Scuola Primaria Statale “Marco Polo”

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Scuola Primaria Statale “Marco Polo”
LABORATORIO GIOCHI DAL MONDO
La campana
Il gioco della campana è fra i più antichi e diffusi che si conoscano al mondo, secondo alcuni
studiosi le origini di questo gioco risalirebbero all'epoca degli Antichi Egizi!!
Uno dei disegni più antichi della campana è tracciato sulla pavimentazione del Foro Romano
a Roma, infatti il gioco della campana era molto popolare fra i bambini dell'antica Roma, lo
chiamavano "gioco del claudus", cioè gioco dello zoppo, perchè si giocava saltellando su una
gamba.
Durante il periodo dell'Impero, le legioni romane costruirono grandi strade selciate per
collegare i paesi del Nord Europa con quelli mediterranei e dell'Asia Minore. Le superfici lisce
di queste grandi vie rappresentarono il posto ideale per questo gioco. Si dice che furono i
soldati romani a far conoscere la Campana ai bambini dei paesi conquistati
Oggi questo gioco è praticato, con leggere varianti, nei paesi più diversi: dall'Inghilterra alla
Tunisia, dall'India alla Cina, dalla Russia al Perù. Una curiosità: i bambini della Birmania lo
giocano saltando accovacciati e con le mani sulle anche.
Le varianti non esistono solo tra i vari paesi, ma anche all'interno dello stesso paese o persino
della stessa città! A San Francisco negli Stati Uniti, per esempio, sono stati registrati 19 modi
diversi di giocare a "hopscotch", che è il nome inglese della campana. Mentre nel Polesine, alla
foce del fiume Po, la campana si chiama "campanòn" o "scalòn" in dialetto e una volta
esistevano 44 modi diversi di giocare. In Italia si chiama Mondo o Campana, nei paesi
anglo-sassoni Hopscotch, in Francia si chiama Marelles, in Germania Tempelhupfen, in
India Ekaria Dukaria. E lo giocano bambini cinesi, russi, scandinavi
Approposito di questo gioco scrive Mircea Eliade: “I bambini continuano a giocare al gioco
della Campana senza sapere di ridare vita ad un gioco iniziatico, il cui scopo è di penetrare e
riuscire a tornare fuori da un labirinto; giocando alla Campana i bambini scendono
simbolicamente agli inferi e tornano sulla terra” .
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Il Gioco
Si traccia con un gessetto il disegno come quello della figura. L'altezza delle caselle è di circa
70 centimetri, mentre la larghezza dell'intera campana è di 2 metri. Ogni giocatore deve avere
a disposizione qualcosa da poter tirare sulle caselle disegnate. Si può scegliere fra un
sassolino, un tappetto, una piastrella, o altro. A seconda dell'oggetto prescelto può variare la
difficoltà per riuscire a farlo fermare proprio nella casella voluta.
Con una conta si stabilisce l'ordine di gioco. La linea di tiro viene tracciata ad un paio di metri
dalla base della campana. Da qui si tira l'oggetto nella casella numero 1. Se l'oggetto si ferma
entro la casella, la giocatrice (o giocatore), saltando su di un piede entrerà nella casella,
raccoglierà l'oggetto e, senza mai mettere il piede a terra, ritornerà sulla linea di partenza.
Fatto questo dovrà tirare di volta in volta l'oggetto nella casella numero 2, 3, 4, ..., 12
adottando la stessa tecnica della prima casella. La casella 8 serve per riposarsi potendo qui
mettere giù il piede sollevato. Invece le caselle 9 e 10 faranno riposare con un piede in ognuna.
Si sbaglia se:

si tocca con il piede un segno della campana;

si mette giù il piede in una casella;

l'oggetto lanciato non cade nel riquadro della casella designata;

si dimentica di riposare nelle apposite caselle.
La giocatrice che avrà fatto uno di questi sbagli dovrà uscire dal gioco per lasciare il posto a
chi segue nell'ordine stabilito precedentemente con la conta. Quando di nuovo tornerà il suo
turno dovrà riprendere il gioco da dove ha commesso l'errore. Una volta tirato l'oggetto sulla
casella numero 12 inizia la seconda parte del gioco. Sempre a saltando su di un piede si dovrà
spingere l'oggetto in ogni casella (sono ammessi fino a 3 colpi) iniziando dalla 1 e terminando
alla 12, mantenendo ancora i riposi già prescritti nelle caselle 8, 9 e 10.
Vince chi per prima riuscirà a spingere saltando su di un piede l'oggetto nella casella 12.
Ecco altri schemi possibili:
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Gioco dalla Romania:
L’ANATRA E I CACCIATORI
Numero di bambini senza limite .
Le anatre stanno al centro e dovranno essere toccati dalla palla che i cacciatori tirano uno
all’altro. Quando succede che un’anatra viene toccata esce dal gioco. Se il pallone non tocca
terra ed è presa da un’anatra ,questa riceve una vita in piu. Quando non c’è nessun’anatra
rimasta finisce il gioco e i cacciatori diventano anatre.
Gioco dall’Albania:
PALLA A BUCCHE
Questo gioco si sviluppa all’aperto, in un terreno vicino ad un muro, con 10 giocatori di età più
di 6 anni.
Si producono, sul terreno, piccole buche del diametro più o meno di un pallone, intorno a 20
cm, lontana una dall’altra lungo una linea retta. Il numero delle buche deve essere uguale al
numero dei giocatori che partecipano al gioco.
Successivamente si circondano le buche con mattoni in modo che il pallone non vada fuori.
Si traccia una linea di circa 6m., lontana dalle buche. La linea si chiama “cak”, ed è la partenza
da cui inizia il gioco.
Un sorteggio decide chi per primo, fra i giocatori, inizierà il gioco, chi sarà il secondo e così
via.
Dopo il sorteggio ogni giocatore sceglie la sua buca nel terreno che dovrà sorvegliare. In
questo gioco si una un pallone piccolo di gomma di stoffa. Il giocatore che inizia il gioco
prende la palla e si avvicina verso la linea retta “cak”.
Dopo aver dato il segnale di inizio del gioco, il giocatore butta la palla nelle buche. Se la palla
non si ferma in nessuna buca, allora il gioco passa al secondo.
Se la palla si ferma in una buca, il giocatore che sorveglia la propria buca, prede la palla e
cerca di tirarla sui compagni, i quali devo o correre nelle diverse direzioni per scappare.
Vicino alla buca del giocatore colpito si mette una piccola pietra. Se il tiro non colpisce
nessuno allora la pietra la si mette vicino alla buca del giocatore che ha tirato la palla.
Il gioco continua così.
Il giocatore che raccoglie 10 pietre viene escluso dal gioco.
A quest’ultimo di assegna un pegno simbolico, ossia deve correre, saltare, danzare o cantare, a
seconda di ciò che decidono gli altri giocatori.
Questo gioco è molto divertente e sviluppa molta precisione del tiro, ma anche velocità dei
movimenti e rapidità nel reagire.
Gioco dal Senegal:
KII FOO
I Bambini si dispongono seduti, uno vicino all’altro , con le gambe tese in avanti. Un bambino
di solito più grande 0passa davanti ai partecipanti recitando una filastrocca e toccando con le
mani tutte le gambe tese : una sillaba- un tocco, facendo attenzione a non perdere il ritmo.
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L’ultimo bambino ad essere toccato in corrispondenza dell’ultima sillaba della filastrocca ,
piega le gambe all’indietro. Quando un giocatore è stato toccato su entrambe le gambe si alza
ed esce dal gioco che prosegue finche rimane seduto un solo bambino, colui che perde.
Bisogna essere molto bravi a mantenere lo stesso ritmo della filastrocca e dello tocco,
altrimenti i compagni di gioco si arrabbiamo e contestano.
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