi DC Comics è previsto anche in uscita sul portatile di Sony
[DCC05].
Una voce di corridoio piuttosto insistente afferma che l’azienda giapponese sia
al lavoro su un add-on telefonico per il suo sistema, che potrebbe così trasformarlo nel
dispositivo ibrido console/cellulare, che sembra essere uno degli sviluppi inevitabili del
mercato dei portatili.
Corrobora questa ipotesi il recente accordo tra Sony e nVidia, azienda taiwanese
specializzata nella produzione e nello sviluppo di tecnologie grafiche che, oltre ad
occuparsi di fornire la GPU di PlayStation 3, sta lavorando con la multinazionale
giapponese ad un’evoluzione della libreria grafica OpenGL, che sarà chiamata OpenGL
ES 2.0, ed avrà come caratteristica fondamentale la portabilità su tutti i sistemi,
casalinghi o portatili, che monteranno determinati chip grafici.
Questo significa che sarà possibile convertire, con notevole facilità, titoli
sviluppati per PlayStation 2 e 3 su dispositivi portatili come PSP, ma anche su telefoni
cellulari, cosa che consentirà a Sony, ma anche a molti altri sviluppatori, al momento
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Fabio Cristi – Videogiochi e multiplayer
concentrati sui mercati tradizionali di videogiochi, di entrare con prepotenza anche in
quello telefonico, inasprendo ancora di più la battaglia per la supremazia del mercato
[N3D05].
3.3 Gioco su cellulare: passato, presente e futuro
Il gioco su cellulare è invece un settore relativamente nuovo per il mondo dei
videogiochi.
3.3.1 Passato e presente
Nonostante i primi esempi di telefoni mobili risalgano agli anni ’50, ed i primi
esemplari commerciali siano arrivati sul mercato nel 1983, i cellulari hanno cominciato
a diffondersi negli anni ’90, in seguito alla nascita della rete GSM (quelli precedenti
funzionavano su una rete denominata TACS) ed all’abbassamento dei costi.
Se infatti, inizialmente, il telefono mobile era considerato uno strumento utile
solo ed esclusivamente per ragioni lavorative, sia per le dimensioni piuttosto
mastodontiche che per i prezzi non proprio abbordabili, dalla seconda metà degli anni
’90 in poi, il cellulare è diventato un dispositivo di uso comune, tant’è che il numero di
abbonamenti e schede ricaricabili ha rapidamente sorpassato, in pochissimi anni, quello
dei telefoni fissi.
Figura 25: Nokia 3620, uno dei modelli attualmente più diffusi di smartphone
Ed anche i terminali sono cambiati. Dai primi modelli, in grado di svolgere
solamente le basilari funzioni telefoniche, fare e ricevere chiamate, oltre a mandare
messaggi e poco altro ancora, c’è stata un’evoluzione, che portato allo sviluppo dei
cosiddetti smartphone, nati anch’essi all’inizio degli anni ’90, che si sono diffusi
82
Capitolo 3: Mobile gaming
solamente in tempi recenti. Si tratta di dispositivi che uniscono funzioni di telefonia ad
altre relative alla gestione di informazioni personali, come agende, calendari,
conservazione di brevi testi, giochi, e così via dicendo.
Quello che differisce uno smartphone da un normale telefono cellulare è anche
la possibilità di installare determinate applicazioni, programmate appositamente per il
dispositivo, in base al sistema operativo installato, che estendono le funzionalità
presenti out of the box. Bene o male, tutti i modelli di cellulare attualmente disponibili
sono praticamente degli smartphone, anche se molto spesso si tende a definirli
semplicemente con il termine telefono cellulare.
Sono infatti dotati, oltre che delle basilari funzionalità telefoniche, anche di
agende incorporate, orologio, giochi, calcolatrice, word processor, applicazioni
multimediali in grado di riprodurre filmati e file audio, fotocamera digitale incorporata,
e via dicendo. Si può dire che c’è stata una vera e propria integrazione, che ha portato
una serie di strumenti diversi e separati all’interno di un unico dispositivo, sempre più
tecnologicamente avanzato ed indispensabile alla vita di tutti i giorni [CELL-SMA].
Si possono trovare dei primitivi esempi di giochi per cellulare fin dai primi
modelli a larga diffusione. Primitivi perché, a causa delle scarse capacità grafiche (non
dimentichiamo nemmeno lo schermo monocolore e di dimensioni estremamente
ridotte) e di calcolo dei dispositivi, non sarebbe stato possibile programmare nulla di
più elaborato. Per questo motivo, gli unici titoli visti inizialmente, forniti in dotazione
con i cellulari, erano rifacimenti di classici del passato, da Pong, il primo videogioco
della storia, ad Arkanoid, da Snake a Memory, da Tetris ad altri prodotti simili.
Figura 26: Una moderna versione di Tetris per telefono cellulare
Giochi molto semplici, adatti ad un’ampia fascia di pubblico e perfetti per quel
tipo di divertimento istantaneo che dovrebbe dare la possibilità di giocare sul
telefonino. Solo in seguito all’arrivo sul mercato dei modelli più avanzati, quindi a
83
Fabio Cristi – Videogiochi e multiplayer
partire da tre/quattro anni fa, si è cominciato a vedere giochi più belli tecnicamente,
magari dotati comunque di un concept che fa della semplicità e della giocabilità i propri
punti di forza.
Si tratta, nella maggior parte dei casi, di titoli programmati in Java, linguaggio
scelto appositamente per la sua portabilità, che funzionano sui vari sistemi operativi
alla base degli smartphone. Il più diffuso, con una penetrazione di circa l’80%, è senza
dubbio Symbian, sviluppato dall’azienda omonima, di proprietà di un consorzio
composto da alcuni dei maggiori produttori di telefoni cellulari al mondo: Sony
Ericsson, Panasonic, Nokia, Samsung e Siemens. Su Symbian OS è possibile
programmare in vari linguaggi, tra cui C++ e Visual Basic ma, come già accennato in
precedenza, gli sviluppatori tendono a preferire l’ambiente mobile Java, proprio per
ragioni di portabilità [CELL-SYM].
Nella maggior parte dei casi basta infatti ricompilare il software appositamente
per un determinato modello di telefono per vederlo funzionare su di esso. Tra gli altri
sistemi operativi utilizzati, ci sono Palm OS, derivazione di un OS per dispositivi
palmari nato più di una decina di anni fa, e Windows CE, versione appositamente
sviluppata per i prodotti di elettronica di consumo (l’acronimo CE sta per Consumer
Electronics), come cellulari, lettori mp3, palmari del più diffuso sistema operativo al
mondo. Alcuni smartphone utilizzando anche Linux, ma si tratta di una minima parte,
visto che più di 4/5 del mercato sono in mano a Symbian [CELL-SY2].
Tornando ai videogiochi, bisogna dire che quello per cellulari è un mercato
abbastanza recente, ma che si sta sviluppando a ritmi vertiginosi, ed ha permesso anche
a piccole aziende di affermarsi, cosa che allo stato attuale delle cose, considerando i
costi elevatissimi per sviluppare un titolo per PC o console, è impossibile altrove.
Negli USA, un sondaggio condotto da un gruppo di ricerca indipendente dal
Maggio al Luglio 2005, ha rilevato dati di notevole interesse. Il numero di famiglie che
hanno giocato o giocano con il cellulare, secondo la ricerca, è salito di quasi il 70% dal
2004, passando da 16.3 milioni a 27.9 milioni, ed è destinato ad aumentare con lo
stesso ritmo anche nei prossimi dodici mesi.
Un dato che non sorprende più di tanto, soprattutto alla luce di un altro, davvero
inaspettato. I videogiocatori intervistati risultavano aver speso una media di 16 dollari
nei precedenti 60 giorni, cifra calcolata dai 13 dollari medi spesi dai giocatori casuali e
dai 19 spesi dagli hardcore gamers (il sondaggio considerava come tali coloro che
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Capitolo 3: Mobile gaming
hanno acquistato più di quattro videogiochi negli ultimi sei mesi e che giocano dalle
dieci ore in su alla settimana). Stupisce, infatti, vedere questo interesse da parte dei
giocatori più duri e puri al gioco su cellulare [REP05].
Figura 27: Zuma [GLU2005], uno dei più popolari puzzle game per cellulare
Un altro sondaggio, risalente sempre all’Agosto 2005, sempre americano,
effettuato dall’NPD Group, una delle più popolari società di sondaggi al mondo, rivela
invece quali sono le probabili ragioni per cui anche gli hardcore gamers provano
interesse per questo tipo di giochi. Molti degli intervistati, infatti, citano come
motivazione l’ammazzare il tempo e l’alleviare la noia, tanto che la sessione di gioco
media su cellulare varia dagli 11 ai 13 minuti, un tempo molto breve, che suggerisce un
utilizzo in luoghi come i mezzi pubblici, per andare al lavoro o a scuola, o le sale
d’attesa, quindi sempre posti esterni alle mura casalinghe.
Sono stati definiti snack digitali, usati dai videogiocatori appassionati quando
non possono mettere le mani sopra le loro console o i loro PC. La ricerca sfata quindi il
luogo comune che sia il giocatore casuale, almeno attualmente, quello che usa il
cellulare per giocare. L’appassionato, secondo quest’ultimo sondaggio, è infatti più
orientato del casual gamer ad acquistare giochi per il suo dispositivo mobile [SNA05].
Il mercato, in Italia, invece, è arrivato nel 2004, secondo i dati forniti
dall’Osservatorio Permanente del Politecnico di Milano sui VAS (Value Added
Services / Servizi a Valore Aggiunto), relativo a tutti quei servizi multimediali che
stanno prendendo sempre più piede, dagli MMS alle suonerie, dal video on-demand
agli stessi giochi, a 45 milioni di €, 1/9 del giro d’affari del volume totale del mercato
videoludico PC e console.
Una cifra che, nei prossimi anni, anche qui, sembra destinata a salire, per
l’interesse sempre maggiore che il gioco su cellulare esercita sia sui suoi fruitori che
sugli sviluppatori. Sorprendentemente, non sono gli operatori telefonici, né quelli di
85
Fabio Cristi – Videogiochi e multiplayer
telefonia mobile, né quelli tradizionali, i maggiori fornitori di questo tipo di prodotto,
nel nostro paese.
L’87% del totale dei servizi forniti, e ci si riferisce sempre ai dati più aggiornati
tra quelli disponibili, è in mano, per il 56% del totale, ai cosiddetti Pure Player, aziende
che fondano il loro business, in questo caso, solo ed esclusivamente sulla fornitura di
servizi telefonici, che vanno appunto dal download di videogiochi a quello di suonerie.
L’altro 31% è invece appannaggio degli editori Web, di cui fanno parte tutti i vari
portali generalisti, da Yahoo a Tiscali, da Lycos a Supereva, e simili.
In entrambi i casi, lo scaricamento del videogioco avviene telefonando ad un
sistema IVR, a risposta automatica, all’interno del quale è possibile navigare
vocalmente e downloadare il prodotto a cui si è interessati. Un altro 12% è in mano ai
quattro operatori di telefonia mobile, e il rimanente 1% a quelli tradizionali, che non
sono chiaramente interessati al settore [OSS05].
Figura 28: Wheel of Fortune
Tornando alle ricerche americane, sono emerse anche le ragioni per le quali una
parte degli intervistati non gioca con il cellulare o, comunque, si limita ad usarlo per
sessioni di gioco di breve durata. Tra le motivazioni citate ci sono le limitate
dimensioni dello schermo ma, soprattutto, la scarsa qualità dei giochi ed i prezzi,
ritenuti troppo elevati [S2N05].
In Italia, il prezzo medio di un gioco si assesta sui 5/6 €, comprensivi di costi di
connessione WAP per il download. Queste ultime due ragioni sono strettamente legate
l’una all’altra: con un abbassamento dei prezzi, probabilmente in molti sarebbero più
attirati dai titoli presenti, chiudendo un occhio sulla qualità. Se i prezzi si mantengono
su questo livello, invece, è lecito chiedere giochi di maggior spessore di quelli
attualmente disponibili [OSS05].
“La situazione dei titoli disponibili, attualmente, è tutt’altro che incoraggiante,”
dice Francesco Lutrario, fondatore di Ludonet, società italiana sviluppatrice di
86
Capitolo 3: Mobile gaming
videogiochi nata nel 1995 che, negli ultimi anni, ha cominciato a creare giochi per
cellulare, in seguito all’accordo con uno degli operatori telefonici nazionali, H3G.
Gran parte dei titoli presenti sul mercato, infatti, sono rifacimenti, con ovvie
modifiche dal punto di vista grafico, di classici del passato, giochi conosciuti sia dagli
appassionati che dai casual gamer, che li trovano perfetti per, come si diceva in
precedenza, ammazzare il tempo e vincere la noia. I team che sviluppano questo tipo di
videogiochi sono molto ristretti, per contenere i costi, e molto spesso è lo stesso
programmatore a dover svolgere il ruolo del game designer, figura indispensabile,
almeno nello sviluppo di titoli per console e PC, per dare un certo tipo di struttura al
gioco.
Figura 29: Tri-Peaks Solitaire [EA2005]
Questa situazione fa sì che si spenda una quantità inferiore di tempo su
quest’ultimo elemento; si fa prima, quindi, a sfruttare un concept già noto e a fare
qualche semplice variazione sul tema. Gran parte dei titoli disponibili su cellulare,
quindi, propone un gameplay di facile assimilazione, ma tutt’altro che innovativo. Se
poi si dà un’occhiata alle classifiche di vendita si nota che ai primi posti ci sono giochi
ancora più tradizionali, come Tetris, La Ruota della Fortuna, Scacchi, Solitario e simili,
titoli che fanno della fruibilità e della semplicità i loro punti di forza e, soprattutto, sono
semplici ed economici da sviluppare.
Coloro che giocano con il telefonino, poi, prediligono quei titoli in cui si usa
solo ed esclusivamente una mano per giocare e storcono il naso quando devono usare
anche l’altra, diversamente da ciò che accade, ad esempio, con le console portatili.
Tutti i maggiori publisher di giochi per cellulari, da I-Play e Macrospace, da
JamDAT a GameLoft, fondano il loro business perlopiù sui tipi di titoli descritti in
precedenza. Sono videogiochi che, spesso, fanno sfoggio di una licenza,
cinematografica, sportiva o letteraria che sia. Nell’ultimo caso, come avviene anche
87
Fabio Cristi – Videogiochi e multiplayer
comunque sulle piattaforme casalinghe, è solitamente il brand ad attirare i potenziali
acquirenti e non tanto, purtroppo, la qualità del gioco.
Alla fine del 2004, il parco software videoludico disponibile in Italia era
composto quasi totalmente da giochi single-player, la cui percentuale corrispondeva al
98% del totale. Solo il restante 2% risultava appannaggio dei titoli multiplayer. Negli
ultimi mesi, le cose sono cambiate, visto che la penetrazione di quest’ultima tipologia
videoludica è leggermente aumentata.
La mancanza di dati precisi, però, rende impossibile quantificare l’effettivo
aumento di disponibilità di questo tipo di giochi. Tra quelli single-player, il 20%
appartiene al genere azione, il 17% al genere sport, il 15% al genere puzzle, l’11% al
genere arcade, e percentuali che vanno dal 6 al 9% per gli altri generi, da quelli erotici
ai giochi di carte, dagli sparatutto ai racing game.
Delle prime due categorie, poi, la maggior parte dei titoli disponibili, come si
accennava in precedenza, sono basati su una licenza di qualche tipo, quasi sempre
motore delle eventuali vendite [OSS05].
Questi dati, poi, mostrano una presenza quasi totale di giochi di tipo sensomotorio, tutti quelli che potrebbero essere definiti arcade, che si differenziano da quelli
di tipo interpretativo, come le avventure, e di tipo strategico, praticamente assenti
[ANT99].
Per quanto riguarda i giochi multiplayer, invece, in quel 2% si possono trovare
ben quattro categorie differenti: il 75% di questi è rappresentato da titoli a turni o con
classifiche, mentre il restante 25% è suddiviso tra prodotti giocabili sullo stesso
terminale e giochi in vero multiplayer, in tempo reale. E’ questo il trend verso cui si
muoveranno i titoli appartenenti al genere in futuro [OSS05].
E’ stato necessario l’avvento dei terminali UMTS, per vedere un maggiore
interesse da parte di operatori e sviluppatori verso questa direzione. In molti ritenevano
insufficiente la larghezza di banda della rete GSM, ed anche i successivi sviluppi
tecnologici legati al GPRS e al suo successore EDGE, non hanno fatto cambiare di
molto le cose.
E’ facile capire quindi, perché la maggior parte dei prodotti multi-giocatore
attualmente disponibili appartengono alle prime due categorie, e non a quella real-time.
Ad essere sinceri, però, per il multiplayer in tempo reale su terminali mobili sono
valide le stesse regole che stanno dietro ai giochi dello stesso tipo sui sistemi
88
Capitolo 3: Mobile gaming
casalinghi. Non sono la larghezza di banda e la velocità della connessione a contare, o
meglio, non del tutto.
La latenza ed il ping sono fondamentali per far sì che le informazioni trasmesse
arrivino a destinazione senza ritardi, e non è detto che ad una maggiore larghezza di
banda corrisponda una minore latenza. Il segreto, quindi, è l’ottimizzazione dei dati che
vengono inviati verso il server dal terminale e che, in seguito, vengono poi ricevuti da
questo.
La velocità più elevata ha anche altri vantaggi: permette, ad esempio, di
scaricare più rapidamente prodotti di maggiori dimensioni sul proprio terminale, e di
usufruire di funzionalità multimediali più avanzate. Per quello che riguarda i titoli
multiplayer in tempo reale, in Italia il primo è stato lanciato da Ludonet, in
collaborazione con H3G, il primo operatore telefonico nazionale a proporre servizi
legati all’UMTS.
Si tratta, non molto sorprendentemente, di un gioco di carte, la Scopa, con
annesso un sistema di messaggistica in tempo reale, che gli permette di sfruttare a
dovere la larghezza di banda messa a disposizione dall’UMTS.
Una società svedese, Terraplay, ha sviluppato un sistema per il gioco in
multiplayer chiamato MOVE [TE2005], la cui licenza può essere acquisita da software
house ed operatori telefonici, che viene implementato in un numero sempre maggiore
di videogiochi per alcune sue peculiarità.
Si tratta di una infrastruttura che permette allo sviluppatore di inserire, molto
agevolmente, la modalità multigiocatore all’interno dei suoi titoli, e di gestire poi, con
la massima facilità, tutto quello che riguarda il trasferimento dati (da portatile a server e
viceversa), ma anche di creare una community attorno al proprio prodotto, che permetta
di socializzare oltre che di giocare [CELL-MOV].
L’altra caratteristica principale del sistema è la sua interoperabilità: oltre che sui
terminali mobili, MOVE è disponibile anche per i classici sistemi da gioco, dai PC alle
console di ultima generazione, come PlayStation 2 e Xbox (saranno sicuramente
sviluppate anche le versioni PlayStation 3 ed Xbox 360). L’interoperabilità è da
ricercarsi nel fatto che, attraverso il sistema, un gioco per cellulare può comunicare con
il suo omologo su console e viceversa. Questo apre una serie di prospettive davvero
interessanti, che vanno a collegarsi con il tema relativo alla convergenza tra portatili e
console di cui si è già menzionato svariate volte [CELL-ICA].
89
Fabio Cristi – Videogiochi e multiplayer
Quello che colpisce del sistema progettato da Terraplay è l’incredibile
diffusione che ha avuto negli ultimi mesi, in cui la società svedese ha venduto il proprio
prodotto a quasi tutti i maggiori sviluppatori ed anche ad alcuni operatori, come
Telefonica in Spagna e 3 in Italia e Gran Bretagna [CELL-MOV].
Il sistema è composto da due moduli: Icast, legato alla gestione dei server di
gioco e Lobby, che ha invece il compito di gestire tutti i servizi legati alla community,
dalla messaggistica in tempo reale alla chat, dai profili utente alle classifiche.
Si tratta, come si può facilmente capire, di un’architettura di tipo client-server: il
client, che può essere mobile o fisso, si collega al server attraverso i protocolli abilitati,
ossia HTTP, TCP e UDP. Per quanto riguarda i terminali mobili, MOVE supporta,
ovviamente, quelli di terza generazione, ma permette di abilitare il gioco in multiplayer
anche su quelli GPRS ed EDGE, i cosiddetti 2.5 e 2.75G, la cui velocità, come già
spiegato in precedenza, è comunque inferiore a quella di UMTS e simili.
Per estendere la possibilità di giocare anche ai terminali più lenti, il sistema
implementa una tecnologia chiamata DSM (Dynamic Subscription Model), il cui
compito è quello di ridurre la quantità di dati trasmessa al client, a cui vengono fornite
solamente le informazioni che devono essere assolutamente visualizzate per garantire
un’esperienza di gioco completa, senza rallentamenti o altri problemi che potrebbero
inficiarla [CELL-ICA].
Supponiamo di avere un titolo di guida, ad esempio, in cui si deve gareggiare in
contemporanea con altri utenti. La velocità è una componente che non può
assolutamente mancare in un titolo di questo tipo, siccome eventuali rallentamenti, che
possono far perdere il controllo del proprio mezzo, non sono assolutamente ammessi.
Devono quindi essere scambiati tra client e server solamente i dati necessari a
determinare elementi come la posizione del mezzo ad ogni istante, la distanza dagli
avversari o eventuali collisioni.
Gli sviluppatori che scelgono di implementare il sistema di Terraplay possono
usufruire di una tecnologia chiamata DSM (Dynamic Subscription Model), che
permette di considerare separatamente ogni oggetto interno al gioco e di definire una
determinata serie di parametri nella fase di game design come le priorità o la velocità di
aggiornamento dei dati. E’ palese che la macchina controllata dal giocatore debba
essere necessariamente visualizzata [CELL-ICA].
90
Capitolo 3: Mobile gaming
Per definire quali avversari vanno mostrati sullo schermo, invece, si potrebbero
verificare la distanza degli altri mezzi e la loro posizione e, in base ai parametri definiti
in precedenza, il sistema deciderebbe quali far comparire sui terminali dei giocatori
coinvolti.
Una soluzione potrebbe essere quella di dare maggiore priorità alle macchine
che sono più prossime al giocatore, scambiando per le altre solamente i dati relativi alla
posizione in classifica e alla distanza. E’ ovvio che, se il giocatore dovesse poi
avanzare o arretrare nella graduatoria, cambierebbero le macchine visualizzate.
Il principio su cui si basa MOVE è molto simile all’architettura analizzata per i
MMORPG, che sembra quindi essere la via più semplice per ottenere collegamenti con
latenza bassa, indispensabili per ottenere un certo tipo di esperienza di gioco.
Un titolo multiplayer che si rispetti, poi, deve disporre di un’interfaccia che
consenta agli utenti di socializzare e non solo di giocare. La componente sociale non va
sottovalutata, visto che, sempre più spesso, questi mondi virtuali fungono da rifugio per
coloro che non amano fare conoscenze in maniera convenzionale.
La Lobby svolge questo compito, fornendo un sistema di chat in cui poter
comunicare con gli altri utenti, ma dà anche la possibilità di personalizzare tutte le
proprie informazioni, creando quindi il personaggio “virtuale” che sarà visto dagli altri
giocatori, o di organizzare tornei e gestire classifiche, tutti elementi necessari alla
creazione di una community e alla fidelizzazione degli utenti al gioco.
MOVE, in particolare, dispone di un modulo che può permettere ad un
operatore di creare una sala giochi virtuale, in cui il giocatore non paga per comprare il
gioco e downloadarlo sul proprio terminale, ma praticamente paga ogni partita, come
avviene nelle vere sale giochi. In questi casi, a cambiare è solo il modo di fruire del
videogioco, ma non la sostanza, perché il multiplayer è comunque consentito anche se
il giocatore non possiede il software [CELL-LOB].
Un sistema simile, almeno per quanto riguarda la componente Lobby, è stato
adottato anche da Yahoo! che, dopo il successo riscosso proponendo sul web giochi dal
concept semplice e di facile presa, ha deciso di portare la sua line-up anche sui
terminali mobili. Varie tipologie di giochi classici, come dama o scacchi, e di carte,
come Hearts o Tornado, quelli che secondo le classifiche di vendita risultano i più
giocati su cellulare compongono l’offerta della società americana [YAH05].
91
Fabio Cristi – Videogiochi e multiplayer
Tornando a parlare di videogiochi, abbiamo visto che negli USA, uno dei titoli
real-time più diffusi si intitola Shade [CG2003], ed è un MMWRPG (Massive
Multiplayer Wireless Role Playing-Game), un gioco di ruolo massivo appositamente
realizzato per terminali mobili [KOS03].
Figura 30: Shade
Per quel che riguarda gli altri giochi multiplayer, quelli non in tempo reale, si va
dagli strategici ai giochi di carte, passando per classici come Forza 4, Scacchi o
Reversi, quando si parla di quelli a turni. Altri titoli, soprattutto quelli di guida, come
ad esempio uno di quelli più venduti degli ultimi mesi, Colin McRae Rally 2005
[DB2005] di I-Play, permettono invece di giocare in multiplayer attraverso i cosiddetti
ghost.
Un meccanismo che consiste nell’invio dal proprio telefonino al server dei
propri migliori tempi, che potranno essere scaricati dagli altri utenti, che si troveranno
così ad affrontare gare contro una versione fantasma della vostra vettura. Questo
sistema è diffuso ormai da un bel po’ di tempo nei titoli automobilistici, e si è rivelato
perfetto per implementare una rudimentale modalità multiplayer per i possessori di
telefonino.
Figura 31: Colin McRae Rally 2005
Oltre a questi titoli multi-giocatore, che potremmo quasi definire tradizionali,
negli ultimi anni sono comparsi numerosi giochi appartenenti a questa categoria, che
92
Capitolo 3: Mobile gaming
usano il telefonino o i dispositivi mobili in generale non solo come sistemi e macchine
per farli girare, ma anche come veri e propri strumenti di gioco. Molti di essi sono dei
derivati della caccia al tesoro, che sfruttano il sistema di posizionamento GPS per
rintracciare la posizione dei giocatori e degli oggetti da trovare.
Treasure Hunt, gioco che sfrutta i dispositivi dotati di GPS, è uno di questi.
Piuttosto diffuso negli USA, consiste nel ritrovamento di un tesoro rintracciabile
attraverso indizi audio e video, ma anche rispondendo correttamente ad alcune
domande a scelta multipla [CELL-THU].
Anche Conqwest, gioco a premi che si disputa a cadenza periodica, si basa sullo
stesso principio, ma è più orientato ai cellulari. I vari team, appartenenti a svariate
scuole, che concorrono per il ritrovamento del tesoro devono usare le fotocamere
presenti sui loro telefonini per scattare alcune foto di determinati codici stampati in
varie zone della città.
Ogni codice ha un valore in dollari e la prima squadra che riesce a raggiungere i
5 mila dollari, vince e può spenderli in materiale didattico per la propria scuola. Molto
simili sono poi anche Swordfish, diffuso in Canada, e MOGI, la cui area di gioco è
estesa a tutto il Giappone [CELL-THU].
Figura 32: Swordfish
GPS::Tron, nato in Austria, è invece una conversione mobile del gioco arcade
tratto dal celebre film del 1982: i mezzi su cui gareggiano i giocatori, che possono
trovarsi a distanza di centinaia di chilometri l’uno dall’altro, non sono virtuali, ma reali.
Un giocatore può usare la propria auto, ma anche una bicicletta, una moto o una nave;
il GPS individua i metri effettuati e li trasforma in dati di gioco, mostrando sul display
del cellulare collegato ad esso tramite Bluetooth sia la strada percorsa dal giocatore che
dall’avversario. A perdere, come nella pellicola e nel primo videogioco, è colui che si
trova ad incrociare il percorso dell’altro [CELL-TRO].
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Fabio Cristi – Videogiochi e multiplayer
Figura 33: GPS: Tron
L’interazione tra cellulare e GPS è anche alla base di RayGun, in cui il
telefonino diventa un’arma in grado di trovare e attrarre fantasmi. Il gioco si svolge sul
terminale, su cui viene visualizzata una specie di proiezione del mondo reale, basata sul
luogo in cui ci si trova in un determinato momento, che mostra anche i fantasmi. Tutte
le volte che ci si avvicina ad uno di essi, è necessario catturarlo prima di essere uccisi
[RAY05].
I giocatori possono anche interagire tra di loro. A sfruttare un sistema simile è
anche Bot Fighters, gioco multiplayer arrivato alla seconda versione, molto diffuso in
Scandinavia, che sfrutta le tecnologie di posizionamento per rintracciare gli avversari in
prossimità del luogo in cui si trova il giocatore. Questi nemici potranno poi essere
combattuti in tempo reale sul terminale, all’interno di mini-arene virtuali, e l’eventuale
vittoria porterà all’aumento di esperienza, punti ed energia [CELL-BOT].
Figura 34: Bot Fighters
E’ molto particolare, invece, il tipo di multiplayer che viene proposto da Final
Fantasy VII: Before Crisis [SQ2004], RPG sviluppato da Square (di cui si è già parlato
per quello che riguarda i MMOG) in cui la fotocamera del cellulare deve essere
utilizzata per scattare immagini di oggetti dello stesso colore dei materiali richiesti dal
gioco. Molto spesso, però, è anche necessario interagire con altri utenti per scambiarsi
questi oggetti e poter avanzare così nell’avventura. Un modo di interagire davvero
particolare ed atipico [CELL-FFA].
94
Capitolo 3: Mobile gaming
Figura 35: Final Fantasy VII: Before Crisis
Anche il Geocaching, una specie di caccia al tesoro svolta via web, che richiede
però il possesso di un GPS (in questo caso il cellulare non viene utilizzato) può essere
considerato un gioco multiplayer [CELL-GEO].
Tra gli altri esempi di titoli multigiocatore atipici che si possono fare c’è quello
di Vienen por Ellas (la cui traduzione in italiano è “Vengono per loro”), gioco lanciato
in Cile dall’operatore Telefonica, che ha riscosso un incredibile successo, arrivando
300 mila iscritti in pochissimo tempo, che viene definito Alternate Reality Game.
La storia, che mischia realtà e finzione, parla di un’invasione aliena, il cui
obiettivo è quello di catturare tutte le donne che vivono sul nostro pianeta e
rimpiazzarle con degli ibridi. Il cellulare è uno degli strumenti che può essere usato per
giocare (anche il web fa parte integrante della struttura di gioco), e gli utenti possono
comunicare attraverso messaggi di testo, normali (SMS) e multimediali (MMS), oppure
chattando, aiutandosi l’un l’altro per risolvere le varie missioni [VIE04].
Figura 36: Vienen por Ellas
E’ un multiplayer con obiettivi di socializzazione anche quello di I Like Frank
in Adelaide, gioco lanciato in Australia, anch’esso nel 2004. Si tratta praticamente di
una caccia al tesoro, in cui però c’è un personaggio da scovare, questo Frank. Gli utenti
possono usare sia il web che i telefonini di terza generazione, quelli UMTS, per
95
Fabio Cristi – Videogiochi e multiplayer
comunicare, anche tramite video chat, e darsi così una mano per venire a capo del
mistero [CELL-FRA].
Nell’ultimo paio di anni, poi, numerosi centri di ricerca hanno sviluppato giochi
mobile multiplayer che potrebbero essere usati come spunto, nei prossimi anni, per
qualche progetto commerciale. Purtroppo, nessuno di essi, al momento, funziona su
cellulari o dispositivi simili, ma solo su PDA e Pocket PC.
Uno dei più interessanti risulta senza dubbio Seamful, progettato dall’Università
di Glasgow. Si tratta di un gioco multiplayer che fa parte di quella categoria definita
edutainment, capace di divertire ma anche di insegnare. L’idea originale alla base del
gioco era relativa alla creazione di un sistema che permettesse di individuare i
malfunzionamenti, le perdite di segnale ed altre disfunzioni delle reti wireless.
I ricercatori che si sono occupati del progetto hanno così pensato di trasformarlo
in un gioco, che richiede, per ovvi motivi, un certo tipo di conoscenza a priori, visto
che c’è la necessità di capire come funziona una rete wireless per giocare. Due team,
l’uno contro l’altro, armati di palmari dotati anche di un dispositivo GPS, devono
rintracciare, come in una caccia al tesoro, dei “gettoni”, prenderli, e poi uploadarli sul
server che gestisce il tutto, in cambio di punti.
Figura 37: Seamful
A prima vista, il tutto sembra piuttosto banale, peccato che per inviare i punti
raccolti al server, i componenti di una squadra debbano essere tutti in un’area coperta
dal segnale Wi-Fi. Se un tentativo di upload avviene infatti in una zona in cui non c’è
segnale, i gettoni raccolti vengono persi. Entrambi i team, quindi, devono capire quali
sono i limiti della rete, dove possono esserci perdite di segnale, e via dicendo,
altrimenti rischiano di perdere punti e non vincere la sfida [CELL-SEA].
Uno scopo educativo lo ha anche il progetto Savannah, sviluppato da un
laboratorio inglese, il NESTA Futurelab. Si tratta di un gioco strategico, che ricrea sul
96
Capitolo 3: Mobile gaming
display del palmare, utilizzando il GPS per mappare il mondo reale, una vera e propria
savana, abitata da leoni (i giocatori), che devono riuscire a sopravvivere. Per fare ciò,
non possono stare soli, ma devono creare delle vere e proprie comunità ed adottare
strategie atte a farli vivere il più a lungo possibile. Il target a cui è indirizzato il
progetto, come si può intuire, è quello dei più piccoli, per far apprendere loro
determinate nozioni e farli divertire [CELL-SAV].
Due ricercatori del politecnico di Losanna hanno invece lavorato su CatchBob!,
una caccia al tesoro team-based, con dispositivi palmari dotati di GPS, che ha come
scopo quello di individuare le dinamiche psicologiche che si creano tra i membri di una
squadra nella risoluzione di un problema [CELL-CAT].
Figura 38: CatchBob!
Un’altra delle categorie ludiche che hanno decisamente preso piede su cellulare
è quella dei giochi d’azzardo, dei titoli relativi al gambling. Il gioco d’azzardo su
terminali mobili è molto diffuso sia in Europa che in tutto l’Estremo Oriente, ma sono
gli Stati Uniti a fare la parte del leone. Il giro d’affari del gioco d’azzardo negli USA ha
infatti raggiunto i 200 milioni di dollari nel 2004, ed è destinato ad aumentare
notevolmente nei prossimi anni [GAM05].
Nessuno dei siti web o, comunque, dei fornitori di servizi che permettono di
scommettere con il telefonino, però, ha sede all’interno dei confini statunitensi. Non ci
sono infatti leggi specifiche relative al gambling on-line, e questo fa sì che l’attività del
giocare d’azzardo in rete sia vista come un qualcosa di fuorilegge.
PokerRoom.com, un sito di poker on-line fondato da due studenti svedesi nel
2001, è uno di quelli che, oltre ad offrire la possibilità di scommettere dal web,
consente di scaricare un modulo che abilita anche i telefonini al gioco d’azzardo
attraverso le sue pagine. Ben l’80% dei suoi clienti, sorprendentemente, risiede negli
Stati Uniti [POK05].
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Fabio Cristi – Videogiochi e multiplayer
Figura 39: Poker su cellulare
Quello che preoccupa, relativamente all’espansione del gambling attraverso il
telefonino è la componente relativa alla dipendenza dal gioco d’azzardo. Con un
terminale mobile, infatti, è possibile scommettere, in maniera incontrollata,
praticamente in ogni luogo. Se questo tipo di attività, magari andando al casinò, può
anche essere considerata di gruppo, con i cellulari diventa un qualcosa di solitario e
quindi più incline a generare spiacevoli effetti collaterali, come la dipendenza,
considerata tuttora una vera e propria malattia sociale.
3.3.2 Prospettive future
Cosa prospetta quindi il futuro del gioco su cellulare? Dal punto di vista
tecnologico, gli sviluppi sembrano già abbastanza chiari. L’intenzione dei produttori di
terminali mobili, infatti, è quella di portarli, almeno dal punto di vista grafico, al livello
delle console portatili, cosa che permetterà ai publisher ed agli sviluppatori di
videogiochi di realizzare titoli con una grafica tridimensionale, non più scarna ed
essenziale come quella della maggior parte degli attuali prodotti per cellulare.
ATI, azienda canadese molto attiva nello sviluppo di soluzioni grafiche sia su
PC (ha in mano buona parte del mercato delle schede video) che su console (il chipset
grafico di Xbox 360 è di produzione ATI), è al lavoro su una tecnologia che consentirà
di sfruttare le tre dimensioni anche sui terminali mobili.
Il chip in questione, denominato Imageon 2300, gestisce ovviamente sia la
grafica 2D che quella 3D; supporta fino a 2 Mb di RAM; accelera la decodifica dei
video in formato MPEG-4 riducendo anche i consumi della batteria; ha un
encoder/decoder JPEG integrato, associato alle funzionalità relative al supporto delle
fotocamere digitali ad alta risoluzione, quelle da 1.3 e 2 Megapixel. Il chipset supporta
98
Capitolo 3: Mobile gaming
ovviamente la versione portable delle OpenGL, denominata OpenGL ES, in versione
1.0, sottosistema delle omonime librerie grafiche, usate soprattutto su PC.
Figura 40: Il chip Imageon 2300
Al momento, anche se nei prossimi mesi diversi produttori adotteranno questa
soluzione nei loro portatili, l’unico terminale a montare questo chip è stato sviluppato
dalla sud-coreana LG: denominato SV360-3D [LG2005], il cellulare, grazie ad
Imageon, ha una risoluzione grafica di 320x240, più elevata di quella di tutti gli altri
dispositivi simili, oltre a poter muovere fino a 10 mila poligoni a fotogramma [CELLATI].
ATI, comunque, non è stata la sola a mettersi al lavoro su tecnologie grafiche di
questo tipo. L’azienda inglese ARM, progettista di chip sia per console portatili (molte
versioni del Game Boy di Nintendo hanno montato CPU di questo produttore) che per
cellulari, ha sviluppato, in collaborazione con Imagination Technologies, una versione
speciale dell’architettura PowerVR, usata in passato sia su PC che nell’ultima console
di casa Sega, il Dreamcast, denominata MBX, con l’intenzione di migliorare
notevolmente le potenzialità dal punto di vista grafico dei dispositivi portatili, dai
telefonini ai PocketPC, passando per i palmari e gli smartphone.
Anche questa tecnologia, come quella di ATI, ha bassi requisiti di memoria (il
chip renderizza solo ed esclusivamente i pixel che devono essere visualizzati) e
consumi minimi per quanto riguarda la batteria. L’autonomia è infatti un elemento di
cui bisogna necessariamente tenere conto quando si sviluppa qualcosa per un
dispositivo portatile [ARM03].
nVidia, con il suo GoForce 3D, dotato di funzionalità simili a quella dei chip
descritti finora, sia per quanto riguarda la potenza (le specifiche parlano della
possibilità di muovere un milione di poligoni al secondo), che per l’autonomia,
cercherà di dire la sua in questo settore emergente [NVI04].
99
Fabio Cristi – Videogiochi e multiplayer
Figura 41: Accelerazione 3D su cellulare
Philips ha sviluppato un chip DSP (Digital Signal Processor), chiamato IC3D,
diverso da quelli prodotti dalle altre aziende. Pur essendo, ovviamente, a basso
consumo energetico, di ridottissime dimensioni, ed in grado di renderizzare immagini
3D in tempo reale, come gli altri, il chip funziona in combinazione con una serie di
lenti, disposte attorno allo schermo LCD del terminale.
Queste lenti, grazie ad un particolare effetto di rifrazione, sono in grado di
dotare le immagini calcolate dal processore di un effetto stereoscopico. In questo modo,
anche le immagini bidimensionali potranno godere di una terza dimensione, seppur
fittizia. Philips, che implementerà questo chip in tutti i terminali mobili di prossima
produzione, quelli in uscita sul mercato a partire dall’inizio del 2006, nella speranza
che la diffusione di questo nuovo prodotto possa aprire la strada allo sviluppo di nuove
applicazioni per cellulari [PHI05].
Un impulso notevole, dal punto di vista tecnologico nel mercato mobile, come
già accennato in precedenza, potrebbe darlo Sony, che ha un duplice interesse nel
campo. Non bisogna infatti dimenticare che la multinazionale nipponica, un paio di
anni fa, ha acquisito Ericsson, produttore svedese di telefonini e dispositivi mobili, cosa
che la impegna in prima linea nel settore dei portatili, di cui fa parte anche la sua PSP.
Durante l’edizione 2005 del SIGGRAPH, manifestazione annuale dedicata alle
tecnologie grafiche, Sony ha stretto un’importantissima alleanza con il Khronos Group,
azienda che gestisce la piattaforma OpenGL, e tutti i suoi sottosistemi. I risultati di
questo accordo saranno visibili nel progetto Collada, una piattaforma di sviluppo
istituita dal gigante giapponese per creare giochi su PlayStation 3, ma che consentirà
con estrema facilità di scalare il codice programmato e farlo funzionare su dispositivi
molto meno potenti tra cui, appunto, PSP e terminali mobili.
Sarà la versione 2.0 del sottosistema OpenGL ES ad essere utilizzata da Collada
e PS3, la stessa che verrà supportata dai portatili di nuova generazione. In questo modo,
100
Capitolo 3: Mobile gaming
quindi, gli sviluppatori potranno realizzare un gioco o una tecnologia che sfrutta tutte le
funzionalità e le potenzialità della nuova console di Sony e, contemporaneamente,
sfruttare la scalabilità permessa dalla piattaforma di sviluppo, per crearne una versione
funzionante sui telefonini o gli altri dispositivi portatili in grado di supportare, tramite il
loro chipset grafico 3D, le OpenGL.
Questa mossa apre le porte ad una libreria software a dir poco sterminata, visto
che Collada consentirà di “convertire” sui terminali mobili anche molti dei titoli
sviluppati per PlayStation 2. Il trend del gioco su cellulare prevede già un notevole
incremento del giro d’affari per i prossimi anni; la scelta di Sony potrebbe far crescere
questa tendenza ancora più rapidamente [N3D05].
101
Fabio Cristi – Videogiochi e multiplayer
102
Conclusioni
Conclusioni
Lo scopo di questa tesi era quello di analizzare una delle branche di importanza
sempre più elevata nel mercato videoludico, quello del gioco in multiplayer.
Negli ultimi anni, il numero di giocatori che si sfida on-line è aumentato in
maniera esponenziale e, con le console di nuova generazione e gli altri dispositivi di cui
si è parlato nella tesi, salirà sempre di più.
Non si tratta di un percorso facile, almeno nel nostro paese, per una serie di
problemi che dovranno necessariamente essere superati per non limitare la possibilità di
giocare in questo modo a pochi.
Come si è detto, il cosiddetto digital divide dovrà essere assolutamente ridotto
per poter consentire alla maggior parte della popolazione di poter usufruire della banda
larga, indispensabile per godere di una soddisfacente esperienza di gioco on-line.
Per quanto riguarda il mobile gaming, mercato ancora molto acerbo, ma per cui
si prevede una crescita di incredibile rapidità nei prossimi anni, sarà necessario,
inizialmente, fidelizzare i potenziali utenti, almeno quelli che non conoscono questo
mondo, illustrando loro cosa può offrire un certo tipo di esperienza di gioco.
Per creare community e dare un futuro al gioco multiplayer su dispositivi mobili
sarà necessario che gli operatori, oltre ad estendere la copertura delle reti 3G, per
renderle capillari quanto le reti GSM, stringano accordi tra loro, diversamente da
quanto accade attualmente, per promuovere questa modalità di gioco e per estendere il
bacino degli eventuali utenti.
Il nostro paese è rimasto l’unico in cui, tra gli operatori della telefonia mobile,
non esistano accordi di nessun tipo, né per quanto riguarda il business tradizionale, né
per quanto riguarda il settore videoludico, scarsamente considerato fino a pochissimo
tempo fa.
103
Fabio Cristi – Videogiochi e multiplayer
L’unico modo per far sì che il gioco multiplayer attraverso dispositivi mobili
cominci a diffondersi è la creazione di un fronte comune tra gli operatori per
promuovere ciò che offre il mercato e convincere gli utenti a provare e poi, se
soddisfatti, giocare.
Nel resto del mondo, la situazione è sicuramente migliore: la banda larga è
molto più diffusa, oltre ad avere prezzi decisamente inferiori; c’è maggiore
disponibilità di hot-spot per sfruttare connessioni wireless, pur essendoci comunque
ampi margini di miglioramento e c’è anche una maggiore cultura per quanto riguarda il
gioco multiplayer attraverso i terminali mobili.
Fortunatamente, qualcosa si sta già muovendo in entrambi i settori. Alcune città
e comuni hanno installato, negli ultimi tempi, reti ed hot-spot che consentono di
connettersi alla rete da diverse zone del loro territorio.
Tra gli operatori di telefonia mobile, dopo l’individuazione di un interesse
comune, stanno cominciando a verificarsi i primi contatti e ci sono forti possibilità che
si riesca a vedere qualcosa di concreto entro breve.
La speranza di chi scrive è che la situazione subisca ulteriori miglioramenti, a
breve ma soprattutto a lungo termine.
104
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