1.2 Esempi di giochi
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1.2 Esempi di giochi
Cooperazione di Agenti Informatici Corso di Laurea Specialistica in “Informatica” A.A. 2008/09 Prof. Alberto Postiglione UD 1.2: Esempi di Giochi Prof Alberto Postiglione Cooperazione di Agenti Informatici (08/09) UD 1.2 06/04/2009 Dia 2 Bibliografia e Sitografia Lucchetti, Roberto “Di duelli, scacchi e dilemmi. La teoria matematica dei giochi”. Bruno Modadori Editore, 2001 • Pagine 1– 25 Lucchetti, Roberto “TEORIA DEI GIOCHI: una scienza bambina”. (http://193.205.23.11/archivio/teoriagiochi.htm) • Da Matematica, rivista online del gruppo di ricerca PRISTEM - Eleusi dell’Università Bocconi di Milano. http://matematica.unibocconi.it/ M. Guidotti Teoria dei giochi breve introduzione (http://www.galenotech.org/strategie.htm) 1 Prof Alberto Postiglione Cooperazione di Agenti Informatici (08/09) UD 1.2 06/04/2009 Dia 3 Bibliografia e Sitografia F. Belotti e G. Gambarelli Sistemi elettorali e Teoria dei Giochi (http://matematica.unibocconi.it/archivio/sistemielettorali.htm# ) • Da Matematica, rivista online del gruppo di ricerca PRISTEM - Eleusi dell’Università Bocconi di Milano. http://matematica.unibocconi.it/ Prof Alberto Postiglione Cooperazione di Agenti Informatici (08/09) UD 1.2 06/04/2009 Dia 4 GIOCHI NON COOPERATIVI Vediamo adesso alcuni esempi di Giochi NON COOPERATIVI I giocatori non cooperano tra di loro (semplicemente perché non sono interessati a farlo) La teoria dei giochi è nata descrivendo giochi in cui si formano coalizioni (giochi cooperativi) Nash ha poi dato sviluppo al ramo dei Giochi Non Cooperativi 2 Prof Alberto Postiglione Cooperazione di Agenti Informatici (08/09) UD 1.2 06/04/2009 Dia 5 Esempio 1: Test scolastico In Italia la valutazione di un compito è “assoluta” Negli USA è “relativa”: il professore assegna • Il voto massimo (m) al compito migliore • Il voto minimo (p) al compito peggiore • Divide poi l’intervallo (p,m) in varie parti e assegna ad ogni studente un voto in base a questa scala di valutazione Prof Alberto Postiglione Cooperazione di Agenti Informatici (08/09) UD 1.2 06/04/2009 Dia 6 Esempio 1: Test scolastico Il sistema adottato negli USA tende a scoraggiare gli accordi tra studenti E se gli studenti si accordassero nel rispondere tutti allo stesso numero di domande? • Il professore potrebbe assegnare a tutti il voto minimo • Senza considerare la presenza di studenti “carogna”! Aiutare un collega può significare che il mio compito verrà valutato peggio del suo 3 Prof Alberto Postiglione Cooperazione di Agenti Informatici (08/09) UD 1.2 06/04/2009 Dia 7 Esempio 1: Test scolastico (metodo italiano) Il professore propone un test di 30 domande a una classe di 5 allievi Il suo criterio di valutazione è il seguente: Risposte esatte Prof Alberto Postiglione Voto 0-3 1 4-6 2 7-9 3 10-12 4 13-15 5 16-18 6 19-21 7 22-24 8 25-27 9 28-30 10 Cooperazione di Agenti Informatici (08/09) UD 1.2 06/04/2009 Dia 8 Esempio 1: Test scolastico (metodo italiano) Ogni studente può studiare • Molto (M) • Abbastanza (A) • Poco (P) Quanto si è disposti a perdere sul voto studiando di meno? Per calcolare il suo grado di soddisfazione sul risultato del test, ogni studente decide di applicare al suo voto un coefficiente k, riportato nella seguente tabella Livello di studio Coefficiente Molto 1/2 Abbastanza 2/3 Poco 1 4 Prof Alberto Postiglione Cooperazione di Agenti Informatici (08/09) UD 1.2 06/04/2009 Dia 9 Esempio 1: Test scolastico (metodo italiano) Si consideri infine il numero di risposte (e il voto relativo) alle quali ogni studente è in grado di rispondere in base al suo livello di impegno nello studio: Livello di studio Studente Molto Abbastanza Poco Domande Voto Domande Voto Domande Voto Marta 30 10 26 9 24 8 Franco 26 9 23 8 18 6 Luigi 24 8 20 7 15 5 Maria 19 7 11 4 15 2 Roberto 16 6 5 2 3 1 Prof Alberto Postiglione Cooperazione di Agenti Informatici (08/09) UD 1.2 06/04/2009 Dia 10 Esempio 1: Test scolastico (metodo italiano) Marta deve cercare il massimo tra (1/2*10, 2/3*9, 1*8), cioè il massimo tra (5, 6, 8) • Per Marta studiare poco è più favorevole Maria deve cercare il massimo tra (1/2*7, 2/3*4, 1*2), cioè il massimo tra (3.5, 2.66, 2) • Per Maria studiare molto è più favorevole 5 Prof Alberto Postiglione Cooperazione di Agenti Informatici (08/09) UD 1.2 06/04/2009 Dia 11 Esempio 1: Test scolastico (metodo USA) Siano p ed m i risultati peggiori e migliori (cioè il numero minimo e massimo di risposte corrette). La valutazione del compito viene così stabilita (prova con m=10 e p=0): Risposte esatte Prof Alberto Postiglione Voto 1/10(9m+p) ≤ risposte esatte ≤ m 10 1/10(8m+2p) ≤ risposte esatte < 1/10(9m+p) 9 1/10(7m+3p) ≤ risposte esatte < 1/10(8m+2p) 8 1/10(6m+4p) ≤ risposte esatte < 1/10(7m+3p) 7 1/10(5m+5p) ≤ risposte esatte < 1/10(6m+4p) 6 1/10(4m+6p) ≤ risposte esatte < 1/10(5m+5p) 5 1/10(3m+7p) ≤ risposte esatte < 1/10(3m+6p) 4 1/10(2m+8p) ≤ risposte esatte < 1/10(2m+7p) 3 1/10(1m+9p) ≤ risposte esatte < 1/10(1m+8p) 2 p ≤ risposte esatte < 1/10(m+9p) 1 Cooperazione di Agenti Informatici (08/09) UD 1.2 06/04/2009 Dia 12 Esempio 1: Test scolastico (metodo USA) Il professore ha diviso l’intervallo (p,m) in 10 parti uguali, assegnando 10 al risultato che cade nell’intervallo più a destra e 1 a quello che cade nell’intervallo più a sinistra Studente Livello di studio Molto Abbastanza Poco Marta 30 26 24 Franco 26 23 18 Luigi 24 20 15 Maria 19 11 15 Roberto 16 5 3 Marta sa che impegnandosi Abbastanza riuscirebbe comunque ad ottenere il massimo (26 domande) che può essere ottenuto solo da Franco se si impegnasse Molto. 6 Prof Alberto Postiglione Cooperazione di Agenti Informatici (08/09) UD 1.2 06/04/2009 Dia 13 Esempio 1: Test scolastico (metodo USA) E se Marta si impegnasse Poco? In quali condizioni riuscirebbe a raggiungere comunque il massimo? Sarebbe sufficiente che • Franco non si impegnasse Molto • Oppure che il peggiore studente non rispondesse a più di 5 domande. Infatti in questo case il numero di domande a cui risponderebbe Marta in caso di Poco studio (24) cadrebbe sempre nel primo intervallo (in cui può al più esserci 26). Per calcolare matematicamente il valore di p basta impostare la diseguaglianza 1/10(9m+p) < 24 Con m=26. Quindi 1/10(234+p)<24. Per cui p<240-234 Prof Alberto Postiglione Cooperazione di Agenti Informatici (08/09) UD 1.2 06/04/2009 Dia 14 Esempio 2: il gioco dei fiammiferi Stato iniziale: 2 mucchietti di 2 fiammiferi ciascuno Evoluzione: 2 giocatori, a turno, levano 1 o 2 fiammiferi da un solo mucchietto Stato finale: Nessun fiammifero rimanente Risultato: chi toglie l’ultimo perde. 7 Prof Alberto Postiglione Cooperazione di Agenti Informatici (08/09) UD 1.2 06/04/2009 Dia 15 Esempio 2: il gioco dei fiammiferi GIOCO FINITO • Ogni giocatore ha a disposizione un numero finito di mosse • Il gioco si conclude dopo un numero finito di mosse INFORMAZIONE PERFETTA. Infatti entrambi i giocatori conoscono • tutta la storia passata, • le possibili evoluzioni future e • nessuna mossa è segreta per alcuno Prof Alberto Postiglione Cooperazione di Agenti Informatici (08/09) UD 1.2 06/04/2009 Dia 16 Esempio 2: il gioco dei fiammiferi <<INSERIRE ALBERO DEL GIOCO>> 8 Prof Alberto Postiglione Cooperazione di Agenti Informatici (08/09) UD 1.2 06/04/2009 Dia 17 Esempio 3: Roulette Russa Stato iniziale: 2 giocatori e una rivoltella a sei colpi, con un colpo solo nel tamburo. Evoluzione: • ogni giocatore mette 10.000 euro nel piatto. • Se il 1° giocatore “passa”, mette 20.000 euro nel piatto, • altrimenti ne aggiunge 10.000 e preme il grilletto. Se sopravvive allo sparo, rigira il tamburo e passa la pistola al secondo. Risultato: • se entrambi sono vivi, si dividono il piatto; • se sono morti il piatto è perso; • se (solo) uno sopravvive, il piatto è suo. Prof Alberto Postiglione Cooperazione di Agenti Informatici (08/09) UD 1.2 06/04/2009 Dia 18 Esempio 3: Roulette Russa La struttura ad albero del gioco è descritta nella figura seguente, dove in ogni situazione finale è riportato il corrispondente guadagno del primo giocatore. Mossa del primo giocatore Mossa del secondo giocatore Si noti che in questo gioco ogni giocatore fa una sola mossa. Il grafo sarebbe molto più complesso per giochi con un grande numero di mosse Per curiosità: converrebbe sparare ad entrambi 9 Prof Alberto Postiglione Cooperazione di Agenti Informatici (08/09) UD 1.2 06/04/2009 Dia 19 Esempio 3: Roulette Russa In questo caso oltre alla vincita del gioco sono presenti anche delle vincite in danaro. Il gioco è detto a SOMMA ZERO, in quanto ciò che perde uno lo vince l’altro. Prof Alberto Postiglione Cooperazione di Agenti Informatici (08/09) UD 1.2 06/04/2009 Dia 20 Esempio 4: La Morra Cinese I giocatori operano una scelta simultanea tra 3 oggetti: • CARTA • SASSO • FORBICI Carta vince con Sasso ma perde con Forbici Sasso vince con Forbici ma perde con Carta Forbici vince con Carta ma perde con Sasso 10 Prof Alberto Postiglione Cooperazione di Agenti Informatici (08/09) UD 1.2 06/04/2009 Dia 21 Esempio 4: La Morra Cinese Il gioco lo si rappresenta utilizzando un formato matriciale, la “matrice dei pagamenti” nella quale • 1 corrisponde a Vincita dell’attore che gioca sulle righe, • 0 corrisponde Pareggio, • -1 corrisponde a perdita dell’attore che gioca sulle righe La mossa del giocatore 1 corrisponde alla scelta di una riga e quella del giocatore 2 corrisponde alla scelta di una colonna Giocatore 2 Carta Sasso Forbici Giocatore 1 Prof Alberto Postiglione Carta 0 1 -1 Sasso -1 0 1 Forbici 1 -1 0 Cooperazione di Agenti Informatici (08/09) UD 1.2 06/04/2009 Dia 22 Esempio 4: La Morra Cinese Non esiste una scelta a-priori razionale che garantisca la vincita a un qualsiasi giocatore (come avveniva invece per il gioco dei fiammiferi) Non è possibile prevedere, cioè, una scelta razionale da parte dei due giocatori 11 Prof Alberto Postiglione Cooperazione di Agenti Informatici (08/09) UD 1.2 06/04/2009 Dia 23 Esempio 4: La Morra Cinese In questo caso spesso intervengono altri fattori a guidare le mosse dei giocatori Ad esempio, • se il primo giocatore non gioca mai Sasso, • il secondo potrebbe accorgersene e non giocare mai Carta e quindi garantirsi maggiori possibilità di vittoria (avrebbe a disposizione 2 casi favorevoli e 1 solo sfavorevole su 4) Giocatore 2 Carta Sasso Forbici Giocatore 1 Prof Alberto Postiglione Carta 0 1 -1 Sasso -1 0 1 Forbici 1 -1 0 Cooperazione di Agenti Informatici (08/09) UD 1.2 06/04/2009 Dia 24 Esempio 5: La battaglia dei Sessi Laura e Luigi decidono di passare la serata fuori casa Laura preferisce lo Stadio e Luigi preferisce il Cinema La matrice che rappresenta le preferenze potrebbe essere: Laura Cinema Stadio Luigi Cinema (5, 0) (-1, -1) Stadio (-1, -1) (0, 5) In questo caso esistono 2 soluzioni possibili che, per i giocatori, non sono equivalenti (come sarebbe per un generico problema di ottimo) Nella teoria dei giochi la presenza di più equilibri costituisce una difficoltà maggiore. 12 Prof Alberto Postiglione Cooperazione di Agenti Informatici (08/09) UD 1.2 06/04/2009 Dia 25 Esempio 6: Una votazione 3 uomini politici devono decidere come aumentare le entrate Le possibilità sono 3 • Diminuire le spese (provvedimento A) • Aumentare le tasse (provvedimento B) • Indebitare lo stato (provvedimento C) Preferenze (in ordine decrescente) Paperone A B C Politico Paperino C A B Topolino B C A Nel caso in cui non si trovi un accordo di maggioranza il provvedimento adottato sarà quello del presidente (Paperone) Prof Alberto Postiglione Cooperazione di Agenti Informatici (08/09) UD 1.2 06/04/2009 Dia 26 Esempio 6: Una votazione Per analizzare il gioco bisognerebbe costruire una matrice tridimensionale. Noi costruiremo 3 matrici bidimensionali Paperino Topolino sceglie A Paperone A B C A A A A B A B B C A C C Paperino Topolino sceglie B Paperone A B C A A B A B B B B C C B C Paperino Topolino sceglie C Paperone A B C A A A C B B B C C C C C 13 Prof Alberto Postiglione Cooperazione di Agenti Informatici (08/09) UD 1.2 06/04/2009 Dia 27 Esempio 6: Una votazione Considerazione numero 1: L’assioma della razionalità impone a Paperone di votare per il provvedimento A (quello di suo maggior gradimento), perché • Se Paperino e Topolino votano entrambi per lo stesso • provvedimento (A, B o C), il voto di Paperone è ininfluente Se Paperino e Topolino non votano entrambi per lo stesso provvedimento (A, B o C), il voto di Paperone è determinante Ipotizzando quindi che Paperone voti sempre per A, ci siamo ricondotti ad una sola matrice Topolino Paperone sceglie A Paperino Prof Alberto Postiglione A B C A A A A B A B A C A A C Cooperazione di Agenti Informatici (08/09) UD 1.2 06/04/2009 Dia 28 Esempio 6: Una votazione Considerazione numero 2: (eliminazione di strategie dominate) Paperino e Topolino non voteranno per il provvedimento a loro più sgradito (B per Paperino e A per Topolino), quindi la matrice si riduce ulteriormente alla seguente: Topolino Paperone sceglie A Paperino B C A A A C A C Chiaramente i due uomini politici si accorderanno su C che entrambi preferiscono ad A 14 Prof Alberto Postiglione Cooperazione di Agenti Informatici (08/09) UD 1.2 06/04/2009 Dia 29 GIOCHI COOPERATIVI Vediamo adesso alcuni esempi di Giochi COOPERATIVI Prof Alberto Postiglione Cooperazione di Agenti Informatici (08/09) UD 1.2 06/04/2009 Dia 30 Esempio 7: La suddivisione di una somma 3 fratelli (Aldo, Giovanni e Giacomo) devono dividersi 300.000 Euro, a condizione che si mettano d’accordo (a maggioranza) Ogni possibile coppia di fratelli sarebbe vincente (rappresentando la maggioranza) 15 Prof Alberto Postiglione Cooperazione di Agenti Informatici (08/09) UD 1.2 06/04/2009 Dia 31 Esempio 7: La suddivisione di una somma Aldo e Giovanni decidono inizialmente di dividersi a metà. Prima di concludere, Giacomo va da Aldo e gli propone: • 160.000 ad Aldo (che incasserebbe di più rispetto a 1) • 140.000 a Giacomo Aldo torna da Giovanni e gli propone: • 170.000 ad Aldo (che incasserebbe di più rispetto a 1 e 2) • 130.000 a Giovanni (meno rispetto a 1, ma di più rispetto a 2) Giovanni accetta perché altrimenti perderebbe tutto. Ma prima di procedere va da Giacomo e gli propone: • 150.000 a Giacomo • 150.000 a Giovanni E così via, all’infinito … Prof Alberto Postiglione Cooperazione di Agenti Informatici (08/09) UD 1.2 06/04/2009 Dia 32 Esempio 7: La suddivisione di una somma (Approccio NON Cooperativo) L’unica soluzione possibile è che il padre si tenga la somma di danaro, perché i figli non hanno trovato l’accordo. (Approccio Cooperativo) In alternativa, il buon senso propone di suddividere la somma in 3 parti uguali. 16 Prof Alberto Postiglione Cooperazione di Agenti Informatici (08/09) UD 1.2 06/04/2009 Dia 33 Esempio 8: La suddivisione degli utili L’ esempio che segue spiega perché in alcune condizioni i piccoli partiti presenti in una coalizione ottengano molto di più di quanto la loro forza farebbe ipotizzare, mentre altri possono anche non ottenere nulla. Supponiamo che, all’interno di una coalizione omogenea (es centrosinistra o centrodestra), i rapporti di forza siano i seguenti: Partito Percentuale Prof Alberto Postiglione A 10% B 21% C 30% D 39% Cooperazione di Agenti Informatici (08/09) UD 1.2 06/04/2009 Dia 34 Esempio 8: La suddivisione degli utili In questi casi si applica una tecnica (detta indice di Shapley) che porta alla seguente suddivisione delle “poltrone” ministeriali: Partito Ministeri A 0 B 1/3 C 1/3 D 1/3 17 Prof Alberto Postiglione Cooperazione di Agenti Informatici (08/09) UD 1.2 06/04/2009 Dia 35 Esempio 8: La suddivisione degli utili Perché questa soluzione è accettata (ci sono partiti che non ottengono nulla, altri che ottengono meno della loro forza e altri che ottengono di più)? • Nella coalizione la presenza di A non è mai determinante nel • prendere le decisioni a maggioranza Ogni altro componente è invece determinante quando si associa ad un altro componente (purchè non sia A) La ripartizione non è “moralmente” equa, ma riflette il fatto che la presenza di A nel prendere decisioni è superflua. Prof Alberto Postiglione Cooperazione di Agenti Informatici (08/09) UD 1.2 06/04/2009 Dia 36 Esempio 9: Sistemi Elettorali e Teoria dei Giochi 18