materiali/17.23.50_Immaginario e narrazione crossmediale

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materiali/17.23.50_Immaginario e narrazione crossmediale
IMMAGINARIO, NARRAZIONE,
TRANSMEDIALITÀ:
DA CARL
G. JUNG A HENRY JENKINS?
Proff. G. Ciofalo, S. Epifani, S. Leonzi
a.a. 2013-2014
NODI TEMATICI
Quel che resta della Modernità
• la crisi oltre la crisi
Siamo fatti della stessa sostanza di cui
sono fatti i sogni
• Jung e gli archetipi
Once upon a time
• Narrazioni postmoderne
Costruttori di universi
• Jenkins e la transmedialità
Lost: l’isola che c’è
• Analisi di caso
QUEL CHE RESTA DELLA MODERNITÀ
LA CRISI OLTRE LA CRISI
QUEL CHE RESTA DELLA MODERNITÀ
LA CRISI OLTRE LA CRISI
La veglia della ragione genera mostri
L’Illuminismo nella gabbia d’acciaio
Dall’aut-aut all’ et-et
Una, nessuna, centomila definizioni
QUEL CHE RESTA DELLA MODERNITÀ
LA CRISI OLTRE LA CRISI
CATEGORIE DELLA
MODERNITÀ
PROGETTO
CRISI
RADICALE
TEMPO
LINEARE
FRAMMENTATO
ISTANTANEO
SPAZIO
ESTESO
METROPOLI
ANNULLATO
SOGGETTO
FORTE
DEBOLE
PLURIMO
SOCIETÀ
PUBBLICO
ORDINE
SOCIETÀ DEGLI
PRIVATO
CONFLITTO
INDIVIDUI
QUEL CHE RESTA DELLA MODERNITÀ
DOV’È L’USCITA?
“Questi ultimi anni dell'era postmoderna mi sono sembrati un po' come quando sei
alle superiori e i tuoi genitori partono e tu organizzi una festa. Chiami tutti i tuoi
amici e metti su questo selvaggio, disgustoso, favoloso party, e per un po' va
benissimo, è sfrenato e liberatorio, l'autorità parentale se ne è andata, è
spodestata, il gatto è via e i topi gozzovigliano nel dionisiaco. Ma poi il tempo passa
e il party si fa sempre più chiassoso, e le droghe finiscono, e nessuno ha soldi per
comprarne altre, e le cose cominciano a rompersi o rovesciarsi, e ci sono
bruciature di sigaretta sul sofà, e tu sei il padrone di casa, è anche casa tua, così,
pian piano, cominci a desiderare che i tuoi genitori tornino e ristabiliscano un po' di
ordine... Non è una similitudine perfetta, ma è come mi sento […] sento che sono le
tre del mattino e il sofà è bruciacchiato e qualcuno ha vomitato nel portaombrelli e
noi vorremmo che la baldoria finisse. […]. Stiamo sperando che i genitori tornino, e
chiaramente questa voglia ci mette a disagio, voglio dire: c'è qualcosa che non va
in noi? […] E poi arriva il disagio più acuto, quando lentamente ci rendiamo
conto che in realtà i genitori non torneranno più – e che noi dovremo essere i
genitori.”
(Foster Wallace, “Review of Contemporary Fiction”, 1993)
QUEL CHE RESTA DELLA MODERNITÀ
LA CRISI OLTRE LA CRISI
Elogio del tempo nuovo: il pensiero debole
Ironizzazione: prendere sul serio il mondo è considerato un atteggiamento
dogmatico, per cui è necessario mantenere un distacco ironico
Desublimazione: il desiderio costituisce in sé una forma di emancipazione,
poiché la ragione e l’intelletto sono forme di dominio, e la liberazione va
inseguita nell’ambito dei sentimenti e del corpo
Deoggettivazione: non ci sono fatti ma solo interpretazioni
M. Ferraris, Manifesto del nuovo realismo, Laterza, Roma 2012, p. 7
QUEL CHE RESTA DELLA MODERNITÀ
LA CRISI OLTRE LA CRISI
Ironizzazione
Deoggettivazione
Desublimazione
SIAMO FATTI DELLA STESSA SOSTANZA DI
CUI SONO FATTI I SOGNI
SIAMO FATTI DELLA STESSA SOSTANZA DI CUI
SONO FATTI I SOGNI
L’ IMMAGINARIO - ALCUNE DEFINIZIONI
[L’immaginario] è l’ aldilà multiforme e pluridimensionale della nostra vita e nel quale le
nostre stesse vite sono ugualmente immerse […] è la struttura antagonista e
complementare di ciò che si dice reale e senza la quale, indubbiamente, non ci sarebbe
reale per l’uomo, o meglio non ci sarebbe realtà umana
E. Morin, L’industria culturale, il Mulino, 1963
Il museo di tutte le immagini, quelle passate, quelle possibili, quelle prodotte e quelle da
produrre. E’ difficile descrivere in che modo si manifestano, perché l’immaginario è
ovunque. Può arrivare senza gridare nel sogno, o nel sogno ad occhi aperti, nel delirio,
nelle visioni o nelle allucinazioni
P. Cabin, Une cartographie de l’imaginaire: Entretien avec Gilbert Durand,
in Sciences humaines, 1999
SIAMO FATTI DELLA STESSA SOSTANZA DI CUI SONO
FATTI I SOGNI
“I simboli della mitologia non si fabbricano, non si possono inventare,
controllare, o abolire per sempre: sono produzioni spontanee della psiche e
ciascuno ne conserva intatto il potere germinativo in questo stesso momento,
l’ultima incarnazione di Edipo, i moderni protagonisti della favola della Bella e la
Bestia, attendono all’angolo della Quarantaduesima Strada con la Quinta
Avenue che il semaforo cambi colore”
J. Campbell, L’eroe dai mille volti, Lindau, 2012, p. 15
Le narrazioni tendono a riattualizzare e ricreare i miti universali
I testi audiovisivi rielaborano un modello paradigmatico di origine
mitologica, che nasce dall’elaborazione di un immaginario universale e
condiviso
IMMAGINARIO COLLETTIVO
SIAMO FATTI DELLA STESSA SOSTANZA DI CUI SONO
FATTI I SOGNI
Carl Gustav Jung
(Kesswil, 26 luglio 1875 – Küsnacht, 6 giugno 1961)
Psichiatra, psicanalista e antropologo, fondatore della
“psicologia analitica”. Inizialmente vicino alla
psicanalisi freudiana, se ne distacca definitivamente
con la pubblicazione del suo testo fondamentale,
Trasformazioni e simboli della libido (1912), dove sono
presenti i primi abbozzi di una concezione finalistica
della psiche.
Con il suo approccio Jung amplia la ricerca psicoanalitica dalla storia personale del
singolo alla storia collettiva dell'umanità, che nel singolo si concretizza e prosegue.
L'inconscio non è più solo l'inconscio personale prodotto dalla rimozione, ma
l’individuo sperimenta anche la presenza di un inconscio collettivo.
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FATTI I SOGNI
Sigmund Freud
Carl G. Jung
Inconscio
personale
Inconscio collettivo
Complessi
Archetipi
“Immagini primordiali” in grado di generarsi autonomamente, percepibili dalla
coscienza, che derivano da una matrice inconscia comune a tutti i popoli, senza
distinzioni di tempo, né di luogo
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FATTI I SOGNI
“Gli archetipi non possono in alcun modo diffondersi universalmente
solo attraverso la tradizione, la lingua e la migrazione, ma risorgono
spontaneamente in ogni tempo e ovunque, e precisamente in un modo
che non è influenzato da alcuna trasmissione esterna […] tale
constatazione significa nientemeno che in ogni psiche sono presenti
forme, disposizioni, idee, in senso platonico, che sono inconsce ma non
per questo meno attive, cioè vive, le quali performano e influenzano, alla
maniera di un istinto, pensiero, sentimento e azione della psiche”
C. G. Jung, Gli archetipi dell’inconscio collettivo,
Bollati Boringhieri Edizioni, 1977
L’ archetipo è immutabile nella forma e
mutevole nella sostanza
IMMAGINE ARCHETIPICA
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FATTI I SOGNI
Gli Archetipi junghiani
“Ciascun uomo porta dentro di sé un’immagine femminile definita. Lo stesso vale per
la donna: anch’essa possiede la sua immagine innata dell’uomo. “
C.G. Jung, CW, XVII, par.338, [Opere XVII, p.190]
ANIMUS
ANIMA
Rivolta all’esterno, l’Anima è volubile, lunatica, incontrollata, emotiva, talvolta
demonicamente intuitiva, spietata, malvagia, bugiarda, ipocrita e mistica;
l’Animus, al contrario, è rigido, attaccato ai propri principi, pronto a imporre la
legge,didascalico, riformatore del mondo, teorico, venditore di parole, litigioso e
avido di potere.
C.G. Jung, Animus e Anima, Vol. XIII, pp. 48-52
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FATTI I SOGNI
Gli Archetipi junghiani
SÈ
E’ l’archetipo dell’unità e della totalità
della psiche, sulla quale esercita un
effetto ordinatore
PERSONA
Esprime il ruolo sociale, derivante dalle
aspettative della società e dell’educazione.
L’Io equilibrato è in rapporto con il mondo
attraverso una Persona adattabile
OMBRA
Rappresenta una parte
inconscia della personalità,
contraddistinta da inclinazioni e
comportamenti (sia positivi che
negativi) rimossi dall’Io
cosciente. Il riconoscimento
della propria Ombra,
generalmente, implica una
crescita nel processo di
evoluzione psicologica
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FATTI I SOGNI
Gli Archetipi junghiani
PUER
Rappresenta una personalità maschile
che, in età adulta, ha ancora le
caratteristiche dell’adolescenza. Si
manifesta, nel lato negativo, come rifiuto
di assumere responsabilità, in quello
positivo, invece, risveglia le risorse
creative e le capacità di rinnovamento
della psiche
SENEX
Racchiude, nel lato positivo,
caratteristiche psicologiche come
stabilità, maturità, saggezza, senso di
responsabilità; in senso negativo si
riferisce ad atteggiamenti derivanti da
eccessivo tradizionalismo, dispotismo,
cinismo e mancanza di fantasia
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FATTI I SOGNI
Gli Archetipi junghiani
GRANDE MADRE
Un’ immagine della figura materna a cui la madre reale viene assimilata
nella psiche individuale. Tale archetipo viene proiettato sulla madre
concreta, attribuendole potenza e fascino. Il prototipo di madre ereditato
dal bambino influenza in maniera determinante l’idea che egli si formerà
della propria madre. L’immagine primordiale della madre si manifesta sotto
molte forme, ad esempio la “vecchia saggia” o la “dea della fecondità”, nel
suo lato positivo, la “strega” o la “madre terribile” in quello negativo. Come
tutti gli archetipi, infatti, la Madre presenta aspetti di luce e di ombra.
SIAMO FATTI DELLA STESSA SOSTANZA DI CUI SONO
FATTI I SOGNI
Per una rielaborazione degli archetipi
Eroe
Puer
Senex
Ombra
Il Maschile
Madre
Strega
Fata
Matrigna
Il Femminile
J. Campbell, L’eroe dai mille volti, Guanda, Parma, 2008 - E. Neumann, La grande Madre,
Astrolabio Edizioni, 1981 - C. Vogler, Il viaggio dell’eroe, Dino Audino, Roma, 1992
SIAMO FATTI DELLA STESSA SOSTANZA DI CUI SONO
FATTI I SOGNI
Le comunità umane si riconoscono nelle loro narrazioni
Bisogno antropologico
«Il racconto è presente in tutti i tempi, in tutti i luoghi, in tutte le
società; il racconto comincia con la storia stessa dell’umanità; non
esiste, non è mai esistito in alcun luogo un popolo senza racconti,
[…] il racconto è come la vita»
R. Barthes, Introduzione all’analisi strutturale dei racconti
IL MITO
ONCE UPON A TIME
NARRAZIONI POSTMODERNE
ONCE UPON A TIME
NARRAZIONI POSTMODERNE
Quid rides?
Mutato nomine de te fabula narratur …
Orazio, Satire I, 1, 69:
41- 30 a. C.
“Oggi, tutto, informazione, tv, politica, stampa, è guidato dal
principio dello storytelling, che sarebbe il racconto di una storia.
E perché ci sia narrazione cosa si deve fare? Si deve
mischiare informazione alta e bassa. La crisi dell’informazione
viene da lì. Tutto dev’essere racconto, non ci può essere
ragionamento. E’ come se fossimo ritornati ai tempi dei Greci,
quando si raccontavano solo miti.”
Carlo Freccero,
Il Venerdì di Repubblica, 20/2/2009
ONCE UPON A TIME
NARRAZIONI POSTMODERNE
“I manager sono tenuti a raccontare storie per motivare i lavoratori e
i
medici sono formati per ascoltare le storie dei loro pazienti, anche i
reporter hanno aderito al giornalismo narrativo e gli psicologi alla
terapia narrativa.”
Francesca Polletta, It Was Like a Fever. Storytelling in Protest and Politics,
The University of Chicago Press, 2006.
Narrazione: una forma di discorso che si impone in tutti i
settori della società e trascende i confini politici, culturali o
professionali, realizzando quello che è stato chiamato il
narrative turn, l’epoca narrativa.
ONCE UPON A TIME
NARRAZIONI POSTMODERNE
Le funzioni della narrazione
Attraverso il processo narrativo si creano connessioni
temporalmente significative tra diverse unità di esperienza,
attribuendo loro un ordine e un senso
COSTRUZIONE DELL’IDENTITÀ
La narrazione abitua l’individuo a vivere in una trama costituita
da un tempo
L’identità è una narrazione incarnata
ONCE UPON A TIME
NARRAZIONI POSTMODERNE
Le funzioni della narrazione
COESIONE SOCIALE
Narrare significa condividere valori, mettere in relazione simboli, consolidare
una comunità attraverso mondi di realtà immaginari (comunità immaginate) fatti
di eroi, personaggi storici, guerre, persone “comuni”
“A volte solo il sapere che altri, insieme a noi, stanno guardando lo stesso programma,
stanno ridendo delle stesse battute, stanno compartecipando alle stesse sofferenze ed
alle stesse gioie che la diegesi sta costruendo per noi, ci riconforta, ci fa sperimentare
l’emozione di essere insieme, ci proietta in una dimensione di solidarietà amicale la cui
esigenza, se non soddisfatta nella realtà, vive e opera dentro di noi in una sorta di
residuo di un’adolescenza forse rimossa, ma mai completamente dimenticata”
F. Bonazzi, Televisione e serialità: il tempo ritrovato, Franco Angeli, Milano, 2001, p.103
ONCE UPON A TIME
NARRAZIONI POSTMODERNE
Le funzioni della narrazione
Nella narrazione del passato l’individuo e la comunità si trovano
riflessi in storie personali e collettive che si affiancano e si
integrano
MEMORIA
La costruzione della memoria nelle società orali passava
attraverso la figura corporea del narratore ed era soggetta ad
essere perduta o dimenticata
Nelle società moderne i media hanno accresciuto le possibilità di
conservazione del passato con il rischio di overload informativo
ONCE UPON A TIME
NARRAZIONI POSTMODERNE
La struttura della narrazione
Due poli principali:
INTRECCIO
FABULA
lo schema fondamentale
della narrazione,
la logica delle azioni e la
sintassi dei personaggi,
il corso di eventi ordinato
temporalmente
l’ordine con cui la storia viene
raccontata e presentata
dall’autore e di fatto fruita dal
destinatario, con le sue
dislocazioni temporali, i
salti in avanti e indietro
(anticipazioni, flash-back etc.),
le descrizioni.
Eco, Lector in fabula, 1979, p. 102
ONCE UPON A TIME
NARRAZIONI POSTMODERNE
La struttura della narrazione
Viene alterata/riconfigurata la tradizionale linearità del racconto:
Inizio  Centro Fine
Si affermano nuove e più articolate strutture narrative, dove
la sequenzialità è stata affiancata dalla sincronicità
La sincronicità spiega le connessioni acausali fra immagini
simboliche, presenti nel mondo psichico, ed eventi che si
verificano nella realtà, come esempi specifici di un ordine
acausale più generale, condiviso dalla mente e dalla materia
ONCE UPON A TIME
NARRAZIONI POSTMODERNE
ALCUNI ESEMPI
L’ANTIROMANZO DEL ’ 900
Mette in scena la fine del progetto razionalizzatore
dell’Illuminismo
Non si concretizza la fine della ragione, ma si produce la
“ragione della crisi” e della pluralità: dove esisteva
uniformità, ora esistono diversità ed esperienza
ONCE UPON A TIME
NARRAZIONI POSTMODERNE
L’ANTIROMANZO DEL ’900
Trama: si dissolve, è superflua o frammentaria
Spazio: è spesso un non-luogo, ipotetico, irreale, assurdo,
metaforico
Tempo: dal tempo oggettivo (‘800) si passa al tempo soggettivo.
Passato, presente e futuro non sono più momenti distinti,
chiaramente percepibili e misurabili che nascono da una
convenzione sociale ma momenti indistinti di un flusso interiore
Personaggi: tendono a fuggire la realtà o a restarne imbrigliati,
sono irrequieti e contraddittori, non praticano valori forti ma la
mediocrità e l’inettitudine
ONCE UPON A TIME
NARRAZIONI POSTMODERNE
L’ANTIROMANZO DEL ’ 900
L. Pirandello, Il fu Mattia Pascal, 1904
M. Proust, Alla ricerca del tempo perduto, 1913
J. Joyce, L’Ulisse, 1922
I. Svevo, La coscienza di Zeno, 1923
F. Kafka, Il processo, 1925
ONCE UPON A TIME
NARRAZIONI POSTMODERNE
ALCUNI ESEMPI
II CINEMA DAGLI ANNI ’90
CONTRONARRAZIONI
C’era una volta in America (S. Leone, 1984)
Pulp Fiction (Q. Tarantino, 1994)
Magnolia (P.T. Anderson, 1999)
Memento (C. Nolan, 2000)
Se mi lasci ti cancello (M. Gondry, 2004)
Inception (C. Nolan, 2010)
ONCE UPON A TIME
JUNG + NARRAZIONE = TRANSMEDIA?
Inconscio
collettivo
Sincronicità
Approccio ecologico
Tecnologia
Transmedialità
Si fonda sul principio di compresenza: una stessa narrazione (l’unità) si
riproduce su più mezzi (molteplicità), a seconda delle caratteristiche
dell’ambiente in cui viene a concretizzarsi (compresenza)
COSTRUTTORI DI UNIVERSI
JENKINS E LA TRANSMEDIALITÀ
COSTRUTTORI DI UNIVERSI
JENKINS E LA TRANSMEDIALITÀ
Henry Jenkins
(Atlanta, 4 giugno 1958)
Professore di Comunicazione, Giornalismo e
Arti cinematografiche presso la University of Southern California
Ex codirettore del MIT Comparative Media Studies Program
Autore di vari saggi (Convergence culture: where old and new media
collide, 2006; Fans, bloggers, and gamers: exploring participatory
culture, 2005) in cui analizza l’interazione dialettica tra la cultura
popolare e i cambiamenti tecnologici.
COSTRUTTORI DI UNIVERSI
JENKINS E LA TRANSMEDIALITÀ
Le origini del transmedia
“Una forma di narrazione che utilizza molteplici piattaforme e formati per
offrire un’esperienza pervasiva e diversi punti d’ingresso alla storia.”
(H. Jenkins, 2003)
Transmedia Storytelling: l'incertezza terminologica...
Media mix (Mimi Ito)
“Collegare diversi contenuti all’interno di diversi componenti mediali”
Cross Media (Max Giovagnoli)
“Fare cross-media significa realizzare campagne di informazione,
intrattenimento pubblicità in modo integrato, utilizzando più media
simultaneamente all’interno di un unico strutturato sistema comunicativo
facente capo a un progetto editoriale che funge da contenitore"
COSTRUTTORI DI UNIVERSI
JENKINS E LA TRANSMEDIALITÀ
Transmedia Storytelling
“Il transmedia storytelling è il processo in cui gli elementi
che costituiscono una narrazione sono sistematicamente
dispersi su varie piattaforme, allo scopo di creare
un’esperienza di intrattenimento unificata e coordinata.
Idealmente, ogni medium fornisce il suo contributo
originale allo svolgersi della storia”.
H. Jenkins 2003
COSTRUTTORI DI UNIVERSI
JENKINS E LA TRANSMEDIALITÀ
Dal Multimedia
A single story is interpreted independently in different media. Consider The Lord of The
Rings or Harry Potter books and their movie incarnations. Consuming the story in one
medium can enhance one’s understanding of the story told via the other, but each
individual interpretation is self-sufficient.
Al Transmedia
Multiple stories are set in a single universe, each is told via different media and they
complement each other to form an overarching narrative. Example: The Matrix (one of
Jenkins’s original examples of transmedia storytelling), with the movie trilogy, the comic
books and the virtual world all being self-sufficient but at the same time enhancing each
other.
...e le tante definizioni
Alternate Reality Game, Reality Game, Alternate Reality Events, Chaotic Fiction,
Connected Entertainment Product, Cross-Media Promotions and Distributed Narratives,
Cross-platform Experiences, Entertainment Experience, Experience Design, etc…
COSTRUTTORI DI UNIVERSI
JENKINS E LA TRANSMEDIALITÀ
Transmedia Storytelling ≠ Convergenza
“Fare transmedia significa utilizzare più mezzi di
comunicazione simultaneamente per contribuire alla
creazione, alla promozione e alla divulgazione di opere
artistiche (film, book, games) e di grandi progetti editoriali.
Nella transmedialità, ogni medium propone materiali e storie
originali tra loro complementari fin dalla ideazione; nella
convergenza invece, uno o più ̆ contenuti vengono
semplicemente adattati a diverse piattaforme distributive (web,
mobile, advertising) senza rispondere a strategie né a
contaminazioni editoriali prestabilite….
COSTRUTTORI DI UNIVERSI
JENKINS E LA TRANSMEDIALITÀ
…in quest’ottica, la fiction seriale della tv degli anni Ottanta e
Novanta è stata bravissima a seguire il passo della
convergenza e assolutamente inadeguata invece a sfruttare il
business e gli schemi narrativi interattivi peculiari del
transmedia. Se nel cinema e nei videogame la nascita di
storie e immaginari articolati su più media è avvenuta nel
1976, infatti, rispettivamente con la saga di Star Wars di
George Lucas e con la text adventure Colossal Cave di
William Crowhter, […] per la fiction tv non esistono esempi
compiuti e di successo reale di transmedialità addirittura fino a
Lost, ideata da J.J. Abrams, Jeffrey Lieber e Damon Lindelof
nel 2004. Sono trent’anni di ritardo.”
M. Giovagnoli, in (a cura di) A. Abruzzese, Post-serialità, 2011, p. 250
COSTRUTTORI DI UNIVERSI
JENKINS E LA TRANSMEDIALITÀ
Alcune premesse alla transmedialità
Convergenza mediatica
(rimediazione tra media)
Cultura partecipativa
(spettatore/consumatore attivo)
Intelligenza collettiva
(fonte alternativa di potere mediatico)
COSTRUTTORI DI UNIVERSI
JENKINS E LA TRANSMEDIALITÀ
LA COMUNICAZIONE NARRATIVA COME STRATEGIA
Principi della transmedialità
SPREADABILITY = capacità di un contenuto di diffondersi attraverso le reti sociali
CONTINUITY= coerenza di una serie di contenuti di uno stesso universo di
riferimento
IMMERSION = capacità di guidare lo spettatore nella narrazione
SUBJECTIVITY = narrare da più punti di vista una storia
PERFORMANCE = capacità della narrazione di attivare la comunità dei fan
WORLDBUILDING = la capacità ci creare veri e propri universi narrativi
SERIALITY = capacità di serializzazione della narrazione attraverso
segmenti di storia in medium diversi
COSTRUTTORI DI UNIVERSI
JENKINS E LA TRANSMEDIALITÀ
WORDBUILDING
L’ARTE DELLA CREAZIONE DI MONDI
La narrazione diviene sempre più l’arte della creazione di mondi,
ovvero di realtà solo accennate ma non esaustivamente “vissute”
“Quando ho iniziato il mio lavoro, bisognava creare una storia perché
senza una buona narrazione non ci sarebbe stato nessun film. Poi
con la diffusione dei sequel, divenne importante inventare un buon
personaggio che potesse reggere più storie. Oggi invece si inventano
mondi che possano ospitare molti personaggi e molte storie su più
media”
Uno sceneggiatore, citato in Jenkins 2006, p. 105
COSTRUTTORI DI UNIVERSI
JENKINS E LA TRANSMEDIALITÀ
DALLA SERIALITY ALLA TRANSERIALITY
Un serial crea frammenti di storia e li disperde
in molteplici occorrenze. Il cliffhanger
rappresenta un momento archetipico di
rottura del testo, che porta il lettore a
continuare a consumare la storia, anche se
la soddisfazione viene ritardata e si deve
attendere l’occorrenza successiva.
Il transmedia storytelling è una versione
iperbolica del serial, in cui i pezzi di informazione
significativa e coinvolgente sulla storia sono dispersi non solo in vari segmenti
all’interno dello stesso medium, ma anche in più sistemi mediali.
R. Pratten, Getting started in transmedia storytelling, 2011
COSTRUTTORI DI UNIVERSI
JENKINS E LA TRANSMEDIALITÀ
Secondo Jenkins, le vecchie storie
di Hollywood (fino almeno agli anni
’60-’70) tendevano ad essere
caratterizzate da una significativa
ridondanza narrativa. Ciò
consentiva agli spettatori di
recuperare, più o meno facilmente,
il senso del discorso o della trama.
Nel nuovo panorama produttivo, i
prodotti cinematografici
hollywoodiani richiedono una
fruizione di differente intensità (il
testo si fa più aperto e chiuso al
tempo stesso).
Star Wars (film)
Sviluppo di linee e personaggi
secondari: Boba Fett
SW Boba Fett 1995
SW Bounty Hunter 2002
(Fumetto)
(Videogame)
Lost: l’isola che c’è
Lost
due linee che procedono parallele e che si
incontrano nell’immaginario:
Narrazione come metafora politica
(Usa post 9/11)
il trauma, l’attesa, l’altro, l’assedio,
il conflitto, il contratto sociale nel
mondo globalizzato
Narrazione come metafora
psicologica
il peccato, la caduta, la rinascita, il
segreto,
miti, archetipi
Lost come metafora politica
(Usa post 9/11)
Il trauma:
incapacità di molti racconti, successivi al 9/11, di andare al di
là “dello stadio preliminare del trauma”, non facendo altro che limitarsi
“a registrare che qualcosa è avvenuto”
L’ attesa:
lo svelamento della verità viene rimandato
costantemente in un tempo sospeso, che non progredisce
verso una risoluzione chiara
Il conflitto
L’Altro
L’ assedio
Ricerca di un contratto sociale nel mondo globalizzato
Lost come metafora psicologica
Freud – Modernità
Inconscio personale
Complessi
Es – Io – Super Io
Jung – Postmodernità
Inconscio collettivo
Miti
Archetipi
Film studies 1950-1960
Es. Hitchcock
Film studies dagli ’70 -’80
a oggi
Lost come metafora politica e psicologica
Lost: un prodotto della postmodernità
New Epic
L’ allegoria psicologica di Lost riflette la battaglia in corso tra la
parte conscia e inconscia dell’America. In Lost, questo scontro è
mostrato non solo dai conflitti interiori dei naufraghi
ma anche dal rapporto con il loro ambiente esterno
Coesistenza
Ordine:
la civilizzazione, la luce e la
solidità come metafora della
coscienza.
Disordine:
istinto, oscurità e fluidità
come metafora
dell’inconscio.
Lost come metafora politica e psicologica
L’ Isola non mostra la
grandezza dell’uomo
illuminista ma celebra lo
spaesamento dell’uomo
contemporaneo di fronte alla
natura, al proprio passato, al
rapporto con "gli altri“.
Un luogo aspro in cui cerca
di ritrovare la propria
autenticità.
Lost come metafora
politica e psicologica
Il naufragio e l’isola misteriosa:
rappresentano l’archetipo junghiano dell’inconscio collettivo,
una metafora esistenziale, un punto da cui ripartire per
rifondare una nuova società.
Il signore delle mosche
di W.Golding
Il deserto dei Tartari
di D. Buzzati
Il signore delle mosche
Harry Hook, 1990
Il conflitto
Un gruppo di ragazzi inglesi, di
circa 12 anni sono gli unici
sopravvissuti a un incidente
aereo. Naufraghi su un'isola del
Pacifico, i ragazzi si mettono
subito all'opera per organizzarsi,
ma tentando di imitare le regole
del mondo degli adulti,
trasformano quello che poteva
essere un paradiso terrestre in un
vero inferno, dove emergono
paure irrazionali e comportamenti
selvaggi.
Il deserto dei Tartari, Dino Buzzati, 1940
L’attesa
La fortezza è un avamposto al confine con un deserto, microcosmo retto da regole
ferree, così affascinante da «stregare» i suoi abitanti impedendo loro di abbandonarla.
I militari che la popolano sono retti da un'unica speranza, che diviene ragione pura del
loro esistere: veder sopraggiungere i tartari da quei confini, per combatterli. Le
vite si consumano in questa sterile attesa, cullate dalla pigra abitudine, scandite
dall'ignaro trascorrere del tempo.
Il campo dove vivono i naufraghi è la metafora di un rifugio offerto alla coscienza
L’isola che lo circonda, da cui emergono animali selvatici, nemici e pericoli è
una metafora delle minacce che l’inconscio inevitabilmente porta
All’ipotetico rifugio della coscienza.
Personaggi e archetipi
“Le immagini archetipiche nascono laddove gli
archetipi incontrano l’ideologia”
C. G. Jung
Jack Shepard
(il re, il buon pastore)
Eroe (riluttante)
Nel mondo ordinario: ha un
rapporto conflittuale col padre
James "Sawyer" Ford
(l’imbroglione, il trickster)
Antieroe
Nel mondo ordinario: è un
truffatore di professione
Charlie Pace
(Puer)
Debole e infantile
Nel mondo ordinario: ex
membro di una rock band
John Locke
(Senex)
Uomo di fede-Lo sciamano
Nel mondo ordinario: è
costretto su una sedia a rotelle
Claire Littleton
(La Madre/Puella)
Deve crescere il fanciullo divino
Nel mondo ordinario: è stata
abbandonata dal padre del bambino
Kate Austen
(Femme fatale/Amazzone)
Eroina (sensuale e guerriera)
Nel mondo ordinario: è una criminale
ricercata dall’FBI
Hugo "Hurley" Reyes
(Il Messaggero)
Contatto tra due mondi
Nel mondo ordinario: ha vinto la
lotteria grazie ai numeri “maledetti”
Sayid Jarrah
(il Guerriero)
Salvaguardia dell’ordine
Nel mondo ordinario: è un ex militare
iracheno
LOST: L’ISOLA CHE C’È
L’UNIVERSO TRANSMEDIALE
ROMANZI
MOBISODES
ARG
Endangered Species, Cathy
Hapka (2005)
Lost missing pieces
Mini puntate da 3 min.
tra 3° e 4° stagione
(2006-2007)
The Lost Experience (2006)
Secret Identity, Cathy Hapka
(2006)
Signs of Life, Frank
Thompson (2006)
Bad Twin, Laurence Shames
(2006)
MOBILE
Lost
(videogame)
Find 815 (2007)
Dharma Initiative Recruiting
Project (2008)
LOST – SERIE
(2004-2010)
WEB
Siti finzionali della
Oceanic Airlines
Hanso Foundation
VIDEO GAME
Lost via Domus
(2008)
WIKI
Lostpedia
LOST: L’ISOLA CHE C’È
Lost Experience è un Alternate Reality Game
(Arg) lanciato nel maggio del 2006 e conclusosi
nel settembre dello stesso anno, tra il termine
della seconda e l’inizio della terza stagione
televisiva di Lost.
In una storyline parallela a quella della serie per
il piccolo schermo, la protagonista è Rachel
Blake, figlia di una ex-dipendente della
fantomatica Hanso Foundation. Convinta che la
fondazione sia anche responsabile della morte di
sua madre, Rachel dissemina su vari media
informazioni riservate della Hanso. Tra queste
informazioni settanta codici numerici, che
opportunamente raccolti dai partecipanti a Lost
Experience (attaverso blog e siti appositamente
creati), consentono di ricostruire un filmato di
oltre sei minuti (lo Sri Lanka Video) contenente
rivelazioni utili per comprendere alcuni dei misteri
lasciati in sospeso nel corso della prime due
stagioni della serie televisiva.
LOST: L’ISOLA CHE C’È
BADTWIN (2006)
“Anche un autore immaginario può scalare le classifiche. E
infatti Bad Twin scritto da una persona inventata, uccisa nella
prima puntata della popolare serie tv «Lost», è già entrato nella
lista dei bestseller del New York Times. Il libro è firmato Gary
Troup, un personaggio comparso solo nella prima puntata della
serie come passeggero del volo Oceanic 815. Sul sito web della
Hanson Foundation, una compagnia immaginaria che (nella
trama di «Lost») possiede l' isola dove sono intrappolati i
superstiti, il libro Bad Twin è accusato di diffamare l' azienda. La
casa editrice Hyperion, che ha stampato 300 mila copie di Bad
Twin, ha acquistato annunci pubblicitari sulle pagine dei giornali
Usa per controbattere la campagna dell' immaginaria
Hanson Foundation contro l' autore immaginario
Gary Troup in un gioco di scatole cinesi in sintonia con
lo spirito degli appassionati di «Lost» che seguono con
maniacale attenzione ogni dettaglio del programma alla
ricerca di indizi per risolverne i misteri”.
Corriere della Sera 2006