Appendice - Circolo Scacchi Cordenons

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Appendice - Circolo Scacchi Cordenons
Appendice a)
regolamento degli scacchi
Con ‘orologio per gli scacchi’ si indica un orologio con due indicatori di tempo, collegati uno
all'altro in modo tale che essi funzionino alternativamente. ‘Orologio’ nelle Regole degli
scacchi indica uno dei due indicatori di tempo.
‘Caduta della bandierina’ indica il termine del tempo concesso al singolo giocatore.
Con ‘formulario’ si intende una scheda, tenuta da ciascun giocatore, dove vengono segnate le
mosse di entrambi i giocatori ed il risultato della partita.
Per ‘punteggio ELO’ si intende un indice numerico del valore dello scacchista. Il valore di
ingresso è 1440 per gli inclassificati, 1500 per la 3a Nazionale, 1600 per la 2a Nazionale,
1800 per la 1a Nazionale, 2000 per Candidato Maestro, ecc…
Il punteggio ELO Italia, conseguito in tornei a gioco lento (da 2 ore in su per partita finita per
giocatore), viene aggiornato ogni tre mesi a cura della Federazione Scacchistica Italiana, ed è
consultabile sul sito WEB della stessa.
Il punteggio ELO rapid, conseguito in tornei a gioco rapido (da 15 a 60 minuti per partita
finita per giocatore), viene aggiornato ogni tre mesi a cura della Federazione Scacchistica
Italiana, ed è consultabile sul sito WEB della stessa.
Il punteggio ELO Fide è l’equivalente dell’ELO Italia gestito però a livello internazionale.
I giocatori devono tenere un buon livello di educazione; non devono provocare distrazioni
negli avversari; devono aver cura del materiale e degli orologi.
L’arbitro può sanzionare un giocatore scorretto anche con l’espulsione dal torneo.
Durante il gioco è vietato utilizzare appunti, consigli, analisi ed assentarsi senza
autorizzazione dell’arbitro.
L’arbitro deve controllare che il regolamento sia pienamente osservato. Egli è il supervisore
del torneo; decide da quale parte va posto l’orologio. Il tempo a disposizione dei due giocatori
è fissato nel bando del torneo (tipicamente: 2 ore o 2 ore e 30 minuti per gare a gioco lento di
campionato o valide per la variazione del punteggio ELO Italia e la promozione alle categorie
nazionali; dai 15 ai 60 minuti per partite a gioco rapido, meno di 15 minuti per partite lampo).
L’arbitro può assegnare del tempo extra a causa di eventi di disturbo alla partita.
I giocatori sono tenuti a trascrivere le mosse nel proprio formulario nelle gare ufficiali fino a 5
minuti dal termine del tempo, sono esentati nelle gare lampo mentre è facoltativo nelle gare a
gioco rapido. La mossa va scritta nel formulario dopo averla eseguita e volendo anche dopo
aver avviato l’orologio dell’avversario. Le mosse vanno specificate secondo il Sistema
Algebrico (lettera iniziale del pezzo che muove: R= re, D= donna, T= torre, A= alfiere, C=
cavallo, colonna e riga della casa di arrivo)
La partita inizia al via dell’arbitro avviando l'orologio del giocatore che ha i pezzi bianchi.
Ogni mossa deve essere eseguita con una sola mano, e l’orologio va avviato con la stessa
mano che ha mosso. Se è stato catturato un pezzo avversario, questo va riposto fuori della
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scacchiera prima di avviare l’orologio (evitare di battere l’orologio con la base del pezzo per
evitare danni). Nel caso di promozione del pedone, il nuovo pezzo va posto sulla scacchiera
prima di avviare l’orologio. La promozione è obbligatoria; il pedone non può essere lasciato
nella casa di promozione. Fa eccezione la partita lampo: qualora il giocatore abbia avviato
l’orologio dell’avversario prima di sostituire il pedone, l’avversario può pretendere che il
pedone rimanga nella casa di promozione per sempre.
Vale la regola del ‘pezzo toccato = pezzo mosso’: se il giocatore che ha la mossa
deliberatamente tocca sulla scacchiera un proprio pezzo lo deve muovere. Se invece tocca un
pezzo dell’avversario lo deve catturare. Se un giocatore deliberatamente tocca il suo Re deve
arroccare o muovere il Re; se invece tocca la Torre, deve muovere la Torre e non può
arroccare. Se nessuna di queste mosse è possibile il giocatore può muovere un altro pezzo.
Se il giocatore ha mosso un pezzo e lo ha lasciato (cioè non tiene più il pezzo con le dita) non
può cambiare mossa e deve solo avviare l’orologio
Prima di sistemare i pezzi in disordine bisogna tassativamente dire 'acconcio’ e farlo con il
proprio orologio in moto. Se si acconcia mentre sta pensando l’avversario è considerato un
disturbo. Se è indispensabile acconciare mentre sta andando l’orologio dell’avversario, questi
può avviare l’orologio del giocatore che deve ripristinare la posizione per il tempo necessario.
Dopo l’esecuzione delle prime tre mosse per ciascun giocatore, non si può più modificare la
scacchiera, la posizione iniziale dei pezzi, i colori o la taratura dell’orologio.
Se l’avversario esegue una mossa illegale si applica la seguente procedura:
1) La mossa illegale dell’avversario va reclamata immediatamente, prima di muovere (con il
proprio orologio in moto), dicendo ‘mossa illegale’ e fermando gli orologi. Il giocatore
che ha effettuato la mossa illegale ha partita persa immediatamente nel gioco lampo e alla
terza evenienza per il gioco rapido (dove per le prime due volte vengono aggiunti due
minuti all’orologio del giocatore che ha subito la mossa irregolare). Il giocatore non ha
mai partita persa nel gioco lento.
2) Se ci si accorge in seguito che è stata effettuata una mossa illegale, la posizione non può
più essere corretta nel gioco lampo (il Re lasciato sotto scacco da diverse mosse fa
eccezione e la posizione deve essere corretta nel momento in cui viene reclamata la
posizione illegale, ma la partita prosegue). Nel gioco rapido e lento deve essere ripristinata
l’ultima posizione legale, anche aiutandosi con i formulari, e ripristinando anche gli
orologi al tempo corrispondente, se trascritto, o stimato.
La partita è vinta indipendentemente dal tempo per scaccomatto oppure per abbandono
dell’avversario. In entrambi i casi per evitare contestazioni gli orologi vanno fermati, i
formulari vanno completati con il risultato e firmati da entrambi i giocatori. Si consiglia ai
principianti e agli juniores di fermare l’orologio e chiamare l’arbitro per verificare la
correttezza della posizione di scaccomatto, prima di accettare la sconfitta.
La bandierina dell’orologio si considera caduta per un giocatore quando il fatto viene
segnalato dall’avversario dicendo ‘tempo’. L’arbitro, gli altri giocatori ed il pubblico non
devono assolutamente intervenire per segnalare la caduta della bandierina.
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L’orologio va fermato e va comunicata all’arbitro la vittoria per tempo. La vittoria per tempo
viene riconosciuta solo se il giocatore che la reclama possiede almeno un pedone (che
teoricamente potrebbe essere promosso) o materiale sufficiente a dare il matto (Re e Torre
bastano contro Re e Cavallo; Re e due Cavalli contro Re non bastano), altrimenti la partita è
patta.
La partita è patta per ‘stallo’ quando il Re non ha mosse valide ma non è sotto scacco, e il
giocatore non dispone di altri pezzi o pedoni da muovere.
La partita è patta per accordo dei giocatori. La proposta di patta deve essere avanzata
all’avversario quando si ha la mossa e si esegue quindi la propria mossa. Sta poi
all’avversario accettare o rifiutare. Se l’avversario muove si considera la proposta di patta
rifiutata e si deve continuare finchè è l’avversario a proporre patta.
La partita è patta se si verifica che entrambe le bandierine sono cadute.
La partita è patta per ripetizione di mosse quando si presenta sulla scacchiera esattamente la
stessa posizione, per entrambi i colori, per tre volte (anche non consecutive).
La partita è patta se nelle ultime 50 mosse di ciascun giocatore non è stato mosso alcun
pedone o catturato alcun pezzo. (rientra in questo caso il Re rimasto da solo con l’avversario
che non riesce a dare scaccomatto in 50 mosse)
Per partite a gioco lento o rapido, un giocatore può chiedere patta se gli rimangono meno di
due minuti di tempo di riflessione e prima che la sua bandierina cada. Egli può avanzare la
richiesta sulle seguenti basi: a) che il suo avversario non può vincere con mezzi normali, b)
che il suo avversario non sta facendo alcuno sforzo per vincere con i mezzi normali. Spetta
all’arbitro, valutata la posizione, assegnare la patta o far continuare la partita.
Nel caso sia accordata la patta per uno dei motivi elencati, l’orologio va immediatamente
fermato, i formulari vanno completati con il risultato e firmati da entrambi i giocatori. Si
consiglia ai principianti e agli juniores di fermare l’orologio e chiamare l’arbitro per verificare
la correttezza della posizione di stallo, prima di accettare la patta.
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Appendice b)
Svolgimento del torneo
Iscrizione
Entro l’orario stabilito nel bando del torneo, il giocatore deve effettuare l’iscrizione presso la
direzione di gara. Normalmente vengono registrati i seguenti dati: cognome e nome, circolo o
comune di residenza, categoria o punteggio ELO posseduti al momento, età o anno di nascita
(per i ragazzi).
Se prevista nel bando deve essere versata la quota d’iscrizione.
Completate le formalità il giocatore attende di essere chiamato per il primo turno di gioco.
Il numero di turni da effettuare (generalmente da 5 a 8) è indicato nel bando.
Abbinamenti
Nel caso di girone unico o doppio all’italiana (come nel calcio) tutti incontrano tutti secondo
una tabella prefissata che fornisce le coppie ed i colori. Questo è senz’altro il sistema migliore
per esprimere la classifica finale. Purtroppo non è applicabile quando i giocatori sono tanti o il
tempo a disposizione per il torneo è poco.
In questo caso si evita di ricorrere a tabelloni ad eliminazione diretta (come nel tennis) per
dare la possibilità a tutti di giocare i turni previsti, indipendentemente dai risultati di ciascun
turno. Si procede quindi nel seguente modo: al primo turno di gioco gli abbinamenti sono
casuali (sistema italosvizzero) o in base al punteggio ELO (sistema svizzero). Il primo
giocatore chiamato gioca con il bianco. Dal secondo turno in poi gli abbinamenti vengono
decisi in base ai seguenti criteri:
a) viene formulata la classifica parziale ed i giocatori a pari punti vengono estratti a coppie,
in modo da far incontrare avversari dello stesso livello, ed evitando gli avversari già
incontrati ai turni precedenti.
b) dopo l’abbinamento viene deciso quale giocatore avrà il bianco in base al criterio di
rispettare il più possibile l’alternanza dei colori rispetto le partite precedenti.
Comunicazione del risultato
La partita inizia su indicazione dell’arbitro con l’avvio dell’orologio del bianco e continua poi
alternando le mosse del bianco e del nero.
A conclusione della partita, sia con la vittoria di uno dei due contendenti sia in caso di patta, il
giocatore con il bianco deve comunicare il risultato della partita all’arbitro o alla direzione.
Chi vince ottiene 1 punto, chi perde 0. Con la patta entrambi i giocatori ottengono ½ punto.
I formulari vanno completati con il risultato e firmati da entrambi i giocatori.
La scacchiera e l’orologio vanno quindi rimessi in ordine pronti per la partita successiva e i
giocatori devono abbandonare l’area di gioco e attendere la chiamata successiva.
Classifica finale, premiazioni e variazione ELO
Al completamento dei turni previsti viene stilata la classifica finale.
In caso di parità tra due giocatori, e dovendo assegnare un premio indivisibile, si attribuisce la
posizione migliore a chi ha il Buholz, ossia la somma dei punteggi degli avversari incontrati,
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più alto. Questo è semplicemente un criterio tecnico e non implica che un giocatore è più
bravo dell’altro, ma magari solo più fortunato.
Generalmente vengono premiati i migliori giocatori della classifica assoluta ed i migliori
giocatori delle classifiche per categoria.
Nei tornei a gioco lento o rapido omologati, viene anche fornita la variazione del punteggio
ELO, che sarà però effettiva a partire dal trimestre successivo, dopo la verifica della
Federazione.
Concorrono al calcolo della variazione ELO: il valore iniziale del giocatore, i valori iniziali
dei giocatori incontrati ed i risultati dei singoli turni. Si può sintetizzare che conseguire una
vittoria o una patta contro un avversario con ELO più alto aumenta il proprio punteggio.
Viceversa perdere o pattare contro un avversario con ELO inferiore produce una diminuzione
del punteggio. Si sono osservate variazioni ELO massime, positive o negative, in un singolo
torneo del circuito giovanile di 60 - 70 punti. Generalmente però le variazioni sono contenute
nell’ordine dei 20 – 30 punti.
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Appendice c) Bibliografia scacchistica consigliata
1) “corso di scacchi per principianti. Nozioni base per iniziare il gioco e tecniche
combinative semplici”. Dispensa a cura dello stesso autore; disponibile a richiesta.
Si tratta, come recita il titolo, di un vero e proprio corso per principianti che può essere
svolto da autodidatta.
2) Aleksej P. Sokolskij. La tua prima mossa. Sansoni Editore, Nuova SpA – Firenze
Adatto sia ad un principiante puro che come approfondimento dopo lo studio della
dispensa precedente
3) Alvise Zichichi. Lezioni di scacchi. Mursia Editore SpA – Milano. ISBN 88-425-14128
Adatto sia ad un principiante puro che come approfondimento dopo lo studio della
dispensa precedente
4) Alexander Kotov. L’arte del mediogioco. Prisma Editori srl – Roma
Esauriente esposizione di tecniche di attacco sul Re e dimostrazione dell’importanza della
struttura pedonale.
5) Enrico Paoli. L’arte della combinazione scacchistica. Mursia Editore SpA – Milano.
Il libro ha l’obiettivo di sviluppare nel giocatore il senso della “combinazione
scacchistica”, indispensabile nel mediogioco per trovare uno spunto vincente anche in una
partita piatta. Un solo momento di disattenzione e l’avversario, anche di molto superiore,
sarà punito con una sonora batosta!
6) C.H.O’D.Alexander. Di più sugli scacchi. Garzanti Editore – Milano
Il libro si rivolge ai giocatori che giocano discretamente o bene e che vogliono saggiare la
propria forza. Tre serie di dieci posizioni invitano il lettore ad un vero e proprio test, con
punteggi e tempo di riflessione prefissati. Nessuno dei maestri internazionali interpellati è
riuscito a fare l’en plein!
7) Marco Iudicello. SCACCO! Tecniche moderne per giocare e vincere a scacchi.
DeVecchi editore – Milano.
Adatto per ulteriore approfondimento dei concetti generali.
8) Irving Chernev. Trappole in apertura. Prisma Editori srl – Roma.
Racchiude 300 varianti che portano ad un chiaro vantaggio di uno dei due giocatori al
termine dell’apertura. Ci sono trappole in tutte le aperture più popolari ed il giocatore deve
conoscerle per evitarle o per tenderne a sua volta.
9) Gabor Kallai. Enciclopedia essenziale delle aperture. Prisma Editori srl – Roma.
Trattato completo delle aperture di particolare valore teorico e didattico, adatto allo studio
individuale delle varianti conosciute.
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10) R. Keene, D. Goodman. Karpov-Kasparov. Atto secondo. Mursia Editore SpA –
Milano.
Attenta e lucida analisi scacchistica e psicologica delle partite che hanno portato Garry
Kasparov alla conquista del titolo mondiale. Le partite sono molto ben commentate, ma
dato l’altissimo livello dei contendenti risulta poi difficile attuare le strategie in partita
viva.
11) “Scacchi. Guida tecnica” a cura della Federazione Scacchistica Italiana – CONI.
un manuale completo molto utile per gli Istruttori. Oltre agli aspetti tecnici vengono
trattati aspetti psicologici, dell’apprendimento e organizzativi delle scuole di avviamento
allo sport.
Gli scacchi su Internet
1) www.federscacchi.it
Sito ufficiale della Federazione Scacchistica Italiana. Nella sezione didattica si trovano
molti contributi che è utile visionare.
2) www.crscacchi.fvg.it
sito ufficiale del Comitato Regionale FSI del Friuli Venezia Giulia. Vi si trovano i
documenti ufficiali, i link ai circoli, notizie varie sul campionato a squadre e sulle
manifestazioni individuali tenute in regione.
3) scacchi.qnet.it
Sito scacchistico a cura di Andreas Vogt, molto ricco di esercizi e test
4) www.freechess.org
Sito internazionale dove è possibile registrarsi gratuitamente e giocare on-line anche
contro campioni internazionali
5) www.maskeret.com/micio
Sito italiano molto ricco di informazioni e link
6) it.hobby.scacchi
il newsgroup degli scacchisti italiani. Molto frequentato. I temi trattati sono i più svariati:
situazioni di gioco, richiesta di aiuto e aspetti organizzativi e associativi
naturalmente quanto riportato è solo la punta di un gigantesco iceberg fatto di libri, riviste e
siti internet.
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