materiali/17.23.50_Immaginario e narrazione crossmediale
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IMMAGINARIO, NARRAZIONE, TRANSMEDIALITÀ: DA CARL G. JUNG A HENRY JENKINS? Proff. G. Ciofalo, S. Epifani, S. Leonzi a.a. 2013-2014 NODI TEMATICI Quel che resta della Modernità • la crisi oltre la crisi Siamo fatti della stessa sostanza di cui sono fatti i sogni • Jung e gli archetipi Once upon a time • Narrazioni postmoderne Costruttori di universi • Jenkins e la transmedialità Lost: l’isola che c’è • Analisi di caso QUEL CHE RESTA DELLA MODERNITÀ LA CRISI OLTRE LA CRISI QUEL CHE RESTA DELLA MODERNITÀ LA CRISI OLTRE LA CRISI La veglia della ragione genera mostri L’Illuminismo nella gabbia d’acciaio Dall’aut-aut all’ et-et Una, nessuna, centomila definizioni QUEL CHE RESTA DELLA MODERNITÀ LA CRISI OLTRE LA CRISI CATEGORIE DELLA MODERNITÀ PROGETTO CRISI RADICALE TEMPO LINEARE FRAMMENTATO ISTANTANEO SPAZIO ESTESO METROPOLI ANNULLATO SOGGETTO FORTE DEBOLE PLURIMO SOCIETÀ PUBBLICO ORDINE SOCIETÀ DEGLI PRIVATO CONFLITTO INDIVIDUI QUEL CHE RESTA DELLA MODERNITÀ DOV’È L’USCITA? “Questi ultimi anni dell'era postmoderna mi sono sembrati un po' come quando sei alle superiori e i tuoi genitori partono e tu organizzi una festa. Chiami tutti i tuoi amici e metti su questo selvaggio, disgustoso, favoloso party, e per un po' va benissimo, è sfrenato e liberatorio, l'autorità parentale se ne è andata, è spodestata, il gatto è via e i topi gozzovigliano nel dionisiaco. Ma poi il tempo passa e il party si fa sempre più chiassoso, e le droghe finiscono, e nessuno ha soldi per comprarne altre, e le cose cominciano a rompersi o rovesciarsi, e ci sono bruciature di sigaretta sul sofà, e tu sei il padrone di casa, è anche casa tua, così, pian piano, cominci a desiderare che i tuoi genitori tornino e ristabiliscano un po' di ordine... Non è una similitudine perfetta, ma è come mi sento […] sento che sono le tre del mattino e il sofà è bruciacchiato e qualcuno ha vomitato nel portaombrelli e noi vorremmo che la baldoria finisse. […]. Stiamo sperando che i genitori tornino, e chiaramente questa voglia ci mette a disagio, voglio dire: c'è qualcosa che non va in noi? […] E poi arriva il disagio più acuto, quando lentamente ci rendiamo conto che in realtà i genitori non torneranno più – e che noi dovremo essere i genitori.” (Foster Wallace, “Review of Contemporary Fiction”, 1993) QUEL CHE RESTA DELLA MODERNITÀ LA CRISI OLTRE LA CRISI Elogio del tempo nuovo: il pensiero debole Ironizzazione: prendere sul serio il mondo è considerato un atteggiamento dogmatico, per cui è necessario mantenere un distacco ironico Desublimazione: il desiderio costituisce in sé una forma di emancipazione, poiché la ragione e l’intelletto sono forme di dominio, e la liberazione va inseguita nell’ambito dei sentimenti e del corpo Deoggettivazione: non ci sono fatti ma solo interpretazioni M. Ferraris, Manifesto del nuovo realismo, Laterza, Roma 2012, p. 7 QUEL CHE RESTA DELLA MODERNITÀ LA CRISI OLTRE LA CRISI Ironizzazione Deoggettivazione Desublimazione SIAMO FATTI DELLA STESSA SOSTANZA DI CUI SONO FATTI I SOGNI SIAMO FATTI DELLA STESSA SOSTANZA DI CUI SONO FATTI I SOGNI L’ IMMAGINARIO - ALCUNE DEFINIZIONI [L’immaginario] è l’ aldilà multiforme e pluridimensionale della nostra vita e nel quale le nostre stesse vite sono ugualmente immerse […] è la struttura antagonista e complementare di ciò che si dice reale e senza la quale, indubbiamente, non ci sarebbe reale per l’uomo, o meglio non ci sarebbe realtà umana E. Morin, L’industria culturale, il Mulino, 1963 Il museo di tutte le immagini, quelle passate, quelle possibili, quelle prodotte e quelle da produrre. E’ difficile descrivere in che modo si manifestano, perché l’immaginario è ovunque. Può arrivare senza gridare nel sogno, o nel sogno ad occhi aperti, nel delirio, nelle visioni o nelle allucinazioni P. Cabin, Une cartographie de l’imaginaire: Entretien avec Gilbert Durand, in Sciences humaines, 1999 SIAMO FATTI DELLA STESSA SOSTANZA DI CUI SONO FATTI I SOGNI “I simboli della mitologia non si fabbricano, non si possono inventare, controllare, o abolire per sempre: sono produzioni spontanee della psiche e ciascuno ne conserva intatto il potere germinativo in questo stesso momento, l’ultima incarnazione di Edipo, i moderni protagonisti della favola della Bella e la Bestia, attendono all’angolo della Quarantaduesima Strada con la Quinta Avenue che il semaforo cambi colore” J. Campbell, L’eroe dai mille volti, Lindau, 2012, p. 15 Le narrazioni tendono a riattualizzare e ricreare i miti universali I testi audiovisivi rielaborano un modello paradigmatico di origine mitologica, che nasce dall’elaborazione di un immaginario universale e condiviso IMMAGINARIO COLLETTIVO SIAMO FATTI DELLA STESSA SOSTANZA DI CUI SONO FATTI I SOGNI Carl Gustav Jung (Kesswil, 26 luglio 1875 – Küsnacht, 6 giugno 1961) Psichiatra, psicanalista e antropologo, fondatore della “psicologia analitica”. Inizialmente vicino alla psicanalisi freudiana, se ne distacca definitivamente con la pubblicazione del suo testo fondamentale, Trasformazioni e simboli della libido (1912), dove sono presenti i primi abbozzi di una concezione finalistica della psiche. Con il suo approccio Jung amplia la ricerca psicoanalitica dalla storia personale del singolo alla storia collettiva dell'umanità, che nel singolo si concretizza e prosegue. L'inconscio non è più solo l'inconscio personale prodotto dalla rimozione, ma l’individuo sperimenta anche la presenza di un inconscio collettivo. SIAMO FATTI DELLA STESSA SOSTANZA DI CUI SONO FATTI I SOGNI Sigmund Freud Carl G. Jung Inconscio personale Inconscio collettivo Complessi Archetipi “Immagini primordiali” in grado di generarsi autonomamente, percepibili dalla coscienza, che derivano da una matrice inconscia comune a tutti i popoli, senza distinzioni di tempo, né di luogo SIAMO FATTI DELLA STESSA SOSTANZA DI CUI SONO FATTI I SOGNI “Gli archetipi non possono in alcun modo diffondersi universalmente solo attraverso la tradizione, la lingua e la migrazione, ma risorgono spontaneamente in ogni tempo e ovunque, e precisamente in un modo che non è influenzato da alcuna trasmissione esterna […] tale constatazione significa nientemeno che in ogni psiche sono presenti forme, disposizioni, idee, in senso platonico, che sono inconsce ma non per questo meno attive, cioè vive, le quali performano e influenzano, alla maniera di un istinto, pensiero, sentimento e azione della psiche” C. G. Jung, Gli archetipi dell’inconscio collettivo, Bollati Boringhieri Edizioni, 1977 L’ archetipo è immutabile nella forma e mutevole nella sostanza IMMAGINE ARCHETIPICA SIAMO FATTI DELLA STESSA SOSTANZA DI CUI SONO FATTI I SOGNI Gli Archetipi junghiani “Ciascun uomo porta dentro di sé un’immagine femminile definita. Lo stesso vale per la donna: anch’essa possiede la sua immagine innata dell’uomo. “ C.G. Jung, CW, XVII, par.338, [Opere XVII, p.190] ANIMUS ANIMA Rivolta all’esterno, l’Anima è volubile, lunatica, incontrollata, emotiva, talvolta demonicamente intuitiva, spietata, malvagia, bugiarda, ipocrita e mistica; l’Animus, al contrario, è rigido, attaccato ai propri principi, pronto a imporre la legge,didascalico, riformatore del mondo, teorico, venditore di parole, litigioso e avido di potere. C.G. Jung, Animus e Anima, Vol. XIII, pp. 48-52 SIAMO FATTI DELLA STESSA SOSTANZA DI CUI SONO FATTI I SOGNI Gli Archetipi junghiani SÈ E’ l’archetipo dell’unità e della totalità della psiche, sulla quale esercita un effetto ordinatore PERSONA Esprime il ruolo sociale, derivante dalle aspettative della società e dell’educazione. L’Io equilibrato è in rapporto con il mondo attraverso una Persona adattabile OMBRA Rappresenta una parte inconscia della personalità, contraddistinta da inclinazioni e comportamenti (sia positivi che negativi) rimossi dall’Io cosciente. Il riconoscimento della propria Ombra, generalmente, implica una crescita nel processo di evoluzione psicologica SIAMO FATTI DELLA STESSA SOSTANZA DI CUI SONO FATTI I SOGNI Gli Archetipi junghiani PUER Rappresenta una personalità maschile che, in età adulta, ha ancora le caratteristiche dell’adolescenza. Si manifesta, nel lato negativo, come rifiuto di assumere responsabilità, in quello positivo, invece, risveglia le risorse creative e le capacità di rinnovamento della psiche SENEX Racchiude, nel lato positivo, caratteristiche psicologiche come stabilità, maturità, saggezza, senso di responsabilità; in senso negativo si riferisce ad atteggiamenti derivanti da eccessivo tradizionalismo, dispotismo, cinismo e mancanza di fantasia SIAMO FATTI DELLA STESSA SOSTANZA DI CUI SONO FATTI I SOGNI Gli Archetipi junghiani GRANDE MADRE Un’ immagine della figura materna a cui la madre reale viene assimilata nella psiche individuale. Tale archetipo viene proiettato sulla madre concreta, attribuendole potenza e fascino. Il prototipo di madre ereditato dal bambino influenza in maniera determinante l’idea che egli si formerà della propria madre. L’immagine primordiale della madre si manifesta sotto molte forme, ad esempio la “vecchia saggia” o la “dea della fecondità”, nel suo lato positivo, la “strega” o la “madre terribile” in quello negativo. Come tutti gli archetipi, infatti, la Madre presenta aspetti di luce e di ombra. SIAMO FATTI DELLA STESSA SOSTANZA DI CUI SONO FATTI I SOGNI Per una rielaborazione degli archetipi Eroe Puer Senex Ombra Il Maschile Madre Strega Fata Matrigna Il Femminile J. Campbell, L’eroe dai mille volti, Guanda, Parma, 2008 - E. Neumann, La grande Madre, Astrolabio Edizioni, 1981 - C. Vogler, Il viaggio dell’eroe, Dino Audino, Roma, 1992 SIAMO FATTI DELLA STESSA SOSTANZA DI CUI SONO FATTI I SOGNI Le comunità umane si riconoscono nelle loro narrazioni Bisogno antropologico «Il racconto è presente in tutti i tempi, in tutti i luoghi, in tutte le società; il racconto comincia con la storia stessa dell’umanità; non esiste, non è mai esistito in alcun luogo un popolo senza racconti, […] il racconto è come la vita» R. Barthes, Introduzione all’analisi strutturale dei racconti IL MITO ONCE UPON A TIME NARRAZIONI POSTMODERNE ONCE UPON A TIME NARRAZIONI POSTMODERNE Quid rides? Mutato nomine de te fabula narratur … Orazio, Satire I, 1, 69: 41- 30 a. C. “Oggi, tutto, informazione, tv, politica, stampa, è guidato dal principio dello storytelling, che sarebbe il racconto di una storia. E perché ci sia narrazione cosa si deve fare? Si deve mischiare informazione alta e bassa. La crisi dell’informazione viene da lì. Tutto dev’essere racconto, non ci può essere ragionamento. E’ come se fossimo ritornati ai tempi dei Greci, quando si raccontavano solo miti.” Carlo Freccero, Il Venerdì di Repubblica, 20/2/2009 ONCE UPON A TIME NARRAZIONI POSTMODERNE “I manager sono tenuti a raccontare storie per motivare i lavoratori e i medici sono formati per ascoltare le storie dei loro pazienti, anche i reporter hanno aderito al giornalismo narrativo e gli psicologi alla terapia narrativa.” Francesca Polletta, It Was Like a Fever. Storytelling in Protest and Politics, The University of Chicago Press, 2006. Narrazione: una forma di discorso che si impone in tutti i settori della società e trascende i confini politici, culturali o professionali, realizzando quello che è stato chiamato il narrative turn, l’epoca narrativa. ONCE UPON A TIME NARRAZIONI POSTMODERNE Le funzioni della narrazione Attraverso il processo narrativo si creano connessioni temporalmente significative tra diverse unità di esperienza, attribuendo loro un ordine e un senso COSTRUZIONE DELL’IDENTITÀ La narrazione abitua l’individuo a vivere in una trama costituita da un tempo L’identità è una narrazione incarnata ONCE UPON A TIME NARRAZIONI POSTMODERNE Le funzioni della narrazione COESIONE SOCIALE Narrare significa condividere valori, mettere in relazione simboli, consolidare una comunità attraverso mondi di realtà immaginari (comunità immaginate) fatti di eroi, personaggi storici, guerre, persone “comuni” “A volte solo il sapere che altri, insieme a noi, stanno guardando lo stesso programma, stanno ridendo delle stesse battute, stanno compartecipando alle stesse sofferenze ed alle stesse gioie che la diegesi sta costruendo per noi, ci riconforta, ci fa sperimentare l’emozione di essere insieme, ci proietta in una dimensione di solidarietà amicale la cui esigenza, se non soddisfatta nella realtà, vive e opera dentro di noi in una sorta di residuo di un’adolescenza forse rimossa, ma mai completamente dimenticata” F. Bonazzi, Televisione e serialità: il tempo ritrovato, Franco Angeli, Milano, 2001, p.103 ONCE UPON A TIME NARRAZIONI POSTMODERNE Le funzioni della narrazione Nella narrazione del passato l’individuo e la comunità si trovano riflessi in storie personali e collettive che si affiancano e si integrano MEMORIA La costruzione della memoria nelle società orali passava attraverso la figura corporea del narratore ed era soggetta ad essere perduta o dimenticata Nelle società moderne i media hanno accresciuto le possibilità di conservazione del passato con il rischio di overload informativo ONCE UPON A TIME NARRAZIONI POSTMODERNE La struttura della narrazione Due poli principali: INTRECCIO FABULA lo schema fondamentale della narrazione, la logica delle azioni e la sintassi dei personaggi, il corso di eventi ordinato temporalmente l’ordine con cui la storia viene raccontata e presentata dall’autore e di fatto fruita dal destinatario, con le sue dislocazioni temporali, i salti in avanti e indietro (anticipazioni, flash-back etc.), le descrizioni. Eco, Lector in fabula, 1979, p. 102 ONCE UPON A TIME NARRAZIONI POSTMODERNE La struttura della narrazione Viene alterata/riconfigurata la tradizionale linearità del racconto: Inizio Centro Fine Si affermano nuove e più articolate strutture narrative, dove la sequenzialità è stata affiancata dalla sincronicità La sincronicità spiega le connessioni acausali fra immagini simboliche, presenti nel mondo psichico, ed eventi che si verificano nella realtà, come esempi specifici di un ordine acausale più generale, condiviso dalla mente e dalla materia ONCE UPON A TIME NARRAZIONI POSTMODERNE ALCUNI ESEMPI L’ANTIROMANZO DEL ’ 900 Mette in scena la fine del progetto razionalizzatore dell’Illuminismo Non si concretizza la fine della ragione, ma si produce la “ragione della crisi” e della pluralità: dove esisteva uniformità, ora esistono diversità ed esperienza ONCE UPON A TIME NARRAZIONI POSTMODERNE L’ANTIROMANZO DEL ’900 Trama: si dissolve, è superflua o frammentaria Spazio: è spesso un non-luogo, ipotetico, irreale, assurdo, metaforico Tempo: dal tempo oggettivo (‘800) si passa al tempo soggettivo. Passato, presente e futuro non sono più momenti distinti, chiaramente percepibili e misurabili che nascono da una convenzione sociale ma momenti indistinti di un flusso interiore Personaggi: tendono a fuggire la realtà o a restarne imbrigliati, sono irrequieti e contraddittori, non praticano valori forti ma la mediocrità e l’inettitudine ONCE UPON A TIME NARRAZIONI POSTMODERNE L’ANTIROMANZO DEL ’ 900 L. Pirandello, Il fu Mattia Pascal, 1904 M. Proust, Alla ricerca del tempo perduto, 1913 J. Joyce, L’Ulisse, 1922 I. Svevo, La coscienza di Zeno, 1923 F. Kafka, Il processo, 1925 ONCE UPON A TIME NARRAZIONI POSTMODERNE ALCUNI ESEMPI II CINEMA DAGLI ANNI ’90 CONTRONARRAZIONI C’era una volta in America (S. Leone, 1984) Pulp Fiction (Q. Tarantino, 1994) Magnolia (P.T. Anderson, 1999) Memento (C. Nolan, 2000) Se mi lasci ti cancello (M. Gondry, 2004) Inception (C. Nolan, 2010) ONCE UPON A TIME JUNG + NARRAZIONE = TRANSMEDIA? Inconscio collettivo Sincronicità Approccio ecologico Tecnologia Transmedialità Si fonda sul principio di compresenza: una stessa narrazione (l’unità) si riproduce su più mezzi (molteplicità), a seconda delle caratteristiche dell’ambiente in cui viene a concretizzarsi (compresenza) COSTRUTTORI DI UNIVERSI JENKINS E LA TRANSMEDIALITÀ COSTRUTTORI DI UNIVERSI JENKINS E LA TRANSMEDIALITÀ Henry Jenkins (Atlanta, 4 giugno 1958) Professore di Comunicazione, Giornalismo e Arti cinematografiche presso la University of Southern California Ex codirettore del MIT Comparative Media Studies Program Autore di vari saggi (Convergence culture: where old and new media collide, 2006; Fans, bloggers, and gamers: exploring participatory culture, 2005) in cui analizza l’interazione dialettica tra la cultura popolare e i cambiamenti tecnologici. COSTRUTTORI DI UNIVERSI JENKINS E LA TRANSMEDIALITÀ Le origini del transmedia “Una forma di narrazione che utilizza molteplici piattaforme e formati per offrire un’esperienza pervasiva e diversi punti d’ingresso alla storia.” (H. Jenkins, 2003) Transmedia Storytelling: l'incertezza terminologica... Media mix (Mimi Ito) “Collegare diversi contenuti all’interno di diversi componenti mediali” Cross Media (Max Giovagnoli) “Fare cross-media significa realizzare campagne di informazione, intrattenimento pubblicità in modo integrato, utilizzando più media simultaneamente all’interno di un unico strutturato sistema comunicativo facente capo a un progetto editoriale che funge da contenitore" COSTRUTTORI DI UNIVERSI JENKINS E LA TRANSMEDIALITÀ Transmedia Storytelling “Il transmedia storytelling è il processo in cui gli elementi che costituiscono una narrazione sono sistematicamente dispersi su varie piattaforme, allo scopo di creare un’esperienza di intrattenimento unificata e coordinata. Idealmente, ogni medium fornisce il suo contributo originale allo svolgersi della storia”. H. Jenkins 2003 COSTRUTTORI DI UNIVERSI JENKINS E LA TRANSMEDIALITÀ Dal Multimedia A single story is interpreted independently in different media. Consider The Lord of The Rings or Harry Potter books and their movie incarnations. Consuming the story in one medium can enhance one’s understanding of the story told via the other, but each individual interpretation is self-sufficient. Al Transmedia Multiple stories are set in a single universe, each is told via different media and they complement each other to form an overarching narrative. Example: The Matrix (one of Jenkins’s original examples of transmedia storytelling), with the movie trilogy, the comic books and the virtual world all being self-sufficient but at the same time enhancing each other. ...e le tante definizioni Alternate Reality Game, Reality Game, Alternate Reality Events, Chaotic Fiction, Connected Entertainment Product, Cross-Media Promotions and Distributed Narratives, Cross-platform Experiences, Entertainment Experience, Experience Design, etc… COSTRUTTORI DI UNIVERSI JENKINS E LA TRANSMEDIALITÀ Transmedia Storytelling ≠ Convergenza “Fare transmedia significa utilizzare più mezzi di comunicazione simultaneamente per contribuire alla creazione, alla promozione e alla divulgazione di opere artistiche (film, book, games) e di grandi progetti editoriali. Nella transmedialità, ogni medium propone materiali e storie originali tra loro complementari fin dalla ideazione; nella convergenza invece, uno o più ̆ contenuti vengono semplicemente adattati a diverse piattaforme distributive (web, mobile, advertising) senza rispondere a strategie né a contaminazioni editoriali prestabilite…. COSTRUTTORI DI UNIVERSI JENKINS E LA TRANSMEDIALITÀ …in quest’ottica, la fiction seriale della tv degli anni Ottanta e Novanta è stata bravissima a seguire il passo della convergenza e assolutamente inadeguata invece a sfruttare il business e gli schemi narrativi interattivi peculiari del transmedia. Se nel cinema e nei videogame la nascita di storie e immaginari articolati su più media è avvenuta nel 1976, infatti, rispettivamente con la saga di Star Wars di George Lucas e con la text adventure Colossal Cave di William Crowhter, […] per la fiction tv non esistono esempi compiuti e di successo reale di transmedialità addirittura fino a Lost, ideata da J.J. Abrams, Jeffrey Lieber e Damon Lindelof nel 2004. Sono trent’anni di ritardo.” M. Giovagnoli, in (a cura di) A. Abruzzese, Post-serialità, 2011, p. 250 COSTRUTTORI DI UNIVERSI JENKINS E LA TRANSMEDIALITÀ Alcune premesse alla transmedialità Convergenza mediatica (rimediazione tra media) Cultura partecipativa (spettatore/consumatore attivo) Intelligenza collettiva (fonte alternativa di potere mediatico) COSTRUTTORI DI UNIVERSI JENKINS E LA TRANSMEDIALITÀ LA COMUNICAZIONE NARRATIVA COME STRATEGIA Principi della transmedialità SPREADABILITY = capacità di un contenuto di diffondersi attraverso le reti sociali CONTINUITY= coerenza di una serie di contenuti di uno stesso universo di riferimento IMMERSION = capacità di guidare lo spettatore nella narrazione SUBJECTIVITY = narrare da più punti di vista una storia PERFORMANCE = capacità della narrazione di attivare la comunità dei fan WORLDBUILDING = la capacità ci creare veri e propri universi narrativi SERIALITY = capacità di serializzazione della narrazione attraverso segmenti di storia in medium diversi COSTRUTTORI DI UNIVERSI JENKINS E LA TRANSMEDIALITÀ WORDBUILDING L’ARTE DELLA CREAZIONE DI MONDI La narrazione diviene sempre più l’arte della creazione di mondi, ovvero di realtà solo accennate ma non esaustivamente “vissute” “Quando ho iniziato il mio lavoro, bisognava creare una storia perché senza una buona narrazione non ci sarebbe stato nessun film. Poi con la diffusione dei sequel, divenne importante inventare un buon personaggio che potesse reggere più storie. Oggi invece si inventano mondi che possano ospitare molti personaggi e molte storie su più media” Uno sceneggiatore, citato in Jenkins 2006, p. 105 COSTRUTTORI DI UNIVERSI JENKINS E LA TRANSMEDIALITÀ DALLA SERIALITY ALLA TRANSERIALITY Un serial crea frammenti di storia e li disperde in molteplici occorrenze. Il cliffhanger rappresenta un momento archetipico di rottura del testo, che porta il lettore a continuare a consumare la storia, anche se la soddisfazione viene ritardata e si deve attendere l’occorrenza successiva. Il transmedia storytelling è una versione iperbolica del serial, in cui i pezzi di informazione significativa e coinvolgente sulla storia sono dispersi non solo in vari segmenti all’interno dello stesso medium, ma anche in più sistemi mediali. R. Pratten, Getting started in transmedia storytelling, 2011 COSTRUTTORI DI UNIVERSI JENKINS E LA TRANSMEDIALITÀ Secondo Jenkins, le vecchie storie di Hollywood (fino almeno agli anni ’60-’70) tendevano ad essere caratterizzate da una significativa ridondanza narrativa. Ciò consentiva agli spettatori di recuperare, più o meno facilmente, il senso del discorso o della trama. Nel nuovo panorama produttivo, i prodotti cinematografici hollywoodiani richiedono una fruizione di differente intensità (il testo si fa più aperto e chiuso al tempo stesso). Star Wars (film) Sviluppo di linee e personaggi secondari: Boba Fett SW Boba Fett 1995 SW Bounty Hunter 2002 (Fumetto) (Videogame) Lost: l’isola che c’è Lost due linee che procedono parallele e che si incontrano nell’immaginario: Narrazione come metafora politica (Usa post 9/11) il trauma, l’attesa, l’altro, l’assedio, il conflitto, il contratto sociale nel mondo globalizzato Narrazione come metafora psicologica il peccato, la caduta, la rinascita, il segreto, miti, archetipi Lost come metafora politica (Usa post 9/11) Il trauma: incapacità di molti racconti, successivi al 9/11, di andare al di là “dello stadio preliminare del trauma”, non facendo altro che limitarsi “a registrare che qualcosa è avvenuto” L’ attesa: lo svelamento della verità viene rimandato costantemente in un tempo sospeso, che non progredisce verso una risoluzione chiara Il conflitto L’Altro L’ assedio Ricerca di un contratto sociale nel mondo globalizzato Lost come metafora psicologica Freud – Modernità Inconscio personale Complessi Es – Io – Super Io Jung – Postmodernità Inconscio collettivo Miti Archetipi Film studies 1950-1960 Es. Hitchcock Film studies dagli ’70 -’80 a oggi Lost come metafora politica e psicologica Lost: un prodotto della postmodernità New Epic L’ allegoria psicologica di Lost riflette la battaglia in corso tra la parte conscia e inconscia dell’America. In Lost, questo scontro è mostrato non solo dai conflitti interiori dei naufraghi ma anche dal rapporto con il loro ambiente esterno Coesistenza Ordine: la civilizzazione, la luce e la solidità come metafora della coscienza. Disordine: istinto, oscurità e fluidità come metafora dell’inconscio. Lost come metafora politica e psicologica L’ Isola non mostra la grandezza dell’uomo illuminista ma celebra lo spaesamento dell’uomo contemporaneo di fronte alla natura, al proprio passato, al rapporto con "gli altri“. Un luogo aspro in cui cerca di ritrovare la propria autenticità. Lost come metafora politica e psicologica Il naufragio e l’isola misteriosa: rappresentano l’archetipo junghiano dell’inconscio collettivo, una metafora esistenziale, un punto da cui ripartire per rifondare una nuova società. Il signore delle mosche di W.Golding Il deserto dei Tartari di D. Buzzati Il signore delle mosche Harry Hook, 1990 Il conflitto Un gruppo di ragazzi inglesi, di circa 12 anni sono gli unici sopravvissuti a un incidente aereo. Naufraghi su un'isola del Pacifico, i ragazzi si mettono subito all'opera per organizzarsi, ma tentando di imitare le regole del mondo degli adulti, trasformano quello che poteva essere un paradiso terrestre in un vero inferno, dove emergono paure irrazionali e comportamenti selvaggi. Il deserto dei Tartari, Dino Buzzati, 1940 L’attesa La fortezza è un avamposto al confine con un deserto, microcosmo retto da regole ferree, così affascinante da «stregare» i suoi abitanti impedendo loro di abbandonarla. I militari che la popolano sono retti da un'unica speranza, che diviene ragione pura del loro esistere: veder sopraggiungere i tartari da quei confini, per combatterli. Le vite si consumano in questa sterile attesa, cullate dalla pigra abitudine, scandite dall'ignaro trascorrere del tempo. Il campo dove vivono i naufraghi è la metafora di un rifugio offerto alla coscienza L’isola che lo circonda, da cui emergono animali selvatici, nemici e pericoli è una metafora delle minacce che l’inconscio inevitabilmente porta All’ipotetico rifugio della coscienza. Personaggi e archetipi “Le immagini archetipiche nascono laddove gli archetipi incontrano l’ideologia” C. G. Jung Jack Shepard (il re, il buon pastore) Eroe (riluttante) Nel mondo ordinario: ha un rapporto conflittuale col padre James "Sawyer" Ford (l’imbroglione, il trickster) Antieroe Nel mondo ordinario: è un truffatore di professione Charlie Pace (Puer) Debole e infantile Nel mondo ordinario: ex membro di una rock band John Locke (Senex) Uomo di fede-Lo sciamano Nel mondo ordinario: è costretto su una sedia a rotelle Claire Littleton (La Madre/Puella) Deve crescere il fanciullo divino Nel mondo ordinario: è stata abbandonata dal padre del bambino Kate Austen (Femme fatale/Amazzone) Eroina (sensuale e guerriera) Nel mondo ordinario: è una criminale ricercata dall’FBI Hugo "Hurley" Reyes (Il Messaggero) Contatto tra due mondi Nel mondo ordinario: ha vinto la lotteria grazie ai numeri “maledetti” Sayid Jarrah (il Guerriero) Salvaguardia dell’ordine Nel mondo ordinario: è un ex militare iracheno LOST: L’ISOLA CHE C’È L’UNIVERSO TRANSMEDIALE ROMANZI MOBISODES ARG Endangered Species, Cathy Hapka (2005) Lost missing pieces Mini puntate da 3 min. tra 3° e 4° stagione (2006-2007) The Lost Experience (2006) Secret Identity, Cathy Hapka (2006) Signs of Life, Frank Thompson (2006) Bad Twin, Laurence Shames (2006) MOBILE Lost (videogame) Find 815 (2007) Dharma Initiative Recruiting Project (2008) LOST – SERIE (2004-2010) WEB Siti finzionali della Oceanic Airlines Hanso Foundation VIDEO GAME Lost via Domus (2008) WIKI Lostpedia LOST: L’ISOLA CHE C’È Lost Experience è un Alternate Reality Game (Arg) lanciato nel maggio del 2006 e conclusosi nel settembre dello stesso anno, tra il termine della seconda e l’inizio della terza stagione televisiva di Lost. In una storyline parallela a quella della serie per il piccolo schermo, la protagonista è Rachel Blake, figlia di una ex-dipendente della fantomatica Hanso Foundation. Convinta che la fondazione sia anche responsabile della morte di sua madre, Rachel dissemina su vari media informazioni riservate della Hanso. Tra queste informazioni settanta codici numerici, che opportunamente raccolti dai partecipanti a Lost Experience (attaverso blog e siti appositamente creati), consentono di ricostruire un filmato di oltre sei minuti (lo Sri Lanka Video) contenente rivelazioni utili per comprendere alcuni dei misteri lasciati in sospeso nel corso della prime due stagioni della serie televisiva. LOST: L’ISOLA CHE C’È BADTWIN (2006) “Anche un autore immaginario può scalare le classifiche. E infatti Bad Twin scritto da una persona inventata, uccisa nella prima puntata della popolare serie tv «Lost», è già entrato nella lista dei bestseller del New York Times. Il libro è firmato Gary Troup, un personaggio comparso solo nella prima puntata della serie come passeggero del volo Oceanic 815. Sul sito web della Hanson Foundation, una compagnia immaginaria che (nella trama di «Lost») possiede l' isola dove sono intrappolati i superstiti, il libro Bad Twin è accusato di diffamare l' azienda. La casa editrice Hyperion, che ha stampato 300 mila copie di Bad Twin, ha acquistato annunci pubblicitari sulle pagine dei giornali Usa per controbattere la campagna dell' immaginaria Hanson Foundation contro l' autore immaginario Gary Troup in un gioco di scatole cinesi in sintonia con lo spirito degli appassionati di «Lost» che seguono con maniacale attenzione ogni dettaglio del programma alla ricerca di indizi per risolverne i misteri”. Corriere della Sera 2006