Il tema d`attualità CDVII

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Il tema d`attualità CDVII
APPENDICE
2. Guida alla composizione
CDVII
Il tema d’attualità
1
Il titolo del tema è: La diffusione sempre più rapida delle tecnologie multimediali nella vita degli adolescenti ne cambia anche mentalità, abitudini e modi di pensare? Inquadra il problema ed esprimi la tua opinione in proposito.
1 Leggere il titolo
Che cosa chiede?
• Illustrare l’importanza dei nuovi media nella vita degli adolescenti.
Qual è il problema?
• Le tecnologie multimediali cambiano la vita dei giovani? Come?
2 Raccogliere le idee in una lista
• Il 22% dei bambini supera le quattro ore davanti alla TV, quasi il 60% gioca spesso ai videogame.
• Computer, CD-ROM e Internet fanno concorrenza alla TV presso gli adolescenti.
• Basta pigiare un bottone per spostarsi in epoche e spazi diversi.
• Si può rapidamente passare da un programma all’altro.
• Giocare ai videogame allena a rispondere sempre più rapidamente agli stimoli esterni.
• Possiamo navigare dalla nostra casa in tutto il mondo.
• I media mettono a contatto con un mondo virtuale.
• È difficile distinguere la realtà dalla sua immagine. Che cosa è vero e che cosa è una semplice rappresentazione?
3 La tesi
Proviamo ad avanzare una tesi che ci guidi nella stesura della scaletta e del testo. In questo caso possiamo dire che:
I I media ci offrono nuovi modi di passare il tempo libero sostituendosi spesso all’esperienza diretta.
II Il nostro senso del tempo e dello spazio è diverso da quello dei nostri genitori.
III Simultaneità e simulazione aprono prospettive del tutto nuove nel nostro rapporto con la realtà: aumenta la comunicazione informatica o anche quella sociale?
L’introduzione
– Può essere usata come introduzione la formulazione della tesi;
– oppure si può partire da alcuni dati che inquadrano la questione («Il 22% dei bambini guarda la TV oltre quattro ore al
giorno, il 59% gioca spesso ai videogame, solo il 47% pratica abitualmente uno sport. Già questi dati sono indicativi della massiccia influenza dei media nella vita infantile.»).
– Si può anche iniziare con una sintetica presentazione del lavoro, magari sotto forma di domande («Nessuno può negare o minimizzare l’importanza dei media nella vita infantile e quindi sulla formazione degli adolescenti. Ma quali sono gli
effetti? In quale senso questi modificano attitudini e comportamenti?»).
La conclusione
La conclusione può essere di due tipi:
1. una conclusione bilancio (Da quanto è stato detto risulta chiara l’incidenza dei media sulla mentalità e sugli stili di vita dei giovani, anche se è difficile prevederne gli effetti sul lungo periodo);
2. una conclusione aperta, che rilancia la questione su altri piani, aprendo nuove piste di riflessione (Come valutare questo mutamento? Si va verso una cultura della superficialità, della fuga verso una realtà virtuale o verso una democrazia
dell’informazione che darà a tutti il diritto di parola sulla scena del mondo? Non sappiamo se il nuovo uomo telematico sarà migliore e peggiore, certamente sarà diverso da quello attuale).
Ecco lo svolgimento elaborato dagli studenti di una classe III (ITIS). Ricostruisci, a partire da questa stesura, la scaletta dell’argomentazione e verificarne la coerenza.
Luperini, Cataldi, Marchiani, Marchese Manuale di letteratura
[G. B. PALUMBO EDITORE]
APPENDICE
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2. Guida alla composizione
CDVII
Il tema d’attualità
Tutti ci rendiamo conto per esperienza diretta dell’importanza che hanno assunto nella nostra vita le tecnologie multimediali; resta più difficile invece capire come queste influenzino i nostri comportamenti.
Fin da bambini abbiamo passato ore davanti alla TV ammaliati dai nostri cartoni animati preferiti e non sono rari i casi
di bambini che sanno a memoria tutti gli slogan pubblicitari o che non riescono a mangiare e a giocare senza la TV accesa.
La passione degli adolescenti sono invece i videogame, che si trovano in ogni bar o in casa, se si possiede un computer. Questi rispondono al nostro bisogno di interagire con la macchina, di divenire partecipi e addirittura registi di un gioco, che si risolve in una continua gara di velocità.
Io sono entrato nel mondo del computer a sette anni, soprattutto per giocare e, come molti ragazzi che per la prima volta si trovano a possedere un computer, sono rimasto interi pomeriggi e serate inchiodato davanti allo schermo, trascurando amicizie, studio e sport. Lo sport in alcuni casi è sostituito dallo sport virtuale, che può procurare stimoli più forti di quelli reali. Tra poco con la realtà virtuale, indossando guanti, casco e tuta, ci si potrà immergere nel mondo artificiale del computer e toccare con mano oggetti e persone. Ma già ora con l’avvento dei CD-ROM e di Internet è possibile navigare tra mille argomenti, spazi e tempi diversi, senza spostarsi dalla propria stanza.
Questa esperienza è quella che ha maggiormente rivoluzionato la nostra vita rispetto a quella dei nostri genitori, che pure hanno assistito alla progressiva accelerazione dei ritmi di lavoro e di vita.
Noi viviamo ormai immersi nella simultaneità. Basta premere un tasto del computer e ci troviamo immediatamente all’altro capo del mondo o nell’era dei dinosauri. Alla TV saltiamo da un canale all’altro, da un’epoca all’altra, riusciamo
a vedere contemporaneamente due film – cosa impossibile per i nostri genitori –. Ad accorciare tempi e spazi contribuisce anche la rapida diffusione del ‘cellulare’ che presto ci accompagnerà ovunque: in treno, al cinema, in discoteca,
in ogni istante della nostra vita, possiamo parlare con persone vicine e lontane. Passare rapidamente da una cosa all’altra, fare insieme cose diverse è il nostro ritmo: sostare troppo ci annoia; la variazione, la velocità ci appassionano.
Poiché tutto viene trasmesso tramite immagini, suoni e colori che scorrono via rapidi, ci siamo così abituati al linguaggio visivo che molti di noi non leggono più, se non costretti: la lettura richiede troppo tempo e fatica. Di conseguenza
anche la scuola, che si basa invece sul libro e sulla scrittura, ha perso importanza culturale rispetto ai tempi dei nostri
genitori. Del resto, soprattutto i videogiochi ci addestrano a rispondere sempre più rapidamente agli stimoli esterni: non
abbiamo tempo per riflettere troppo. In questo modo i ragazzi anche nella vita reale finiscono spesso con l’agire prima
di pensare.
Il linguaggio dei media inoltre possiede lo straordinario fascino di porci davanti a un mondo immaginario che ha l’evidenza della realtà, ci fa vedere cose che non si vedono a occhio nudo (per es. un goal al rallentatore) o attraverso il
montaggio rende credibile e reale ciò che non esiste. Senza accorgercene siamo disposti a credere più a ciò che si vede alla TV che alla nostra esperienza. Non vale più il detto «provare per credere»: oggi si crede e basta.
La realtà artificiale della TV e del computer può diventare anche un rifugio e una fuga dai problemi che il ragazzo spesso incontra nella vita quotidiana. In questo caso il pericolo di isolamento è reale. Non c’è più bisogno di uscire per scoprire le cose, basta ‘navigare’ per immergersi in un mondo più facile e accattivante di quello comune; diventa così più
semplice parlare con un’altra persona a duemila chilometri di distanza, che non con le persone che ci stanno vicine.
Ma a me, che pure sono un appassionato di computer, questo non capita. Anch’io non leggo volentieri e a scuola faccio fatica a seguire le materie che esulano dai miei interessi informatici, ma la mia vita privata e sociale non è subordinata alla TV e al computer. La priorità l’hanno sempre gli amici, lo sport e le ragazze in carne e ossa.
Se i media dunque hanno reso più veloce e varia la nostra vita, incidendo sui nostri gusti e sulla nostra mentalità, non
bisogna tuttavia dimenticare che essi in quanto tecnologie sono dei semplici ‘strumenti’, che non possono sostituire progetti e valori. Se nella mia vita privata non ho dubbi sulle scelte da fare, quali progetti e valori orientano oggi l’uso di
queste tecnologie a livello sociale? Questo è il vero problema.
Luperini, Cataldi, Marchiani, Marchese Manuale di letteratura
[G. B. PALUMBO EDITORE]