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1914: La Fine della Gloria – Quando Combattono le Aquile
© 2014 GMT GAMES
1914
La Fine della
Gloria
a
1
Guerra
Mondiale
REGOLAMENTO
Contenuti
1.0 Introduzione
2.0 Componenti del Gioco
3.0 Piazzamento
4.0 Vittoria
5.0 La Sequenza di Turno
6.0 Raggruppamento
7.0 Rifornimento
8.0 Rinforzi, Rimpiazzi & Ritirate
9.0 Trincerarsi
10.0 Comando e Controllo
11.0 Movimento Strategico
12.0 Movimento Operazionale
13.0 Combattimento
14.0 Postazioni Preparate & Cannoni da Assedio
15.0 (Opzionale) Pedine False
16.0 Scenario la Battaglia della Marna
17.0 Scenario Corto Campagna Storica
I Giochi dei Grandi – Verona
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Confezione
Doppia
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1.0 Introduzione
1.1 In Generale
1914: La Fine della Gloria é un wargame per due giocatori che simula la campagna iniziale della Prima Guerra
Mondiale ad occidente, dalla Battaglia delle Frontiere allo sforzo finale tedesco per vincere la guerra quell’anno ad
Ypres. I giocatori rivestono il ruolo dei comandanti supremi di entrambe le parti. Il giocatore tedesco in generale è
sull’offensiva, tentando di catturare cittadine e città francesi in quantità sufficiente per causare un collasso militare e
politico, ma le armate Alleate sono anch’esse potenti ed in grado di contrattaccare in modo deciso.
1.2 Scala del Gioco
Ogni turno di gioco rappresenta tre giorni. Ogni esagono è pari a 9.5 miglia (15.4 km) da lato a lato opposto. Le unità
rappresentano brigate (da 5.000 e 8.000 uomini), divisioni (da 15.000 a 18.000 uomini) e corpi di armata (da 30.000 a
55.000 uomini).
1.3 Limiti di Tempo
Dopo aver familiarizzato col gioco, vi raccomandiamo di limitare ogni giocatore a non più di 10 minuti per completare
ciascuno dei suoi turni di giocatore. Questa regola non solo velocizza il gioco, obbliga anche i giocatori a prendere
decisioni rapide simili a quelle affrontate dalle controparti storiche.
1.4 Elenco dei Termini di Gioco
Quello che segue è un elenco degli acronimi usati nel gioco, del loro significato, ed il riferimento alle principali regole
riguardanti gli stessi.
CRT – Tabella dei Risultati del Combattimento (13.0)
DRM – Modificatore al Tiro di Dado (13.12)
FZ – Zone Fortificate (14.3)
LP – Punti Perdita (13.17)
MA – Assalto in Marcia (13.23)
MP – Punti Movimento (12.1)
OOC – Fuori Comando (10.1)
OOS – Fuori Rifornimento (7.1)
PA – Assalto Preparato (13.0)
RR&W – Rinforzi, Rimpiazzi & Ritirate (8.1)
SM – Movimento Strategico (11.1)
TEC – Tabella degli Effetti del Terreno
VP – Punti Vittoria (4.1)
2.0 Componenti del Gioco
2.1 Lista dei Componenti
I component di 1914: La Fine della Gloria sono i seguenti:
 Due fogli con 1756 pedine.
 Una mappa
 Due tabelle di aiuto al gioco (identiche)
 Schede
 Un fascicolo con le regole
 Due dadi a 6 facce (che si usano anche con Quando Combattono le Aquile)
2.2 La Mappa di Gioco
La mappa rappresenta le aree dell’Europa Occidentale attraverso le quali si combatté la campagna del 1914. Sulla
mappa è stampata una griglia di esagoni che si usa per regolare il posizionamento e movimento delle unità. Un’unità è
considerata essere in un solo esagono alla volta.
Ciascun esagono contiene terreno naturale e/o artificiale che può influenzare il movimento delle unità ed il
combattimento tra di esse.
Il terreno naturale ed artificiale sulla mappa è stato alterato rispetto alla configurazione naturale per rientrare negli
esagoni, ma le relazioni tra il terreno da un esagono all’altro sono accurate quanto necessario per presentare ai giocatori
le stesse problematiche spazio/temporali affrontate dalle loro controparti storiche.
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Ciascun esagono ha un numero di identificazione di quattro cifre. Questo si usa per trovare le località in modo rapido
(ad esempio, la città di Antwerp [Anversa] si trova nell’esagono 1226), e per consentirvi di registrare le posizioni se una
partita deve essere interrotta prima del termine.
Le varie tabelle si usano per registrare e risolvere vari eventi ed attività del gioco. Il dettaglio sul loro utilizzo viene
spiegato nei capitoli appropriati.
2.3 Le Pedine
Gran parte delle pedine incluse nel gioco rappresentano unità combattenti; ne sono fornite altre che sono segnalini di
informazione e di aiuto alla memoria. Dopo aver letto queste regole almeno una volta, togliete con cura le pedine dai
loro supporti.
Ciascuna pedina che rappresenta le unità combattenti contiene molte informazioni: la nazionalità, l’identificazione
storica, l’organizzazione, la dimensione, la forza di combattimento ed i livelli di forza, la capacità di movimento
operazionale, e l’informazione sul turno di entrata o sul piazzamento iniziale.
2.4 Esempio di Unità Combattenti
L’unità sotto illustrata è il 2° Corpo di Fanteria Tedesco. Quando è a piena forza contiene quattro livelli di forza (ogni
lato della pedina rappresenta un livello di forza, vedere 2.11). A piena forza (quattro livelli), ha un fattore di attacco di
6, un fattore di difesa di 7 (vedete 2.9) ed un fattore di movimento di 4 (vedere 2.10). Inizia il gioco sulla mappa e fa
parte della 1° Armata tedesca (vedere 3.3 e 3.4).
Tipo di Unità
Dimensione dell’unità
Designatore
Armata Iniziale
Livelli di Forza
ID dell’Unità
Fattore di
Attacco
Fattore di
Difesa
Fattore di
Movimento
Le tre unità sotto illustrate mostrano informazioni non comprese nell’immagine precedente. L’unità sopra inizia il gioco
in uno specifico esagono, come indicato dal numero a 4 cifre nell’angolo in alto a destra. Le altre due unità sono
rinforzi; entrano in gioco nel turno indicato dal primo numero indicato nell’angolo in alto a sinistra. L’unità francese nel
mezzo ha anch’essa un numero a 4 cifre indicante l’esagono in cui entra nel turno indicato. L’ultima unità è una
divisione di cavalleria, che ha fattori di combattimento diversi rispetto alle unità di fanteria (13.24).
Esagono di
Piazzamento
Iniziale
Turno di Entrata – Esagono di Entrata
Turno di Entrata
Fattore di Combattimento
contro Cavalleria solamente
Fattore di Combattimento
contro non-Cavalleria (13.24)
2.5 Nazionalità
La nazionalità dell’unità, pertanto da che “parte” sta, viene indicata dal colore della pedina.
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La Parte Alleata
Unità Belghe* – Azzurro
Unità Inglesi – Marrone Chiaro
Unità Francesi – Blu
La Parte Tedesca
Tedesco – Grigio
*Nota: E’ possibile – se il tedesco decide di non invadere lì – che il Belgio non sia coinvolto direttamente nel gioco
(neutrale). Il Belgio non è mai dalla parte tedesca (vedere 3.7).
2.6 Identificazione Storica
Ciascuna unità viene identificata da una abbreviazione numerica e/o con lettera della sua designazione storica. Le
abbreviazioni sono elencate qui sotto.
B – Bavarese
BR – Bavarese Riserva
C – Cavalleria
Co – Coloniale
DL – Deckungstruppen am Oberrhein des Landwehr
(Truppe Territoriali di Copertura dell’Alto Reno)
E – Ersatz
FR – Riserva Fortezza
G – Guardia
GR – Guardia Riserva
I – Indiano
L – Landwehr (Guardia Territoriale Tedesca)
LFD – Divisione Fortezza Lille
M – Marocchino
N – Navale
NR – Nuova Riserva
R – Riserva
T – Territoriale (Guardia Territoriale Francese)
2.7 Tipi di Unità
The symbols in the center of the counters indicate the types of
units used in this campaign. They are:
Fanteria
Fanteria Navale
Fanteria da Fortezza
Cavalleria
Cannoni da Assedio
2.8 Dimensione delle Unità
La dimensione organizzativa delle unità viene indicata dai simboli seguenti.
XXX – Corpo di Armata
XX – Divisione
X – Brigata
I – Battaglione
Nota: Una parentesi quadra sopra il simbolo della dimensione dell’unità significa che è una formazione irregolare o
ad hoc di quella dimensione approssimativa. Tali unità sono dette “gruppi”. Le unità Fortezza non hanno simbolo di
dimensione (14.0).
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2.9 Fattori di Attacco & Difesa
Questi due “fattori di combattimento” sono una quantificazione distinta della capacità di una unità di effettuare
operazioni di combattimento offensive e difensive. I loro utilizzi sono spiegati nel capitolo 13.0.
Nota: I fattori di combattimento indicate sulle unità di cavalleria e di cannoni da assedio sono eccezioni alle regole
sopra esposte. Per i dettagli, vedere 13.24 e 13.25 per la cavalleria, e 14.7 per i cannoni da assedio.
Notate inoltre che i gruppi francesi “R” sono più forti in difesa rispetto ai loro corpi attivi (i 5-4-4). I gruppi della
riserva avevano ciascuno tre divisioni, invece che due.
2.10 Fattore di Movimento Operazionale
Questo numero è la quantificazione della capacità di un’unità di muovere sulla mappa durante la sua Fase di
Movimento Operazionale, ogni turno di gioco. Le unità pagano costi di movimento diversi per entrare in esagoni
diversi, a seconda del terreno presente in essi e lungo i lati di esagono che li circondano (12.0).
2.11 Livelli di Forza
Tutte le unità nel gioco sono di uno, due, tre o quattro livelli di forza. Quelle con fattori di combattimento e movimento
stampati su un solo lato di una pedina sono di un solo livello di forza; se stampati su entrambi i lati di una pedina sono
di due livelli di forza.
Le unità di tre e quattro livello di forza sono rappresentati ciascuno da due pedine. Una sola di queste pedine può essere
in gioco sulla mappa in un dato momento. La pedina di valore inferiore (con un pallino nell’angolo in alto a sinistra)
sostituisce la pedina di valore superiore quando l’unità subisce perdite (13.20); la pedina di valore superiore può
sostituire la pedina di valore inferiore se questa riceve rimpiazzi (8.6).
I livelli di forza contenuti in una unità sono una quantificazione della sua capacità di assorbire le perdite prima di essere
eliminata. Quando un’unità viene eliminata nel gioco, non significa che ogni suo soldato sia stato ucciso; significa che
ha subito perdite in uomini ed equipaggiamento tali da non poter più proseguire l’attività bellica.
Se un’unità con due o più livelli di forza subisce una perdita, viene girata sul lato ridotto (quello che ha valore di livello
di forza inferiore). Se una unità di un livello di forza (una unità di due, tre o quattro livelli che è già stata ridotta)
subisce una perdita, viene rimossa dalla mappa (eliminata).
Esempio di unità con quattro livelli di forza
Il pallino nero indica una
unità a forza ridotta
Livelli di Forza
2.12 Altre Pedine
L’uso delle pedine seguenti viene spiegato nei capitoli indicati.
Segnalino di Mobilitazione (3.3)
Turno di Gioco (5.2)
Segnalino Tedesco Falso / Controllo (4.2 e 15.0)
Segnalino Inglese Falso / Controllo
Segnalino Francese Falso / Controllo
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Segnalino Fuori Comando (10.0)
Rimpiazzi Disponibili (8.6)
segnalino di Punti Vittoria Positivi (4.2)
Riposo & Ripristino (8.6)
Zona Fortificata (14.3)
Segnalino di Trincea Completata (9.2)
3.0 Piazzamento
3.1 Scelta della Parte & Piazzamento
Scegliete quale dei due scenari giocare e quale parte ciascun giocatore comanderà. Il giocatore tedesco comanda tutte le
unità tedesche, quello Alleato comanda tutte le unità delle armate francesi, inglesi e (se questa nazione entra in gioco a
causa dell’invasione tedesca) belghe.
Dividete le unità delle due parti in tre gruppi: uno per le unità che iniziano lo scenario (quelle che hanno o un numero
indicante l’armata iniziale o l’esagono di piazzamento iniziale nell’angolo in alto a sinistra), un altro per le unità
sostitutive, ed un terzo per i rinforzi. Ponete le unità rinforzi di entrambe le parti direttamente sulla Tabella dei Turni
stampata sulla mappa, ponendo ciascuna di esse nella casella corrispondente al turno di gioco durante il quale
entreranno in gioco.
3.2 Lo Scenario Storico
Questo scenario inizia con la neutralità del Belgio e Lussemburgo già violata dai tedeschi. l’esercito belga è pertanto già
attivamente dalla parte Alleata; il Lussemburgo non ha esercito). L’Olanda e la Svizzera sono neutrali e nessuna di esse
può subire la violazione del proprio territorio durante il gioco.
Nota: Non si può entrare nel territorio svizzero. La neutralità dell’Olanda può essere violata dal tedesco, 3.7.
3.3 Piazzamento della Campagna Storica
Ponete tutte le unità iniziali con numero di esagono specifico, inclusi i Segnalini di Mobilitazione, direttamente in
quegli esagoni.
Poi, il tedesco dovrebbe temporaneamente allontanarsi dalla mappa mentre il francese pone sulla mappa tutte le sue
unità iniziali con numero “Indicatore Armata Iniziale” (2.4). Tutte queste unità devono essere poste in Francia
(solamente!) in o entro 3 esagoni dal segnalino di mobilitazione appropriato. Possono essere piazzate raggruppate (entro
i normali limiti) con altre unità della propria armata e/o con unità iniziali che non appartengono ad alcuna armata
iniziale. Le unità appartenenti ad una armata non possono iniziare il gioco raggruppate con unità appartenenti ad altre
armate.
Dopo di questo, il giocatore francese dovrebbe essere allontanato dalla mappa mentre il giocatore tedesco pone sulla
mappa tutte le sue unità iniziali con numero “Indicatore Armata Iniziale”. Devono essere poste entro 3 esagoni dal
segnalino di mobilitazione della loro armata in Germania, Lussemburgo e Belgio. In questo scenario, almeno una unità
tedesca deve iniziare in ciascuno di questi ultimi due paesi. Nessuna unità tedesca può essere piazzata in un esagono
della Francia. Si applicano i limiti al raggruppamento sopra descritti.
Durante questo processo, nessun giocatore può esaminare i gruppi di pedine dell’avversario.
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3.4 Unità “0”
Il 1° Corpo di Cavalleria francese e molte unità tedesche sono indicate come appartenenza ad
una armata “0” (zero). Questo significa che iniziano la campagna sotto diretto controllo dei
loro quartieri generali supremi.
Per il piazzamento, entrambi i giocatori le assegnano ad una (o, per il tedesco, a diverse) armata iniziale. Una volta
assegnate, le unità “0” sono poste come se il numero dell’armata assegnata fosse stampato sulla pedina.
Nota: il 2 agosto, il GQG ordinò alla 4° Armata francese (della riserva) di porsi in una posizione sulla sinistra della 3°
Armata. Questo concentramento non venne completato se non il 14 agosto, ecco perché la 4° inizia in 3223.
3.5 Scenario con Piazzamento Libero
Questo scenario consente ad entrambi i giocatori di sviluppare i loro piani di mobilitazione per le loro unità di armata
iniziali, ma al costo di aggiungere molto tempo di gioco. Cioè, entrambi i giocatori iniziano ancora piazzando le loro
unità iniziali sugli esagoni specificati nell’angolo in alto a sinistra. Poi il tedesco si allontana dalla mappa mentre
l’Alleato schiera i suoi 5 segnalini di mobilitazione sulla mappa per indicare il resto del suo schieramento.
In questo scenario, nessun giocatore è obbligato a porre i segnalini di mobilitazione del suo esercito negli esagoni
indicati sui segnalini stessi. Il giocatore Alleato può porre i suoi segnalini ovunque in Francia, ed il tedesco ovunque in
Germania (non più di uno per esagono in entrambi i casi – e vedere anche 3.7).
Dopo aver schierato i propri segnalini di mobilitazione, il giocatore Alleato schiera le sue unità di armata iniziali, anche
quelle “zero” e quelle false, direttamente sulla mappa rispettando gli stessi limiti indicati per lo scenario storico. Ad
esempio, ciascuna unità francese deve iniziare entro 3 esagoni dal suo segnalino di mobilitazione appropriato entro il
territorio francese, non raggruppata con unità di armate con numero diverso, ecc.
Dopo aver piazzato tutte le unità di armata iniziali, il giocatore Alleato registra l’esagono di partenza di quelle unità su
un pezzo di carta, creando un elenco, lo tiene fuori dalla vista dell’avversario, e rimuove dalla mappa le sue unità,
incluse quelle “zero”, false e segnalini di mobilitazione. Poi il giocatore Alleato si allontana mentre il tedesco ripete il
procedimento con le unità tedesche di armata iniziali.
Dopo che si sono registrati i piani di entrambe le parti come sopra, il tedesco si allontana nuovamente mentre l’Alleato
prende le sue note e si ridispone esattamente come prima. Poi l’Alleato si allontana mentre il Tedesco agisce allo stesso
modo. Il gioco è ora piazzato.
Nota: L’allontanamento finale è per fare in modo che nessun giocatore osservi l’esatto schieramento delle unità false
dell’avversario o la composizione dei gruppi. Questo procedimento può essere notevolmente semplificato se entrambi i
giocatori possiedono una copia del gioco e si accordano per arrivare alla partita con il piazzamento già definito e con
gli schemi di mobilitazione già annotati.
3.6 Neutralità
Lo stato di neutralità del Belgio e Lussemburgo nello scenario con Piazzamento Libero viene determinate dal
piazzamento iniziale tedesco. Se il tedesco non piazza alcuna unità in uno (o entrambi) di questi paesi, sono neutrali –
quindi il loro territorio non può essere violato – sino alla fine della partita (il tedesco può scegliere di violare la
neutralità di entrambi, nessuno, o uno dei due paesi, come desidera).
Il tedesco può anche violare la neutralità dell’Olanda durante il suo piazzamento iniziale dello scenario con
Piazzamento Libero. Se l’Olanda viene invasa in questo modo, è anch’essa considerata dalla parte Alleata.
In questi casi, la regola 7.11 (il Collo di Bottiglia di Liegi) non è più in essere. Se viene violata la neutralità olandese, i
rinforzi tedeschi dei turni 5 e 14 non appaiono (sono considerati essere fuori mappa a nord impiegati contro gli
olandesi). Il tedesco perde 15 VP per l’invasione dell’Olanda, ma gli Alleati non ottengono alcun VP per questo.
Importante: Durante la pianificazione della mobilitazione, il tedesco non può piazzare alcuno dei suoi segnalini di
mobilitazione di armata iniziali in alcun esagono direttamente confinante con l’Olanda, Belgio e/o Lussemburgo (1017,
1117, 1218, ecc. a sud fino a 2717). Può porre le unità combattenti in questi esagoni ed entro il Belgio e Lussemburgo.
Questa distinzione è importante per limitare la penetrazione tedesca dei paesi neutrali allineandola alla data di inizio del
gioco.
Nota: E’ importante comprendere che in entrambi gli scenari se la neutralità di un dato paese non viene violata
durante il piazzamento tedesco come descritto sopra, non può poi più essere violata da nessuno per il resto della
partita.
3.7 Entrata Condizionale Inglese
Il giocatore Alleato deve includere le unità inglesi iniziali nel suo piazzamento in entrambi gli scenari. Se il tedesco non
viola la neutralità del Belgio, gli inglesi non sono posti sulla mappa all’inizio del gioco, poneteli accanto alla mappa.
Gli inglesi entrano in gioco nel turno di giocatore Alleato seguente quello in cui il tedesco ha 20 VP o più. Gli inglesi
entrano in qualsiasi esagono(i) di porto francese controllato(i) dagli Alleati. Tutti i rimpiazzi e rinforzi inglesi diventano
disponibile secondo l’elenco storico, ma non possono entrare sulla mappa prima che l’Inghilterra entri in guerra.
Nota: Sebbene gli inglesi apparentemente entrarono in guerra per il “pezzo di carta” firmato col Belgio, il loro vero
interesse era il mantenimento di un bilanciamento dei poteri sul continente. Se quel bilanciamento si scosta troppo (20
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VP), entreranno in guerra. Supponiamo che si mobilitino anche se non ancora coinvolti, di qui l’arrivo con date
storiche dei rinforzi.
3.8 Il Fiume Mosa
Molte regole nei capitoli seguenti limitano le azioni che accadono ad oriente o occidente del “Fiume Mosa”. Per queste
regole, quel fiume è considerato correre dal lato di esagono 1520/1620 al lato di esagono 3621/3720, e di lì lungo la
“Linea della Mosa” indicata sulla mappa al Fiume Marna a 3921/3922 e poi lungo la Marna sino al bordo meridionale.
Nota: In entrambi gli scenari, tutte le unità di partenza iniziano il gioco a forza piena.
4.0 Vittoria
4.1 In Generale
La vittoria si ottiene accumulando Punti Vittoria (VP); che si ricevono per la cattura di
esagoni chiave nel territorio avversario e, in un caso, distruggendo unità nemiche. Registrate
il totale dei VP correnti sulla tabella stampata sulla mappa, modificando i totali ogni turno.
La vittoria si calcola per ciascun giocatore durante la “Fase di Verifica della Vittoria” al
termine dei rispettivi turni di giocatore.
Il giocatore Alleato vince la partita se, all’inizio di qualsiasi delle sue Fasi di Verifica della Vittoria precedenti il Turno
di Gioco 30, ha 20 VP o più. Il giocatore tedesco vince la partita se, all’inizio di qualsiasi delle sue Fasi di Verifica della
Vittoria precedenti il Turno di Gioco 30, ha 30 VP o più. Notate che si controlla solo la vittoria Alleata nei turni di
gioco Alleati, e solo la vittoria tedesca nei turni di giocatore tedeschi.
Il tedesco inizia il gioco con zero VP, l’Alleato con -7 VP (negativi). Questi totali saranno modificati nel caso di
violazione dei neutrali.
Effettuate un controllo per la vittoria unico e comune al termine del Turno di Gioco 30. Se nessun giocatore ha vinto la
partita a questo punto (raggiungendo o superando il livello VP necessario), la partita è considerata pari. Se entrambi i
giocatori eccedono il loro livello di VP in questo momento, quello che lo ha ecceduto di più vince. Se anche questo
ammontare è pari, la partita termina in parità.
4.2 Esagoni VP
Gli esagoni VP sono quelle che contengono numeri VP rossi e/o neri. Gli esagoni con numeri VP rossi sono per
l’Alleato; quelle con numeri neri sono per il tedesco. Ad esempio, Le Havre (2244) è un esagono VP tedesco che vale
10 VP per quel giocatore; Volgelsheim (3912) è un esagono VP Alleato che vale 4 VP per quel giocatore. Lille (1632) è
l’unico esagono VP che dà VP (5) ad entrambi i giocatori.
Quando un giocatore ottiene il controllo (4.7) di uno dei suoi esagoni VP, incrementate il totale VP di quell’ammontare.
L’ottenere VP non riduce il totale dell’avversario; i due sono calcolati separatamente. Ad esempio, se il tedesco ottiene
il controllo dell’esagono di Parigi, il totale VP del tedesco viene incrementato di 10 punti; il totale VP Alleato non
diminuisce di quell’ammontare.
È possibile che entrambe le parti ottengano, perdano e riprendano VP per gli stessi esagoni VP più volte durante una
partita. Semplicemente modificate il totale dei VP dello stesso ammontare ogni volta che accade.
Nota: Nei casi in cui la configurazione del fronte non consente una chiara individuazione di chi controlli un esagono
VP, indicatelo con un segnalino di controllo fornito dal gioco.
4.3 Esagoni VP Condizionali
Gli esagoni VP con la lettera “c” dietro il numero VP (ad esempio, Le Cateau (2013) – ha “5c”) sono detti “Esagoni VP
Condizionali”. Ottenere il controllo di questi esagoni dà VP solamente se si rispettano alcune condizioni.
Nessun giocatore riceve VP per il controllo degli esagoni VP condizionali della propria parte sino alla Fase di Verifica
della Vittoria comune del Turno di Gioco 30.
Gli esagoni condizionali tedeschi – i porti sulla Manica di Boulogne (1439), Calais (1337), Dunkirk (1335) ed Ostenda
(1032) — valgono VP nel Turno 30 solo se Parigi è stata messa in pericolo in qualche momento del gioco. Questo
accade nel momento in cui una o più unità tedesca rifornita è entro il perimetro “Parigi in Pericolo” stampato sulla
mappa.
Nota: Le distinzioni tra esagoni VP normali e condizionali intende contrastare – se non eliminare – gli effetti della
eccessive informazioni disponibili ai giocatori. Cioè, sia gli Alleati che il tedesco entrarono in una guerra che deluse le
aspettative di una vittoria rapida e decisiva. I tedeschi si aspettavano di prendere Parigi, facendo così crollare il
morale e le comunicazioni dell’esercito e della nazione francesi. I francesi – che sottostimarono di molto la quantità di
truppe schierate dai tedeschi sul loro fronte – si aspettavano di sbilanciare i tedeschi con la loro offensiva in AlsaziaLorena e nelle Ardenne. A metà settembre, entrambe le parti dovettero affinare i loro obiettivi. Questa rivalutazione è
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rappresentata dagli esagoni VP condizionali. Nei termini del gioco, gli Alleati vinsero con il margine più risicato
ottenendo 15 VP sul Fronte Orientale (vedere sotto) e tenendo Ypres al termine del Turno di Gioco 30.
4.4 VP sul Fronte Orientale
Durante la Fase di Verifica della Vittoria Alleata del Turno di Gioco 30, quel giocatore riceve 15 VP per le sconfitte in
Serbia e Galizia (il che garantì che le Potenze Centrali non potessero vincere la guerra ad est nel 1914). Se il tedesco
sceglie di non effettuare la ritirata al Fronte Orientale del Turno di Gioco 4 (vedere 8.8), questi VP assegnati all’Alleato
incrementano a 20.
4.5 L’Esercito Belga
Il giocatore Alleato perde 1 VP per ogni divisione belga eliminata, e 2 VP per ogni corpo belga eliminato. (I forti e
Zone Fortificate belgi distrutti non contano). Le divisioni e corpi belgi sono considerati essere stati “eliminati” – solo
per questa regola – la prima volta che entrano in un esagono fuori dal Belgio, anche se in seguito rientrano nel territorio
del loro paese. Se un’unità belga che è uscita viene effettivamente eliminata in seguito, non assegnate ancora altri VP
per questa.
4.6 Il Piano XVII
Per rispettare i dettami del Piano XVII, il giocatore Alleato deve lanciare almeno sette attacchi (PA e/o MA) in esagoni
in Germania non dopo la fine del Turno di Gioco 5. Per essere considerata una “Battaglia Piano XVII”, una forza
attaccante deve contenere almeno sei livelli di forza. Ogni volta che l’Alleato combatte una Battaglia Piano XVII
(indipendentemente dal suo esito), ottiene 1 VP. Gli attacchi che rispettano queste condizioni ma portati dopo il Turno
di Gioco 5 o in aggiunta ai primi sette attacchi, non generano altri VP.
Il giocatore Alleato dovrebbe usare le pedine di Mobilitazione Iniziale di Armata tedesche (a questo punto inutili) e che
hanno numero da 1 a 7 per registrare quanti attacchi Piano XVII ha effettuato.
Nota: Questa è un’altra regole che intende attenuare le eccessive informazioni dei giocatori. L’esercito francese entrò
in guerra dominato completamente da una cultura organizzativa orientata all’offensiva a tutti i costi. Questa mentalità
e disposizione di comando non può essere semplicemente abbandonata senza penalità. Nei termini di gioco, l’Alleato
inizia con meno 7 punti; nella realtà rappresenta la confusione politica e di comando che sarebbe risultata se il Piano
XVII fosse stato semplicemente abbandonato senza tentarlo. Notate comunque che la regola è scritta in modo tale che
non dovete attaccare in Germania – se pensate di essere abbastanza bravi da recuperare i 7 VP altrove, provateci.
4.7 Controllo degli Esagoni
Il concetto di “controllo di esagono” (quale parte “possiede” un dato esagono in un dato momento) è importante per il
calcolo dei VP (e per il movimento strategico). Una parte controlla un esagono se si applica una di queste due
condizioni:
1. Ha iniziato il gioco sotto il controllo di quella parte e non è accaduto nulla per cambiare tale stato (vedere sotto).
All’inizio del gioco, il tedesco controlla tutti gli esagoni in Germania e tutti quelli in Belgio, Lussemburgo ed
Olanda nei quali si possono piazzare le unità tedesche. Gli Alleati controllano tutti gli esagoni in Francia, oltre a
quelli in Belgio, Lussemburgo ed Olanda che non contengono unità tedesche (nel caso in cui uno o più paese
neutrale non viene violato, questi esagoni non sono in gioco ed il controllo dell’esagono qui non ha rilevanza).
2. Un’unità di quella parte entra nell’esagono. L’unità può non rimanere nell’esagono per mantenerne il controllo; il
controllo dura sino a quando un’unità nemica entra nell’esagono.
4.8 Controllo degli Esagoni da parte della Cavalleria
Quale eccezione alla regola 4.7(2), la cavalleria deve rimanere in un esagono affinché la propria parte possa mantenerne
il controllo. Se la cavalleria sta muovendo, il controllo dell’esagono dura solo per il tempo in cui la cavalleria rimane
nell’esagono. Se la cavalleria è raggruppata con la fanteria, o se la cavalleria entra in un esagono già controllato dalla
sua parte, il controllo rimane con quella parte.
4.9 Controllo dell’Esagono & Stato di Rifornimento
Il controllo e stato VP di un esagono non viene influenzato dallo stato di rifornimento delle unità presenti in esso.
5.0 La Sequenza di Turno
5.1 In Generale
Ciascun “Turno di Gioco” è diviso in due “Turni di Giocatore”, ciascuno dei quali diviso a sua volta in molte fasi.
Durante alcuni turni di gioco, alcune fasi si saltano – queste omissioni sono indicate sotto.
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Ogni azione intrapresa durante un turno di gioco deve essere svolta nella sequenza sotto riportata. Una volta che un
giocatore termina le sue attività per una data fase, non può tornare indietro per effettuare delle azioni dimenticate o
rifare una svolta in modo errato a meno che il suo avversario non lo consenta.
5.2 Esposizione della Sequenza di Turno
La Sequenza di Turno viene esposta qui sotto in dettaglio. Il resto delle regole sono organizzate, il più possibile,
nell’ordine dello svolgimento dei turni di gioco. Notate che il Turno di Giocatore Alleato è il primo turno di giocatore in
ogni turno di gioco.
I. Turno di Giocatore Alleato
A. Fase dei Rinforzi & Rimpiazzi (non nel Turno 1)
B. Fase di Trinceramento (Turni 10-30 solamente)
C. Fase di Comando e Controllo (non nel Turno 1)
D. Fase di Movimento Strategico (non nel Turno 1)
E. Fase di Movimento Operazionale & Combattimento in Marcia
F. Fase di Combattimento Preparato
G. Fase di Attrito (7.12)
H. Fase di Verifica della Vittoria Alleato (non nel Turno 30*)
* Nel Turno di Gioco 30 effettuate una verifica della vittoria comune al termine del turno, sommando in quel momento tutti i VP
condizionali.
II. Turno di Giocatore Tedesco
A. Fase dei Rinforzi, Rimpiazzi & Ritirata (non nel Turno 1)
B. Fase di Trinceramento (Turni 10-30 solamente)
C. Fase di Comando e Controllo (non nel Turno 1)
D. Fase di Movimento Strategico
E. Fase di Movimento Operazionale & Combattimento in Marcia
F. Fase di Combattimento Preparato
G. Fase di Attrito (7.12)
H. Fase di Verifica della Vittoria Tedesco (non nel Turno 30*)
6.0 Raggruppamento
6.1 In Generale
“Raggruppamento” è il termine che si usa l’accumulazione di più di una unità nello stesso esagono ed allo stesso
momento. Entrambi i giocatori generalmente possono raggruppare sino a 9 livelli di forza per esagono; comunque,
nessun giocatore può avere più di due unità di dimensione corpo in un esagono.
I cannoni da assedio, le zone fortificate, i trinceramenti e tutti i segnalini di informazione si raggruppano gratuitamente.
Cioè, non contano per il totale di raggruppamento nell’esagono dove si trovano.
6.2 Raggruppamento tra Alleati
Con una eccezione, le unità Alleate di nazionalità diverse non possono raggrupparsi assieme. L’eccezione sono le unità
inglesi di Fanteria Navale, che possono raggrupparsi con qualsiasi unità Alleata. Le unità Alleate di diverse nazionalità
possono entrare e passare attraverso gli esagoni le une delle altre sempre che non terminino il movimento strategico o
operazionale raggruppate assieme.
6.3 Parigi
Le unità Alleate di tutte le nazionalità possono muovere in ed attraverso gli esagoni di Parigi (3036, 3037, 3136);
comunque, solo le unità francesi possono terminare lì il loro movimento.
6.4 Raggruppamento & Movimento
I limiti al raggruppamento sono in essere sempre. I giocatori devono porre attenzione all’ordine di movimento delle
proprie unità, altrimenti potrebbero trovarsi bloccato il percorso di movimento a causa del movimento di unità in
precedenza.
Sempre che si rispetti il limite di 9 livelli di forza, non vi è limite al numero di unità che possono entrare e passare
attraverso un dato esagono durante una fase di movimento. Vedere 12.5 per altri dettagli sul raggruppamento e
movimento.
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6.5 Sovraffollamento
Se un esagono risulta sovraffollato in qualsiasi momento, l’avversario può eliminare il numero minimo di livelli di
forza, a sua scelta, per riportarlo entro i consueti limiti.
7.0 Rifornimento
7.1 In Generale
Le unità necessitano di rifornimenti per operare con fattori di combattimento pieni. Le unità sono sempre in uno di
questi due stati di rifornimento: “Rifornita” (cioè essere “in rifornimento”) o “Fuori Rifornimento” (OOS).
7.2 Come le Unità sono Rifornite
Le unità sono rifornite quando sono in grado di tracciare una “linea di rifornimenti” non più lunga di 5 esagoni
(attraverso lati di esagono con almeno della terra in essi), privi di unità, fortezze e zone fortificate nemici, ad una fonte
di rifornimenti appropriata. Le linee di rifornimento di entrambe le parti possono essere tracciate in ed attraverso
esagoni controllati dall’avversario sempre che questi esagoni siano privi di unità nemiche dei tipi descritti sopra. Le
linee di rifornimento – eccetto per quanto indicato in 7.8 e 7.9 – non possono essere tracciate attraverso lati di esagono
tutti di mare. Non vi sono pedine a rappresentare i rifornimenti consumati, si tracciano i rifornimenti solo virtualmente.
Nel contare la lunghezza di una linea di rifornimenti, non contate l’esagono dove si trova l’unità; contate invece
l’esagono dove si trova la fonte dei rifornimenti.
7.3 Fonti di Rifornimenti
In generale, il rifornimento tedesco viene tracciato al bordo mappa orientale, quello Alleato ai bordi mappa occidentale
e meridionale in Francia.
Le unità di entrambe le parti entro 5 esagoni dal bordo mappa amico della loro parte possono tracciare la linea di
rifornimento direttamente a quel bordo mappa.
Gli esagoni di bordo mappa cessano di essere amici mentre sono occupati da unità nemiche, ma tornano a stato amico
nel momento in cui si rimuovono questi blocchi (un procedimento che può accadere un qualsiasi numero di volte per
partita per esagono di bordo mappa).
Le unità delle due parti possono anche tracciare una linea di rifornimenti a qualsiasi cittadina o città amica controllata
che può tracciare la sua linea di rifornimenti – di qualsiasi lunghezza – ad un bordo mappa amico. Gli esagoni di
cittadina o città amica possono similmente passare di controllo un qualsiasi numero di volte durante il gioco (eccezione,
7.10); comunque, un giocatore deve essere stato in controllo di una cittadina o città all’inizio del turno affinché le
proprie unità possano usarle come fonti di rifornimenti durante quel turno di gioco.
Le unità nemiche adiacenti non hanno effetto su alcuna fonte di rifornimenti; solo le unità nemiche in quegli esagoni
influenzano il rifornimento.
7.4 OOS Volontario
È possibile che entrambi i giocatori usino il movimento operazionale (non strategico) per muovere le proprie unità negli
esagoni entro i quali saranno OOS.
7.5 Quando Controllare i Rifornimenti
La regola generale è di controllare lo stato di rifornimento di ogni unità da sola o gruppo quando svolgete un qualsiasi
tipo di movimento o operazione con questa/o.
Le unità OOS non possono trincerarsi, svolgere il combattimento di marcia, usare il movimento strategico, o ricevere
rimpiazzi. Lo stato OOS non diminuisce il fattore di movimento operazionale di un’unità, ma tali unità non possono
effettuare il combattimento di marcia. Le unità che iniziano il movimento operazionale in rifornimento sono considerate
in rifornimento per l’intero movimento. Controllate lo stato di rifornimento delle unità coinvolte di entrambe le parti
come primo passo nel calcolo dei rapporti di forze in ogni assalto preparato. Ciascuna unità OOS all’inizio della Fase di
Attrito della sua parte perde un livello di forza.
7.6 Rifornimenti & Assalti Preparati
Le unità OOS di entrambe le parti coinvolte in un assalto preparato dimezzano il loro fattore di combattimento
appropriato. Arrotondate le frazioni per difetto. Ad esempio, una unità attaccante OOS con fattore di attacco “5” attacca
con fattore di solo “2” per il suo stato di rifornimento.
7.7 Rifornimento di Fortezza
Le fortificazioni – assieme a qualsiasi unità mobile della stessa nazionalità raggruppate con esse – sono sempre in
rifornimento per la difesa in combattimento e per evitare le perdite nella Fase di Attrito (solamente!).
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Le Zone Fortificate e le trincee non danno alcun tipo di rifornimento.
7.8 Rifornimenti Costieri Alleati
Le unità Alleate negli esagoni costieri sono sempre in rifornimento per la difesa in combattimento e per evitare le
perdite nella Fase di Attrito (solamente!).
7.9 Rifornimenti Alleati nei Porti
Le unità inglesi e belghe che possono tracciare un percorso di rifornimento di 5 esagoni o meno ad un porto amico
controllato sono in rifornimento per tutti gli aspetti eccetto il movimento strategico. Le unità francesi in questa
situazione sono rifornite solo per evitare le perdite nella Fase di Attrito.
Notate che Rouen (2442) e Antwerp [Anversa] (1226) sono porti interni. Per poter far sì che possano dare il
rifornimento nei Porti, l’Alleato deve anche controllare gli esagoni di accesso al loro fiume: 1126, 1127 ed 1227 per
Antwerp; 2243, 2244, 2342, 2343 e 2443 per Rouen. Questi esagoni sono identificati sulla mappa con strisce diagonali.
7.10 Rifornimento Belga
Le unità belghe possono tracciare il rifornimento solo a Brussels (1525). Se non possono tracciare una linea di
rifornimenti a Brussels, possono solo usare il rifornimento costiero e/o di porto. Le unità Alleate non belghe non
possono usare Brussels come fonte di rifornimento. Una volta che Brussels viene controllata dal tedesco, non recupera
più lo stato di fonte di rifornimenti belga se ripresa dall’Alleato (una eccezione alla regole 7.3).
Nota: In queste regole, quando si usano i termini “rifornito” o “pienamente rifornito”– ad esempio, “affinché un’unità
possa…deve essere rifornita” – di fa riferimento al rifornimento descritto nella regola 7.3. quando una azione o
situazione dipende dal rifornimento di fortezza, costiero o di porto, si usano quei termini specifici per indicarli.
7.11 Colli di Bottiglia per i Rifornimenti
Sempre che la fortezza belga di Liegi (1621) rimanga sulla mappa, nessuna unità tedesca può tracciare i rifornimento in
o attraverso qualsiasi esagono del Belgio ad occidente del Fiume Mosa.
Quando il tedesco controlla Abbeville (2038), le unità francesi ed inglesi a nord della fila di esagoni 20xx possono usare
solo il rifornimento costiero e di porto.
7.12 La Fase di Attrito
Ciascuna unità OOS all’inizio della Fase di Attrito della sua parte perde un livello di forza con le eccezioni seguenti:
 Le Fortificazioni (7.7) e le unità raggruppate con esse non subiscono l’Attrito.
 Le Zone Fortificate e le Trincee non subiscono l’Attrito.
 Le unità Alleate in Esagoni Costieri (7.8).
7.13 Abbeville
Nello Scenario Campagna Storico (solamente), le unità tedesche possono muovere attraverso ma non possono terminare
il loro movimento ad Abbeville a meno che controllino in quel momento Antwerp, Ostend, Dunkirk, Calais, e
Boulogne. Possono attaccare ed avanzare dopo il combattimento ad Abbeville, a quel punto questa restrizione cessa.
8.0 Rinforzi, Rimpiazzi & Ritirate
8.1 In Generale
I Rinforzi sono unità che entrano in gioco per la prima volta dopo che il gioco è iniziato. Qualsiasi unità con un numero
di “Turno di Entrata” nell’angolo in alto a sinistra è un rinforzo. Le unità di rinforzo sono poste sulla mappa – come
sotto descritto – come prima azione nella Fase dei Rinforzi, Rimpiazzi & Ritirate (“R&R”) della loro parte.
I Rimpiazzi entrano in gioco come livelli di forza secondo la sequenza esposta più sotto. Non vi sono unità a
rappresentare i rimpiazzi, il loro arrivo ed accumulazione viene registrata sulla tabella stampata sulla mappa. I
Rimpiazzi si usano per ricostruire le unità eliminate e per ripristinare le unità ridotte ancora in gioco. I rimpiazzi sono
assorbiti o rientrano dalle unità eliminate come seconda azione della Fase dei Rinforzi, Rimpiazzi & Ritirate della loro
parte.
Solo al tedesco viene richiesto di ritirare delle sue unità dal gioco nel corso del gioco. La ritirata tedesca viene effettuata
come ultima azione della Fase dei Rinforzi, Rimpiazzi & Ritirate tedesca del Turno di Gioco 5 (8.8).
8.2 Rinforzi Tedeschi
I Rinforzi tedeschi entrano da Cologne (1415) o lungo il bordo mappa orientale (1015-4111). I rinforzi di Cologne
hanno indicazione “1415” accanto al loro turno di entrata, quelli del bordo orientale hanno indicazione “E.”
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8.3 Rinforzi Inglesi
I rinforzi inglesi, eccetto per il Corpo Indiano che arriva nel Turno 24, possono entrare
attraverso qualsiasi città porto controllata dagli Alleati. Il Corpo Indiano (ha indicazione “S”
nell’angolo in alto a sinistra) entra dal bordo sud della mappa. La Brigata Navale Inglese (non la
Divisione Navale) può entrare sbarcando in qualsiasi esagono costiero non occupato da unità tedesche.
Nell’improbabile caso in cui il tedesco controlli tutti i porti, i rinforzi inglesi (eccetto il Corpo Indiano) possono entrare
in gioco lungo il bordo occidentale della mappa.
8.4 Rinforzi Francesi
I rinforzi francesi con indicazione “S” nell’angolo in altro a sinistra entrano allo stesso modo del Corpo Indiano. I due
con indicazione “P” possono entrare da qualsiasi esagono di Parigi; gli altri entrano dagli esagoni specifici indicati sulla
loro pedina.
ERRATA: Il 2° Corpo di Cavalleria entra nel turno 6 in qualsiasi città francese rifornita e controllata dall’Alleato.
Nota: Non vi sono rinforzi belgi.
8.5 Indicazioni sull’entrata dei Rinforzi
Le unità Rinforzi con un esagono di entrata specifico stampato sulla loro pedina possono entrare solo da questo. Se
l’esagono di entrata è controllato dal nemico o OOS se è una città non porto, o già al massimo del limite del
raggruppamento nel turno di entrata, l’entrata deve essere ritardata ad una Fase dei Rinforzi, Rimpiazzi & Ritirate
seguente di quella parte, quando non vi sono più le condizioni di blocco – l’esagono di entrata non può essere variato.
Le unità che entrano lungo un bordo mappa possono farlo venendo poste in qualsiasi esagono lungo il bordo designato
non occupato da unità nemiche in quel momento.
I Rinforzi possono essere trattenuti dal giocatore che li riceve sino a turni seguenti.
Le unità Rinforzi devono iniziare a tracciare il rifornimenti dal momento in cui entrano.
Le unità Rinforzi entrano a piena forza ed hanno immediatamente disponibili tutte le normali capacità di movimento e
combattimento. Il porre le unità Rinforzi sulla mappa non usa alcuna parte della loro capacità di movimento per quel
turno.
8.6 Rimpiazzi
I Rimpiazzi si ricevono e registrano come livelli di forza; un fattore di rimpiazzo è disponibile per
ripristinare (o ricreare dalle unità eliminate) un livello di forza di una unità combattente. I Rimpiazzi
possono essere accumulati di turno in turno; nessuno ne ha di accumulati all’inizio del gioco.
A partire dal Turno di Gioco 4, sia il tedesco che il francese ricevono 3 livelli di forza di rimpiazzi per
turno di gioco. L’inglese riceve 2 livelli di forza nel Turno di Gioco 7 ed un altro livello nel Turno di Gioco 29. I belgi
non ricevono mai rimpiazzi. I rimpiazzi Alleati sono specifici per nazionalità e non possono essere scambiati, donati o
prestati tra paesi diversi.
8.7 Limiti ai Rimpiazzi
Solo le unità di fanteria indebolite (non la fanteria navale) possono ricevere rimpiazzi mentre sono ancora sulla mappa,
e solo i corpi di fanteria eliminati (anche quelli ad hoc) possono essere ripristinati. In tutti i casi, nessuna unità può
ricevere più di un livello di forza di rimpiazzi per turno di gioco; i corpi di fanteria eliminati tornano sempre ad un
livello di forza (sebbene nei turni seguenti possano ricevere ulteriori rimpiazzi).
I corpi di fanteria tedeschi ripristinati rientrano in gioco dal bordo orientale della mappa. I corpi di fanteria inglesi
ripristinati rientrano in gioco da qualsiasi porto controllato dall’Alleato. I corpi di fanteria francesi ripristinati rientrano
in gioco dal bordo meridionale della mappa in Francia.
Se è stata violata la neutralità del Belgio, le unità tedesche in Francia ad occidente della Mosa (3.7) non possono
ricevere rimpiazzi prima del Turno di Gioco 10.
Le unità che ricevono il rimpiazzo sulla mappa devono essere in rifornimento pieno. Le unità che
ricevono rimpiazzi (anche i corpi di fanteria ricostituiti dalle unità eliminate) non possono effettuare
alcuna altra azione in quel turno di gioco (indicatele con una pedina “R&R”).
8.8 Ritirata Tedesca al Fronte Orientale
Durante il Turno di Gioco 5, il giocatore tedesco ha l’opzione di ritirare le unità per rinforzare il fronte orientale. La
decisione di ritirata è una scelta unica – non si può fare una ritirata parziale, né può essere rimandata ad un turno
successivo. Se il tedesco decide di non effettuare la ritirata, il giocatore Alleato riceve 20 VP alla fine del Turno di
Gioco 30 invece dei normali 15.
Per rispettare i requisiti di ritirata, il tedesco deve rimuovere due qualsiasi corpi di fanteria a piena forza con un fattore
di attacco di almeno “5”. I corpi scelti devono essere in rifornimento in quel momento. Non muovono fuori mappa;
semplicemente rimuoveteli permanentemente dalla mappa. Inoltre, si deve ridurre un qualsiasi corpo di cavalleria
rifornito di un livello di forza.
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9.0 Trincerarsi
9.1 In Generale
A partire dal Turno di Gioco 10, ciascun giocatore può tentare di trincerare le unità rifornite di fanteria (anche quella
navale) durante la sua Fase di Trinceramento, ogni turno di gioco. All’inizio della sua Fase di Trinceramento, tira un
dado: con 1, 2 o 3 può trincerare una unità di fanteria rifornita a sua scelta.
Inoltre, un giocatore può sempre trincerare qualsiasi delle sue unità rifornite di fanteria che iniziano la Fase di
Trinceramento in un esagono adiacente ad una unità nemica trincerata.
9.2 Scavare le Trincee
Le Trincee non possono essere costruite in esagoni che contengono fortezze o zone fortificate. Per
indicare la costruzione, ponete una pedina invertita di trincea (l’icona con il piccone e la pala) sopra le
unità scelte. Le unità che si stanno trincerando non possono effettuare alcun movimento o attacco in quel
turno (né possono essere scelte per ricevere rimpiazzi nella Fase RR&W precedente). Altre unità amiche
non direttamente coinvolte nello scavo delle trincee possono muovere in ed attraverso l’esagono, anche
attaccare da questo, senza disturbare le unità che stanno scavando.
Al termine della Fase di Combattimento Preparato dello stesso turno di giocatore, girate il segnalino di
trinceramento dalla parte completata. Le trincee in quell’esagono sono ora completate e pienamente
operative.
Nota Storica: In questo momento iniziale della Guerra, la decisione di trincerarsi non era generalmente
presa dai comandi superiori; era un processo che scaturiva come reazione naturale dei soldati sorpresi
in situazioni statiche, specialmente dopo la carneficina delle prime settimane di combattimenti. Pertanto, la costruzione
delle trincee fu inizialmente confusa, e si diffuse gradualmente a tutto il fronte. La capacità delle unità di trincerarsi
gratuitamente se adiacenti a trincee nemiche rappresenta il fenomeno “Sembra che sia una buona idea!”.
9.3 Rimozione delle Trincee
Una trincea amica viene rimossa se il suo esagono è privo di livelli di forza di fanteria (le unità false non contano) al
termine di qualsiasi Fase di Combattimento Preparato amica. Una trincea amica priva di unità difendenti viene rimossa
nel momento in cui un’unità amica muove o avanza dopo il combattimento in quell’esagono.
Nota: Il numero di pedine di trincea inclusi nel gioco non rappresenta un limite assoluto. Queste pedine possono essere
riciclate un qualsiasi numero di volte nel gioco. Se necessitate di altre pedine di trincea, create altre pedine.
9.4 Cavalleria & Trincee, Fortezze & Zone Fortificate
La cavalleria non può mai muovere o attaccare in esagoni nemici di trincea, fortezza o zona fortificata. Può muovere in
ed attraverso tali esagoni amici, ma non può terminare il movimento in esagoni di trincea.
9.5 Effetti delle Trincee sul Combattimento
Le unità che difendono in trincee possono essere attaccate solamente da assalto preparato, mai da assalto in marcia, ed
ignorano i risultati di ritirata. Le pedine di trincea non hanno guarnigioni intrinseche e non hanno propri valori di
combattimento né livelli di forza (14.4).
Nota: Per altre regole sulle Fortezze e Zone Fortificate, vedere 14.0.
10.0 Comando e Controllo
10.1 In Generale
Al termine di ciascuna delle sue Fasi di Comando e Controllo dopo il Turno di Gioco 1, il giocatore che
muove tira un dado. Con un risultato da 1 a 5, non vi sono effetti; con 6, l’avversario può
immediatamente indicare tre gruppi avversari con segnalini “Fuori Comando” (OOC).
10.2 Effetti del OOC
Le unità OOC operano normalmente eccetto per quanto segue:
1) la loro capacità di movimento operazionale è dimezzata (arrotondate per difetto)
2) non possono effettuare il movimento strategico;
3) non possono fare la marcia forzata (12.10);
4) non possono attaccare (MA o PA), e
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10.3 Limiti al OOC
Rimuovete tutti i segnalini OOC dalla mappa al termine di ciascun turno di giocatore; entrambe le parti non hanno mai
segnalini OOC sulla mappa nello stesso momento. Lo stato OOC non impedisce ad una unità che si sta trincerando di
completare tale compito.
10.4 (Opzionale) Ten. Col. Hentsch
Usate questa regola se entrambi i giocatori sono d’accordo. Se il giocatore tedesco tira un 6 nel suo controllo OOC ed in
quel momento vi sono una o più delle sue unità entro il perimetro di “Parigi in Pericolo!” indicato sulla mappa, seguite
la procedura sopra esposta, aggiungendo gli effetti che seguono.
Tutte le unità tedesche entro il perimetro devono usare il movimento operazionale in quel turno di giocatore – con un
percorso il più lineare possibile – cercando di terminare il loro movimento fuori dal perimetro.
Le unità che muovono non possono lanciare MA durante il movimento. Nessuna unità fuori dal perimetro può muovere
o attaccare in esso durante questo turno di giocatore.
Questa regola si applica una volta per partita – e deve essere la prima volta che un risultato di 6 per il OOC coincide con
la presenza di unità tedesche entro il perimetro. Se il tedesco già controlla uno o più esagoni di Parigi quando accade
questo, ignorate la regola per tutta la partita.
Nota storica: Questa regola simula l’interruzione del comando tedesco che indusse Moltke a conferire al Ten. Col.
Hentsch una autorità straordinaria; questi ordinò l’allontanamento da Parigi.
11.0 Movimento Strategico
11.1 In Generale
Il Movimento Strategico (SM) è il termine usato per descrivere lo spostamento delle unità attraverso distanze
relativamente lunghe, solitamente per ferrovia, ma anche per mare. Le ferrovie non sono riprodotte sulla mappa (a
questa scala praticamente tutti i lati di esagono sono attraversati da una o più linee), ma i loro effetti sono simulati dal
controllo delle cittadine e città (che, ovviamente, erano anche terminali e incroci ferroviari).
Entrambe le parti possono muovere sino ad otto livelli di forza per ferrovia durante ogni proprio turno di giocatore (ma
vedere 11.3). La fanteria ed i cannoni da assedio possono usare il SM; la cavalleria, fortezze, zone fortificate e
trinceramenti no. Le unità che usano il SM non possono effettuare alcuna altra operazione in quel turno di giocatore.
11.2 Procedura SM
Una unità che può effettuare SM e che inizia la Fase SM in un esagono di cittadina/città rifornito che era sotto controllo
amico all’inizio di quel turno di giocatore e che non è adiacente ad unità nemiche, può usare il SM in quella fase.
L’unità può muovere di qualsiasi distanza ad un’altra cittadina/città amica anch’essa non adiacente ad unità nemiche,
con le restrizioni che seguono.
1. Il SM può essere di qualsiasi lunghezza, ma le unità che muovono devono comunque tracciare un percorso
attraverso lati di esagono normalmente attraversabili. I percorsi del SM non possono essere tracciati in o attraverso
esagoni adiacenti ad unità nemiche.
2. Se è stata violata la neutralità del Belgio, le unità tedesche non possono usare il SM in Francia ad occidente della
Mosa prima del Turno di Gioco 10.
3. Se è stata violata la neutralità del Belgio, le unità francesi che iniziano la Fase SM della loro parte ad est della Mosa
non possono usare il SM per muovere ad occidente di quel fiume sino a quando una o più unità tedesche sono in
Francia ad occidente della Mosa (i francesi erano certi che i tedeschi non avrebbero usato i loro corpi della riserva
per estendere la linea ad occidente della Mosa in Belgio e, pertanto, non avevano piani per spostare le forze per
ferrovia a contrastare tale minaccia).
4. Le unità inglesi e francesi non possono mai usare il SM in Belgio e le unità belghe non possono mai usare il SM
fuori dal Belgio.
5. Le unità inglesi e francesi non possono usare il SM a nord della fila di esagoni 20xx durante i turni nei quali
Abbeville (2038) è controllata dal tedesco.
11.3 Riduzione del SM per gli Alleati
Durante i turni nei quali i tedeschi controllano Melun (3334) o riescono ad isolarla dal normale rifornimento, la capacità
di movimento ferroviario Alleata viene ridotta di quattro livelli di forza. Durante i turni nei quali il tedesco controlla o
isola l’esagono di Parigi 3136, la capacità di movimento ferroviario Alleata viene ridotta di quattro livelli di forza (la
perdita di Melun interromperebbe il collegamento ferroviario diretto tra la Francia occidentale ed orientale, la perdita
della parte sud di Parigi interromperebbe gran parte di tutta la rete ferroviaria francese).
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11.4 SM Fuori Mappa
Un’unità che usa il SM può uscire dalla mappa attraverso un bordo mappa amico e rientrare da un altro esagono o bordo
mappa amico (ad occidente ed a sud per gli Alleati, ad est per il tedesco).
11.5 Movimento Navale Alleato
A partire dal Turno di Gioco 8, gli Alleati possono muovere sino a 4 livelli di forza per mare durante la propria Fase
SM. Il Movimento Navale è considerato Movimento Strategico, ma il suo limite in livelli di forza viene conteggiato
separatamente da quello ferroviario. Nessuna unità può usare sia il movimento ferroviario che navale nello stesso turno
di giocatore.
La disponibilità e le restrizioni per il movimento navale sono generalmente le stesse per il movimento ferroviario con
l’ulteriore limite che avviene solo da città porto a città porto. Le unità inglesi possono usare il movimento navale in e
fuori dalle città porto belghe e la Brigata Navale inglese (non la divisione) può usare il movimento navale per andare da
un qualsiasi esagono costiero a qualsiasi altro esagono costiero.
I due porti interni (Antwerp e Rouen) non possono essere usati per il movimento navale e qualsiasi dei loro esagoni di
accesso è occupato dal tedesco nel momento del movimento.
Nota: Non vi sono invasioni anfibie – non potete usare il movimento navale per entrare in un porto o esagono costiero
occupato da unità tedesche.
12.0 Movimento Operazionale
12.1 In Generale
Ogni unità nel gioco ha un “Fattore di Movimento” stampato in basso a destra. Questo fattore è il numero di punti
movimento (o MP) disponibili all’unità per muovere attraverso gli esagoni stampati sulla mappa durante la Fase di
Movimento Operazionale della sua parte.
Le unità muovono di esagono in esagono adiacente (non si “saltano” gli esagoni) pagando costi diversi per farlo, a
seconda del terreno presente nell’esagono dove entrano. Il movimento delle unità di ciascun giocatore avviene solo
durante la Fase di Movimento Operazionale del suo turno di giocatore – non si ha alcun movimento nemico durante il
turno di giocatore amico (eccetto la ritirata dopo il combattimento, 13.18).
12.2 Limiti
Gli MP non possono essere accumulati di turno in turno né possono essere prestati da un’unità all’altra. Un giocatore
può muovere tutte le proprie unità in ogni sua Fase di Movimento Operazionale, sempre che non abbiano ricevuto
rimpiazzi, abbiano iniziato a scavare una trincea o usato il SM in quel turno. Le unità che muovono non sono obbligate
a spendere tutti i loro MP prima di fermarsi. Il movimento di ciascuna singola unità o gruppo deve essere completato
prima che si inizi il movimento di un altro. Un giocatore può cambiare la posizione di un gruppo o unità che ha mosso
solo con il consenso dell’avversario.
12.3 Capacità di Movimento Minimo
Qualsiasi unità con un fattore di movimento stampato superiore a zero ha garantita la capacità di muovere di almeno un
esagono durante la sua Fase di Movimento Operazionale spendendo tutti gli MP disponibili all’inizio del suo
movimento, sempre che sempre che non abbia ricevuto rimpiazzi, abbia iniziato a scavare una trincea o usato il SM in
quel turno. Questo non consente alle unità di entrare in esagono o di attraversare lati di esagono che sono altrimenti
intransitabili. Ad esempio, le unità non possono mai muovere attraverso lati di esagono tutti i mare, come 1839-1939.
12.4 Unità Nemiche
Le unità amiche non possono mai entrare in esagono che contengono unità nemiche.
12.5 Movimento in Gruppo
Per muovere assieme in gruppo, le unità devono iniziare la loro Fase di Movimento Operazionale già raggruppate
assieme. Ma le unità non sono obbligate a muovere assieme solo perché hanno iniziato la Fase di Movimento
Operazionale nello stesso esagono; in tali situazioni, quelle unità possono muovere assieme, da sole, o in altri gruppi
meno numerosi.
12.6 Dividere i Gruppi
Quando si muove un gruppo, potete temporaneamente fermarvi per consentire alle unità o soto-gruppi di dividersi e
muovere in altro esagono.
Le unità lasciate indietro nel gruppo originario possono poi riprendere il loro movimento, anche separando altre unità o
gruppi ulteriori. Ma una volta che iniziate a muovere un gruppo principale diverso (o una singola unità che ha iniziato la
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fase in un esagono diverso), non potete più riprendere il movimento del gruppo precedente senza il consenso
dell’avversario.
12.7 MP Diversi in un Gruppo
Se unità con fattori di movimento diversi muovono assieme in un gruppo, questi deve usare il fattore di movimento
dell’unità più lenta. Ovviamente, quando le unità più lente terminano i loro MP, potete lasciarle indietro e proseguire
con le altre unità più veloci.
12.8 Terreno & Movimento Operazionale
Gran parte degli esagoni sulla mappa costano 1 MP ciascuno per entrarvi; l’eccezione sono le Foreste, Paludi e
Montagne. Gli esagoni di Foresta costano 2 MP ciascuno, le Paludi e Montagne 3 MP.
Questi costi sono riassunti nella Tabella degli Effetti del Terreno stampata sulla mappa.
12.9 Fiumi Maggiori
I Fiumi Maggiori corrono tra gli esagoni, lungo i lati di esagono, invece che trovarsi entro l’esagono come per i tipi
sopra descritti. Tutte le unità spendono un MP extra (+1) per attraversare un lato di esagono di fiume maggiore; tale
costo di attraversamento è in aggiunta al costo in MP del tipo di terreno nell’esagono in cui l’unità attraversa.
Nota: non vi sono costi aggiuntivi per attraversare i Fiumi Minori.
12.10 Marcia Forzata Tedesca
Durante i Turni di Gioco dal 2 al 6, inclusi, le unità tedesche di fanteria che iniziano il loro movimento operazionale in
rifornimento ed in comando e controllo, in esagoni ad occidente della Mosa, possono aggiungere 1 MP al loro fattore di
movimento operazionale. Nessuna unità può lanciare un MA (13.23) durante il turno di giocatore nel quale usa la
Marcia Forzata. Il giocatore tedesco può fare Marcia Forzata con alcune unità e non con altre, a sua scelta.
Nota Storica: La specificità di questa regola sul momento e locazione riflette la pianificazione logistica del Piano
Schlieffen. I tedeschi avevano calcolato la velocità di marcia, assegnato le strade ad ogni unità ed avevano fatto
dettagliati preparativi per i rifornimenti al fine di dare supporto alle veloci marce previste dell’ala destra attraverso il
Belgio.
13.0 Combattimento
13.1 In Generale
Il combattimento avviene tra unità avversarie durante la Fase di Assalto Preparato (PA) di entrambi i Turni di Giocatore
e durante le Fasi di Movimento Operazionale di entrambe le parti; vedere 13.23. Attaccare è sempre volontario; il solo
fatto di avere unità nemiche adiacenti non impone il combattimento. Il giocatore che sta svolgendo il suo turno è
considerato l’attaccante, l’altro il difensore, indipendentemente dalla situazione generale sulla mappa.
13.2 Sequenza dell’Attacco
Non vi è limite al numero di attacchi che ciascun giocatore può portare durante la sua Fase PA. L’attaccante non è
obbligato a dichiarare tutti i suoi attacchi in anticipo e li può risolvere in qualsiasi ordine desideri, sempre che la
risoluzione di uno di essi sia completata prima che inizi il combattimento successivo.
13.3 Procedura del Combattimento
Usate la procedura seguente per ciascun singolo combattimento:
1) Determinate quli unità vi partecipano (13.4-13.7).
2) Modificate la forza delle unità per il rifornimento se necessario (7.6)
3) Calcolate il rapporto di forze (13.9-13.11).
4) Determinate quale modificatore al tiro di dado si applica (13.12-13.16).
5) Tirate un dado a 6 facce ed applicate il Modificatore al Tiro di Dado (DRM) finale al risultato. Incrociate il risultato
finale sulla colonna appropriata del rapporto di forze sulla Tabella dei Risultati del Combattimento (CRT) stampata
sulla mappa, ottenendo il risultato finale (13.17). (Ad esempio, un tiro di dado finale di 6 sulla colonna del rapporto
3:1 dà un risultato 0/2R.
6) Applicate i risultati al difensore (13.18-13.20), poi all’attaccante (13.20).
7) Effettuate l’avanzata dopo il combattimento (13.21), se vi è.
13.4 Più Difensori
Se vi sono due o più unità nemiche in un esagono attaccato dalle vostre unità, potete attaccare quel gruppo solo come
una singola unità difendente.
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13.5 Attacchi Multiesagono
Un esagono occupato dal nemico può essere attaccato in un Assalto Preparato da tante unità quante ne potete portare a
tiro da uno, alcuni o tutti gli esagoni circostanti. Comunque, non più di un esagono può essere oggetto di un singolo PA.
Ad esempio, un’unità nell’esagono 1820 non può attaccare unità nemiche negli esagoni 1919 e 1920 nella stessa Fase
PA.
13.6 Indivisibilità delle Unità
Nessuna unità attaccante può dividere il suo fattore di attacco usandolo in più di una battaglia. Nessuna unità difendente
può subire l’attacco del suo fattore di difesa da un attaccante ed un’altra parte del fattore di difesa da parte di altre unità
nemiche. Nessuna unità può attaccare più di una volta per fase di combattimento e nessuna unità difendente può essere
attaccata più di una volta per fase di combattimento.
13.7 Gruppi Attaccanti
Non è necessario che tutte le unità raggruppate in un esagono partecipino allo stesso attacco. Alcune di queste unità
possono attaccare un esagono difendente, altre attaccarne altri, o semplicemente non attaccare. Nessuna unità difendente
può rifiutare il combattimento.
13.8 L’Incertezza della Guerra
Nessun giocatore può guardare sotto la prima unità dei gruppi nemici sino a quando non arriva il momento del calcolo
del rapporto di forze nella risoluzione del combattimento. Una volta che è stato esaminato, il giocatore attaccante non
può più rinunciare all’attacco.
13.9 Calcolo del Rapporto di Forze
Il giocatore attaccante dovrebbe tentare di avere più fattori di attacco coinvolti in una data battaglia di quanti fattori di
difesa ha il difensore.
Tali battaglie sono detti “attacchi a rapporto di forze elevato”. Per calcolare il “rapporto di forze”, sommate i fattori di
attacco di tutte le unità attaccanti coinvolte nella battaglia, poi sommate i fattori di difesa delle unità nemiche difendenti
nella battaglia. Dividete il totale dell’attaccante con quello del difensore ed arrotondate per difetto le frazioni rimanenti.
Esempio di rapporto di forze elevato: 26 fattori di attacco contro 7 fattori di difesa danno un rapporto di forze di 3:1.
Cioè: 26 diviso 7 = 3.71, che si arrotonda per difetto a 3:1, che corrisponde ad una colonna sulla CRT.
Nota: Non dimenticate gli effetti del rifornimento (OOS = dimezzato) quando calcolate il rapporto di forze, vedere 7.6.
13.10 Attacchi a Rapporti di Forza Sfavorevoli
Le battaglie nelle quali la forza attaccante ha meno fattori di combattimento del difensore sono detti “attacchi a rapporti
di forze sfavorevoli”. Le procedure sono modificate in quanto ora dividete il totale del difensore per quello
dell’attaccante ed arrotondate le frazioni per eccesso.
Esempio di rapporto di forze sfavorevole: 9 fattori di attacco contro 11 fattori di difesa. Dividete 11 / 9 = 1.22,
arrotondate per eccesso a 2. Il rapporto è 1:2.
13.11 Limiti ai Rapporti di Forze
Le colonne dei rapporti di forze sulla CRT vanno da 1:2 a 5:1. I rapporti peggiori di 1:2 danno automaticamente un
risultato di combattimento “2/0”, quelli superiori a 5:1 si risolvono sulla 5:1 (ma vedere 13.13).
13.12 Modificatori di Tiri di Dado (DRM)
Dopo aver calcolato il rapporto di forze per un attacco, sommate i DRM per questo. Tutti i DRM del terreno sono
generati dal terreno nell’esagono difendente ed attorno ai suoi lati di esagono; il terreno negli esagoni attaccanti non ha
alcun effetto,
I DRM positivi favoriscono l’attaccante e quelli negativi favoriscono il difensore. Tutti i DRM che si applicano ad una
battaglia sono cumulativi. Dopo aver determinato tutti i modificatori applicabili, sommateli algebricamente per ottenere
un totale, che può essere zero, un numero positivo o negativo. Ad esempio, in una battaglia dove il difensore ha DRM 3 e l’attaccante +2, l’effetto finale è -1, che si applica al risultato del tiro di dado per quel combattimento. Notate che
nessun risultato del dado può essere modificato ad un numero inferiore ad 1 o superiore a 6.
13.13 Attacchi a Rapporti di Forze Altissimi
Per gli attacchi a rapporti superiori a 5:1, trattate ogni rapporto superiore a 5:1 come DRM +1. Ad esempio, un attacco a
rapporto di forze 7:1 viene risolto sulla colonna 5:1 con DRM +2 (a parte altri DRM applicabili, che vanno conteggiati).
13.14 DRM per il Terreno
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Le Città, Paludi ed entrambi i tipi di Fiume generano ciascuno un DRM -1; la Montagna genera un DRM -2. Notate che
i DRM del terreno sono cumulativi quindi, ad esempio, se un difensore si trova in un esagono di Palude che contiene
anche una città, il DRM totale del terreno è -2.
13.15 DRM dei Fiumi
Il difensore riceve i benefici della difesa dietro un fiume se tutte le unità attaccanti attaccano attraverso tali lati di
esagono. Se uno o più attaccanti non attaccano da un lato di esagono di fiume, non si ha alcun DRM.
13.16 Assalto Concentrico
Se un esagono difendente viene attaccato da unità in esagoni opposti, o da unità in tre esagoni con un esagono vuoto tra
ciascuna di esse, o da unità in più di tre esagoni, quell’attacco riceve un DRM +2.
Esempi di Assalto Concentrico
In ciascuno dei tre diagrammi soprastanti, l’unità difendente (grigio chiaro) viene assaltata in modo concentrico dalle
unità blu scuro. La presenza di unità amiche al difensore in qualsiasi esagono adiacente non annulla questo DRM. Il
DRM per attacco concentrico non viene mai usato negli attacchi contro le fortezze; può essere usato in attacco contro
zone fortificate e trincee.
13.17 Risultati del Combattimento
Il numero alla sinistra della barra si applica alla forza attaccante; quello a destra al difensore. I numeri sono detti “Punti
Perdita” (LP) e possono essere assorbiti subendo Perdite di Livello di Forza (13.20). Il risultato R sta per Ritirata del
Difensore (13.18). Il difensore deve assorbire tutto il risultato del combattimento in una battaglia prima che l’attaccante
assorba le proprie.
13.18 Il Difensore si Ritira
Il difensore deve ritirarsi di un esagono con tutte le sue unità in una battaglia se il suo risultato del combattimento sulla
CRT contiene la lettera “R”. Il difensore ha sempre l’opzione di ritirarsi quando il risultato numerico del combattimento
era superiore a zero. A differenza di molti altri giochi, le ritirate non riducono le perdite di forza del difensore.
Queste ritirate dopo il combattimento non costano MP e non hanno nulla a che vedere con altri tipi di movimento, ma
tali unità devono comunque rispettare le normali proibizioni al movimento. Ad esempio, non ci si può ritirare attraverso
un lato di esagono tutto di mare. Notate anche che ci si deve ritirare con tutte le forze, o non ci si ritira affatto. Non è
consentita la ritirata parziale delle forze. Le unità non possono mai ritirarsi fuori mappa o in un paese neutrale.
Se unità difendenti di una battaglia si ritirano in un esagono che contiene altre unità amiche e quel nuovo esagono viene
attaccato in quella stessa fase, le unità che si sono ritirate nel nuovo esagono non contribuiscono in alcun modo alla sua
difesa. Inoltre, se i difensori in quel nuovo esagono subiscono altri LP, le unità che si sono ritirate in questo dalla
precedente battaglia sono tutte automaticamente eliminate e la loro perdita non conta per assorbire il risultato della
nuova battaglia. Gli attaccanti non si ritirano mai.
13.19 Direzioni di Ritirata & Preferenze
Un’unità può ritirarsi solo nelle direzioni indicate per la sua parte sulla bussola di ritirata sulla mappa. Se una ritirata in
una di queste direzioni non è possibile per qualsiasi motivo, le unità non si possono ritirare e qualsiasi ritirata
obbligatoria imposta dal risultato del combattimento comporta l’eliminazione delle unità.
Quando è disponibile più di un percorso di ritirata alle unità che si ritirano, queste devono, se possibile, muovere in un
esagono che 1) non sia adiacente ad alcuna unità nemica e 2) sia privo di unità amiche (il caso #1 ha priorità rispetto al
caso #2). Il non essere in grado di rispettare una di queste preferenze non è fatale alle unità che si ritirano, ma la regola
deve essere rispettata ove possibile.
Una o più unità che si ritira e che possono farlo solo entrando in un esagono con altre unità amiche e violando i limiti al
raggruppamento, si ritirano immediatamente di un altro esagono. Se anche in questo modo si violano i limiti al
raggruppamento, si deve proseguire a ritirarsi una terza, quarta, ennesima volta sino a quando non si trova un esagono
adeguato. Le unità raggruppate che si ritirano non possono dividersi a meno che non violino altrimenti i limiti di
raggruppamento nell’esagono in cui si ritirano.
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Nota: Il giocatore che si ritira non può usare questa regola per trasformare una ritirata in una seconda forma di
movimento strategico. Entro tutti i limiti sopra descritti, un’unità che si ritira deve fermarsi nel prima esagono che la
può tenere.
13.20 Perdite di Forza
Ogni livello di forza perso dalle unità coinvolte assorbe un incremento del risultato di combattimento. Ad esempio, il
girare una unità di due livelli di forza assorbe un incremento del risultato di combattimento; eliminarla interamente
assorbe due incrementi, ecc.
Le perdite possono essere divise da ciascun giocatore tra le sue unità coinvolte come desidera. Cioè, il giocatore
attaccante decide come dividere le pedine tra le sue unità attaccanti ed il difensore decide come dividerle tra le unità
difendenti.
Ciascuna può ridurre e/o eliminare le unità in qualsiasi modo, sempre che la perdita di forza indicato dal risultato della
CRT sia rispettata.
13.21 Avanzata Dopo il Combattimento
Quando l’esagono difendente in una battaglia risulta privo di difensori dopo aver rispettato il risultato del
combattimento di quella parte, le unità attaccanti sopravvissute possono immediatamente muovere in quell’esagono. Si
applicano i normali limiti al raggruppamento ma, proprio come le ritirate dopo il combattimento, queste avanzate non
richiedono la spesa di MP. Questa è una opzione gratuita a favore degli attaccanti vittoriosi; i difensori vittoriosi non
avanzano mai, tengono semplicemente le loro posizioni.
Le avanzate non sono obbligatorie, ma la decisione di avanzare deve essere presa immediatamente dopo la risoluzione
della battaglia, prima che inizi quella seguente. Inoltre, non è necessario che alcun attaccante avanzante cerchi di
raggrupparsi con tutta la capacità nel nuovo esagono; può anche inviarvi una sola unità o poche, non tutto il gruppo.
13.22 Limiti all’Assalto Preparato
Per essere in grado di attaccare durante una data Fase PA, un’unità non può aver mosso (SM o OM) o effettuato alcuna
altra azione durante quello stesso turno di giocatore. Le unità OOC non possono attaccare. Il modo migliore per
registrare questo è di disporre tutte le vostre unità con un orientamento uguale, poi quando un’unità muove o effettua
qualsiasi azione che toglie tale possibilità (muove, riceve rimpiazzi sul campo o ritorna dalle unità eliminate, si trincera
o attacca), ruotatela di 180°. Alla fine di ogni turno, assicuratevi di rigirare tutte le vostre unità prima di passare il turno
all’avversario.
13.23 Assalti in Marcia (MA)
Gli Assalti in Marcia (MA) avvengono durante la vostra Fase di Movimento Operazionale. Gli Assalti in Marcia (MA)
possono aversi durante la vostra Fase di Movimento Operazionale. Semplicemente muovete una unità o gruppo
attaccante adiacente ad un esagono difendente e fermatevi. Controllate se quell’unità o gruppo che muove ha MP
rimanenti sufficienti per entrare nell’esagono da attaccare se fosse privo di unità nemiche. Se la forza attaccante ha MP
sufficienti, allora il MA può procedere, altrimenti no. Il MA viene portato da quella forza.
Un MA viene risolto immediatamente, prima di qualsiasi altro movimento o combattimento durante quella Fase di
Movimento Operazionale.
Tutte le procedure del PA sopra descritte sono in vigore. Ovviamente non vi sarà DRM per l’attacco concentrico e le
fortezze, zone fortificate e le trincee non possono avanzare dopo il combattimento. Gli attaccanti del MA che
sopravvivono non possono muovere oltre (a parte una avanzata dopo il combattimento) né possono fare un PA nello
stesso turno di giocatore.
Nota: Non vi sono “MA per più round”. Una forza che fallisce un MA rimane semplicemente nel suo esagono per il
resto di quel turno di giocatore.
13.24 Cavalleria
La disposizione dei fattori di combattimento sulle unità di cavalleria è diverso rispetto a quello sulle altre unità. Il primo
numero (tra parentesi) si usa sia in attacco che in difesa quando si ingaggiano solo unità di cavalleria nemiche. Il
secondo numero si usa sia in attacco che in difesa quando si ingaggia una forza nemica che contiene uno o più livelli di
forza non di cavalleria. La cavalleria non può mai essere usata per attaccare (MA o PA) le fortezze, le zone fortificate o
i trinceramenti.
13.25 Ritirata Prima del Combattimento della Cavalleria
Le unità di cavalleria che difendono da sole in un esagono e che sono attaccate da una forza che non contiene cavalleria,
possono ritirarsi prima del combattimento. Il possessore annuncia semplicemente la sua decisione e si ritira di un
esagono (come in 13.19) prima che si tiri il dado per la risoluzione. L’attaccante può avanzare nell’esagono ora vuoto
(come in 13.21) e – nel caso di PA solamente – annuncia un nuovo attacco con quelle unità, anche contro la stessa unità
di cavalleria, quindi innescando una serie di tali movimenti.
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13.26 Attacchi Inter-Alleati
Con una eccezione, è proibito alle unità Alleate di nazionalità diverse di partecipare allo stesso PA. L’eccezione è
costituita dalle due unità di fanteria navale inglesi, che possono cooperare nei PA ed MA con unità Alleate di qualsiasi
nazionalità.
14.0 Postazioni Preparate & Cannoni da Assedio
14.1 In Generale
Vi sono tre tipi di posizioni preparate nel gioco: fortezze (“forti”), zone fortificate (“FZ”) e trincee. I primi due tipi
iniziano il gioco sulla mappa; le trincee sono costruite durante il gioco (e sono spiegate nel capitolo 9). I forti ed FZ
possono essere distrutti durante il gioco, ma non possono mai essere costruiti o ricostruiti. Le unità che difendono in
qualsiasi tipo di posizione preparata possono essere attaccate solo da PA e possono sempre ignorare i risultati
obbligatori di ritirata derivanti dalla CRT.
14.2 Fortezze
Le pedine di fortezza rappresentano sia le postazioni difensive che le truppe di guarnigione che le
occupano. Le unità che difendono in fortezza non sono mai soggette al DRM di Assalto Concentrico e
sono sempre in rifornimento per la difesa e l’attrito (ma non per l’attacco). Le fortezze non contano per i
limiti al raggruppamento.
Le unità mobili in esagoni di fortezza possono ignorare i risultati di ritirata obbligatoria dettati dalla CRT. Le pedine di
fortezza devono essere l’ultimo livello di forza difendente sopravvissuto per essere eliminate per perdite.
Il risultato del combattimento dell’attaccante (quello della CRT, non il numero del tiro di dado usato per determinare
tale risultato) è sempre incrementato di 2 punti perdite in qualsiasi PA contro una fortezza.
Una volta che una fortezza viene distrutta, non può mai tornare in gioco ed il suo esagono non è più considerato di
fortezza, anche se ripreso dal possessore originario.
Nota storica: La Fortezza di Liegi è relativamente debole per tener conto dell’infiltrazione di Ldendorff nella città. La
fortezza di Maubeuge è relativamente forte per simulare la scadente ricognizione tedesca; ritenevano che fosse una
posizione più forte di quello che effettivamente era. Usare un valore di difesa superiore si è rivelato l’unico modo per
far sì che il tedesco tratti con cautela questo luogo, come fecero le loro controparti storiche nella campagna.
14.3 Zone Fortificate (FZ)
Le FZ non occupate da unità mobile amiche bloccano il movimento strategico nemico ed il movimento
operazionale nemico. La cavalleria nemica ed i cannoni da assedio che muovono da soli (o assieme ma
senza fanteria) non possono entrare in FZ intatte. Le unità di fanteria nemiche possono usare il movimento
operazionale per entrare in FZ intatte che siano prive di unità difendenti mobili, ma la fanteria che sta
muovendo deve cessare il suo movimento in quell’esagono (rimuovete il segnalino FZ).
Le FZ non danno alle unità mobili che si trovano in esse il rifornimento di fortezza, ma non sono esse stesse soggetto
all’attrito.
Le FZ sono sempre automaticamente distrutte quando sono attaccate dai cannoni da assedio. Le unità mobili che
difendono nelle FZ possono ignorare i risultati di ritirata obbligatoria dati dalla CRT. Le unità mobili che difendono in
FZ ricevono sempre un DRM -1. A differenza delle fortezze, le pedine di FZ non hanno valori di combattimento o
livelli di forza intrinseci e sono distrutte quando il nemico muove in esse (se non difese) o quando l’ultimo livello di
forza di unità mobili entro di esse viene eliminato.
14.4 Trincee
Le Trincee non hanno valore di combattimento o livelli di forza e sono distrutte quando vi
entrano unità nemiche o quando non sono raggruppate con un’unità di fanteria amica al termine
di una fase PA amica (vedere 9.3). I cannoni da assedio non hanno effetto contro le trincee. Le
trincee non danno alle unità difendenti mobili alcun rifornimento di fortezza, ma non sono
eliminate durante le fasi di attrito quando sono OOS. Le unità nelle Trincee non possono essere attaccate da un Assalto
di Marcia e possono ignorare le Ritirate.
14.5 Ritirata da Postazioni Preparate
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Quando un difensore effettua una ritirata volontaria da qualsiasi tipo di postazione preparata, quella fortezza, FZ o
trincea viene automaticamente eliminata sul posto. Nel caso delle fortezze, la loro forza intrinseca di un livello conta
per rispettare le perdite dettate dal risultato del combattimento.
14.6 Uso Obbligatorio
Qualsiasi unità mobile difendente in un esagono che contiene una postazione preparata di qualsiasi tipo deve usare
quella postazione nella sua difesa. Non è possibile “scontrarsi col nemico fuori dalla postazione”.
14.7 Cannoni da Assedio
Il giocatore Tedesco ha due unità di artiglieria cannoni da assedio da 305 mm e da 420 mm. I
cannoni riforniti possono essere usati per attaccare le fortezze ed FZ nemiche durante la Fase
di Assalto Preparato di ciascun Turno di Giocatore Tedesco.
I cannoni da assedio non hanno valori di forza o combattimento di per sé e devono essere in
un esagono con una o più unità di fanteria attaccanti (solo PA!) per poter sparare. I cannoni da assedio non possono mai
essere eliminati per assorbire le perdite in combattimento, né possono avanzare dopo il combattimento, ed in difesa non
possono mai ritirarsi dopo il combattimento. In difesa, sono eliminati quando viene eliminato l’ultimo livello di forza di
unità mobili nel loro esagono (se le unità mobili si ritirano, i cannoni sono automaticamente eliminati; la loro
eliminazione non assorbe alcun requisito di perdita del combattimento).
I cannoni da assedio da soli in un esagono bloccano il SM nemico, ma se sorpresi da soli in un esagono da unità
nemiche che fanno movimento operazionale, i cannoni sono automaticamente eliminati senza nemmeno bloccare il
movimento nemico.
14.8 Cannoni da Assedio contro FZ
Le pedine FZ attaccate da cannoni da assedio sono automaticamente eliminate (ma non se vi sono difensori mobili nel
loro esagono). La procedura è i cannoni sparano, la pedina FZ viene rimossa, poi si effettua normalmente il PA.
14.9 Cannoni da Assedio contro Fortezze
Gli attacchi dei cannoni da assedio impongono un tiro di dado ed un controllo sulla Tabella dei Cannoni da Assedio,
stampata sulla mappa. Il risultato è nessun effetto o l’eliminazione della fortezza (E).
Se una fortezza viene eliminata dai cannoni, rimuovete la sua pedina. Se l’esagono è altrimenti privo di unità difendenti,
la fanteria tedesca designata per fare il PA nell’esagono può avanzare dopo il combattimento (ma non può fare PA da
quell’esagono durante quella fase). Se vi sono altre unità difendenti nell’esagono, effettuate il PA, ma ignorate gli effetti
della fortezza ora distrutta. Se i cannoni non eliminano la fortezza, la forza designata per il PA deve lanciare il suo
attacco (sommando il fattore di difesa della guarnigione ed incrementando il numero di perdita inferto all’attaccante di
due, ecc.).
14.10 Modificatori dei Cannoni da Assedio
Le fortezze di Verdun (2822), Toul (3320), Epinal (3716) e Belfort (4115) erano tra le più moderne del
mondo all’epoca. I tiri di dado di attacco dei cannoni da assedio contro queste fortezze sono modificate
dell’ammontare indicato dopo il segno (+) accanto al fattore di difesa. Ad esempio, il modificatore per la
fortezza di Verdun è +3.
15.0 (Opzionale) Pedine False
15.1 Uso delle Pedine False
Se entrambi i giocatori sono d’accordo, potete usare questa regola per aggiungere
incertezza al gioco. Il numero di Pedine False fornite nel gioco è un limite
intenzionale. Le unità False sono poste nel piazzamento iniziale dello Scenario
Campagna entro le restrizioni indicate nelle regole di piazzamento, come se fossero
unità “0”. Si possono creare interi gruppi di unità false, mentre altri possono essere costituiti da unità vere e false, a
scelta dei giocatori. Le pedine False possono essere poste sopra o entro i gruppi. Ciascuna pedina falsa viene rimossa
permanentemente dal gioco nel momento in cui viene attaccata da una unità nemica vera. Tutte le unità false hanno un
fattore di movimento di 4.
15.2 Pedine False in Difesa
Se un gruppo difendente contenente solo unità false è soggetto ad un MA, tutte le pedine false sono immediatamente
rimosse ed il gruppo nemico che ha lanciato il MA può riprendere il suo movimento (anche facendo ancora MA) se ha
MP sufficienti per farlo. Nella stessa situazione ed in caso di PA, eliminate ancora immediatamente il gruppo falso,
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consentite all’attaccante di avanzare dopo il movimento e poi (se il possessore lo desidera) di fare PA ancora con la
stessa forza. Non è però consentito un secondo PA se qualsiasi unità attaccante non riesce ad effettuare l’avanzata dopo
il combattimento.
16.0 Scenario La Battaglia della Marna
Introduzione
Questo è uno scenario breve (5 turni di gioco) che riguarda i combattimenti lungo la Marna e la ritirata tedesca al fiume
Aisne. Tutte le regole sono in effetto a meno che non sia indicato diversamente.
16.1 Area di Gioco
Usate la mini-mappa Scenario della Mappa. Le unità obbligate a ritirarsi fuori mappa sono fuori gioco ma non eliminate
per i VP. Eccezione: le unità tedesche obbligate a ritirarsi fuori dai bordi mappa orientale o occidentale sono considerate
eliminate. Il tedesco può tracciare alla fonte primaria di rifornimenti in qualsiasi esagono di bordo mappa nord e
l’Alleato a qualsiasi esagono di bordo mappa sud.
16.2 Piazzamento
Il numero fra parentesi è la forza di piazzamento iniziale di quell’unità. Ponete i tre forti di Parigi sulla mappa; non si
usa alcun altro forte o FZ.
BEF: 1 XXX(4) 3334; 2 XXX(3) 3235; 4 XX(2) 3235; 19 X(1) 3235; 1 Cav XX(2) 3333.
Esercito Francese: 1 Cav XXX(1) 3237; 9 XXX(3) 3230; 18 XXX(3) 3631; 4 XXX(2) 3036; 42 XX(2) 3130; 7 Cav
XX(1) 3224; 12 XXX(3) 3326; 17 XXX(3) 3327. Col XXX(2) 3325; 9 Cav XX(1) 3433; 1 XXX(3) 3231; 2 XXX(3)
3324; 3 XXX(2) 3331; 10 XXX(3) 3231; 11 XXX(3) 3229; 4R Grp (3) 3332; 5RGrp (3) 2936; 45 XX(2) 3037; M
XX(2) 2936; 61R XX(2) 3036; 62R XX(2) 3036; 4T XXX(2) 3136; 2 Cav XXX(2) 3433.
Esercito Tedesco: 1 Cav XXX(1) 3232; 2 Cav XXX(2) 3233; 3 Cav XXX(2) 3124; 2 XXX(3) 3133; 3 XXX(2) 3232; 4
XXX(2) 3233; 4R XXX(3) 2934; 9 XXX(3) 3131; Gd XXX(2) 3129; 7 XXX(3) 3131; 10 XXX(2) 3030; 1OR XXX(3)
3031; 12 XXX(3) 3029; 12R XXX(3) 2928; 19 XXX(3) 3027; 8 XXX(3) 3226; 8R XXX(3) 3225; 18 XXX(3) 3124.
Ponete il segnalino di Turno di Gioco nella casella del Turno 8 (4-6 settembre). Lo scenario termina alla fine del Turno
di Gioco 12 (16-18 settembre).
Ponete il segnalino di Rimpiazzi francese nello spazio “3” della Tabella dei Rimpiazzi. Questi sono i rimpiazzi francesi
per il turno 8.
Ponete il segnalino di Rimpiazzi tedesco, ed i segnalini di Punti Vittoria (VP) sia Alleato che Tedesco nello spazio zero.
Non vi sono rimpiazzi inglesi in questo scenario. Ponete segnalini di Controllo tedeschi in: 2435, 2331, 2932, 2529,
2829 e 2627.
16.3 Regole Speciali dello Scenario
Lo scenario inizia con il Turno di Giocatore Alleato del Turno di Gioco 8. E’ stato tirato il comando e controllo e gli
esagoni 3235, 3334 e 3333 (la BEF) sono OOC. I giocatori possono usare la Regola Opzionale 10.4 se entrambi sono
d’accordo.
La 7 XXX(4) francese entra con movimento strategico durante il Turno 8. Le 15 XXX(4) e 7R XXX(4) tedesche
entrano con movimento strategico durante il Turno 10. Il giocatore tedesco riceve tre livelli di forza di rimpiazzi per
turno a partire dal Turno di Gioco 9, come il francese (oltre ai 3 francesi all’inizio dello scenario).
Le unità eliminate di entrambe le parti (inclusi i corpi di fanteria) non possono essere ricostruite. Il tedesco è soggetto
alle restrizioni delle regole 10.4 e 11.2.
16.4 Vittoria
Entrambi i giocatori ottengono punti vittoria come sotto elencato. Il giocatore che ha il totale maggiore al termine del
Turno di Gioco 12 vince (è possibile avere parità). Inoltre, il tedesco (solamente) può ottenere una vittoria automatica al
termine di qualsiasi dei suoi turni di giocatore prendendo qualsiasi esagono di Parigi o l’esagono 3334 (Melun).
VP Alleati: 2 VP per ogni corpo Tedesco (di qualsiasi tipo) eliminato. 2 VP ciascuno per tenere Laon o Rethel al
termine della partita.
Turno 12. 1 VP ciascuno per tenere Reims, Chalons, Vitry, Epernay o Chateau Thierry al termine del Turno di Gioco
12.
VP Tedeschi: 1 VP per ogni LIVELLO DI FORZA inglese eliminato. 2 VP per ciascun corpo francese eliminato (di
qualsiasi tipo). 1 VP per ciascuna divisione francese eliminata. 1 VP per ogni unità rifornita a sud della fila ei desagoni
31xx al termine del Turno di Gioco 12.
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17.0 Scenario Campagna Storica Abbreviata
Introduzione
Questo scenario riguarda i primi dieci turni della campagna. Sono in essere tutte le normali regole di gioco della
Campagna Storica a meno che non sia indicato diversamente.
17.1 Piazzamento
Usate il piazzamento della Campagna Storica.
17.2 Regole Speciali dello Scenario
Le unità tedesche non possono terminare il loro movimento in Boulogne, Calais, o Dunkirk a meno che (a) Parigi sia
stata posta in Pericolo e (b) Anversa ed Ostenda siano sotto controllo tedesco. Possono attaccare in questi esagoni, ed
avanzare dopo il combattimento, a quel punto la restrizione per quell’esagono (solamente) cessa.
17.3 Vittoria
Entrambi i giocatori ottengono punti vittoria come indicato nelle regole della Campagna. Il tedesco ottiene una vittoria
immediata se ottiene il controllo di qualsiasi esagono di Parigi (il gioco cessa immediatamente). Il giocatore Alleato
ottiene una vittoria immediata se cattura due qualsiasi città in Germania (il gioco cessa immediatamente). Altrimenti, il
tedesco vince se ha posto Parigi in Pericolo ed ha almeno 25+ punti vittoria in più rispetto all’Alleato al termine del
Turno 10. Per questo scenario, il tedesco ottiene 5 VP per ogni corpo di fanteria rifornito adiacente ad un esagono di
Parigi al termine del Turno 10. Se il tedesco non vince, vince l’Alleato.
RICONOSCIMENTI
Ideatore: Ted S. Raicer
Sviluppo: Ty Bomba and Chris Perello
Direttore Artistico: Rodger B. MacGowan
Package Art & Design: Rodger B. MacGowan
Mappa: Charles Kibler
Pedine: Mark Simonitch
Playtesters: Jim Eliason, Jack Green, Rian van Meeteren
Revisione: Kai Jensen
Coordinazione alla Produzione: Tony Curtis
Produttori: Tony Curtis, Rodger MacGowan, Andy Lewis, Gene Billingsley and Mark Simonitch
Dedica: A mio padre, Theodore Racier, la cui nascita nel 1914 ha dato inizio a tutto.
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Esposizione della Sequenza di Gioco (5.2)
I. Turno del Giocatore Alleato
A. Fase dei Rinforzi & Rimpiazzi (non nel Turno 1)
B. Fase di Trinceramento (Turni 10-30 solamente)
C. Fase di Comando e Controllo (non nel Turno 1)
D. Fase di Movimento Strategico (non nel Turno 1)
E. Fase del Movimento Operazionale & Combattimento in Marcia
F. Fase di Combattimento Preparato (PA)
G. Fase di Attrito
H. Fase di Verifica della Vittoria Alleata*
* Effettuate un controllo comune al termine del Turno 30.
II. Turno del Giocatore Tedesco
A. Fase dei Rinforzi & Rimpiazzi (non nel Turno 1)
B. Fase di Trinceramento (Turni 10-30 solamente)
C. Fase di Comando e Controllo (non nel Turno 1)
D. Fase di Movimento Strategico (non nel Turno 1)
E. Fase del Movimento Operazionale & Combattimento in Marcia
F. Fase di Combattimento Preparato (PA)
G. Fase di Attrito
H. Fase di Verifica della Vittoria Tedesca
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TABELLA DEI RISULTATI DEL COMBATTIMENTO (CRT)
Tiro di dado
≥1
2
3
4
5
≥6
Rapporto di Forze /attaccante : difensore)
1:1
2:1
3:1
4:1
2/0
2/1
2/2
2/2
1/1
1/1
2/2
2/2R
1/1
1/1
1/1R
1/1R
1/1
1/1R
0/1R
1/2R
1/1R
1/1R
0/2R
0/2R
0/2R
0/2R
0/2R
0/3R
1:2
1/0
1/0
1/0
1/1
1/1
0/1R
5:1
2/2R
2/2R
0/2R
0/2R
0/3R
0/3R
Note alla CRT
I rapporti di forze inferiori ad 1:2 danno un risultato automatico di “2/0”
I rapporti di forze superiori a 5:1 sono risolti sulla colonna 5:1 ma hanno DRM +1 per ciascun rapporto superiore a 5:1.
I risultati del dado modificati a meno di 1 sono trattati come 1
I risultati del dado superiori a 6 sono trattati come 6
TABELLA DEI CANNONI DA ASSEDIO (SGT)
Tiro di dado
1
2
3
4
5
6
Calibro del Cannone
305
420
E
E
E
E
E
E
E
-
Note alla SGT
W = Bersaglio Eliminato
- = Nessun Effetto
Tutti i cannoni da assedio ottengono un “E” automatico contro le
Zone Fortificate.
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Esagoni VP Tedeschi
* Solo Scenario con Piazzamento Libero
Esagoni VP Condizionali
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Esagoni VP Alleati
Esagoni VP Condizionali
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Tabella degli Effetti del Terreno (TEC)
Tipo di Terreno
Costo di
Movimento
DRM al
Combattimento
Aperto
Colline
Foresta
Palude
Montagna
Cittadina
Città
Costo di
Movimento
Tipo di Terreno
DRM al
Combattim
ento
Esagono di Parigi
Fuori Gioco
Esagono tutto di Mare
Fiume Minore
Fiume Maggiore
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Estensione Linea
Fiume Mosa
Nessuno
Linea Parigi in
Pericolo
Nessuno
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Costo di
Movimento
Tipo di Terreno
Confine Internazionale
DRM al
Combattimento
Nessuno
Esagono di Controllo
Porto Interno
Porto
Esagono VP Tedesco
Esagono VP Alleato
Esagono VP Condizionale
Alleato
Note alla TEC:
NE: Nessun Effetto
P: Proibito
OTIH: Costo di Movimento o DRM determinato dall’Altro Terreno
nell’Esagono.
* La fanteria può entrare in FZ nemica senza guarnigione ma deve
fermarsi lì.
** Nessuna unità può entrare in fortezze nemiche intatte
Tutti i modificatori applicabili sono cumulativi.
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Tabella dei Turni
No Mov
Strat
Inizio CC
Inizio FM
Inizio Rimp Fr e
Ge (3/Turno)
Ritirata Fronte
Orientale
Fine FM
Inglese:
Rimpiazzi
2
Fine Restr. Rimp
Ge;
Inizio
Trinceramenti
Inizio
Mov.
Navale Alleato
Inglese:
Rimpiazzo
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1
Alleato 15 o 20 VP
Fronte Orientale.
Fine Gioco
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Quando Combattono le Aquile
1
Guerra
Mondiale
Contenuti
1.0 Introduzione
2.0 Componenti del Gioco
3.0 Piazzamento
4.0 Vittoria
5.0 La Sequenza di Turno
6.0 Cooperazione delle Potenze Centrali
7.0 Eventi Casuali
8.0 Raggruppamento
9.0 Rifornimento
10.0 Nuove Unità & Ritirate
11.0 Movimento Strategico
12.0 Movimento Operazionale
13.0 Combattimento
14.0 STAVKA & OberOst
15.0 L’Offensiva di Brusilov
16.0 Piano 19 Russo
17.0 Variante Schlieffen Est
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a
Confezione
Doppia
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1.0 Introduzione
1.1 In Generale
Quando Combattono le Aquile è un gioco per due giocatori che simula la campagna combattuta tra le Potenze Centrali e
la Russia Zarista, da Tannenberg nel 1914 alla caduta dei Romanov nel 1917. I giocatori assumono il ruolo dei
comandanti del fronte della loro parte. Il giocatore delle Potenze Centrali è generalmente all’offensiva, nel tentativo di
catturare città russe sufficienti per scatenare la rivoluzione in quell’impero. Ma l’esercito russo ha una notevole capacità
combattiva ed è in grado di lanciare potenti offensive dal canto suo.
1.2 Scala del Gioco
Ogni turno di gioco rappresenta da uno a due mesi, a seconda della stagione. Ogni esagono è pari a 25 miglia da lato a
lato opposto. Le unità principalmente corpi, con poche divisioni, che rappresentano ciascuno da 10.000 a 60.000
uomini.
1.3 Limiti di Tempo
Dopo aver familiarizzato col gioco, vi raccomandiamo di limitare ogni giocatore a non più di 8 minuti per completare le
proprie fasi di Nuove Unità & Ritirata, Movimento Strategico e di Movimento Operazionale. Le altre fasi possono
essere svolte nel tempo desiderato, ma non date a ciascun giocatore più di 15 secondi per decidere se combattere una
data battaglia. Questa regola non solo velocizza il gioco, obbliga anche i giocatori a prendere decisioni rapide simili a
quelle affrontate dalle controparti storiche.
1.4 Elenco dei Termini di Gioco
Quello che segue è un elenco degli acronimi usati nel gioco, del loro significato, ed il riferimento alle principali regole
riguardanti gli stessi.
CRT – Tabella dei Risultati del Combattimento (13.8)
DRM – Modificatore al Tiro di Dado (13.11)
MA – Capacità di Movimento (12.1)
MP – Punti Movimento (12.1)
OOS – Fuori Rifornimento (9.1)
TEC – Tabella degli Effetti del Terreno
VP – Punti Vittoria (4.1)
2.0 Componenti del Gioco
2.1 Elenco dei Componenti
I component del gioco sono i seguenti:
Un foglio con 176 pedine.
Un foglio con 88 pedine.
Una mappa.
Due Tabelle di Aiuto al Gioco (identiche).
Un fascicolo con le regole.
2.2 La Mappa di Gioco
La mappa rappresenta il terreno di importanza militare che vi era sul fronte orientale durante la prima guerra mondiale.
È stata stampata sulla mappa una griglia di esagoni che serve per regolare il piazzamento e movimento delle unità.
Un’unità è considerata essere in un solo esagono alla volta.
Ciascun esagono contiene terreno naturale e/o artificiale che può influenzare il movimento delle unità ed il
combattimento tra di esse.
Il terreno naturale ed artificiale sulla mappa è stato alterato rispetto alla configurazione naturale per rientrare negli
esagoni, ma le relazioni tra il terreno da un esagono all’altro sono accurate quanto necessario per presentare ai giocatori
le stesse problematiche spazio/temporali affrontate dalle loro controparti storiche.
Ciascun esagono ha un numero di identificazione di quattro cifre. Questo si usa per trovare le località in modo rapido
(ad esempio, la città di Varsavia si trova nell’esagono 2419), e per consentirvi di registrare le posizioni se una partita
deve essere interrotta prima del termine.
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Le varie tabelle si usano per registrare e risolvere vari eventi ed attività del gioco. Il dettaglio sul loro utilizzo viene
spiegato nei capitoli appropriati.
2.3 Le Pedine
Sono incluse nel gioco 264 pedine, gran parte delle quali rappresentano unità combattenti; poche altre sono segnalini di
informazione. Dopo aver letto queste regole almeno una volta, staccate con cura le pedine dai supporti. È consigliato
smussare con un tronchesino gli angoli delle pedine.
Ciascuna pedina che rappresenta le unità combattenti contiene molte informazioni: la nazionalità, l’identificazione
storica, la dimensione, la forza di combattimento, la capacità di movimento operazionale, lo stato di rimpiazzo e
l’informazione sul turno di entrata o sul piazzamento iniziale.
2.4 Esempio di Unità Combattente
Questa unità il 1° Corpo Austroungarico. È un corpo di fanteria di un livello di forza con forza di attacco (fattore) di 6,
forza di difesa di 7, e capacità di movimento di 4. Inizia il Turno di Gioco 1 nell’esagono 2425. L’asterisco significa
che l’unità non può essere ricostruita se eliminata (vedere 2.12 e 10.12).
ID dell’Unità
Esagono di Piazzamento
Dimensione dell’unità
L’unità non può
essere ricostruita se
eliminata
Tipo di Unità
Fattore di
Attacco
Fattore di
Difesa
Fattore di
Movimento
2.5 Nazionalità
La nazionalità di un’unità, pertanto da “che parte sta”, viene indicate dal suo colore.
La Parte delle Potenze Centrali
Unità Tedesche – Grigio-azzurro
Unità Austroungariche – Grigio chiaro
La Parte Russa
Unità Russe – Verde Scuro
Unità Romene - Giallo
*Nota: Il Corpo turco è considerate “Tedesco” per tutti i fini del gioco (ma vedere 10.2).
2.6 Identificazione Storica
Ciascuna unità viene identificata da una abbreviazione con numero e/o lettera della loro designazione storica. Le
abbreviazioni sono elencate qui sotto. Questa informazione ha solo interesse storico, non influenza il gioco.
BL –Landwehr Breslau
C – Caucaso
CR – Riserva Combinata
FN – Finlandese
FNR – Riserva Finlandese
FR – Riserva Fortezza
G – Guardia
GN – Granatieri
GR – Guardia Riserva
H – Ungherese
KMR – Gruppo Kummer
L – Landwehr
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LTV – Lettone
NWF – Fronte Nordoccidentale
PL –Landwehr Posen
R – Riserva
RM – Romeno
S – Siberiano
SWF – Fronte Sudoccidentale
TL – Landwehr Thorn
TN – Turkistani
TU – Turco
WL – Landwehr Woyrsch
2.7 Tipi di Unità
I simboli al centro delle pedine indicano il tipo di unità usate nella campagna. Sono:
Fanteria
Corpo Attivo Tedesco
Fanteria da Fortezza
Cavalleria
Cannoni da Assedio
2.8 Dimensione delle Unità
La dimensione organizzativa delle unità viene indicata dai simboli seguenti.
XXX – Corpo di Armata
XX – Divisione
II – Battaglione
Nota: Una parentesi quadra sopra il simbolo della dimensione dell’unità significa che è una formazione irregolare o
ad hoc di quella dimensione approssimativa. Notate inoltre che le unità di fanteria fortezza non hanno simboli di
dimensione. Le loro peculiarità sono discusse in 13.15.
2.9 Fattori di Attacco & Difesa
Questi due “fattori di combattimento” sono una quantificazione distinta della capacità di una unità di effettuare
operazioni di combattimento offensive e difensive. I loro utilizzi sono spiegati nel capitolo 13.0.
2.10 Fattore di Movimento Operazionale
Questo numero è la quantificazione della capacità di un’unità di muovere sulla mappa durante la sua Fase di
Movimento Operazionale, ogni turno di gioco. Le unità pagano costi di movimento diversi per entrare in esagoni
diversi, a seconda del terreno presente in essi.
2.11 Livelli di Forza
Tutte le unità nel gioco sono di uno o due livelli di forza. Quelle con fattori di combattimento e movimento stampati su
un solo lato di una pedina sono di un solo livello di forza; se stampati su entrambi i lati di una pedina sono di due livelli
di forza.
Eccezione Importante: Vedere la regola 2.12.
I livelli di forza contenuti in una unità sono una quantificazione della sua capacità di assorbire le perdite prima di essere
eliminata. Quando un’unità viene eliminata nel gioco, non significa che ogni suo soldato sia stato ucciso; significa che
ha subito perdite in uomini ed equipaggiamento tali da non poter più proseguire l’attività bellica.
Se un’unità con due o più livelli di forza subisce una perdita, viene girata sul lato ridotto (quello che ha valore di livello
di forza inferiore). Se un’unità di un livello di forza (o una di due livelli di forza che è già stata “ridotta”) subisce una
perdita, viene eliminata.
2.12 Forza delle Unità Ausotrungariche
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Sebbene non sembri così, dopo aver letto la regola 2.11, tutte le unità austroungariche nel gioco sono di un solo livello
di forza, anche quelle stampate su entrambi i lati (come nell’illustrazione). La stampa sul retro delle unità
austroungariche rappresenta la forza di quelle formazioni dopo essere tornate in gioco ricostruite post eliminazione.
Esempio: Il 1° Corpo austroungarico inizia il gioco come 6-7-4 ed un livello di forza. Dopo la prima eliminazione –
subendo una perdita – va tra le unità eliminate. Se il giocatore delle Potenze Centrali spende un punto rimpiazzo, il 1°
corpo torna in gioco ma come corpo di un livello di forza e valori 3-4-3 (sul retro).
Da quel momento, indipendentemente da quante volte l’unità sia eliminata e ricostruita, il lato originario 6-7-4 viene
ignorato e l’unità viene sempre rappresentata in gioco da un 3-4-3.
Nota: Quello che cerchiamo di riprodurre qui è il fatto che l’esercito austroungarico aveva dei livelli di morale e forza
all’inizio della guerra che non fu mai in grado di replicare in seguito, una volta che le perdite distrussero i quadri
deprimendo la spirito combattivo.
2.13 Altre Pedine
L’uso delle pedine seguenti viene spiegato nei capitoli indicati.
Segnalino di Scarsità di Munizioni
Segnalino No Verdun / Controllo della Vittoria
Segnalini DRM Rivoluzione
Segnalino di Controllo
Segnalino di Evento Casuale
Segnalini di Rimpiazzo
Segnalino di Offensiva di Brusilov
Segnalino di Quartier Generale Supremo Russo
Segnalino di Quartier Generale Tedesco Fronte Orientale
Segnalino di Turno di Gioco
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2.14 Schlieffen Est ed Unità con Piazzamento Libero
Queste unità si usano negli scenari Schlieffen (17.0) e Piazzamento Libero (3.9),
come indicato dalla scritta “SEV” ed “FS” (rispettivamente) nell’angolo in alto a
sinistra della pedina.
3.0 Piazzamento
3.1 Scegliere le Parti & Piazzamento
Scegliete la parte che ciascun giocatore comanderà. Il “giocatore delle Potenze Centrali” comanda tutte le unità
tedesche ed austroungariche. Il “giocatore Russo” comanda tutte le unità di quell’esercito e la singola unità romena.
Entrambi i giocatori devono prendere tutte le proprie unità e dividere in due gruppi, uno per le unità iniziali e l’altro per
le unità di rinforzo.
Le unità iniziali hanno numeri a 4 cifre sulla pedina, in alto a sinistra; i rinforzi numeri ad uno o due cifre indicanti il
turno di entrata. Ponete tutte le unità di rinforzo nelle caselle sulla Tabella dei Turni stampate sulla mappa. Ponete tutte
le unità iniziali negli esagoni indicati sulle pedine.
3.2 Romania
La Romania è neutrale all’inizio del gioco e nessuna unità può muovere o attaccare in territorio romeno sino a che
quella nazione non entra in guerra (15.6).
3.3 Lenta Mobilitazione Russa
La moblitazione russa era incomplete quando iniziò la campagna. I loro corpi si schierarono ad una forza media del
20% sotto organico. Durante il Turno di Gioco 1, tutte le unità combattenti russe eccetto la fanteria da fortezza hanno
fattori di attacco e difesa di uno meno rispetto a quelli indicati sulle pedine. A partire dal Turno di Gioco 2, tutte le unità
russe hanno disponibili tutti i fattori di combattimento.
3.4 Il Primo Turno di Gioco
Ponete il segnalino di Turno di Gioco nella prima casella sulla Tabella dei Turni. Il primo turno di gioco inizia con la
Fase di Movimento delle Potenze Centrali; il Turno di Giocatore russo del Turno di Gioco 1 è considerato essere già
avvenuto quindi si salta.
3.5 La 2° Armata Austroungarica
I tre corpi della 2° Armata austroungarica, colti nel mezzo del loro spostamento dai Balcani, non possono
muovere o attaccare nel Turno di Gioco 1.
Nota: I tre corpi della 2° Armata austroungarica hanno un “/2” stampato dopo la loro ID di Corpo. La
designazione non ha significato nel gioco dopo il Turno 1.
3.6 Pianificazione Rigida Austroungarica
Il giocatore delle Potenze Centrali devono lanciare almeno tre attacchi da parte di unità ausotrungariche a rapporti di 2:1
o migliori durante la sua fase di combattimento del Turno di Gioco 1.
3.7 Piena Forza
Le unità di due livelli di forza devono iniziare il gioco a piena forza (due livelli).
3.8 Controllo dell’Esagono
Il controllo di cittadine/città e degli esagoni vittoria è importante per determinare il rifornimento, il movimento
strategico e la vittoria. All’inizio del gioco, ogni tale esagono in Germania ed Austria-Ungheria è controllato dal
giocatore delle Potenze Centrali, mentre ogni esagono di questo tipo in Russia, inclusa la Polonia russa, è controllata dal
giocatore russo (dal momento che la Romania è neutrale all’inizio del gioco, il suo territorio non è controllato da
nessuno, vedere 15.6). Durante il gioco, il controllo di un esagono passa da una parte all’altra quando un’unità di terra
dell’avversario entra nell’esagono in questione. Il passaggio del controllo avviene immediatamente e può accadere più
volte nel corso del gioco per gli stessi esagoni. Eccezione: Le unità di Cavalleria cambiano il controllo di un esagono di
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cittadina, città o vittoria in un paese nemico (solamente) fintanto che occupano quell’esagono. Nel momento in cui esce,
l’esagono torna sotto controllo avversario.
3.9 Scenario con Piazzamento Libero
Lo scenario a piazzamento libero viene giocato allo stesso modo dello scenario storico con le seguenti eccezioni:
 Tutte le unità in ciascun esercito (eccetto la fanteria da fortezza) possono piazzarsi in qualsiasi esagono delle
propria nazione. La fanteria da fortezza viene piazzata secondo le indicazioni storiche. Il russo si piazza per
primo.
 Gli austriaci ricevono tre corpi di Cavalleria ed i russi un corpo di Cavalleria Cosacca che sono aggiunti al
piazzamento iniziale.
 Ignorate le regole 3.4, 3.5 e 3.6. Tutte le altre regole sono in essere secondo lo scenario storico.
4.0 Come Vincere
4.1 In Generale
Il gioco viene vinto dal primo giocatore che – ottenendo il controllo di esagoni chiave tenuti dall’avversario all’inizio
del gioco – spezza la volontà di combattere dell’avversario. Ciascuna parte ha le sue condizioni di vittoria che si
verificano al termine di ogni Turno di Gioco di Settembre e Marzo/aprile. Ciascuno ha anche la possibilità di ottenere
una “Vittoria Immediata” in qualsiasi momento.
Durante i Turni di Gioco in cui si verifica la vittoria, il russo controlla sempre per primo le sue condizioni di vittoria; se
entrambi i giocatori raggiungono le loro condizioni di vittoria durante la stessa verifica della vittoria del Turno di
Gioco, il russo vince.
4.2 Vittoria Immediata
Ciascun giocatore ottiene una vittoria immediate – ed il gioco si blocca immediatamente – nel momento in cui qualsiasi
delle sue unità entra in una città capital nemica. Il giocatore delle Potenze Centrali vince immediatamente se prende
Petrograd, ed il russo vince immediatamente se prende Berlino, o Vienna o Budapest.
4.3 Vittoria Russa
Il giocatore russo viene dichiarato vincitore se al termine di qualsiasi Turno di Gioco con verifica della vittoria si è
avverata una qualsiasi di queste condizioni:
1. Il giocatore russo controlla tre o più città in Germania.
2. Il giocatore russo controlla il numero (o più) di esagoni vittoria austroungarici indicato per quel turno sulla Tabella
dei Turni. Ad esempio, se al termine del Turno di Gioco 11 il russo controlla 4 o più esagoni vittoria
austroungarici, vince la partita.
3. Se al termine del Turno di Gioco 24 le Potenze Centrali non hanno causato la caduta dello Zar, il russo viene
dichiarato vincitore.
Ciascun Turno di Gioco nel quale si verificano le condizioni di vittoria viene indicato sulla Tabella dei Turni con una
nota del tipo “Vittoria Russa: #/3.” Il primo numero fa riferimento al numero minimo di esagoni vittoria austroungarici
che il russo deve controllare per ottenere la vittoria; il secondo numero è il numero di città tedesche necessarie. A parte
le città, Czernowitz (3229), Przemysl (2726), e l’esagono di passo montano in 2529 contano come esagoni di vittoria
austroungarici (l’esagono di passo montano in 2830 non è un esagono di vittoria perché il terreno e la tipologia di linea
ferroviaria riducono la sua utilità come punto di entrata in Ungheria).
4.4 Vittoria delle Potenze Centrali (Rivoluzione)
Le Potenze Centrali vincono rovesciando lo Zar. Al termine di ogni Turno di Gioco Verifica della Vittoria, sommate il
numero di città che le Potenze Centrali controllano in Russia e Russia-Polonia. Tirate un dado, modificando il risultato
se necessario (4.5) e sommando al risultato il numero di città controllate. Se la somma totale è pari o superiore al
numero “Scoppia la Rivoluzione” (“Rev”) stampato sulla Tabella dei Turni, scoppia la rivoluzione nell’Impero Russo e
lo Zar cade.
4.5 Modificatori al Tiro di Dado per la Rivoluzione
Modificate il tiro di dado per la rivoluzione per ciascun caso che sia applicabile:
1. (+1) se lo Zar ha preso il controllo dell’esercito (Evento Casuale A, vedere 7.2).
2. (+1) se è stata lanciata l’Offensiva di Brusilov (15.0).
3. (+1) se viene posto il segnalino “Pace, Pane, Terra!” (Evento Casuale L, vedere 7.2). Se il segnalino viene
posto ed il russo sopravvive a questa verifica per la vittoria, rimuovete il segnalino dalla Tabella dei Turni. Può
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4.
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essere ripristinato durante la generazione degli Eventi Casuali. Questo processo può avvenire un qualsiasi
numero di volte durante una partita.
(-1) se lo Zar ha decretato riforme (Evento Casuale B, vedere 7.2).
5.0 La Sequenza di Turno
5.1 In Generale
Ciascun “Turno di Gioco” è diviso in due Turni di Giocatore (ciascuno composto da molti step o fasi) ed un numero di
fasi nelle quali entrambi i giocatori svolgono attività. Ogni azione intrapresa deve svolta nella sequenza sotto
dettagliata. Una volta che un giocatore termina le sue attività per una data fase, non può tornare indietro per svolgere
azioni che si è scordato di fare o per rifare una mossa poco accorta a meno che l’avversario non lo acconsenta.
5.2 La Sequenza di Turno
La sequenza di turno viene esposta qui sotto. Il resto delle regole è organizzato, il più possibile, in modo da spiegare le
regole nell’ordine in cui si incontrano durante il Turno di Gioco. Il Turno di Giocatore Russo è il primo in ogni Turno di
Gioco. Eccezione: Quando inizia il gioco, il Turno di Giocatore Russo del Turno di Gioco 1 è considerato già giocato,
quindi il gioco inizia con la Fase di Movimento Regolare delle Potenze Centrali.
I. Fase degli Eventi Casuali (dai Turni di Gioco 5 al 24)
II. Fase delle Nuove Unità & Ritirate
A. Russo
• Rinforzi
• Rimpiazzi
• Ritirate
B. Potenze Centrali
• Rinforzi
• Conversioni
• Rimpiazzi
• Ritirate
III. Fase del Movimento Strategico
A. Russo
B. Potenze Centrali
IV. Il Turno di Giocatore Russo
A. Fase di Movimento Regolare del Russo
B. Fase di Combattimento del Russo
C. Fase di Attrito del Russo
V. Il Turno di Giocatore delle Potenze Centrali
A. Fase di Movimento Regolare delle Potenze Centrali
B. Fase di Combattimento delle Potenze Centrali
C. Fase di Combattimento Tedesca OberOst
D. Fase di Attrito delle Potenze Centrali
VI. Verifica della Vittoria (Turni di Giooco 2, 6, 11, 15, 20, 24)
6.0 Cooperazione tra le Potenze Centrali
6.1 In Generale
Le unità tedesche ed austroungariche sono limitate nella loro capacità di muovere ed attaccare assieme.
6.2 Unità Tedesche
Le unità tedesche possono liberamente entrare ed occupare gli esagoni in territorio austroungarico usando sia il
movimento regolare che strategico. Il movimento strategico tedesco in ed attraverso il territorio austroungarico non
diminuisce la capacità di movimento strategico austroungarica. Le unità tedesche possono tracciare le loro linee di
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rifornimento attraverso territorio austroungarico e possono ricevere il rifornimento da fortezze austroungariche quando
sono in questi esagoni.
6.3 Unità Austroungariche
Le unità austroungariche non possono mai entrare o attraversare il territorio tedesco usando alcun tipo di movimento.
Possono tracciare le loro linee di rifornimento in ed attraverso la Germania. Nessuna unità austroungarica può muovere
a nord della fila di esagoni xx20 (in è permesso) a meno che sia raggruppata con un’unità tedesca mentre lo fa; deve
rimanere raggruppata con l’unità tedesca mentre è a nord di quella linea.
6.4 Cooperazione in Combattimento
Le unità tedesche ed austroungariche possono partecipare allo stesso combattimento quando sono raggruppate assieme.
I gruppi combinati tedeschi ed austroungarici non possono cooperare in un dato combattimento con gruppi puramente
dei due eserciti a meno che questi gruppi puri contino per il limite di gruppo combinato.
Limiti. Durante il 1914 (Turni 1-4) una sola unità tedesca può essere raggruppata con unità austroungariche in un dato
momento. Dall’inizio del 1915 alla fine della partita (Turni 5-24), sino a 3 unità tedesche possono stare in gruppi
combinati. Se il giocatore russo lancia l’Offensiva di Brusilov (15.0), il limite si eleva di una unità tedesca ogni Turno
di Gioco seguente ad un massimo di 6 unità tedesche. Il limite rimane a 6 per il resto della partita.
7.0 Eventi Casuali
7.1 In Generale
Durante la Fase degli Eventi Casuali di ciascun Turno di Gioco (a partire dall’inizio del Turno di Gioco 5, mai prima), il
giocatore delle Potenze Centrali tira due dadi e controlla il risultato sotto la colonna appropriata della Tabella degli
Eventi Casuali. Questo determina l’Evento Casuale che accade (Ad esempio, con un “7” all’inizio del Turno di Gioco 5
si ha l’Evento Casuale “A”). Ponete immediatamente il corrispondente segnalino di Evento Casuale nella casella di
turno appropriata sulla Tabella dei Turni di Gioco.
7.2 Eventi Casuali
Gli Eventi Casuali rappresentano eventi storicamente accaduti e che pertanto esulano dal controllo dei giocatori. Alcuni
simulano l’effetto di eventi in altri teatri di guerra, alcuni rappresentano gli effetti delle decisioni militari prese a livelli
di comando superiori rispetto a quelli rappresentati dai giocatori. Le condizioni ed effetti di ciascun Evento Casuale
sono qui descritti.
Nota: Per ulteriori dettagli sulle procedure delle Ritirate, vedere 10.15.
A: Lo Zar Prende il Comando. Se non è ancora in effetto l’Evento B e Varsavia e Vilna o Brest-Litovsk sono
controllate in questo momento dalle Potenze Centrali, lo Zar si dichiara comandante supremo delle forze armate russe.
Rimuovete immediatamente e permanentemente la pedina STAVKA dal gioco. Aggiungete (+1) a tutti i tiri di dado per
la rivoluzione in tutti i seguenti controlli per la vittoria. Trattatelo come nessun evento se l’Evento B è già in essere.
B: Lo Zar Decreta Riforme. Trattatelo come nessun evento se l’Evento A è già in essere. Se l’Evento A non è in
essere, sottraete (-1) da tutti i tiri di dado per la rivoluzione in tutti i seguenti controlli per la vittoria.
C: Offensiva Alleata sul Fronte Occidentale. Diminuite i Rimpiazzi tedeschi in questo Turno di Gioco della metà.
Arrotondate le frazioni per difetto (la metà di 3 diviene 1). I livelli di forza “persi” non sono recuperati. Questo evento
può accadere un qualsiasi numero di volte per partita. Trattatelo come Evento K nei Turni 12-15 se non è in effetto
l’Evento Verdun. Trattatelo come Evento D dopo il Turno 15 se non è accaduto alcun Evento Verdun.
D: Offensiva Alleata Maggiore sul Fronte Occidentale. Diminuite i Rimpiazzi tedeschi in questo Turno di Gioco
della metà (come per l’Evento C). Il giocatore delle Potenze Centrali inoltre deve ritirare due livelli di forza di fanteria
tedesca. Tirate un dado; le unità ritirate tornano come Rinforzi un numero di Turni di Gioco successivi pari al risultato
del dado. Se però sono correntemente ritirati 12 o più livelli di forza tedeschi per qualsiasi altro motivo, incluso
l’Evento K, questa ritirata non si effettua (ma si ha ancora la riduzione del 50% dei rimpiazzi). Trattatelo come Evento
K nei Turni 12-15 se non è in effetto l’Evento Verdun. Se si è dopo il Turno 15 e non è accaduto l’Evento Offensiva di
Verdun (Evento K), una unità tedesca di artiglieria pesante deve essere rimossa con la fanteria che si ritira (l’artiglieria
non torna mai). Questo evento può accadere un qualsiasi numero di volte per partita.
E: Gli Italiani lanciano l’Offensiva dell’Isonzo contro l’Austria-Ungheria: Trattatelo come nessun evento se si
ottiene nel Turno di Gioco 5. Se si ottiene dal Turno di Gioco 6 in poi, diminuite i Rimpiazzi austroungarici (usando la
procedura data per i tedeschi nell’Evento C). Questo evento può accadere un qualsiasi numero di volte per partita.
F. I Russi sono Sconfitti nel Caucaso. Trattatelo come nessun evento se si ottiene dopo che l’Evento G è in essere. Se
l’Evento G non è in essere, ritirate un qualsiasi corpo di fanteria russo. Questa unità ritorna con le forze rilasciate se si
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ottiene in seguito l’Evento G. Questo evento può accadere una sola volta per partita; se si ottiene ancora trattatelo come
nessun evento.
G. Vittoria Decisiva Russa nel Caucaso. Nel Turno di Gioco seguente, il russo riceve i Corpi 2TN ed 1C come
Rinforzi, più qualsiasi unità ritirata per rispettare l’Evento F. Questo evento può accadere una sola volta per partita; se si
ottiene ancora trattatelo come nessun evento.
H. Vittoria Alleata a Gallipoli. Trattatelo come nessun evento se si ottiene prima del Turno di Gioco 11. Se si ottiene
nel Turno di Gioco 11 o seguente, sottraete (-2) dal tiro di dado russo per la Scarsità di Munizioni ogni turno che il
Russo controlla Odessa.
I. L’Italia Rimane Neutrale. Se questo evento si ottiene nei Turni di Gioco 5 o 6, trattate gli Eventi E e J come nessun
evento per il resto della partita. Se questo evento si ottiene dopo il Turno di Gioco 6, trattatelo come nessun evento.
J. Offensiva Austroungarica in Italia. Trattatelo come nessun evento se si ottiene nei Turni di Gioco 5, 6 o 7. Nei
Turni 8 e seguenti, sempre che non sia in effetto l’Evento I e Lemberg è sotto controllo delle Potenze Centralioì e non è
attualmente in corso l’Offensiva di Brusilov, perdete tutti i Rimpiazzi austroungarici di questo Turno di Gioco e ritirate
un qualsiasi corpo di fanteria austroungarico dalla mappa. L’unità ritirata torna in reazione all’Offensiva di Brusilov
assieme al gruppo B+1. Questo evento può accadere una volta nel 1915 ed una nel 1916.
K. Verdun. Se si ottiene questo evento nei Turni di Gioco 12-15, il giocatore delle Potenze Centrali deve
ritirare 6 livelli di forza di fanteria tedesca (come nell’Evento D) ed una unità di artiglieria pesante questo
turno, e lo stesso all’inizio del turno seguente. Nessuna di queste unità ritirate torna, qualsiasi livello di
forza di rimpiazzi tedeschi viene perso e non si può accumulare alcun rimpiazzo tedesco per il resto della
partita (qualsiasi non usato nel turno è perso). Se questo evento non è accaduto per la fine della Fase degli Eventi
Casuali del Turno di Gioco 15, ponete immediatamente il segnalino “No Verdun” sulla Tabella dei Turni. In seguito
quando si ottiene questo evento o l’Evento C, trattatelo invece come Evento D. Vedere anche le regole 15.9 e 7.3.
L. Pace, Pane, Terra! I Bolscevichi hanno annunciato la loro agenda rivoluzionaria. Se tre o più città russe o russopolacche sono correntemente sotto controllo delle Potenze Centrali, aggiungete (+1) al successivo tiro di dado per la
rivoluzione. Questo evento può accadere una sola volta tra ciascun turno di verifica della vittoria, altrimenti trattatelo
come nessun evento.
7.3 No Verdun
Se non si ottiene l’evento “Verdun” tra i turni 12 e 15, ponete il segnalino “No Verdun – Controllo Finale
della Vittoria” nella casella del Turno 24 sulla Tabella dei Turni. A partire dal Turno 16, la durata della
partita viene accorciata di un turno per ogni turno nel quale il giocatore delle Potenze Centrali ha anche un
a singola unità di Artiglieria Pesante in gioco dopo aver tirato per gli Eventi Casuali.
Esempio: Se nel Turno 16 si ottiene l’Evento D, si ritira un’unità di artiglieria pesante, ma rimane una Artiglieria
Pesante. Spostate il segnalino “No Verdun – Controllo Finale della Vittoria” nella casella del Turno 23 sulla Tabella
dei Turni. La partita ora termina non dopo il Turno 23. Se nei Turni 17 e 18 il tedesco non ottiene un evento che
rimuove la sua ultima unità di artiglieria pesante, all’inizio del Turno 19 il segnalino “No Verdun – Controllo Finale
della Vittoria” verrà spostato nella casella del Turno 21 sulla Tabella dei Turni. Se poi nel Turno 19 si ottiene l’Evento
C (trattato come Evento D non essendovi Verdun) verrebbe ritirata l’ultima unità di artiglieria pesante, e quindi in
seguito il segnalino “No Verdun – Controllo Finale della Vittoria” non si sposterebbe dal turno dove si trova, che
diviene quindi l’ultimo turno della partita. Notate che si effettua una Verifica della Vittoria finale nell’ultimo turno
giocabile anche se normalmente non è un Turno di Verifica della Vittoria.
8.0 Raggruppamento
8.1 In Generale
Per raggruppamento si intende il porre più di una unità in un singolo esagono. Entrambi i giocatori possono raggruppare
sino a 3 corpi in un esagono. Le Divisioni (XX) contano come mezzo corpo.
8.2 Raggruppamento & Movimento
I limiti al raggruppamento sono in essere in ogni momento. I giocatori devono porre attenzione all’ordine nel quale
muovono le loro unità, altrimenti rischiano di bloccare il movimento per la presenza poco accorta di unità mosse in
precedenza. Sempre che venga rispettato il limite di 3 corpi per esagono, non vi sono limitazioni al numero di unità che
possono entrare o passare da un dato esagono durante una fase di movimento. Vedere 12.5 per altri effetti del
raggruppamento sul movimento. Vedere anche il capitolo 6.0 per altro sul raggruppamento delle Potenze Centrali.
8.3 Sovraffollamento
Se un esagono viene in qualsiasi momento sovraffollato, l’avversario può rimuovere il numero minimo di unità a sua
scelta, necessarie per riportare il gruppo entro i limiti.
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8.4 L’armata romena
Una volta che entra in gioco, l’armata romena si raggruppa come qualsiasi corpo russo.
8.5 Unità con Raggruppamento Gratuito
I battaglioni tedeschi di artiglieria pesante (II) si raggruppano gratuitamente, ma non più di uno può
trovarsi nello stesso esagono in un dato momento. La fanteria da fortezza ed i segnalini di quartier
generale non contano per il raggruppamento.
8.6 Raggruppamento per il Combattimento
A partire dal Turno 12, non più di due copri (o equivalenti) per esagono possono contribuire con la loro forza a qualsiasi
singolo attacco o difesa. Le unità con raggruppamento gratuito non sono influenzate.
Sino a 3 corpi per esagono possono prendere parte ad un attacco (e quindi possono subire le perdite ed avanzare dopo il
combattimento) ma solo 2 corpi possono contribuire con il loro fattore di combattimento. Tutte le unità in un esagono
difendono normalmente, ma solo due contribuiscono con il loro fattore di combattimento.
Nota: Mentre le trincee non erano mai così elaborate ed efficaci sul lungo fronte orientale come sul fronte occidentali,
consentivano alle armate di difendere più terreno con meno truppe. Con questi limiti, dal Turno 12 raramente troverete
un punto che abbia raggruppati più di due corpi per esagono.
9.0 Rifornimento
9.1 In Generale
Le unità necessitano di rifornimenti per operare con i loro pieni fattori di combattimento. Le unità sono sempre rifornite
o fuori rifornimento (OOS).
9.2 Movimento e Rifornimento
Lo stato di rifornimento non ha effetto sul movimento regolare.
Un giocatore deve controllare lo stato di rifornimento di ciascuna unità che desidera muovere usando le regole sul
movimento strategico (11.0). Qualsiasi unità OOS all’inizio della sua Fase del Movimento Strategico non può usare il
movimento strategico in quel Turno di Gioco.
9.3 Rifornimento e Combattimento
Controllate il rifornimento per tutte le unità di entrambe le parti coinvolte in un dato combattimento nel momento in cui
inizia la risoluzione del combattimento. Le unità OOS all’inizio della battaglia dimezzano il fattore di combattimento
pertinente per quel combattimento. Arrotondate le frazioni per eccesso (quindi un 5 diviene 3). Se si dimezza più di un
fattore di combattimento per la stessa battaglia, sommate assieme i fattori da dimezzare, poi dimezzate il totale ed
arrotondate per eccesso.
9.4 Rifornimento ed Attrito
Verificate il rifornimento per tutte le unità russe (e romene) all’inizio di ciascuna Fase di Attrito Russa (Fase IV.C).
verificate tutte le unità delle Potenze Centrali all’inizio della Fase di Attrito delle Potenze Centrali di ogni Turno di
Gioco (Fase IV.D). Le unità OOS durante la Verifica del Rifornimento per Attrito sono eliminate.
9.5 Tracciare le Linee di Rifornimento
Le unità sono rifornite quando possono “tracciare una linea di rifornimento” (attraverso lati di esagono che contengano
terra) priva di unità nemiche e non più lunga di 4 esagoni, ad una fonte di rifornimento. Questo tracciato è virtuale, non
vi sono pedine a rappresentare i rifornimenti consumati. Quando si conta la lunghezza della linea di rifornimento, non
contate l’esagono dove si trova l’unità, ma contate l’esagono dove si trova la fonte di rifornimento.
9.6 Fonti di Rifornimento
Le fonti di rifornimento sono tutti gli esagoni di cittadina e città che possono tracciare la loro linea di rifornimento di
qualsiasi lunghezza lungo una ferrovia (solamente) priva di unità nemiche o cittadine, città o esagoni VP controllati dal
nemico, ad un bordo mappa amico. Notate che l’esagono di ferrovia deve uscire dal bordo mappa in quel punto, quindi i
russi non possono usare gli esagoni 4231, 4232, 4233 come punto finale del percorso (ma vedere la nota su Odessa,
rifornimento per mare).
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Le unità delle Potenze Centrali (CP) possono tracciare il rifornimento al bordo mappa occidentale (fila di esagoni 10xx)
e/o al bordo mappa meridionale entro l’Austria-Ungheria. Considerate che Königsberg (esagono 2314) abbia una linea
di rifornimento permanente per mare; qualsiasi unità delle CP che traccia a 4 o meno esagoni a Konigsberg è in
rifornimento.
Le unità russe e romene possono tracciare al bordo mappa orientale. Le unità romene tracciano il rifornimento come se
fossero russe e Jassy diviene disponibile come esagono fonte di rifornimento non appena la Romania entra in guerra. Le
unità russe e romene possono tracciare il rifornimento a 4 esagoni ad Odessa (esagono 4233) allo stesso modo di
Konigsberg per i tedeschi.
Gli esagoni di bordo mappa cessano di essere amici quando sono occupati da unità nemiche, ma ritornano amici nel
momento in cui termina tale occupazione (tale processo può ripetersi un qualsiasi numero di volte per partita per
ciascun esagono di bordo mappa). Per usare un dato esagono di cittadina o città come fonte di rifornimento, deve essere
controllato dalla parte che lo utilizza. Gli esagoni di cittadina o città possono cambiare il controllo un qualsiasi numero
di volte per partita.
Nota Storica: Dal momento che vi erano industrie in Austria-Ungheria, come le Fabbriche Skoda, sembra
inappropriato che le unità austroungariche traccino il loro rifornimento ai bordi occidentale e meridionale come i loro
alleati tedeschi. In effetti però era la concentrazione industriale tedesca nella Ruhr, fuori mappa ad occidente, che
sempre più portava il peso logistico primario per entrambi gli eserciti con il prosieguo della guerra.
9.7 Altre Fonti di Rifornimento (Limitato)
Le unità sono sempre in rifornimento nelle fortezze intatte (13.15) e nelle loro città capitale nazionale (Berlino per i
tedeschi, Vienna e Budapest per gli austroungarici, Petrograd per il russo).
Le unità che traggono il rifornimento da queste fonti limitati sono pienamente rifornite solo per la difesa ed il controllo
per l’attrito; sono OOS quando attaccano.
Le unità fuori da questi esagoni possono tracciare il rifornimento solamente ad esse se queste città/fortezze funzionano
anche da fonti di rifornimento come indicato in 9.6.
9.8 OOS Volontario
È permesso ad entrambi i giocatori usare il movimento regolare (non quello strategico) per muovere le loro unità in
esagoni dove saranno OOS.
9.9 Scarsità di Munizioni per il Russo
All’inizio di ogni Fase di Combattimento russa (dopo aver posto il segnalino STAVKA se sarà usato nel turno) il
giocatore tira un dado e consulta la Tabella della Scarsità di Munizioni. Confrontate il risultato del dado con il numero
di Turno di Gioco per determinare quante unità russe subiscono gli effetti della scarsità di munizioni in quel turno.
Esempio: Nel Turno 2, un risultato di “5” comporta la scarsità di munizioni per 4 unità russe.
9.10 Effetti della Scarsità di Munizioni
Le unità russe che sono a corto di munizioni dimezzano i loro fattori di combattimento (arrotondate per eccesso) per il
resto del Turno di Gioco. Le unità OOS e senza munizioni non dimezzano ancora; dimezzate i loro fattori una sola
volta.
9.11 Procedure per la Scarsità di Munizioni
Ciascun giocatore può porre la metà dei segnalini di scarsità di munizioni (in caso di numero dispari, il russo ne riceve
di più). Il giocatore russo pone i suoi per primo. Si applicano le restrizioni seguenti.
1. Le unità russe in fortezze russe intatte, Petrograd e città rifornite entro la Russia vera e propria non possono
ricevere segnalini di scarsità di munizioni. Le unità in città rifornite entro la Russia-Polonia possono subire la
scarsità. Le unità di cavalleria russe non possono ricevere tale segnalino.
2. Le unità russe della Guardia (“G”) non possono ricevere tale segnalino.
3. Le unità entro il raggio di comando di STAVKA non possono ricevere tale segnalino.
9.12 Modificatori alla Scarsità
Se l’evento casuale “H” è in essere ed il giocatore russo controlla Odessa (4233), sottraete (-2) dal tiro di
dado per la scarsità. Se è stata completata l’Offensiva di Brusilov, aggiungete (+1) al tiro di dado per la
scarsità. Questi modificatori possono essere applicati allo stesso momento.
9.13 Limiti alla Scarsità di Munizioni
I segnalini di scarsità sono posti sopra le unità, non su esagoni. Se disponibile, più di un segnalino può essere posto in
un singolo esagono per influenzare più di un’unità, ma non si può porre più di un segnalino per unità. Se rimangono
segnalini per le restrizioni in 9.11, non possono essere usati in quel turno.
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10.0 Nuove Unità & Ritirate
10.1 In Generale
I Rinforzi sono unità che entrano (o rientrano) in gioco dopo l’inizio del gioco.
Qualsiasi unità che ha un numero di Turno di Gioco stampato nella parte in alto a sinistra della pedina è un’unità di
rinforzo.
I Rimpiazzi arrivano nella forma di livelli di forza secondo il programma indicato sulla Tabella dei Turni, e si usano per
ricostruire unità distrutte o per ripristinare unità indebolite che sono sulla mappa.
Entrambi i giocatori dovranno ritirare alcune delle loro unità, temporaneamente o permanentemente, dalla mappa.
Alcune ritirate sono indicate da particolari eventi casuali; altre avvengono automaticamente.
I Rinforzi, Rimpiazzi e Ritirate devono avvenire nell’esatta sequenza delineata in 5.2. Le restrizioni al raggruppamento
si applicano durante questa fase.
10.2 Entrata dei Rinforzi
I Rinforzi russi entrano nel Turno di Gioco indicato nella parte in alto a sinistra della pedina, e sono posti in qualsiasi
città russa (non russa-polacca) sotto controllo russo e con una linea di rifornimento funzionante in quel momento.
I Rinforzi tedeschi entrano in gioco venendo posti in qualsiasi esagono di bordo mappa occidentale che non contiene
alcuna unità russa in quel momento o a Konigsberg se controllata dal tedesco. Eccezione: Il Corpo TU entra da un
esagono di bordo mappa meridionale entro l’Austria-Ungheria.
I Rinforzi austroungarici entrano da qualsiasi città austroungarica sotto controllo delle Potenze Centrali e con una linea
di rifornimento funzionante in quel momento.
10.3 Rinforzi Condizionali Russi
I Corpi russi 1C e 2TN hanno indicazione “REG” in alto a sinistra, significa che la loro entrata
avviene tramite l’Evento Casuale G (7.2). Una volta che avviene, queste unità entrano in gioco
come normali Rinforzi russi.
10.4 Entrata dei Romeni
La 4° Armata romena entra da Jassy (3532) all’inizio del terzo Turno di Gioco dopo che i russi hanno
dichiarato l’Offensiva di Brusilov (di qui la scritta “B+3”).
Esempio: se l’Offensiva di Brusilov è iniziata nel Turno 15, l’armata romena entra nel turno 18. Vedere
15.0.
10.5 Rinforzi Condizionali Tedeschi
I sette Rinforzi condizionali tedeschi sono attivati dall’Offensiva di Brusilov allo stesso modo dei romeni. Queste unità
entrano come Rinforzi tedeschi nel primo, secondo e terzo turno dopo l’inizio dell’offensiva. Vedere 15.0.
Nota: eccetto per quanto indicato da alcuni eventi casuali, non vi sono Rinforzi condizionali austroungarici.
10.6 No Ritardi
I Rinforzi non possono essere trattenuti dal giocatore che li riceve sino ad un turno successivo. Se per qualsiasi motivo
non entrano in gioco nel Turno di Gioco stampato sulla pedina (o indicato da eventi casuali, ecc. nel caso di Rinforzi
condizionali), sono persi e fuori gioco.
10.7 Varie sui Rinforzi
Tutti i Rinforzi entrano in gioco riforniti ed hanno disponibili tutte le capacità di movimento regolare e strategico e di
combattimento da usare nel turno di entrata. I Rinforzi tedeschi del bordo occidentale (solamente) possono fare
movimento strategico in quello stesso turno come se il loro esagono di partenza fosse una cittadina o città (11.0). I
Rinforzi di due livelli di forza entrano sempre a forza piena. Per l’entrata e/o rientrata in gioco, i Rinforzi condizionali
sono considerati esattamente come i Rinforzi regolari.
10.8 Rimpiazzi
I Rimpiazzi sono nuove truppe ed equipaggiamento (non rappresentati da pedine) che si usano per ripristinare le unità
indebolite dalle perdite in combattimento ma ancora in gioco sulla mappa, o per ricostruire unità eliminate. I Rimpiazzi
si ricevono ed usano in “livelli di forza” – ciascun rimpiazzo ricrea o ripristina un livello di forza di un’unità.
I Rimpiazzi sono assegnati per nazionalità specifica: tedeschi, austroungarici e russi. Le due Potenze Centrali non
possono prestarsi i rimpiazzi l’una all’altra. La quantità di rimpiazzi disponibili viene indicata sulla Tabella dei Turni.
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Ad esempio, nel Turno 6 la nota “G2/A2/R5” significa che i tedeschi ricevono 2 livelli di forza di rimpiazzi, gli
austroungarici 2 ed il russo 5.
10.9 Accumulazione dei Rimpiazzi
All’inizio del gioco, nessuna delle parti ha alcun livello di forza di rimpiazzi accumulato, ma entrambi i giocatori
possono accumulare sino a 4 livelli di forza per ciascuna delle tre nazionalità. Qualsiasi livello di forza oltre tale
quantità e non usato nel turno in cui è ricevuto è perso (vedere anche la regola sull’Evento Casuale K, in 7.2).
10.10 Unità e Livelli di Forza Non-Rimpiazzabili
Qualsiasi unità con un asterisco (*) stampato accanto al suo fattore di movimento è non rimpiazzabile; non può mai
ricevere livelli di forza di rimpiazzi. Ad esempio, questa categoria include tutta la fanteria da fortezza ed i battaglioni
tedeschi di artiglieria pesante.
Notate che le unità russe di fanteria della Guardia hanno asterischi su entrambi i lati. Questo significa che
non possono tornare a piena forza mentre sono indebolite ma sulla mappa né possono essere ricostruite una
volta eliminate.
10.11 Ripristino
Un’unità ridotta che ha due livelli di forza ed ancora sulla mappa può essere riportata a piena forza (rigirata a mostrare i
suoi fattori di forza maggiori) se è disponibile un livello di forza di rimpiazzo della nazionalità appropriata e l’unità in
questione è in rifornimento ad un esagono amico di bordo mappa fonte di rifornimento.
L’unità può essere adiacente ad unità nemiche. Il ripristino delle unità avviene dopo che il possessore ha ricevuto e
posto e tutti i Rinforzi (e per il tedesco, dopo qualsiasi conversione, vedere 10.14). Le unità che sono ripristinate non
subiscono penalità al movimento o combattimento.
10.12 Rimpiazzi da Eliminazione
Le unità senza asterisco (10.10) possono essere ricostruite dalla eliminazione nello stato ad uno o due livelli di forza (ci
vuole un livello di forza di rimpiazzi per riportare un’unità in gioco a forza ridotta, due a forza piena). Le unità possono
essere ricostruite un qualsiasi numero di volte durante una partita, indipendentemente dalle circostanze della loro
distruzione. Le unità ricostruite rientrano in gioco come se fossero rinforzi.
10.13 Varie sui Rimpiazzi
Una volta usati, i livelli di forza di rimpiazzi sono assegnati ad un’unità e non possono essere ripresi o trasferiti ad
un’altra unità. Eccetto per le restrizioni sopra esposte, non vi è limite al numero di livelli di forza di rimpiazzi che
entrambe le parti possono impiegare durante ciascuna Fase delle Nuove Unità & Ritirate. Non è obbligatorio ripristinare
o ricostruire un’unità semplicemente perché può ricevere Rimpiazzi e sono disponibili livelli di forza per farlo.
10.14 Conversione delle Guarnigioni di Fortezza Tedesche
Vi sono tre unità tedesche di fanteria da fortezza che sono sottoposte ad una conversione parziale
in corpi di fanteria Landweh. Questo avviene nel Turno di Gioco 2 per le guarnigioni di Posen e
Thorn e nel Turno di Gioco 4 per Breslau. In questi momenti (supponendo che la fortezza
originaria non sia caduta in mano russa e sia in rifornimento al bordo mappa amico), rimuovete
le unità di fanteria da fortezza e rimpiazzatele, sul posto, con la nuova unità di fanteria da fortezza (0-1-0) ed il
corrispondente corpo Landwehr. Se si mancano i tempi fissati per la conversione per qualsiasi motivo, l’opportunità è
persa.
10.15 Ritirate
Le unità possono essere ritirate dalla mappa per servire in altri teatri. Le ritirate sono indicate sulla Tabella dei Turni e
sono anche causate da alcuni Eventi Casuali. Per poter essere ritirata, un’unità deve essere in rifornimento ad un
esagono di bordo mappa amico fonte di rifornimento. Non avviene alcun movimento; prendete l’unità scelta e mettetela
da parte (le Ritirate non usano le capacità di movimento strategico, 11.0).
10.16 Ritirata della Guardia Russa
Nel Turno di Gioco 13, per facilitare la formazione dell’Armata Guardie, il giocatore russo deve ritirare il
suo corpo “G”. Se l’unità a piena forza non è disponibile in quel momento per qualsiasi motivo, la ritirata
viene annullata e le tre unità dell’armata Guardie arrivano nel Turno di Gioco 14 non arrivano più.
10.17 Ritirata nei Balcani delle Potenze Centrali & Ritorno
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Nel Turno di Gioco 12, per fornire truppe nell’offensiva contro la Serbia fuori mappa a sud, il giocatore delle Potenze
Centrali deve ritirare 4 livelli di forza di fanteria tedesca e 2 di fanteria austroungarica (totale 6 livelli di forza). Queste
Ritirate devono essere effettuate in combinazioni di unità di uno e due livelli di forza – il requisito di ritirata non può
essere rispettato riducendo le unità di due livelli di forza. Le unità ritirate per l’invasione serba tornano come Rinforzi
nel Turno di Gioco 14.
10.18 Ritirate & Ritorni per Evento Casuale
Quando qualsiasi giocatore deve effettuare Ritirate a causa di un evento casuale, le procedure sono le stesse di 10.16
(incluse i ritorni).
10.19 Impossibilità a rispettare la Ritirata
Se uno dei giocatori non riesce a rispettare qualsiasi ritirata obbligatoria di fanteria, perde immediatamente la partita a
favore dell’avversario.
Eccezioni: Non vi è alcun effetto sul gioco se il tedesco non può fare una ritirata di artiglieria pesante o conversione di
guarnigione di fortezza perché queste unità sono tagliate fuori o distrutte o se il russo non riesce ad effettuare la ritirata
del Corpo Guardie.
11.0 Movimento Strategico
11.1 Movimento Strategico
Questo è lo spostamento di unità da un settore del fronte ad un altro (non gli spostamenti sul campo di battaglia o il
normale movimento) per ferrovia e/o strada-convoglio. Il movimento strategico avviene da un centro di popolazione –
esagoni di cittadina e/o città – ad un altro centro di popolazione.
Eccezione: Durante il loro turno di entrata, i Rinforzi tedeschi possono effettuare il movimento strategico da esagoni
sul bordo mappa occidentale.
11.2 Procedura
Per poter fare il movimento strategico, un’unità deve iniziare la Fase del Movimento Strategico già in un esagono di
cittadina o città dal quale possa tracciare una linea di rifornimento per ferrovia ad un bordo mappa amico.
Dalla sua località di partenza, l’unità può muovere di un qualsiasi numero di esagoni di ferrovia collegati (entro altri
limiti sotto esposti) terminando il suo movimento in un altro centro di popolazione amico controllato che sia anch’esso
in rifornimento per ferrovia al bordo mappa amico appropriato.
Le unità che usano il movimento strategico possono anche usare il movimento regolare e possono partecipare al
combattimento in quello stesso Turno di Giocatore. Ecezione: Vedere 11.6.
11.3 Limiti Tedeschi
Il giocatore delle Potenze Centrali può muovere sino a 6 unità tedesche per Turno di Gioco usando il movimento
strategico durante il 1914 e 1915 e sino a 5 per Turno di Gioco successivamente. Fintanto che si rispettano le condizioni
in 11.2, le unità tedesche possono muovere di centro di popolazione a centro di popolazione dovunque sulla mappa (la
Romania, ovviamente, non è accessibile né attraversabile prima che quella nazione sia in gioco).
Le unità tedesche che usano il movimento strategico in Austria-Ungheria non riducono la capacità di movimento
strategico di quella nazione. Durante il 1914 e 1915, non più di tra unità tedesche che usano il movimento strategico in
un dato turno possono iniziare o terminare il loro movimento in Russia (inclusa la Russia-Polonia). Dall’inizio del 1916
in poi, quel limite viene rimosso.
11.4 Limiti Austroungarici
Gli austroungarici possono muovere sino a 4 unità per turno per ferrovia ma – oltre ai limiti in 11.2 – tali movimenti
possono avvenire solamente entro il territorio austroungarico.
11.5 Limiti del Russo
Il giocatore russo può muovere sino a 5 unità per Turno di Gioco usando il movimento strategico durante il 1914, 4 per
turno nel 1915 e solo 3 per turno in seguito. Oltre ai limiti in 11.2, tali movimenti possono avvenire solamente entro la
Russia e Russia-Polonia.
11.6 Movimento Strategico Fuori Mappa
Un’unità che usa il movimento strategico può uscire dalla mappa attraverso il suo bordo mappa amico e rientrare
attraverso un altro tale esagono sullo stesso bordo mappa. Eccezione: Le unità russe che usano il Movimento Strategico
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fuori mappa non possono muovere o partecipare al combattimento nello stesso Turno di Giocatore. questa è
un’eccezione alla regola 11.2.
12.0 Movimento Regolare
12.1 In Generale
Ciascuna unità nel gioco ha una Capacità di Movimento (o MA) indicata nell’angolo in basso a destra. Questo fattore è
il numero di Punti Movimento (MP) disponibili all’unità per muovere attraverso gli esagoni della mappa durante la Fase
di Movimento Regolare della sua parte.
Le unità muovono di esagono in esagono adiacente (senza saltarlo) pagando costi diversi a seconda del terreno presente
nell’esagono dove entrano. Il movimento delle unità di ciascun giocatore avviene solo durante la Fase di Movimento
Regolare del proprio Turno di Giocatore – non avviene alcun movimento nemico durante il vostro Turno di Giocatore
(Eccezione: Ritirata dopo il combattimento, 13.22).
12.2 Limiti
Gli MP non possono essere accumulate di turno in turno né essere prestati da un’unità ad un’altra. Un giocatore può
muovere tutte, alcune o nessuna delle proprie unità durante le proprie Fasi di Movimento Regolare nel corso della
partita. Le unità che muovono non sono obbligate a spendere tutti gli MP loro disponibili prima di fermarsi. Il
movimento di ciascuna singola unità o gruppo deve completato prima che inizi un’altra. Un giocatore può cambiare la
posizione di un’unità o gruppo che ha già mosso solo se l’avversario lo consente.
12.3 Capacità di Movimento Minimo
Qualsiasi unità con una MA stampata superiore a zero ha la capacità di muovere di almeno un esagono durante la sua
Fase di Movimento Regolare spendendo tutti i suoi MP disponibili. Questo non consente alle unità di entrare in esagoni
o attraversare lati di esagoni che sono altrimenti intransitabili. Ad esempio, le unità non possono mai muovere
attraverso lati di esagono tutti di mare (come da 2412 a 2413).
12.4 Unità Nemiche
Le unità non possono mai entrare in esagoni che contengono unità nemiche. Vedere 13.18 per un’eccezione.
12.5 Movimento in Gruppo
Per muovere assieme in gruppo, le unità devono iniziare la loro Fase di Movimento Regolare già raggruppate assieme.
Le unità non sono obbligate a muovere assieme solo perché hanno iniziato la Fase di Movimento Regolare nello stesso
esagono; queste unità possono muovere assieme o singolarmente o in altri sotto-gruppi più piccoli.
12.6 Dividere i Gruppi
Quando si muove un gruppo, questo può fermarsi temporaneamente per consentire ad una unità o sotto-gruppo di
dividersi ed allontanarsi prendendo una strada diversa. Le unità lasciate indietro nel gruppo originario possono poi
riprendere il loro movimento, anche dividendosi ancora. Una volta che un gruppo originario diverso (o singola unità che
ha iniziato la fase in un esagono diverso) inizia il movimento, il precedente gruppo che muoveva non può riprendere il
movimento senza il consenso dell’avversario.
12.7 MA Diverse in un Gruppo
Se unità con MA diverse muovono assieme in gruppo, questo deve usare il fattore di movimento dell’unità più lenta.
Quando l’unità più lenta esaurisce la sua MA, può essere lasciata indietro mentre le unità più veloci continuano il
movimento.
12.8 Terreno & Movimento Regolare
Gran parte degli esagoni di terra sulla mappa sono accessibili al costo di 1 MP ciascuno; le eccezioni sono le Foreste,
Paludi e Montagne. Questi tipi di terreni costano ad un’unità che effettua il movimento regolare 2 MP ciascun esagono
per entrarvi (ma trattate gli esagoni di Palude come terreno aperto nei Turni di Gioco di gennaio/febbraio). Questi costi
sono riassunti nella Tabella degli Effetti del Terreno.
12.9 Fiumi
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Un esagono è considerato “di fiume” (oltre a qualsiasi altro terreno presente nell’esagono) se qualsiasi parte di un
simbolo di fiume passa in esso. Se più di un fiume entra in o attraversa un dato esagono, è sempre solo un esagono di
fiume; non vi sono effetti per avere più fiumi. Non vi sono costi di movimento aggiuntivi per entrare in un esagono di
fiume.
12.10 Passi Montani
I passi montani negli esagoni 2528, 2529, 2629 e 2830 consentono alle unità di muovere attraverso quegli esagoni di
montagna pagando solo 1 MP, invece dei normali 2. Le unità godono di questo bonus solo quando muovono di esagono
di passo in esagono di passo lungo il percorso dello stesso.
Esempio: Un’unità in 2628 che muove in 2528 lo fa al costo di 1 MP; comunque, un’unità in 2628 che muove in 2629
dovrebbe spendere 2 MP perché procedendo in quel percorso non sta seguendo il tracciato del passo.
12.11 Movimento in Acqua
Non vi è “movimento per mare” in questo gioco. Le unità possono muovono lungo esagoni costieri (quelli che
contengono sia terra che mare) normalmente, sempre che il lato di esagono attraversato contenga della terra.
Nei Turni di Gioco di Gennaio/Febbraio, le unità possono usare il movimento regolare (non strategico) per attraversare
lati di esagono di lago ma non possono mai attaccare attraverso di essi. Le unità non possono mai muovere o attaccare
attraverso lati di esagono tutti di mare.
13.0 Combattimento
13.1 In Generale
Il combattimento avviene tra unità avversarie durante la Fase di Combattimento di entrambi i Turni di Giocatore (e
durante la Fase di Combattimento OberOst tedesca). Attaccare è sempre volontario; essere adiacenti ad unità nemiche
non causa automaticamente il combattimento. Il giocatore il sui Turno di Giocatore è in corso, è considerato l’attaccante
e l’altro il difensore, indipendentemente dalla situazione generale sulla mappa.
13.2 Più Difensori
Se vi sono due o più unità nemiche in un esagono, il gruppo deve essere attaccato come se fosse una grandee d unica
unità combattente.
13.3 Attacchi Multiesagono
Un esagono occupato dal nemico può essere attaccato in una battaglia da tante unità quante se ne possono portare a tiro
dagli esagoni adiacenti. Non più di un esagono può essere oggetto di un singolo attacco. Vedere 6.4 per i limiti di
cooperazione tra i tedeschi e gli austroungarici.
Esempio: Un’unità in 1820 non può attaccare unità nemiche in 1919 e 1920 durante a stessa fase di combattimento.
13.4 Indivisibilità delle Unità
Nessuna singola unità attaccante può dividere il suo fattore di attacco usandolo in più di una battaglia. Nessuna unità
difendente può subire l’attacco di parte del suo fattore di difesa da alcuni attaccanti, e l’altra parte da altri attaccanti.
Nessuna unità attaccante può attaccare più di una volta per fase di combattimento. Nessuna unità difendente può essere
attaccata più di una volta per fase di combattimento.
13.5 Sequenza dell’Attacco
Non vi è un limite al numero di attacchi che ciascun giocatore può effettuare durante le sue fasi di combattimento
(Eccezione: 3.6). L’attaccante non è obbligato a dichiarare tutti i suoi attacchi in anticipo e può risolverli in qualsiasi
ordine desidera sempre che si completi la risoluzione di un attacco prima di passare al seguente.
13.6 Gruppi Attaccanti
Non è necessario che tutte le unità raggruppate in un esagono partecipino allo stesso attacco. Alcune di queste unità
possono attaccare un esagono difendente, altre attaccarne altri o semplicemente non attaccare. Nessuna unità difendente
può rifiutare il combattimento. Vedere 13.27 per un’eccezione a quest’ultimo fatto. Vedere anche la regola 8.6.
13.7 L’Incertezza della Guerra
Il giocatore russo non può mai guardare sotto la prima unità dei gruppi delle Potenze Centrali sino a dopo che l’attacco
è stato dichiarato. Una volta esaminato, il russo non può annullare l’attacco. Il giocatore delle Potenze Centrali può
sempre esaminare i gruppi russi.
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Nota: Questa differenza è dovuta all’incredibile mancanza di sicurezza nelle comunicazioni russe per tutta la Guerra.
13.8 Procedura di Combattimento
Normalmente, l’attaccante dovrebbe cercare di avere più fattori di attacco in una data battaglia rispetto ai fattori
difensivi del difensore. Tali battaglie sono dette “attacchi a rapporti elevati”. Per risolvere tali battaglie, l’attaccante
deve iniziare calcolando i suoi “rapporti di forze”. Fatelo sommando i fattori di attacco di tutte le unità attaccanti
coinvolte nella battaglia; poi sommate i fattori difensivi delle unità nemiche che difendono nella battaglia. Dividete il
totale dell’attaccante con quello del difensore ed arrotondate per difetto qualsiasi frazione.
Esempio di Rapporti Elevati: 26 fattori di attacco contro 7 fattori di difesa danno un rapporto di 3:1. Cioè, dividendo
26 per 7 = 3.71, arrotondato per difetto a 3. Il rapporto di forze corrisponde ad una colonna della Tabella del
Combattimento (CRT).
Nota: Non dimenticate di applicare gli effetti del rifornimento (OOS = dimezzato) quando si calcolano i rapporti di
forza.
13.9 Attacchi a Rapporti Sfavorevoli
Le battaglie nelle quali la forza attaccante ha meno fattori di combattimento rispetto al difensore sono detti “attacchi a
rapporti sfavorevoli”. Le procedure sono modificate in quanto ora dividete il totale del difensore per quello
dell’attaccante ed arrotondate le frazioni per eccesso.
Esempio di Rapporti Sfavorevoli: Una forza di 5 fattori di attacco sta attaccando una forza di 11 fattori di difesa.
Dividete 11 per 5 (= 2.2) ed arrotondate per eccesso (3), quindi il rapporto è 1:3.
13.10 Limiti al Rapporto di Forze
Notate che le colonne sulla CRT vanno da 1:2 a 5:1. I rapporti di forze peggiori di 1:2 danno sempre un risultato “E/0”.
I rapporti superiori a 5:1 sono risolti sulla colonna 5:1 (ma vedere 13.12).
13.11 Modificatori al Tiro di Dado (DRM)
Dopo che sono stati calcolati i rapporti di forze per una battaglia, i giocatori devono sommare i DRM che si applicano.
Tutti i DRM del terreno sono generati dal terreno presente nell’esagono del difensore; il terreno in quello dell’attaccante
non ha effetto.
I DRM positivi favoriscono l’attaccante e quelli negativi il difensore. Tutti i DRM che si applicano ad una data battaglia
sono cumulativi. Dopo aver determinato tutti i modificatori applicabili, combinateli per formare un totale: zero, o un
numero positivo o negativo.
Esempio: In una battaglia dove il difensore ha DRM -3 e l’attaccante +2, l’effetto finale è DRM -1. Il modificatore
finale di -1 viene applicato al tiro di dado per quel combattimento. Notate che nessun risultato del dado può essere
modificato a meno di 1 o a più di 9.
13.12 Attacchi a Rapporti Super Elevati
Per gli attacchi superiori a rapporti di 5:1, trattate ogni rapporto superiore a 5:1 come DRM +1.
Esempio: Un attacco a rapporto 7:1 viene risolto sulla tabella 5:1 della CRT con DRM +2 (in caso non vi siano altri
modificatori).
13.13 DRM per il Terreno
Gli esagoni di Città Fiume e Palude danno ciascuno un DRM -1; le Montagne generano un DRM -2. Notate che i DRM
per il terreno sono cumulativi, quindi se il difensore si trova in un esagono di Palude che contiene anche un fiume, il
DRM per il terreno diviene -2.
13.14 Città
Le unità russe che difendono in città in Russia vera e propria (non nella Russia-Polonia) ricevono un DRM -2. In tutti
gli altri casi, le unità che difendono in città ricevono un DRM -1. Eccezione: la città di Kovno (2913) non genera alcun
DRM
13.15 Fortezze
Le pedine di fanteria da fortezza rappresentano sia le truppe di guarnigione che gli apprestamenti difensivi
che queste occupano. Le unità che difendono in fortezza ricevono un DRM -1 oltre a qualsiasi altro
modificatore.. Le unità che difendono in fortezza non sono mai soggette al DRM per Assalto Concentrico
e sono sempre in rifornimento (ma non mentre attaccano). Le unità Fortezza non contano per i limiti al
raggruppamento.
Le unità fortezza che difendono da sole sono influenzate solo dai risultati “E”; ignorano i risultati numerati. Se vi sono
unità campali in esagoni di fortezza, le unità campali rinunciano all’opzione di ritirata del difensore e devono assorbire
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tutti i risultati di combattimento numerici come perdite di forza nell’esagono. In situazione con gruppi misti, la pedina
di fortezza sarà l’ultimo livello di forza difendente sopravvissuto e rimane non influenzato sino a quando l’attaccante
non ottiene un risultato “E” contro di esso (13.24).
Una volta che un’unità fortezza viene distrutta, non può mai essere riportata in gioco ed il suo esagono non è più
considerato di fortezza, anche se ripreso dal possessore originario.
13.16 Assalto Concentrico
Se un esagono difendente viene attaccato da unità in esagoni opposti, o da unità in tre esagoni con un intervallo di un
esagono tra l’una e l’altra, o da unità in più di tre esagoni, quell’attacco ottiene un DRM positivo. Se i difensori in tale
situazione sono tutti austroungarici, o se sono un gruppo combinato austroungarico/tedesco, il DRM è +2; se i difensori
sono tutti tedeschi, il DRM è +1.
Esempi di Assalto Concentrico
Nelle figure sopra, l’unità difendente (chiara) al centro viene assaltata in modo concentrico dalle unità scure. Notate che
la presenza di unità amiche al difensore in qualsiasi esagono adiacente non annulla questo DRM.
13.17 L’Offensiva di Brusilov
Le unità russe che attaccano entro l’Offensiva di Brusilov possono ricevere DRM positivi (vedere 15.0).
13.18 Artiglieria Pesante Tedesca
I due battaglioni tedeschi di artiglieria pesante non possono mai attaccare da soli ma, quando sono riforniti
da bordo mappa e raggruppati con altre unità tedesche (solamente) attaccanti, generano un DRM +3. Si può
applicare un solo DRM per artiglieria pesante per battaglia, ma quel DRM può essere combinato con il
DRM +1 per i Corpi Attivi Tedeschi (vedere 13.19).
Le unità di artiglieria pesante non hanno livelli di forza, raggruppamento o combattimento. In combattimento,
condividono il destino dell’ultimo livello di forza non di artiglieria delle Potenze Centrali presente nell’esagono.
Possono avanzare dopo il combattimento (un solo esagono) se accompagnano unità non di artiglieria che avanzano dal
loro esagono. Se sorprese da sole in un esagono, le unità russe possono entare nell’esagono senza costo extra,
distruggendo immediatamente le unità di artiglieria.
13.19 Corpi Attivi Tedeschi
In qualsiasi combattimento che coinvolge uno o più Corpi Attivi tedeschi a piena forza, il giocatore delle
Potenze Centrali riceve un DRM favorevole di uno (+1 in attacco, -1 in difesa). Il modificatore non va
oltre uno indipendentemente da quanti corpi attivi siano coinvolti.
Nota: I Corpi Attivi tedeschi contenevano il meglio del corpo di sottufficiali tedeschi prebellico ed erano
le uniche unità a livello di corpo equipaggiate con artiglieria media organica. Notate la perdita del DRM sul retro
della pedina per le perdite nel corpo degli ufficiali e sottufficiali.
13.20 Risoluzione del Combattimento
Dopo aver determinato il modificatore finale al combattimento, l’attaccante tira un dado a 6 facce. Applicate il DRM
finale al risultato del dado e consultate la CRT. Incrociate il risultato finale sotto la colonna appropriata del rapporto di
forze per ottenere il risultato del combattimento.
Esempio: Un tiro di dado di ”6” a rapporto 3:1 dà un risultato del combattimento di “1/E”.
13.21 Risultati del Combattimento
Il numero o lettera alla sinistra della barra vale per la forza attaccante; quello a sinistra per il difensore. I numeri sono
detti “Punti Perdita” e possono essere assorbiti in due modi: 1) perdita di livello di forza, e/o 2) ritirata del difensore.
Per le lettere vedere 13.24. Il difensore deve sempre assorbire completamente il suo risultato del combattimento in una
data battaglia prima che l’attaccante assorba il suo.
13.22 Ritirata del Difensore
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Solo il difensore ha l’opzione di ritirare tutte le sue unità coinvolte in una battaglia, di un esagono (non più) per
assorbire un incremento del suo risultato del combattimento (le Fortezze e le unità che difendono in essere non si
ritirano mai, 13.15). Le unità che si ritirano possono muovere in qualsiasi esagono vuoto adiacente; se non vi è alcun
esagono vuoto adiacente possono ritirarsi in un esagono adiacente occupato da unità amiche rispettando i limiti al
raggruppamento (solamente). Se vi è più di un esagono disponibile, sceglietene uno che porta l’unità più vicina al suo
bordo mappa amico.
Queste ritirate dopo il combattimento non richiedono la spesa di alcun punto movimento e non hanno nulla a che fare
con altri tipi di movimento, ma tali unità devono comunque rispettare le normali proibizioni al movimento. Ad esempio,
non si possono ritirare attraverso un lato di esagono tutto di mare. Notate anche che la ritirata va effettuata da tutte le
unità o da nessuna. La ritirata – indipendentemente da quante unità la effettuino – assorbe un solo incremento del
risultato del combattimento.
Se unità difendenti in una battaglia si ritirano in un esagono che contiene altre unità amiche e questo nuovo esagono
viene attaccato in quella stessa fase, le unità che si sono ritirate nel nuovo esagono non contribuiscono in alcun modo
alla sua difesa. Se i difensori in quel nuovo esagono subiscono perdite, le unità che si sono ritirate dalla precedente
battaglia sono automaticamente eliminate e la loro perdita non assorbe alcuna parte del risultato di combattimento della
nuova battaglia. L’opzione di ritirata non è mai disponibile all’attaccante.
13.23 Perdita di Livelli di Forza
Ciascun livello di forza perso dalle unità coinvolte assorbe un incremento del risultato di combattimento.
Esempio: Girare un’unità di due livelli di forza rispetta un incremento del risultato di combattimento; eliminarla
interamente ne assorbe due, ecc.
Le perdite di livelli di forza possono essere divise da ciascun giocatore tra le sue unità coinvolte come desidera, sempre
che si assorba completamente l’ammontare delle perdite indicate dal risultato della CRT (vedere 13.15 e 13.18 per le
eccezioni).
13.24 Risultati del Combattimento “E”
La “E” sta per “eliminato”; prendete tutte le unità coinvolte della parte che subisce il risultato e ponetele tra quelle
eliminate, indipendentemente dalla loro forza totale.
13.25 Avanzata Dopo il Combattimento
Quando l’esagono difendente in una battaglia viene vuotato da difensori dopo aver assorbito il risultato del
combattimento, le unità attaccanti sopravvissute possono immediatamente muovere in quell’esagono. Si applicano i
normali limiti al raggruppamento ma, come per le ritirate dopo il combattimento, queste avanzate non richiedono la
spesa di MP. Questa è un’opzione gratuita assegnata agli attaccanti vittoriosi; i difensori vittoriosi non avanzano mai.
Le avanzate non sono obbligatorie, ma la decisione deve essere presa immediatamente dopo la risoluzione della
battaglia e prima che inizi quella successiva. L’attaccante non è obbligato ad avanzare con tutti gli attaccanti
sopravvissuti; può avanzare con una o più unità, rispettando i limiti al raggruppamento, nell’esagono appena
conquistato.
13.26 Avanzata di Sfondamento
Se l’attaccante ottiene un risultato di Sfondamento (B) (che include sempre un risultato “E” per il difensore), tutte le sue
unità coinvolte in quella battaglia possono avanzare sino a 3 esagoni. Il primo esagono dove si entra deve essere quello
appena attaccato e le unità si devono fermare nell’entrare nel primo esagono di palude o montagna (eccetto quando
muovono attraverso un passo montano).
Inoltre, le unità amiche raggruppate con o adiacenti agli attaccanti che fanno sfondamento – e che non hanno attaccato e
non attaccheranno nella stessa fase di combattimento – possono anch’esse avanzare sino a 2 esagoni, con i normali
limiti al raggruppamento e limiti del terreno sopra indicati. Il primo esagono di avanzata deve essere quello appena
attaccato e liberato dagli attaccanti in avanzata di sfondamento.
Questo tipo di avanzata è un’opzione come quello in 13.25. Le unità tedesche di artiglieria pesante non avanzano mai
più di un esagono.
13.27 Ritirata Prima del Combattimento della Cavalleria
Un’unità di cavalleria che difende da sola in un esagono e che viene attaccata da una forza che non contiene cavalleria,
può ritirarsi prima del combattimento. Il giocatore annuncia la sua decisione e si ritira di un esagono (come in 13.22)
prima che si tiri il dado per la risoluzione. L’attaccante può avanzare nell’esagono ora vuoto (come in 13.25) ed
annunciare un nuovo attacco con queste unità – anche contro la stessa unità di cavalleria, innescando così una serie di
questi movimenti.
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14.0 STAVKA & OberOst
14.1 In Generale
Le pedine STAVKA ed OberOst rappresentano concentrazioni di risorse logistiche e di comando. Le due unità hanno
effetti diversi. Nessuna pedina rappresenta una vera “unità”, sono segnalini, senza livello di forza o valore di
combattimento, che sono posti sulla mappa come indicatori di una offensiva.
14.2 STAVKA
Il segnalino STAVKA diviene disponibile al russo nel Turno di Gioco 2. Non può essere impiegato in due
Turni di Gioco consecutivi. Ad esempio, se si usa nel Turno 2, non può essere riutilizzato sino al Turno 4.
Per impiegare in battaglia STAVKA, il giocatore russo lo pone sopra qualsiasi unità russa che abbia una
linea di rifornimento. Ponetelo prima di tirare per la Scarsità di Munizioni. Tutte le unità russe in ed
adiacenti a quell’esagono ricevono un DRM favorevole di (1) quando attaccano e difendono in quel Turno di Gioco.
Inoltre, le unità russe raggruppate con o adiacenti a STAVKA non possono ricevere il segnalino di scarsità di munizioni
(9.11). Il DRM non è disponibile in un combattimento se le unità dirette da STAVKA cooperano con unità non dirette
da STAVKA nello stesso combattimento.
STAVKA viene rimosso al termine del Turno di Gioco o quando un’unità delle Potenze Centrali entra nel suo esagono.
Non può mai essere eliminato (eccetto dall’Evento Casuale “A”), non può essere usato per assorbire perdite, e non può
avanzare o ritirarsi dopo il combattimento.
14.3 OberOst
OberOst è disponibile al Tedesco nel Turno 1. Non può essere usato in Turni consecutivi. Per usarlo,
ponetelo in qualsiasi esagono che contiene una o più unità tedesche (solamente) in rifornimento al bordo
mappa amico all’inizio della sua Fase di Combattimento (regolare). Rimane in quell’esagono sino al
termine della Fase di Combattimento OberOst. OberOst ha un solo effetto. Tutte le unità tedesche
(solamente) rifornite da bordo mappa entro 2 esagoni da esso al termine della Fase di Combattimento Regolare delle
Potenze Centrali possono attaccare ancora durante la Fase di Combattimento OberOst. Questi attacchi possono essere
portati contro qualsiasi unità russa adiacente, indipendentemente se le unità attaccanti e difendenti abbiano partecipato
alla fase di combattimento regolare. Tracciate il raggio di attivazione OberOst come se tracciaste una linea di
rifornimento (9.5).
Nota: L’effetto primario della Fase di Combattimento OberOst è di consentire ai tedeschi di portare un attacco
concentrico contro il nemico (e forse prendere fortezze altrimenti troppo forti in un turno di gioco). Tecnicamente,
l’unità OberOst dovrebbe essere detta Oberste Heeresleitung (OHL) nei Turni da 7 a 10, quando il team H-L venne
temporaneamente messo da parte dall’arrivo sul fronte orientale del generale Falkenhayn.
15.0 L’Offensiva di Brusilov
15.1 In Generale
Tra i Turni di Gioco 15 e 18, inclusi, il russo può dichiarare che sta lanciando l’Offensiva di Brusilov. L’offensiva non è
obbligatoria; è una decisione strategica. L’offensiva deve essere dichiarata all’inizio delle fasi di combattimento russe
durante uno dei turni possibili. Si può dichiarare una sola Offensiva di Brusilov per partita.
Ponete il segnalino “Inizio Offensiva di Brusilov” nella casella corrente della Tabella dei Turni per
indicare quando inizia. L’offensiva dura tre Turni di Gioco. Ad esempio. Se l’offensiva viene dichiarata nel
Turno 15, dura sino al 17.
15.2 Effetti
Durante il Turno di Gioco in cui viene dichiarata l’offensiva, tutti gli attacchi russi contro esagoni che contengono solo
unità austroungariche effettuati a rapporti di 1:1 o 2:1 ricevono un DRM +3. Nel Turno di Gioco seguente, il
modificatore scende a +2. Nel terzo Turno di Gioco scende a +1.
La pedina STAVKA non può essere usata per dare supporto al DRM degli attacchi con l’Offensiva di Brusilov.
Nota: Per ottenere la sorpresa, il generale Brusilov violò l’uso standard di ammassare le riserve nei punti di attacco,
sapendo che tali concentrazioni non sarebbero rimaste nascoste. Questa tattica viene riprodotta dal limite dello
speciale DRM ad attacchi con rapporti di 1:1 o 2:1.
15.3 Lo Zar
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Se lo Zar ha preso il comando (è in essere l’Evento Casuale A), non si può effettuare più di un attacco russo a nord della
fila di esagoni xx20 durante i tre turni dell’Offensiva di Brusilov. Questa restrizione cessa se il giocatore delle Potenze
Centrali effettua più di un attacco per turno a nord della fila di esagoni xx20 durante l’Offensiva di Brusilov.
Nota: L’attacco di Brusilov era inteso da STAVKA (ma non da Brusilov) solo come un attacco diversivo per
allontanare le riserve tedesche dall’offensiva principale di Evert a nord. In realtà, un Evert timido non riuscì a colpire
come doveva. Si suppone che se Nicola II non fosse in comando dell’esercito, una mano più ferma avrebbe costretto
Evert ad attaccare più a fondo.
15.4 Maggiore Raggruppamento delle Potenze Centrali
I limiti al raggruppamento delle unità tedesche ed austroungariche viene immediatamente aumentato, 6.4.
15.5 Rinforzi Condizionali Tedeschi
Questi iniziano ad arrivare il primo turno dopo l’inizio dell’offensiva; vedere 10.5.
15.6 Entrata dei Romeni
La Romania entra in Guerra dalla parte della Russia il terzo Turno di Gioco seguente la dichiarazione dell’Offensiva di
Brusilov (B+3). L’unità entra in gioco da Jassy (3532) ed è trattata come unità russa per il rifornimento e
combattimento, ma non può mai muovere a nord della fila di esagoni xx29.
15.7 Rivoluzione
Si aggiunge (1) a tutti i tiri di dado per la rivoluzione effettuati dopo l’inizio dell’Offensiva di Brusilov.
15.8 Munizioni
A partire dal turno dopo il termine dell’Offensiva di Brusilov (B+3), aggiungete uno a tutti i tiri di dado per la Scarsità
di Munizioni russa. Questo rappresenta la consumazione delle riserve russe dopo una tale offensiva generale e
prolungata.
15.9 Brusilov e Verdun
Se è accaduto l’evento Verdun ed il giocatore russo non dichiara l’Offensiva di Brusilov, a partire dal turno 19 trattate
tutte le Offensive Minori e Maggiori Alleate (eventi C e D) come “Nessun Effetto” per il resto della partita. Inoltre, nel
Turno 22 una unità tedesca di Artiglieria Pesante torna in gioco come Rinforzo delle Potenze Centrali.
Nota: Senza Brusilov ad impegnare le forze tedesche, si suppone che le truppe del Kaiser abbiano maggiore successo
sul fronte occidentale nella seconda metà del 1916, consentendo anche di trasferire alcune artiglierie di grosso calibro
ad est una volta che le condizioni meteorologiche in Francia e Belgio impedivano lo svolgimento di offensive maggiori.
16.0 Piano 19 Russo
Se entrambi i giocatori concordano, il giocatore russo può usare lo Scenario proposto di Piazzamento Libero Piano 19.
Eccetto per quanto sotto dettagliato, si usano tutte le altre regole del gioco.
Il Piano 19 ha i seguenti effetti:
1. Sono in gioco solo i forti russi di Kronstadt, Riga, Varsavia ed Odessa. Non usate le altre unità di fanteria da
fortezza.
2. Incrementate la quantità di rimpiazzi russi di 2 livelli ciascun turno per i Turni dal 2 al 6, inclusi.
3. Sottraete (-1) dal tiro di dado per la Scarsità di Munizioni russa nei Turni dal 2 al 6 inclusi.
4. STAVKA è disponibile nel Turno 1 e può essere usata in ogni turno sino al Turno 6. Se viene usata nel Turno
6, non può essere usata ancora sino al Turno 8.
17.0 Variante Schlieffen Est
di Ty Bomba (usato con suo consenso)
Supponiamo qui che la “Crisi di Luglio” sia peggiorata, e che lo Staff Generale tedesco abbia cambiato orientamento al
punto di abbandonare l’idea di ottenere per prima la vittoria contro la Francia. Di conseguenza, si è deciso di rimanere
sulla difensiva con due armate in Alsazia-Lorena e di spostare tutte le altre truppe ad est per ottenere una rapida vittoria
contro i Romanov.
Questa è una variante dello Scenario con Piazzamento Libero. Mettete da parte le seguenti unità tra quelle iniziali
tedesche: 1° Cav Div., 8° Cav Div. e 3R Inf Div. Aggiungete all’ordine di battaglia iniziale tedesco le 17 pedine di
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variante e le seguenti 12 unità dai Rinforzi storici tedeschi: [6-7-4 corpo] - G, 2, 10, 11 e 13; [5-6-4 corpo] - GR, 3R, 4R
e 10R; e 1 Cav corpo cavalleria [2-2-6]; ed entrambe le unità di artiglieria pesante.
Entrambe le parti si piazzano come nello Scenario con Piazzamento Libero. Il Turno di Giocatore delle Potenze Centrali
è il primo in ciascun Turno di Gioco. Il gioco si ferma alla fine del Turno di Gioco 3 dove si effettua un singolo
controllo per la vittoria (ignorate il controllo per la vittoria nel Turno 2). Il giocatore delle Potenze Centrali non riceve i
suoi Rinforzi e conversioni delle fortezze. Può usare la pedina OberOst ogni Turno di Gioco. Se lo Zar non case, il
giocatore delle Potenze Centrali perde.
Note per i Giocatori
di Ted S. Raicer
Giocatore Russo
Potete vincere nei primi sei turni se siete sia abile che fortunato, ma se forzate troppo la fortuna potreste trovarvi in una
situazione senza speranza. Dovete calcare il confine sottile tra la spavalderia e la cautela. L’Austria-Ungheria è il vostro
bersaglio ma, sino a quando non iniziano a subire perdite, le sue truppe sono difficili da affrontare. Minacciate le loro
linee di rifornimento ed usate la vostra superiorità numerica per allungare il fronte, specialmente ad occidente di
Krakow. Dopotutto, se la fortuna vi volta le spalle, preparatevi ad interrompere l’attacco prima che perdite vadano fuori
controllo.
A nord, salvate quanto potete della 2° Armata e cercate di mantenere una pressione sufficiente per impedire ai tedeschi
di andare in aiuto degli austroungarici – anche un singolo Corpo Attivo tedesco in una fortezza Austriaca ve la farà
pagare. Il tedesco ha relativamente poche unità potenti disponibili, quindi non può tenere una linea lunga. Potete tenerlo
occupato minacciandone i fianchi. Fate attenzione ad OberOst – se non avete la possibilità di aiutare le unità che
vengono circondate, saranno eliminate nella Fase di Attrito.
Se non vincete nei primi sei turni, la carenza di munizioni ed il maggior numero di tedeschi porteranno ad una crisi
nell’estate del 1915 – accettatela.
Valutate quello che dovete tenere per rimanere in gioco e pianificate di perdere tutto il resto. Le vostre fortezze saranno
l’unico blocco importante per i tedeschi, proteggetele il più a lungo possibile.
Non abbiate timore a contrattaccare, ma non lasciatevi trasportare.
Effettuate una ritirata combattendo quando potete; scappate semplicemente via se non riuscite a farla. Non importa
quanto la situazione possa sembrare brutta, non arrendetevi; il vostro esercito ha grandi capacità di recupero. Per quanto
riguarda Brusilov, la minaccia è spesso potente quanto la realtà. Ma se avete un colpo sicuro per danneggiare
seriamente l’esercito austroungarico, sparatelo.
Giocatore delle Potenze Centrali
L’esercito tedesco, anche se usato con poca accortezza, può causare molte più perdite di quante ne subisca. Sfruttare al
massimo questa caratteristica è la chiave per ottenere la vittoria delle Potenze Centrali.
Il gioco solitamente si divide in tre o quattro fasi distinte. I primissimi turni possono vedere l’austroungarico tenere per
il rotto della cuffia. Non combattete per Lemberg; il russo distruggerà i vostri fianchi. Piuttosto, arretrate sulle
montagne. Proteggete i vostri forti, ma preparatevi a perdere Przemysl dopo settembre.
Nel turno 1 i tedeschi dovrebbero ripetere Tannenberg. La migliore difesa è davvero una buona offesa – ma non
rischiate inutilmente i vostri “Corpi A” tedeschi. Colpite il russo dove è debole. Attaccare i suoi forti più resistenti
dovrà probabilmente essere fatto quando arriverà l’artiglieria pesante, ma una guarnigione da sola è un buon bersaglio.
Probabilmente dovrete inviare un paio di corpi per aiutare gli austroungarici, ma non rimanete inchiodati in difesa.
Sfruttate al massimo l’unità OberOst. Per I Turni 8 o 9 il russo dovrebbe essere in ritirata – insegui telo.
La velocità di rimpiazzo russa è molto superiore alla vostra; può rinunciare a molto spazio per ottenere tempo e Verdun
attende. Avete circa 6 turni per spezzare l’esercito russo; non sprecatene alcuno.
Se il russo sopravvive oltre il turno 13, dovrete combattere su un fronte esteso con troppo poche truppe. Non attaccate
ovunque – effettuate attacchi in punti chiave. Danneggiate il russo ma ricordate che in una guerra d’attrito questi è
avvantaggiato.
Fate attenzione all’Offensiva di Brusilov, ma non inviate troppe unità a sud per proteggere gli austroungarici altrimenti
potreste mettere in pericolo il fronte settentrionale. Brusilov è una spada a doppio taglio ed il russo sarà cauto
nell’usarla.
Per quanto riguarda gli eventi casuali, gran parte non vi sono favorevoli – accettatelo. E, come per il russo, non
arrendetevi mai.
Ecco la mia apertura favorita per il tedesco nello scenario storico.
Tannenberg
Spostate il WL XXX a Lodz. Muovete il FR XXX in 2316; 20 XXX in 2318; IR XXX in 2515; 1 Cav XX in 2416; 1
XXX in 2616; 17 XXX in 2616; 3R XX in 2616. Ponete OberOst in 2318.
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Risolvete i combattimenti in questo ordine:
1, 17 XXX e 3R XX contro Lumja (2617). Il risultato è un B/E automatico. Avanzate il 1 XXX in 2418, il 17 XXX in
2517, ed il 3R XX in 2617. Il FR XXX ed il 20 XXX attaccano il 1 XXX russo in 2317 a 1:1 e +3 al tiro di dado. Con
un 1 o 2, il 1 XXX si ritira in 22187 o 2217, con qualsiasi altro risultato viene eliminato. Qualsiasi perdita tedesca deve
provenire dal 20 XXX, che avanza in 2317. La fase di combattimento regolare termina con quattro corpi russi OOS.
Combattimento OberOst: I FR, 20,1 e 17 XXX attaccano tre corpi russi in 2417 a 2:1 con +3 al tiro di dado. Vi è il
50% di possibilità di eliminare tutti e tre i corpi. Alla peggio, verrà eliminato un corpo e gli altri due obbligati a ritirarsi
in 2516. Durante la Fase del Movimento Strategico del Turno di Gioco 2, spostate per ferrovia nuovi Rinforzi in
Königsberg, Lotzen ed Insterburg. I russi non potranno fare molto di più che raggruppare i sopravvissuti della 2°
Armata.
Lo Stratagemma di Osewiec
Muovete le vostre unità esattamente come nel piano Tannenberg sopra descritto, ma ponete OberOst a Lotzen. Anche i
combattimenti iniziali vanno svolti come sopra, ma il 1 XXX e 3R XX avanzano in 2715, ed il the 17 XXX in 2716
dopo aver distrutto Lumja.
Combattimento OberOst: Il 1, 17 XXX ed il 3R XX attaccano Osewiec (2816) a 5:1 con +1 al tiro di dado. Il forte
verrà eliminato con un tiro di dado da 3 a 6. Se Osewiec cade, alcuni o tutti gli attaccanti possono avanzare nell’esagono
ed usare poi il movimento strategico nel Turno 2.
Questo stratagemma può avere importanti benefici a lungo termine, ma è la strategia più rischiosa. Non solo vi è il 33%
di possibilità che l’attacco fallisca, ma anche una 2° Armata russa più o meno intatta rimarrà in posizione per
minacciare il fianco e retro tedeschi.
Aspettatevi di subire perdite tedesche superiori alla norma se usate questo piano.
1915
Infine, una parola sull’Offensiva Estiva tedesca del 1915. Il giocatore deve fare attenzione a non cadere nella tentazione
di fare una semplice avanzata da ovest ad est attraverso la Polonia, aggirando tutti i forti russi. Piuttosto, mentre parte
dell’esercito tedesco prende Varsavia e Brest-Litovsk (e poi si dirige a sud, se necessario, per costringere i russi ad
abbandonare Lemberg per aggiramento), il grosso dell’esercito dovrebbe avanzare dalla Prussia Orientale, puntando a
catturare Kovno, Szawli e Dvinsk. Questo aggira i forti russi ed allunga la linea nemica. Fate attenzione alla possibilità
di catturare una città russa con un raid di cavalleria. Ricordate, potete fare movimento strategico con fanteria di rincalzo
prima che il russo possa reagire.
Note dell’Ideatore
Quando Combattono le Aquile è in effetti una rielaborazione di un gioco non pubblicato che ho ideato in passato con il
titolo Armate dello Zar. Il gioco originale riproduceva queste campagne in scala più piccola e terminava nel settembre
1916 dopo l’Offensiva di Brusilov. La rielaborazione ha una visione più ampia e prosegue i combattimenti sino alla
caduta dello Zar.
La situazione del fronte orientale nella prima guerra mondiale era in qualche modo più complessa di quella della
seconda guerra, ma la problematica strategica principale rimane alquanto semplice: sarebbe riuscita la Germania, che
combatteva su due fronti, portare forze sufficienti per sconfiggere la Russia? Il governo russo, instabile ed inefficiente,
sarebbe riuscito a rimanere unito sotto la pressione della guerra mondiale? Per le Potenze Centrali, i problemi erano
complicati dalla debolezza dell’Austria-Ungheria, quindi la possibilità di un collasso di Vienna rimase l’incubo di
Berlino e la speranza di Petrograd per tutta la guerra. Mantenendo il gioco focalizzato su questi problemi, sono stato in
grado di togliere mota complessità mantenendolo ancorato alla storia.
La più importante eredità del mio gioco originario è costituita dagli Eventi Casuali. A differenza di giochi dove gli
eventi casuali danno solamente della varietà al gioco, qui queste regole sono fondamentali per avere successo nel gioco.
I giocatori non stanno combattendo queste campagne isolati e gli eventi casuali servono per ricordare (specialmente al
giocatore delle Potenze Centrali) che stanno operando solamente in uno dei teatri di guerra. È per questo motivo che i
giocatori sono limitati al ruolo di comandante di teatro orientale (o occidentale per il russo), invece che comandante
supremo.
Forse le regole più controverse del gioco sono quelle che riguardano la Rivoluzione Russa. Un giocatore delle Potenze
Centrali che controlla tante città russe quante ne controllò la sua controparte storica nel marzo 1917 può lamentarsi
quando un tiro di dado lascia lo Zar al potere. “E’ questione di fortuna!” potrebbe lamentare. La fortuna ha il suo ruolo
e questo è intenzionale. La realtà storica era che nessuno in Germania o Russia sapeva quanta pressione l’autocrazia
avversaria poteva sostenere prima di crollare, ed i giocatori qui hanno la stessa incertezza – ma i giocatori sanno che le
Potenze Centrali controllano una maggiore possibilità di ottenere la rivoluzione. Il giocatore che desidera minimizzare
la fortuna del tiro di dado ha la possibilità di farlo prendendo (o tenendo) più città.
Naturalmente, nessuno sapeva per certo quanto ci sarebbe voluto sconfiggere l’Austria-Ungheria, quindi perché non
tirare un altro dado per il crollo di quell’impero? Perché una sconfitta austroungarica nel gioco non avrebbe significato
la fine della guerra per le Potenze Centrali. Vero, un colpo per lo sforzo bellico di Berlino avrebbe significato una forte
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riduzione delle possibilità di ottenere la vittoria finale sugli Alleati, ma di per sé non avrebbe fatto terminare la guerra
per le Potenze Centrali.
La tabella dei risultati del combattimento è passata da diversi formati, ma penso che quello finale scelto per il gioco sia
il migliore per ricreare le tattiche usate su questo fronte. Il risultato di sfondamento limita realisticamente il movimento
dopo il combattimento. Gli sfondamenti a questa scala si ottenevano solitamente ammassando artiglieria per creare un
varco nelle linee nemiche. Solo i tedeschi avevano artiglieria sufficiente per usare un tale tipo di attacco, ma i russi
ottennero lo stesso effetto con le tattiche di sorpresa della loro Offensiva di Brusilov contro gli sfortunati austroungarici.
Non vi è cavalleria russa o austroungarica tra le forze iniziali perché nel 1914 queste unità erano legate a tattiche
obsolete che non portarono a nulla.
Solo il russo subisce gli effetti della scarsità di munizioni perché le carenze di materiali delle Potenze Centrali furono
nulla rispetto a quelle dell’esercito dello Zar. Nella primavera del 1915, le unità di artiglieria russe potevano sparare
solo 4 colpi per cannone al giorno. Molte divisioni russe avevano fucili per meno della metà dei loro soldati e le
munizioni erano scarse come i proiettili dell’artiglieria. Per il 1916, molte di queste carenze furono temporaneamente
superate e nel gioco il giocatore russo può prendere un respiro attorno al Turno 12.
Mentre l’unità STAVKA è importante per i russi, l’uso appropriato dell’HQ OberOst è vitale per il successo delle
Potenze Centrali. La sua seconda fase di combattimento consente al tedesco di portare attacchi concentrici devastanti
contro la parte voluta della linea russa.
Nel Turno 1 della campagna storica, la fase di combattimento OberOst dovrebbe consentire al giocatore delle Potenze
Centrali di ricreare la vittoria di Tannenberg.
Il gioco è il risultato di oltre due anni di lavoro. Credo dia ai giocatori una visione delle battaglie titaniche che aiutarono
a portare al crollo di tre monarchie. Credo anche che apra ai giocatori la mente al grande potenziale di gioco da
sviluppare sul fronte orientale nella prima guerra mondiale.
RICONOSCIMENTI
Ideatore: Ted S. Raicer
Sviluppo: Ty Bomba e Chris Perello
Direttore Artistico: Rodger B. MacGowan
Grafica della Confezione: Rodger B. MacGowan
Mappa: Charles Kibler
Pedine: Mark Simonitch
Test del gioco: John Lee, Robert Iseman, Mike Kravitch
Correttore di Bozze: Kai Jensen
Coordinazione alla Produzione: Tony Curtis
Produttori: Tony Curtis, Rodger MacGowan, Andy Lewis, Gene Billingsley e Mark Simonitch
Dedica: A Joanne Speara ed il “Buon Soldato Schweik” che “ha preferito sempre i reumatismi al dovere”
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La Sequenza di Turno (5.2)
I. Fase degli Eventi Casuali (dai Turni di Gioco 5 al 24)
II. Fase delle Nuove Unità & Ritirate
A. Russo
• Rinforzi
• Rimpiazzi
• Ritirate
B. Potenze Centrali
• Rinforzi
• Conversioni
• Rimpiazzi
• Ritirate
III. Fase del Movimento Strategico
A. Russo
B. Potenze Centrali
IV. Il Turno di Giocatore Russo
A. Fase di Movimento Regolare del Russo
B. Fase di Combattimento del Russo
C. Fase di Attrito del Russo
V. Il Turno di Giocatore delle Potenze Centrali
A. Fase di Movimento Regolare delle Potenze Centrali
B. Fase di Combattimento delle Potenze Centrali
C. Fase di Combattimento Tedesca OberOst
D. Fase di Attrito delle Potenze Centrali
VI. Verifica della Vittoria (Turni di Giooco 2, 6, 11, 15, 20, 24)
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Tabella dei Risultati del Combattimento (CRT)
Tiro di
Dado
Rapporto di Forze
Note alla CRT:
I rapporti superiori a 5:1 sono risolti come 5:1 (ma vedere 13.12)
I rapporti inferiori ad 1:2 danno un risultato automatico “E/0”
B: Sfondamento dell’Attaccante (con zero LP)
E: Eliminato (tutte le unità di quella parte sono eliminate)
Modificatori Favorevoli all’Attaccante:
+2 Attacco Concentrico contro unità austroungariche, miste tedesche-austroungariche, russe o romene (13.16)
+1 Attacco Concentrico contro unità solo tedesche (13.16)
+3 Artiglieria Pesante tedesca (13.18)
+1 Corpo Attivo a piena forza e rifornito che difende (13.19)
+1 STAVKA (14.2)
+3/+2/+1 Offensiva di Brusilov – rapporti di 1:1 o 2:1 solamente (15.1)
+? Attacchi a Rapporti Super Elevati (13.12)
Modificatori Favorevoli al Difensore
-1 STAVKA (14.2)
-1 Unità difendente in Fortezza (13.15)
-1 Corpo Attivo a piena forza e rifornito che difende (13.19)
-? Secondo la Tabella degli Effetti del Terreno
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Limiti al Movimento Strategico
(per Corpo)
Paese
Austria-Ungheria
Germania*
* in Germania/Russia
Tabella della Scarsità di
Munizioni Russa
Tiro di
Dado
Turno di Gioco
Modificatori:
Piano 19 Russo: -1 nei Turni 1-6
Evento Casuale H: -2 ogni turno in cui il russo controlla Odessa
Offensiva di Brusilov: +1 ogni turno dopo il termine dell’offensiva
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Tabella degli Eventi Casuali
Tiro di
Dado
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Eventi Durante i Turni di
Gioco 5-11
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Eventi Durante i Turni di
Gioco 12-24
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Tabella degli Effetti del Terreno (TEC)
Costo di
Movimento
Tipo di Terreno
DRM al
Combattimento
Aperto
Foresta
Palude
Passo Montano
Montagna
Fiume
Lato & Lato d’esagono di Mare
Esagono di Vittoria
Lato d’esagono di Lago
Cittadina di Vittoria
Ferrovia
Cittadina
Città
Città Imperiale
Note alla TEC:
OTIH: Costo di Movimento o DRM determinato dall’Altro Terreno nell’Esagono.
P: Proibito
* I russi che difendono in queste località nella Russia vera e propria ricevono un DRM -2
Tutti i modificatori applicabili sono cumulativi.
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Tabella dei Turni
Agosto
1914
Settembre
1914
Ottobre
1914
Nov / Dic
1914
Genn / Febb
1915
Marzo/Aprile
1915
Agosto
1915
Settembre
1915
Ottobre
1915
Vitt. Russa: 3/3
Rev: 8
Maggio
1915
Giugno
1915
Luglio
1915
Ritirata CP Balcani
Nov / Dic
1915
Corpi G Russi
Riserva
Agosto
1916
Genn / Febb
1916
Ritorno CP
Balcani
Settembre
1916
Marzo/Aprile
1916
Raggrupp.
Comb: 2 Corpi
Maggio
1916
Giugno
1916
Luglio
1916
Nov / Dic
1916
Genn / Febb
1917
Marzo/Aprile
1917
Inizio Brusilov?
Vitt. Russa: 4/3
Rev: 11
Ottobre
1916
Vitt. Russa: 2/3
Rev: 11
Vitt. Russa: 2/3
Rev: 11
Il Russo può dichiarare l’Offensiva di Brusilov
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Vitt. Russa: 4/3
Rev: 11
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Turno di Controllo della Vittoria
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ERRATA al 10/2014
Pedine di 1914: La Fine della Gloria: La divisione francese (1)-1-6 2/2 non dovrebbe avere un
pallino nell’angolo in alto a sinistra. Non è un’unità di rimpiazzo. Lo stesso vale per la 42° Divisione di
Fanteria francese.
Pedine di Quando Combattono le Aquile: La cavalleria russa aggiuntiva non rimpiazzabile 2-2-6 SWF
che si usa nello Scenario con Piazzamento Libero (solamente) è uscita come pedina senza simboli. È già
pronto un rimpiazzo che potrete stampare scaricandolo dal sito della GMT Games in attesa della sua
pubblicazione sulla rivista C3i.
I Giochi dei Grandi – Verona
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