World of Anime

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World of Anime
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(Versione 1.0)
In questa documento si intende dare alcuni suggerimenti per giocare un’ambientazione legata a vari Anime e Manga con il vostro
gruppo di GDR. Il sistema di gioco da noi scelto è quello di Mondo di Tenebra, pertanto sarà indispensabile per capire le modalità
con cui applicare i poteri sotto descritti aver letto il Manuale Base di Mondo di Tenebra.
Questo documento è disponibile gratuitamente sul sito di www.AnimeClick.it dove saranno resi disponibili
aggiornamenti e implementazioni. Nel caso voleste offrire suggerimenti o consigli, vi invitiamo a scriverci su
AnimeClick.it.
Questo mini-manuale è un prodotto amatoriale e va distribuito gratuitamente. Per rispetto dell’autore vi prego di non
togliere né il nome dell’autore e né il sito di riferimento.
Andrea “Tacchan” Sartori
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Mondo di Anime Versione 1.0
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Andrea Sartori
Innocence (D.Gray-Man)
(Costo Avanzamento: 6x livello, i poteri 2x livello)
(Il livello dei poteri non può superrare il livello posseduto nell’Innocence)
Innocence del Tempo
Costo: 1 PV per utilizzo.
Questo Innocence è in grado di fermare il tempo per un determinato tempo per ogni punto di volontà speso.
Il possessore di un Innocence del tempo sarà immune dai suoi effetti e da quelli di altre alterazioni della linea temporale.
Livello 1: 10 secondi
Livello 2: 15 Secondi
Livello 3: 30 secondi
Livello 4: 60 secondi
Livello 5: 60 secondi, ma può anche decidere i modo selettivo chi bloccare, chi no, o di quanto rallentare il tempo.
Innocence di Purificazione
Costo: 1 PV per utilizzo.
Questo Innocence permette di purificare gli effetti del virus degli Akuma e a livelli avanzati di purificare gli stessi Akuma. Tuttavia
per essere utilizzato necessita concentrazione e tempo, un processo di purificazione necessita di un contatto continuativo di circa 5
minuti. La riserva di dadi è Fermezza+Innocence+livello. Il possessore è immune dagli effetti del virus.
Livello 1: Guarisce dagli effetti del virus, senza tuttavia guarire le ferite ormai inferte.
Livello 2: Guarisce dagli effetti del virus, trasformando in contundenti tante ferite quanti i successi.
Livello 3: Conferisce l’immunità a un altro soggetto per un numero di minuti pari a (Successi X livello)
Livello 4: Conferisce l’immunità a soggetti in un diametro di metri pari a al numero di successi, per il tempo, vedere Liv. 3
Livello 5: Esorcismo: riuscendo a mantenere il contatto con un akuma, lo elimina liberando l’anima del condannato.
Esplosione Spirituale
Prerequisiti: Innocence di Purificazione (di stesso livello)
Costo: 1 PV per utilizzo.
Questo Innocence permette di incanalare la propria energia spirituale nelle braccia e farla sfociare dalle mani, possibilmente un dito,
in modo che la potenzia sia più concentrata. L’energia accumulata esce soltanto quando è tale da non riuscire più a rimanere nel
corpo e il rilascio avviene con una vera a propria esplosione. La persona deve essere pronta a controllarla o ne subirà le conseguenze.
L’utilizzatore deve fare un tipo di Fermezza più Autocontrollo meno la volontà già usata. Se fallirà l’utilizzatore non riuscirà a
controllare la potenza del flusso e esaurirò le sue risorse, cadendo al suolo privo di sensi. Dormirà per almeno 8 ore, recuperando solo
un punto volontà. Se il suo sonno sarà più lungo, recupererà un ulteriore punto volontà ogni due ore dormite dopo le 8 (esempio:
dormendo 16 ore recupererà un totale di 5 punti volontà.
Livello 1: Danno: successi di Fermezza + 2, a cui si aggiunge 1 successo automatico + un altro ogni altro PV speso oltre al primo.
Livello 2: Danno: successi di Fermezza + 4, a cui si aggiungono 2 successi automatici + un altro ogni altro PV speso oltre al primo.
Livello 3: Danno: successi di Fermezza + 6, a cui si aggiungono 3 successi automatici + un altro ogni altro PV speso oltre al primo.
Livello 4: Danno: successi di Fermezza + 8, a cui si aggiungono 4 successi automatici + un altro ogni altro PV speso oltre al primo.
Livello 5: Danno: successi di Fermezza + 10, a cui si aggiungono 5 successi automatici + un altro ogni altro PV speso oltre al primo.
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Paper Master (Read or Die, Read or Dream)
Costo: nessuno, livello pari a quello dell’Innocence relativo.
Costo caratteristiche: 1 x pallino di arrivo
Il possessore di questo Innocence è in grado di utilizzare la carta a suo piacimento, di piegarla al suo volere, di renderla più resistente
o più affilata. Tali tecniche vanno affinate e imparate separatamente.
A secondo della bravura il Paper Master può controllare più o meno carta, mentre il suo controllo si affievolisce e scompare man
mano che la carta di allontana dal corpo.
Livello 1: riesce a controllare: un solo foglio, raggio un metro
Livello 2: riesce a controllare: 10 fogli, raggio un 5 metri
Livello 3: riesce a controllare: 1kg di carta, raggio 10 metri
Livello 4: riesce a controllare: 5kg di carta, raggio 50 metri
Livello 5: riesce a controllare: quantità illimitata di carta, raggio 150 metri
La carta ha 5 caratteristiche principali che il Paper Master deve imparare a gestire. A seconda della sua abilità potrà
creare diverse composizioni con la carta o utilizzarla a diversi fini. Il costo è quello del numero di livello di arrivo, è
possibile avanzare massimo un livello per tipologia a volta e non si può superare il livello posseduto nell’Innocence.
Resistenza: influisce sulla resistenza a impatti e danni della carta.
Coesione: influisce sulla grandezza delle composizioni prodotte unendo la carta.
Danno: influisce sulla capacità di rendere affilata e letale la carta, in modo da usarla come arma di offesa.
Manipolazione: influisce sulla capacità del Paper Master di creare composizioni di carta più o meno complesse
Controllo: influisce sulla capacità del Paper Master di controllare la carta nel suo raggio di azione
COMPOSIZIONI:
Muro di carta:
Costo: 2 px.
Prerequisiti: Resistenza 1, Coesione 1.
Effetto: La carta diventa resistente e rigida: riesce ad acquistare una durezza pari all’abilità in Resistenza del Paper Master. Per essere
distrutta o oltrepassata dovrà subire un numero di danno pari alla sua durezza. E’ vulnerabile al fuoco.
Fortezza di carta:
Costo: 10 px.
Prerequisiti: Resistenza 5, Coesione 5 (Manipolazione 3).
Effetto: La carta diventa resistente, rigida e si riforma man mano che viene danneggiata. Si tratta di un muro praticamente
impenetrabile, almeno fintanto il Paper Master rimane concentrato su di esso. Resiste anche alle fiamme e all’acqua. Con
Manipolazione a 3 il Paper Master riesce anche a creare un muro tutto intorno a se o a chiudersi in una sfera in pratica invulnerabile.
In questo caso dovrà però crearsi uno o più fori per respirare. Riuscirà a mantenerla però solo intorno a se (non includendo alcun
altro al suo interno), restando concentrato tutto il tempo (perde un PV ogni 10 minuti).
Pugnali di carta:
Costo: 2 px.
Prerequisiti: Danno 1, Controllo 1.
Effetto: La carta può essere lanciata come un pugnale, facendo tanti danni quanto Fermezza + Danno + 1 successo automatico.
Arco di carta:
Costo: 6 px.
Prerequisiti: Danno 2, Controllo 1, Manipolazione 3.
Effetto: Viene manipolata la carta in modo da formare un arco che utilizzerà frecce di carta. Riserva di dadi per i danni: Fermezza +
(Danno X 2) + 2 successi automatici.
Spada di carta:
Costo: 8 px.
Prerequisiti: Danno 3, Manipolazione 1, Resistenza 1, Coesione 3
Effetto: Viene manipolata la carta in modo da formare una lama, utile nel corpo a corpo. Si colpisce come una normale spada, per cui
è necessario almeno un pallino in Armi da Mischia. La riserva di dadi è pari a Forza + Armi da Mischia + (Danno X 2). La lama può
essere anche affidata a un’altra persona, basta che questa rimanda nel raggio di controllo del Paper Master, e verrà utilizzata come
una normale spada con bunus pari all’abilità di danno del Paper Master che l’ha creata.
Aereo di carta:
Costo: 15 px.
Prerequisiti: Resistenza 2, Coesione 4 (+1 a persona), Manipolazione 5, Controllo 4.
Effetto: La carta viene adattate e trasformata in un enorme aereo di carta che può trasportare una persona o più, nel caso il Paper
Master sia particolarmente abile.
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Barca di carta:
Costo: 12 px.
Prerequisiti: Resistenza 5, Coesione 3 (+1 a persona), Manipolazione 3, Controllo 1.
Effetto: La carta viene adattate e trasformata in un enorme abarca di carta che può trasportare una persona o più, nel caso il Paper
Master sia particolarmente abile.
Tempesta di carta:
Costo: 10 px.
Prerequisiti: Danno 5, Controllo 5, Pugnali di Carta.
Effetto: il Paper Master fa roteare un turbine di fogli di carta sulla propria testa, indirizzandoli poi sull’obiettivo. Riesce a fare partire
un numero di fogli pari al suo valore in controllo. Per i danni, vedere i danni della composizione ‘Pugnali di Carta’.
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Sangue (Blood+)
(Costo Avanzamento: 6x livello, i poteri 2x livello)
(Il livello dei poteri non può superrare il livello posseduto in Sangue)
Note di Ambientazione:
Questa ambientazione prende l’idea di una nuova razza di creature, simili ai vampiri, dall’anime.
Questa razza è chiamata Crypteriana, e ha caratteristiche ben diverse da quello che le leggende narrano dai vampiri. Se i giocatori
non conoscono la serie li indicheranno in modo generico come vampiri, se qualcuno ha Occulto e conoscenze dell’anime, saprà che
sono diversi dai vampiri come generalmente intesi.
I Crypteriani si dividono in tre tipi, ovvero le Regine, i Chevalier e i Crypteriani comuni.
- Regine: Sono sempre due e sono fondamentali per la continuità della specie. Sono immortali, ma sono soggette a periodi di letargo
in cui dormono per periodi di circa una ventina decina di anni. Il loro periodo di attività è invece di una decina di anni. Il loro punto
debole è il sangue della sorella, tossico e mortale per il loro organismo. Se questo entrasse in circolo il loro corpo si cristallerebbe. Le
altre armi possono ferirle, ma non ucciderle, e sono dotate di un organismo in grado di rigenerare velocemente anche i danni più
ingenti.
Le Regine danno vita a due gemelle, che guideranno la nuova generazione. A quel punto la regina perderà parte dei suoi poteri, e sarà
anche vulnerabile al sangue delle figlie, una volta che questa hanno raggiunto la maturità sessuale. Per rimanere incinta, devono
avere rapporti con un chevalier della sorella, che poi morrà a seguito di questo.
- Chevalier: Sono una sorta di guardie del corpo della Regina, hanno ricevuto direttamente il suo sangue. Sono dotati di poteri
secondi solo a quelli della regina, sono immortali e condividono gli stessi punti deboli della propria regina. Non soffrono di problemi
come la sete di sangue, e mantengono totalmente le loro capacità mentali. La loro fedeltà non è scontata, visto che potrebbero tradirla
e arrivare a unirsi alla sorella per dar vita a una nuova generazione. Possono quando vogliono trasformarsi e mostrare il loro terribile
aspetto Crypteriano. Hanno diverse abilità, come allungare i propri arti, cambiare aspetto, ecc… a seconda del Chevalier.
- Schiff: Sono stati creati in laboratorio nel tentativo di creare un corpo militare dotato della forza dei Crypteriano, ma che in qualche
modo potesse essere controllabile. Mantengono le loro capacità mentali, ma devono nutrirsi di sangue per sopravvivere. Nonostante
questo la loro vita è limitata, per evitare che possano creare problemi. Dopo un periodo variabile il loro corpo si cristallizza e
muoiono. Sono stati creati dal sangue di Diva, pertanto sembra che solo il sangue possa salvarli da questa fine. Sono inoltre sensibili
al sole, una breve esposizione è per loro fatale, visto che inizieranno a bruciare dall’interno di un fuoco verde, fino alla morte. Sono i
prototipi dei Corpse Corps, degli scarti, e pertanto potrebbero avere vari poteri e ulteriori limiti. Per ucciderli valgono le stesse regole
dei Crypteriani, ma non hanno la loro stessa capacità di rigenerazione (ma sono più rapidi, possono usare armi e essendo essere
senzienti sono dotati di intelligenza, per cui sono più efficaci in combattimento).
- Cyipteriano: Dopo essere stato infettato, un umano si trasforma in Crypteriano nel giro di qualche giorno. Lentamente perde il
controllo e viene invaso da una incontrollabile sete di sangue. Fisicamente inizierà a mutare, riuscendo in caso di necessità anche a
mantenere una fisionomia umana, a meno che la sua discendenza non sia troppo lontana dall’originale. Non riuscirà tuttavia più a
pensare come una persona, ma come una bestia assetata di sangue, che si cura della propria incolumità e di soddisfare i propri
bisogni. Un Crypteriano può essere ucciso con il sangue della regina opposta, o con una ferita che gli provochi una ingente perdita di
sangue, senza lasciargli tempo di rimarginarla. Ecco il motivo per cui vengono affrontati in genere con spade è armi in grado di aprire
grossi squarci. I Crypteriano possono rimanere latenti, e l’infezione non manifestarsi subito, ma attivarsi a seguito di particolari
eventi o sentendo la voce della regina.
- Corpse Corps: Nati da manipolazioni genetiche partendo dal sangue di Diva. Sono privi di volontà, e programmati come computer
per affrontare missioni militari. Sono più rapidi e letali di un normale Crypteriano, ma hanno una rigenerazione minore, proprio come
i Schiff. Non temono il sole e non hanno pulsioni proprie. Sebbene necessitino di sangue se disattivati non si curano di procurarselo,
rimanendo immobili. Per cui lasciati senza istruzioni si lascerebbero morire.
--- Questioni tecniche
Contro i Crypteriani le armi perforanti prdono metà della loro efficacia.
- Regine: Basta tuttavia una minima ferita con il sangue della antagonista affinché inizino a cristallizzarsi, perdendo in modo
DEFINITIVO (non potrà mai essere recuperato) un punto vita per turno di gioco. Hanno caratteristiche superiori agli altri, ma non
possono avere metamorfosi di alcun tipo. Rigenerano 4 ferite ‘X’ a turno, ma anche arrivando a zero non moriranno, a meno che non
siano infettate dal sangue della sorella.
- Chevalier: Basta tuttavia una minima ferita con il sangue della antagonista affinché inizino a cristallizzarsi, perdendo in modo
DEFINITIVO (non potrà mai essere recuperato) un punto vita per turno di gioco. Possono mostrare la propria forma Crypreriana,
acquisendo +5 in tutte le caratteristiche fisiche e azzerando ovviamente quelle sociali. Possono avere poteri come metamorfosi, armi
particolari, possono allungare arti, volare facendosi spuntare un paio di ali. Rigenerano 4 ferite ‘X’ a turno. , ma anche arrivando a
zero non moriranno, a meno che non siano infettate dal sangue della Regina antagonista.
- Schiff: Basta tuttavia una minima ferita con il sangue della antagonista affinché inizino a cristallizzarsi, perdendo in modo
DEFINITIVO (non potrà mai essere recuperato) un punto vita per turno di gioco. Possono morire anche per le ferite subite, basta che
siano ingenti. Una volta esposti al sole, perdono DEFINITIVAMENTE un punto vita al giorno, fino alla morte. Rigenerano 2 ferite
‘X’ a turno.
- Cyipteriano: Basta tuttavia una minima ferita con il sangue della antagonista affinché inizino a cristallizzarsi, perdendo in modo
DEFINITIVO (non potrà mai essere recuperato) un punto vita per turno di gioco. Rigenerano 3 ferite ‘X’ a turno.
- Corpse Corps: Basta tuttavia una minima ferita con il sangue della antagonista affinché inizino a cristallizzarsi, perdendo in modo
DEFINITIVO (non potrà mai essere recuperato) un punto vita per turno di gioco. Possono morire anche per le ferite subite, basta che
siano ingenti. Rigenerano 2 ferite ‘X’ a turno.
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Sottomissione alla Regina:
Questo più che è un potere è una conseguenza dell’essere diventato in parte Crypteriano. Si evidenzia come la regina possa decidere
anche per cercare di risvegliare del tutto un infettato, ma in questo caso non ci sarà un confronto tra la volontà della Regina e quella
dell’infetto, ma quest’ultimo dovrà semplicemente tirare sulla propria volontà e fare almeno un successo. La regina non potrà ripetere
il tentativo di risveglio se non a intervalli di almeno 6 ore, il l’infetto dovrà essere in grado di sentire la sua voce.
Quando invece la regina ordina qualcosa al suo sottoposto, questo invece ha più difficoltà a disobbedire. Deve fare un tiro di
Fermezza + Autocontrollo e fare più successi della regina, ma ha diversi malus a seconda della sua debolezza: più forte è, più riesce a
resistere.
- Con sangue 1 ha una riserva di dati di: (Fermezza + autocontrollo – 5)
- Con sangue 2 ha una riserva di dati di: (Fermezza + autocontrollo – 4)
- Con sangue 3 ha una riserva di dati di: (Fermezza + autocontrollo – 3)
- Con sangue 4 ha una riserva di dati di: (Fermezza + autocontrollo – 2)
- Con sangue 5 ha una riserva di dati di: (Fermezza + autocontrollo – 1)
Rigenerazione:
Costo: nessuno.
- Livello 1: recuperare una ‘X’ ogni 4 ore, una contundente ogni 10 minuti.
- Livello 2: recuperare una ‘X’ ogni 3 ore, una contundente ogni 5 minuti.
- Livello 3: recuperare una ‘X’ ogni 2 ore, una contundente ogni 3 minuti.
- Livello 4: recuperare una ‘X’ ogni ora, una contundente ogni minuto.
- Livello 5: recuperare una ‘X’ ogni 15 minuti, le contundenti istantaneamente.
Velocità Crypteriana:
Costo: 1 PV per utilizzo. Durata: una scena.
Non si hanno altri bonus oltre a quelli sotto elencati.
- Livello 1: +2 Velocità, +1 Iniziativa
- Livello 2: +4 Velocità, +2 Iniziativa
- Livello 3: +6 Velocità, +3 Iniziativa, +1 Destrezza
- Livello 4: +10 Velocità, +5 Iniziativa, +3 Destrezza
- Livello 5: +15 Velocità, +10 Iniziativa, +5 Destrezza
Potenza Crypteriana:
Costo: 1 PV per utilizzo. Durata: una scena.
Non si hanno altri bonus oltre a quelli sotto elencati.
Finito il potere, in caso le ferite abbiano passato i Punti Vita normali del personaggio, questo rimane con tutti i suoi punti vita barrati
a parte l’ultimo.
- Livello 1: +1 Forza, +1 Costituzione, + 1 Punto Vita
- Livello 2: +2 Forza, +2 Costituzione, + 2 Punto Vita
- Livello 3: +3 Forza, +3 Costituzione, + 3 Punto Vita
- Livello 4: +4 Forza, +4 Costituzione, + 4 Punto Vita
- Livello 5: +5 Forza, +5 Costituzione, + 5 Punto Vita
Trasformazioni:
Le trasformazioni possono essere acquistate se il personaggio ha i requisiti per farlo.
Ognuna costa 1 PV per essere attivata e conferisce vantaggi o poteri che, a meno che non sia specificato altrimenti, durano una scena
e possono essere prolungati utilizzando un ulteriore punto di volontà.
Trasformazione completa:
Costo: 25 px.
Prerequisiti: Sangue 5
Effetto: Attiva i poteri Poteri Potenza Crypteriana e Velocità Crypteriana. Conferisce un’Armatura di 5, che va aggiunta alla normale
Difesa. La durata della trasformazione non ha un limite di tempo, ma il personaggio davrò spendere un ulteriore punto volontà per
tornare normale (nel caso non lo avesse, perderebbe la sua coscienza umana).
Non sono possibili tiri che coinvolgono le caratteristiche di Presenza e Ascendente per tutta la durata della trasformazione.
Ali Crypteriane:
Costo: 20 px.
Prerequisiti: Sangue 4
Effetto: Due grandi ali spuntano dalla schiena del personaggio e gli permettono di volare. Non riuscirà comunque a stare in volo per
molto (Costituzione x 10 minuti), non riuscirà a trasportare altre persone e non riuscirà a fare manovre di una certa complessità. Per
prendere il volo dovrà partire da una zona già elevata o avere spazio in modo da prendere velocità.
Pelle di Pietra:
Costo: 8 px.
Prerequisiti: Sangue 2
Effetto: la pelle diventa spessa e dura, acquisendo un punto armatura per ogni successo in un tiro Costituzione + Sangue.
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Altri poteri o oggetti magici
(Costo Avanzamento: 6x liv.)
Death Note
Regole:
- L'umano il cui nome è scritto su questo quaderno morirà.
- Questo quaderno non farà effetto a meno che chi scrive non abbia in mente il viso della persona mentre scrive il suo nome. Quindi,
persone che condividono lo stesso nome non verranno colpite.
- Se la causa della morte viene scritta entro 40 secondi dopo aver scritto il nome della persona, si verificherà.
- Se la causa della morte non è scritta, la persona morirà semplicemente di infarto
- Dopo aver scritto la causa della morte, i dettagli della morte dovranno essere scritti nei seguenti 6 minuti e 40 secondi.
Regole facoltative:
- Se un umano usa il quaderno, potrebbe essere seguito da un Dio della Morte, che deciderà se farsi vedere o meno dal possessore. In
ogni caso lo potrà vedere solo lui.
- L'umano possessore del quaderno può barattare metà del tempo che gli resta da vivere con gli occhi di un dio della morte, che
consentono di conoscere il vero nome e il tempo di vita rimanente di altri umani semplicemente guardandoli (a fini del gioco perde
metà dei suoi punti vita, approssimati per eccesso).
Il Death Note corrode l'animo di chi lo usa e lo può portare alla pazzia e al delirio di onnipotenza. Uccisione dopo uccisione il
proprietario si convincerà di essere un Dio della Morte e inizierà a usarlo senza discriminare. Tale convinzione lo accompagnerà
anche dopo la morte, sarà infatti condannato a diventare un vero e proprio Dio della Morte. Il declino dell’utilizzatore del libro è
veloce e la sua vita terminerà nel momento in cui la sua morale tocca lo zero, ma in genere i possessori fanno una brutta fine già
prima, visto che ad un certo punto non riescono più a porre freno al proprio distorto desiderio di giustizia, dando nell’occhio,
commettendo errori ed essendo in genere imprigionati o uccisi prima. Man mano che la morale cala infatti diverrà sempre più
naturale per utilizzatore fare affidamento sul libro per sbrigare anche le minime questioni, o decidere chi deve vivere o morire solo
per antipatie o simpatie.
Va usato con cautela, ma a ogni nome sarà necessario fare un tiro sulla morale con le seguenti penalità:
- 0: Persone che si conoscono e che si ha la certezza essere malvagie
- 1: Persone che si sa essere malvagie, ma lo si sa per sentito dire
- 2: Persone le cui eliminazione è necessaria per la propria sicurezza
- 3: Persone comuni che non si sono rese colpevoli di crimini particolari.
- 5: Persone considerate buone e che in genere aiutano il prossimo.
Un fallimento comporta una diminuzione della morale, che può essere ripristinata facendo una buona azione e spendendo tanti punti
esperienza pari al livello che si recupera (uno per fine sessione avventura, se non si sono commesse azioni che vanno contro un
aumento di moralità).
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