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Codex Mercanti Corsari
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DISCLAMER
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Adepta Sororitas, Adeptus Astartes, Adeptus Mechanicus, Archaon, Archon, Armageddon, Aspect
Warrior, Avatar, Azazel, Banna Waver, Battlefleet Gothic, Black Library, il logo Black Library, BL
Publishing, Blood Angels, il logo Blood Angels, Blood Dragon, Bloodletter, Bloodthirster, Cadian,
Catachan, Celestian, Champions of Chaos, Chaos, il logo Chaos, Citadel, il logo Citadel, Codex, Count
Mordrek, Culexus, Daemonette, Dark Angels, il logo Dark Angels, Dark Eldar, Dark Future, Dark Reaper,
Deathwing, Death Zone, Dechala, Demonhunters, Digga, Digganob, Drachon, Dregmek Blitzkart, Egrimm
van Horstmann, Eldar, il logo Eldar, Elysiani, Eversor, Exarch, Eye of Terror, Falcon, Farseer, Fire Dragon,
Fire Prism, Fire Warrior, Flesh Hound, Forge World, Gargant, Genestealer, Gobbo, Golden Demon,
Gorkamorka, Gorthor, Great Unclean One, Gretchin, Grey Knight, Grot, Haemonculus, Head Honcho,
Hellion, Hunter Slayer, Immolator, Incubi, Inferno, Journal, Keeper of Secrets, Custode dei Segreti,
Khazrak the One Eye, Khorne, il logo Khorne, Knights of the White Wolf, Knights Panther, Kroot,
Inquisitor, il logo Inquisitor, Legion of the Damned, Leman Russ, Lichemaster, Lord of Change, Madboy,
Mandrake, Mekboy, Melkhior, Mordheim, Mordian, Necromunda, i loghi Necromunda, Necrarch, Necron,
Nob, Nurgle, il logo Nurgle, Nurgling, Obliterator, Ogryn, Old World, Ork, Palladiani, Painboy,
Plaguebearer, Plague Fleet, Predator, Primo e Unico Tanith, Psyker, Raider, Raptor, Ratling, Ravager,
Ravenwing, Rebel Grot, Red Gobbo, Scourge, Scyla, Sea of Blood, Sentinel, Servitor, Skaven, Sister of
Battle, Slaanesh, il logo di Slaanesh, Slann, Snot, Snotling, Space Hulk, Space Marine, Space Wolves, il logo
Space Wolves, Space Fleet, i capitoli Space Marine, Spanner, Squat, Squig, Striking Scorpion, Succubus,
Swooping Hawk, Sybarite, Talisman, Tyranid, Tallarn, Tau, la definizione delle caste Tau,Tears of Isha,
Terminator, Troll Slayer, Tzeentch, il logo Tzeentch, Ultramarine, il logo Ultramarine, Valhalla,
Valhallians, Valnir the Reaper, Vindicare, Vostroians, Vyper, Walach, Warhammer, Warhammer 40.000,
Warhammer 40K, il logo Warhammer 40.000, Weirdboy, White Dwarf, il logo White Dwarf,
Witchhunters, World Eaters, Wraithlord, Wych, Yoof and Zoanthrope. La boccetta di colore Citadel e
registrata in Gran Bretagna, disegno registrato No. 2073130. Il dado deviazione ha disegno registrato No.
2017484.
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Codex Mercanti Corsari
MERCANTI CORSARI
“Reclamo questo mondo nel nome dell’Imperatore dell’Umanità e del Suo Imperium.
Porto Giustizia e Verità a coloro che sono Fedeli, Punizione e Morte per i Colpevoli.”
Frase di rito recitata dai mercanti corsari, mentre reclamano un nuovo mondo per l’imperium.
Introduzione
Presentazione
I mercanti corsari sono degli individui, unici e potenti, che servono l’Imperium. Una sorta di
combinazione di pionieri, conquistadores e mercanti interstellari. Sono servitori e nobili imperiali, a cui è stata
affidata una nave spaziale, una ciurma, a volte un contingente di truppe della Guardia Imperiale, in rarissimi casi
di Space Marines e carta bianca per navigare nelle zone della galassia al di fuori del controllo o della conoscenza
dell’Imperium. Durante le loro esplorazioni possono trovare di tutto. Dai mondi colonizzati da umani ma non
ancora riscoperti dall’Imperium, a regioni controllate da xeno sconosciuti, pronte per essere conquistate dalle
truppe imperiali. Questo tipo di vita richiede sangue freddo, coraggio ed una certa dose di elasticità.
Spesso e volentieri, i Mercanti Corsari del 43° millennio si legano alle delegazioni di Guardia Imperiale ed
Ecclesiarchia che viaggiano all’interno dell’Imperium, per assicurarsi l’appoggio di una fazione più ampia. Difatti
non è raro che queste spedizioni giungano in luoghi di profonda crisi. E dove vi è crisi, vi sono opportunità.
Storia
Si sa poco dell’origine della figura del Mercante Corsaro. I primi fra di essi furono nominati verso la fine
della Grande Crociata, insigniti di questo titolo dall’Imperatore in persona per le loro capacità e per le loro gesta.
Le leggende che circondano ogni ciurma sono oramai talmente ingigantite ed imbellite da renderle irriconoscibili
dalla verità.
Si sa però quale necessità spinse alla loro creazione: durante la Grande Crociata, quando già era stato
concepito il Senato dei Signori di sacra terra, l’Imperatore iniziò a vedere i problemi che si sarebbero creati con
la burocrazia necessaria a gestire un Impero tanto ampio. Per la gestione delle conquiste minori e delle
esplorazioni esterne, le lungaggini dovute alle distanze ed ai problemi di passaggi di informazioni avrebbero
rallentato fino a fermarsi l’espansione dell’Imperium. Vide perciò la necessità di creare delle figure indipendenti
che potessero muoversi ed agire in autonomia e con maggiori libertà rispetto all’Esercito Imperiale, figure che
potessero comunicare con tutto ciò che fosse esterno all’Imperium ed alimentare le tratte commerciali lungo i
confini dello stesso.
Uomini con compiti simili avrebbero potuto creare anche degli enormi problemi. L’Imperatore decise
quindi di creare le Patenti di Corsa, che sarebbero state emesse direttamente da lui o dal Senato di Terra, ed
assegnate a persone con capacità straordinarie e di assoluta fiducia ed, integrità.
Status Legale
Il possedimento più importante di una famiglia di Mercanti Corsari risiede nella Patente di Corsa: un
antico documento legale che descrive poteri e limiti imposti alla famiglia. Questo documento è ereditario, e va
perciò a creare una Dinastia di Mercanti Corsari. Ad ogni dinastia viene assegnato un vessillo personale che li
identifica come facenti parte della nobiltà imperiale.
I mercanti corsari hanno il diritto di navigare liberamente entro i confini imperiali ed al di la di essi,
avendo la possibilità di entrare in contatto con culture a cui ai cittadini imperiali è vietato, dai pianeti umani non
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ancora facenti parte dell’Imperium, ai pianeti dominati dagli xeno. Inoltre, è loro permesso di comportarsi con
questi come preferiscono, fintantoché il fine ultimo rimane quello degli interessi dell’Imperium.
Nonostante le loro ampie libertà, i Mercanti Corsari che si dimostrano colpevoli di Eresia o di Tradimento
potrebbero non solo trovarsi perseguitati dall’Inquisizione, ma accusati di aver tradito la fiducia che
L’Imperatore aveva riposto nella loro famiglia.
La Patente di Corsa
Nonostante i Mercanti Corsari siano, a tutti gli effetti, dei Comandanti di Nave che navigano attraverso le
profondità dello spazio, la loro autorità non deriva dal Cartello Mercantile, ovvero la sezione civile della Marina
Imperiale, ma da una lettera di assegnazione che li eleva ad un’autorità equivalente a quella di un Maestro
Capitolare degli Space Marine, di un Inquisitore o di un Governatore Planetario.
Alcune delle più antiche risalgono all’inizio dell’Imperiumr sono firmate dall’Imperatore in persona. Altre
sono firmate dai Primarchi, o da altri importanti Leader della Grande Crociata. Questi documenti, come scritto
sopra, sono estremamente preziosi e concedono grandi libertà a coloro che li possiedono. Ognuno di essi è
personalizzato e fatto su misura di colui a cui era stato assegnato. Non è possibile modificati in alcuna maniera, in
quanto nessuno ha l’autorità di porre il veto sulle azioni di queste persone finché rimangono nei termini stabiliti
dalla Patente.
Alcuni potenti lord dell’Adeptus Terra offrono le patenti di corsa come tangenti per il loro rivali,
specialmente quelli dotati di forte ambizione. Essendo troppo potenti per un conflitto diretto, si organizzano
affinché venga emessa per l’individuo problematico una patente di corsa, onore che non può essere facilmente
rifiutato. Il rivale viene così allontanato verso una vita fatta di ricchezze ed avventure, lontano dai suoi vecchi
avversari.
Le Lettere di Marca sono un documento simile emesso verso la fine del 41mo millennio. Sono più
ristrette in certi aspetti, e con possibilità di maggior controllo da parte delle autorità imperiali. Possono aver
restrizioni di carattere geografico, di carattere politico o simili. Soprattutto, non sono di carattere ereditario,
obbligando l’eventuale erede ad una nuova applicazione presso la burocrazia imperiale.
Nonostante le Patenti di Corsa e le Lettere di Marca garantiscano delle libertà incredibili all’interno
dell’imperium, sono invariabilmente vincolate a particolari condizioni: a volte una particolare dinastia di
Mercanti Corsari sarà legata a far visite regolari verso un gruppo di pianeti particolarmente problematico, od
essere inviati a pacificare problemi su pianeti che non richiedano l’intervento della marina imperiale.
Revoca di una patente di Corsa
Può succedere che una patente di corsa venga revocata, per gravi motivi. Qui sotto ne elencheremo alcuni.
Costruzione di un’impero
Nel corso dei millenni, alcune Dinastie sono divenute talmente potenti da divenire dei veri e propri piccoli
imperi, capaci di controllare interi settori di spazio esterno all’Imperium. Questo in se non è contrario ai termini
della Patente di Corsa, finchè la fedeltà è dimostrata attraverso i tributi all’Imperium. Ma a volte capita che
orgoglio ed avidità abbiano la meglio sulla ragione, e che una dinastia scelga di rendersi indipendente. La
reazione dell’Imperium è lenta, ma inesorabile: le forze imperiali interverranno per schiacciare i sediziosi e
sterminare la Dinastia colpevole di un crimine così infame.
Agire Contro l’Imperium
Nei vari commerci e scambi compiuti all’esterno dell’Imperium, può capitare che un Mercante Corsaro si
trovi ad agire contro un suo concorrente commerciale. Ma, se nell’agire per i suoi interessi, va a favorire degli
xeno piuttosto che l’Imperium, rischia di trovarsi di fronte ad un’escalation di battaglie che lo possono portare
dalla parte sbagliata di una guerra contro l’Umanità.
In generale, se un Mercante Corsaro viene scoperto a favorire un’altra forza rispetto all’Imperium, oltre
che a vedersi condannato a morte per tradimento, rischi di veder revocata la Patente di Corsa della sua dinastia.
Collusione con Xenos Terribilis
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Nonostante le prescrizioni che impediscono ai cittadini Imperiali ogni contatto con gli Xeno non valgano
per un Mercante Corsaro, vi sono alcune razze che vengono ritenute talmente pericolosi, vili o in ogni caso
indesiderabili che nemmeno ai Mercanti Corsari è permesso il contatto con loro. Interi settori sono dichiarati
Perdita, i loro confini segnalati da boe-trasmittenti, che ripetono in continuazione il messaggio di tornare
indietro, con l’autorità dell’Alto Comando di Segmento o addirittura dell’Inquisizione.
Pochi sanno quali orrori vi sono oltre queste sentinelle, o che forme di vita detestabili vi risiedono. Di quei
Mercanti Corsari che, seguendo la loro curiosità, hanno attraversato queste Boe, pochi sono riusciti a tornare
indietro, e quelli si sono travati vittime dell’ira dell’Inquisizione, ed hanno visto la propria patente di corsa
revocata.
Gli Xeno più noti con la classificazione di Terribilis sono i Tiranidi e gli Eldar Oscuri e i Necron.
Oltrepassare i Confini
La flotta di una dinastia di Mercanti Corsari rimane comunque una forza militare di notevoli dimensioni.
Entrare nei confini di un sistema imperiale con una singola nave non è un eccessivo problema, ma entrare senza
annunciarsi con l’intera flotta può essere visto come un atto di guerra. E’ già capitato in passato che, dopo
decenni di missione, una flotta corsara rientrasse senza sapere dentro i confini di un settore neoformato. Dopo
aver incrociato una Flotta della Marina Imperiare contrariata, a coloro che sono sopravvissuti è stata revocata la
patente di corsa.
L’equipaggio
L’equipaggio di una flotta corsara è composto da molti membri della ciurma e da alcune figure di punta,
che assumono ruoli di particolare responsabilità e rispetto all’interno della nave. Ogniuno di questi ruoli denota
particolari abilità personali ed una capacità notevole di esprimerle come il massimo a cui si possa aspirare
all’interno della flotta.
Mercante Corsaro:
Colui che è detentore della sacra patente di corsa. E’ un ispiratore, un maestro della diplomazia e delle
trattative. La sua fama lo rende una figura da rispettare per la sua galanteria o temere per la sua spietatezza.
Nonostante non abbia il potere personale di un maestro d’armi, le conoscenze tecniche di un Mechanicus
Esploratore o la Fede assoluta di un missionario, nessuno mette in discussione il suo ruolo di leader per il
carisma che esercita e la sua capacità di far funzionare una ciurma di individui come un gruppo compatto ed
efficiente. Nonostante questo, un Mercante Corsaro deve comunque imparare a badare alla propria incolumità, a
prescindere dalla potenza dei propri alleati, poiché vi sarà sempre qualcuno geloso della loro posizione sociale e
del loro potere, oltre ad innumerevoli rivali per la sua posizione.
Responsabile della sicurezza:
Il combattente più rispettato all’interno di una ciurma. La sua presenza, da sola, è spesso sufficiente a
porre fine a dispute fra i membri dell’equipaggio, senza che venga tirato fuori un coltello o sparato un colpo. E’
inoltre colui che viene scelto come supporto armato per le missioni più pericolose, dove è necessario avere una
persona di fiducia che non indietreggi di fronte al primo pericolo che si andrà ad affrontare. Infine, è anche il
responsabile delle scelte tattiche, dovendo coordinare le truppe nel momento in cui scendono in campo e far si
che l’obbiettivo venga portato a casa, senza che la ciurma debba sacrificare più di quanto è il profitto per la
missione.
L’Astropate Trascendente:
Il responsabile delle comunicazioni a lungo raggio della Nave, è l’unico psionico di potere sufficiente a
poter attraversare con il suo potere l’interminabile vuoto che si interpone fra i pianeti Imperiali, permettendogli
di comunicare anche dai confini più lontani della galassia sino ai ricettori di Sacra Terra. Rispetto agli altri
psionici, è un individuo dalla mente incredibilmente salda, capace di ascoltare i sussurri provenienti dal vuoto
intergalattico, che è possibile percepire ai limiti della Via Lattea, senza cadere nella follia. Ciò lo rende
contemporaneamente rispettato e temuto dagli altri psionici. E’ raro che un mercante corsaro, quando scende in
missione su un pianeta, viaggi senza questa figura che, in caso di pericolo, è in grado di comunicare
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immediatamente alle navi per chiamare soccorso. Nonostante vi sia un unico Astropate Tracendente a bordo di
una Flotta corsara, vi sono comunque molteplici psionici, spesso con compiti di supporto o altre mansioni.
(Non è possibile giocare l’Astropate).
Esploratore del Mechanicus:
La branca più “avventurosa” dell’Adeptus Mechanicus, gli Esploratori sono coloro che cercano, nei pianeti
non ancora riscoperti dall’Imperium, tecnologia che possa essere implementata alle Otto Leggi Sacre
all’Omnissiah. Si legano spesso alle flotte di mercanti corsari a causa della loro posizione, che li mette spesso in
posizioni di crisi, dove è più probabile riscoprire tecnologie perdute. I Mercanti Corsari, d’altro canto, si
avvantaggiano della presenza di questa figura, che spesso e volentieri porta con se conoscenze tecniche molto
ampie e particolari, che possono venire in loro aiuto nel momento in cui si scontrano con tecnologia Xeno.
Missionario:
Mantenere la fede nelle profondità del vuoto interstellare è molto importante, ed altrettanto importante è
distinguere quando convertire le popolazioni locali da quando la fede che si trova è contaminata da sinistre
macchinazioni del Nemico. Il missionario è la figura ecclesiastica responsabile della fede durante i lunghi viaggi
di una flotta corsara. E’ colui che ha la capacità di trovare la maniera di sfruttare la fede locale per convertirlo al
Credo Imperiale. Deve possedere contemporaneamente una fede estremamente salda ed una conoscenza che gli
permetta di comprendere dove il Nemico può essersi infiltrato; il carisma per poter convincere le popolazioni
locali a chinarsi di fronte al Credo Imperiale e la determinazione per farsi ascoltare dai propri compagni senza
farli cadere nelle tentazioni che trovano. E’ probabilmente uno dei compiti più complessi all’interno della flotta.
Spesso e volentieri, i missionari, giunti a questo punto, rischiano di entrare in contrasto con le figure più
politicamente influenti dell’Ecclesiarchia, dato che i missionari tendono a mettere davanti al puro interesse
dell’Ecclesiarchia quello della flotta corsara. Devono perciò stare bene attenti a come si relazionano con loro e
devono riuscire a far l’interesse del lord mercante corsaro senza scontentare il rappresentante ecclesiarchico del
settore in cui sono di istanza.
Navigatore:
Un membro della Navis Nobilitae, necessario ai viaggi della flotta corsara. Mutanti dotati di un terzo
occhio, non lasciano quasi mai la loro Torre d’Avorio. Spesso mal visti dalle popolazioni dell’Imperium. In quanto
mutanti. (Non è possibile giocare il Navigatore).
Siniscalco:
In una società basata sulla diffidenza, il Mercante Corsaro si fida del suo Siniscalco. Difatti, visto gli oneri
del suo lavoro, spesso e volentieri ricopre anche il ruolo di Primo Ufficiale. Costui è il Maestro delle Cerimonie,
ovvero colui che sovraintende alla trasmissione delle tradizioni della nave,, che variano di flotta in flotta, il
Maestro del Conio e del Commercio, colui che gestisce le entrate e le uscite di tutto ciò che è necessario per la
manutenzione della nave e della flotta, Maestro della Logistica, gestisce i trasporti della flotta verso i luoghi dove
sono necessari, e degli Emissari, trattando per primo con coloro che vogliono avere a che fare con il suo Corsaro.
E’ colui che conosce tutti i membri della flotta per nome, e che segue i problemi che possono formarsi all’interno
della ciurma. E’ infine colui che è responsabile per eventuali infiltrazioni all’interno della ciurma. Ha accesso a
tutte le informazioni a bordo della nave, e deve saperle gestire per svolgere al meglio il suo compito. Nei rari casi
in cui un Lord Mercante non si fidi del suo Siniscalco, uno dei due muore veramente in fretta.
Maestro dei Trasporti:
E’ colui che, più di tutti, è stato capace di comprendere l’arte di viaggiare nel vuoto dello Spazio e
sfruttarlo per avere la meglio nelle situazioni di Crisi. E’ il capo cannoniere e l’asso fra i piloti di caccia, colui che
ha nelle mani la vita di tutti coloro che trasporta. Gode di grande fiducia da parte della ciurma, e riesce a
controllare i sistemi di una nave come se fossero le estensioni delle proprie braccia. (Non è possibile giocare il
Maestro dei Trasporti)
Norcino:
Una delle posizioni più cruciali all’interno della nave è il Norcino, o il medico di bordo. A lui va la
responsabilità non solo della salute dell’equipaggio, ma dell’equilibrio nutrizionale e psicologico. Senza il
Norcino ed i suoi attendenti, le malattie contratte in pianeti sconosciuti si diffonderebbero in fretta, portando la
ciurma di un Mercante ad una breve ed ingloriosa fine. E’ inoltre responsabile per il contatto con razze aliene e di
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altre entità biologiche. Senza il suo benestare, non può essere utilizzato nulla di ciò che viene trovato su di un
pianeta nel quale la ciurma è sbarcata.
Le Navi
Le navi che compongono una flotta corsara variano dalle navi da trasporto ai veri e propri incrociatori da
battaglia. Ogni nave ha uno scopo ben preciso, ed un buon Mercante corsaro sfrutta al meglio le proprietà di
ognuna per trarne il massimo vantaggio.
Ogni nave ha una dimensione diversa e delle caratteristiche diverse, ma possono essere classificate in cinque
ampie classi: Trasporti, Incursori, Fregate, Incrociatori Leggeri, Incrociatori da battaglia.
Trasporti:
Le navi da trasporto sono facilmente le navi più comuni trovate all’interno dell’Imperium. Incaricate
dell’ingrato compito di trasportare merce da una parte all’altra della galassia, sono grandi, lente e progettate per
trasportare la maggior quantità di materiale possibile limitando il più possibile i costi di manutenzione e
trasporto. Eppure sono i maggiori responsabili dell’integrità dell’Imperium. I mondi alveare non
sopravvivrebbero a lungo senza i rifornimenti di cibo e acqua dai mondi agricoli, e per i mondi-colonia il
passaggio di queste navi sono spesso l’unico contatto con l’Imperium. I trasporto sacrificano Armatura, velocità
e manovrabilità in cambio di spazio per il trasporto. E nonostante siano armati, non possono reggere il confronto
con una vera e propria nave da battaglia. Nonostante questo, vengono spesso usate dalle flotte corsare per la
mole di merce che possono trasportare, ottenendo il massimo profitto dai loro viaggi.
Incursori:
Gli incursori sono un’ampia classe di navi che vanno dalle navi private alle classi Destroyer della Marina
Imperiale. Tipicamente, sono navi progettate per il combattimento e la velocità. Dalla Marina Imperiale sono
tipicamente sfruttati per attacchi mordi-e-fuggi, usando navi cariche di armi ad alto potenziale e media gittata,
sfruttando la velocità e manovrabilità tipiche di queste imbarcazioni per avvicinarsi, colpire ed allontanarsi
prima che il nemico abbia il tempo di rispondere. Questa classe però manca di capacità di incasso e di spazio per
i trasporti e per la ciurma. Sono essenzialmente delle navi dotate di molta potenza di fuoco e poca resistenza, che
contano su manovre evasive e sulla loro velocità superiore per poter rimanere fuori portata delle armi dei mezzi
più pesanti.
Un mercante corsaro, per poter sfruttare al meglio questo tipo di nave, ha bisogno di una grande
capacità tattica e di un pilota molto abile.
Fregate:
Le fregate sono navi che sono spesso considerate le più flessibili tra le navi imperiali. Possono
distruggere tutto ciò che riescono a rincorrere, e fuggire da tutto ciò che non possono affrontare. Sono usate dalla
marina per pattuglie, operazioni anti-pirateria e persino attacchi contro navi o stazioni ribelli. Sono bilanciate da
ogni punto di vista: Velocità, Manovrabilità, potenza di fuoco e difese. Possono persino, se controllate da un
Tecnoprete di discrete abilità, mantenere anche una discreta capacità di carico pur conservando le loro doti
combattive. Essendo inoltre discretamente comuni come modello, hanno una design semplice e solido, e sono
quindi più facili da modificare e da riparare. Questo tipo di navi permettono ad un Mercante Corsaro
intraprendente di avere un ampio range di opzioni da cui poter scegliere per le proprie imprese.
Incrociatori Leggeri:
Gli incrociatori leggeri sono gli occhi e le orecchie di ogni Flotta. Sono più piccoli e più veloci di un
incrociatore, ma hanno ampie riserve di carburante per le lunghe pattuglie che compiono nello spazio profondo.
Sono a volte usate come Ammiraglie per piccole spedizioni di Fregate ed Incursori incaricate di scortare altri
mezzi o per la caccia ai pirati.
Solitamente il design degli incrociatori leggeri è bilanciato fra l’offensiva e la
resistenza, Hanno il vantaggio di essere solamente leggermente più lenti di una fregata, ma possiedono un
armamento degno di un’Ammiraglia.
Il problema maggiore di queste navi sta nella difficoltà di
manutenzione, necessitando di componenti avanzati e conoscenze arcane che sono di difficile reperimento nelle
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zone di confine dell’imperium. Inoltre, è a tutti gli effetti una nave da guerra, di difficile adattamento per altri
scopi. Nonostante questo, una volta superate queste difficoltà, è un imbarcazione perfetta per la battaglia e per
l’esplorazione.
Incrociatori:
Un incrociatore è una vera e propria nave da guerra. E’ la spina dorsale di ogni Flotta della Marina
Imperiale, Queste imbarcazioni sono rare: costruirne una richiede a volte secoli, e richiede conoscenze risalenti
all’Epoca d’Oro dell’umanità, oramai rimaste soltanto ad alcuni, potenti techo-magos. In compenso, una singola
nave di questa classe, lunga dai cinque ai sei kilometri, ha abbastanza potenza di fuoco da radere al suolo un
pianeta intero. Questi mezzi portano con se un ampio arsenale e sono pesantemente corazzati. Nonostante i
potenti motori di cui sono dotati, a causa della loro stazza la loro velocità e manovrabilità non sono spettacolari.
Questo è un bene per tutte le navi di classe inferiore, poiché l’unica possibilità che hanno contro questi colossi è
quella di fuggire. Per un Mercante Corsaro, una nave di questa stazza porta con se gli stessi problemi di un
Incrociatore Leggero, ma decuplicati. Inoltre, si troveranno ad avere molti che, invidiandogliela, cercheranno di
sottrargliela. Nonostante questo, un Mercante in grado di ottenere e mantenere una nave di questo tipo avrà un
potere personale che pochi suoi pari potranno eguagliare.
Navi Famose:
La Proud Mary: Ammiraglia della Dinastia dei Clearwater. E’ un Galeone Stellare/Incrociatore di classe
“Conquest”, vecchio di quasi Tredicimila Anni, risalente alla Grande Crociata. Ha una lunga storia di battaglie e
conflitti.
La Emperor’s Resiliance: Ammiraglia della Dinastia dei van Yastobaal. E’ un Incrociatore leggero di
classe “Dauntless”, Costruito nel Millennio 36. Ha partecipato alla difesa dell’imperium durante molte delle
Crociate Nere, prima di essere acquisita, nel Millennio 42, da Dinerius van Yastobaal.
La Raining Mary: Nave recentemente acquisita dalla casata dei Clearwater, è una Fregata di classe
“Gladius”. Capitanata da Gebediah Clearwater, promettente furiere della Casata dei Clearwater.
La Emperor’s Vow: Ammiraglia della Dinastia dei Winterscale. E’ un Incrociatore da Guerra di classe
“Avenger”. Imponente e Resistente, rappresenta al meglio la dinastia dei Winterscale. E’ un modello oramai fuori
produzione.
La Banshide: Ammiraglia della Dinastia degli Armengarde. E’ un Incrociatore di classe “Lunar”. Questa
antica imbarcazione è stata prodotta nei cantieri di Giove, pianeta che condivide lo stesso sole della Sacra Terra.
Si dice sia stata affidata alla Dinastia assieme alla sua Patente di Corsa, e non la abbia abbandonata da allora.
La Cerberus: Ammiraglia della Dinastia dei Trask. E’ un Incursore di classe “Havoc”. Prima nave della
flotta della famiglia Trask, è rimasta l’ammiraglia per tradizione. Va comunque a sottolineare il carattere
sfrontato di questa dinastia.
Le Dinastie:
Qui di seguito elencheremo alcune delle Dinastie già conosciute dai giocatori:
La Dinastia dei Clearwater: Dinastia di antica fama, risalente ai tempi della Grande Crociata. Fondata
dal celebrato Lauren Clearwater, eroe e filantropo, ha seguito negli ultimi decenni la 183ma Cadiana durante i
pattugliamenti e le missioni portate in territorio Imperiale, L’attuale Mercante Corsaro è Geremia Clearwater,
scaltro avventuriero che ha portato un discreto aumento del capitale della Dinastia durante il suo Comando.
Dinastia nemica dei Mulligan.
La Dinastia dei Mulligan: Dinastia estinta da quasi cinque secoli in seguito ad un’escalation di conflitti
con la famiglia Clearwater, era antica tanto quanto i Clearwater. Pare che il conflitto fra di loro durasse fin dai
tempi della grande crociata.
La Dinastia dei Van Yastobaal: Dinastia risalente all’Era dell’Apostasia, fu fondata dall’oramai infame
Jan Van Yastobaal. Salito al suo ruolo in seguito alle sue gesta di eroica resistenza e poi spietata caccia durante
l’Apostasia del Cardinale Bucharis, è caduto in seguito alla sua sete di sangue in atti di spietata pirateria. Dopo la
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sua morte, i suoi discendenti si sono lentamente riavvicinati alla missione data loro dalla Patente di Corsa.
Rimangono comunque famosi per la loro spietatezza e determinazione, che impiegano contro chiunque si
contrapponga alla loro Dinastia o alla Volontà Imperiale.
Altre Dinastie Famose all’interno dell’Imperium:
La Dinastia dei Winterscale: Una dinastia proveniente dal Settore Calixtis, è divenuta particolarmente
famosa alla fine del millennio 41 grazie al suo esponente Caligos Winterscale. Possiede una flotta enorme, ed è
intervenuta, da quando ha preso il controllo del Reame di Winterscale, in praticamente tutti i grandi conflitti
Imperiali creatisi nel Segmentum Obscurus. Famosi per la loro fame di battaglie, hanno accresciuto i loro profitti
sulla morte e sulla distruzione dei nemici dell’Imperium.
La Dinastia degli Armengarde: Questa antica dinastia matriarcale è tornata alla gloria da un paio di
millenni. I suoi successori sono famosi per il loro forte senso di giustizia, e mancanza di esitazione nel portarlo
all’inevitabile compimento. Ha tanti alleati quanti sono i suoi nemici, e dati i suoi principi non riesce ad avere un
giro economico saldo come quello di altre Dinastie. La matriarca porta sempre al suo fianco una spada di fattura
Eldar, che pare essere stata strappata dalle mani di un corsaro di quella razza in un duello all’arma bianca.
La Dinastia dei Trask: Questa Dinastia è nata a metà del millennio 41, è iniziata a salire di fama verso
la fine dello stesso, in contemporanea ala Dinastia dei Winterscale. I Mercanti Corsari di questa dinastia sono
famosi per il loro carattere forte e impetuoso, restio a fermarsi di fronte a qualunque cosa nel perseguire i loro
obbiettivi.
In caso i giocatori vogliano inserire una nuova famiglia come background di gruppo, dovranno inviarla
assieme ai loro Background personali per l’approvazione.
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GIOCARE LA CIURMA CORSARA
La Ciurma dei Corsari sono tutti i sottoposti delle figure di punta di una Flotta che aspirano a divenire
qualcuno. Vi si possono trovare persone da ogni mondo, con capacità ed attitudini completamente diverse. La
cosa che veramente li accomuna è il senso di appartenenza alla flotta e l’ambizione di lasciare il loro solco nella
storia. Nonostante all’interno di una flotta corsara non viga la disciplina tipica della Guardia Imperiale o il
fanatismo tipico dell’Ecclesiarchia, devono comunque rimanere all’erta per quanto riguarda possibili infiltrazioni
del Nemico e mantenere il protocollo con le altre fazioni, che potrebbero creare profondi disagi se contrariate.

Al momento della creazione il personaggio riceve 200 PX

Ha accesso a tutte le abilità generiche, alle abilità generiche riservate alla Flotta Corsara ed ha la
possibilità di acquistare un’abilità dal gruppo Abilità Sociali Avanzate.

I giocatori partono come membri di una Flotta corsara già esistente in gioco oppure come membri di
Guardia Imperiale o Ecclesiarchia. Per creare una nuova ciurma si richiede un gruppo di almeno 5
personaggi, secondo le modalità spiegate nel Codex Generico.

Le abilità avanzate della Flotta Corsara costano, in addizione ai PX indicati, 1 Aquila d’Argento ogni 5 PX.

Per quanto riguarda le abilità specifiche dei Tecnopreti Esploratori affiliati alla flotta, vedi la sezione
Adeptus Mechanicus.
Abilità Generiche della Flotta Corsara:
Armatura Leggera Perfezionata: Aumenta di 1 i punti armatura quando si indossa un armatura leggera che
copre tutte le locazioni (50 PX, richiede Armatura Anti-schegge).
Bustarella: Il personaggio è in grado, ungendo le giuste ruote, di farsi insegnare praticamente qualunque
cosa dai membri dei vari organi imperiali. Spendendo 1 Aquila d’Argento per ogni px del costo dell’abilità,
può farsi insegnare le abilità del Codex Ecclesiarchia e del Codex Guardia Imperiale, esclusi gli
Addestramenti Base (50 PX).
Servitore: Il personaggio è un servo od una guardia del corpo di un altro personaggio con l’abilità Status
Sociale I o superiore. Il personaggio riceve una paga doppia all’inizio di ogni evento ma non può acquistare
l’abilità Reddito Superiore I. Inoltre è obbligato a seguire il suo “padrone” e non può acquistare l’abilità
Status Sociale I fino a quando non viene liberato dal suo vincolo da qualcuno in possesso dell’abilità Status
Sociale III o superiore (0 PX, nega le abilità Reddito Superiore I, Status Sociale I e Furiere del Mercante
Corsaro).
VoidBorn: Il personaggio è nato nel vuoto e dimostra una scarsa empatia. Dichiara IMMUNE alla chiamata
CHARME!, ma la durata della chiamata CONFUSIONE! raddoppia quando non è a bordo di una nave (0 PX,
abilità acquisibile solo in creazione).
Abilità Avanzate della Flotta Corsara:
Armi a Impulsi: Il personaggio ha imparato ad usare le armi da fuoco tipiche della Razza Tau. Consente di
utilizzare un’Arma da Fuoco con cartellino ‘Arma ad Impulsi’, dichiarado DANNO 5!(75 PX, richiede Fucile
al Plasma).
Armi a Rotaia: Il personaggio ha imparato ad usare le armi da fuoco di precisione tipiche della Razza Tau.
Consente di utilizzare un’Arma da Fuoco con cartellino ‘Arma a Rotaia’, dichiarando DANNO 5! A TERRA!.
Può essere inoltre utilizzato per tutte le abilità che richiedono un fucile di precisione (75 PX, richiede
Fucili di Precisione).
Assicurazione sulla Ciurma: Il Furiere ha stipulato un assicurazione sulla vita di ciascuno dei membri più
importanti della propria ciurma. In caso uno di questi muoia, riceverà un compenso Una Tantum di 10
Aquile d’Oro. All’inizio di ogni evento, il personaggio consegnerà 1 Aquila d’Argento per ogni membro
della propria ciurma che scende in missione. (25 PX, richiede Primo Furiere di Mercante Corsaro.)
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Botta di culo: Il personaggio riesce, carambolando o per puro caso, a sfuggire ad un attacco a lui destinato.
Mimando un opportuno effetto scenico e usando un cartellino abilità speciale il personaggio può
dichiarare IMMUNE! SCHIVATA! In risposta a qualsiasi attacco subito, ma subisce la chiamata A TERRA!
(75 px, garantisce un cartellino Abilità Speciale).
Cappellano di Bordo: Il personaggio viene considerato il rappresentante della fede in mezzo alla ciurma.
Guadagna 1 punto fede quando officia un Rituale per ogni Furiere di Mercante Corsaro, 2 punti fede per
ogni Primo Furiere di Mercante Corsaro e 3 punti fede per ogni Segretario del Mercante Corsaro che
presenziano al rituale (75 PX, richiede l’abilità Predicatore).
Controspionaggio: Il personaggio oramai conosce talmente bene i membri della propria ciurma da saperne
abitudini, vizi e motivazioni, talmente bene che è difficilissimo nascondergli qualcosa. Strappando un
cartellino abilità speciale, può dichiarare SINCERITA’! ad un membro della propria ciurma (50 PX, richiede
l’abilità Informatore, garantisce un cartellino Abilità Speciale).
Esperienza con la ciurma: Il medico ha servito talmente a lungo a bordo della nave e ne ha viste talmente
tante, da sapersi prendere cura con particolare capacità con i membri della propria ciurma. Permette al
personaggio di curare 2 Punti Ferita in più con Primo Soccorso e Cura Intensiva. Inoltre, dopo aver
curato un membro della propria ciurma, riduce di 30 secondi il tempo di attesa tra l’uso di abilità
mediche(50 PX, richiede Esperienza sul Campo).
Furiere di Mercante Corsaro: Il giocatore riceve ad inizio evento una serie di oggetti provenienti dalla
fureria del mercante corsaro per cui lavora. Deve versare come tassa per ottenere gli oggetti 2 Aquile
d'Oro, da consegnare in segreteria entro il termine dell’evento. Se non le versa il live successivo non otterà
nulla da vendere (75 PX, richiede l'abilità Reddito superiore II, nega l'acquisto dell'abilità Status Sociale
I, all’interno della ciurma conta come Status Sociale I come prerequisito di abilità e livello sociale).
Ingoia l’oro: Quando il personaggio subisce la chiamata PERQUISIZIONE! non è obbligato a consegnare le
Aquile d'Oro e d’Argento che ha addosso in quel momento (50 px, richiede l'abilità Furiere di Mercante
Corsaro).
I Soldi Fanno la Felicità: Ogni locazione del personaggio coperta da un armatura completa ha un punto
armatura addizionale per ogni livello di Reddito Superiore posseduto (50 px, richiede l’abilità Reddito
Superiore I e Armatura Completa.)
Primo Furiere di Mercante Corsaro: Il giocatore riceve più oggetti in busta ma deve versare una tassa di 4
Aquile d'Oro a live (50 PX, richiede l'abilità Furiere di Mercante Corsaro, nega l’acquisto dell’abilità
Status Sociale II, all’interno della ciurma conta come Status Sociale II come prerequisito di abilità e
livello sociale).
Stipendio Serio II: Il personaggio aumenta ulteriormente di 2 Aquile d’Argento il suo reddito di base (50 PX,
Rapporti con le altre fazioni
Adeptus Astartes
Gli Angeli della Morte sono i migliori guerrieri dell’Imperium, ed è capitato più di una volta che
intervenissero in seguito ad una nostra scoperta. E’ capitato alcune volte che ci venissero assegnati per missioni
particolarmente ostiche… ed ogni volta che è accaduto, è stato un onore per noi ed un massacro per i nostri
nemici.
Guardia Imperiale
Capita spesso che ci venga assegnato il supporto di un reggimento della guardia per le nostre spedizioni
più ‘agitate’. Fanno il lavoro sporco, e combattono delle guerre dove la mortalità è inaccettabile per qualsiasi
altro organo imperiale. Per questo dobbiamo rispettarli ed aiutarli… non guasta poi il fatto che i commerci con
loro sono sempre produttivi.
Ecclesiarchia
Il nostro missionario ci dice spesso che l’ecclesiarchia all’interno dell’Imperium è molto più… quadrata,
rispetto al credo che presenta lui. La capillarità del potere e l’influenza di cui godono li rendono però una fazione
essenziale con cui trattare. Hanno molte risorse a disposizione, e mentre se presi per il verso giusto sono una
fonte di reddito enorme, se contrariati possono causare problemi a non finire.
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Adeptus Mechanicus
Dei buoni rapporti con il Mechanicus sono essenziali a mantenere una flotta al top delle prestazioni, e
per non trovarsi nel mezzo di un viaggio con i Campi Gellar che cedono. Onora sempre lo spirito macchina ed i
suoi sacerdoti.
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ADEPTUS MECHANICUS
Culto del Dio Macchina
I Tecnopreti non seguono il culto imperiale, bensì una religione totalmente diversa conosciuta come il
Culto Mechanicus o Culto del Dio Macchina, anche se l'imperatore è venerato come manifestazione dell’Omnissia.
Secondo il Culto, la conoscenza è la manifestazione suprema della divinità, e tutte le creature e gli artefatti
che incarnano la conoscenza sono ritenuti sacri. Le intelligenze artificiali, o Cogitator, sono reputate entità ben
più pure e nobili di quelle di carne e sangue. Uno dei dogmi più importanti recita “Un uomo è solo la somma delle
sue conoscenze - il suo corpo è semplicemente una macchina biologica in grado di preservare l'intelletto”. Per il
Culto del Dio Macchina la vita stessa non ha alcun valore intrinseco, ma lo hanno solo l’intelligenza e la
conoscenza. Uno degli esempi più evidenti di questa convinzione è il fatto che i tecnopreti utilizzino parti di altri
esseri umani per creare i loro servitori. Per il Mechanicus, le macchine rappresentano una forma di vita
superiore a quello creata attraverso l'evoluzione biologica. L'oggetto ultimo della venerazione del culto è
conosciuto come il Dio Macchina (o il Mechanicus Deus), che si ritiene abbia dato origine a tutte le tecnologie e le
abbia rese manifeste mediante il suoi servi Illuminati, scelti tra gli uomini.
Il Mechanicus attende l'arrivo dell’Omnissia, un avatar del Dio Macchina. Durante la Grande Crociata le
forze dell'Imperatore liberarono molti dei Mondi Forgia fondati dalle navi colonie di Marte in tempi antichi. Al
suo arrivo in molti dei mondi, il Mechanicus riconobbe l'Imperatore come l’attesa Omnissia.
La Ricerca della Conoscenza
Lo scopo ultimo del Mechanicus è comprendere ed abbracciare appieno la gloria dell’Omnissia. I tentativi
lungo la via dell’illuminazione sono chiamati Ricerca della Conoscenza. Il Culto ritiene che tutta la conoscenza sia
già presente nell’universo, e che sia solo questione di tempo prima di poterla scoprire tutta: per questo motivo,
sono vietate ogni forma di sperimentazione ed innovazione, anche quelle di base. La fede del Culto si riassume in
16 Precetti, conosciuti come le Sedici Leggi Universali, divisi in Misteri ed Avvertimenti.
I Misteri del Culto Mechanicus
La Vita è Moto Direzionato
Lo Spirito è la Scintilla della Vita
Essere senzienti vuol dire avere la capacità di riconoscere il Valore della Conoscenza
L’Intelletto è la Comprensione della Conoscenza
Il Pensiero è la Forma Base dell’Intelletto
Capire è l’unica via per Comprendere
La Comprensione è la chiave di Tutto
L’Omnissia Conosce ogni cosa e la Comprende
Gli Avvertimenti del Culto Mechanicus
Il Meccanismo Alieno è una perversione del Vero Percorso
L’Anima è la coscienza degli esseri senzienti
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L’Anima può esserti donata solo dall’Omnissia
I senzienti senz’Anima sono nemici di tutto il Creato
La Conoscenza degli Antichi è assoluta
Gli Spiriti Macchina sono i guardiani della Conoscenza degli Antichi
La Carne è debole, ma il Rituale onora lo Spirito Macchina
Non seguire il Rito equivale a non seguire la Fede
I mondi Forgia
I Mondi Forgia sono le roccaforti dell'Adeptus Mechanicus, dove si produce tutta la tecnologia dell'Impero:
dalle enormi astronavi interstellari ai caricatori dei Fucili Requiem, tutto viene realizzato riproducendo la
tecnologia dell'Era Oscura, la cui comprensione si è persa col passare dei millenni. Il primo e più importante
Mondo Forgia, nonchè sede principale del culto del Dio Macchina, è Marte. Come quasi tutti i Mondi Forgia
colonizzati in seguito, Marte è interamente ricoperto di fabbriche, alveari ed impianti che partono dalle sue
profondità per giungere fino agli strati più alti dell'atmosfera. In orbita geostazionaria attorno a Marte si trova la
più potente delle flotte di tutto l'Imperium, la Flotta Solar. I Mondi Forgia sono numerosissimi e si trovano
dislocati in tutti i segmenti dell'Imperium, e solitamente ognuno di essi è specializzato nella fabbricazione di un
particolare componente; infatti, la produzione avviene tramite l'uso dei Sistemi di Produzione Modulare, reliquie
dell'Oscura Era della Tecnologia che realizzano un unico meccanismo, e che i Tecnopreti fanno funzionare grazie
all'intercessione del Dio Macchina. Ogni Mondo Forgia si vede assegnato un Grado di Produzione, che indica la
quantità di produzione che il mondo dovrebbe raggiungere.
I Principali Mondi Forgia dell’Imperium sono:
Marte: è il primo e più importante Mondo Forgia dell'Impero. Qui è nato e si è sviluppato il culto del Dio
Macchina, ed è qui che ha la base la Flotta Solaris
Agripinaa: Mondo Forgia del Segmentum Obscurus, si trova vicino all'Occhio del Terrore ed è
fondamentale per tutta la regione del Cancello Cadiano; è specializzato nella fabbricazione di munizioni e
caricatori. Grado di Produzione: I - Extremis.
Antioc: Mondo forgia recentemente assaltato e conquistato dal Caos.
Belacane: situato nel settore Calixis del Segmentum Obscurus, è un antico mondo formicaio dove si è
diffuso il culto del Dio Macchina. La sua produzione in passato consisteva principalmente in campi di stati e
granate di stasi, mentre più recentemente si è specializzato in scudi di deflessione ed armi laser per la Marina
Imperiale.
Giove: E’ il secondo mondo forgia del sistema solare. Possiede enormi cantieri navali che sono in grado di
costruire le più grandi navi dell’Imperium.
Lucius: Mondo forgia del Segmentum Obscurus, patria di Solar Macharius. E’ stato uno dei mondi che più
ha supportato Macharius nella sua crociata. Per questa impresa ricevette addirittura l’autorizzazione a creare dei
nuovi STC per venire in contro alle esigenze del grande Macharius.
Mezoa: Mondo forgia e base della marina imperiale nel Segmentum Obscurus.
Paethon: Mondo Forgia del Segmentum Obscurus, famoso per la produzione di una delle versioni
standard del Leman Russ. Grado di Produzione IV - Extremis.
Ryza: Uno dei maggiori mondi forgia del Segmentum Ultima. Produce armi al plasma di qualità
eccezionale, rinomate in tutta la galassia, oltre al Leman Russ modello Executioneer. Su Ryza è anche stanziata la
temibile Collegia Titanica Legio Crucius che rende il mondo inassediabile.
Synford: Mondo forgia del Segmentum Obscurus, luogo di produzione del temutissimo carro “caccia
titani” Baneblade.
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Triplex Phall: Mondo forgia del Segmentum Ultima. Grazie alla Legio Titanica è riuscito a resistere ad una
bioflotta tiranide.
Urdesh: importante Mondo Forgia del Segmentum Pacificus, è il principale fornitore della Crociata dei
Mondi di Sabbat. Catturato dal Caos e poi riconquistato dall'Imperium, oltre alla produzione di armamenti come i
carri AT70 ed il cannone d'assalto U90 è famoso per i reggimenti della Guardia Imperiale noti come Urdeshi.
Origine Dell’Adeptus Mechanicus
Il luogo di nascita del Mechanicus è l'antico mondo forgia di Marte. Questo è stato colonizzato agli albori
della storia umana (M02-M03) e si è sviluppato in modo diverso da Terra, sia culturalmente che
tecnologicamente. La superficie di Marte era arida e per ciò fu terraformato: sotto un’atmosfera artificiale, la
colonia prosperò.
Nel corso dell’Oscura Era della Tecnologia, i due imperi di Terra e di Marte sono riusciti a coesistere a
reciproco vantaggio di entrambi. Al culmine del suo splendore durante l’Età dell’Oro e anche in seguito nell'Era
degli Scontri, Marte ha inviato centinaia di flotte colonia nel vuoto. Molte perirono nelle terribili tempeste Warp
che sommergevano la galassia in quel periodo, ma altre sono sopravvissute ed hanno fondato nuovi mondi nel
nome del Dio Macchina, costruendo su di essi grandi fabbriche e templi come nel loro lontano mondo d'origine.
A causa della mancanza di manutenzione durante l’Era degli Scontri, gli impianti anti-radiazioni di Marte
presto smisero di funzionare, così le radiazioni provenienti dal sole finirono per distruggere il fragile ecosistema
e cancellarono la scarsa vegetazione che era stata creata nel corso di millenni. Marte tornò ad essere il deserto
rosso del passato. Piaghe causate da elevati livelli di radiazioni uccisero la maggior parte della popolazione. Molti
dei sopravvissuti si trasformarono in mutanti cannibali o peggio. La distruzione di tutto il pianeta sembrava
prossima. Tuttavia, questo non successe, perché una nuova idea cominciò a diffondersi tra la gente, una religione
di sopravvivenza – il Culto Mechanicus dedicato al Dio Macchina.
I religiosi devoti cercarono la tecnologia, ora sparsa e frammentaria, per ricostruire rifugi temporanei
dove ripararsi dalle radiazioni. Il culto richiedeva dedizione assoluta ai suoi seguaci, perché solo con generosa
dedizione e sacrificio personale le macchine potevano essere recuperate ed il pianeta salvato. Sotto la direzione
dei loro leader, i Tecnopreti, gli abitanti di Marte riuscirono a ripristinare l’ordine nel loro mondo. Costruirono
rifugi per proteggersi dalle tempeste di radiazioni, generatori di ossigeno e macchine per la lavorazione degli
alimenti per consentire loro di vivere dietro la schermatura chiusa.
Predoni e mutanti cercarono di forzare l’accesso all'interno degli edifici costruiti in fretta, causando
numerosi scontri. Molti dei seguaci dei Tecnopreti morirono difendendo i loro rifugi e alcuni di questi vennero
distrutti. Il popolo interpretò la propria capacità di sopravvivenza di fronte alle avversità come l’affermazione del
culto del Mechanicus. La loro determinazione e la devozione al culto divennero incrollabili. Mentre i signori della
guerra rivali combattevano sui resti di Terra, i Tecnopreti ricostruirono Marte, ed i primi templi del Dio della
macchina videro la luce. Col tempo, Marte riuscì a uscire dalla crisi causata dall’era degli scontri. La Terra no.
Tuttavia le cose cambiarono quando l’Imperatore decise di manifestarsi e di riunificare il genere umano.
Dopo aver conquistato Terra, volse la sua attenzione su Marte. Qui T tecnopreti riconobbero l’Imperatore come
manifestazione vivente del Dio Macchina e s’inchinarono al suo volere. Con l’aiuto dei tecnopreti l’Imperatore
ebbe i mezzi per cominciare la Grande Crociata.
Gerachia Dell’Adeptus Mechanicus
L’ordine dei Tecnopreti con il tempo si è evoluto ed ha creato una gerarchia ben delineata.
Le caste governanti:
Fabricator Generale: E’ il signore di Marte, capo del Culto del Dio Macchina ed è anche uno dei Sommi
Signori di Terra.
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Magi: La casta dei Magi rappresenta l’elite dei Tecnopreti, ogni membro di questa casta è arrivato a
perfezionare la propria specializzazione a livelli incredibili. Vengono considerati da tutto l’ordine come la
massima fonte di conoscenza e saggezza disponibile. Spesso, sono supervisori di forge o responsabili della
custodia degli STC.
Logi: Sono i responsabili dei maggiori Cogitator della galassia. Inoltre si occupano anche di statistica e
previsione. Da molte persone vengono considerati alla stregua di veggenti.
Genetor: Sono i migliori genetisti e bioingegneri dell’Imperium. Molto spesso si uniscono alle spedizioni
esplorative, con il compito di scoprire, ricercare e catalogare i nuovi mondi.
Preti di Ferro: Sono la branca dei tecnopreti che si occupa di più della creazione di opere meccaniche ed
ingegneristiche. Dispongono di un arsenale enorme e costituiscono il grosso della fanteria d’elite pesante del
culto del Dio Macchina.
Le caste minori:
Machinomanti: Sono la casta più numerosa del culto. Si occupano dei riti di attivazione ed hanno una
discreta conoscenza di ogni branca di specializzazione dei Tecnopreti. Come guerrieri non eccellono, ma la loro
versatilità li rende indispensabili in ogni battaglia. La Guardia Imperiale richiede sempre un gran numero di
Machinomanti ogni volta che deve affrontare battaglie su larga scala, per poter supportare i reggimenti corazzati.
Elettropreti: Fanatici caricati elettricamente, sono i guerrieri d’elitè del Culto del Dio Macchina. Ognuno
di loro è coperto di elaborati circuiti e rune di potere incise sulla propria pelle, ed in combattimento illuminano il
campo con gli archi di energia che danzano sui loro corpi.
Lexmechanicus: Sono la casta meno “combattiva” dell’ordine dell’Adeptus Mechanicus. Si occupano
principalmente di mantenere in piena efficienza i cogitator dell’Imperium, prestando particolare attenzione agli
Spiriti Macchina ed al loro funzionamento.
Transmechanicus: Si occupano principalmente della parte puramente meccanica degli apparati
tecnologici dell’Imperium. Possiedono un’articolata conoscenza di tutti gli STC imperiali.
Bios: Tecnopreti specializzati in Alchemia e Medicina, possono eseguire limitate ricerche in questi campi
sotto la guida di un Genetor, del cui seguito fanno solitamente parte.
Esploratori: Tecnopreti specializzati nella ricerca sul campo di tecnologia perduta e nel ritrovamento di
Archeotech.
All’interno dell’Adeptus Mechanicus, la gerarchia funziona come nel resto dell’Imperium: oltre alle varie caste,
esistono differenti livelli di responsabilità e qualifica che un Tecnoprete può raggiungere, che solitamente
rispecchiano l’esperienza da questi maturata. I gradi sono validi solamente all’interno del Mechanicus, e chi non
vi appartiene fa spesso fatica a distinguere le particolari gerarchie che si instaurano tra i Tecnopreti.
Gradi dell’Adeptus Mechanicus:
Status Sociale I - Tecnoprete Anziano: i Tecnopreti che si dimostrano efficienti e vicini all’Omnissia si vedono
affidati compiti più complessi o un maggiore numero di riverite macchine da gestire.
Status Sociale II - Overseer: il Tecnoprete è diventato sovraintendente di un impianto o struttura dell’Omnissia –
o gestita da questa. Armerie, porti spaziali, hangar, fabbriche e complessi produttivi vengono gestiti dagli
Overseer.
Status III - Regulus: dopo anni di esperienza, il Tecnoprete raggiunge il grado che corrisponde all’occuparsi dei
più importanti manufatti tecnologici dell’Imperium. Gestiscono più complessi produttivi, e i più fortunati sono
chiamati ad occuparsi della Legio Titanica.
Status Sociale IV - Maestro Regulus: con pochissimi residui biologici ed umani a tenere assieme gli impianti, un
Maestro Regulus è preciso, infallibile e razionale nei suoi compiti, come la gestione dei Mondi Forgia.
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Capo Casta: il Tecnoprete a capo di una Casta ne è il sommo signore e riferimento, tutti gli appartenenti gli
obbediscono e tutti i membri delle altre Caste gli portano rispetto.
Rituali al Dio Macchina
I riti al Dio Macchina si dividono in tre tipologie. La prima tipologia è quella dei Rituali Semplici. Possono
essere officiati dagli iniziati del Culto del Dio macchina, servono ad attivare Spiriti Macchina semplici, come quelli
dei Requiem o delle Power Armor. E’ necessaria una preghiera di almeno un minuto per entrare in comunione
con lo Spirito. Data la ridotta interazione tra Spirito ed officiante, in caso di fallimento di rituale non si hanno
gravi conseguenze.
La seconda tipologia è quella dei Rituali Minori. Sono officiati dagli adepti del Culto del Dio Macchina e
vengono utilizzati per attivare o riparare Spiriti Macchina più complessi come quelli presenti nei Cogitator o
negli impianti di sicurezza oppure per scaturire la potenza dell’Omnissia sui propri avversari. Per entrare in
comunione con lo Spirito Macchina il ritualista deve interagire fisicamente con il macchinario in questione, per
mantenere un buon livello di efficienza dell’apparato tecnologico, e deve inoltre recitare una preghiera di almeno
tre minuti. Il fallimento di questi Rituali può causare danni seri sia al macchinario sia all’officiante, come ad
esempio la distruzione delle celle energetiche del macchinario o menomazioni (a volte gravi) dell’officiante.
La terza tipologia è quella dei Rituali Maggiori. Solo i Tecnopreti più esperti possono sperare di officiare
un rito così complesso. Questi riti vengono utilizzati per interagire con macchinari particolarmente complessi,
grandi od antichi. Durante questi riti il Tecnoprete deve controllare costantemente il funzionamento del
macchinario, che deve essere sempre al massimo: la minima fluttuazione di potenza rischia di far fallire il rito.
Inoltre interagire con questi potenti Spiriti richiede una preghiera di almeno cinque minuti recitata alla
perfezione. Nel caso un Rituale di questa portata fallisca, le conseguenze sono disastrose. Spesso i macchinari si
danneggiano seriamente, al limite dell’irreparabilità, ed il Tecnoprete rischia la morte.
Sistema a Punti Tecnis
Ogni membro dell’Adeptus Mechanicus ha a disposizione un determinato numero di Punti Tecnis. A seconda
dell’effetto che vuole ottenere deve consumare un determinato numero di Punti. Inoltre, gli effetti sono divisi per
tipologia di rito.
Riti semplici:
Effetto “RIPRISTINO” - 1 Punto Tecnis
Effetto “RIPARAZIONE” - 3 Punti Tecnis
Effetto “ATTIVAZIONE” - 2 Punti Tecnis
Effetto Speciale “RAGGIO 3” - 5 Punti Tecnis
Effetto Speciale “RAGGIO 5” - 8 Punti Tecnis
Effetto Speciale “RAGGIO 10” - 15 Punti Tecnis
Effetto Speciale “CONO 3” - 3 Punti Tecnis
Effetto Speciale “CONO 5” - 5 Punti Tecnis
Effetto Speciale “CONO 10” - 10 Punti Tecnis
Riti minori:
Chiamata a distanza di 10 metri “DANNO 1! ” - 3 Punti Tecnis
Chiamata a distanza di 10 metri “DANNO 2!” - 6 Punti Tecnis
Chiamata a distanza di 10metri “DANNO 3!” - 9 Punti Tecnis
Effetto “CURA 1” - 5 Punti Tecnis
Effetto “ARMA MALEDETTA” - 5 Punti Tecnis
Effetto “ARMATURA MALEDETTA” - 5 Punti Tecnis
Effetto “CONFUSIONE” - 5 Punti Tecnis
Effetto “GUARIGIONE” – 10 Punti Tecnis
Effetto “RIGENERAZIONE” - 12 Punti Tecnis
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Riti maggiori (richiedono un cartellino Benedizione dell’Omnissia per essere officiati):
Effetto “CONTINUO” 20 punti tecnis
Effetto “ARMATURA BENEDETTA” - 5 Punti Tecnis
Chiamata “SHOCK!” - 15 Punti Tecnis
Effetto “OGGETTO DISTRUTTO” - 50 Punti Tecnis
Chiamata “RIANIMAZIONE” - 25 Punti Tecnis
Chiamata “DANNO X!” - ogni punto di danno costa 3 Punti Tecnis
Rimozione Scadenza Oggetto - 30 Punti Tecnis
Benedizione Maggiore dell’Omnissia - 30 Punti Tecnis
Consente tramite un rituale maggiore e un’operazione medica di almeno 40 minuti e adeguatamente
simulata, di impiantare sul campo una protesi bionica in qualsiasi locazione esclusa la testa, ad un
soggetto vivo o rianimato. Il soggetto dopo l’intervento e’ pesantemente debilitato per 8 ore, meno
un’ora per ogni abilità Addestramento Fisico o Fisico Potenziato posseduta da chi ha subito l’intervento,
fino ad un minimo di 2 ore.
Il Tecnoprete guadagna punti in vari modi e da varie abilità:
- Se il suo rango è quello di Novizio Tecnoprete avrà 3 punti Tecnis
- Se il suo rango è quello di Tecnoprete avrà 5 punti Tecnis
- Se fa parte di una casta minore guadagna 3 punti
- Se fa parte di una casta maggiore ne guadagna 5
- Guadagna 1 Punto Tecnis per ogni abilità del gruppo Tecnopreti (sia semplice che avanzata) che ha
acquistato
- Guadagna 1 punto per ogni livello di Status Sociale del personaggio
- Inoltre il membro dell’Adeptus mechanicus guadgna 3 punti Tecnis se officia il rituale da un tecnoaltare
consacrato al Dio Macchina.
- Guadagna 1 punto per ogni Seguace dell’Omnissia o Novizio Tecnoprete che partecipa attivamente al
rito
- Guadagna 2 punti per ogni Tecnoprete che partecipa attivamente al rituale
Può essere usato anche per il Dark Mechanicus.
Rituali Speciali
I Tecnopreti possono officiare Rituali particolari per compiere determinate procedure complesse, questi
rituali richiedono ulteriori attenzioni e preparativi per essere completati.
Rituali di Ricarica Oggetto (Seguace dell’Omnissia): Questo tipo di Rituale viene utilizzato molto
frequentemente dai Tecnopreti per mantenere in funzione i propri impianti e protesi. Per officiare un Rituale di
Ricarica il Tecnoprete deve disporre di alcuni Componenti da sacrificare per ottenere l’energia da trasferire
nell’oggetto. Per essere valido il Rituale di Ricarica deve durare almeno un minuto.
Rituali di rinnovo STC (Novizio Tecnoprete): I Rituali di Rinnovo venono utilizzati per riparare gli
oggetti usurati o rovinati. In questo tipo di Rituale il Tecnoprete deve disporre dell’oggetto e del relativo
componente di rinnovo. Inoltre perché il rituale vada a buon fine, il Tecnoprete deve utilizzare un cartellino
Benedizione dell’Omnissia. La complessità del Rituale varia a seconda dell’oggetto da rinnovare e della durata
di funzionamento che si vuole ottenere, in ogni caso per essere valido il Rituale deve durare almeno 3 minuti.
Per effettuare questo rituale e’ necessario utilizzare almeno un cartellino Benedizione dell’Omnissia, la
durata dell’oggetto rinnovato e’ di 4 giornate di gioco, più un’ulteriore giornata di gioco per ogni altro cartellino
Benedizione dell’Omnissia utilizzato. Utilizzando 10 cartellini Benedizione dell’Omnissia è possibile rimuovere
definitivamente la scadenza di un oggetto.
Rituali di Costruzione STC (Tecnoprete): Durante questi Rituali il Tecnoprete comunica con lo Spirito
Macchina di un STC per permettergli di eseguire la procedura standard di creazione di un oggetto. Un Rituale di
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Costruzione deve durare almeno 3 minuti e può essere officiato solo se il Tecnoprete dispone dell’STC e di tutti
i Componenti richiesti. Per effettuare questo rituale e’ necessario utilizzare un cartellino Benedizione
dell’Omnissia.
Ingegneria ed STC
I Tecnopreti possono utilizzare dei particolari Cartellini Oggetto di tipo “Materiale” per costruire gli
oggetti più disparati, da una ricetrasmittente a un Fucile al Plasma. Per costruire un oggetto, il personaggio deve
anzitutto avere lo Standard Template Construct ovvero STC dell’oggetto che vuole costruire. L’Imperium
dell’Uomo è una nazione tecnologicamente morta: da migliaia di anni, infatti, la tecnologia si è tramutata in
religione, bloccando ogni forma di ricerca e sviluppo. Gli STC si dividono in due tipologie: Semplici e Complessi. I
primi servono per creare oggetti relativamente semplici quali Caricatori speciali, Granate, radio da campo e altre
cose simili, mentre quelli Complessi servono a creare i migliori e più potenti ritrovati tecnologici dell’Imperium,
come Requiem, Fucili al Plasma, Armature Potenziate, Baneblade e chi ne ha più ne metta. Un STC presenta
l’elenco completo dei materiali necessari alla produzione di un dato oggetto. I materiali si dividono in due
categorie: Telai e Componenti.
Telai di costruzione
I Telai sono la base per la costruzione di ogni oggetto, e sono caratterizzati da 3 valori: Capienza, Energia
Erogata e Capacità di Calcolo; questi valori rappresentano il massimo dei valori componenti che il Telaio è in
grado di supportare. Ad esempio se un Telaio di una ricetrasmittente ha come valore di Capienza 3, la somma dei
valori di Ingombro dei Componenti inseriti non può superare 3, e così per ciascun valore del Telaio.
I Telai sono specifici per un tipo particolare di oggetto che si vuole costruire: un Telaio per un Fucile
Requiem non è adatto a costruire una bomba. Se in fase di costruzione di un oggetto si tenta di utilizzare un
Telaio o dei Componenti incompatibili con il template di costruzione, il risultato non sarà garantito.
Componenti
I Componenti, ovvero gli elementi da inserire nel Telaio per costruire un oggetto, esistono in una gamma
che va da Semplici a Complessi. Sono basati sui seguenti valori:.
Ingombro: ovvero la dimensione del Componente, che va ad occupare la Capienza del Telaio, che può
andare da Piccolo a Grande,
Consumo di Energia: l’energia consumata per il funzionamento del componente, va ad incidere sul valore
di Energia Erogata del telaio.
Complessità: rappresenta la complessità in termini di input e output del componente, va a pesare sul
valore di Capacità di Calcolo del telaio.
Tutti i valori sono numerici interi e danno una scala all’oggetto; numeri piccoli indicano dimensioni
ridotte e si riferiscono a piccoli oggetti di semplice costruzione.
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GIOCARE L’ADEPTUS MECHANICUS
L’Adeptus Mechanicus rappresenta una casta molto particolare dell’Imperium. Oltre ad occuparsi di tutta
la tecnologia imperiale, i Tecnopreti sono dei combattenti specializzati e formidabili. Tuttavia la loro dedizione
all’Omnissia ne condiziona parecchio il carattere ed il comportamento. Man mano che salgono la gerarchia
dell’ordine diventano sempre più freddi e distaccati, sostituendo sempre di più le emozioni con processi logici.
Paura, rabbia, felicità o anche il semplice umorismo vengono sempre viste come “debolezze della carne” e come
tali devono essere estirpate.

Al momento della creazione il personaggio riceve 200 PX.

Ha accesso a tutte le abilità generiche, alle abilità generiche riservate all’ Adeptus Mechanicus ed ha la
possibilità di acquistare un’abilità dal gruppo Abilità Armi Avanzate o dal gruppo Abilità Riparazione
Avanzate (per rispecchiare il corso di specializzazione scelto durante l’addestramento).

I membri dell’Adeptus Mechanicus possono acquistare l’abilità Status Sociale I solo quando vengono
nominati Tecnopreti.
Abilità ed Equipaggiamenti Speciali Generici dell’Adeptus Mechanicus
Competenze tecniche II: Riduce di 2 minuti il tempo di Riparazione, migliorando il tempo già ridotto con
Competenze Tecniche I (25 PX, richiede le abilità Riparazione e Competenze Tecniche I).
Elettronica: Il personaggio diventa un esperto nella riparazione del materiale tecnologico. Può riparare
cogitator apparecchi tecnologici ed arti bionici secondo i tempi dell’abilità Riparazione: al termine della
riparazione di un Arto Bionico il personaggio dichiara RIPARAZIONE! (25 PX, richede l’abilità Riparazione).
Meccanica: Il personaggio aumenta la sua conoscenza del mondo della tecnologia. Oltre all’equipaggiamento è in
grado di riparare apparecchi meccanici complessi, come i Sistemi di Sicurezza delle basi o i servomotori delle
Armature Potenziate. Può inoltre dichiarare RIPRISTINO! alle locazioni bioniche: all’inizio del processo di
Ripristino, il personaggio dichiara INIZIO RIPRISTINO! e al termine del processo dichiara RIPRISTINO! È
necessario simulare l’azione di Ripristino con un equipaggiamento adeguato (25 PX, richiede l’abilità
Riparazione).
Novizio Tecnoprete: Il personaggio è ufficialmente parte della chiesta di Marte. Può officiare Rituali Semplici e
Minori al Dio Macchina (50 PX).
Seguace dell’Omnissia: Il personaggio è un devoto fedele della Chiesa di Marte. Se subisce la chiamata
INQUISIZIONE! sarà obbligato a mostrare il cartellino Fede e a farsi riconoscere come tale (25 PX).
Servoteschio: Consente ad un personaggio in possesso dell’abilità Seguace dell’Omnissia di possedere un
Servoteschio. Il Servoteschio è attivabile in presenza di un master e fornisce informazioni sugli oggetti
tecnologici esaminati (50 PX, richiede l’abilità Seguace dell’Omnissia).
Sigillare Porte: Il personaggio è in grado di apporre sulle porte dei Sigilli che ne impediscono l’apertura. Il
Sigillo può essere apposto o rimosso solo da chi è in possesso di questa abilità e una volta rimosso viene
distrutto. Il Sigillo viene distrutto con un danno uguale o superiore a 4. Se applicato da un Seguace
dell’Omnissia, il Sigillo viene distrutto da un danno uguale o superiore a 6, se applicato da un Tecnoprete è
distruggibile da un danno uguale o superiore a 7. Con quest’abilità si riceve un Sigillo per ogni giorno di gioco
(25 PX, richiede l’abilità Seguace dell’Omissia).
Dono del Dio Macchina I: Il personaggio guadagna un cartellino Benedizione dell’Omnissia aggiuntivo (25 PX,
richiede l’abilità Tecnoprete).
Dono del Dio Macchina II: Il personaggio guadagna un cartellino Benedizione dell’Omnissia aggiuntivo (25 PX,
richiede l’abilità Tecnoprete e Dono del Dio Macchina I).
Abilità ed Equipaggiamenti Speciali Avanzati dell’Adeptus Mechanicus
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Benedizione del metallo: Riduce il costo dell’effetto rituale “Benedizione Maggiore dell’Omnissia” a 18 Punti
Tecnis. Inoltre l’effetto non richiede più l’impiego di un cartellino Benedizione dell’Omnissia per essere
ottenuto (25 PX, richiede l’abilità Tecnoprete).
Casta dell’Adeptus Mechanicus: Esploratore: Un personaggio della casta degli Esploratori riceve 2 cartellini
Benedizione dell’Omnissia addizionali.(75 PX, richiede l’abilità Tecnoprete, non consente l’accesso a
nessun’altra Casta).
Dono del Dio Macchina III: Il personaggio guadagna due cartellini Benedizione dell’Omnissia aggiuntivi (75 PX,
richiede l’abilità Dono del Dio Macchina II).
Eretico dell’Omnissia: Il personaggio e’ in grado di sacrificare oggetti e componenti in un Rituale per creare un
nuovo oggetto senza disporre di alcun progetto STC. Il risultato ottenuto non sempre e’ quello desiderato. (50
PX, richiede l'abilità Seguace dell’Omnissia e Marchio del Caos).
Focus Ritualistico: Il personaggio guadagna 5 Punti Tecnis per ogni cartellino Benedizione dell’Omnissia
addizionale strappato durante un rituale (50 PX).
Sigilli migliorati: Il giocatore guadagna 2 Sigilli in più al giorno, con due punti resistenza aggiuntivi (25 PX,
richiede l’abilità Sigillare porte).
Tecnoprete: Il personaggio è in grado di creare ogni oggetto meccanico se in possesso degli STC e dei materiali
necessari. Aumenta di un punto la resistenza dei Sigilli applicati e ne garantisce uno in più al giorno. Può
officiare qualsiasi Rituale al Dio Macchina (50 PX, richiede l’abilità Novizio Tecnoprete).
Tolleranza agli Impianti: Gli impianti innestati non generano mai malus ed il limite fisico è aumentato a 4
impianti (50 PX, richiede l'abilità Tecnoprete).
Benedizioni dell’Omnissia
Ogni seguace dell’Omnissia pratica quotidianamente vari riti e preghiere per lodare il Dio Macchina, e
tale fede spesso si manifesta sotto forma di benefici e potenziamenti delle abilita’ del Tecnoprete stesso. In
gioco tale manifestazione dell’Omnissia viene rappresentata da dei cartellini Benedizione dell’Omnissia.
Tali cartellini possono essere utilizzati per effettuare delle preghiere al Dio Macchina e ottenere dei bonus.
Il numero di cartellini Benedizione dell’Omnissia dipende dal livello del Tecnoprete:

Seguace dell’Omnissia
1 cartellino

Novizio Tecnoprete
2 cartellini

Tecnoprete
3 cartellini (eventualmente +1 per ogni Status Sociale)
I cartellini possono talvolta essere tolti o ripristinati a giudizio dello staff. La preghiera per essere valida
deve essere interpretata e durare almeno 30 secondi.
Preghiera – Scudo Proattivo: Il personaggio guadagna 3 Punti Armatura addizionali; una volta persi non
possono essere ripristinati come i normali Punti Armatura.
Preghiera – Ripristino di Emergenza: Il personaggio benedice una singola locazione meccanica, tale locazione
viene riparata automaticamente non appena viene portata a 0 Punti Locazione.
Preghiera – Scintilla dello Spirito Macchina: Il personaggio puo’ caricare completamente un singolo oggetto a
cariche energetiche.
Preghiera – Arma perfetta: Il personaggio può benedire un’arma che può dichiarare IMMUNE! alla successiva
chiamata ARMA MALEDETTA! oppure ARMA DISTRUTTA!
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