Dizionario WOW Per tutti quelli che si perdono nel gergo del gioco

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Dizionario WOW Per tutti quelli che si perdono nel gergo del gioco
Dizionario WOW
Per tutti quelli che si perdono nel
gergo del gioco, una spiegazione con
relativa traduzione degli acronimi più
utilizzati, utili anche quando si gioca
con “non-italiani”:
AFK
(Away From Keyboard / lontano dalla
tastiera) Significa che il giocatore starà
lontano dal PC per un tempo indefinito. E'
possibile utilizzare il comando /afk per
"marcare" il personaggio come assente, chi
tenta di messaggiarlo verrà automaticamente
avvisato che il giocatore è al momento
assente. Scompare automaticamente quando
si torna e si compie qualsiasi tipo di attività
col PG.
ADD
(aiuto, gregario) In generale, si usa il termine
di add per indicare dei particolari tipi di mob
che compaiono all'improvviso per aiutare un
boss di dungeon. Perciò quando vi dicono:
"kill the add first" intendono che tocca
uccidere prima i mostri che aiutano il boss e
poi il boss stesso.
AGGRO
(lo stato di incazzatura di un mob) Aggro è
un termine usatissimo per indicare su quale
pg un mostro concentra i suoi attacchi. In
una instance l'aggro di un mostro dovrebbe
essere sempre rivolta verso il tank del
gruppo, è questo infatti il suo compito
principale nel party.
Esistono abilità, talenti e oggetti che
consentono di modificare la caratteristica
nota come Threat (minaccia).
In generale (ma non sempre vero) più si
genera un threat alto e più si aumenta la
possibilità di finire nell'aggro di un mob.
Viceversa, ridurre il proprio threat, rende
meno probabile l'essere bersaglio delle
sgradite attenzioni di qualche mob. Esistono
apposita add-on per valutare l'aggro e quello
ufficialmente utilizzato in Legio Italica è
OMEN, consigliato istallarlo prima di
qualsiasi istanza per coordinarsi al meglio.
ALT
(alternative
character,
personaggio
alternativo) In genere i giocatori di WOW
hanno due o più personaggi: il personaggio
preferito viene chiamato main (principale) ed
è di solito quello usato più spesso e il meglio
equipaggiato.
Ogni personaggio diverso dal principale è
definito alt, per indicare (come alibi) che si è
delle pippe col warrior perché il main è un
hunter, ad esempio.
Un tipo particolare di alt è il cosiddetto
"muletto", si tratta in genere di un pg di 1°
livello, che sta fisso in una delle capitali,
vicino alla casa d'asta. Invece di fare avanti e
indietro per vendere gli oggetti che si trovano
nel gioco, molti giocatori utilizzano un
muletto a cui spedire per posta i vari oggetti
da vendere.
Ogni tot, ci si logga col muletto per
consultare la posta e vendere tutti gli oggetti
all'asta in una volta sola, spedendo magari
indietro il ricavato (sempre per posta).
AoE
(area of effect, area di effetto) Alcune abilità o
incantesimi consentono di colpire una
determinata area invece di uno specifico
mostro.
Ad esempio una bella pioggia di fuoco
colpisce tutti i mostri presenti in un
determinato raggio di azione (chiamato
appunto, area di effetto).
Nei dungeon spesso si trovano dei gruppetti
numerosi di mostri che possono essere
eliminati molto più facilmente utilizzando
AoE rispetto ai normali attacchi.
Dato che gli attacchi AoE colpiscono tutti i
mostri in una determinata area, hanno la
sgradevole abitudine di cancellare gli effetti
che vengono utilizzati per paralizzare
momentaneamente i mob, oltre ad attirare
l'aggro di molti nemici contemporaneamente.
Non vanno quindi mai utilizzati AoE se
vicino all'area di effetto ci sono mostri
congelati, trasformati in pecora, sotto sap,
ecc...
Quindi quando vi dicono "no AoE" non
utilizzate gli incantesimi e le abilità che
funzionano così.
AP
(attack power, potenza di attacco) E' il
punteggio di una caratteristica che potete
consultare sulla schermata delle info del
vostro pg. 14 punti di attack power
corrispondono a un bonus di +1 di danno.
In maniera analoga, alcune caratteristiche del
vostro pg come la forza o l'agilità
(dipendendo dalla sua classe), aumentano il
vostro AP, e quindi il danno che infliggete
con i vostri attacchi.
AH
(auction house, casa d'asta) Ce n'è una in
ogni capitale (Iron Forge, Darnassus,
Exodar, Stormwind) e in alcune città neutrali
come Booty Bay o Gadgetzan.
Tutte le capitali condividono la stessa asta.
Tutte le città neutrali condividono la stessa
asta (di solito in quelle neutrali non si trova
nulla di interessante, ne si riesce a vendere
alcunché).
Banish
CC utilizzato dai warlock contro demoni ed
elementali, il più efficace CC in assoluto in
quanto non può essere spezzato in alcun
modo (nemmeno facendo danni anche se la
vittima diventa immune ad ogni attacco).
BRB
(be right back, torno subito) Un'abbreviazione
per indicare che si sta andando via dal PC
per cambiare l'acqua alle olive.
BoE & BoP
Intanto tocca sapere che "soulbound", una
informazione relativa ad alcuni oggetti,
indica che tali oggetti sono "legati alla nostra
anima" e significa che possono essere
utilizzati esclusivamente da noi. Gli item
soulbound non possono essere passati ad
altri giocatori o venduti all'asta. Possono
essere venduti dai vendor nel gioco, possono
essere disincantati solo se il personaggio a
cui sono legati è lui stesso un enchanter.
(BoE = Bind on Equip, l'item diventa
soulbound appena viene equipaggiato sul
personaggio)
(BoP = Bind on Pickup, l'item diventa
soulbound appena viene
raccolto dal
personaggio)
C'è una differenza enorme, perché i BoE
possono essere raccolti e venduti all'asta o
passati ad altri giocatori. Appena vengono
equipaggiati (indossati) la prima volta,
diventano però soulbound e non possono
mai più essere passati ad altri o venduti
all'asta.
Gli item BoP invece, diventano soulbound
appena raccolti, prima ancora di essere
indossati, appena finiscono nell'inventario,
diventano soulbound per sempre.
I mob possono droppare ogni tanto item che
sono Boe o Bop. I boss dei dungeon
droppano quasi sempre item BoP (li
riconoscete anche perchè hanno una cornice
dorata quando provate a lootare il corpo del
mob ucciso).
Ci sono infine gli item BoU, Bind on use, che
diventano soulbound la prima volta che
vengono utilizzati.
Buff & Debuff
Per Buff, si intende di solito un effetto
positivo, che viene donato temporaneamente
a un personaggio. I preti hanno buff che
aumentano la stamina, i druidi hanno un buff
che aumenta tutte le caratteristiche e le
resistenze, ecc...
Per Debuff si intende il contrario, cioè un
effetto negativo che affligge il personaggio.
Alcuni mob possono fare debuff sui pg per
renderli più deboli o capacitarli o ridurne i
danni, ecc...
Sia i buff che i debuff possono in genere
essere rimossi da un pg o da un mob, grazie
ad opportune contromisure (dispel, decurse,
ecc...) che sono a disposizione di alcune
classi come ad esempio i preti, i maghi, i DPS
paladini, i druidi.
(Damage per Second, danni al secondo) Con
questo termine si misura la capacità di
Caster
infliggere molti danni in breve tempo. In
Per caster si identifica un personaggio o un generale, quando si fanno i party per le
mob che è in grado di lanciare incantesimi. Il instance o i raid, si indica come DPS
mago ad esempio è una classe "caster". Di qualsiasi classe capace di infliggere un
fronte ad un gruppo di mob, se vi dicono di elevato ammontare di danni.
attaccare il caster, significa che dovete Il ruolo del DPS in un party e di solito quello
concentrarvi su un mago, un prete o quello di concentrare il fuoco sul bersagio del tank,
insomma che ha la barra di mana.
facendo attenzione a non prendere aggro.
CC
(crown control, "controllo della folla") Il
crown control è la capacità di tenere a bada
uno o più mostri evitando di entrare in
combattimento. Alcuni esempi di CC sono lo
sheep dei mage, il sap e il blind dei rogue, le
trappole degli hunter, i banish dei warlock. Il
ruolo di un CC all'interno di un party è quello
di rendere momentaneamente inoffensivo un
mob,
intrappolandolo,
stordendolo,
trasformandolo o altro.
In questo modo, il numero di mob da gestire
in combattimento è minore e il combattimento
è molto più facilitato.
Healer
(curatore)
Con questo termine si indicano quelle classi
e quei mob che sono capaci di curare altri
personaggi.
Alcune classi come i preti o i paladini sono
in grado di eccellere in questo campo, ma i
personaggi devono essere specializzati nei
talenti giusti per rendere al massimo.
Le classi di helaers sono: prete (holy),
paladino (holy) , druido (restoration), shaman
(restoration).
Il compito di un healer è quello appunto di
curare.
Se il party da 5 componenti funziona bene, il
Crit
90% delle cure sarà rivolto al solo tank,
(critical strike, colpo critico) Come risultato discorso diverso per i raid in cui possono
di un attacco, è possibile eseguire un colpo esserci strategie specifiche per raid o
critico, un colpo cioè con un bonus sui danni addirittura per boss.
inflitti.
La probabilità di infliggere un colpo critico HoT
può essere aumentata indossando degli (healing over time, periodic healing, cura
oggetti che aumentano il "critical strike periodica)
Significa
un
effetto
che
rating" (1% ogni 14 crit rating al lvl 60, 1% ogni distribuisce una guarigione attraverso il
23 e rotti al lvl 70).
tempo, invece di far salire la salute in modo
Alcuni
talenti
o
caratteristiche
del immediato. I druidi in particolare, hanno
personaggio (agility) aumentano il crit rating, molti incantesimi che distribuiscono salute
e di conseguenza la probabilità in un po' per volta.
percentuale di portare un colpo critico
durante un attacco.
HS
(Health Stone, pietra della salute). Le health
DoT
stone sono degli item creati dai warlock che
(Damage over Time, periodic damage, danno una volta utilizzati, curano una certo
periodico) Si intende ogni effetto che invece ammontare di danni (dipende dal livello). Nei
di infliggere un danno istantaneo, debuffa dungeon di solito i warlock forniscono una
temporaneamente il bersaglio, infliggendo un HS ad ogni giocatore, che può usare nei casi
danno distribuito attraverso il tempo (ad di emergenza.
esempio 300 danni in 15 secondi).
KITING
(portare l'aquilone) Il kiting è una tecnica di
CC (crown control) poco utilizzata perché
difficile da padroneggiare. Attraverso questa
tecnica un hunter prende l'aggro di un
mostro e lo porta a spasso distraendolo così
dal resto del gruppo. Utilizzando aspect of
the monkey, wing clip e trappole (e se l'area
in questione consente il kiting) un bravo
hunter può tenere impegnato un mostro per
lungo tempo senza mai essere impegnato
direttamente in combattimento e dando modo
al resto del party di dedicarsi agli altri mob.
LFM
(looking for member, cerare altri componenti)
Si utilizza per indicare che si sta formando
un party e che si sta cercando qualcuno da
invitare.
LF Healer significa che si sta cercando un
healer.
LFG
(looking for group, in cerca di gruppo)
Una sigla utilizzata da chi cerca un party per
affrontare una group quest o un dungeon. In
genere è seguito da un'altra sigla per
indicare quale sia il dungeon di interesse, ad
es: LFG DM (cerco gruppo per Dead Mines).
MAIN TANK
(tank principale) Nei dungeon, ogni membro
del party ha il suo ruolo specifico, il ruolo
del main tank è quello di prendere colpi e
incassare, non di fare danni.
Le classi e le specializzazioni dei talenti che
consentono ad un pg di tankare (le più
comuni) sono: warrior (protection), druid
(feral), paladin (protection). Dato che lo
scopo principale del tank è quello di
concentrare su di se i danni inflitti dai mob,
armatura, scudo, stamina, dodge, resilence,
block, parry e tutto quello insomma che
consente di evitare, assorbire o ridurre i
danni, è di primario interesse.
Un buon tank deve fare in modo che i mob
più pericolosi siano sempre concentrati su di
lui, consentendo agli altri membri del party di
infliggere la maggior parte dei danni.
E' essenziale che un tank sia capace di
gestire l'aggro dei vari mob.
E' essenziale che un tank sia sempre oggetto
delle cure del main healer, a volte anche a
scapito degli altri pg del party.
Curare il tank genera un threat molto elevato
e quindi il tank deve fare in modo di tenere
l'aggro dei mob concentrata su di lui e di
evitare che questo si rivolti contro l'healer.
Ogni talento, abilità o altro che consenta di
generare threath o attirare l'aggro dei
mostri è benvenuta.
MANA BREAK o MB
(pausa del mana) Nei dungeon, i caster
consumano
molto
mana,
e
devono
periodicamente
fermarsi
tra
un
combattimento e l'altro per immagazzinarne
di nuovo bevendo drink e pozioni.
Se vi dicono "MB", significa quindi che si fa
una pausa per consentire ai caster di bere e
di ricaricarsi di mana.
MARK
(contrassegnare) In un party, il gruoup leader
(il pg identificato dalla piccola corona) ha la
capacità di "marcare" i mob con dei simboli.
Questa pratica è molto comune nei dungeon,
dove i mostri vengono contrassegnati per
identificare le azioni da intraprendere su di
essi.
A volte si marca un pg in particolare o una
pattuglia, al solo scopo di renderne più
evidente la posizione.
Esiste una convenzione "non scritta" sui
simboli da utilizzare e il loro significato, la
più comune è:
- Skull (teschio) = first kill (prima uccisione, il
mostro su cui di solito si concentra
il tank e che deve essere il bersaglio di tutti i
DPS nel party).
- Cross (croce) = second kill (seconda
uccisione, il mostro che tutti devono
attaccare,appena lo skull e morto).
- Moon (luna) = sheep (identifica il bersaglio
che il mago trasformerà in pecora e che non
deve essere mai colpito intenzionalmente o
senza intenzione (vedi AoE) dagli altri.
- Circle (cerchio) = sap (identifica il bersaglio
del rogue, che eseguirà su di lui un sap,
una manovrà che lo bloccherà per alcuni
secondi. I mostri contrassegnati con il sap
non vanno mai attaccati per nessun motivo
finché sono paralizzati.
- Square (quadrato blu) = trap (identifica il
bersaglio che l'hunter attirerà verso di se,
allo
scopo
di
intrappolarlo
momentaneamente, anche qui, i mob
identificati da questo simbolo non devono
essere attaccati finché sono congelati).
OFFTANK
(Tank secondario)
Alcune volte è necessaria la presenza in un
party di un secondo tank.
Ci può essere un offtank fisso oppure uno
occasionale, che ricopre questa situazione
solo quando la situazione lo richiede.
Il compito dell'offtank è quello di tenere a
bada l'aggro di un mob specifico, tenendolo
occupato e dando quindi modo al main tank e
ai dps di concentrarsi sugli altri bersagli. E'
una forma di Crown Control efficace in
presenza di almeno due healer, perché per un
singolo guaritore è praticamente impossibile
curare due tank contemporaneamente.
PULL
(tirare, attirare)
Il pull viene utilizzato per attirare un mostro
verso il pg, invece di andare incontro al
mostro. E' una tecnica di base utilissima in
molte occasioni, ad esempio per assicurarsi
di attirare e combattere un mob lontano da
altri mob, evitando che uno scontro 1 a 1,
diventi un 3 contro 1.
Nei dungeon è prassi comune quella di
iniziare un combattimento con un pull del
tank, che attira i mostri verso di se ottenendo
il duplice vantaggio di acquisire la aggro
iniziale e di portare lo scontro su una zona
"sicura" della mappa.
I pull sono spesso fatti anche dagli hunter,
che grazie alla finta morte e al talento
"misdirection" possono ricevere l'aggro
iniziale
per
poi
disfarsene
oppure
reindirizzarla sul tank.
ROLL (need & greed)
(tiro, need=bisogno, greed=avidità)
E' prassi comune, e considerata "buona
educazione" che alcuni oggetti del gioco
vengano assegnati con un tiro di dadi
virtuale, il cosiddetto roll.
Il comando /roll esegue un tiro da 1 a 100.
Quando tutti i giocatori hanno eseguito il
tiro, il giocatore che ha realizzato il
punteggio più alto si aggiudica l'oggetto.
In presenza di particolari oggetti (come i
verdi e i blu), in seguito al loot, viene
visualizzata in automatica una finestra in cui
effettuare il tiro di dado.
Ci sono due icone, chiamate need e greed.
E' prassi comune, buona educazione, e
comportamento che tutti si aspetteranno da
voi che voi sappiate quando usare Need e
quando usare Greed.
Si seleziona NEED (bisogno) solo se
l'oggetto che viene rollato è migliore di uno
equivalente che si possiede, ad esempio se si
sta rollando una spada migliore di quella
attualmente utilizzata dal proprio pg, need è
la scelta giusta.
In tutti gli altri casi, si rolla GREED (avidità)
per indicare che non serve a nessuno e che
quindi lo scopo principale del roll è di
venirne in possesso per poi venderla.
E' possibile comunque chiedere agli altri, se
si può fare need anche senza averne i
requisiti, perché ci interessa l'oggetto per
altri motivi, ma se gli altri membri del party
non acconsentono, occorre fare GREED.
ATTENZIONE: E' importantissimo capire
quando si può fare need e quando no, perché
non c'è un altro modo nel gioco di farsi una
pessima reputazione e attirarsi l'odio degli
altri giocatori che sbagliando questa
importante distinzione.
Nel dubbio, meglio chiedere. NON si fa need
se l'oggetto in questione non è un oggetto
strettamente necessario al pg, (un rogue non
fa need su un pugnale con dei bonus healing,
un priest non fa need su un anello con dei
bonus di agility), oppure se nel party c'è un
pg di una classe a cui quell'oggetto serve di
più (un warrior può fare need su una spada,
ma non su un arco se nel gruppo c'è un
hunter).
Se più personaggi hanno bisogno dello
stesso oggetto, fanno tutti need e i dadi
decidono per loro.
SAP
Il sap è una abilità di CC utilizzata dai rogue
per stordire e immobilizzare un bersaglio per
un certo periodo di tempo. Un mob una volta
"sappato" non deve essere attaccato,
altrimenti
svanirà
l'effetto
di
immobilizzazione.
Il sap non causa aggro immediata e non fa
entrare in combattimento il rogue, che rimane
invisibile ai mob.
Per mettere fuori gioco un mob, con un rogue
nel party è prassi che questo prima di
iniziare lo scontro si porti vicino al mob ed
effettui il sap, per poi lasciare al tank il
compito di iniziare lo scontro.
Se si è in combattimento o se il rogue è
visibile, non è possibile eseguire il sap.
numero uno non appena svanito l'effetto.
Lo sheep può essere utilizzato anche in
combattimento.
SOULSTONE
I warlock possono creare una soulstone ogni
mezzora.
Questa pietra consente di effettuare una
resurrezione (quando si muore accanto al
solito "release" appare l'opzione "use
soulstone").
E' prassi comune che nei dungeon, il warlock
utilizzi una soulstone sul healer del gruppo,
in modo che in caso di Wipe, egli possa
SHEEP
tornare in vita per poi resuscitare tutti gli
Lo sheep (pecora) è un incantesimo utilizzato altri membri del party.
dai mage per trasformare un mob in una
pecora per un dato periodo di tempo. Una WIPE
volta che un mob è stato trasformato non Siete tutti morti :)
deve essere attaccato. E' possibile eseguire
più di una volta lo sheep sullo stesso WTB
bersaglio, cosa che rende questa tecnica di (Want to Buy, voglio acquistare)
CC la migliore nel gioco per quanto riguarda Sigla utilizzata nel canale di commercio.
gli umanoidi.
Alcuni mostri sono immuni allo sheep, e un WTS
mago riceve una aggro enorme da un mob (Want to Sell, voglio vendere)
trasformato, cosa che lo renderà il bersaglio Sigla utilizzata nel canale di commercio.
Inizialmente postato sul forum di Legio Italica dall'utente Alessio,
rielaborato ed impaginato per essere inserito come materiale
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