digital agorà - Comune di Cervia

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digital agorà - Comune di Cervia
DIGITAL AGORÀ
ALLA SCOPERTA DEL POTERE DI INTERNET
DI COSA SI TRATTA
Il progetto si definisce come un intervento di promozione della qualità della vita, del senso di
comunità e dell'offerta delle risorse territoriali verso i cittadini cervesi e i turisti attraverso la
creazione di:
1. una multisided platform del Comune di Cervia. Questa ha l'obiettivo generale di mettere in
comunicazione l'Amministrazione, la cittadinanza e il turismo su vari ambiti tematici. Tali
categorie tematiche andranno, nei loro obiettivi specifici, a incentivare l'accesso alle risorse
territoriali, il senso di appartenenza al Comune di residenza, le relazioni sociali tra i suoi
concittadini e la promozione commerciale/turistica locale.
1
2. un percorso di formazione digitale specifica su più livelli che, facendo ricorso tanto a
lezioni frontali quanto a progetti di e-learning, metta a disposizione di diverse categorie
sociali la possibilità di acquisire internet skills sia basilari che di livello avanzato, per
entrare così di diritto a far parte attivamente della “cittadinanza virtuale del Comune”.
Il progetto è quindi suddivisibile in due sezioni distinte: da una parte abbiamo la creazione di una
piattaforma che possa mettere in contatto le diverse categorie facenti parte della città di Cervia e i
turisti; dall'altra un intervento di alfabetizzazione informatica della fetta di cittadinanza che non ha
accesso alle risorse digitali.
DESTINATARI:
 Multisided platform “CerviAgorà”: i destinatari sono i cittadini cervesi; i proprietari di
esercizi commerciali della zona quali ad esempio artigiani, albergatori, bagnini e negozianti;
l'amministrazione comunale e i turisti che visitano la città.
 Programma di educazione digitale: i destinatari diretti dell'intervento, ovvero le persone
in cui ci sia aspetta di osservare i cambiamenti previsti e che partecipano in prima persona,
sono identificabili in quattro categorie differenziate: adulti privi di conoscenze informatiche
(target 1); adulti con ridotte competenze digitali (target 2); operatori del turismo del Comune
di Cervia (target 3); minori del suddetto territorio, in età scolare (target 4).
I destinatari indiretti sono invece tutti quegli individui su cui ci si aspetta che l'intervento
possa avere delle ricadute. Tra questi identifichiamo i datori di lavoro, presenti e futuri, dei
soggetti che hanno avuto accesso ai percorsi di apprendimento predisposti, in quanto le
competenze digitali hanno un elevato valore professionale; i parenti stretti e gli amici degli
utenti; i fruitori del comparto turistico, sia potenziali che già fidelizzati, presso cui sarà più
semplice presentare l’offerta tanto della città nel suo complesso quanto delle singole imprese
turistiche che operano sul territorio.
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ANALISI DELLO SCENARIO
Nell’era dell’informazione, la familiarità con Internet, i social network e i servizi legati al mondo
del web è una competenza di grande utilità per ogni cittadino. Questi infatti da una parte soddisfano
bisogni – sia pratici che legati al benessere psicologico, come nel caso del bisogno di affiliazione
(Maslow) – attraverso l'instaurazione di relazioni sociali virtuali che superano la propria rete
sociale, lo spazio fisico e accorciano i tempi; e dall'altra sviluppano un senso di comunità
attraverso la creazione di gruppi con un elemento in comune, si pensi ai gruppi Facebook “Sei di
Cervia se...” e “Compro Vendo e Scambio”.
La condivisione di esperienze e informazioni, la frequenza e la qualità nei rapporti tra gli user di
questi gruppi fanno sì che gli utenti si riconoscano come membri di una comunità specifica, in
questo caso il territorio cervese, e che la possibilità di partecipare attivamente e di dare il proprio
contributo in un rapporto circolare permetta di instaurare un legame significativo con le persone e il
territorio. Tali forme di partecipazione permettono di esercitare un controllo sull'ambiente,
soddisfando i bisogni individuali attraverso la soddisfazione dei bisogni collettivi in ragione
dell'appartenenza a un gruppo.
Un esempio di partecipazione a gruppi social è rappresentato, oltre che da Facebook, da Google
Groups. I gruppi di Google sono dei contenitori tematici nei quali vengono veicolate informazioni
relative a un argomento specifico (politica, eventi cittadini, sport, turismo). I post sono i commenti
degli utenti, che possono essere membri o amministratori. Tali gruppi on-line permettono di mettere
in contatto un ampio numero di partecipanti e di far sì che questi possano sempre rimanere
aggiornati su specifiche aree tematiche come ad esempio eventi sportivi e culturali.
L'appartenenza a gruppi sociali digitali che offrono un senso di affiliazione e innumerevoli
possibilità, gratuite e potenzialmente disponibili a chiunque, rimangono però al di fuori della portata
di molti che, per caratteristiche socio-demografiche, deficit informativo o a causa della difficoltà di
accesso fisico ai mezzi tecnologici, restano ignari delle grandi opportunità che Internet offre tanto
nella vita quotidiana quanto nell’ambito sociale e professionale.
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PROPOSTA PROGETTUALE 1: L’AGORÀ
L'utilizzo dei più diversificati siti internet e dei social network da parte dei cittadini per reperire
informazioni può spesso risultare dispersivo e forviante per via delle fonti incerte da cui sono state
reperite le informazioni. Creare una multisided platform, un portale istituzionale denominato
“CerviAgorà”, garantirebbe una maggior sicurezza, data l'autorevolezza della fonte, in questo caso
il Comune di Cervia, inoltre porterebbe con sé un ampio numero di benefici, sia per
l’Amministrazione che per i cittadini:

permetterebbe al Comune di avere una corsia preferenziale per la gestione dei contenuti e
per la promozione dell’offerta territoriale;

creerebbe un contatto diretto tra cittadini e amministrazione, con servizi quali “segnala
una buca”, che permetterebbero ai cittadini di far notare immediatamente le problematiche
del territorio senza necessità di passare dal centralino comunale;

migliorerebbe la percezione relativamente alla trasparenza del sistema comunale;

aumenterebbe le occasioni di incontro e scambio tra persone che, seppur vivendo nella
stessa città, avrebbero altrimenti ridotte occasioni si incontrarsi e interagire, dando vita a
micro community e contrastando al contempo l’esclusione sociale;

rafforzerebbe la coesione sociale nel suo insieme, sostenendo le energie più positive che
emergono;

fornirebbe al turista un punto di riferimento per la ricerca di informazioni,
potenzialmente utili anche a gestire situazioni di criticità (es.: cosa fare nei giorni di
pioggia).
Ogni utente potrà mantenere l'anonimato utilizzando un nickname ma, per garantire la sicurezza ed
evitare inconvenienti, come insulti deliberati o attività di trolling1 dovrà iscriversi alla piattaforma
inserendo nome, cognome e dati relativi alla carta d'identità, in modo tale da poter essere reperibile
1
Dal sostantivo troll si derivano comunemente, sia in lingua inglese sia tramite l'adattamento alla lingua italiana, il
verbo to troll (tradotto in trollare o trolleggiare), trolling (trolleggio), ovvero l'agire come un troll (fomentare gli animi
provocatoriamente) (fonte: Wikipedia)
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e in caso escluso.
La piattaforma prevede diversi ambiti tematici quali: eventi, cultura, sport, amministrazione,
ambiente, scuola, turismo, cerco/scambio, etc. Ciascun ambito tematico, aggiornato
settimanalmente con le novità, sarà suddiviso in ulteriori sottocategorie e per ciascuna di queste
saranno aperti dei forum con domande alle quali potranno rispondere sia gli amministratori che gli
altri membri.
I cittadini che prenderanno parte all’attività dei forum potranno porre quesiti, rispondere, caricare
foto e iscriversi alle newsletter periodiche per le categorie preferite, in modo da essere sempre al
corrente di tutte le novità. Il tutto verrà monitorato da un team di tecnici che gestirà la piattaforma,
aggiornerà i contenuti e risolverà eventuali divergenze o incongruenze.
Questo in esempio di categorie e relative sottocategorie che potrebbero essere trattate sulla
piattaforma:
CATEGORIE
SOTTOCATEGORIE
Eventi
Calendario
primaverile
Calendario
estivo
Calendario
autunnale
Calendario
invernale
Proposte
cittadine e
eventi promossi
dai servizi
commerciali
Cultura
Arte
Letteratura
Cinema
Musei
Cervia e le sue
offerte
Sport
Cervia
cammina
Il parere degli
esperti
Circoli sportivi e
palestre locali
Eventi sportivi
(gare, tornei)
Convenzioni con
le città
gemellate
Amministrazione
Uffici e
numeri utili
Servizi online
Bandi e concorsi
Avvisi alla
cittadinanza
Segnalazioni in
diretta da parte
dei cittadini
Scuola
Scuola
primaria
Scuola
secondaria di
primo grado /
secondo grado
Ripetizioni,
campi estivi e
recupero anni
scolastici
Esame di
maturità
Orientamento
nella scelta di
un percorso
formativo/
lavorativo
Cerco/scambio
Materiale
scolastico
Attrezzi
domestici
Abbigliamento e
oggettistica
Auto e moto
Locali e
appartamenti
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Turismo
Alberghi
Ristorazione
Balneazione
Sconti/offerte
Idee in caso di
pioggia
Ambiente
Gli spazi
verdi del
territorio
Riciclo e riuso
per la tutela
dell'ambiente
Mare
Pineta e saline
Segnalazioni
Sociale
Cooperative
ONG
Associazioni di
volontariato
Raccolta fondi
Progetti di
beneficenza
Applicando strategie di gamification2 per aumentare il coinvolgimento degli utenti, ogni membro
che partecipa attivamente fornendo risposte ai quesiti che ottiene, attraverso un sistema di “like”.
A fronte di un determinato numero di consensi riceverà un compenso virtuale: il conseguimento di
uno status all'interno della community, anche in relazione alle categorie in cui è più attivo (ad
esempio “Cervese DOC”, “Gran Gourmet della Romagna”, “Capo Esploratore della Pineta”, etc.).
Questa forma di compenso, facendo leva su processi psicologici legati al bisogno di
riconoscimento di uno status sociale, garantirebbe una riduzione di risposte immotivate, per il
timore di giudizi negativi, e incrementerebbe la motivazione a partecipare, al fine raggiungere
uno status sempre più alto.
PROPOSTA PROGETTUALE 2: EDUCAZIONE DIGITALE
Per quanto riguarda l'intervento di alfabetizzazione informatica, considerata la notevole differenza
tra i target individuati, dal punto di vista socio-demografico e delle finalità legate all’uso di internet,
è inevitabile considerare come un piano di divulgazione delle competenze digitali debba
suddividersi in una serie di azioni mirate, ognuna rivolta a uno specifico target e in grado di
utilizzare gli spazi, i momenti e i linguaggi più idonei ad ottenere un risultato efficace.
Importante sottolineare come, mantenendo un’ottica digitale e sostenibile, le dispense in cartaceo
relative agli argomenti trattati durante i corsi in aula (rispetto ai cui contenuti si entrerà nel dettaglio
a breve) saranno distribuite solo su richiesta, mentre lo standard consisterà nella trasmissione di file
pdf via usb o email.
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La gamification (traducibile in italiano come "ludicizzazione") è l'utilizzo di elementi mutuati dai giochi e delle
tecniche di game design in contesti esterni ai giochi. (fonte: Wikipedia)
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Oltre alle classiche lezioni frontali, realizzabili all’interno di strutture preesistenti, dovrà essere
avviato in seconda battuta anche un progetto di e-learning che permetta agli utenti di ricevere
contenuti multimediali e di accedere a contenuti formativi (es.: webinar3) da postazioni attrezzate
realizzabili presso servizi comunali quali Informagiovani, Cervia Informa e biblioteca comunale,
con conseguente riduzione delle spese affrontate per la realizzazione di corsi “classici”. La
riduzione della spesa rispetto alla formazione tradizionale riguarda infatti non soltanto i costi vivi
(infrastruttura di formazione e docenze) ma può anche portare ad un miglioramento, ovvero un
risparmio, dell’utilizzo del tempo da parte degli individui (minore necessità di assentarsi dal luogo
di lavoro, minori tempi di spostamento, possibilità di fruire dei corsi in maniera diversificata
rispetto agli altri). I contenuti andranno messi a disposizione online, in modo che il singolo utente
possa avere accesso ai materiali on-demand. La realizzazione dei webinar e di tutto il materiale
necessario potrà essere affidato tanto a personalità qualificate interne allo staff comunale quanto a
professionisti eventualmente contattati per la realizzazione dei corsi. Si noti inoltre come online
esistano già materiali che potrebbero essere utilizzati da appositi facilitatori come supporto
all’insegnamento frontale (es.: Corso Alfabetizzazione Informatica su Youtube:
http://bit.ly/1T7SQnE).
Indicando di volta in volta il target di riferimento, si procederà ora ad elencare nello specifico le
singole azioni di formazione da realizzare. Per ottenere il risultato più efficace e ampio possibile i
seguenti corsi dovranno essere calendarizzati con cadenza di più cicli annuali.
Al fine di ottenere un apprendimento funzionale il metodo di insegnamento non deve essere solo
tradizionale, a mediazione dell'insegnante, piuttosto deve essere alternato a un metodo a
mediazione sociale che preveda attività quali: icebreaker, brainstorming, lavori in gruppo e
cooperative learning. Infine gli studenti devono avere una parte di responsabilità nella scelta del
metodo, nel prodotto finale e nella valutazione dello stesso
TARGET 1: Adulti privi di competenze informatiche
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Nome dell’iniziativa: Reset – Corso di Alfabetizzazione Informatica
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Finalità: favorire l'acquisizione delle competenze essenziali per l’uso basilare del computer e
di internet.
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cfr. https://it.wikipedia.org/wiki/Webinar
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-
Obiettivi: apprendere l'utilizzo dei principali pacchetti microsoft office, saper accedere ad
internet e utilizzare i principali motori di ricerca. Raggiunti questi obiettivi la persona rientrerà
nel target 2 e potrà usufruire dell’offerta a esso indirizzata
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Contenuti e attività: alfabetizzazione di base; introduzione all’utilizzo del computer, di
internet e dei programmi di videoscrittura.
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N° incontri: 8 lezioni di 1,5 ore l’una (tot.: 12 h).
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Metodologia: di tipo attivo con corsi diurni o serali che prevedono lezioni teoriche ed
esercitazioni pratiche presso un ente abilitato e fornito della strumentazione informatica
necessaria. Corsi di questo tipo erano attivi a Cervia presso l’Istituto Alberghiero, ma non
risultano più in essere. Le realtà del territorio che potrebbero essere coinvolte nella
realizzazione di tali attività sono la Libera Università per gli Adulti di Cervia, il Centro Risorse
del Comune di Cervia, la Biblioteca Comunale “Maria Goia” (presso cui è già stata attivata
l’iniziativa regionale “Pane e Internet”4, entro cui la corrente iniziativa potrebbe essere fatta
rientrare) o l’Istituto Alberghiero.
TARGET 2: Adulti con ridotte competenze nell’uso di internet
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Nome dell’iniziativa: Easy Life – Internet per una vita migliore
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Finalità: promuovere la qualità della vita attraverso la realizzazione di attività digitali che
abbiano riscontri pratici, favorire il senso di comunità e realizzare il bisogno di affiliazione
incrementando la partecipazione alla comunità social.
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Obiettivi: favorire l'acquisizione e l'approfondimento di conoscenze informatiche utili a un
utilizzo degli strumenti e dei servizi web di livello avanzato.
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Contenuti e attività: introduzione al social networking; alla scoperta dei blog; la sharing
economy (car sharing, house sharing, social lending, etc.); ecommerce: vendita e acquisto di
beni online (eBay, Amazon, etc.); cercare recensioni e prenotare servizi online; Internet
Banking; rapporti online con la Pubblica Amministrazione; Skype call e videoconferenze;
servizi di streaming audio/video; peer learning: strumenti di apprendimento sul web; gli
strumenti del cloud computing.
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http://biblioteca.comunecervia.it/news/notizia/items/pane-e-internet.html
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N° incontri: 8 lezioni di 2 ore l’una (tot.: 16 h).
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Metodologia: di tipo attivo con corsi diurni o serali con lezioni teoriche, lavori di gruppo ed
esercitazioni pratiche presso gli enti sopramenzionati.
TARGET 3: Operatori del turismo
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Nome dell’iniziativa: Social Media Marketing per il Turismo
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Finalità: ampliare la propria rete commerciale.
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Obiettivi: acquisire e apprendere contenuti informatici spendibili per la strutturazione di
campagne di marketing digitale.
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Contenuti e attività: introduzione ai social media e al loro linguaggio; come aprire profili
social; pillole di content management; le inserzioni su Facebook: come strutturarle in modo
efficace; AdWords: creare una campagna sui motori di ricerca; newsletter: tempistiche,
contenuti e i servizi per crearle da sé; social opinion: come gestirla in modo appropriato; il sito
web: cosa non deve mancare nel tuo.
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N° incontri: 8 lezioni di 2 ore l’una (tot.: 16 h).
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Modalità: di tipo attivo con corsi diurni o serali che prevedono lezioni frontali ed esercitazioni
pratiche, da realizzarsi nel periodo invernale, con la chiusura della maggior parte delle attività
turistiche. Questi corsi possono essere realizzati e promossi in collaborazione con le
Associazioni di Categoria che già in passato si sono mostrate interessate a queste tematiche,
tale collaborazione potrebbe inoltre ridurre le spese di realizzazione da parte del Comune,
grazie all’utilizzo di un eventuale budget condiviso.
TARGET 4: Giovani 6-17 anni
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Nome dell’iniziativa: The power of the web – Educazione digitale 2.0
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Finalità: a differenza dei casi precedenti, questa azione si rivolge a un pubblico composto per
la maggior parte da nativi digitali, già in possesso di internet skills piuttosto avanzate. Gli
obiettivi dell’iniziativa diventano quindi quelli di educare a un utilizzo attento e cosciente
degli strumenti a disposizione, di fornire indicazioni su come usare il web a fini creativi, di
favorire l'acquisizione di conoscenze circa la ricerca digitale in termini di professione e studio
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e di educare alle tecniche utili a una comunicazione efficace attraverso email e web, anche in
ottica lavorativa.
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Contenuti e attività: la storia di Internet in breve; la netiquette: le buone maniere sul web;
WebLab: strumenti per la ricerca di opportunità formative e professionali; privacy e social
network: come salvaguardare la propria identità online; cyberbullismo: cos’è e come
difendersi; WebLab: guida all’avvio di un blog personale; cos’è la cittadinanza digitale;
WebLab: scrivere email efficaci nei diversi contesti; download e streaming: potenzialità e
limiti legali; WebLab: strumenti online per la realizzazione di app; il crowdfunding: come
trasformare i sogni in realtà.
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N° incontri: 10 incontri da valutarsi in base alle età e in relazione a spazi e tempi
disponibili all’interno del piano didattico. (totale ipotetico: 20 h).
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Modalità: di tipo attivo inserita all’interno del POF delle scuole del territorio comunale. In
tal modo, oltre a permettere di toccare la quasi totalità del target di riferimento, si sfrutterà
l’ambiente scolastico per fornire competenze fondamentali per la vita quotidiana di molti
giovani, che si trovano spesso a usare uno strumento come Internet senza possedere le
dovute cognizioni relative ai suoi limiti, al suo potenziale e ai suoi rischi e pericoli.
PARAMETRI DI VALUTAZIONE
La valutazione dell’efficacia del progetto, utile anche a fini di riadattamento dei modelli o dei
contenuti, avverrà sia tramite valutazioni in itinere che ex post. Per quanto riguarda l’azione di
monitoraggio, in itinere, verranno analizzati indicatori di processo di tipo qualitativo e quantitativo
attraverso diverse modalità di rilevazione, nello specifico: resoconti; riunioni; registri;
osservazione partecipante; questionari strutturati. Per quanto riguarda la valutazione ex post,
per analizzare quanto il progetto abbia prodotto i risultati ipotizzati, verranno utilizzati strumenti sia
di tipo qualitativo che quantitativo, nello specifico: sondaggio: per registrare eventuali cambiamenti
quando i risultati ottenuti non sono quantificabili; intervista; focus group: quando è necessario far
emergere più punti di vista e un sapere comune; questionari: quando è necessario raccogliere un
numero consistente di dati e per risparmiare le risorse temporali.
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