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STORIA DELLE IDEE
prototipo progettato per bandi del MIUR per
l’Editoria Digitale Scolastica
Il progetto Storia delle idee fornisce una mappa di temi tra loro correlati, due
dei quali ad ampio contenuto scientifico-matematico (Conversazione
sull’Infinito e Conversazione sulla scienza). La Conversazione sull’Infinito si
suddivide in nove “giornate”, ciascuna delle quali dedicata a una diversa
prospettiva del problema. La Conversazione sulla scienza si suddivide in
sette “giornate. La Conversazione sul Bene si divide in otto giornate.
L’obiettivo del saggio è quello di illustrare lo sviluppo dell’etica nei diversi
contesti culturali della storia antica, medievale e moderna. La Conversazione
sulla Libertà si divide in cinque giornate. In questo Modulo viene trattato
l’ampio dibattito sviluppatosi in Germania attorno alla Critica della ragion pura. Il
Modulo L'infinito in matematica si suddivide in otto “giornate”, ciascuna delle
quali dedicata a una diversa prospettiva del problema. Il Modulo Storia dei
fondamenti della geometria e della matematica si suddivide in sei “giornate”,
con particolare attenzione ai
principi di ordine metodologico e di
interdisciplinarietà.
1
2
Maurizio Chatel, Giuseppe De Marco , Maura Orengo
BBN editrice - casa editrice digitale
via Rocca 32, 54035 – Fosdinovo (MS)
[email protected]
1
EXTRA s.r.l.
Via Salvo d'Acquisto 40/R 56025 Pontedera – PI
[email protected]
2
Liceo Scientifico Vieusseux
SALITA TERRE BIANCHE, 1 18100 IMPERIA P.M.
[email protected]
1.Introduzione
“Storia delle idee” nasce in risposta al Piano Nazionale Scuola Digitale che
il MIUR ha attivato nel 2012 quale ulteriore strumento per sostenere docenti e
studenti nel processo in atto di innovazione degli ambienti di apprendimento.
«L’iniziativa, che si propone anche come azione di impulso al mondo
dell’editoria per la realizzazione di prodotti editoriali innovativi, mira
all’acquisizione, in collaborazione con le istituzioni scolastiche coinvolte, di 20
prototipi di “edizioni digitali scolastiche”, vale a dire
prodotti che consentano ai protagonisti del processo educativo di interagire
efficacemente con le moderne tecnologie digitali e multimediali e di
sperimentare nuovi contenuti e modalità di studio e di trasmissione dei saperi.»
[http://www.scuola-digitale.it/editoria-digitale/il-progetto/editoria-digitalescolastica/]
STORIA DELLE IDEE M.Chatel, G.De Marco, M.Orengo
DIDAMATICA 2013
2. Progetto
Il progetto è stato concepito e sviluppato a partire dalle caratteristiche
“liquide” del testo digitale, che ne permettono diversi gradi di personalizzazione
della sua forma quanto del suo contenuto e che caratterizzano il progetto
DidaSfera [http://www.didasfera.it],
ambiente didattico digitale pensato per rispondere adeguatamente ai nuovi
scenari didattici prefigurati dall’art 15 della L.133/2008.
A partire dunque da una struttura tecnologica che non rinchiude i contenuti
in rigidi recinti disciplinari ma ne agevola piuttosto la connessione a diversi
livelli di granularità e approfondimento nonché l’interazione significativa tra
codici diversi, i contenuti di filosofia e di matematica sono stati progettati in
modo da consentire un confronto continuo, sia a livello di sviluppo “sinottico”
delle tematiche disciplinari abbinate, che nel continuo parallelismo
interdisciplinare dei concetti più rilevanti, attraverso le tecniche di navigazione
on line più diffuse.
2.1 Percorso
Il saggio (prototipo) intende sviluppare un percorso tematico parallelo tra
matematica e filosofia intorno ai grandi temi della ricerca scientifico-filosofica
nel pensiero occidentale. Esso si articola, dal punto di vista matematico,
presentando in ordine storico alcuni problemi la cui soluzione è strettamente
legata allo sviluppo della speculazione filosofica.
La maggior parte degli argomenti trattati è desunta dai nuovi programmi
ministeriali per il secondo biennio del liceo.
Vengono proposti: i fondamenti della geometria euclidea e dell’algebra, lo
sviluppo della matematica dalla soluzione delle equazioni di secondo grado fino
alle equazioni di quarto grado, i fondamenti della geometria analitica e i
presupposti matematici che hanno contribuito al costituirsi della scienza
astronomica.
Dal punto di vista complessivo della storia delle scienze, vengono presi in
considerazione i fondamenti epistemologici della Rivoluzione scientifica, con
particolare riferimento al problema del metodo, e delle scienze applicate quali la
chimica, la biologia e la sociologia.
Dal punto di vista filosofico, esso si articola come una storia delle idee,
dalle origini del pensiero greco (i presocratici) fino a Hegel compreso,
nell’ordine dei nuovi programmi ministeriali per il secondo biennio del liceo.
Questo saggio è, nel suo complesso, la prima parte di un progetto di più
ampio respiro che intende presentare la storia del pensiero filosofico
occidentale come una “storia di idee”, tra loro articolate e connesse in
modo ipertestuale, che permetterà di seguire il percorso storico sia attraverso
la fruizione dei singoli saggi, sia attraverso la ricerca per autori, o per periodi
storici. Oltre alla molteplicità dei punti di vista interni alla disciplina filosofica, il
manuale nel suo insieme presenterà anche una varietà di approcci
interdisciplinari, scelti in coerenza con le diverse tematiche proposte: in questo
e in altri casi si tratta di un abbinamento con la matematica; in altri potremo
avere abbinamenti con la letteratura o con l’arte.
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STORIA DELLE IDEE
Lo sviluppo del tema indicato nel titolo del saggio mantiene ben distinte le
peculiarità delle due discipline guida: la parte filosofica risponde quindi alle
competenze proprie del linguaggio filosofico e del programma ministeriale, e
così la parte matematica. Lungo tutto il percorso, tuttavia, vengono inseriti brani
di collegamento che permettano agli utenti di non perdere di vista il cammino
parallelo delle due discipline, avendo a disposizione un quadro sinottico degli
argomenti.
3. Impostazione metodologica
L’impostazione metodologica del Progetto si rifà al modello criticoermeneutico di Richard Rorty, e in modo particolare al suo concetto di
'conversazione', intesa come un nuovo modo di intendere la ricerca
speculativa alla luce della teoria wittgensteiniana dei Giochi linguistici.
L'intenzione degli autori è quella di superare l'impostazione storicista della
disciplina, a favore di una visione dei problemi filosofici più dinamica e più
aderente al vissuto . In quest'ottica, il pensiero filosofico appare non più come
una successione di autori e di testi, ma come un luogo di dibattito (un’agorà)
attorno ai grandi temi dell’esistenza e della conoscenza umane, rivisitati in
modo non specialistico ma dialettico e narrativo, come dev’essere ogni dialogo
che tenta di spiegare il senso delle cose. Più che fornire definizioni, lo scopo
della Storia delle idee è quello di coinvolgere lo studente in un processo di
identificazione, grazie a una continua ricerca di attualizzazione dei problemi
proposti.
3.1 Apprendimento collaborativo
L’aderenza al vissuto degli studenti non può tuttavia esaurirsi una
volta per tutte, a carico degli autori, con la scelta di un tema che, per forza di
cose, rimane “congelato” nelle pagine del testo e si ripropone ogni volta uguale
a se stesso indipendentemente dal contesto della classe. Il metodo dialogico
deve invece suggerire al docente lo spunto per ampliare di volta in volta gli
interventi della classe - accanto a quelli dei personaggi fittizi del testo per articolare e declinare in modi ogni volta nuovi e stimolanti le prospettive
critiche ed esistenziali implicite in ogni grande idea filosofica. In questo modo
la lezione frontale si trasforma in apprendimento collaborativo, e il testo
può divenire stimolo alla interattività del pensiero, più che mero oggetto di
studio.
Chi ha una sufficiente esperienza didattica sa inoltre che l’approccio
adolescenziale ai nuovi mezzi di comunicazione informatici è per lo più
ambiguo: da un lato, infatti, i giovani sanno padroneggiare gli aspetti
meramente tecnici degli strumenti digitali con un’agilità e una forma mentis del
tutto adeguati; tuttavia il loro interesse immediato si riduce, per lo più, all’ambito
dell’intrattenimento relazionale (i cosiddetti Social Network) e tende ad
escludere dal mondo della rete ogni valenza formativa ed educativa. L’uso di
queste ultime potenzialità, oggi assai sviluppate in internet, è dunque tutto a
carico dell’insegnante, che deve saper motivare i suoi studenti ad un approccio
costruttivo e critico degli strumenti culturali presenti nel WEB. Il nostro Progetto
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vuole andare in questa precisa direzione, offrendo sia nella sua
impostazione editoriale che nell’organizzazione degli argomenti spunti di
lavoro di volta in volta componibili in modo personalizzato, così da creare
un momento d’incontro tra la valenza educativa dello strumento e la sua
“attualità”.
3.2 Mappe
Il saggio (prototipo) è navigabile anche per mezzo di mappe concettuali
che forniscono vari livelli di connessione tra i contenuti del testo:
• per autori
• per periodi storici
• per ambiti disciplinari
la Mappa dinamica complessiva che offre una panoramica completa e
dettagliata di tutte le connessioni possibili tra discipline, autori, autori e testi, a
più livelli di profondità: connessione tra Moduli, tra capitoli, tra Moduli e capitoli,
tra Unità, tra Unità e autori, in ogni direzione possibile.
Per consultarla è necessario installare sul proprio computer il programma
TheBrain - si trova qui in versione gratuita.
Una volta scaricata, la mappa si apre in versione open: è cioè possibile
rielaborarla e riconfigurarla, arricchendola e aggiornandola con nuove pagine e
nuovi argomenti, così come per tutte le mappe scaricabili dalla piattaforma.
Seguendo le indicazioni della mappa, è possibile costruire percorsi di studio
personalizzati (inserendo anche altre risorse interne o esterne al prototipo e
all’ambiente che lo contiene), che possono essere memorizzati utilizzando il
comando “I tuoi percorsi” compreso fra gli strumenti di lavoro e social a
disposizione cliccando la barra a scorrimento blu in testa alla pagina; questi
percorsi possono successivamente essere condivisi con il gruppo classe, o solo
con l’insegnante, seguendo le indicazioni offerte dal Manuale.
Una guida docente e una guida studente completano il prototipo.
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STORIA DELLE IDEE
Fig.1 creazione di percorsi
4.Caratteristiche del prototipo e dell'ambiente che lo ospita
Il primo livello è identificabile nell’ambiente che ospita i contenuti e del
codice con cui è stato costruito. La piattaforma DidaSfera è infatti stata
progettata e realizzata fin dal principio per essere accessibile alle tecnologie
assistive, nella consapevolezza delle potenzialità aperte in materia di
integrazione scolastica dal libro di testo elettronico, come sottolineato
esplicitamente anche dalle relative Linee guida del 2009.
Didasfera è stata collaudata con Jaws (programma per non vedenti) e
testata da:
• Livio Mondini (consulente IWA che ha contribuito alla stesura della legge
Stanca)
• Vincenzo Rubano, non vedente, curatore del sito www.titengodocchio.it
• alcuni collaboratori del sito sull’accessibilità dell’Ufficio Scolastico
Regionale Lombardia, www.porteapertesulweb.it.
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Fig.2 ambiente che ospita il progetto
Il secondo livello di controllo va identificato nelle puntuali e rigorose linee
guida di redazione del prototipo e che vanno (giusto per fare qualche
esemplificazione) dalla obbligatorietà della descrizione di tutte le illustrazioni
presenti, alla limitazione nell’apertura dei link in nuova pagina (con relativo
avvertimento all’utente se questo succede), alla sottotitolazione dei video,
all’esclusione della tecnologia flash nella realizzazione di tool per
l’apprendimento. Ciò ha comportato l’esportazione delle mappe-indice su
Mindomo in formato di immagine, riportate in piattaforma (con relativa
descrizione della rete di significati rappresentata) ed ivi fruibili in formato html (a
prorotipo ultimato), con segnalazione del link esterno in cui è possibile
esplorarle.
Va sottolineato come il prototipo (e l’intero ambiente Didasfera) siano
progettati e realizzati con particolare attenzione per le problematiche relative ai
Disturbi Specifici e Non Specifici dell’apprendimento, come dimostrano le
font utilizzate, la possibilità di copiare e manipolare liberamente il contenuto per
adattarlo alle esigenze specifiche del soggetto nonché il potenziamento e la
cura della comunicazione a base visiva (in generale) e dell’interazione
significativa testo e immagini (in particolare) ai fini del miglioramento
dell’apprendimento.
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I contenuti didattici proposti sono compatibili con i principali sistemi
operativi presenti sul mercato (Windows, Mac OS, Linux) e possono essere
scaricati sia in formato epub sia in formato pdf, nonché utilizzabili su tutti i
computer, tablet e ereader muniti dei più diffusi readers freeware.
Si può fruire del prototipo (nonché di tutti i contenuti presenti in Didasfera)
utilizzando qualsiasi device con accesso alla rete internet.
DidaSfera è stata testata connettendosi con computer muniti di sistema
operativo Windows (tutte le versioni), Mac (tutte le versioni), Linux (Ubuntu);
con tablet iPad e android (Samsung Galaxy e Samsung note); tramite cellulare
(tutti quelli di ultima generazione, smartphone, iphone ecc). Anche con cellulare
è possibile interagire (ad esempio prendere appunti sui testi) e struttare gli
strumenti di lavoro e social che l fambiente didattico nel quale è inserito il
prototipo offre. Anche l’area Moodle delle esercitazioni è stata settata in
maniera da visualizzare correttamente i contenuti a prescindere dal device
usato.
Ogni unità di contenuto può essere scaricata sia in formato epub, sia in
formato pdf non protetto. Anche gli appunti, presi online sullo strumento di
lavoro apposito e contestuale, si possono stampare e/o salvare come file di
testo sul proprio computer (file che mantiene la formattazione e i collegamenti
ipertestuali inseriti) in modo da organizzarli in un archivio. In ogni caso
rimangono salvati nel proprio profilo in modo da ritrovarli connettendosi, ad
esempio, da casa.
L’ambiente Didasfera, che ospita il prototipo, è stato testato con:
• Windows browser: Firefox, Chrome, Internet Explorer (dalla versione 7 in
poi), Jaws.
• MacOs: Firefox, Chrome, Safari, Opera e OmniWeb (tutte le versioni uscite
dopo il 2009).
• Linux, Ubuntu 12.04 LTS: Firefox e Chrome.
Tutti i testi, le mappe e i contributi iconografici e multimediali di questo
prototipo sono originali ,appositamente creati per essere rilasciati con la licenza
Creative Commons, clausola CC-BY-NC-SA (Creative Commons - By – Non
Commercial – Share Alike = Attribuzione – Non Commerciale – Condividi allo
stesso modo). Quando necessario, sono stati utilizzati asset già esistenti, di cui
il proponente possiede i diritti di pubblicazione. Quando non prodotte
appositamente, le immagini sono state reperite da archivi Creative Commons,
da archivi Federali Statunitensi (pubblico dominio) o da archivi Royalty free
license, la cui diffusione dei contenuti è compatibile con il contratto di diffusione
Creative Commons proposto. Eventuali altre risorse, ritenute utili ma delle quali
non si possiedono i diritti (quali, ad esempio, risorse didattiche su altri siti) o
delle quali non è stato possibile garantire la liceità della libera diffusione (ad
esempio, alcuni filmati su YouTube), sono state segnalate e collegate con un url
nella sitografia consigliata.
La scelta di mediatori didattici quali i digital tales (che integrano per
definizione una molteplicità di codici diversi), la proposta di istruzioni che
possono essere viste e ascoltate (oltre che lette), la costante visualizzazione
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dei percorsi e dell’organizzazione dei contenuti attraverso le immagini delle
mappe realizzate su Mindomo, le risorse ludiche e musicali selezionate online,
testimoniano un’attenzione costante per la realizzazione di materiali didattici
aperti a diversi stili cognitivi e comunicativi.
Il prototipo, seguendo le caratteristiche dei testi presenti in Didasfera, è
organizzato in unità di apprendimento che offrono diversificate e molteplici
possibilità di navigazione intertestuale e interdisciplinare.
4.1 Struttura dell’unità minima
Ogni unità è caratterizzata non solo da un titolo ma anche da un URL
specifico, il che la rende univocamente identificabile.
Al di sotto del titolo, troviamo il menu “a briciola”, che permette di sapere
sempre a che livello del testo ci troviamo e di risalire ad un livello superiore con
un semplice click.
Il corpo del testo si trova al di sotto del titolo, nella parte a sinistra dello
schermo, ed ha al suo interno le parole calde “avanti” e “indietro” che
permettono la lettura lineare del testo, “pagina per pagina” e che sono
posizionate all’inizio e alla fine del testo.
In questa zona della pagina, sulla sinistra, sono posizionate le due linguette
per aprire il glossario e il blocco appunti.
Eventuali link interni al testo, vengono segnalati con la convenzione grafica
di Wikipedia e sempre corredati di title che segnala anche l’eventuale apertura
a nuova pagina.
Quando le esercitazioni rimandano all’area Moodle ad esse dedicata, il link
rimanderà a nuova pagina, che si aprirà direttamente sull’esercitazione
specifica, senza bisogno di effettuare un ulteriore login. Basterà semplicemente
chiudere la nuova finestra per ritornare all’unità di riferimento.
Accanto al corpo del testo, sulla destra, ci sono due colonne di widget. Nella
prima, immediatamente accanto al corpo del testo, dall’alto in basso, troviamo:
•
ambiente di riferimento, con la copertina del testo in cui ci si trova;
•
frame didattico, con le informazioni specifiche (ISBN, licenza, livello di
approfondimento, età consigliata) sulla parte di testo che si sta utilizzando;
•
naviga il modulo, sommario navigabile che permette di spostarsi da un
punto all’altro del modulo con un semplice click;
•
tags, che permette la navigazione tra le varie unità del modulo
attraverso parole chiave.
Nella seconda colonna, sempre dall’alto in basso, troviamo:
•
strumenti veloci, che permettono di memorizzare le pagine in apposite
cartelle, per recuperarle velocemente quando servono;
•
puoi vedere anche, che suggerisce altre pagine (presenti in un’altra
parte del testo o in un altro testo di Didasfera) su quell’argomento;
•
gallery, che permette di visualizzare una collezione di immagini;
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STORIA DELLE IDEE
•
sitografia, in cui vengono raccolti link esterni a Didasfera con risorse
didattiche utili a ciò che si sta insegnando/imparando;
•
offline, che permette di stampare e di scaricare sul proprio PC i
contenuti della pagina in formato .epub e .pdf;
•
file allegati, che contiene eventuale materiale didattico aggiuntivo.
Fig.3 nota di supporto al testo
Anche le note al testo sono contestuali, si aprono direttamente sulla pagina
cliccando la parola evidenziata dal simbolo di nota.
I link interni al testo sono evidenziati dal classico simbolo apposito (come
quello usato da wikipedia) quando conducono a un sito esterno.
Al di sopra del corpo del testo e dei widget laterali che lo accessoriano, ci
sono due menu (uno nero e uno bianco) e due barre più sottili (una verde e una
blu), qui sotto descritti.
Il menu nero è il menu principale e serve a descrivere le funzionalità generali
di Didasfera e le modalità per iscriversi e utilizzarla.
Il menu bianco serve ad esplorare i contenuti della piattaforma per area
disciplinare (per quanto riguarda la scuola secondaria di I e II grado) e per
grado di istruzione/formazione (per quanto riguarda la scuola primaria,
l’università e l’educazione degli adulti).
La barra verde apre, contestualmente, il motore di ricerca avanzata: è
possibile cercare argomenti per area, per tipologia (testo, esercizi, mappe...),
per età di riferimento, ed è possibile raffinare ulteriormente ricercando nei tag,
nei titoli, o in tutto il testo.
La barra blu apre, sempre contestualmente, la finestra degli strumenti di
lavoro e di condivisione. Ogni utente ha a disposizione un fagenda, la possibilità
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di memorizzare dei percorsi, di cercare altri utenti (amici) e di condividere i
percorsi memorizzati con loro. Il docente ha la possibilità di archiviare (upload)
documenti propri in apposite cartelle personali, ha la possibilità di creare dei
gruppi di lavoro (gruppi tra pari o gruppi classe) e di condividere con loro sia i
documenti archiviati, sia i percorsi che ha memorizzato.
La guida docente e la guida studente sono complete di indicazioni
tecniche anche per l futilizzo degli strumenti qui brevemente descritti, le cui
definizioni sono riportate anche in un glossario specifico.
Nel prototipo sono inseriti dei giochi al fine di allentare la tensione dello
studio ed al contempo memorizzare alcuni dettagli delle lezioni.
Un blog creato appositamente che sarà a disposizione dei docenti e delle
classi. Per ora è vuoto, ma è prevista una pagina “manuale” con le istruzioni per
l’uso, per quanto sia molto semplice.
Il blog si presta ad essere utilizzato in molti modi:
- il docente può pubblicare un testo d’autore e lanciare una discussione in
merito
- si possono pubblicare degli elaborati
- si possono lanciare discussioni o gare interclasse
- si possono proporre giochi.
Noi proponiamo un gioco di ruolo a cadenza mensile: il primo è già
pubblicato, altre tre tracce verranno inserite nel prototipo. Gli insegnanti
potranno integrare con spunti legati al lavoro che svolgono in classe. Le
conversazioni e gli elaborati pubblicati possono essere oggetto di valutazione.
Nel blog abbiamo creato alcune categorie sotto le quali classificare i post
pubblicati per facilitare la navigazione e l’identificazione dei contenuti. Altre
categorie possono essere aggiunte dai docenti.
La nuvola dei tag consente una navigazione semantica.
Un contenuto innovativo contenuto nel progetto Storia delle idee è
rappresentato dal collegamento a spazi virtuali, detti anche ambienti
immersivi. Tali ambienti permettono l’interazione degli studenti con l’argomento
studiato in una realizzazione tridimensionale dalle forti potenzialità
comunicative.
Oltre alla visualizzazione “immersiva” degli ambienti, nei mondi virtuali sono
possibili lo scambio culturale con studenti di altre realtà e la guida alla
creazione di oggetti attinenti alla materia trattata.
Si dimostrano molto interessanti le visite a luoghi che riproducono le
caratteristiche di un Paese, itinerari all’interno delle città o visita di strutture
museali.
Possono essere utili anche le incursioni in scenari ambientali e sociali di
epoche passate e anche le visite a musei storici, siti archeologici, castelli
medievali, monumenti rinascimentali, ecc. La creazione delle ambientazioni a
scopo didattico diviene anch’essa motivo di approfondimento per l’insegnante e
gli studenti. Le piattaforme a disposizione della didattica aumentano
quotidianamente e la realizzazione di mondi virtuali di tipo educational riservate
ai soli studenti è ogni giorno di più facile attuazione.
DIDAMATICA 2013
STORIA DELLE IDEE
È in lavorazione, sulla OpenSim di INDIRE “Edmondo” uno spazio costruito
appositamente: DidaCampus.
In DidaCampus sono allestiti spazi di lavoro e interazione per entrambe le
materie con oggetti manipolabili e un calendario eventi.
Fig.4 DidaCampus
Alla realizzazione del prototipo hanno collaborato:
BBN editrice – casa editrice digitale
EXTRA s.r.l. società di consulenza e sistemi IT, vincitrice della gara in
collaborazione con
liceo Viesseux, Imperia, una delle 20 scuole scelte dal MIUR come scuole
appaltanti.
5.Conclusioni
Alla realizzazione del progetto hanno collaborato consulenti e professionisti
con diverse competenze: gli autori dei testi sono docenti di scuola superiore con
esperienza nella produzione di manuali scolastici; la parte redazionale è stata
affidata a uno staff di tre collaboratrici, ciascuna per ogni ambito disciplinare e
tecnico; la realizzazione tecnica ha visto la partecipazione, accanto alla figura
del webmaster, di tutti i collaboratori, che hanno di volta in volta fornito
suggerimenti e contribuito alla realizzazione di particolari settori del progetto
(navigabilità, ricerca immagini, eserciziario e quant’altro). Il progetto è stato
composto, fin dall’origine, tenendo conto dell’architettura della piattaforma
ospitante, sia per quanto riguarda l’organizzazione del testo che per la parte più
specificamente metodologica del suo utilizzo.
DIDAMATICA 2013
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