Magic 2010: Cambiamenti di Regole

Transcript

Magic 2010: Cambiamenti di Regole
Magic 2010: Cambiamenti di Regole
Il set base Magic 2010 porta una serie di cambiamenti, con lo scopo di semplificare
alcune parti delle regole che erano confuse o fuorvianti. Le nuove regole sono in vigore a
partire dall’11 luglio nel gioco reale e a partire dal 29 luglio su Magic Online. Questo
documento contiene le informazioni di base necessarie per giocare con le nuove regole,
esclusi piccoli dettagli e casi particolari.
1) Mulligan simultanei
I mulligan vengono ora gestiti contemporaneamente, invece che in sequenza.
2) Cambiamenti di terminologia
2A) Campo di battaglia
La zona “in gioco” è ora chiamata “campo di battaglia”. Ora i permanenti
“entrano nel campo di battaglia” oppure vengono “messi sul campo di battaglia”,
mentre prima si usava dire “entrano in gioco” o vengono “messi in gioco”.
2B) Lanciare, Giocare e Attivare
Il verbo "lanciare" è ritornato ad essere relativo all’azione di giocare magie o tipi
di magie. Il verbo "giocare" è ora associato alle terre (e alle carte di un tipo non
specificato). Le abilità attivate non sono più “giocate”, ma sono “attivate”.
2C) Esiliare
L’espressione “rimuovere dal gioco” è ora diventata “esiliare”. La zona è ora
chiamata “esilio” e le carte in questa zona sono chiamate “esiliate”.
2D) Inizio della Sottofase Finale
Invece di essere scritte nella forma “alla fine del turno”, le abilità come quella del
Fulmine Globulare si innescano “all’inizio della sottofase finale”. L’espressione
“fino alla fine del turno” è ancora utilizzata per effetti con durata come la Crescita
Gigante.
3) Riserva di Mana ed Eccesso di Mana
3A) Svuotamento delle Riserve di Mana
Le riserve di mana si svuotano ora al termine di ogni fase e sottofase, il che
significa che il mana non può più essere “trasportato” dal mantenimento
all’acquisizione e neanche tra le diverse sottofasi della fase di combattimento.
3B) Eccesso di Mana Eliminato
L’eccesso di mana è un concetto di gioco che è stato eliminato. Il mana non
utilizzato alla fine delle fasi e sottofasi semplicemente svanisce, senza causare
perdita di punti vita. Se hai mana “avanzato” dopo che hai giocato una magia o
attivato un’abilità, devi ora dichiararne la quantità e i tipi.
4) Proprietario delle Pedine
Il proprietario di una pedina (nelle rare occasioni in cui è necessario sapere chi sia) è ora
il giocatore sotto il cui controllo la pedina è entrata nel campo di battaglia, invece che il
giocatore che controllava l’effetto che ha creato la pedina.
5) Il Danno da Combattimento Non Usa Più la Pila
Nella sottofase di danno da combattimento, non appena il danno viene assegnato, il
danno viene anche inflitto. Le tempistiche del combattimento sono le stesse di prima fino
alla sottofase di dichiarazione delle creature bloccanti. Poi, questo è ciò che avviene:
• Sottofase di Dichiarazione delle Creature Bloccanti
o All’inizio di questa sottofase, il giocatore in difesa dichiara le creature
bloccanti.
o Per ogni creatura attaccante che viene bloccata da più di una creatura, il
controllore della creatura attaccante dichiara immediatamente l’ordine con
cui la creatura attaccante infliggerà danno alle creature bloccanti.
o Dopo la dichiarazione delle creature bloccanti (e del loro ordine, se
necessario), i giocatori hanno ancora un’ultima possibilità di lanciare
magie o attivare abilità prima del danno da combattimento.
• Sottofase di Danno da Combattimento
o Se esistono creature con attacco improvviso o doppio attacco, si hanno due
sottofasi di danno da combattimento, come al solito.
o All’inizio della sottofase di danno da combattimento, ogni creatura che è
ancora sul campo di battaglia e ancora in combattimento assegna e
infligge danno pari alla propria forza.
o Ogni creatura attaccante che è stata bloccata da più di una creatura deve
assegnare danno letale alla prima creatura bloccante prima di poter
assegnare danno alla seconda e così via. In ogni sottofase di danno da
combattimento, il danno viene inflitto contemporaneamente.
Ciò significa che non puoi più sacrificare una creatura, farla tornare in mano o in qualche
modo rimuoverla dal campo di battaglia e ottenere che infligga danno da combattimento.
6) Tocco Letale
Per prima cosa, tocco letale diventa un’abilità statica, mentre prima era un’abilità
innescata; ora distrugge una creatura nello stesso momento del danno letale. Come effetto
secondario, istanze multiple di tocco letale non sono più cumulative. Inoltre, tocco letale
permette a una creatura attaccante bloccata da più creature di suddividere il danno da
combattimento in qualsiasi modo a scelta del controllore.
7) Legame Vitale
Legame vitale, come tocco letale, diventa un’abilità statica. Se una fonte con legame
vitale infligge danno, il suo controllore guadagna altrettanti punti vita nel momento in cui
il danno viene inflitto. Ciò significa che se blocchi con una creatura con legame vitale,
guadagni i punti vita nello stesso momento in cui subisci i danni (tranne nel caso di
attacco improvviso o doppio attacco). Come effetto secondario, istanze multiple di
legame vitale non sono più cumulative.
Per maggiori informazioni sui cambiamenti di regole: www.magicthegathering.com.