Warcraft III – Soluzione Parte 2
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Warcraft III – Soluzione Parte 2
MC69_SOS_WARCRAFT III 4-09-2002 17:56 Pagina 1 PER GIOCARE MEGLIO… MA PARTE SECONDA E ULTI WARCRAFT III REIGN OF CHAOS Il mese scorso, abbiamo presentato una panoramica generale sulle strategie e le tattiche più utili per iniziare a giocare a Warcraft III. Su questo numero, ci concentreremo sulle quattro diverse razze del gioco, fornendo per ognuna qualche consiglio su come sfruttare al meglio le loro peculiari caratteristiche. TRUCCHI WARCRAFT III: REIGN OF CHAOS Dopo anni di attesa è arrivato Warcraft III: Reign of Chaos, uno strategico in tempo reale che riprende la filosofia del precedente capitolo e completamente in 3D. Orchi e Umani non sono più le sole razze nel mondo di Azeroth, ma due nuove specie scendono sul campo di battaglia, creando una storia fantasy avvincente. Durante il gioco premiamo INVIO e inseriamo i seguenti codici per attivare i corrispondenti trucchi, quindi premiamo ancora INVIO: iseedeadpeople – mappa completa allyourbasearebelongtous – vittoria istantanea somebodysetupusthebomb – sconfitta istantanea thereisnospoon – mana illimitato whosyourdaddy – invincibilità strengthandhonor – per continuare a giocare anche dopo la vittoria o la sconfitta warpten – velocizza le costruzioni keysersoze (numero) – aggiunge il numero che abbiamo scritto di pezzi d’oro; se non scriviamo nulla, ne aggiunge automaticamente 500 leafittome (numero) – aggiunge il numero che abbiamo scritto di pezzi di legno; se non scriviamo nulla, ne aggiunge automaticamente 500 greedisgood (numero) – aggiunge il numero che abbiamo scritto di pezzi ➥ 140 GMC OTTOBRE 2002 I braccianti umani, a differenza delle altre razze, sono in grado di collaborare nella costruzione di una struttura. Una torre di guardia collocata in avanscoperta ci permette di intercettare gli attacchi nemici con notevole anticipo. Prima di ogni altra considerazione, ripetiamo una cosa che ci sta molto a cuore: le partite a Warcraft III (WC 3 d’ora in poi) sono brevi, come quei film di samurai in cui due guerrieri si fronteggiano immobili per settimane, risolvendo quindi lo scontro in cinque fulminei colpi. Un match a WC 3 è una faccenda molto simile. Per quanto alcuni scontri riescano a prolungarsi per un’ora o più, non è raro che una battaglia venga decisa da quello che faremo nei cinque, dieci minuti iniziali e dal primo paio di scaramucce importanti (questo soprattutto se, sulla mappa, si scontrano pochi avversari). Per tale ragione, è sempre bene cominciare ogni volta con una strategia chiara in mente – ovviamente basata sulla razza e sul tipo di mappa – e applicarla senza perdere tempo. GLI UMANI La razza umana rappresenta, in realtà, un’alleanza formata da uomini, nani e elfi. È la più “classica”, per unità e strutture costruibili, tra quelle di WC 3. Sebbene non sia affatto la più semplice da gestire, come vedremo, è quella con cui è consigliabile iniziare, per “farsi le ossa” con le strategie del gioco. costruzione di una seconda Caserma e una seconda Fattoria e, successivamente, alla raccolta del legname. In questo modo, avremo una solida base produttiva e ben due strutture in grado di dare vita alle unità militari. Alle Armi Due unità non dovrebbero mai mancare in ogni esercito umano ben bilanciato: Sacerdote e Incantatrice. Il primo cura rapidamente le unità ferite, di fatto amplificando i loro Punti Ferita effettivi, mentre la seconda non solo può rallentare i nemici, ma viene utilizzata come esploratrice e “organizzatrice” di agguati, grazie alle abilità di Mutaforma I “Negozianti” sono utili ai nostri eroi per acquistare pozioni e oggetti magici, senza affidarsi ai rischi e alla casualità dei mostri vaganti. Mosse d’Apertura La prima cosa da fare è costruire una Caserma con cui reclutare rapidamente delle truppe. Un Bracciante è sufficiente a questo scopo, mentre gli altri quattro possono subito estrarre oro. Intanto, generiamo un sesto Bracciante, con il quale edificheremo la prima fattoria. Completati questi compiti, due Braccianti possono essere assegnati alla www.gamesradar.it e Invisibilità. Ricerchiamo e costruiamo al più presto uno squadrone di Cavalieri, sviluppando anche le tecnologie necessarie per portare la loro armatura al massimo. In questo modo, usufruiremo di un “pugno corazzato” da lanciare contro il nemico per fare pendere in modo determinante dalla nostra parte le sorti di uno scontro. Un gruppo di cavalieri corazzati supportato da Sacerdoti è una forza quasi inarrestabile. La Fortezza! Vogliamo vedere gli avversari scornarsi contro le nostre difese? Costruiamo una Torre, ricerchiamo Arte Muratoria e circondiamo il nostro piccolo fortilizio MC69_SOS_WARCRAFT III 4-09-2002 17:56 Pagina 2 I Fuochi Fatui raccolgono legna restando accanto agli alberi, ma la loro immobilità e fragilità li rendono facili bersagli per il nemico. TRUCCHI scortata da un Fuoco Fatuo in grado di darle appoggio in “tempo reale”, e creeremo non pochi grattacapi al nemico – non fosse altro perché lo costringeremo a distrarre delle truppe per eliminare il pericolo a lunga gittata. con edifici minori (come le Fattorie). I forsennati attaccanti nemici dovranno aprirsi la strada verso la fortificazione distruggendo prima gli edifici circostanti e, nel frattempo, verranno impietosamente bombardati. GLI ELFI DELLA NOTTE Gli Elfi della Notte sono una razza nobile e antica, amica della natura, della notte e delle ombre. Gestirli al meglio richiede un minimo di esperienza nel gioco, anche se nulla ci impedisce di sceglierli come nostra “prima razza”. Mosse d’Apertura I Fuochi Fatui accumulano legname e oro senza bisogno di fare la spola tra i luoghi di raccolta e l’Albero della Vita. In compenso, però, sono molto lenti a procacciare risorse, e, come tutti i “raccoglitori” immobili, rappresentano un bersaglio più facile in caso di attacco. Per questa ragione, proteggiamoli con Alberi Arcani e/o qualche unità. I Pozzi Lunari sono tra le strutture più utili di tutto il gioco, grazie alla loro capacità di restituire Mana e Punti Ferita alle unità alleate; nel deciderne il piazzamento sul campo di battaglia, dovremmo considerarli un po’ come “centri di rifornimento”, e concentrarli tra la nostra base e il fronte, nonché accanto a eventuali basi alleate. Sono utili nelle prime fasi di gioco, quando siamo occupati a eliminare i Mostri Girovaghi, in quanto permettono alle nostre unità di recuperare rapidamente i danni subiti e di attraversare il momento d’esordio nello scenario quasi senza danni. Baliste Balistiche La Balista è una delle armi d’assedio più potenti dell’intero WC 3 e può essere riparata, in caso di danni, dai nostri Fuochi Fatui. Mandiamone un paio contro gli edifici avversari, ognuna Un Arciere che si nasconde nella notte, si rivelerà una sentinella avanzata preziosissima. Mistiche Legnate Non dimentichiamo mai, che i nostri Alberi Arcani hanno il potere di svellersi dal suolo, librarsi in aria e diventare potenti piattaforme mobili d’attacco (sacrificando, finché sono in questa condizione, le loro capacità produttive). Una sortita contro la base dei nostri Elfi può letteralmente liquefarsi, se l’avversario non ha tenuto conto che gli edifici stessi sono in grado di contrastare le sue truppe! L’unica eccezione a questa tattica è rappresentata dall’Albero della Vita, per l’ottima ragione che è grazie a esso che possiamo sfruttare le nostre miniere e, una volta interrotta tale operazione, sarà necessario diverso tempo prima che l’attività mineraria ricominci. Se decidiamo di potenziare i nostri Alberi Arcani, non dimentichiamo di ricercare la “Benedizione della Natura”. Mentre questa scelta sacrifica la rapida ricerca di rafforzamenti come Archi Potenziati, Tiro di Precisione e Spada Lunare, è utilizzabile per sorprendere gli avversari (normalmente abituati a considerare gli edifici elfici piuttosto deboli). La Parte Migliore del Coraggio… Un’altra abilità di cui è facile dimenticare l’utilità è quella del nascondersi – soprattutto se utilizzata da unità che stanno per soccombere. Questa facoltà d’oro e di legno; se non scriviamo nulla, ne aggiunge automaticamente 500 a entrambi iocainepowder – per morire velocemente pointbreak – per avere cibo itvexesme – non si può vincere whoisjohngalt – velocizza i tempi di ricerca synergy – sblocca gli alberi di ricerca tecnologica sharpandshiny – migliora le costruzioni riseandshine – mattina lightsout – sera daylightsavings – abilita/disabilita i cambiamenti di luce durante il giorno motherland (razza livello) – per cambiare livello. Al posto di (rrazza livello) inseriamo il nome della razza protagonista della campagna e del livello a cui vogliamo giocare; per esempio: motherland orc 2. I nomi delle razze vanno scritti in inglese. Umani: Human; Orchi: Orc; Non-Morti: Undead; Elfi della Notte: Nightelf. ETHERLORDS Un titolo di strategia a turni con moltissime analogie con il famoso “Magic”, il gioco di carte collezionabili diffuso in tutto il mondo. La giocabilità e la longevità sono ad alti livelli, così come la grafica. Durante il gioco, premiamo ~” o “\\” per richiamare la “~ console di gioco. Digitiamo il codice “EEtherRevelation” e poi premiamo INVIO per attivare i trucchi. Ora, possiamo inserire i seguenti codici: 1. codici per la modalità avventura open_fog – rimuove la nebbia durante la battaglia hide_fog – attiva la nebbia durante la battaglia lose – per perdere immediatamente la missione win – per vincere immediatamente la missione save – salvataggio veloce load – caricamento rapido player – per avere informazioni sui giocatori give all – per avere 15 nuove risorse view resources – informazioni sulle risorse 2. codici per la modalità combattimento Gli Alberi degli Elfi sono combattenti possenti, ma estremamente lenti. È meglio usarli in difesa. www.gamesradar.it lose – per perdere immediatamente la missione win – per vincere immediatamente la missione view_hand – mostra le ➥ OTTOBRE 2002 GMC 141 MC69_SOS_WARCRAFT III 4-09-2002 17:56 Pagina 3 PER GIOCARE MEGLIO… TRUCCHI mosse dell’avversario hide_hand – nasconde le mosse dell’avversario swap – cambia schieramento tra noi e il nemico view army – informazioni sul nostro esercito view players – informazioni sugli avversari view spells – lista di tutte le magie e di tutte le creature 3. altri codici: add spell <codice-di-4caratteri> – aggiunge istantaneamente la magia corrispondente al codice. add creature <codice-di-4caratteri> – aggiunge istantaneamente la creatura corrispondente al codice change health XXX – cambia la quantità di energia. Al posto di XXX inseriamo un numero. Per esempio, per avere energia a livello 100: “change health 100” change mana XXX – cambia la quantità di mana. Al posto di XXX inseriamo un numero. change enemy XXX – cambia la quantità di energia del nostro avversario. Per esempio, per ridurlo in fin di vita: “change enemy health 1” Ecco la lista dei codici di 4 lettere e le corrispondenti magie/creature. ANTN – Ancient Treant AREL – Air Elemental AVAS – Aviak Assassin AVEL – Aviak Elder AVMK – Aviak Marksman AVSC – Aviak Scout BATT – Bat BEHD – Evil Eye BEQN – Bee Queen BEWK – Bee Worker BEWR – Bee Warrior BGVL – Big Velos BHMO – Evil Eye Mother BHWR – Evil Eye Warrior BLDG – Black Dragon BRAB – Bronze Abomination BRMC – Bronze Mechos BRMZ – Bronze Mechozaurus BUDG – Blue Dragon CAFG – Carnivorous Fingus CCLP – Cyclops CLSP – Cleric Spirit CTMN – Cutter Man DMRT – Doom Rat DRAT – Disease Rat EREL – Earth Elemental FMFI – Female Fighter FREL – Fire Elemental GBAT – Giant Bat GBBR – Gibberling GBGN – Gibberling Gang GBIN – Gibberling Instigator GIFG – Giant Fingus GRDG – Green Dragon GRFG – Gargantuan Fingus GROG – Gray Ogre ➥ 142 GMC OTTOBRE 2002 Piazzati accanto ai “luoghi di lavoro”, i rifugi degli Orchi possono trasformarsi rapidamente in “bunker difensivi” presidiati dai Peoni. funziona solo di notte, e unicamente finché non inviamo nuovi comandi alle unità in pericolo. Una Scorciatoia per i Boschi Gli Alberi Arcani sono capaci di mangiare i normali alberi della mappa per recuperare energia. Nelle ambientazioni molto boscose, però, possiamo utilizzarli per aprire “sentieri” nelle foreste apparentemente impenetrabili (facendoli cibare di una serie consecutiva di alberi). Una volta arrivati a ridosso delle postazioni nemiche, mandiamo il grosso delle nostre truppe lungo il sentiero e usiamo l’Albero Arcano per abbattere l’ultima barriera alberata: ed ecco organizzato un attacco in grande stile proveniente da una direzione inaspettata! GLI ORCHI Mosse d’Apertura Ci sono due cose che un giocatore al comando degli Orchi deve fare al più presto possibile: costruire una Fucina da Guerra e ricercare immediatamente le Barricate Aguzze. Quest’ultimo è un potenziamento che dà ai nostri edifici la capacità di danneggiare le unità nemiche da cui sono bersagliate, ed è quindi meglio sfruttarlo fin da subito (soprattutto se il nostro avversario è un patito della tattica “accumula risorse e lanciati all’attacco” o “rush” – ci sono poche soddisfazioni nella vita superiori al vedere una banda di scalmanati impalarsi sui nostri spuntoni arrugginiti). Un piccolo e veloce gruppo di Razziatori è in grado di provocare molti danni e distrazioni al nemico, colpendone gli edifici e ritirandosi rapidamente. Tra l’altro, questo potenziamento annuncia la propria presenza solo nel momento in cui infligge danni, e se l’avversario è particolarmente irruente, è facile che se ne accorga quando una buona manciata di attaccanti è già felicemente deceduta. Le Tane degli Orchi sono utili, ma non esageriamo, e, soprattutto, non rinunciamo alle Torri di Guardia. Mentre le Tane hanno il doppio effetto di proteggere i Peoni e di dare cibo all’esercito, le Torri sono più solide e sparano contro il nemico anche quando non sono presidiate. Per questa ragione, una scelta equilibrata tra Torri e Tane rappresenta la strategia migliore. Tutti in Difesa Le Tane degli Orchi sono molto utili in difesa, ma ricordiamo che non è necessario presidiarle in continuazione: possiamo lasciarle vuote quando la nostra base è tranquilla e piantonarle con i Peoni impegnati a raccogliere legna e oro nel momento in cui siamo Non dimentichiamo che gli Evocatori Non Morti non devono restare accanto agli edifici mentre esercitano la loro funzione, e sono subito disponibili per altre mansioni. www.gamesradar.it attaccati. Per questa ragione, non è una cattiva idea costruirle adiacenti ai luoghi di raccolta. Inoltre, un Peone può riparare la Tana mentre viene attaccata (mentre gli altri bombardano il nemico standosene al sicuro), rientrare non appena l’avversario cerca di eliminarlo, quindi balzare fuori inaspettatamente e riprendere le riparazioni quando il nemico si distrae di nuovo. Con un po’ di sangue freddo, saremo in grado di provocargli un inizio di esaurimento nervoso. La Razzia! Costruiamo un piccolo gruppo di Razziatori (quattro o cinque) capace di muoversi indipendentemente, e utilizziamolo per attaccare le strutture nemiche con una tattica “mordi e fuggi”. Grazie alla loro capacità di attacco contro le strutture, i Razziatori sono ottimi per le azioni di disturbo (che, probabilmente, distrarranno anche parte delle forze nemiche dal loro obiettivo principale). Sarà bene, inoltre, tendere degli agguati agli inseguitori, in virtù dell’abilità dei Razziatori di intrappolare i rivali con le reti – una tattica utile anche, e soprattutto, contro creature volanti! Potere agli Orchi Gli Orchi sono in grado di costruire l’unità in assoluto più potente del gioco, il Tauren. Questi bestioni da guerra non sono affatto economici da reclutare, ma se il nemico schiera (per esempio) i cavalieri supercorazzati, impegniamoci a MC69_SOS_WARCRAFT III 4-09-2002 17:56 Pagina 4 I Non Morti possono recuperare parte delle risorse smantellando edifici inutili o secondari. TRUCCHI Le Strutture produttrici di cibo dei Non Morti, le Ziggurat, possono anche essere trasformate in fortilizi difensivi (le Torri dello Spirito); così, quando iniziamo a espandere la nostra base, costruiamole in punti strategici, ove normalmente posizioneremmo delle Torri. costruire i Tauren e a ricercare la loro abilità di Polverizzare. Non dimentichiamo, poi, di sfruttare al meglio l’abilità Tamburi da Guerra. Dal momento che essa potenzia la capacità offensiva degli Orchi nelle vicinanze, il suo effetto viene automaticamente amplificato nel caso che questi ultimi siano molto numerosi – costruiamola quindi come “accompagnatrice” di grossi squadroni. Bando all’invisibilità Se giochiamo contro i Non Morti o, soprattutto, contro gli Elfi della Notte, ricerchiamo al più presto possibile gli Stregoni Troll, e gettiamo il loro incantesimo di Guardia nei punti chiave della mappa. Tale magia individua automaticamente le unità invisibili che passano nelle vicinanze, e può trasformare il tentativo nemico di sorprenderci, nell’occasione di preparare noi stessi un’imboscata all’avversario. resti impegnata a seguirne lo sviluppo. Ciò ci permette di edificare rapidamente molte strutture con un numero minimo di Accoliti. Non sottovalutiamo, inoltre, la possibilità di smantellare le costruzioni, recuperando parte dell’oro e della legna spesi. Una volta “posseduta” la prima miniera, mettiamo dunque tutti e cinque gli Accoliti a raccogliere oro, e costruiamo alcuni Ghoul per accumulare la legna (gli Accoliti non sono in grado di compiere questa operazione). Ogni Ghoul trasporta 20 unità di legna alla volta, rendendo queste unità le più efficienti nel lavoro di “boscaiolo”. La migliore unità da ricognizione dei Non Morti è, ovviamente, l’Ombra. Considerando che in WC 3 le informazioni sul nemico sono l’elemento più importante del gioco, costruiamo un’Ombra al più presto possibile e mandiamola in territorio avversario a “spiare”. In questo modo, adegueremo rapidamente la nostra tattica alle azioni del nemico. Affamati di vittoria Le unità “minori” dei Non Morti hanno un costo paragonabile a quelle delle altre razze, ma per le forze più prestigiose, il giocatore Non Morto deve pagare fior di soldoni. Questo rende la tattica del rush un modo quanto meno “economico” di affrontare la battaglia – soprattutto se sfruttiamo i velocissimi Ghoul. Per questa ragione, l’abilità di Cannibalizzare – che permette a queste creature di rigenerarsi uccidendo gli avversari in battaglia – dovrebbe essere ricercata il prima possibile. Catena di “Mortaggio” Costruiamo almeno un paio di Cimiteri, e circondiamoli con un po’ di Carri dei Morti. Una volta che i Carri sono carichi di Cadaveri, mandiamoli al fronte, in una zona ove abbiamo già posizionato in precedenza dei Negromanti. Scarichiamo i cadaveri, ed ecco un battaglione di Non Morti pronto al combattimento! L’abilità dei Ghoul di “Cannibalizzare” è probabilmente la più utile nelle prime fasi di gioco. I NON MORTI Il Flagello dei Non Morti controlla incantesimi, e poteri necromantici, come la possibilità di riportare in vita – sotto il proprio controllo – le unità nemiche e alleate cadute in battaglia. Mosse d’Apertura Il grande vantaggio dei Non Morti rispetto alle altre razze è che, una volta ordinato a un Accolito di “evocare” una struttura, questa crescerà da sola, senza che sia necessario che la nostra unità www.gamesradar.it GRSN – Grass Snake GRTN – Great Treant HOPR – Hopper IRAB – Iron Abomination IRMC – Iron Mechos IRMZ – Iron Mechozaurus KBEL – Kobold Elder KBGD – Kobold Guard KBSH – Kobold Shaman KBWR – Kobold Warrior LASN – Lake Snake LMMN – Lamia Monk LMWA – Lamia Warrior LMWD – Lamia Warlord LMWK – Lamia Warlock MAHO – Magic Hornet MCWO – Mech Worm MCWU – Mech Wurm MCWY – Mech Wyrm MLFI – Male Fighter MNHP – Mini Hopper MNTS – Mantis MOBE – Mother Bee MOTI – Mother Tick MTPT – Mantis Patriarch MTSC – Mantis Scribe MXHP – Maxi Hopper MYHO – Mystic Hornet NWLF – Night Wolf OGKN – Ogre King OREL – Orc Elder ORGD – Orc Guard ORSH – Orc Shaman ORWR – Orc Warrior PHWL – Phantasmal Wall PRAT – Plague Rat PTRS – Pteros RDDG – Red Dragon RFPT – Reinforced Pteros RKWL – Rock Wall RVHL – River Halo RZMN – Razor Man SEHL – Sea Halo SHSP – Shaman Spirit SHWL – Shadow Wolf SLWL – Silicon Wall SMVL – Small Velos SPFG – Spitting Fingus STAB – Steel Abomination STMC – Steel Mechos STMZ – Steel Mechozaurus STRT – Stink Rat SWHL – Swamp Halo SWMN – Sawer Man SWSN – Swamp Snake TANT – Treant TIQN – Tick Queen TIWK – Tick Worker TIWR – Tick Warrior TNSA – Treant Sapling TRSN – Tree Snake VBAT – Vampire Bat WKHR – Walking Horror WLAR – Wall of Air WLBL – Wall of Blades WLBR – Wall of Burning Rock WLBZ – Wall of Breeze WLDG – Wall of Daggers WLDT – Wall of Distortion WLFC – Wall of Force WLIF – Wall of Inferno Flames WLIL – Wall of Illusion WLLV – Wall of Lava WLMG – Wall of Magma WLWD – Wall of Wind WRSP – Warrior Spirit WTEL – Water Elemental WZSP – Wizard Spirit OTTOBRE 2002 GMC 143