Divinità del Vecchio Mondo

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Divinità del Vecchio Mondo
Divinità del Vecchio Mondo
Liberamente ispirato all'ambientazione Warhammer fantasy prodotto da Games Workshop. Dato che
l'associazione non è a scopo di lucro, non vogliamo recare nessun danno né trarre profitto da altrui
opere. Questo documento non vuole violare nessun diritto d'autore ma essere solo una fonte di
divertimento ludico per i giocatori di IMPERIUM PATRIUM
Ringraziamo l'associazione ludica Apulia (ALA), per averci dato la possibilità di concretizzare questo
progetto.
A cura di:
GIUSEPPE LAPENNA
Associazione Ludica Apulia
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Divinità degli Umani
DAMA DEL LAGO
Sede di potere: Bretonnia
Ordini militanti noti: i Cavalieri del Graal
Festività: le festività sono molto importanti in Bretonnia scandendo il passaggio delle stagioni.
Il giorno dell'Incanto - 1° giorno dell'anno (viene festeggiata la supremazia della Dama sul male;
è usanza
in quel giorno che siano le donne a comandare, in segno di rispetto per tutte le Damigelle)
Il giorno dei Gigli - equinozio di primavera (viene celebrata la purezza e la nascita. E' un giorno
molto
popolare per sposarsi)
L'Alta Pace - solstizio d'estate (viene festeggiata la vittoria finale di Gilles. In questo giorno vengono
celebrate ricostruzioni di battaglie famose e tornei: ogni contesa deve essere assolutamente risolta fosse
anche necessaria come unica risoluzione un duello fino alla morte)
Il giorno del Graal - equinozio d'autunno (il Sacro Graal viene celebrato con fiumi di vino!)
Il riposo del Re - solstizio d'inverno (viene ricordato che Giles non è morto, ma che, come gli alberi, dorme.
Saltimbanchi mettono in scena la dipartita e il ritorno di Gilles)
Libri Sacri: non esiste alcun testo sacro conosciuto
Simboli Sacri: il Graal, il Giglio
Segno: non vi è un segno distintivo tra i fedeli
Principali comandamenti:
1) Preserva la tua umiltà e innocenza.
2) Prima del matrimonio servi e obbedisci a tuo padre, dopo servi e obbedisci a tuo marito.
3) Soccorri chi è debole e indifeso.
4) Mostra la tua benevolenza solo ai più coraggiosi e nobili cavalieri.
Bretonnia è la patria del Culto della Dama del Lago, o come qualcuno assorto farebbe notare, la Dama del
Lago è la ragion d'essere di Bretonnia. Praticato esclusivamente in Bretonnia il culto della Dama, come
semplicemente viene chiamato, è pressoché limitato alla nobiltà. La prima apparizione della Dama si può far
risalire al tempo di Gilles le Breton, come riporta la ballata nota come "Chanson de Gilles", a cui apparve,
mentre egli era morente per condurlo all'isola di Lys per fargli bere direttamente dal Graal, come ricompensa
per le sue gesta. Da allora la Dama e i suoi simboli, il Graal e il Giglio (lys), sono i simboli degli ideali e
delle virtù cavalleresche.
Il culto
Riverita ovunque in Bretonnia, ma a malapena conosciuta al di fuori dei suoi confini, la Dama del Lago è
effettivamente una divinità esclusivamente locale. Essa rappresenta la purezza, la nobiltà e il coraggio di
fronte ai pericoli. Ella è la dama ideale, tutto ciò che un cavaliere dovrebbe amare e desiderare di servire, di
fatto , nella credenza di molti cavalieri la Dama è, in un'accezione mistica, Bretonnia stessa.
Stando alle leggende e diversamente dalle altre divinità del Vecchio Mondo, la Dama sovente si manifesta ai
suoi credenti: di fatto tutti i Cavalieri del Graal l'hanno incontrata, come climax della loro ricerca spirituale, e
le stesse Damigelle del Graal, sebbene i loro ricordi del periodo di iniziazione siano offuscati, hanno udito la
sua voce.
Mettendo insieme dunque i vari racconti delle sue apparizioni è possibile tracciare un ritratto specifico della
Dama: ella è comunemente ritratta come una giovane donna di bellezza sfolgorante in qualche modo non di
questo mondo, vestita di bianco con un nastrino d'orato che gli trattiene un velo bianco sul suo capp e in una
mano regge il Graal.
La differenza principale del suo culto con quello delle altre divinità è che non ha una confessione vera e
propria strutturata in gerarchie e riti da somministrare ai fedeli. Ella invece ha i suoi personali servitori: i
Cavalieri del Graal e le Damigelle del Graal, i quali non sono altro che incarnazioni della filosofia che sta
dietro alla figura della Dama.
Non si può di fatto asserire che il culto della Dama abbia dei fedeli veri e propri, semmai possiede delle
figure che sono fulgido esempio dei suoi precetti a cui quanti si riconoscono nei suoi ideali traggono
ispirazione e sostegno. Non a caso solamente la nobiltà Bretoniana segue il culto, e sebbene la figura della
Dama del Lago siano devotamente riverita e omaggiata da ogni abitante di Bretonia, il popolo dedica le sue
preghiere ad altre divinità decisamente più attente ai suoi bisogni.
Credenze
La Dama è la Bretonnia: ogni cavaliere è tenuto quindi parimenti a preservare l'ideale di purezza e virtù e a
difendere Bretonnia con ardore e devozione. Infatti solo il coraggio e l'abilità marziale potranno proteggere
la terra di Bretonnia dai nemici esterni, così come solo la nobiltà e la cavalleria potranno assicurare al regno
pace e giustizia. Sono questi gli ideali che la Dama del Lago infonde alla nobiltà di Bretonnia per tramite
dell'esempio dei suoi servitori.
La difesa della terra di Bretonnia è un'accezione ampia e aulica che racchiude certamente il popolino, ma
esso non è assolutamente una delle priorità da salvaguardare, contando ben più agli occhi della Dama,
l'integrità d'animo e l'onere: d'altronde un cavaliere disonorato e impuro non sarebbe degno di brandire la
spada in suo nome, figuriamoci difendere la terra di Bretonnia e le sue genti.
Questo sono gli ideali che ella rappresenta e a cui ogni cavaliere tende a raggiungere nella propria cerca
fisica e spirituale.
Iniziazione
I riti di iniziazione sono dei segreti che le Damigelle stesse ignorano. Esse sono rapite quando sono poco più
che infanti e condotte in un altro luogo fatato, dove apprendono a servire la Dama. Ritornano dopo anni a
calcare il suolo di Bretonnia ma ben poco ricordano del tempo trascorso, se non i compiti che le spettano.
Sacerdoti
All'interno del culto della Dama del Lago, le Damigelle del Graal sono ciò di più simile ci sia a un sacerdote
di un qualunque altro credo religioso. Conosciute anche con il nome di Damigelle della Dama, sono figure
avvolte nel mistero. Tutte rigorosamente donne e bretoniane per nascita e sangue, sono prelevate in
giovanissima età dalla Fata Incantatrice e allevate da lei personalmente all'interno della Foresta di Loren.
Sono dotate di poteri miracolosi, che rasentano il sovrannaturale e sono le dirette portavoci della volontà
della Dama.
Una Damigella del Graal è completamente al di sopra della legge di Bretonia e parimenti e totalmente al di
fuori della gerarchia sociale.
Oltremodo belle e affascinanti mantengono la loro giovinezza per molti anni sino a quando, sopraggiungendo
gli anni, la loro bellezza inizia a sfiorire per cui si ritirano nel cuore della Foresta di Loren per scomparirvi:
molti suppongono là muoiano nella benevolenza della Dama.
Il loro compito è quello di consigliare e ispirare i nobili cavalieri bretoniani. La più grande servitrice della
Dama è la Fata Incantratrice la quale è solita presenziare alla Corte Reale durante le maggiori festività o
eventi degni di interesse. La sua autorità è più grande persino di quella del Re, tanto che con una sua parola
potrebbe privarlo della corona. Ella è apparentemente immortale, dato che la sua figura sembra essere la
medesima sin dal tempo della fondazione del Regno di Bretonnia.
Struttura
Non esiste alcuna struttura del Culto della Dama del Lago, quanto una schiera di servitori, Cavalieri del
Graal e Dame dal Graal, che compiono direttamente il volere della Dama. La prima tra i suoi servitori è la
Fata Incantratrice
Altri ordini
Pellegini del Graal - sebbene l'attenzione della Dama sia rivolta alla nobiltà, e la maggior parte dei popolani
rivolgano le loro preghiere ad altre divinità, alcuni di essi prestano particolare devozione alla Dama e
soprattutto ai suoi servitori. Questa sorta di setta è composta da popolani che non possono in alcun modo
ergersi a divenire cavalieri e quindi intraprendere la cerca per il raggiungimento della Dama, per cui
compiono un continuo e arduo pellegrinaggio sulle scie delle gesta di qualche Cavaliere del Graal,
venerandoli e osannandoli come dei veri e proprio santi viventi. I più fortunati potrebbero addirittura
diventarne servitori, preparandogli il cibo o pulendo l'equipaggiamento mentre li seguono costantemente
nelle loro imprese. Quando un Cavaliere del Graal muore il suo corpo viene custodito in appositi reliquiari
creati dai quei Pellegrini del Graal che fino a quel momento lo hanno seguito.
HAENDRYK
Haendryk è il dio del commercio e della prosperità. Secondo i sacerdoti del culto egli è ritenuto esser un
figlio del dio del mare, Manaan; altre leggende lo indicano come il volto rispettabile di Ranald, nei confronti
del quale, a detta di alcuni, avrebbe rapporti di parentela. Circolano storie secondo le quali questa divinità era
un tempo un essere umano, che riuscì ad acquistare la propria immortalità tramite una compravendita arguta
ma onesta con altri dei. Viene rappresentato come un mercante che indossa abiti pregiati e che tiene una
moneta d'oro tra l'indice e il pollice. I suoi fedeli si considerano benedetti quando riescono ad accumulare
ricchezza e prosperità.
Culto di Haendryk
I santuari dedicati a Haendryk sono presenti nelle grandi città mercantili dell'Impero (come Marienburg, sede
del culto) oppure nelle principali stazioni commerciali della Tilea. I luoghi di culto sono spesso gestiti da
venditori e commercianti locali. I fedeli sono generalmente costituiti da mercanti, ma anche carovanieri,
uomini d'affari, esponenti della borghesia o membri dell'aristocrazia mercantile tileana. I sacerdoti sono
spesso ricercati come messaggeri, custodi di informazioni riservate o intermediari, data la loro rettitudine e
riservatezza.
Il precetto fondamentale è costituito dall'onestà e dalla trasparenza negli affari, il che non significa
necessariamente carità o altruismo.
Il giorno sacro è quello in cui si tiene il mercato; nel calendario annuale la festa principale è costituita dal
primo giorno di navigazione allo sbocciare della primavera.
MANANN
Sede di potere: Marienburg
Ordini militanti noti: L'Ordine dell'Albatross, I Cavalieri marinai, Le Guardie della Tempesta
Festività: Equinozio di Primavera, Equinozio d'Autunno
Libri Sacri: Del Mare e l'Uomo, I Racconti dell'Albatros, Liber Manann
Simboli sacri: le Onde, l'Albatros, la Corona a cinque punte
Segno: accostare la mano tesa alla tempia per poi spostarla rapidamente
Principali comandamenti:
1) Ubbidisci al tuo capitano
2) E' fatto divieto di uccidere un albatro
3) Non fischiare a bordo di una nave o all'interno di un tempio
4) Non ti imbarcare o intraprendere un viaggio il XIII° giorno del mese
5) Unghie e capelli non devono essere tagliati quando si è in mare, non sono offerta gradita a Manann
6) Non guardare indietro verso il porto una volta partito
7) Non tirare sassi in mare o in un qualunque specchio d'acqua
8) Il primo pesce pescato della giornata deve essere rigettato in acqua come offerta a Manann
Il culto di Manann è prevalentemente seguito sui confini nordovest dell'Impero, nella zona geografica attorno
al Mare degli Artigli. Il suo culto è legato prevalentemente a tutto ciò che riguarda il mare e chi vive in esso e
su esso, annoverando quindi egualmente tra i suoi fedeli, naviganti, marinai, pirati, pescatori, barcaioli. Per
ciascuno di essi avere un prete di Manann sul proprio natante è considerato un segno di grande fortuna.
Esattamente come il mare, Manann è una divinità capricciosa e mutevole, che può rivoltarsi egualmente sia
verso un fedele che un non credente, con ben poco preavviso. Ciononostante il culto è altamente tollerato e
rispettato, e in molti credono che senza l'intercessione dei suoi sacerdoti, le acque del mondo si
innalzerebbero sulla terra per soddisfare l'appetito di Manann. Nessuno ama Manann; chi lo venera
semplicemente teme la sua ira divina, e le preghiere sono innalzate per placare la sua natura irascibile. Non
di meno i sacerdoti di Manann ammirano la sua forza, ferocia e indipendenza.
Il culto
Sebbene non sia un dio caritatevole e pietoso, Manann ispira una fervente devozione tra i suoi seguaci. La
sua natura rabbiosa e capricciosa è mitigata attraverso le preghiere e l'adorazione dei suoi credenti, i quali
ritengono che solo dimostrando rispetto al suo potere si può sfuggire alla sua ira. Chiunque si accinga a
mettere piede su una nave, persino su un modesto traghetto, innalza una preghiera a Manann, o sventura lo
coglierà. Ovviamente i sacerdoti di Manann enfatizzano queste possibili sventure agli rispettosi, con infauste
parole sui portenti della potenza del mare. Non a caso le coste dell'Impero sono costellate di templi e altari,
ma anche nel cuore stesso dell'Impero, lungo i corsi fluviali - che restano le principali arterie dell'Impero - si
possono trovare santuari dedicati al dio, visto che il suo dominio si estende su qualsiasi specchio d'acqua che
giunge al mare. Questi luoghi sacri sono sovente seguiti da un prete o un iniziato, il quale ha il compito di
offrire sacrifici e preghiere al dio per garantire viaggi sicuri e tranquilli in tratte specifiche. Per questo
motivo vascelli e navi sono disposti a pagare profumatamente per avere a bordo un sacerdote di Manann, per
assicurarsi un viaggio sicuro e veloce.
Vista la costante domanda di "arruolamento" dei sacerdoti di Manann, non deve stupire se il culto dispone di
ingenti risorse finanziarie. Di fatto il culto gioca una posizione vitale sulla navigazione e le rotte commerciali
del Vecchio Mondo, e molti regnanti che avevano ambizioni sul mare, si sono viste ridotte le proprie
aspettative poiché non avevano prestato (o pagato) il dovuto rispetto al culto.
Il culto detiene un enorme potere a Marienburg, visto che l'Alto Tempio - sito nella città - ha un effettivo
peso politico. Nell'Impero invero il culto è decisamente meno potente, anche se in specifiche zone, dove le
vie fluviali rappresentano arterie fondamentali per le comunicazioni e il trasporto, il culto è fortemente
presente e rispettato. Prevalentemente dunque il culto è sito nei centri abitati lungo tutto il fiume Reik.
Il culto non ha specifici alleati tra gli altri culti, ma nemmeno detiene particolari nemici, eccetto il culto di
Stromfels, i cui seguaci vengono uccisi a vista dai fedeli di Manann. Finché un sacerdote di un'altra fede
mostra il giusto rispetto al mare, Manann non si cura di loro.
Credenze
Il culto di Manna ritiene che chiunque metta piede nel suo dominio si rimette alla sua misericordia. I suoi
sacerdoti lo riconoscono come un dio capriccioso e imprevedibile, e pertanto essi devono costantemente
placarlo per evitare che egli diventi collerico e violento, con conseguenze potenzialmente fatali.
Ogni seguace del dio crede in almeno un centinaio di cose che possano far infuriare il proprio dio, e pertanto
i suoi credenti sono estremamente superstiziosi occupati in continui gesti apparentemente irrilevanti ma dal
forte significato scaramantico.
I suoi seguaci offrono quindi preghiere e sacrifici per ottenere la sua benevolenza. Comunemente queste
preghiere costano di racconti mitici sulle gesta di Manann, ritenendo che questi racconti lo compiacciano e
ne esaltino il suo ego. Esistono innumerevoli di questi racconti, molti dei quali sono stati raccolti negli 11
sacri volumi conosciuti come i Racconti dell'Albatross.
Iniziazione
Coloro che sono interessati a divenire sacerdoti di Manann ricercano qualcuno che possa divenire loro
mentore nell'apprendimento della saggezza e dell'umiltà che il mare richiede. L'iniziato deve provare inoltre
le proprio abilità come marinaio, navigatore, o altre mansioni legate al mare o ai fiumi. In molti casi,
l'accolito "studia" per diversi anni sotto lo sguardo vigile del suo mentore, eseguendo mansioni e lavori che
tutto sembrano aver a che fare tranne che con la conoscenza del culto di Manann. Da qui la prima grande
scrematura con coloro che intendono servire il dio del mare, poiché i suoi sacerdoti devono essere anzitutto
persone pratiche e abili, che hanno appreso i segreti del mare avendo avuto il volto sferzato dai venti e le
mani callose di chi ha arrotolato gomene.
Al culmine di questo "apprendistato" il questuante deve dimostrare di essere pronto a diventare un sacerdote
di Mannan. Il candidato viene quindi legato dal suo mentore alla polena di una nave all'approssimarsi di una
tempesta e deve resistere per tutta la durata delle furia della tempesta, e per l'intera giornata successiva sotto
il sole cocente (o venti sferzanti). Coloro che sopravvivono a questa ordalia apprendono tutta la
magnificenza e la potenza che è capace di manifestare l'iracondo dio del mare.
Sacerdoti
Manann non è un divinità pietosa. Egli richiede costanti sacrifici in cambio della sua benevolenza. Questa
sua natura violenta si riflette nei suoi preti che mitigano costantemente, con il loro sacerdozio, la leggendaria
furia e ira del loro dio. I preti di Manann operano dunque come intermediari, appellandosi per acque calme,
venti favorevoli e abbandonanti pesche a favore dei propri credenti.
I sacerdoti sono di solito navigati e rudi ex marinai, guardiamarina, e occasionalmente pirati. Sono persone
pratiche intente a pregare e compiere lavori di tutti i giorni in egual misura. Per questo sono soliti indossare
pratici abiti da lavoro, anche se durante le festività, indossano tuniche dai colori blu-verde o blu-grigio,
intramati con motivi di onde e talismani raffiguranti onde, albatros o la corona a cinque punte di Manann.
Come retaggio dei loro giorni per mare, i suoi sacerdoti sono spesso ricoperti di tatuaggi.
Struttura
Il leader del culto è conosciuto come patriarca o matriarca a seconda del sesso di chi regge lo scettro del
tridente. Il patriarca (o matriarca) è il solo alto sacerdote del culto, e tutti gli altri sacerdoti devono a lui cieca
obbedienza. Il seggio del culto è a Marienburg, e tutti gli altri templi sono subordinati all'Alto Tempio,
pagando annualmente una porzione dei loro introiti e seguendo i suoi dettami.
Il patriarca guida l'Alto Tempio direttamente, affiancato dall'Ordine dell'Albatros e dagli altri ordini minori,
lasciando l'amministrazione degli altri templi ai sacerdoti locali, i quali sostanzialmente li gestiscono
autonomamente. L'intercessione presso l'Alto Tempio avviene nei casi in cui sia necessario l'interpretazione
di un dogma, sorgano problemi di carattere spirituale, parimenti l'Alto Tempio - nei casi di crisi interna ed
esterne - può assumere il comando diretto su tutta la struttura del culto, anche se questi eventi sono avvenuti
raramente nella storia, appunto in situazioni cogenti, come la Tempesta del Caos.
Il culto è particolarmente facoltoso per via delle offerte e tributi che costantemente riceve da marinai e
mercanti per assicurarsi viaggi e commerci prosperi, tuttavia queste ricchezze sono mal distribuite. Gran
parte di esse confluiscono all'Alto Tempio di Marienburg, risultando che poche delle ricchezze ricadono sui
singoli templi, creando quindi un'enorme disparità. Inoltre i diversi ordini che ruotano attorno al culto sono
controllati direttamente dal patriarca. Tutto ciò fa si che l'Alto Tempio abbia una influenza stringete su tutto
il culto.
Altri ordini
I Cavalieri Marinai: esso è un ordine templare stanziato a Marienburg, con il compito di proteggere in
quest'ordine l'Alto Tempio, la città e la sua flotta. I cavalieri sono controllati direttamente dal patriarca
tramite un gran maestro da lui nominato. Essi sono marinai addestrati che dispongono di una propria flotta
impiegata per tenere sicure le rotte commerciali da pirati e altri razziatori.
L'Ordine dell'Albatros: consiste in sacerdoti navigatori e tracciarotte, arruolati da capitani di nave per
garantirsi la benevolenza di Manann a bordo. Spesso fungono appunto solamente da "portafortuna" anche se
la loro esperienza come naviganti è una preziosa risorsa per i capitani. Come tutti gli ordini è controllato
direttamente dal patriarca.
Le Guardie della Tempesta: sono un ordine di preti guerrieri dediti unicamente alla caccia dei seguaci
di
Stromfels. Sono stanziati nelle coste rocciose del Nordland
MORR
Sede di potere: Luccini
Ordini militanti noti: Gli Auguri, L'Ordine del Sudario
Festività: Hexensnacht, Geheimnisnacht
Libri Sacri: Il Libro degli Accessi, I Canti del Corvo
Simboli sacri: rosa nera, corvo, portale, clessidra
Segno: Abbassare la mano dal volto fino al busto tenendo il palmo rivolto verso l'alto
Principali comandamenti:
1) Osserva i riti del funerale e del riposo
2) Opponiti alla Necromanzia e alla non-morte ogni qualvolta e ogni dove
3) Sii rispettoso e premuroso nei confronti dei defunti e dei loro cari
4) Presta attenzione ai tuoi sogni
Il culto di Morr è tra i più diffusi di tutto il Vecchio Mondo. In una terra ricolma di guerre, malattie e gli
orrori del Caos, la morte è una costante inevitabile. Molti abitanti del Vecchio Mondo si conciliano con le
proprie paure e accettano la morte come una parte necessaria dell'esistenza; è per questo che molti,
soprattutto gli uomini dell'Impero, hanno una, talvolta insana, familiarità con la morte tanto da rimembrarla
costantemente in molte cose, come a esempio stendardi, motti e blasoni che spesso hanno un tema ricorrente
legato alla morte quali teschi e altro. Nell'Impero, così come nel resto del Vecchio Mondo, la morte è
ovunque e il suo signore è Morr.
All'inizio dei tempi, una leggenda narra che Morr, Taal e Ulric si divisero il mondo tra di loro. Mentre Taal e
Ulric reclamarono per sè il mondo dei vivi e lottarono per ottenerlo, Morr dichiarò che si sarebbe stanziato
nel vuoto reame della morte. Gli altri due acconsentirono e anzi ignorarono il dio, fino a quando egli non
sconfinò nel loro reame per uccidere e popolare così il suo. Allora Taal e Ulric si confrontarono con il Dio
della Morte e pretesero che si limitasse a volgere la sua attenzione unicamente al suo reame, senza sconfinare
nei loro. Morr accettò ma alla condizione che Taal e Ulric inviasserò nel momento ultimo tutti gli abitanti del
loro reame al suo.
Un'altra leggenda vuole che Morr apparve subito dopo la prima morte di un uomo a difendere l'anima del
mortale dai servi dei Poteri Oscuri giunti a consumarla. Morr quindi raccoglie le anime degli uomini per
porli sotto la sua protezione. Un'altra leggenda ancora ci dice che egli fu ucciso da Khaine, per cui Morr
fondò il suo regno nell'aldilà.
Coloro che dormono si trovano in uno stato vicino alla morte, e la morte e il futuro che attente tutti
indistintamente. Per questo Morr è anche il Dio dei Sogni e delle Profezie.
Il culto
Il culto di Morr non presta attenzione sulle faccende mondane che accadono nel mondo, tanto ognuno si
accosta al culto in una maniera o nell'altro, prima o poi. Questo si rispecchia in un certo modo di fare nei
sacerdoti di Morr, piuttosto indipendente e alienato.
Gli stessi cultisti non si preoccupano su quel che accade nel mondo: alcuni hanno avuto scorci del futuro e
altri hanno a che fare con la morte, tanto che gli intenti dei vivi sono cose di cui i cultisti non prestano
attenzione. Per dirla semplicemente i vivi non sono una reponsabilità dei sacerdoti di Morr. Non sono rari i
racconti che li vedono muoversi sui campi di battaglia a dare l'estrema unzione ai morti, ignorando feriti che
stanno ancora respirando o gridando aiuto; diventano loro affare solamente nel momento in cui spirano.
Eppure il loro senso di abnegazione verso le responsabilità che la loro carica comporta è assoluta, tanto da
costargli gesti estremi, come restare in città piagate da pestilenze per il solo scopo di seppellire i morti o
intraprendere lunghi ed estenuanti viaggi per portare le ultime parole di un morto a persone a lui care. Questo
è lo zelo che contraddistingue i preti di Morr nei confronti dei morti e della morte.
L'unica attenzione che il culto ha verso i vivi e il mondo esterno è la sua lotta contro la necromanzia. I
Necromanti sono gli acerrimi nemici del Culto; essi rubano dal regno di Morr, violando il sacro suggello di
protezione del dio con i morti, per i propri fini.
Credenze
Il Culto di Morr si basa sulla semplice convinzione che l'anima del defunto può andare incontro a gravi
pericoli, se non viene invocata per essa la protezione di Morr con i dovuti riti. L'anima corre il rischio di
venire torturata per l'eternità da Khaine, l'invidioso fratello di Morr, o peggio ancora venire divorata e quindi
alimentare i Poteri della Rovina. Per questo le anime dei defunti che hanno subito uno di questi orribili fati
ritornano a tormentare l'esistenza dei vivi sottoforma di spettri, o altre tipologie di non morti.
Compito dei sacerdoti di Morr è quindi quello di assicurare i giusti riti affinché le anime siano poste sotto la
protezione di Morr, oppure esorcizzare i non-morti, involucro di un triste fato che è spettato all'anima che lo
custodiva.
I sogni e i segni hanno un'enorme importanza nel culto. Essi sono gli ammonimenti con cui Morr mette in
guardia i suoi fedeli circa future e gravi minacce o catastrofi. Ovviamente la morte in sè, che spesso viene
presagita in questi segni, non è una minaccia; lo è se il trapasso non è seguito dagli specifici riti per la
salvaguardia delle anime, per cui il sacerdote ha il compito di prodigarsi affinché egli sia presente quando
l'infausto evento giungerà. Spesso tali portenti sono oscuri e non del tutto chiari. Morr si aspetta che sia
l'intelligenza umana a sciogliere i suoi misteri.
Iniziazione
Nonostante il credo sia il medesimo, l'organizzazione del culto suddiviso in gruppi indipendenti ha fatto si
che si formassero, generazione dopo generazione, tradizioni differenti in merito ai riti e le procedure di
iniziazione. L'unico elemento in comune tra i vari riti è che spesso il novizio riceve un sogno (o un incubo)
da Morr
Sacerdoti
I sacerdoti di Morr indossano tuniche nere disadorne, tanto che non è possibile individuare da essi la
gerarchia dei sacerdoti. Spesso hanno uno o più corvi ammaestrati, appollaiati sulle loro spalle o sui loro
bordoni, con cui si accompagnano. Tendono a portare i loro capelli ben curati e tagliati corti. Gli Auguri sono
un'eccezione a questo archetipo con il risultato che non hanno un univoco modo di vestire.
Struttura
I Templi del Culto di Morr sono completamente indipendenti l'uno dall'altro. L'unica eccezione, avviene una
volta ogni dieci anni, quando gli inviati dei vari templi si riuniscono in conclave nel templio di Luccini con
l'intento di discutere di dottrina e sui riti funebri.
Le attività di ogni tempio sono organizzate dall'Alto Sacerdote il quale ne è il capo. Le attività variano a
seconda dei differenti ordini.
I templi dell'Ordine del Sudario si occupano dei riti funebri necessari alla sepoltura dei morti nei Giardini di
Morr. I sacerdoti sono anche i custodi di questi cimiteri, assicurandosi che non vengano saccheggiati da
tombaroli o ladri di corpi e che soprattutto i morti restino tale! Templi cittadini sono spesso costantemente
occupati in queste mansioni, mentre templi situati in zone rurali e sperdute hanno ovviamente un minor
numero di sepolture a cui badare.
I templi degli Auguri sono luoghi dove le persone cercano risposte. Il fulcro delle attività sono le abilità
profetiche di un sacerdote (o sacerdoti), mentre gli altri sacerdoti si occupano della gestione del tempio
stesso, accolgono e regolano l'afflusso di visitatori, ricevono le donazioni. Il numero di visitatori al tempio è
determinata dalla fama del profeta.
Altri ordini
I Profeti di Sventura: si tratta di un ordine errante sussidiario agli Auguri, che ha il compito di vagare in
specifici luoghi remoti indicati da Morr tramite sogni. Spesso questi sacerdoti vengono inviati in luoghi dove
devono avvenire delle sanguinose battaglie o accadranno dei disastri naturali. Per questo vengono chiamati
profeti di sventura, visto che la loro venuta presagita eventi infasti.
La Guardia Nera: sono i templari di Morr con il compito primario di custodire i Giardini di Morr e
proteggere i sacerdoti. Sono anche il braccio armato della chiesa dedito al solo e unico obiettivo di affrontare
e annientare la minaccia dei Nonmorti. Spesso i membri di questo ordine hanno avuto un lutto violento che
ne ha segnato la vita oppure hanno affrontato da laici la minaccia della Non-morte e hanno deciso di
affrontarla prendendo i voti.
MYRMIDIA
Sede di potere: Magritta, Estalia
Ordini militanti noti: Ordine del Sole Splendente, Ordine dell'Aquila, Ordine della Lancia del Giusto
Festività: Nessuna
Libri Sacri: Il Libro della Guerra, Bellum Strategia, Bellona Myrmidia
Simboli Sacri: Una lancia dietro uno scudo, l'aquila
Segno: appoggiare il pugno chiuso sul petto e poi aprire la mano allargando bene le dita.
Principali comandamenti:
1) Agisci sempre con onore e dignità
2) Rispetta i prigionieri di guerra
3) Non mostrare alcuna pietà contro i nemici dell'Umanità
4) Onora i tuoi comandanti
5) Non disobbedire mai agli ordini, a meno che questi ti portino a macchiarti di disonore.
La leggenda di Bellona Myrmidia inizia con la tragica storia di Tylo, il leggendario padre della gente di
Tilea. Tylos fece un patto con Myrmidia dai capelli corvini, divinità della civilizzazione, della bellezza e
dell'onore, affinché con il suo aiuto potesse costruire una grande città per la sua tribù. Tuttavia la città non
era abbastanza per Tylos, il quale sognava che essa fosse la più splendente del sud. Così diede ordine di
erigere una torre alta e slanciata tale da poter far impallidire le torri elfiche, ma Myrmidia non apprezzava
questo dispiego inutile di forze atto solo a soddisfare un vanaglorioso orgoglio personale. Pertanto, dopo
innumerevoli avvertimenti, abbandonò Tylos, rassicurando però che ella sarebbe ritornata quando il suo
popolo avrebbe riabbracciato l'onore. Il fato di quella città - il cui nome è andato perduto - non è chiaro,
anche se alcuni scolari sostengono che sia caduta nelle grinfie dei Poteri Oscuri, la cui corruzione si è poi
espansa fino a formare le famigerate Paludi Maledette.
I secoli trascorsero e i flagellati resti del popolo di Tylos si confusero tra le altre tribù del sud del mondo. In
quel tempo una grande guerra tra i Nani e gli Elfi sconvolse il Vecchio Mondo con l'abbandono degli Elfi
delle proprie dimore nel continente. L'umanità timidamente iniziò quindi a creare centri e città attorno alle
rovine delle città elfiche. Fu in quel frangente che Myrmidia ritornò dai discendenti di Tylos, non come
divinità, ma sotto sembianze mortali. Sta scritto che nei secoli trascorsi dopo la sua ricomparsa, Myrmidia
apprese la dura lezione che le azioni pacifiche non avrebbero portato a stabilire una civiltà retta e onorevole
e, pertanto, abbracciò le armi da guerra per combattere le ingiustizie. Attraverso gli anni e molte battaglie,
accumulò fama e onore e molti eroi si schierarono al suo fianco. Nel giro di una decade aveva unito tutta
l'Estalia e la Tilea sotto il suo comando, allontanando ogni sorta di invasione e ribellione.
Tale regno fu tuttavia di breve durata. Non appena Myrmidia venne incoronata regina fu colpita da un dardo
avvelenato. Mentre giaceva a terra morente impartì il suo ultimo ordine: che fosse costruita una grande nave
e che fosse mandata alla deriva verso ovest, di modo che ella potesse ritornare nella propria dimora presso gli
Dei e riconosciuta tra di essi ora e per sempre come Dea della Guerra.
Circa 2000 anni dopo, il culto di Myrmidia è uno dei più vasti e organizzati culti del Vecchio Mondo.
Soprattutto in Estalia e in Tilea la sua influenza è molto forte. Ella viene appellata non solo in tempo di
guerra e ingiustizia, ma in molti altri momenti concernenti vendetta, onore e arte, tre aspetti della sua vita
mortale intorno a cui ruotano molte leggende.
Il culto
Nell'Impero, il Culto di Myrmidia ha pochissima influenza, seppure presente. Myrmidia non ha niente a che
fare con la furia della battaglia dettata dalla via di Ulric, nè richiama la solidità e lealtà del culto di Sigmar.
Le ragioni per cui il culto di Myrmidia ha una posizione nel Grande Conclave sono meramente politiche.
Furono i Cavalieri del Sole Splendente i primi templari a supportare Magnus il Pio durante la Grande Guerra,
avvalendo per questo al culto un importante ruolo nel futuro.
Le origini di Myrmida sono messe in discussione da molti studiosi. C'è chi ritiene che non possa essere figlia
di Verena e Morr - come invece sostengono gli studiosi del sud - e chi invece sostiene che fosse
semplicemente un'umana ascesa a divnità (sebbene questa teoria non sia assolutamente accettata dal Culto di
Sigmar, il quale sostiene che l'ascesa dell'Imperatore a Dio sia stata un caso unico nella storia del mondo).
Quali che siano le credenze sulle sue origini, Myrmidia ha diversi templi in tutto il mondo. Si potrebbe
sostenere che sia il culto più capillare fra tutti, non tanto per la venerazione alla divinità - forte nel Sud del
Mondo ma scarso nel Nord - quanto per l'organizzazione del suo culto.
Al di fuori dei confini di Estalia e Tilea, dove la dea viene venerata in tutti i suoi aspetti, è considerata una
divinità della strategia e della guerra.
Credenze
Il racconto sulle dodici grandi battaglie sostenute da Myrmidia e i commentari su di essi, formano il Libro
della Guerra. Esso contiene il nucleo di tutte credenze del culto, motivo per cui molti tra i seguaci di
Myrmidia ne portano una copia e si intrattengono a scorgere nei commentari i dettami e i voleri della propria
Dea.
L'onore è l'elemento centrale del culto, il quale deve guidare qualsiasi azione intrapresa da un seguace di
Myrmidia. In vita, la Dea seguiva uno stretto codice di condotta che lei chiamava i "Riti della Guerra", tra
cui si palesava a esempio un'offerta di un trattamento equo e rispettoso agli sconfitti, persino quando questi si
erano dimostrati infidi. Di fatto Myrmidia trattava sempre i suoi avversari con rispetto, specialmente quando
questi si erano arresi.
La piramide di comando è un altro degli elementi chiave tra gli insegnamenti ricavabili dal Libro della
Guerra, anche se esistono diverse leggende dove viene descritta la Dea lodare la sua Portatrice di Scudo la
quale aveva intrapreso l'azione giusta, rispetto a quella che le era stata ordinata.
Per questo, sebbene la maggior parte dei seguaci di Myrmidia si attengono rigidamente agli ordini ricevuti,
essi prontamente li ignorano qualora il risultato possa tradire il proprio onore.
Myrmidia insegna anche a padroneggiare l'arte della guerra. In quanto donna, ella era fisicamente più debole
rispetto a molti dei suoi avversari, pertanto apprese come far leva sulle proprie forze e nascondere le proprie
debolezze. Per questo, a differenza di molte altre divinità della guerra, i suoi precetti si concentrano
nell'evitare conflitti non necessari attraverso l'uso di strategie intelligenti. Questo è qualcosa che molti soldati
apprezzano, avendo conosciuto gli orrori della guerra. Questo approccio fortemente strategico e cauto
nell'affrontare i conflitti è qualcosa che molti seguaci di Ulric e Sigmar bollano come codardia, mentre i
seguaci di Myrmidia additano come stupidità un mero approccio di forza che altre divinità della guerra
promuovo.
Ciò detto, Myrmidia è piuttosto popolare tra le donne che hanno mariti e figli impegnati in campagne di
guerra. Essi pregano la dea affinché gli ufficiali compiano scelte sagge tali da mantenere in vita i propri cari.
Vi è infatti un detto: "Sigmar ti porta in guerra, Myrmidia ti riporta a casa".
Iniziazione
Praticamente chiunque dimostri interesse in Myrmidia e nello stile di vita onorevole che ella promuove è ben
accetto tra le sue fila clericali.
Una volta accettato, all'iniziato viene consegnata una tunica bianca priva di cappuccio e viene assegnato a un
prete, il quale può insegnare fino a quattro altri iniziati. Ogni singolo gruppo di iniziati così composto forma
un "Volo", e da quel momento in avanti compiranno qualsiasi cosa assieme: mangiare, dormire, ascoltare le
letture, allenarsi. Se un tempio ha molti iniziati, così da formare diversi Voli, essi vengono messi in
competizione l'uno con l'altro in diversi compiti o simulazioni di guerra. Migliorare il proprio corpo è
importante quanto affinare la propria mente, pertanto lezioni di meditazione concernenti inalazione di fumi
sacri o prolungati periodi di contemplazione in luoghi isolati sono ampiamente praticati.
Il miglior iniziato di un Volo viene elevato a "Prima Aquila", il leader del gruppo. Un iniziato, per poter
divenire prete, deve essere stato prima di tutto "Prima Aquila" e deve aver compiuto un'azione distintiva. In
cosa consista questa azione differisce da tempio a tempio: potrebbe essere una dimostrazione di innata
saggezza concernente un particolare prova, di una forte leadership, oppure di doti belliche in una
ricostruzione di uno scenario di battaglia su mappa, utilizzando pedine colorate a rappresentazione delle
diverse armate. In altri templi potrebbero essere richieste prove più fisiche, come affrontare creature legate al
mito di Myrmidia come tori o cinghiali selvatici, oppure sopravvivere abbandonati per un certo periodi in un
qualche ambiente ostile. Qualunque sia la prova, una volta che la "Prima Aquila" l'ha superata, diviene prete
consacrato a Myrmida.
Sacerdoti
Nel "Libro della Trasformazione" di Bellona Myrmidia, la divinità prende la forma di un'Aquila Dorata per
compiere una ricognizione sulle posizioni nemiche. L'Ordine dell'Aquila, che si identifica in questo maestoso
uccello, è solita adornare le sue tuniche bianche dal cappuccio blu con simboli di ali spiegate. I ranghi
dell'Ordine sono rappresentati da simboli a forma d'artiglio indossati come fermagli sul cappuccio.
L'Ordine della Lancia del Giusto indossa armature perfettamente lucidate con tabarde bianche su cui
campeggia la lancia e lo scudo di Myrmidia.
I Cavalieri del Sole Splendente indossano elaborate armature complete, cesellate con articolati simboli
identificativi dell'ordine in nero e oro: un sole stilizzato che emette 16 raggi.
Struttura
In Estalia e in Tilea, il luogo di massimo potere del Culto di Myrmidia, vi sono miriadi di ordini ognuno con
precise posizioni di potere. Nel resto del mondo, dove il culto ha meno influenza, la sua struttura è molto più
semplice, ma tuttavia organizzata alla medesima maniera, ovvero esattamente come un esercito. Fuori
dall'Estalia e dalla Tilea, i contingenti dell'Aquila del Nord dell'Ordine dell'Aquila rappresentano la chiesa di
Myrmidia nel Nord del Vecchio Mondo, la cui sede è stanziata a Nuln. Questo reggimento è suddiviso in 10
unità, ognuna capeggiata da un alto sacerdote che ha il controllo su diversi templi sotto il suo comando,
ognuno comandato da un cappellano. Ogni cappellano ha uno o più sergenti i quali, a loro volta, comandano
dieci preti. Come detto precedentemente, ogni prete può avere fino a quattro iniziati sotto il suo controllo.
Chi riveste posizioni di comando deve dimostrare grande rispetto nei confronti dei propri sottoposti, i quali
devono ubbidire agli ordini secondo i dettami di Myrmidia. I superiori sono soliti non solo ascoltare i propri
sottoposti, ma spesso chiedono attivamente loro consigli.
I templi sono protetti dalle case capitolari dell'Ordine della Lancia del Giusto, i quali hanno il compito di
difendere i territori nei quali sono stanziati più o meno i templi. Ogni casa capitolare è guidata da un capitano
templare appartenente alla cerchia interna. Il Gran Maestro dell'Ordine risiede a Magritta.
A capo dell'intera struttura gerarchica vi è "L'Ultima Aquila"che è anche a capo dell'Ordine dell'Aquila. Una
diatriba intercorre tra Magritta e Remas circa il luogo ove è nata la forma mortale di Myrmidia. La contesa si
è risolta con l'adozione, da parte dell'attuale Ultima Aquila, di Magritta come sua sede.
I Cavalieri del Sole Splendente sono un contingente tutto imperiale dedito al culto della dea. Hanno sede a
Carroburg e rispondono direttamente all'Ultima Aquila.
Ordini noti
Ordine dell'Aquila: il cuore pulsante del culto è retto da questi sacerdoti che si occupano di gestire i templi
dedicati alla dea.
Ordine della Lancia del Giusto: sono i protettori del culto, impiegati nel difendere i templi dell'Ordine
dell'Aquila. Per questo i membri dell'ordine raramente si vedono al di fuori dell'area che sono chiamati a
difendere. Tra i loro compiti vi è anche quello di rispondere alle questioni d'onore.
Cavalieri del Sole Splendente: l'ordine è stato fondato nell'Impero originariamente con il compito di
proteggere i pellegrini diretti a Magritta. Oggi sono cavalieri erranti, pronti a mettere la propria spada a
servizio di campagne onorevoli o a fungere da strateghi per i comandanti che ne richiedono i servigi.
RANALD
Sede di potere: Marienburg (tentativo)
Ordini militanti noti: la Fratellanza
Festività: il giorno della follia, Pellegrinaggio delle dita
Libri Sacri: I Dieci Indovinelli, Mezzanotte e il Gatto Nero
Simboli Sacri: Una mano con le dita incrociate, una "X", la cornacchia, il gatto
Segno: incrociare le dita
Principali comandamenti:
1) Una moneta su dieci va a Ranald
2) Ranald non apprezza la violenza non necessaria
3) Vivi grazie all'ingengo, non grazie alla tua spada
4) Un vero devoto di Ranald usa la daga e lo stiletto: solo dilettanti e ottusi adoperano armature e lunghe
spade
5) E' meglio vivere liberi e morire che soffrire sotto l'oppressione
6) Non c'è onore tra ladri, ma la fiducia nel vostro fratello e sorella
La divinità della gente comune, il volubile Dio della Fortuna e della Buona Sorte, il ladro per eccellenza,
Ranald è tutte queste cose e altro. Il suo è un culto assai peculiare, per la mancanza di ogni pomposità,
finimenti, maestosità e persino una struttura vera e propria. I suoi sacerdoti sono ladri, imbroglioni, giocatori
d'azzardo e i suoi templi sono le sale da gioco, i bordelli, le taverne e altre tane di iniquità.
La natura curiosa di questo Dio è dovuta al fatto che Ranald ha diversi aspetti. Ai più è conosciuto come il
Predatore Notturno, Dio dei Ladri venerato dai criminali del Vecchio Mondo. E' noto anche come Ranald
l'Imbroglione, ispiratore e patrono dei ciarlatani e truffatori: in questo aspetto è accumunato all'ironia ma
anche all'illusione.
Ulteriore aspetto è quello del Giocatore, come datore di fortuna e buona sorte, per cui è nominato e pregato
anche dai comuni cittadini e, in generale, fuori dalle cerchie criminose. Il suo segno - le dita incrociat eviene
comunemente fatto per attirare un po' di buona sorte dal Dio.
Ma nessuno di questi suoi aspetti è pesantemente oppresso quale quello del Protettore. In questa forma egli è
simbolo di libertà dalla tirannia, di rivoluzione e rivalsa verso i despoti, in cui si rispecchiano agitatori,
ribelli, demagoghi e persino qualche politicante, che vedono in Ranald il Protettore l'ispiratore per
movimenti democratici.
Il culto
Il culto di Ranald vede il mondo come un costante flusso e riflusso di fortuna, dal bene al male e così via.
Visto che non esiste un "tipico" seguace di Ranald, risulta assai difficile descrivere il culto in sè. Molti di
loro credono soltanto nelle proprie capacità e talenti, prendendo ciò che vogliono e pregando Ranald giusto
per tenere un po' più distanti i pericoli.
I seguaci arridono alle limitazioni e costrizioni posti su di loro dalla società e spesso infrangono la legge
giusto per il gusto di farlo.
Non sorprende quindi che il culto sia visto con sospetto dagli altri credi e dalle classi governanti, ulteriore
motivo per cui i sacerdoti di Ranald stanno al sicuro e celati, attuando il proprio sacerdozio in vicoli bui,
luoghi segreti e negli anfratti delle città. Sebbene il culto sia composto da soggetti dalla dubbia reputazione
quali bari, ladri, artisti di strada, quali sono gli stessi sacerdoti del culto, in realtà non sono altro che semplici
edonisti capaci di prendere la vita per le redini.
Coloro che partecipano ad azioni illegali donano sempre una porzione dei propri guadagni al culto, oppure a
coloro che sono in difficoltà. Il culto aborra la violenza, vista come un "fallimento". I migliori crimini sono
quelli attuati senza destare sospetto o farsi scoprire e che non comportano l'uso della violenza.
Gli adoratori di Ranald spesso hanno personalità che rispecchiano uno dei quattro aspetti del Dio. Coloro che
seguono il Predatore Notturno sono ladri frementi del brivido di compiere colpi spettacolari e mirabolandi,
giusto per il gusto di dimostrare di esserne capaci piuttosto che per il bottino in sè. Coloro che seguono
Ranald l'Ingannatore sono abili truffatori capaci di muoversi perfettamente in ogni strato della società
facendo sfoggio della propria parlantina e delle loro articolate menzogne. Seguaci di Ranald il Giocatore
sono consumati giocatori d'azzardo sempre pronti a correre rischi e trascorrendo intere giornate a giocare
giochi di fortuna e di probabilità per accumulare soldi: per loro il denaro non è il fine, ma il mezzo per
continuare la loro passione. Infine, vi sono coloro che credono in Ranald il Protettore e pende su di loro il
fardello di essere i guardiani di coloro che non possono badare a loro stessi. Sono individui che rubano ai
possidenti per assistere i poveri, mettendo a nudo l'ipocrisia e gli eccessi dei potenti e prendono posizione nei
confronti dei diritti della gente comune martoriata dalle persecuzioni e privazioni delle classi regnanti.
Tra tutti gli adoratori di Ranald quest'ultimi sono considerati i più pericolosi dagli altri credo e le autorità,
poiché mirano a sovvertire lo status quo in nome della giustizia e della libertà.
Qualunque sia la natura di un seguace di Ranald, sono per lo più tutti individui altamente individualisti
ognuno con peculiarità proprie e differenti tra di loro: alcuni sono abili oratori, altri artisti della fuga, altri
ancora consumati mano di velluto. Quale che sia il loro talento, il seguace di Ranald lo tiene ben celato visto
che il culto è spietatamente perseguitato in tutte le parti del Vecchio Mondo. Soprattutto in Bretonnia le
punizioni corporali adottate sono molto severe.
Credenze
I seguaci di Ranald credono nell'individualità, nella libertà dall'oppressione, e anche nella voluttà delle
ricchezze e nella fortuna. Essi aderiscono alla convinzione che Ranald sia solito garantire la propria
benedizione a coloro che si aiutano piuttosto che a quelli che si limitano a invocarlo. I suoi adoratori sono
quindi persone molte pratiche con un'attitudine piuttosto sprezzante sapendo che quel che c'è oggi, domani
potrebbe sparire... e viceversa. Essi, quindi, mirano a migliore la propria vita e, in una spinta di altruismo,
anche quella degli altri, di solito attraverso la ricchezza e il potere di individui facoltosi. Per questo, ladri,
ciarlatani, bugiardi, contrabbandieri e imbroglioni sono tutte persone lodevoli agli occhi di Ranald; parimenti
violenza e specialmente omicidi, sono azioni da evitare ad ogni costo. Un bruto che squarcia la gola di un
ricco mercante per rubargli il borsello mentre invoca il nome di Ranald è assai probabile che venga colto da
sventura. I suoi seguaci riconoscono che Ranald è conosciuto con diversi nomi e titoli e che possa apparire
sotto diversa guisa a seconda delle tradizioni dei vari popoli.
Iniziazione
Sebbene il culto in se sia privo di restrizioni specifiche, divenire un sacerdote di Ranald è molto più
complesso di quanto si possa pensare. Spesso i potenziali candidati non hanno un reale desiderio di
abbracciare il culto, ma sono stati avvicinati da altri sacerdoti che hanno avuto modo di osservare per diversi
mesi il potenziale sacerdote. Al contrario, individui che mostrano apertamente il desiderio di divenire iniziati
sono visti con sospetto, visto che il culto ha avuto nel passato diversi casi di tentativi di infiltrazione da parte
di agenti di altri culti o di tutori della legge, sempre con l'intento di far cadere il culto.
Se un sacerdote nota un potenziale candidato, si presenta a lui sotto mentite spoglie offrendogli la propria
amicizia e patronato, occasionalmente chiedendo in cambio qualche favore: in questo modo ha l'opportunità
di testare le abilità del candidato. Se egli si dimostra abile e, soprattutto, se scopre la reale identità del suo
patrono, ha la possibilità di fare una scelta: se rifiuta, il sacerdote scomparirà senza fare più ritorno e la sua
decisione verrà riportata agli altri sacerdoti del loco di modo che non gli si ripresenti l'offerta; in caso
contrario, se accetta ha inizio la sua iniziazione vera e propria.
Essa prevede sostanzialmente un periodo di addestramento che coinvolge una specifica missione che
riguarda una particolare azione illegale quale una truffa o un furto. Se il piano giunge a buon fine (e il
candidato è ancora in vita o in libertà) l'iniziato diventa a tutti gli effetti un sacerdote di Ranald, festeggiato
spesso con un festa.
Sacerdoti
I Sacerdoti di Ranald possono essere trovati in ogni strato della società, dal più potente e ricco dei nobili al
più miserabili dei mendicanti. Ciò che, comunque sia, contraddistingue questi individui è un innalzamento
della loro situazione rispetto alle loro origini di nascita attraverso la pura forza di volontà, talento e
ovviamente fortuna.
Tutti i suoi sacerdoti e seguaci indossano spesso una collana con trame che nascondono il motivo della "X" o
più raramente portano il simbolo identificativo delle dita incrociate. Spesso, al posto delle collane, i seguaci
fanno ricamare una X in qualche parte nascosta dei loro indumenti. Questo viene fatto ovviamente per celare
il proprio credo di fronte alle autorità o ad altri culti, ma anche perché è credenza che se il simbolo di Ranald
viene ostentato apertamente perde il suo potenziale.
Non sono rari anche tatuaggi in cui compare la "X" o le dita incorciate, ma questi simboli sono sempre celati
in trame più complesse e articolate.
Struttura
Di tutti i culti riconosciuti nel Vecchio Mondo, il culto di Ranald è certamente il meno organizzato. E'
composto praticamente da individui che fanno e chiedono favori l'un l'altro piuttosto che da una
congregazione di adoratori. Il culto non ha una struttura e la maggior parte dei sacerdoti lavora
indipendentemente, portando avanti la propria vocazione. Un tentativo di dare una struttura più organica al
culto fu attuato a Marienburg, dove la forte presenza di adoratori (vista la capacità dei cittadini di creare la
propria fortuna con i propri talenti) poteva essere d'aiuto. L'esperimento fu un fallimento e le autorità di
Marienburg ebbero occasione di arrestare diversi sacerdoti. Attualmente la figura più importante (ma ben
lungi dall'essere un leader della chiesa, quanto piuttosto una sorta di leggenda fra i sacerdoti e gli adoratori) è
il Predatore Notturno, un abile sacerdote e ladro di Marienburg.
Ordini
Dato che il culto non ha una reale struttura, non esistono ordini degni di nota. Gruppi che agiscono assieme
lo fanno spesso per una singola "missione" o, comunque sia, per un periodo di tempo piuttosto breve,
insufficiente a formare un ordine coeso vero e proprio che possa tramandare delle tradizioni o degli intenti.
CULTO DI SHALLYA
Sede di potere: Couronne, in Bretonnia
Ordini militanti noti: Ordine del Cuore Sanguinante
Festività: nessuna, dato che Shallya agisce ogni qual volta ce ne sia bisogno e i tormenti non seguono un
calendario
Libri Sacri: Il Libro delle Sofferenze, il Testamento di Pergunda
Simboli Sacri: la colomba, il cuore con un fiotto di sangue
Segno: Tracciarsi una croce sul cuore tenendo la testa inclinata
Principali comandamenti:
1) Non uccidere mai
2) Mai rifiutare cure al supplicante che ne necessita
4) Sappi quando è giunta per un anima il momento di dipartire
5) Viaggia nel mondo senza armi, un bastone per camminare è tutto ciò di cui hai bisogno
6) Aborra il Signore delle Mosche in tutte le sue forme
7) Non sprecare il tuo tempo e le tue energie per il tuo diletto
Shallya, la Dea della Guarigione e della Pietà, è probabilmente la divinità più amata in tutto il Vecchio
Mondo. Praticamente chiunque ha prima poi varcato nella sua vita le soglie di un tempio di Shallya, per
chiedere alle sue sacerdotesse aiuto e assistenza. A questo si aggiunge il fatto che il culto si è da sempre
rifiutato di rimanere coinvolto nella politica, portando così ingenti donazioni al culto da parte di ricchi nobili
e mercanti; donazioni che sono sempre state ben spese dalle sacerdotesse per le necessità dei bisognosi. Non
stupisce quindi se i templi di Shallya siano sempre pieni e le sue sacerdotesse siano sempre benvolute in
ognidove.
Si dice che Shallya sia la figlia di Verena e Morr, dato che sia la morte che la giustizia debbono giungere
senza dimenticare la misericordia. Ella sente costantemente il dolore delle creature viventi e per questo è
costantemente in lacrime. Alcune leggende narrano che quando un morente guarisce inaspettatamente è per
via di Morr, che mosso dalle lacrime della figlia, distoglie lo sguardo dal morente.
Il culto
Il primo interesse di Shallya è verso la pietà: il conforto dal dolore. Storicamente il culto è da sempre
occupato in due forme di opere misericordiose: la cura dei malati e l'ostetricia. Ma al di la queste opere pie
l'attenzione di Shallya è rivolta all'alleviamento di qualsiasi forma di sofferenza: aiutare i poveri fornendo
loro cibo o vestiario, assistere i malati di mente o anche alleviare le sofferenze dando conforto ai carcerati.
Va tuttavia precisato che il culto si occupa di alleviare il dolore e le sofferenze, ma questa opera caritatevole
di portare misericordia, non consiste in un'attiva opera di miglioramento delle condizioni di vita e benessere
del sofferente. Tale concezione viene fatta per un motivo prettamente pragmatico: il Vecchio Mondo è un
luogo pieno di dolore e miseria per cui il culto preferisce dare poco ma a tutti piuttosto che molto a tanti, in
questo modo consentono ai veramente bisognosi di avere quel poco di conforto che gli permetta di andare
avanti.
Per questo motivo i seguaci di Shallya sono soliti concentrarsi sulle necessità del momento piuttosto che
guardare al quadro complessivo futuro. Si focalizzano sul risolvere i problemi che hanno a portata, senza
pensare a un possibile interesse superiore futuro che potrebbe portare maggior benessere a un maggiore
numero di persone. Di fatto fare queste valutazioni e calcoli di opportunità andrebbe totalmente contro i
precetti della Dea la quale richiede che non si debba mai rifiutare il proprio aiuto se un supplicante lo
richiede, senza avvallare alcune scusante di nessun tipo.
Credenze
Il fulcro del credo di tutti i seguaci di Shallya è che essi si debbono adoperarsi per alleviare le sofferenze
degli altri. Alcuni credenti occasionali si limitano a elargire elemosine a chi giace sui cigli delle strade, ma
per le iniziate e le sacerdotesse l'opera di aiuto domina le intere loro vite.
Ci sono due gruppi all'interno del sacerdozio: coloro che si occupano direttamente di portare sollievo ai
sofferenti, e coloro che organizzano le altre sacerdotesse per garantire che l'aiuto stesso sia portato. Mentre i
primi sono figure positive e ben volute dal popolo, visto che sono a diretto contatto con chi pena, le altre
sono figure ambigue, caratterizzate spesso da una ferrea disciplina, visto che su di loro verte il peso di
somministrare correttamente le risorse che il culto dispone per garantire che l'opera di misericordia possa
essere equamente distribuita tra i bisognosi.
Iniziazione
Sebbene non esista alcun precetto che neghi il sacerdozio agli uomini, il clero è formato quasi
esclusivamente da donne. Molte delle sacerdotesse di Shallya erano orfane allevate in un tempio e quindi
destinate al sacerdozio. Tuttavia non bastano gli anni trascorsi al tempio per essere iniziati al culto, ma è
necessaria una dimostrazione di abnegazione nei confronti di Shallya. Un singolo, sebbene spettacolare, atto
di grazia e misericordia non è quasi mai sufficiente; di solito è necessario che l'aspirante trascorra almeno un
anno alla completa dedizione della cura verso gli altri. Il tipo di cure può variare a seconda del tempio dove
viene effettuata l'iniziazione. I rarissimi sacerdoti maschi non risiedono mai in un tempio, ma girano per il
mondo ad alleviare le sofferenze ovunque la strada li conduca.
Sacerdotesse
I membri del culto di Shallya di solito indossano delle lunghe e semplici tuniche bianche, abito che
indossano spesso anche i membri laici devoti al culto. Questi abiti sono intessuti con stoffe di buona qualità e
molto resistenti, visto che periodicamente devono essere bolliti per pulirli dal sangue e altre sostanze. Al
petto è ricamato un cuore, il simbolo dell'Ordine del Cuore Sanguinante.
Gli abiti hanno talvolta alcune variazioni in base alla regione. Per esempio in Bretonnia è fatto divieto ai
membri laici di indossare le usuali tonache bianche del culto, e a loro spettano invece tuniche di colore
giallo.
Struttura
Il culto di Shallya ha una struttua feudale, dove ogni cappella o tempio deve un tributo a un grande tempio
locale, e questi a loro volta devolvono quanto dovuto alla cattedrale della propria nazione. Tutte le cattedrali
delle varie nazioni devolvono parte dei propri introiti al Grande Tempio di Couronne, dove tutte le badesse si
riuniscono una volta ogni 6 anni formando il conclave decisionale del culto.
La Matriarca di Couronne ha autorità sopra ogni seguace di Shallya in particolare ha il potere di bandire
fuori dal culto e dalla comunione dei fedeli. Questo atto è usato solamente quando un seguace si converte ai
Poteri Perniciosi, visto che quello è l'unico atto che non richiede pietà alcuna. Al di sotto della Matriarca le
cariche all'interno dei templi non hanno grandi poteri, se non di mera amministrazione del tempio stesso. Ciò
non di meno alcuni templi ricoprono un ruolo preminente di prestigio all'interno del culto; ne è un esempio la
Cattedrale di Shallya ad Altdorf dove per tradizione la badessa è eletta dalle badesse di tutti i templi
dell'Impero, ed essa ha un importante ruolo come autorità morale del culto.
Ciascun tempio tenta di curare qualsiasi tipo di necessità, anche se non è raro che alcuni di essi siano
specializzati in qualche tipo di male, come per esempio Heiligdom, la casa di ricovero per malati di mente a
Marienburg.
La funzione più comune per un tempio di Shallya è comunque quella di fungere da ospedale e orfanotrofio.
Infine i templi si occupano di convertire i proventi, che ricevono quali offerte e donazioni per la propria
opera di assistenza, in cibo e vestiario per i poveri.
Altri ordini
Il culto non ha formalmente alcun ordine minore, visto che tutte le sacerdotesse e i sacerdoti rientrano
nell'Ordine del Cuore Fiammeggiante. Alcune differenze stanno nella natura di specifici mali a cui un tempio
si dedica, ma ciò non comporta per i suoi membri differenziazione alcuna nella regola del culto.
SIGMAR
Sede di potere: Altdorf
Ordini militanti noti: Ordine dell'Incudine, Ordine della Fiamma Purificatrice, Ordine del Martello
d'Argento, Ordine della Torcia
Festività: il giorno di Sigmar (28 Sigmarile)
Libri Sacri: Il Libro di Sigmar, Deus Sigmar, The Gesitbuch
Simboli sacri: Ghal Maraz (il martello di Sigmar), la cometa a due code, il grifone
Segno: con il pugno destro si traccia un martello sul proprio petto con due linee; la prima linea dalla spalla
sinistra alla destra la seconda linea dallo sterno si scende in basso.
Principali comandamenti:
1) Obbedisci agli ordini dei tuoi superiori
2) Aiuta il popolo nanico
3) Adoperati per promuovere l'unità imperiale perfino a costo della libertà individuale
4) Sii totalmente fedele all'Imperatore
5) Sradica ed elimina i pelleverde, i servi del Chaos e chiunque utilizzi magia corrotta ovunque si annidino
Circa 2500 anni fa, Sigmar Heldenhammer, la cui nascita era stata preannunciata dal passaggio in cielo da
una cometa a due code, fu incoronato Imperatore ad Altdorf (allora nota come Reikdorf) dall'Alto Sacerdote
di Ulric. Portava al suo fianco il mitico martello da guerra Ghal Maraz, un dono del popolo nanico per aver
salvato la vita del Re Kurgan di Karaz-a-Karak.
Al suo 15° anno come imperatore, Sigmar depose la sua corona e lasciò Reikdorf. La storia ha lasciato ai
posteri poche informazioni circa il motivo di questo abbandono, ma le leggende vogliono che sia stato
avvistato in direzione est verso le Montagne dei Confini del Mondo, con pesanti pellicce sulle sue ampie
spalle e i suoi ancora biondi capelli raccolti in pesanti trecce. Altre leggende sostengono che camminava con
un grande lupo grigio alla sua sinistra, e un gigantesco cinghiale nero dalle zanne poderose alla sua destra, la
sua faccia il volto della determinazione atto a sconfiggere i pelleverde. Qualunque sia la verità, l'uomo più
grande che l'Impero abbia mai avuto se n'era andato.
A poco più di 20 anni dalla partenza di Sigmar, il suo popolo aveva già elevato Joah Helstrum a suo primo
sommo sacerdote. Ben presto, attorno al suo nascente culto - che predicava l'unità, e si aspettava che il
popolo obbedisse senza discutere l'imperatore e i suoi conti Elettori - si formò una religione dominante che
poteva vantare il pieno sostegno da parte dello Stato.
Ora, il culto di Sigmar domina l'Impero. Dispone di templi e santuari in anche il più piccolo degli
insediamenti, e milioni di persone ora invocano il nome di Sigmar per proteggere le loro anime dalla
corruzione. E' durante i periodi di difficoltà che il popolo invoca il suo nome quale difensore e protettore
dell'Impero: Sigmar il Salvatore.
Il culto
Nell'Impero, il culto di Sigmar è ben organizzato: in tutti i livelli della società imperiale ci sono templi nei
cui giorni di festa i sacerdoti dell'Ordine della Torcia predicano l'unità dai pulpiti e recitano le preghiere
sacre. Non è raro che negli insediamenti il tempio di Sigmar sia il centro della vita comunitaria: i preti
preparano i riti, concedono udienza alla popolazione, formano cori così come organizzano ronde di miliziani
per difendere il territorio. I templi che non dispongono di templari addestrano addirittura la gioventù del
luogo per divenire Portatori del Martello: laici dalle tuniche nere, che hanno il compito di proteggere gli
artefatti sacri all'interno del tempio e portarli in processione durante le festività. In alcuni templi i Portatori
del Martello sono divenuti delle vere e proprie guardie d'elite, una sorta di milizia personale del sacerdote del
tempio.
In confronto ai preti dell'Ordine della Torcia, che hanno il compito di indottrinare le genti dell'Impero, i
membri dell'Ordine del Martello d'Argento vagano per l'Impero, sorvegliando i confini dalle minacce e
avvertendo le autorità in caso di pericolo. I suoi membri inoltre offrono i propri servigi nei templi che li
ospitano durante il loro costante peregrinare, addestrando i Portatori del Martello, predicando alla folla o
partecipando a campagne militari fungendo da cappellani delle guarnigioni. I truci preti guerrieri dell'ordine
sono figure amate dal popolo per la loro determinazione e coraggio nel mantenere sicuro l'Impero e per la
loro costanza nel portare la sacra Parola di Sigmar in quelle remote comunità che non hanno un tempio in cui
pregare.
L'ordine monastico dell'Incudine custodisce la Parola di Sigmar, che è le fondamenta su cui si basa la legge
sigmarita. Quando v'è una disputa teologica all'interno del culto, è a questi cupi monaci che gli altri ordini
porgono la questione, per la loro conoscenza delle minuziose pratiche e riti del culto. Sebbene raramente
lascino i loro isolati monasteri, talvolta viaggiano per l'Impero, alla ricerca di antichi tomi sulla storia di
Sigmar o operando da supervisori sulle pratiche adottate dagli altri membri del clero.
L'ultimo degli ordini maggiori, il temuto Ordine della Fiamma Purificatrice, non è molto conosciuto tra il
popolo. Esso protegge l'Impero dalla corruzione, incaricato a setacciare e distruggere gli oscuri semi del
Caos ovunque essi giacciano. Il medaglione che essi indossano in quanto inquisitori del clero, garantisce loro
accesso in qualunque tempio sigmarita, monastero o sala capitolare dell'Impero. Sebbene molti cittadini
dell'Impero non sappiano nemmeno dell'esistenza di questo ordine, senza la sua opera, l'Impero sarebbe già
caduto preda dei Poteri Perniciosi secoli fa.
Accanto a questi quattro ordini maggiormente influenti all'interno del culto, esistono centinaia di ordini
minori, tutti formati da uomini e donne disposti all'estremo sacrificio per difendere l'Impero.
Credenze
Come molti cittadini imperiali, i Sigmariti sono superstiziosi e sospettosi, ma questo lo considerano una
normale reazione ai tempi corrotti nei quali vivono. Questo dovere, che si sono autonomamente incaricati, di
guardiani dell'Impero e delle sue genti li ha condotti ad affrontare ogni genere di malvagità, ognuna registrata
e catalogata all'interno di una libreria sigillata che si trova nelle profondità del tempio maggiore del culto.
Così come i loro più grandi alleati, il popolo nanico, i Sigmariti non dimenticano e raramente concedono
piena fiducia. Questa sorta di paranoia non nasce dalla paura o dall'ignoranza ma - come i Sigmariti stessi
dicono - dall'esperienza.
L'approccio dei Sigmariti, nonostante quel che si possa pensare per il loro fervore, punta alla disciplina e
all'utilizzo di tattiche difensive, ritenendo assalti alla cieca o azioni poco ragionate un cancello aperto alla
corruzione e all'eresia. Non va dimenticato infatti che la ragione prima del culto è la difesa di quell'Impero
che Sigmar unificò e creò.
Il culto loda inoltre la forza e il carisma, qualità che sono associate a Sigmar stesso.
Iniziazione
Anche se ogni tempio o ordine ha la propria tradizione per accogliere gli iniziati all'interno del culto, il rito in
sé varia poco. Per prima cosa i novizi (il nome con cui vengono chiamati gli iniziati al culto di Sigmar) deve
essere accettato all'interno di uno specifico ordine da un suo prete, a ciò segue la rasatura rituale. Inizia così
un periodo in cui vengono insegnati i precetti del culto che culmina con un esame del novizio a opera di una
carica del culto. Molti templi accettano solamente novizi di giovane età, per poterli plasmare nel culto, ma
teoricamente ogni uomo o donna che riceve la chiamata di Sigmar, a dispetto dell'età, può unirsi al culto.
I novizi raramente hanno del tempo libero da spendere, dovendolo dedicare interamente alla preghiera o alle
mansioni cui sono stati preposti. Molti templi hanno un maestro dei novizi che si occupa dell'insegnamento
di intere classi di novizi a cui vengono impartite lezioni di storia, teologia, letteratura e tradizioni naniche,
mentre in altri templi ogni novizio è posto alle cure di un prete, che educa il novizio nella maniera che ritiene
più opportuno. Lo stesso momento di esamina del novizio può variare da tempio a tempio. Comunemente al
al novizio viene chiesto di recitare Le Dodici Preghiere del Giusto o cantare il Cantico di Sigmar senza
errori, ma non sono rare altri esami, come nei templi dell'Averland, in cui è d'uso che il novizio uccida con le
sue sole forze un pelleverde e conficchi le Litanie dei Grandi Intenti nel suo torace.
Sacerdoti
La varietà degli ordini riflette anche il modo in cui i diversi sacerdoti appaiono con le loro vesti. I preti
guerrieri dell'Ordine del Martello d'Argento indossano vesti rosse con dettagli neri sopra le loro protezioni in
cuoio. Spesso portano armature complete blasonate con grifoni o comete a due code e alte gorgiere. I
cappelli sono rasati, e i membri più anziani spesso si fanno tatuare simboli sacri o brani di litanie sul cranio
rasato.
Diversamente i monaci dell'Ordine dell'Incudine indossano semplici tonache nere o grigio scure e
mantengono la tonsura. Portano degli ampi collari a immagine delle gorgiere dei preti guerrieri.
Il vasto Ordine della Torcia mantiene anche una varietà nei propri indumenti a seconda delle tradizioni locali
ove sorgono i templi. Le tonache spesso sontuose variano dall'arancione al porpora. Come per tutti gli altri
ordini ampi collari sono piuttosto comuni così come la tonsura o la rasatura.
In quest'ordine vi possono essere anche i sacerdoti più miti o divenuti tali per mera convenienza.
L'ordine della Fiamma Purificatrice è quello che ha il più stretto protocollo per gli abiti dei propri membri.
Le tuniche sono nere con dettagli in rosso e i capelli sono tagliati corti con elaborate tonsure a seconda del
rango all'interno dell'ordine. L'abito cerimoniale comprende anche un mantello nero con cappuccio.
Ovviamente l'abbigliamento rituale viene indossato unicamente durante le cerimonie o le funzioni, mentre
durante i loro viaggi, in virtù della loro funzione, indossano qualsiasi tipo di abito adatto allo scopo, anche
con semplici abiti laici. Qualunque sia il loro abbigliamento portano costantemente un amuleto con una
fiamma riportata al centro, simbolo dell'appartenenza all'ordine.
Struttura
Il Gran Teogonista governa l'imponente apparato della gerarchi del Culto di Sigmar. La sua è una posizione
estremamente potente: non solo è a capo della più grande e potente culto dell'Impero, ma detiene inoltre
un'enorme influenza sul potere temporale. Il Grande Teogonista guida direttamente l'Ordine della Torcia, e
nomina tutte le alte cariche del culto: cui i due Arci Lettori, gli otto Lettori, i quattro Alti Capitolari, i dodici
Capitolari, e l'enorme schiera di alti sacerdoti.
L'attuale carica di Gran Teogonista è occupata da Sigismondo IV.
L'Ordine della Torcia guida molti dei templi e cappelle sparse lungo l'Impero. Molti di questi templi hanno
un alto sacerdote che è nominato dal Lettore o Alto Capitolare del luogo. L'Alto Sacerdote è responsabile
delle funzioni relativi al culto nella sua area e nomina i sacerdoti che supervisionino i singoli templi e
specifiche cappelle.
A contrario i preti guerrieri dell'Ordine del Martello d'Argento, nonostante la loro influenza, non hanno
templi che possano considerare propri. Le poche strutture di cui l'Ordine dispone sono spesso sale capitolari
ospitate nelle strutture degli altri ordini. Il motivo è che i pochi alti sacerdoti dell'ordine sono anch'essi
itineranti, esattamente come i preti, perseverando nel loro compito di vagare di luogo in luogo a salvaguardia
dell'Impero. Sebbene per il loro compito sia l'ordine più sparso sul territorio, non dispongono di una struttura
propria dipendendo direttamente dagli alti ranghi dell'Ordine della Torcia.
L'Ordine monastico dell'Incudine è più numeroso di quanto ci si possa aspettare e in quanto detentore delle
leggi dell'intero culto e dell'Impero, è molto più influente di quanto piaccia agli altri ordini. Il Custode della
Parola guida l'ordine dal Monastero di Helstrum nel Distretto dei Templi di Altdorf. La sua posizione è a
vita, e il suo ruolo è quello di ultimo arbitro nell'interpretazione della Parola di Sigmar, persino, almeno in
teoria, rispetto al Grande Teogonista. Ogni monastero dell'ordine è guidato da un abate che funge da
rappresentante del Custode della Parola all'interno del monastero.
Anche l' Ordine della Fiamma Purificatrice ha una sala capitolare presso Altdorf, da lì l'Inquisitore Generale
ha il suo centro di potere. Egli ha il controllo sugli Alti Inquisitori, Inquisitori, preti e novizi dell'ordine
nonché su una schiera di laici devoti quali a esempio i Cacciatori di Streghe.
Altri ordini
Sorelle delle Fede e Castità: è un ordine esclusivo di monache guerriere con base nel quartiere est di Altdorf.
Guidate da una matriarca queste sorelle indossano abiti neri e portano armature complete incise con motivi di
rovi e spine. Una volta ordine di clausura dedicato esclusivamente alla preghiera, divenne ordine militante
guerriero nel 2516 sotto il Grande Teogonista Volgmar. La Tempesta del Chaos fu la prima campagna
militare in cui parteciparono e da allora veterane dell'ordine vagano per l'Impero a dare la caccia alle forze
del Caos in scontri aperti, per poi far ritorno al monastero ad Altdorf per tramandare la loro esperienza alle
novizie
Antico Ordine Iniziatico dei Templari di Sigmar: essi ricevono direttamente dal Gran Teogonista l'incarico di
proteggere i fedeli di Sigmar dall'attenzione dei Poteri della Rovina. Gli eretici, una volta catturati, sono
costretti al pentimento prima di essere purificati dalle fiamme. L'Ordine di Sigmar ha sale capitolari ben
difese in quasi tutte le più grandi città dell'Impero. Sebbene siano a tutti gli effetti dei templari, e non abbiano
alcun tipo di affiliazione con i loro equivalenti sponsorizzati dallo stato, sono universalmente conosciuti e
temuti come i Cacciatori di Streghe di Sigmar dediti a dare la caccia a quelle megere o stregoni toccati dalla
Magia Oscura, o a quei maghi sfuggiti alla sanzione imperiale.
Il potere di un membro di questo ordine è assai grande, infatti, un misero cacciatore di streghe sospettoso ha
il potere di mettere a soqquadro la magione intera di un qualsivoglia nobile e restare impunito.
A causa delle loro indagini per estirpare la corruzione dal regno, a volte sommarie sono temuti da tutti i
cittadini imperiali, ma che comunque li trattano da eroi in quanto protettori della realtà dalle forze degli dei
oscuri.
Il loro compito è quello di stanare, interrogare e giudicare ogni blasfemo o eretico. Tuttavia la sentenza
definitiva di un accusa può essere emessa solo da un tribunale imperiale, che solitamente conferma l'accusa
del cacciatore salvo casi eccezionali ove i difensori dell'imputato trovano inconfutabili prove di innocenza.
Spesso i cacciatori di strege eludono questa legge ed eseguono loro stessi sommarie esecuzioni in segreto e
pochi hanno il coraggio di opporsi a questa forzatura.
Chiunque riuscirà a farsi dichiarare innocente ad un processo inquisitorio pubblico sarà comunque per
sempre bollato come corrotto dal volgo, il quale vede nei suddetti Cacciatori dei santi dalla cui bocca non
può uscire mendacia.
Quest'ordine si avvale anche di collaboratori esterni infiltrati in ogni altra istituzione, detti Cercatori, costoro
sono membri laici dell'ecclesia che agiscono come orecchi ed occhi della suddetta. Solo pochi membri
dell'ordine della fiamma purificatrice conoscono l'identità di questi agenti sotto copertura e ne fungono da
contatto con i ranghi alti della chiesa.
Infine, un inquisitore facente esercizio delle sue funzioni può avvalersi dell'intervento dei militi imperiali per
l'arresto e la custodia degli imputati.
Ranghi: Ordine della Torcia e Ordine del Martello
Rango 0 – Novizio
Rango 1 – Iniziato
Rango 2 – Sacerdote
Rango 3 – Alto sacerdote
Rango 4 – Capitolare
Rango 5 – Lettore
Rango 6 – Arcilettore
Rango 7 - Gran Teogonista
Ranghi: Ordine dell'Incudine
Rango 0 – Novizio
Rango 1 – Iniziato
Rango 2 – Monaco
Rango 3 – Abate
Rango 4 – Abate superiore
Rango 5 – Custode della Parola
Ranghi: Ordine della fiamma purificatrice
Rango 0 – Novizio
Rango 1 – Iniziato
Rango 2 – Sacerdote
Rango 3 – Alto Sacerdote
Rango 4 – Inquisitore
Rango 5 – Alto Inquisitore
Rango 6 – Inquisitore Generale
Ranghi: Cacciatori di Streghe
Rango 0 – Novizio
Rango 1 – Iniziato
Rango 2 –Cacciatore di Streghe
Rango 3 – Martello delle Streghe
Ranghi: Sorelle di Fede e Castità
Rango 0 – Novizia
Rango 1 – Iniziata
Rango 2 – Sorella
Rango 3 – Sorella superiora
Rango 4 – Badessa
Rango 5 – Matriarca
CULTO DI TAAL E RHYA
Sede di potere: La foresta di Taalgrunhaar nel Talabheim
Ordini militanti noti: I Lungartigli, i Cacciatori dal Palco di Corna
Festività:Inizio della Crescita (equinozio di primavera), Fine della Crescita (equinozio d'autunno), Sole
Calmo (solstizio d'estate), Mondo Calmo (solstizio d'inverno)
Libri Sacri: Riti del Bosco Antico, Il Libro Verde, Il Tomo del Cammino dell'Estate
Simboli sacri: Taal - il teschio del cervo, l'ascia di pietra, il palco di corna. Rhya - il fascio di grano, l'arco
e
le frecce, i fiori
Segno: I seguaci di Taal si salutano con un gesto di buon augurio che implica dare delle pacche in rapida
successione sul petto e sulle braccia dell'astante. I seguaci di Rhya salutano dando un bacio sulle mani
dell'astante il quale risponde con un bacio sulla guancia: è un saluto molto intimo utilizzato tra amici o
fedeli.
Principali comandamenti:
1) I figli di Taal si concedono per esserti cibo, rispetta questo loro dono
2) Un sacrificio di un animale o grano, deve essere donato a Taal e Rhya una volta al mese, durante la luna
nuova
3) Una volta all'anno i sacerdoti devono trascorre sette giorni e sette notti lontano da ogni tipo di civiltà per
entrare totalmente in comunione con la natura
4) Non adornarti di alcun tipo di metallo, invece indossa le pelli dei tuoi fratelli animali
5) Sii orgoglioso della tua forza e delle tue abilità, rifuggi le armi da fuoco e i ritrovati della scienza
Il Culto di Taal e Rhya affonda le sue radici nell'antichità tracciando una linea diretta con gli dei primigeni
agli albori della storia. Il culto crebbe organicamente come gli Umani tentarono di spiegare i fenomeni
naturali, come i tuoni o lo scorrere delle stagioni. Con il passare del tempo presero esistenza i due aspetti
della natura raffigurate dalle divinità Taal e Rhya, entrambe scaturite dalla scissione dell'entità conosciuta
come Ishnernos. Questa suddivisione accadde migliaia di anni fa tanto che il culto di Ishnernos è ormai stato
disperso nei secoli e nella memoria dell'uomo.
Taal governa sulla natura ed è considerato il "Re degli Dei". Egli reclama il dominio sulla natura selvaggia e
luoghi incontaminati ed è venerato principalmente da taglialegna, battipista e rangers. Gli adoratori di Rhya
sono invece i contadini, pescatori e in generale da tutti coloro che trovano sostentamento dalla natura.
Il Culto di Taal e Rhya è predominante nelle zone nord ed est dell'Impero, addirittura nel Talabecland è
considerata religione di stato. La grande città di Talabheim è particolarmente dedita al culto di Taal e Rhya.
Taal rappresenta il potere e la regalità della natura, nei suoi aspetti di pietra e legno, ma anche nelle scintilla
primordiale di vita che è in ogni creatura. Taal genera la pioggia dal cielo, determina il corso dei fiumi,
permette agli animali di nutrirsi e riprodursi, e permette alla piante di germogliare e crescere. Egli non è
soltanto il cuore di una persona, ma è anche quella scintilla che lo fa battere. Per questo Taal rappresenta il
vigore e la crescita in ogni sua forma, specialmente nella transizione dall'infanzia all'età adulta, quando la
vita è al suo culmine.
Rhya, moglie di Thaal, è la nutrice delle persone e della terra. Dove Taal permette alle terre selvagge di
crescere rigogliose, Rhya posa il suo sguardo sui campi, frutteti e bestiami degli Uomini, portando
l'abbondanza e la prosperità. Rhya frena e doma lo stato selvatico promosso da suo marito, temperandolo in
maturità e saggezza. Ella è anche la patrona dell'amore e degli atti carnali.
Il culto
Coloro che si dedicano al culto di Taal e Rhya mostrano grande rispetto nei confronti delle persone che sono
capaci di badare a loro stessi, anche se sanno che le comunità di lavoratori possono dare il meglio se
lavorano assieme, esattamente come un branco di lupi o una mandria di alci. I seguaci del culto spesso
spendono buona parte del loro tempo vivendo allo stato brado, da soli o in piccoli gruppi, esattamente come
facevano gli antichi popoli primigeni. Prestano molta attenzione alle stagioni, al tempo e al ciclo delle vita
rispettando egualmente la vita e la morte di ogni essere vivente, pianta o animale che sia.
Il culto, eccettuata la massiccia diffusione nel Talabecland, ha la sua maggior influenza nei luoghi remoti,
nelle piccole comunità agricole o in borghi isolati, principalmente perché sono talmente remoti che gli unici
sacerdoti che si imbattono in quei luoghi, sono quelli di Taal e Rhya, in virtù del loro peregrinare.
Il culto è totalmente disinteressato alla politica e ai giochi di potere che sembrano invece interessare agli altri
culti. Questo non significa che il culto sia estraneo a ogni tipologia di processo decisionale, soprattutto in
momenti peculiari, ma per un sacerdote di Taal e Rhya stride l'idea che le istituzioni possano guidare la vita
delle persone, preferendo appoggiarsi ai cicli della natura per determinare la prossima azione, sapendo che
sia le cose belle che quelle brutte avvengono per una ragione.
Credenze
I seguaci di Taal e Rhya sono caratterizzati da pragmatismo nella loro attitudine a rapportarsi alla vita,
enfatizzando il potere e la maestà della natura. Essi accettano il fatto che la morte è parte integrante della
vita, ma solo finché essa è in armonia con la natura. Il più grande abominio per un seguace è tutto ciò che è
"innaturale" quali a esempio i mutanti. Alcuni sacerdoti particolarmente estremisti considerano innaturale
anche le città, il denaro e in generale tutti i frutti della civilizzazione.
Di particolare importanza è credere nella santità della natura, nello scorrere delle stagioni, e nella maestosità
delle terre selvagge. Essi riveriscono gli animali e le piante, predatori e prede, e la battaglia tra la vita e la
morte. I sacerdoti vivono a pieno e intensamente la propria vita, sapendo che Taal e Rhya forniranno sempre
loro sostentamento e che quando sarà giunto il momento saranno benedetti una volta avuto accesso al regno
di Morr.
Iniziazione
I membri designati al Culto di Taal e Rhya sono tipicamente degli individui temprati, capaci di sopravvivere
autonomamente nelle zone inabitate o di lavorare duramente nei campi e nei frutteti. Così i potenziali iniziati
sono spesso affiancati da un prete che non solo funge da mentore ma che deve anche valutare le capacità e la
fede del'iniziato. Costoro devono trascorrere un intenso periodo per la loro iniziazione che differisce a
seconda della designazione verso Taal o Rhya.
Gli iniziati di Taal vengano testati in base alla loro forza d'animo, alla capacità di sopravvivere nei luoghi
impervi e selvaggi, nell'abilità nella caccia, e nella connessione che sono in grado di istaurare con la natura
selvaggia. Con l'inizio della pubertà, molti giovani uomini e donne vengono prelevati dai sacerdoti per
apprendere i segreti della foresta e la saggezza di Taal. Questo rito, conosciuto come il Rito della Velocità, è
estremamente pericoloso e non tutti riescono a sopravvivergli.
Le iniziate di Rhya subiscono un addestramento più "leggero". Esse apprendono le abilità necessarie per
prendersi cura degli altri, piantare e far crescere rigogliose colture, fungere da mediatori della gente, curare i
bestiami, e assistere i bambini. Quando l'iniziata risulta pronta, il periodo di iniziazione termina con una
piccola festa, piena di vivande, canti e balli. E' fatto divieto agli uomini di presenziare a questa cerimonia e si
vocifera che assistervi comporti la perdita della virilità...
Sacerdoti
I seguaci di Taal e Rhya si vestono di semplici tuniche grigie, marroni e verdi, durante le festività o i riti, ma
spesso indossano i propri abiti più confortevoli e pratici alle loro attività di tutti i giorni. E' comune tra i
seguaci adornare i propri capelli e vestiti con foglie, fiori, o anche gioielli e simboli, purché siano stati
costruiti con materiali naturali o organici, come ossa, ramoscelli, pietre e piume. I seguaci votati
maggiormente a Taal tendono a indossare abiti da cacciatore.
Struttura
Il Culto di Taal e Rhya è una curiosa mescolanza, di individui solitari che vagano nelle terre selvagge e di
mentori strettamente legati a una comunità. Nonostante quel che si possa pensare il culto è precisamente
strutturato. Due Ierarchi, eguali in status e in rango, governano sopra l'intero culto a seconda delle stagioni.
Infatti lo Ierarca di Rhya governa durante la primavera e l'autunno, mentre lo Ierarca di Taal subentra durante
l'estate e l'inverno. Quando non è in carica, ciascun Ierarca si sottopone all'autorità e agli editti dell'altro.
Al di sotto degli Ierarchi vi sono gli Alti Sacerdoti, i quali sono responsabili del benessere e dell'operato dei
sacerdoti al di sotto di loro. Gli Alti Sacerdoti inoltre si prendono cura delle cappelle, dei boschetti sacri, dei
circoli di pietra e di altri luoghi sacri, mentre ai sacerdoti spettano i lavori più umili e i riti giornalieri.
Altri Ordini
I Lungartigli: sono composti da forti individui che compiono il voto di non restare per più di una settimana
nel medesimo luogo. Essi vagano per i boschi assicurandosi che le cappelle, i templi e i luoghi sacri dedicati
a Taal e Rhya siano in buono stato e al sicuro. Sono ciò che più assomiglia ai templari di un altro culto,
infatti non si fanno remore a portare la morte a coloro che trovano a dissacrare uno di questi sacri luoghi, che
essi hanno giurato di difendere. I Lungartigli si preoccupano anche di proteggere i pellegrini.
I Cacciatori dal Palco di Corna: sono gli zeloti del culto. Essi rifuggono ogni ritrovato della civilizzazione e
vivono totalmente a contatto e in armonia con la natura. Evitano qualsiasi tipo di insediamento che sia più
grande di una fattoria o di una singola famiglia e il più spesso delle volte non indossano alcun tipo di vestito.
Furiosi in battaglia, si focalizzano nell'evitare che la santità della natura venga violata (anche se purtroppo
talvolta si può trattare di semplici viandanti che accidentalmente sono entrati in qualche sacra foresta). Molti,
tra i seguaci di Taal e Rhya considerano questi loro fratelli, un po' troppo "toccati" dagli dei.
Le Figlie di Rhya: è un ordine minore composto interamente da donne che si occupa di assistere le madri e le
partorienti. Tra i loro compiti di ostetriche e guaritrici, vi è anche quello di fungere da consigliere per le
donne, per cui non è raro che le Figlie di Rhya si siano prese cura di mogli che abbiano subito abusi dal
proprio marito, o di giovani donne che ricerchino dei metodi per non restare incinte. L'Ordine spesso è stato
osteggiato, soprattutto dai culti a predominanza maschile.
ULRIC
Sede di potere: Middenheim
Ordini militanti noti: Ordine dei Cavalieri del Lupo Bianco, Ordine del Lupo Ululante
Festività: Altinverno, Inizio Campagna, Fine Campagna
Libri Sacri: Il Credo di Ulric, Teutognengeschichte, Liber Lupus
Simboli sacri: Il Lupo Bianco
Segno: tenendo tesi il mignolo e l'indice, si forma una U curvando il pollice assieme al medio e all'anulare.
Principali comandamenti:
1) Ubbidisci a quelli migliori di te
2) Difendi il tuo onore ogniqualvolta venga sfidato
3)Sii onesto e veriterio, sotterfugi e tranelli non sono graditi a Ulric
4)Indossa pelli di lupo solamente se li hai uccisi da solo con armi da corpo a corpo
5) Armi a polvere nera, balestre ed elmi non sono graditi a Ulric, usarli dimostra una mancanza di coraggio
6) La Sacra Fiamma nel tempio di Ulric non dovrà mai estinguersi
In accordo con quanto riportato sul Liber Lupus, il Culto di Ulric è la religione più antica tra gli umani del
Vecchio Mondo. Si dice che millenni fa, il dio Ulric guidò una tribù di uomini verso una nuova e sconfinata
foresta. Questa tribù, nota agli studiosi come Teutogeni, era barbara e selvaggia, e occupò la regione
massacrandone gli indigeni a riprova del proprio valore in battaglia. Seguirono anni di massacri in cui questa
sanguinaria tribù dilagò nella foresta, esaltando il proprio dio a ogni popolazione sterminata.
Dopo questo periodo di guerra e conquista, Ulric guidò il suo popolo verso un altopiano che si stagliava a
nord di questa foresta. A indicare il luogo, il dio colpì l'altopiano con il suo pugno e dal luogo dell'impatto
eruppe una fiamma d'argento. I Teutogeni seguirono questo bagliore argenteo fino a che, nel bel mezzo di un
rigido inverno, giunsero ai piedi di questa sacra montagna. Famelici Lupi Bianchi cacciavano in quei luoghi
dilaniando con crudeltà qualsiasi umano invadeva il loro territorio di caccia. Sebbene stremati dal lungo
viaggio e dai rigori dell'inverno, i Teutogeni, imbracciarono le armi non curanti del pericolo. Ulric rimase
così compiaciuto dal coraggio dimostrato dal suo popolo, che inondò ogni singolo uomo di un bagliore
bianco, il quale spaventò i lupi che si diedero alla fuga.
I Teutogeni ebbero così accesso all'altopiano, e per ringraziare il loro dio, iniziarono immediatamente a
erigere un grande tempio proprio nel punto ove sgorgava la Sacra Fiamma Argentea, consacrando per sempre
quel luogo a Ulric, Dio dell'Inverno, della Guerra e dei Lupi.
Decine di secoli dopo, la fiamma continua a bruciare nei suoi bagliori blu e bianchi. La Fiamma Eterna, così
viene chiamata, è il fulcro del culto di Ulric, meta costante di pellegrini che giungono da ogni dove. Sono in
molti a credere che Middenheim, la grande capitale costruita attorno al tempio, non potrà mai cadere fino a
quanto l'antico fuoco continuerà a bruciare, e la rottura dell'assedio che cingeva la città, durante la Tempesta
del Caos, non ha fatto altro che rafforzare questa credenza.
Il culto
Il Culto di Ulric sta subendo da qualche secolo un indebolimento. Solo nel Middenland, patria ancestrale dei
Teutogeni, il culto ha mantenuto un solido predominio, e parimenti nelle comunità del nord continua a essere
una divinità venerata. Ma il culto, una volta il più influente di tutto l'Impero, sta divenendo sempre meno
popolare, soprattutto nei luoghi civilizzati, sostituito dalla venerazione per altre divinità guerriere come
Sigmar o Myrmidia. Molti dei siti sacri al dio dei lupi, giacciono ora in rovina, abbandonati oppure convertiti
alla venerazione di altre divinità. Tuttavia il culto continua a mantenere parte della sua antica influenza.
L'ordine del Lupo Ululante, che raggruppa i sacerdoti del culto, ancora continua a portare la voce del dio in
ogni angolo dell'Impero, mentre i Templari del Lupo Bianco, il più antico ordine di templari dell'Impero,
sono rinomati e conosciuti da ogni cittadino imperiale, per il proprio coraggio eguagliato solamente dallo
loro maestria con i possenti martelli da cavalieri che brandiscono.
Credenze
Il tomo noto come Il Credo di Ulric, racchiude la saga delle imprese compiute da Ulric. Esso narra,
attraverso metafore e analogie, come il dio si aspetta che i suoi seguaci agiscano. Esattamente come il loro
dio, i seguaci di Ulric sono tipi aggressivi, polemici e come qualcuno potrebbe dire, estremamente cocciuti.
Comunque sia, Ulric, è anche un dio onorevole, che odia profondamente ogni tipo di trucco e sotterfugio e
che mantiene sempre la parola data. Per questo i suoi seguaci cercano costantemente di dimostrare quanto
siano valorosi e onorevoli e non ricorrono mai all'inganno o al tradimento.
Ma la cosa che Ulric detesta maggiormente è la codardia. Il Credo di Ulric è pieno di racconti in cui egli
punisce coloro che soccombono alla paura, facendo dei seguaci di Ulric dei coraggiosi, qualcuno direbbe
pazzi, che si rifiutano di ritirarsi a discapito delle situazioni. Credono che sia la forza e la possanza a
determinare chi sia in grado di comandare, per questo un Ulricano ubbidirà sempre a un suo superiore finché
questo traspira coraggio e forza. Per questo motivo, il culto è pieno di riti e regole basate sulla forza, che a un
occhio esterno potrebbero sembrare inutile zuffe tra persone belligeranti, ma esattamente come in un branco,
il più forte è colui che avrò l'onore e l'onere di guidarlo.
Iniziazione
In linea teorica il culto è aperto a chiunque, ma vista gli allenamenti fisici pressanti e pericolosi e le costanti
punizioni corporali comminati comunemente, la motivazione per servire Ulric deve essere forte a sufficienza
da resistere alla paura del periodo di iniziazione. Per questo molti iniziati sono fieri e testardi giovani abitanti
del Middeland con burrascosi trascorsi. Addirittura alcuni templi accettano tra le loro fila solamente chi ha
già provato il proprio coraggio in battaglia o chi ha puro sangue teutogeno nelle vene.
A un iniziato viene assegnata un'austera cella e un'unica tunica, e viene immediatamente sottoposto al rigido
addestramento del tempio. La vita di tutti i giorni di un iniziato è scandita dalle imposizioni del tempio,
sebbene non esista un codice all'interno del culto che imponga cosa devono fare, o cosa non deve essere
fatto, agli iniziati. Sostanzialmente un iniziato in questo periodo, non deve mai disubbidire agli ordini.
Addestramento marziale e insegnamenti teologici sono attività comuni, ma molti altri templi aggiungono
ulteriori prove: sopravvivere per giorni all'aperto nel cuore dell'inverno, lotte corpo a corpo, prove di
resistenza.
Quando i superiori ritengono che l'iniziato sia pronto, esso viene inviato per miglia nel cuore di luoghi
remoti, con addosso nulla se non la propria tunica, lasciato a sè stesso per dimostrare la propria tempra.
Questo rituale di passaggio avviene di solito durante Altinverno, che celebra la scoperta della Fiamma
Eterna. Quando l'iniziato ritorna, ha provato se stesso agli occhi di Ulric, e pertanto può prendere i voti di
celibato e unirsi ai ranghi del credo. E' usanza che vengano indette grandi feste, prima che venga pronunciato
il voto, di modo che il futuro sacerdote possa "lasciarsi andare" prima della castità.
Sacerdoti
Gli iniziati indossano semplici tuniche scure dagli alti colletti. I sacerdoti indossano tuniche della medesima
foggia, sebbene siano cucite e imbastite con abilità e materiali migliori, altamente ornate con simboli del
lupo. Pelli di lupo sono indumenti e orpelli comuni su un sacerdote e spesso gli alti ranghi abbelliscono le
proprie pelli come gemme nelle cavità vuote delle teste di lupo. Gli Ulricani di qualsiasi ordine sono soliti
non tagliare mai i proprio capelli, lasciandoli crescere scompostamente.
Struttura
Il culto di Ulric è controllato dall'Alto Tempio a Middenheim. Ar-Ulric, l'Alto Sacerdote di Middenheim, è il
leader del culto. Egli designa personalmente, tra i ranghi dei Lupi Ululanti, gli alti sacerdoti che spesso
provengono tutti dal Middeland. La figura dell'Ar-Ulric è estremamente importante, visto che non solo è il
capo spirituale del culto, ma è Gran Maestro dei Templari del Lupo Bianco e Grande Elettore Imperiale.
La struttura si ispira fortemente a un branco di lupi, dove l'Ar-Ulric rappresenta il capobranco e gli
altisacerdoti
i suoi fedelissimi.
Altri ordini
Ordine del Lupo Ululante: si tratta dei sacerdoti del culto, intenti a portare il verbo dell'Inverno e del
Lupo
tra i fedeli.
Templari del Lupo Bianco: il più antico ordine cavalleresco dell'Impero. Nato come corpo di templari,
l'Ordine è impiegato in ogni campagna militare imperiale essendo divenuta una potente forza bellica.
Guardia Teutogena: costituisce il corpo d'elitè a difesa dell'Ar-Ulric e della Fiamma Eterna.
Ordine del Trono d'Inverno: si tratta di una congregazione ascetica che risiede nel nord del mondo tra
Nordland, Kislev e Norsca. I ragnariti, come vengono chiamati dal loro fondatore Ragnar Franzsson, chiama
Ulric il "Re delle Nevi" e insegna che solo abbracciando la rigidità dell'inverno l'uomo imparerà a
sopravvivere una volta che i Poteri Perniciosi avranno preso il sopravvento.
CULTO DI VERENA
Sede di potere: nessuno, anche se luoghi importanti sono a Nuln, Altdorf e Marienburg.
Ordini militanti noti: i Custodi del Sapere, l'Ordine dei Misteri, i Portatori della Bilancia.
Festività: Benedizione dell'Anno.
Libri Sacri: qualunque libro è ritenuto sacro per il culto.
Simboli Sacri: il Gufo, la Bilancia.
Principali comandamenti:
1) Salvaguarda la conoscenza, poiché essa è la pietra su cui si costruisce la civiltà
2) Ogni conoscenza è ugualmente importante
3) Sia il tuo giudizio scevro da paura o favoritismi
4) Arbitra una disputa ogniqualvolta sia necessario
5) Non permettere che tu possa divenire uno strumento di iniquità ed eresia
6) Il combattimento è la tua ultima risorsa, ma non aver paura a imbracciare la spada della giustizia.
In un mondo piagato dalla guerra, pestilenze e calamità che colpiscono con regolarità i popoli, è il ruolo della
legge che permette alla società non solo di sopravvivere, ma anche di prosperare. Certo è che divinità più
dedite alla guerra, quali Ulric e Sigmar, possono garantire con il pugno di ferro la sopravvivenza del genere
umano, ma è grazie alle filosofiche dottrine di giustizia, promosse dai sacerdoti di Verena, che viene evitata
una completa tirannia.
In alcuni miti sul pantheon, Verena è sposa di Morr. Sebbene questo accostamento possa sembrare
inspiegabile, le due divinità restano comunque sia legate dal tema del giudizio: semplicemente essi
sovrintendono a diversi aspetti di questo concetto: laddove Morr giudica sui morti, è compito di Verena
giudicare i vivi. Verena è ritenuta essere anche la madre di Shallya e, in alcune parti del Vecchio Mondo, si
crede che abbia dato alla luce anche Myrmidia. Stoica e seria divinità, essa rappresenta la benevole forza a
cui molti si appellano per sfuggire al dispotismo.
Verena non è solo patrona delle scelte giuste ed equilibrate, ma è anche considerata una maestra saggia, che
insegnò alla stirpe umana a scrivere per elevarsi dal suo stato barbarico. Per questo fatto è dunque ritenuta la
madre dell'insegnamento, del ragionamento e della retorica.
Ma, a dispetto della sua benevolenza e civiltà, Verena resta la severa divinità della giustizia. Più di ogni altro
ella conosce bene l'importanza della saggezza e dell'insegnamento e la necessità di difendersi dall'ignoranza
e dalla distruzione, se necessario con la forza delle armi. Alcune leggende vogliono che quando il Caos iniziò
ad imperversare nel mondo e Ulric tentò di destare gli dei contro questa minaccia, fu la sola Verena a
prendere seriamente questa minaccia: ella prese la spada di Morr e si getto in battaglia subito dietro Ulric.
Il culto
Sebbene il culto sia predisposto all'ordine, alla legge ed aalla giustizia, ci sono ben poche gerarchie formali
al suo interno. Esso opera in piccole celle sparpagliate in tutti i centri civilizzati, prevalentemente in luoghi
culturalmente vivaci, ricchi centri di sapere, università e luoghi ove viene promossa la cultura e
l'insegnamento. Il culto di Verena ha una grande influenza nell'Impero, laddove diversi seguaci fungono da
consiglieri nelle corti nobiliari, da magistrati intenti a promuovere la legge, da precettori intenti a
promuovere la conoscenza. Nuln è indubbiamente il luogo di maggior presenza del culto in tutto l'Impero,
trovando nella Scuola d'Ingegneria un importante centro di conoscenza.
Di fatto, quali che siano le motivazioni di una singola cellula, tutte operano per un grande obiettivo: la
preservazione del sapere. Ogni cellula è intenta ad acquisire e conservare scritti di ogni genere, libri,
conoscenza e a custodirli nelle proprie librerie. Per tal fatto, le incursioni del Chaos sono particolarmente
terribili per i seguaci di Verena: quando questo pericolo si palesa, i Vereniani sono particolarmente lesti a
spostare antichi testi, pergamene e ogni altra fonte di sapere dai luoghi colpiti dalle incursioni per custodirli
altrove, una "ossessione" - come altri culti la chiamano - che è costata spesso inimicizie con altri culti. In
particolar modo tra il culto di Sigmar e Verena non scorre buon sangue per due motivi ben precisi: da un lato
molti Cacciatori di Streghe guardano con sospetto la ricerca e la custodia del sapere - financo proibito - che i
Vereniani non si fanno scrupoli a ricercare e custodire; dall'altro lato la concezione di verità e giustizia
spesso contrasta con l'autorità e la supremazia dell'ordine, imposte dal culto del primo imperatore.
Nonostante questo fatto, un'importante cellula del culto risiede comunque ad Altdorf, in ragione della
presenza dei Collegi di Magia che restano un importante ed indiscusso centro di sapere ed apprendimento di
tutto il Vecchio Mondo (con buona pace del Gran Teogonista). Sempre in ragione di questo fatto, a
Marienburg risiede un'altra importante cellula del culto, dove la mancanza delle attenzioni del culto di
Sigmar ha permesso la costituzione della Grande Biblioteca: un'antica istituzione che, oltre a racchiudere
innocui registri pubblici e testi di legge, ha una sezione specializzata nella custodia di conoscenze proibite.
Oltre alla custodia del sapere, i Vereniani promuovono la giustizia come valore assoluto. Non c'è seguace di
Verena che possa accettare di lasciare impunito un crimine. Alcuni fanatici estendono questo concetto
dispensando autonomamente la giustizia fungendo da giudice, giuria e boia, ma questa visione non è
assolutamente compatibile con i precetti di Verena che richiede un equo e giusto processo per la
comminazione delle pene per i rei.
Credenze
Il Culto di Verena pone due concetti a fondamento della civiltà: l'insegnamento e la giustizia. Esso ritiene che
l'Umanità può migliorarsi solamente abbracciando saggezza, verità e giustizia, e questo sarà possibile se
l'Uomo cerca di migliorarsi attraverso l'apprendimento.
Verena predica l'importanza della conoscenza e dell'apprendimento e considera ogni conoscenza
paritariamente, non importa quanto insignificante possa sembrare o quanto pericolosa possa essere ritenuta.
Per questo i suoi seguaci credono nella verità come un concetto cardine e un ideale da raggiungere, ma anche
che essa, per essere raggiunta, richiede una conoscenza quanto più vasta possibile.
I suoi seguaci sostengono inoltre la santità della giustizia. Essi non credono alla lettera alla legge, poiché
significherebbe dire che le parole e gli ideali di un uomo sono più grandi di qualunque altro, ma credono
fortemente nello spirito che sta dietro alla legge. La giustizia è cieca e gli stessi vereniti cercano di esserlo
con pregiudizi o amicizie che potrebbero inquinare il loro giudizio, lasciandosi influenzare unicamente dai
fatti e dalla loro evidenza. Agli occhi del culto, la giustizia deve essere protetta da ogni interferenza financo
dai potenti, per cui acquista molta più importanza la correttezza di un processo piuttosto che il risultato finale
dello stesso. I seguaci di Verena si oppongono di fatto alla tirannia e all'oppressione, tanto quanto si
oppongono all'ingiustizia.
I più grandi crimini per Verena sono consentire volontariamente l'ingiustizia e permettere la perdita di
conoscenze.
Iniziazione
Come in altri culti del Vecchio Mondo, il cammino per divenire un servo di Verena non è facile. Di fatto è
necessaria una grande pazienza e intensi studi. Dal momento in cui il candidato entra in un tempio, esso
viene sottoposto a un rigoroso regime di lettura, ricerca e apprendimento atto a fargli accumulare
conoscenza. La sua esistenza è finalizzata all'acquisizione di saggezza.
I candidati furbi (e facoltosi) studiano ad un'università prima di tentare di essere ammessi al culto, di modo
da essere avvantaggiati nel periodo di iniziazione. Molti, quindi, studiano all'Università di Nuln, negli istituti
presso Altdorf o all'Università di Marienburg. Una volta che l'alto sacerdote del tempio ritiene che l'iniziato
abbia ricevuto sufficienti insegnamenti, esso deve sostenere un esame scritto redatto da un sacerdote.
L'esame consiste in una serie di domande trattanti i più svariati argomenti, dalle conoscenze più comuni ad
alcune più specialistiche. I candidati che superano sufficientemente l'esame ottengono il titolo di sacerdoti.
Sacerdoti
I seguaci di Verena raccolgono un eclettico gruppo comprendente accademici, studiosi, avvocati e sacerdoti,
tutti devoti all'adorazione dell'apprendimento e della giustizia. I suoi seguaci vestono in differenti ma ricchi
abiti, da tuniche a costosissimi farsetti e brache su misura. La più comune veste di un sacerdote di Verena
resta comunque quella di una lunga e sontuosa tunica bianca, a rappresentare l'illuminazione della
conoscenza e della ragione. Tutti i suoi seguaci mostrano la propria devozione alla dea indossando amuleti
raffiguranti gufi, bilance o spade. I giudici di Verena e gli alti sacerdoti indossano invece abiti più elaborati e
ricchi e per mostrare il proprio status, indossano anche parrucche incipriate. Sebbene la spada sia un'arma
molto portata tra i segaci, raramente i sacerdoti la estraggono -eccetto quando devono far valere la propria
posizione in un dibattito – lasciando che essa rappresenti per lo più un oggetto decorativo.
I più devoti tra i suoi seguaci giungono a decorare i propri abiti appuntandovi pergamene e scritti recanti
massime o aforismi di una certa rilevanza per il seguace.
Struttura
Il culto di Verena è decisamente inusuale nella sua organizzazione per non dire assolutamente topico. Non
esiste un'autorità centrale, non vi è un capo e nemmeno una gerarchia ben definita. Di fatto il culto è
organizzato completamente a livello locale, laddove il culto in ogni città si autogestisce autonomamente per
la propria porzione di territorio. Considerando che Verena rappresenta la saggezza sopra la burocrazia e la
giustizia sopra la tirannia, si può più facilmente comprendere la logica dietro questa organizzazione (o, per
meglio dire, la mancanza della stessa).
Per il culto sarebbe ingiusto che un singolo tempio o un Alto Sacerdote imponga arbitrariamente la sua
opinione sopra ogni altro tempio. In realtà vi è anche una questione pratica: giacché in un culto dove ogni
opinione promossa da intellettuali, spesso arroganti, è degna di considerazione, verrebbe messo in
discussione ogni singolo punto,riducendo le attività del culto a continui battibecchi. Visto che l'alternativa
sarebbe stata un'imposizione dall'alto (cosa aberrante per il culto) è stato adottato la scelta dell'autogestione.
Ogni tempio comprende iniziati e sacerdoti, tutti controllati da un singolo Alto Sacerdote che supervisiona le
attività del tempio, i sacri riti ed è responsabile della biblioteca. Ogni Alto Sacerdote viene eletto tra i più
saggi e sapienti sacerdoti del tempio e conserva la sua posizione fino a quando mantiene il consenso degli
stessi. Il culto di Verena è diviso in diverse filosofie e correnti di pensiero che condividono le ideologie
comuni del culto. Queste filosofie possono essere raggruppate in due grandi blocchi: i Portatori della
Bilancia e i Custodi del Sapere.
I Portatori della Bilancia si focalizzano sull'aspetto di Verena quale giudice ed arbitro. Essi credono che il
promuovere la giustizia sia più importante dell'apprendimento ed operano come mediatori. I Portatori della
Bilancia sono spesso aiutati, nei loro compiti, dall'Ordine della Bilancia e della Spada.
I Custodi del Sapere si focalizzano sull'aspetto di Verena quale guardiana della conoscenza. Essi ritengono,
contrariamente ai primi, che l'insegnamento sia da prediligere rispetto alla ricerca della giustizia. Essi
ricoprono quindi il ruolo di bibliotecari e studiosi.
Altri ordini
L'Ordine dei Misteri: composto da individui che potrebbero essere facilmente scambiati per avventurieri, si
occupa di scoprire conoscenze perdute e dimenticate ma anche soppresse. Essi vanno alla ricerca di questi
documenti in antiche biblioteche ma anche in rovine sperdute, tombe infestate e altri luoghi perigliosi. Tali
individui si trovano a proprio agio tanto al chiuso in una biblioteca, chini su polverosi tomi, quanto all'aperto
in posti impervi. Periodicamente pubblicano un giornale, il "Volumi Misteriosi", in cui vengono
dettagliatamente narrate le scoperte effettuate dalle spedizioni. Va precisato che l'ordine sa bene che alcune
conoscenze non sono per nulla adatte alla divulgazione al pubblico ma, ciò nonostante, necessitano di essere
scoperte e custodite.
L'Ordine della Bilancia e della Spada: il più vasto tra gli ordini militanti di Verena, raccoglie membri che
vedono loro stessi come portatori di giustizia. Tra i compiti dell'ordine vi è comunemente quello di fungere
da guardiani del tempio. Non è raro, però, che essi vengano impiegati a dispensare giustizia: nei casi di
concitate situazioni, mancanza di autorità o di oppressione e tirannia essi amministrano la giustizia con il filo
della spada.
I Cavalieri della Pergamena: altro ordine militante, ma meno noto, si occupa di proteggere le biblioteche e i
centri di sapere. Spesso divengono custodi di conoscenze proibite di modo che le stesse non diventino
pericolose per lettori avventati, ma anche per proteggere tali opere da fanatici cacciatori di streghe. Spesso
coadiuvano l'Ordine dei Misteri.
Divinità degli elfi
ASURYAN: il Re Fenice, Imperatore dei Cieli
E' il più grande e più antico tra gli dei elfici. Secondo gli Asur, Egli ha cominciato a plasmare il loro destino
secondo i suoi piani fin dall'alba dei tempi. Quando scoppia una lite o nasce del disaccordo tra gli dei dei
Cieli è sua l'ultima parola a cui tutti gli altri devono sottostare: pertanto è il dio della giustizia imparziale,
dell'equilibrio cosmico e della legge che tutto governa, il più grande baluardo contro il Caos. Assiso sul suo
Trono eburneo tempestato di diamante, Asuryan veglia affinché gli equilibri del mondo non si
alterinoavvolto nel suo manto di piume bianche, brandendo uno scettro, il volto nascosto da una maschera
mezza bianca e mezza nera che simboleggia l'equilibrio di cui è sentinella . Egli può assumere a suo
piacimento le sembianze di una Fenice o di una Grande Aquila; per questo è conosciuto dalla maggior parte
degli Elfi come il Re Fenice, appellativo usato in suo onore anche dai sovrani di Ulthuan.
Il simbolo più comune di Asuryan è una piramide stilizzata con una fenice ad ali spiegate al suo interno. Sul
vertice della piramide è ritratta la Fiamma Eterna sotto forma di un sole da cui si dipartono raggi di luce.
Il tempio maggiore del culto dell'Imperatore dei Cieli è il Santuario di Asuryan sull'Isola di Fiamma nel Mare
Interno a Nord di Lothern. E' là che il nuovo Re Fenice viene messo alla prova prima di essere incoronato
passando attraverso le sacre fiamme bianche che ardono nel cuore del tempio. Se il candidato è di animo
giusto le fiamme ne arderanno i peccati e lo lasceranno uscire rigenerato nello spirito dall'altro lato dove lo
attende il mantello di candide piume del Re di Ulthuan. Chiunque superi la prova delle fiamme entra in
comunione con il Sommo Re, pur mantenendo la propria volontà, e la sua parola è quella di Asuryan su
questo mondo. Oltre ad essere padre di tutte le divinità, Asuryan è anche il creatore della stessa razza elfica,
modellata a sua somiglianza all'inizio dei tempi e benedetta con una lunghissima esistenza.
Culto Di Asuryan
Il culto di Asuryan è preponderante presso Ulthuan, essendo la divinità protettrice dell'Isola e del Re Fenice.
Lo stesso Re Fenice ne è la voce sulla terra e dunque è la più alta carica del culto, la sua parola legge e la sua
volontà la volontà del Supremo Giudice. Il tempio principale dedicato al dio è il Santuario di Asuryan
sull'Isola di Fiamma, nel calmo mare interno poco a nord del porto di Lothern. Il Culto è particolarmente
sentito nei reami più civilizzati, ma segni devozionali ad Asuryan si possono trovare in tutta l'isola, da Nord a
Sud. La famosissima Guardia della Fenice altro non è che una confraternita di sacerdoti guerrieri al servizio
dell'Alto Sacerdote che è il Re Fenice stesso. Questi elfi, una volta entrati nell'ordine sacro ad Asuryan,
vengono magicamente obbligati al silenzio più totale. Questo perchè a nessun mortale è concesso che siano
rivelati i disegni e i giudizi di Asuryan. Al contrario, presso gli elfi silvani di Athel Loren non vi è particolare
attenzione per questa divinità, sebbene conosciuta e rispettata. Nella foresta incantata non c'è bisogno di altre
leggi se non la legge della Natura stessa. Presso Naggaroth, il culto di Asuryan è bandito da sempre, e i fedeli
del Re Fenice e del Sommo Giudice sono la nemesi del Re Stregone e di ogni elfo oscuro. I simboli del Re
dei Cieli sono l'aquila, la fenice e le fiamme.
Precetti
I precetti del culto di Asuryan si possono facilmente riassumere in una unica parola:legge. In quanto dio
dell'equilibrio e della giustizia egli è protettore di ogni guerriero che si batte onorevolmente e di ogni elfo
che segua le leggi della propria gente. Non rispettare un patto è una grave bestemmia per un seguace del Dio
Giudice e la promessa di uno di essi è quanto di più sacro esista. L'unico modo per portare un seguace di
Asuryan a infrangere un giuramento è dimostrargli che così facendo farebbe una cosa ingiusta verso un altro
essere vivente. E' comune che i fedeli di questa divinità indossino paramenti rosso, oro, rame o ricamati con
toni fiammeggianti.
KHAYNE: La Mano Insanguinata
Khaela Mensha Khaine (Khaine dalla Mano Insanguinata) è il dio della guerra e dell'assassinio; è
principalmente venerato dagli Elfi Oscuri. E' la divinità elfica più terribile e mortale di tutte. Viene
normalmente descritto come un torreggiante guerriero completamente ricoperto da una armatura di piastre
irta di lame e punte acuminate. Nella destra regge un vibrante spadone inciso con rune e icone, nella mano
sinistra un guanto artigliato lordo di sangue e generalmente riempito dal cuore ancora palpitante della sua
ultima vittima.
Per quanto sia una entità sanguinaria oltre ogni dire è suo il merito se la prima grande guerra contro il Caos
fu vinta e suo il merito di aver sconfitto in battaglia Slaneesh stesso.
Khaine ha il suo naturale altare nei campi di battaglia e si dice che le anime degli elfi morti in maniera atroce
e sanguinaria vadano a costruire la sua sala del trono. E' anche il protettore degli assassinii, della crudeltà e
del massacro. Alcuni studiosi elfici fanno notare come Khaine non sia poi molto dissimile da Khorne.
Culto Di Khaine
Il culto di Khaine è a malapena tollerato come un male necessario ad Ulthuan. Ogni Alto Elfo sarebbe ben
felice di poter vivere la propria lunga esistenza in pace e tranquillità, ma quando la guerra si rende necessaria
è a Khaine che leva le proprie invocazioni.
Nel territorio di Ulthuan il santuario di Khaine si trova nella Piana delle Ossa, un campo di battaglia talmente
ricoperto dei resti dei precedenti scontri da essere completamente bianco. In mezzo a questo terrificante
pianoro si erge il suo altare dove riposa la Spada di Khaine, la leggendaria lama estratta da Aenarion il
Difensore e riposta qui prima di morire. E' fatto noto che nonostante la piana delle ossa si trovi all'interno dei
confini di Ulthuan, Malekith il Re Stregone ne reclami la sovranità e spedisca regolarmente contingenti di
Elfi Oscuri a cercare di conquistarla. Gli Alti Elfi lo venerano come dio della guerra e, sebbene rispettino il
suo potere, sanno che la spada di Khaine taglia da entrambi i fili. Fu infatti la spada, la materializzazione
dell'eccidio e della violenza a condurre alla pazzia Aenarion, il primo Re Fenice degli Alti Elfi.
Khaine è apertamente venerato dagli Elfi Oscuri non come dio della guerra ma come Signore dell'Assassinio.
Ciò si adatta molto bene anche con la rigida società degli Elfi Oscuri che vede in ogni forma di debolezza un
difetto fatale. Le festività dedicate a Khaine inevitabilmente coinvolgono sempre delle uccisioni come la
Raccolta delle Anime e la Notte della Morte. Alimentati dalla loro stessa società, gli Elfi Oscuri hanno
elevato l'assassinio a una forma d'arte: sono felici di uccidere sempre e comunque un amico o nemico che
mostra qualsiasi debolezza. Khaine è una divinità terrificante e gli elfi di ogni stirpe la temono, la odiano e la
rispettano in ugual misura. Presso Naggaroth il culto è la religione di stato e lì sorge il suo Grande Tempio.
Le sacerdotesse di Khaine, note come Streghe o Spose di Khaine, ne celebrano i sanguinosi riti. Hellebron è
l'Alta Sacerdotessa del culto di Khaine ma la sua autorità è sfidata da Morathi. Oltre ciò, egli è anche la
divinità patrona dei Carnefici e delle Guardie Nere. Il simbolo sacro a Khaine è una mano coperta da un
guanto d'arme insanguinato. Presso gli elfi oscuri, una volta l'anno, viene celebrata la Notte delle Streghe
Regine. Durante questa terribile nottata anche il più coraggioso guerriero spranga la porta di casa e veglia
armato fino all'alba, perché le Streghe elfiche scorrazzano per la città in cerca del sangue che le manterrà
eternamente giovani. Tra gli Alti Elfi invece, i rituali e le preghiere al dio della guerra sono vietate se non
appena prima di una battaglia. I fedeli del dio di norma sono riconoscibili dai fregi bronzei su armi e
armature e dalle chiazze di sangue fresco sul metallo, sulle vesti e sui capelli.
Precetti
Il culto di Khaine richiede un solo, semplicissimo precetto:spargere il maggior quantitativo di sangue
possibile. Che sia un omicidio nella notte, un massacro sul campo di battaglia o altro, il dio dalla mano
insanguinata non è mai sazio delle offerte dei suoi fedeli.
KURNOS: il Cacciatore, Marito di Isha
E' il dio elfico della caccia e signore delle fiere, lo spirito delle terre selvagge. Sebbene si dica che Egli possa
assumere a piacimento le sembianze di qualsiasi creatura della foresta, è raffigurato con il corpo di un elfo
alto più di 10 piedi (ca. 3 m), con le gambe e il palco di corna di un cervo. E' il marito di Isha, il cacciatore
supremo, ma al contrario della sua sposa, che è benevola e dolce coi suoi figli, egli è un dio selvatico e
furioso, secondo cui la legge è dettata dalla forza e dall'astuzia. Mentre passa silenziosamente tra gli alberi, il
suono del suo possente corno annuncia la Caccia Selvaggia e richiama a sé la sua muta di segugi che
riescono a fatica a tenere dietro al maestoso Re delle Fiere.
Il Cacciatore è una divinità più prossima alla neutralità che al bene e tuttavia egli è nemico giurato di Nurgle.
Culto Di Kurnous
A Ulthuan il culto del Cacciatore è diffuso nei reami boscosi di Eataine e Avelorn, dove i cacciatori levano
preghiere al Cacciatore chiedendo di essere più abili e astuti delle proprie prede. Kurnous è venerato tra gli
Elfi di Avelorn e gli abitanti di Ellyrion come dio principale. Per la sua affinità alle foreste e ai boschi,
Kurnous è particolarmente considerato tra gli Elfi Silvani e Orion, il re di Athel Loren, è ritenuto la
manifestazione vivente della possanza del Dio Cervo. Nen esiste un vero e proprio tempio principale del dio
ma sono molto diffuse steli devozionali adorne di trofei di caccia ricavate da rocce o negli alberi. Questi si
trovano nel profondo delle foreste, in particolari radure note soltanto a coloro che lo venerano.
I teologi più fini sostengono che Taal, il dio della natura venerato nel Vecchio Mondo, viste le molteplici
affinità col Cacciatore, sia solamente il modo con cui i mortali conoscono Kurnous; entrambi, infatti, sono
simboleggiati da una testa di cervo dai palchi molto estesi. I seguaci di Kurnous sono molto vicini ai fedeli di
Isha e di Vaul mentre hanno in odio i khainiti più devoti.
Un fedele di questa divinità si può facilmente riconoscere per l'aspetto selvaggio, le abilità venatorie e i trofei
di caccia con cui spesso si adorna.
Precetti
Un buon fedele di Kurnous non uccide mai più prede di quante ne servano per sfamare sé e la propria
famiglia e rispetta la natura anche nei suoi aspetti più selvaggi e crudeli.
Ad Athel Loren la ricorrenza sacra del culto del dio è il solstizio d'estate, quando Orion brandisce la possente
lancia da caccia e si lancia per la foresta in cerca di prede. Molti elfi silvani temono questo giorno, dal
momento che il Re nella Selva attacca a vista qualsiasi essere ritenga degno di accettare la sua sfida e si
tengono alla larga dal tragitto della Caccia Selvaggia. Gli Asrai più vicini al culto invece seguono il proprio
Re nella folle corsa attraverso la selva, corsa che spesso arriva fino alle mura delle vicine città bretoniane,
seminando il terrore tra la popolazione.
A Ulthuan tali pratiche sono considerate esagerate nel migliore dei casi e barbariche nel peggiore ma in
entrambi i reami i solstizi e gli equinozi sono giorni sacri riveriti per i passaggi stagionali che rappresentano.
LILEATH: la Pura, madre di Isha
Lileath è la divinità dei sogni e delle visioni del futuro. Ella è sposa di Asuryan e madre di Isha. Assieme a
Isha e Morai-Heg è parte della Triade: Morai Heg la Decrepita è la signora delle anime, Isha la Madre della
Vita e Lileath la Vergine dei Sogni.
E' protettrice di profeti e veggenti ed è conosciuta anche come la Pura. Essa è una divinità popolare presso
gli Elfi di Ulthuan e si dice conceda il dono della preveggenza a chi si accosta a lei con spirito immacolato.
Lileath si suppone doni i sogni a tutti gli elfi: coloro che l'avranno compiaciuta riceveranno sonni ristoratori
e buoni auspici, al contrario chi la offenderà riceverà tremendi incubi.
Lileath "La pura" è ritratta come una bellissima vergine elfa con dei sottilissimi veli bianchi e splendenti
nella mano sinistra mentre la destra sorregge il Bastone Lunare della dea. A volte la divinità è ritratta con
delle splendide e bianchissime ali simili a quelle di un cigno il cui piumaggio richiama il manto del suo
divino sposo.
Si mormora che la dea abbia fatto tre doni agli Elfi, doni conosciuti come la Benedizione di Lileath. Essi
sono la Corona di Stelle che si dice doni a chi l'indossa visioni di tutti i luoghi e tutti i tempi conosciuti agli
dei; l'Amuleto Solare dallo splendore talmente abbagliante da bruciare tutto ciò che di malvagio sta attorno a
esso e il Bastone Lunare, che conferisce al possessore una terrificante potenza arcana. La corona di Stelle
andò in frantumi durante la Scissione, l'Amuleto Solare fu perduto quando il suo possessore annegò in mare
durante una grande tempesta mentre il Bastone Lunare è attualmente in possesso di Teclis.
Culto Di Lileath
Il culto di Lileath è molto diffuso ad Ulthuan e il più grande centro di adorazione è presso Saphery, nel
Regno dell'Alta Magia. Molto prossimo al culto di Hoeth, con cui condivide alcuni principi e fini, è invece in
cattivi rapporti con i seguaci di Morai-Heg, secondo i quali il futuro è un dono da lasciare nascosto e una
incertezza che tale deve rimanere.
I simboli collegati a Lileath sono la mano che regge la falce di luna e le ali di cigno.
Precetti
Il clero di Lileath è quasi interamente composto di vergini elfe che spesso come segno devozionale si
bendano gli occhi, certe che la dea le guiderà ugualmente anche senza la vista terrena.
Agli elfi maschi è ovviamente concesso far parte di questa cerchia ma sembra che la Dea prediliga, con
alcune rare ma importanti eccezioni, le elfe femmine che non abbiano mai conosciuto il tocco di un maschio.
I seguaci della dea portano indosso la falce di luna, il simbolo della dea, sotto forma di gioiello,di ricamo, o
come parte dell'elsa dell'arma.
LOEC: l'Ombra Danzante
Il dio elfico delle risa, scherzi e della danza condivide alcune cose di Liadriael. Le leggende elfiche
raccontano che egli spesso liberi le anime dei elfi dalle mani degli dei del Caos usando trucchi e scherzi
divertenti. Tuttavia Loec possiede anche un lato oscuro: è il dio delle ombre, delle tenebre, della vendetta,
della malizia e della Magia dell'Ombra. Sebbene combatta per le anime degli Elfi, è difficile stabilire se egli
sia una divinità buona o neutrale. Questa sua dicotomia lo rende il dio più ambiguo del pantheon elfico.
Nessuno sa se Loec sia maschio o femmina; è spesso raffigurato come un elfo androgino esile, elegante e
flessuoso, il volto perennemente in ombra celato da un cappuccio. Nei rari momenti in cui è stato visto da
qualche elfo visionario, sembra sia coperto da una maschera dai colori e dalle fattezze mutevoli ma sempre
irridenti. La sua grazia, astuzia e velocità sono tali che nessun mortale o immortale possono competere con
l'Ombra Danzante.
Danza spesso nell'oscurità, pronto a balzar fuori per giocare qualche tiro mancino a dei o mortali, siano essi
buoni o malvagi. E' anche conosciuto come il Dio Ridente, forse l'unica divinità del patheon elfico di cui si
sia mai udita la risata irriverente che echeggia nel vuoto cosmico, alimentando la rabbia di Khaine. Al
contrario del resto dei suoi divini fratelli non è possibile definire l'allineamento morale di Loec. Per quanto
sia riconosciuto che strappi le anime a Khaine sembra lo faccia più per diporto personale che per
compassione. Il Danzatore nell'Ombra è costantemente alla ricerca di nuovi scherzi, sberleffi o malefatte.
Solo il supremo Asuryan sembra oltre la portata dei suoi trucchetti.
Culto Di Loec
Il culto di Loec è particolarmente sviluppato presso gli elfi silvani di Athel Loren, dove squadre di
menestrelli guerrieri conosciuti come Danzatori di Guerra si spostano di radura in radura, di clan in clan per
celebrare la propria divinità patrona. Le celebrazioni prendono la forma di intricate danze rituali che
rievocano storie passate di divinità e di grandi eroi. Tale forma di arte è allo stesso tempo istintiva ed
estremamente raffinata, capace di colpire al cuore uno spettatore e disegnare nella sua anima le vicende che
gli vengono presentate dagli intrecci coreografici dei danzatori senza che ne conosca nemmeno un brano.
Presso Ulthuan tale divinità gode di minor prestigio: gli Alti Elfi più ortodossi considerano poco onorevoli i
metodi della Danzatrice, pur riconoscendo l'importanza delle sue azioni. Non esiste un vero e proprio tempio
principale: gli elfi che si sentono più prossimi a Loec hanno un piccolo altare anonimo in un angolo oscuro
della casa o una statuina se, come spesso capita, si tratta di elfi erranti. Il simbolo di Loec è una maschera
irridente.
Precetti
In quanto divinità del sotterfugio, Loec non dà imposizioni ai suoi fedeli:ogni metodo è lecito per un valido
fine, ogni via percorribile se la causa è giusta. Di contro, spesso e volentieri gli elfi più vicini a Loec tendono
a preferire l'inganno e il sabotaggio ad uno scontro faccia a faccia. Un elfo particolarmente affine a Loec non
si pone problema alcuno nell'uccidere il generale nemico mentre riposa nel proprio letto, conscio che tale
gesto porterà non solo alla vittoria ma anche ad un molto minore spargimento di sangue. I fedeli del
Danzatore nell'Ombra sono ferocemente avversi ai khainiti, di cui rifuggono i metodi guerrafondai e
l'indulgenza nello spargere il sangue del nemico. Se possibile, i Khainiti ricambiano con un odio ancora più
feroce e radicato i sotterfugi silenziosi e ingannevoli del Dio Ridente. Nonostante di norma un seguace di
Loec non faccia aperto sfoggio della propria fede maggiore, è usanza che esso porti la runa di Arhain al collo
o appesa all'elsa delle armi.
MATHLANN: dio delle tempeste e dei maremoti
E' il dio elfico del mare e delle tempsete, il grande patrono dei marinai e degli esploratori di Ulthuan.
Mathlann, così come Kurnous, è conosciuto anche nel Vecchio mondo. Lì infatti i seguaci di Manaan levano
odi ad un'altra personificazione del dio.
Mathlann però è adorato da così tante persone, comprese numerose comunità di elfi di mare che tengono
piccole città fortificate su ogni costa, da rientrare esso stesso fra gli Dei del Vecchio Mondo.
Esso è il dio delle Tempeste.
Mathlann generalmente è descritto come un dio furioso e iracondo.
Indossa una gigantesca conchiglia di rara bellezza e complessità come corona, una fine veste di armatura a
scaglie decorata da numerose protrusioni simili a pesci. Nella mano sinistra porta un tridente.
Culto Di Mathlann
Il culto di Mathlann è molto conosciuto sia ad Ulthuan che a Naggaroth sebbene gli elfi oscuri spesso ridano
della furia del dio dall'alto delle loro arche nere.
Il tempio principale di Mathlaan è nel porto di Lothern dove i mercanti e i marinai delle slanciate navi cigno
pregano per una navigazione sicura e senza pericoli.
Il simbolo del dio è un elaborato tridente.
Precetti
I precetti di Mathlann sono quelli che di norma vengono definiti “superstizioni da marinai”, come ad
esempio la convinzione che i gabbiani e gli albatri siano uccelli sacri al dio.
Di rado esistono preghiere più elaborate ma sono comuni i funerali marittimi e le offerte di preziosi ai flutti
MORAI-HEG
Morai-Heg è la divinità elfica custode dei cancelli della morte, dea del destino e del futuro. E' conosciuta
anche come la Decrepita ed è la custode di tutte le anime degli elfi. Si dice che essa tenga le rune che
indicano il fato dei mortali in una borsa coperta di simboli arcani e un suo gesto può decretare il ritorno
dell'anima dell'elfo nel mondo dei viventi. Un simile avvenimento tuttavia è cosa quanto mai rara e grave e
solo l'anima di un grande eroe viene considerata degna di essere riportata in vita. Si crede inoltre che MoraiHeg conosca tutti i segreti dei viventi. Ella conosce il futuro e interpreta i sentieri del tempo nella spelonca
ricoperta di rune ove ha la sua dimora. La Decrepita è anche colei che posiziona le stelle nei cieli e per
questo motivo un occhio abile può leggere il futuro di notte nel cielo stellato. Morai-Heg impugna il destino
nei suoi palmi appassiti. Lei decide quando è tempo di vivere e quando è tempo di morire e nessun mortale
può sfuggire al Fato della Megera. Per questo al di fuori di Ulthuan e di Athel Loren Morai-Heg viene
rispettata dai seguaci di Morr, il dio della morte nel Vecchio Mondo. Lei invia le banshee, anime di elfe
divenute sue servitrici, attraverso il vuoto fino alle terre dei mortali, e si dice che ogni elfo oda il lamento di
uno di questi araldi poco prima di morire. L'elfo che dovesse sopravvivere al lamento funebre delle banshee
si dice troverà l'immortalità.
Culto Di Morai-Heg
Il Culto di Morai-Heg è rispettato in tutto il reame del Re Fenice come la parte naturale dell'esistenza oltre la
morte ma è probabilmente il più raro e segreto. Al contrario dell'alone sinistro che circonda i sacerdoti di
Morr, che vengono considerati iettatori e figure di cattivo auspicio da cui tenersi alla larga ove possibile, i
sacerdoti di Morai-Heg sono figure a cui ci si rivolge con la stessa considerazione riservata ad un sacerdote
di una qualsiasi altra divinità e forse ancor di più, date le immense conoscenze custodite gelosamente dalla
Decrepita e dai suoi emissari. I seguaci della Megera nutrono una certa ritrosia nei confronti del culto della
Dea Lileath, mentre provano un odio quasi viscerale per i seguaci di Khaine dalla Mano Insanguinata, che
spesso sottrae le anime al giudizio di Morai-Heg per i suoi turpi scopi. Il simbolo di Morai-Heg è il sacchetto
contenente le rune.
Precetti
I precetti del culto di Morai-Heg ruotano per la maggior parte attorno alle pratiche funerarie degli elfi. I
sacerdoti di Morai-Heg si occupano delle pire funerarie in uso ad Ulthuan.
Morai-Heg è anche la divinità dei segreti, e questo spiega perchè i cultori della Megera siano in netta
competizione con i fedeli di Lileath, che è invece la dea della divinazione, del futuro rivelato e del conforto.
Parte dei dogmi di questa fosca divinità consistono anche nella certezza che il futuro sia oscuro perché così
deve essere, e che vada scoperto semplicemente vivendolo. I seguaci della megera spesso aggiungono toni
neri o grigi alle proprie vesti, con un sacchetto di rune appeso alla cinta.
VAUL: il Fabbro
Vaul è il dio elfico della forgia e della metallurgia.
Si dice che prima della creazione Khaine avesse incatenato nelle segrete della sua fortezza Isha, per
impedirle di portare la pace di cui era araldo, e Kurnous, da cui voleva estorcere la forza. Vaul promise al dio
dalla mano insanguinata cento spade di incommensurabile potere come riscatto della divina coppia di sposi,
ma allo scadere del tempo Vaul era riuscito a forgiare solo novantanove spade. Per onorare il giuramento,
consegnò a Khaine anche una spada comune. Attraverso questo stratagemma riuscì a liberare i due dei
imprigionati. Questo fu l'inizio di una guerra fra Khaine e Vaul che venne chiamata "La Guerra dei Cieli".
Durante l'infuriare della guerra, Vaul forgiò l'arma perfetta, la spada che non era riuscito a completare per
Kahine; essa era la più potente di ogni arma mai creata. La chiamò Anaris, Alba Luminosa, e con questa
arma diede guerra a Khaine. Il combattimento fu lungo e Vaul si batté coraggiosamente, forte anche del
potere di Anaris, ma infine Khaine lo sopraffece e per punirlo dell'inganno ne storpiò le gambe e lo accecò.
Khaine poi incatenò Vaul alla sua incudine con catene di ferro e conficcò la spada nell'altare nell'isola dei
morti,ben certo che la lama lo avrebbe servito meglio sulla terra, ponendo fine alla Guerra dei Cieli.
Vaul è comunemente descritto come un fabbro elfo dai lineamenti nobili ma cieco e zoppicante, armato di
martello, intento a forgiare i più potenti artefatti elfici.
Culto Di Vaul
Il culto del dio fabbro è molto diffuso nel fiero reame vulcanico di Caledor, nelle cui fucine alimentate dalla
lava e dal fuoco dei draghi i fabbri sacerdoti forgiano di continuo splendide armi e armature di squisita
fattura.
Vaul è rispettato in misura accettabile anche tra gli elfi silvani e la leggendaria Daith, la fabbra più famosa di
Athel Loren, ne è la prova vivente.
Anche tra gli elfi oscuri è una divinità conosciuta, più per le sue capacità di supporto alla guerra che per la
forma d'arte che è la metallurgia di Asrai ed Asur.
I simboli correlati a Vaul sono i vulcani e il martello da fabbro.
I sacerdoti del Fabbro appartengono all'Ordine di Vaul. I suoi adepti, appena vengono ammessi all'ordine
celebrano un rituale in cui si accecano. Questo atto conferisce a questi ministri del dio le abilità e la
scaltrezza del loro patrono, un guadagno molto più alto rispetto alla perdita della vista. Inoltre grazie a questo
atto, essi iniziano a comprendere la sofferenza e le pene patite da Vaul per proteggere gli elfi. Con queste
conoscenza e la saggezza ricevuta con questo rito, i sacerdoti di Vaul possono sfruttare i Venti della Magia
con cui riescono a creare armi incantate dagli incredibili poteri che gli Asur utilizzano per difendere Ulthuan.
Il grande santuario di Vaul si trova sulla coda della Spira del Drago, custodito da questi sacerdoti ciechi.
Precetti
I precetti del culto di Vaul in realtà non sono altro che i segreti della metallurgia tramandati dai fabbri di
Caledor.
I draghi sono figure rispettatissime dai fedeli del dio storpio, e si dice che il fuoco di drago possa forgiare
armi senza pari e armature resistenti a ogni tipo di fiamma.
Altre divinità ELFICHE
ISHA: Antica divinità elfica, dea della fertilità, della vita e della crescita. La regina degli Elfi Silvani.
HOETH: il dio della Saggezza
Hoeth, il Signore della Saggezza e della Conoscenza è il dio elfico dell'apprendimento e della magia.
Nonostante appartenga al pantheon elfico e sia stimato da tutti gli Asur, presso Ulthuan Hoeth non possiede
sacerdoti o un sistema organizzato di chiese se non la Bianca Torre. Infatti ogni studioso, maestro, mago
della Bianca Torre e in generale chiunque ricerchi la verità e la comprensione sono suoi ministri e servitori.
Il centro del culto di Hoeth è la Bianca torre, eretta da Bel-Khoradris, il Re Erudito, in cui i maghi
apprendono l'arte dell'Alta Magia. La Bianca Torre è protetta dai Maestri di Spada di Hoeth, un antico ordine
di monaci guerrieri asceti che si ergono a guardiani della Torre e degli studiosi che vi dimorano. Questi
maestri della spada si votano al culto di Hoeth in modo non meno profondo di coloro che studiano l'Alta
Magia; imparano a controllare i loro corpi e le loro menti attraverso l'allenamento e la meditazione.
Nell'iconografia religiosa tradizionale, Hoeth è raffigurato come un anziano elfo, abbigliato nelle vesti di un
Custode del Sapere.
LIADRIEL: delle Feste
Liadriel è una divinità ermafrodita delle arti, musiche, vini e del divertimento. Ogni sentimento di gioia è
anche una preghiera intima a Liadrel. Viene venerata da tutti gli elfi e in alcuni luoghi anche da menestrelli e
bardi umani. Viene descritta come una figura androgina ,con un calice di vino in mano e un'arpa nell'altra.
Vestita delle vesti più fini e delicate e con un sorriso perpetuo sulla sua faccia.
ERETH KHIAL
E' la suprema dea dell'oltretomba, seconda solamente ad Asuryan. Nel tempo precedente alla Regina Eterna,
Ereth Khial tentò di sedurre Asuryan e quando lui la respinse, lei fu invasa dalla rabbia e dall'odio; rubò le
anime degli Elfi e le imprigionò nella fossa nera conosciuta come Marai. Si dice che se Ereth Khial dovesse
arrabbiarsi di nuovo, risveglierà i morti che divoreranno i vivi sovrastandoli con il loro numero tentando di
conquistare il Trono di Diamante del Re dei Cieli.
ELLINILL: il multifacce dio della distruzione
Ha più di un centinaio di aspetti, ognuno dei quali ha un nome e un aspetto differenti:
- Hukon, dio dei terremoti
- Addaioth, dio dei vulcani
- Estreuth, dio della siccità
- Mathlann, dio delle tempeste e dei maremoti
NETHU: Custode dell'Oltretomba, Figlio di Ereth Khial
Nethu possiede un'arpa d'argento che utilizza per attirare a sé l'anima di un elfo morto dal corpo e una
pesante chiave di ferro che apre le porte di Mirai. I rituali di Nethu permettono di parlare con gli spiriti dei
morti e ci sono leggende di elfi arditi che hanno richiesto a Nethu di poter accedere all'Oltretomba per
imparare i segreti dei defunti.
ANATH RAENA: Dea della Caccia Selvaggia, sorella di Khaine
E' credenza comune che Anath Raema instilli la gioia di braccare e uccidere le vittime negli Elfi Oscuri,
senza curarsi della loro identità. Al contrario, brama la tensione della caccia e ogni essere vivente è la sua
preda. Si dice che porti una cintura adorna delle mani e delle teste dei cacciatori che hanno pregato per il suo
aiuto e che non l'hanno mai ringraziata. Pare che Anath Raema abbia cercato di sedurre Kurnous ma che
abbia ottenuto solo il suo disprezzo, per questo viene vista come la patrona degli amanti gelosi che abbatte
coloro che hanno fatto torto ai suoi seguaci.
HEKARTI Dea della congiurazione e della Magia Oscura
Non ha templi ma ha una piccola cappella a Ghrond, si dice che Hekarti sia ovunque.
Ha diverse teste, come un'idra, per vedere tutti i Venti della Magia e sei braccia che reggono i suoi oggetti
sacri: la testa di un serpente, un cuore che batte, uno scorpione, una freccia spezzata, un pugnale seghettato e
una fiala di lacrime di orfano.
ATHARTI: Dea del piacere e dell'appagamento
Divinità dei mezzuomini
ESMERALDA
Esmeralda è la divinità dei Mezzuomini. Essa rappresenta gli aspetti di questa razza: la tranquillità del
focolare, la preparazione di un buon e lungo pasto ed il senso della festa in famiglia.
Giorni Sacri
La festa principale di Esmeralda è la Settimana della Torta (dal 1 al 8 Messembre del Calendario Imperiale)
durante la quale si festeggia la raccolta dei frutti. Durante la Settimana i Mezzuomini passano il tempo a
mangiare torte, budini e marmellate. Sono talmente assorbiti dai festeggiamenti che è praticamente
impossibile chieder loro di occuparsi di qualcos'altro.
Templi
Il culto di Esmeralda non ha templi o luoghi particolari di adorazione. Esmeralda infatti è venerata in
qualsiasi cucina dove un Mezzuomo lavori. Di solito viene piazzata una statuetta in cucina, in modo che sia
ben visibile: la sua postazione deve permettere a Esmeralda di vedere se la preparazione dei piatti proceda
bene e di assicurare che verranno serviti buoni pasti.
Comandamenti
Tutti gli iniziati e i preti devono seguire i seguenti comandamenti:
Non rifiutare mai di nutrire un affamato
Non utilizzare mai gli utensili da cucina per altre cose che non siano la cucina
Non allungare mai il vino con l'acqua
Non fare mai a meno di tre copiosi pasti al giorno
Non fare mai sforzi dopo un pasto
Non lasciare mai qualcosa che cuoce senza sorveglianza
Zone d'influenza
Esmeralda è venerata ovunque nel Vecchio Mondo, in particolar modo dai Mezzuomini cuochi. I membri del
culto (preti compresi) possono adorare anche qualsiasi figlio della Dea. Questi sono Gangee (il protettore
dell'uffizio, venerato particolarmente dai “cacciatori di ratti”), Findol (colui che sorveglia le terre, venerato
particolarmente dagli esploratori), Landrani (maestra del vino e della birra), Praseeda (dama delle erbe e
delle spezie) e Samortha (il guardiano dei bambini, delle famiglie e dei dolci).
Simboli
I simboli utilizzati da iniziati, chierici, cacciatori di ratti e scout sono: un triangolo posto sopra una linea
orizzontale (rappresentante la casa), una fiamma che sale dal focolaio, un mestolo da zuppa, un dolce
stilizzato, un boccale traboccante di schiuma e delle foglie di spezie.
Oltre agli abiti abituali, i preti indossano vesti cerimoniali, orlati con i simboli di Esmeralda. Il simbolo dei
preti è il triangolo con la linea sottostante, ma può anche essere uno degli altri simboli. I cacciatori di ratti e
gli esploratori indossano abiti consunti ma orlati con i simboli di Esmeralda, oltre a quello di una divinità
minore che gli corrisponde (Gangee per i cacciatori di ratti e Findol per gli esploratori).
Prove
Le prove sottomesse da Esmeralda sono solitamente di natura gentile rispetto agli altri altri culti. La prova
potrebbe essere ad esempio quella di mangiare soltanto all'ultimo pasto del giorno (il quinto o il sesto) o di
essere l'ultimo a mangiare in una riunione di famiglia, addirittura dopo i cugini più lontani.
Ranghi
0 Iniziato
1 Sacerdote
2 Chierico
3 Simposiarca
4 Cerimoniere
5 Primo cuoco