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Redazione: Palazzo di Vetro - Corso della Resistenza, 23 - 20821 Meda (MB) - Tel. +39 0362 600463/4/5 Fax: 0362 600616 - Periodico mensile - Registrazione al Trib. di Milano n. 340 del 10 giugno 2002 - Poste Italiane S.P.A. Spedizione in Abbonamento Postale - 70% - LO/MI Editore: Edizioni Turbo S.r.l. - Direttore Responsabile: Angelo Frigerio - Stampa: Ingraph - Seregno (MB) - Una copia 1,00 euro - In caso di mancato recapito, inviare all’ufficio postale di Roserio per la restituzione al mittente che si impegna a pagare la relativa tariffa. ANNO 15 - N° 2 - FEBBRAIO 2016 magazine Periodico di videogiochi, software, entertainment DISTRIBUZIONE MODERNA a pagina 9 I giganti del retail in allegato TG tuttogiocattoli La classifica mondiale di Deloitte. Walmart domina. Schwarz è il primo gruppo europeo. ANNO 15 - N° 2 - FEBBRAIO 2016 magazine Periodico di videogiochi, software, entertainment DIRETTORE RESPONSABILE: ANGELO FRIGERIO - DIRETTORE EDITORIALE: RICCARDO COLLETTI Edizione caldissima per l’E3 2016 (Los Angeles, 14-16 giugno) O LA VA. O LA SPACCA Il mercato videoludico a un punto di svolta. In particolare le console. Sony prende il largo. Reagiranno Microsoft e Nintendo? IL COMMENTO Benedetta primavera Qualcosa è cambiato. Meno male. Dopo anni di slittamenti e di penuria in termini di software videoludico, il primo semestre del 2016 si annuncia invece ricco come non accadeva da tempo. Ricco di release in quantità, ma soprattutto in qualità. Con grandi nomi che tornano sulla ribalta. Dalla fine dello scorso gennaio stanno progressivamente arrivando a scaffale alcune interessanti new release, firmate da alcuni dei principali publisher, non soltanto delle terze parti. Con un presidio più forte e connotato, l’industria del gaming dimostra tangibilmente di voler mettere chilometri nelle gambe, ossia vendite e fatturato, destinate a generare auspicabili ricadute positive (ovviamente) per il mondo del retail. In particolare, si respira un clima di grande attesa per le uscite di primavera che vivranno indubbiamente con Uncharted 4, ad aprile, uno snodo rilevante e significativo, al pari della curiosità che ruota intorno al ritorno di un franchise che ha fatto la storia del settore, quale è Doom, in agenda a maggio. Questo approccio va salutato con soddisfazione perché offre ai gamer la possibilità di conoscere o apprezzare anche le nuove Ip in un arco temporale più diluito e destagionalizzato, evitando le solite polarizzazioni a ridosso del Natale. Del resto, come continua a ripetere qualche retailer, si videogioca tutto l’anno. Non solo quando nelle strade si accendono le luminarie. Questo è anche il modo migliore per sostenere e alimentare la passione, per offrire motivazioni e contenuti ai consumatori affinché ritornino in negozio con maggiore frequenza. Al di là dei risultati che scaturiranno dalla prova sul campo, si tratta di segnali importanti e confortanti. Identificano un cambio di passo che da anni veniva richiesto. Giusto, dunque, renderne merito. Sperando che sia soltanto l’inizio. R.C. a pagina 4 Google, l’Italia batte cassa Nel nostro Paese l’accusa è di aver evaso tasse per 227 milioni di euro. Ora la parola passa all’Agenzia delle Entrate. Prosegue l’inchiesta penale. Accordo in Gran Bretagna: il colosso verserà nelle casse dello Stato 170 milioni di sterline. a pagina 8 Digital gaming a forza otto Il comparto continua a crescere in tutti i segmenti. Particolarmente brillante la performance dei titoli per console, che registrano un +34% a livello globale. E la piattaforma Pc batte a sorpresa il mobile. a pagina 6 MXGP2 – THE OFFICIAL MOTOCROSS VIDEOGAME Pronti, partenza, via Uscirà il 31 marzo per PlayStation 4, Xbox One e Pc il nuovo titolo firmato Milestone. Molte le novità, come la possibilità di personalizzare veicoli e piloti, gli indoor stadium e il MXoN, oltre all’introduzione di nuovi tracciati del campionato ufficiale. a pagina 14 POLE POSITION. Edizione caldissima per l’E3 2016 (Los Angeles, 14-16 giugno) O la va. O la spacca Il mercato videoludico a un punto di svolta. In particolare le console. Sony prende il largo. Reagiranno Microsoft e Nintendo? A cura di Riccardo Colletti rare in un cambio di rotta o nel varo di qualche iniziativa incisiva. ancano poco più di 100 giorni all’edizione 2016 dell’E3 di Los Angeles, in agenda dal 14 al 16 giugno. La fiera mondiale dei videogiochi, che tornerà sulla ribalta del Convention Center (sarà per l’ultima volta come si continua inutilmente a sussurrare da anni?), si trova però a un punto di svolta. O meglio, è di fronte a un passaggio decisivo. Il medesimo che deve affrontare tutto il settore nel suo insieme. L’E3 2016 dovrà allora fornire indicazioni chiare, specialmente per quel che concerne il mondo delle console. Da cui tutto muove e parte. Più esattamente, per il futuro che riguarda due dei tre player: Microsoft e Nintendo. Già, non è un mistero che per Sony Interactive Entertainment - la nuova società dedicata a PlayStation, in cui confluiscono tutte le business unit delle due precedenti compagnie, dall’hardware al software, dai contenuti ai servizi di rete – il presente sia decisamente roseo. Speriamo che NX… E veniamo a Nintendo. Sulla casa di Super Mario si sta concentrando l’attenzione degli analisti. Poche settimane fa, ad alimentare i rumors in vista del grande evento di Los Angeles, è stato un documento ‘sfuggito’ a GfK, da cui sono circolate le prime informazioni in merito a NX, la console che Nintendo dovrebbe presentare ufficialmente all’E3, per poi metterla in commercio a Natale. La prima novità sarebbe questa: la macchina dovrebbe supportare i video in streaming in qualità Ultra HD, dunque in 4K. Ma l’aspetto che le indiscrezioni pubblicate dal sito NeoGaf la fonte che è entrata in possesso del documento di GfK - non riesce a chiarire è quello della risoluzione grafica: la specifica di 900p, inferiori a quelli delle console già in commercio, lascia in tal senso perplessi. E’ possibile che il dato in questione faccia in realtà riferimento allo schermo di un pad, che potrebbe essere presente, come avviene già con Wii U. Senza dimenticare che NX dovrebbe comporsi in realtà di due dispositivi, l’uno mobile e l’altro no. Il documento da cui provengono le indiscrezioni sarebbe un questionario che la stessa Nintendo ha distribuito ai propri sviluppatori. L’elemento più interessante che trapela, al di là della riproduzione video, della risoluzione, della navigazione, del collegamento con lo smartphone e della possibilità di effettuare videochiamate, è la connessione tra la console da postazione fissa e quella mobile: naturalmente con la possibilità di accedere al network Nintendo. Viene anche citata l’esistenza di una barra di sensori e la volontà di realizzare titoli per i grandi franchise che appartengono al portafoglio della società nipponica: dunque, Mario Donkey Kong e Zelda in primis. Nintendo punta forte sul lancio di NX per recuperare terreno nel mercato hardware: secondo le stime degli analisti, l’installato di Wii U a oggi non è superiore a 12 milioni di pezzi. Anche da qui scaturirebbe la scelta di puntare su di una doppia modalità di gioco, che sia nel contempo sistema aperto e chiuso, da “salotto” e “strada”, con la possibilità di interagire con gli smarphone e la dotazione – ancora però da confermare – di funzionalità di realtà virtuale. Dice Michael Pachter di Wedbush Morgan, uno degli analisti più accreditati in materia di entertainment: “Le possibilità di rendere NX un successo sono del 60% e gli obiettivi possibili in termini di volumi sono di 32 milioni di pezzi. Bisogna però anche intendersi su cosa ci si aspetta in termini di vendite software da NX. Ma per far questo occorre inquadrare la strategia di Nintendo in una logica che coinvolge anche le terze parti. Così è per Wii U. Se NX avrà lo stesso successo di Wii U, allora per il colosso nipponico avrà più senso pubblicare i propri titoli software attraverso terze parti. Se, invece, i numeri della nuova e attesa console dovessero somigliare a quelli di Wii, beh allora cambierebbe tutto. Nintendo ha infatti venduto attraverso Wii circa la metà di tutti i pezzi che ha commercializzato nella sua storia. Considerando che ci sono almeno 100 milioni di unità Wii installate nel mondo”, ha detto Pachter, “possiamo stimare non meno di 400 milioni di software di gioco. Il che significa un business molto interessante, a cui Nintendo non dovrebbe assolutamente rinunciare. E se consideriamo che la proiezione finale di installato tra Ps4 e Xbox One è di 200 milioni di unità, a Nintendo come publisher servirebbe una quota del 20% sul software licenziato per queste macchine per ripetere il successo di Wii. Il che non è impossibile, ma nemmeno scontato. La mia opinione”, ha concluso Pachter, “è che Nintendo non uscirà mai dal business dell’hardware. Anzi, ci starà sino alla fine della sua storia, e non ritengo si debba considerare la Wii U come un fallimento. Sino a quando non avremo più informazioni su NX, è difficile stilare un forecast sulle vendite. Ma secondo me venderà più di Wii U. Il che sarà sufficiente per convincere Nintendo a stare nel business console e nel contempo a operare come terza parte nel software”. Insomma: sarà NX a dirci qual è il futuro di Nintendo, a decretare insomma il dentro o fuori dal mondo dell’hardware, console e mobile. E più in generale, sarà il prossimo E3 a farci realmente capire il futuro del gaming. Che inevitabilmente passa attraverso le piattaforme di gioco. O la va, o la spacca. M Sony e la ‘splendida solitudine’ I numeri dicono che alla data dello scorso 7 gennaio, PlayStation 4 ha raggiunto una base installata di 35,9 milioni di unità a livello mondiale. Nella sola stagione natalizia (ossia nelle sei settimane antecedenti Capodanno 2016) sono state vendute 5,7 milioni di console, il miglior risultato per tale periodo nella storia di Ps4. Nel 2014, infatti, le piattaforme vendute erano state 4,1 milioni (erano 4,2 milioni nel 2013, anno del lancio della console). Cresciute anche le vendite software, che nello stesso periodo di tempo hanno raggiunto i 35 milioni di unità a sell-out: quasi il doppio rispetto ai 17,8 milioni del Natale 2014 e più del triplo se confrontate con i 9,7 milioni del 2013. Boom anche per le iscrizioni al servizio PlayStation Plus: nella sola stagione natalizia, i nuovi abbonati sono cresciuti del 60% anno su anno. E proprio la decisione di varare la nuova Sony Interactive Entertainment – il cui quartier generale sarà ubicato a San Mateo, in California, ed avrà reparti a Tokyo e Londra, operativa dal prossimo 1° aprile – è una conferma che il colosso nipponico non intende alzare il piede dall’acceleratore. Strategie chiave del nuovo gruppo espandere il coinvolgimento degli utenti di PlayStation, incrementare i ricavi medi per unità e i cosiddetti ‘ricavi ancillari’. Contestualmente, Sie lavorerà con l’obiettivo di espandere le vendite e il reddito operativo, mantenendo obiettivi di vendita compresi tra 1.400 e 1.600 yen (da 10.9257 a 12.4866 euro), con margini operativi compresi tra 5% e 6% per l’anno fiscale terminante a marzo 2018. “Sie diventerà un’entità ancora più forte, con l’obiettivo di accelerare la crescita del business di PlayStation”, ha sottolineato Andrew House, president e global ceo di Sony Computer Entertainment Inc. e group executive in charge di Network Entertainment di Sony Corporation. Microsoft, se ci sei batti un colpo Ecco dunque che l’attesa è focalizzata sulle strategie e sulle manovre che Microsoft e Nintendo decideranno di mettere in campo. Il mercato – specialmente in Europa – si è rimpicciolito. Sicuramente, nelle analisi si deve tener conto delle nuove modalità di fruizione del prodotto videoludico. Ma questa non è l’unica spiegazione che ha prodotto una contrazione delle vendite al retail. Diversamente, non si spiegherebbe la ragione secondo la quale quando arrivano a scaffale i best seller, tutti gli indicatori tornano al loro posto. Microsoft – stando ai numeri che provengono da varie fonti – vanterebbe un installato di 19 milioni di Xbox One. La metà o poco più di Ps4. E se sullo scenario Usa la presenza del colosso di Redmond appare ben strutturata, in Europa non si può dire altrettanto. Il gap con Ps4 è evidente, ampio, troppo. Il che costituisce un problema non di poco conto per i publisher delle terze parti. Se pensiamo a quanta strada aveva compiuto Microsoft con Xbox 360 e all’incidenza della propria quota di mercato, i numeri collezionati dalla console di ottava generazione sono insoddisfacenti. Si tratta di una valutazione semplicemente statistica, tangibile, oltre che condivisa (non senza dispiacere) dallo stesso mondo retail. Che continua però a spePAGINA 4 – N.2 N.11– –FEBBRAIO 30 SETTEMBRE 2016 2015 Rinnovata la partnership tra 2K e WWE 2K e WWE hanno prolungato la loro partnership con un accordo pluriennale. Prosegue quindi la serie videoludica WWE 2K, la simulazione di wrestling sviluppata da Visual Concepts e Yuke. 2K continuerà anche a investire nelle WWE SuperCard, il gioco di sfide con le carte sviluppato da Cat Daddy Games e scaricato oltre 9 milioni di volte. “L’autenticità del loro lavoro, la qualità eccellente espressa da 2K e la dedizione dimostrata nei confronti del brand sono stati estremamente apprezzati dalla WWE”, ha commentato Casey Collins, WWE executive vice president Consumer products. 6 milioni di copie vendute per Metal Gear Solid V Metal Gear Solid V ha venduto 6 milioni di copie (incluse quelle digitali) in tutto il mondo, portando le vendite della divisione entertainment di Konami a 93,4 miliardi di yen (circa 714 milioni di euro) nei nove mesi terminati il 31 dicembre 2015, contro i 67,9 miliardi (519 milioni di euro) relativi allo stesso periodo del 2014. I profitti sono stati di 25,5 miliardi di yen (quasi 195 milioni di euro). Erano 10,7 miliardi di yen (81 milioni di euro) nel 2014. Direttore Responsabile ANGELO FRIGERIO Direttore Editoriale RICCARDO COLLETTI Editore: Edizioni Turbo srl Redazione: Palazzo di Vetro Corso della Resistenza, 23 - 20821 Meda (MB) Tel. +39 0362 600463/4/5 - Fax: +39 0362 600616 Registrazione al Trib. di Milano - n° 340 del 10 giugno 2002 Periodico mensile - Anno 15 - n° 2 - febbraio - 2016 Stampa: Ingraph - Seregno (MB) Una copia 1,00 euro - Poste Italiane S.P.A. Spedizione in Abbonamento Postale - 70% LO/MI L’editore garantisce la massima riservatezza dei dati personali in suo possesso. Tali dati saranno utilizzati per la gestione degli abbonamenti e per l’invio di informazioni commerciali. In base all’Art. 13 della Legge n° 196/2003, i dati potranno essere rettificati o cancellati in qualsiasi momento scrivendo a: Edizioni Turbo S.r.l. Responsabile dati: Riccardo Colletti Corso della Resistenza, 23 20821 Meda (MB) Questo numero è stato chiuso in redazione l’11 febbraio 2016 ATTUALITÀ. Il mercato, i fatti, i protagonisti EA, 13 milioni di copie (fisiche) per Star Wars: Battlefront Electronic Arts ha rivelato i dati di vendita relativi al terzo trimestre del suo fiscal year. Star Wars: Battlefront ha totalizzato 13 milioni di copie a sell-in negli store fisici, portando i ricavi del publisher a 2,3 miliardi di euro. La società ha dichiarato di essere l’editore numero uno sia su Ps4, sia su Xbox One, grazie soprattutto alla popolarità dei suoi titoli sportivi, come Madden NFL 16 negli Stati Uniti e Fifa 16 in Europa. Ottimi i riscontri anche delle vendite digitali, con ricavi pari a circa 739 milioni di euro (+16% rispetto allo stesso trimestre dell’anno precedente). Anche Need for Speed ha riscosso un buon successo, con vendite superiori a quelle del titolo precedente della stessa serie. Grand Kingdom arriverà in Europa a giugno NIS America ha annunciato che Grand Kingdom sarà disponibile in Europa il 17 giugno per PlayStation 4 e PlayStation Vita in versione fisica e digitale. L’edizione di lancio per la versione Ps4 porterà i giocatori nel mondo di Resonail e sarà disponibile solo fino ad esaurimento scorte, non ci sarà una seconda ristampa. La Limited Edition per la versione Ps4 sarà disponibile su NIS America Europe Online Store. Grand Kingdom è il titolo di debutto dello studio di sviluppo Monochrome Corp di Tomohiko Deguchi. Come leader di un gruppo di mercenari, il giocatore dovrà formare un team da guidare attraverso un continente in battaglia per stipulare dei contratti in ogni nazione. I giocatori possono cooperare online per formare un contratto esclusivo con una delle Quattro Grandi Nazioni e collaborare con altri giocatori per il futuro di Resonail. Microsoft, nuove nomine nei team marketing ed Xbox Microsoft ha annunciato la nomina di Stefania Duico come nuovo responsabile marketing centrale e l’ingresso in azienda di Paolo Bagnoli nel ruolo di responsabile divisione Xbox, con l’obiettivo di supportare l’attuale crescita del brand nel mondo gaming, rispondendo alle esigenze di un mercato in forte sviluppo. Stefania Duico guiderà la struttura di marketing centrale, a diretto riporto di Paola Cavallero, direttore marketing & operations della filiale Italiana. Sia sarà la responsabilità di assicurare il coordinamento delle attività di marketing e le campagne pubblicitarie della filiale italiana nei confronti di tutte le diverse audience di riferimento per l’azienda: consumatori, grandi, piccole e medie imprese, audience tecniche. Paolo Bagnoli arriva da un’esperienza di nove anni in Samsung, in cui ha ricoperto ruoli di sempre crescente responsabilità fino a quello di portfolio marketing manager. Entra in Microsoft nella struttura consumer channel group, guidata da Carlo Carollo, con la responsabilità di definire le strategie marketing di Xbox in Italia, favorendo ancora di più l’espansione nel mercato italiano dei prodotti e dei servizi Microsoft relativi a questo business. In particolare ha la responsabilità del team che cura il marketing di prodotto Xbox One, della storica Xbox 360, della piattaforma Xbox Live, degli accessori e dei videogiochi. PAGINA 6 – N.2 – FEBBRAIO 2016 Digital gaming a forza otto Il comparto continua a crescere in tutti i segmenti. Particolarmente brillante la performance dei titoli per console, che registrano un +34% a livello globale. E la piattaforma Pc batte a sorpresa il mobile. A cura di Andrea Dusio È ancora un anno di forte crescita per il digital gaming. Il report di SuperData Research, pubblicato in questi giorni, riporta infatti per il 2015 un incremento del comparto pari all’8%, per un valore complessivo di 61,3 miliardi di dollari. Il dato più rilevante è che la revenue ha il segno più in tutti i segmenti: Pc, console e mobile. I titoli trainanti sono soprattutto League of Legends, Clash of the Titans, CrossFire e Dungeon Fighter Online. Il risultato più eclatante arriva comunque dalla piattaforma console, che cresce del 34%, pur rimanendo in ordine di grandezza la più piccola per fatturato, in virtù di un valore di 4 miliardi di dollari. Di contro, la maggior incidenza è del mobile, che totalizza un sell-out pari a 25,8 miliardi di dollari, e cresce del 10% anno su anno. In controtendenza i social game, che perdono lo 0,8%, mentre più marcata è la contrazione dei servizi in abbonamento, con un calo del 4%, a dimostrazione che lo Svod associato al gaming non ha sfondato con la forza del video. Andando ad analizzare i top game per ciascuna piattaforma, si evince che League of Legends di Tencent e Riot Games ha messo in fila la concorrenza, generando 1,6 miliardi di dollari. Secondo è CrossFire di SmileGate con 1,1 miliardi. Completa il podio Dungeon Fighter Online di Neople, con 1,05 miliardi. Nella categoria console, invece, la spunta Call of Duty: Advanced Warfare di Activision Blizzard, con 355 milioni di dollari, davanti a Fifa 15 di Electronic Arts, con 332 milioni di dollari, e a GTA V di Take Two con 322 milioni. Numeri certamente più piccoli, ma che individuano la crescita di valore di quella che sino a due anni fa era considerata una nicchia senza prospetto di crescita significativo. Con il mobile, si torna a sfondare il muro del miliardo di dollari: primo è infatti Clash of the Titans di Supercell, con 1,3 miliardi di dollari. Qui la vittoria ha proporzioni plebiscitarie, se è vero che secondo è Game of War: Fire Age di Machine Zone con 799 milioni e terzo è Puzzle & Dragons di GungHo Online Entertainment con 729 milioni. Da rimarcare che i dati globali risentono di una frammentazione territoriale dei consumi piuttosto marcata: il risultato di CrossFire e Dungeon Fighter Online per esempio è costruito quasi esclusivamente in virtù della performance in Cina e Corea. Altro elemento da sottolineare è che League of Legends, ossia il titolo che vale di più a livello di digital gaming, ha conseguito il miglior risultato di sempre nel mese di dicembre, a riprova della sua tenitura. Andando infine a sommare i valori dei titoli, si ricava che leader il tra i publisher è Activision Blizzard, con 2,9 miliardi di dollari, davanti a Supercell, con 1,64 miliardi e Tencent con 1,62 miliardi. In merito ad Activision, che ha sei titoli nella top 30 assoluta (ossia quella che tiene conto di tutte le piattaforme), va detto che ha beneficiato dell’acquisizione di King Digital, finalizzata l’anno scorso. “La top ten dei primi dieci titoli per Pc genera più ricavi dei primi dieci titoli mobile, nonostante il focus molto forte da parte dell’industria su questo segmento”, rilevano gli analisti di SuperData. “La prima vale 6,3 miliardi di dollari, la seconda 6,18 miliardi. Se estendiamo il campione a tutti i titoli digitali per Pc, aggregando dunque free-to-play, servizi in abbonamento, download e social game, arriviamo a un valore annuale di 32 miliardi di dollari, contro i 25,1 del mobile”. Questa concentrazione del valore sul segmento Pc è un dato che andrà consolidandosi nel 2016? Difficile a dirsi. Più probabile che gli investimenti consistenti vadano spostando gradualmente verso il mobile la maggior incidenza nel comparto. A oggi però più del marketing hanno potuto le abitudini di consumo. Il segmento Pc oggi si situa per posizionamento a metà tra il digitale per console, che resta un’alternativa al packaged media, e i numeri da mal di testa del mobile, dominato da dinamiche che poco hanno a che fare con il resto del mercato. E forse la sua forza sta proprio qui: nella capacità di tenere assieme tanti modelli di fruizione, lasciando la scelta al consumatore. Mai dire mai GameStop per una volta indossa i panni del publisher. E diventa editore di Song of the Deep. “Noi publisher? Le varie Ea, Activision e Ubisoft non hanno nulla da temere”. Così Mark Stanley, vice president di GameStop, ha risposto, nell’ambito di un’intervista rilasciata a MCV, agli interrogativi sorti dopo la decisione della catena di pubblicare per la prima volta nella sua storia un titolo di gioco. Il retailer infatti ha siglato la settimana scorsa un accordo con lo sviluppatore Insomniac Games, finalizzato all’edizione e alla commercializzazione di Song of the Deep. Il team che vanta tra le proprie produzioni Resistance, Ratchet & Clank e Sunset Overdrive, ha realizzato in questo caso un avventura subacquea 2D, che oltre alla versione packaged media sarà distribuita attraverso Steam, Psn e Xbox Live. All’interno della strategia di lancio del titolo è prevista anche un’attività di merchandise che sfrutterà ThinkGeek, la risorsa on line gestita da una controllata della stessa GameStop. Stanley però getta acqua sul fuoco: GameStop non avrebbe al- cuna intenzione di cambiare mestiere. “Abbiamo semplicemente voluto sfruttare un’opportunità importante, stabilendo una collaborazione che per noi è una novità. E crediamo che in tal senso ci siano tutti gli elementi per poter realizzare una nuova esperienza”, ha spiegato il manager. “Ma d’altra parte GameStop in tutti questi anni ha sempre lavorato a stretto contatto con i publisher, e i nostri punti vendita sono stati fondamentali per la crescita dei maggiori franchise tripla A. E questo non cambierà certamente. Si tratta solo di cogliere l’opportunità di operare per una volta in un modo differente”. “ Stanley, tuttavia, è stato evasivo sul fatto se GameStop possa pubblicare altri titoli. “Non è tuttavia escluso che in futuro GameStop possa pubblicare altri titoli. Su questo punto la risposta di Stanley è stata infatti più evasiva: “Ascolteremo ciò che la comunità dei gamer dirà in merito a questo gioco, e da lì capiremo come muoverci”, ha concluso. A marzo arriva Miitomo, la prima app Nintendo A Milano l’anteprima di Far Cry Primal Benvenuti nell’età della pietra A cura di Annalisa Pozzoli Si è tenuta giovedì 21 gennaio, presso il Teatro Arsenale di Milano, l’anteprima stampa di Far Cry Primal. Il nuovo capitolo del fortunato franchise Ubisoft è insolitamente ambientato in epoca preistorica, e più precisamente nel Mesozoico, in uno scenario incontaminato liberamente esplorabile, fatto di foreste di sequoie, praterie ghiacciate e vaste paludi. In un’ambientazione tanto spettacolare, però, sopravvivere non sarà semplice: l’età della pietra era un’epoca di pericoli letali, in cui la Terra era dominata da animali come i giganteschi mammut e le tigri dai denti a sciabola, e l’uomo di certo non si trovava nella stessa posizione di oggi all’interno della catena alimentare. Nonostante i pericoli rappresentati da fauna e ambiente, il maggior nemico degli uomini era lo stesso di oggi: gli altri uomini. E in Far Cry Primal, nella corsa alla conquista della terra di Oros, il protagonista Takkar dovrà spiare gli avamposti nemici per pianificare i suoi attacchi, sfruttando armi e strumenti creati con le ossa delle creature che ha ucciso con le sue mani. Al tempo stesso dovrà imparare a utilizzare il fuoco a suo vantaggio, per spaventare i predatori o per sorprendere le altre tribù, cerando però di non attirare su di sé le attenzioni degli animali più pericolosi. Per dare ai presenti un assaggio di com’era vivere nella preistoria, all’evento del 21 gennaio Ubisoft ha invitato Alfio Tomaselli (nella foto), esperto in archeologia sperimentale, la discipli- na che tenta di ricostruire, con gli stessi materiali e nelle condizioni più simili possibili a quelli antiche, situazioni ed oggetti. Questa sarà la stessa esperienza che i giocatori potranno vivere all’interno di Far Cry Primal, dove la costruzione del più semplice e banale degli attrezzi costerà fatica, tempo e ingegno. Far Cry Primal è in uscita il 23 febbraio per Ps4 e Xbox One, mentre la versione Pc è prevista per il 1° marzo. Milestone: a Parigi il lancio di Sébastien Loeb Rally Evo Dal nostro inviato Riccardo Colletti Parigi - Metti una sera sugli Champs-Élysées. Questa la location affascinante scelta dal publisher italiano Milestone per il lancio della nuova Ip, intitolata Sébastien Loeb Rally Evo. Il nuovo videogioco - disponibile per le piattaforme Ps4, Xbox One e Pc - è stato presentato alla stampa internazionale all’interno del Peugeot Store. Alla presenza dello stesso talent e testimonial che dà il nome alla produzione videoludica: ossia, Sébastien Loeb. Classe 1974, ha vinto per ben nove volte consecutive il Campionato Mondiale di Rally, dal 2004 al 2012, ed è una delle figure più iconiche di questa disciplina. Con 78 vittorie mondiali assolute è di gran lunga il pilota più vittorioso della storia. “È per noi un onore poter presentare in questa cornice unica e speciale questa ennesima produzione firmata dal nostro team italiano di Milestone”, ha dichiarato Luisa Bixio, vice presidente di Milestone. “La nostra azienda corre veloce nel processo di espansione delle attività, privilegiando la massima specializzazione nell’ambito racing. Lo dimostra la nostra storia, lo certificano i lanci che ormai stiamo approntando e che in questo 2016 prendono il via proprio con Sébastien Loeb Rally Evo, a cui si aggiungeranno in questo primo semestre MXGP2 – The Official Motocross Videogame e soprattutto Valentino Rossi: The Game. Grazie alla collaborazione e alle competenze di un fenomeno assoluto come Sébastien siamo certi di aver confezionato un videogioco di grandissimo livello, che farà vivere un’esperienza unica ai gamer e non solo ai fan del genere”. Il titolo Sébastien Loeb Rally Evo consente di guidare le autovetture, (Peugeot, Citroën, Suzuki, Toyota, Subaru, Mitsubishi, Renault, Lancia e Ford sono solo alcuni dei marchi rappresentati), che hanno scritto la storia dell’off-road. Le corse si disputano su circuiti dislocati in tutto il mondo: da Montecarlo al Messico, dall’Italia alla Finlandia, all’interno di scenari in cui sono ambientate le gare di stage rally, ossia le competizioni che si svolgono su strade chiuse in cui velocità e precisione di guida rappresentano i requisiti fondamentali per vincere. Non mancano poi i circuiti rallycross: Lohèac, Los Angeles, Franciacorta, Trois Rivières e San Luis saranno le ambientazioni di queste gare su tracciato misto. Ciliegina sulla torta, sarà presente la già citata cronoscalata di Pikes Il lancio in Italia di Miitomo, la prima app di Nintendo in esclusiva per smartphone, avverrà a marzo sia per telefoni che per tablet iOS e Android. Miitomo è un’esperienza social che impiega i personaggi Mii di Nintendo per coinvolgere gli amici in un contesto social che vuole essere spensierato, scherzoso e accogliente. A partire dal 17 febbraio 2016, i fan italiani possono pre-registrarsi creando un account Nintendo, utilizzando i loro indirizzi e-mail, gli account dei social network o l’attuale Nintendo Network Id. Insieme a Miitomo, a marzo 2016 verrà lanciato My Nintendo, un nuovo programma fedeltà che sarà in grado di connettersi a Miitomo. Questa è solo la prima di cinque app per dispositivi mobili che Nintendo programma di lanciare entro la fine di marzo 2017. Drago d’Oro, la serata di premiazione sarà il 9 marzo Aesvi, l’associazione di categoria dell’industria videoludica, ha annunciato che la quarta edizione del Drago d’Oro, il premio italiano che celebra le eccellenze del mondo videoludico e ne promuove il valore culturale e artistico, si terrà il 9 marzo a Roma, presso il Tempio di Adriano. A contendersi il titolo di Videogioco dell’anno, 10 titoli protagonisti indiscussi del 2015: Batman: Arkham Knight, Bloodborne, Fallout 4, Her Story, Life is Strange, Metal Gear Solid V: The Phantom Pain, Ori and the Blind Forest, Rise of the Tomb Raider, Splatoon e The Witcher 3: Wild Hunt. La giuria, composta dai giornalisti delle principali testate d’informazione e dai giornalisti di riferimento della stampa specializzata, sarà presieduta quest’anno da Luca Tremolada, autorevole firma de Il Sole 24 Ore. Grande spazio sarà dedicato ancora una volta alle produzioni Made in Italy, che si contenderanno il Premio Drago d’Oro Italiano, dedicato ai videogiochi realizzati da studi di sviluppo presenti nel nostro Paese. Partner dell’evento sarà Radio Deejay. Warhammer 40.000: Eternal Crusade disponibile dall’estate Luisa Bixio Sébastien Loeb Peak riprodotta con estrema precisione nel suo intero percorso, un’autentica sfida per ogni appassionato di motori che si rispetti. In totale Sébastien Loeb Rally Evo offre ben 300 chilometri di strade realmente esistenti, suddivise in otto diversi rally, 64 special stage e cinque circuiti rallycross, tutti realizzati con la massima fedeltà ai percorsi reali, grazie all’impiego della tecnologia Gps. Le vetture possono essere personalizzate, scegliendo tra 20 diverse livree e verniciature. La fisica delle auto è stata riprodotta grazie all’ausilio di veri ingegneri del rally, e seguendo le indicazioni dello stesso Sébastien Loeb, per rendere la guida di ogni modello di autovettura il più possibile verosimile e vicina alla realtà. Un ruolo fondamentale lo riveste il meteo: in Sébastien Loeb Rally Evo si gareggerà col sole o con la pioggia, sotto una nevicata o di notte, in condizioni climatiche avverse che mettono alla prova stile di guida e riflessi anche dei piloti più abili. Da non dimenticare, infine, che il gioco include la ‘Sébastien Loeb Experience’, attraverso la quale si potrà rivivere la straordinaria carriera del pluricampione del Mondo, dal 1998 al 2013. Allacciate le cinture: si gioca. Bandai Namco Entertainment Europe e Behaviour hanno annunciato che Warhammer 40.000: Eternal Crusade sarà disponibile per PlayStation 4, Xbox One e Pc all’inizio dell’estate 2016. Basato sull’ampio universo di Warhammer 40.000, Eternal Crusade porterà i giocatori in una feroce battaglia tra le quattro fazioni del 41° millennio per il controllo di un mondo in costante guerra. Che si tratti di PvP (giocatore contro giocatore) o PvE (giocatore contro l’ambiente) le squadre dovranno lavorare insieme, impegnarsi in agguerrite battaglie e sterminare le altre fazioni. Per riuscirci, si potrà scegliere tra una ventina di diverse sotto-fazioni, ottenere centinaia di armi, ma anche personalizzare opzioni ed accessori tratti dai 29 anni di tradizione di Warhammer 40.000. 5102 EPAGINA RBMETT7ES – N.2 03 ––1FEBBRAIO 1.N – 7 AN2016 IGAP ATTUALITÀ. Il mercato, i fatti, i protagonisti Google, l’Italia batte cassa Nel nostro Paese l’accusa è di aver evaso tasse per 227 milioni di euro. Ora la parola passa all’Agenzia delle Entrate. Prosegue l’inchiesta penale. Accordo in Gran Bretagna: il colosso di Mountain View verserà nelle casse dello Stato 170 milioni di sterline. Ma le polemiche non si placano. A cura di Riccardo Colletti E adesso tocca a Google. No, non stiamo parlando del tributo che gli analisti di Wall Street hanno concesso alla società di Mountain View divenuta la società che vale di più – tramite la sua holding Alphabet – con una capitalizzazione di mercato di ben 533,20 miliardi di dollari. I riflettori sono tornati ad accendersi su Google in Italia per la nota questione contestata delle tasse evase e non pagate. Si è chiuso il primo capitolo della verifica fiscale, secondo la quale Google sarebbe accusata di aver evaso tasse per un ammontare di 227 milioni di euro nel periodo compreso tra il 2009 e il 2013 (insomma, un bel gruzzoletto), nascondendo inoltre la “stabile organizzazione” situata proprio in Italia con tanto di dipendenti e dirigenti. Dunque, a circa un anno di distanza dall’avvio delle indagini, un primo paletto è stato piantato per quanto attiene alla parte amministrativa. Ora la palla passa all’Agenzia delle Entrate, mentre procede su un binario parallelo l’inchiesta penale. Così, dopo l’accordo siglato dal governo italiano con Apple (che deve versare nelle casse dell’erario 318 milioni di euro), è la volta di un’altra big a stelle e strisce. Dal canto suo, Google ha replicato per voce (anzi per iscritto) mediante una lettera apparsa sul Financial Times e firmata da Peter Barron, responsabi- le alla comunicazione del colosso Usa, dove si sostiene come nel pagamento delle tasse non siano state violate le norme. “I governi fanno le leggi fiscali, le autorità tributarie le applicano in modo indipendente, e Google le rispetta”. Nella lettera si afferma anche - per respingere le ricorrenti accuse secondo cui la società americana pagherebbe in certi Paesi tasse molto ridotte rispetto all’imponibile teorico - che la corporation tax “è pagata sui profitti, non sulle entrate, e viene riscossa dove l’attività economica che genera quei profitti ha luogo”. Intanto però continuano le polemiche. Riflettori sul ‘Connected Commerce Survey’ di Nielsen Agli italiani piace acquistare online L’omnicanalità c’è. E si vede. La si tocca con mano. Una conferma ulteriore arriva dal ‘Connected Commerce Survey’ di Nielsen realizzato per sondare e comprendere i motivi e le modalità di approccio all’e-commerce nel mondo, intervistando un campione di 13.000 individui in 24 nazioni diverse. Emergono indicatori assai interessanti specialmente monitorando l’atteggiamento di noi consumatori italiani. Tra i cosiddetti fruitori del web, il 12% ha l’obiettivo esclusivo di acquisire informazioni sul prodotto, mentre il restante 88% anche quello di acquistare, con un’evidente preferenza per i prodotti oltre confine, superando in modo significativo la media europea (65%). Tra le merceologie maggiormente ‘cliccate’ e scelte online, gli italiani prediligono i beni durevoli. In testa alla classifica ci sono naturalmente i viaggi (49%), seguiti da libri/ musica (48%), moda (43%), informatica (33%), elettronica di consumo (32%). Inferiori, invece, gli indicatori registrati dai beni di consumo: cosmetici (25%), vino e alcolici (9%), cibo da asporto (6%), prodotti per l’infanzia (6%) e cibi freschi (2%). Quest’ultimo PAGINA 8 – N.2 N.11– –FEBBRAIO 30 SETTEMBRE 2016 2015 dato è largamente inferiore a quello della media europea (14%). Ma quali sono alcune delle principali ragiono? Indubbiamente primeggia la voglia di cercare l’affare migliore: ma non meno rilevante è l’indice di chi vuole trovare prodotti non disponibili negli store (39%), al pari della ricerca del prezzo più basso o conveniente. Si tratta di tendenze che manifestano una marcata propensione a frequentare il web per lo shopping, benché in molti casi permangano alcune barriere o approcci più scettici. Per una fetta considerevole di consumatori prevale la necessità di esaminare il prodotto personalmente (56%), seguita dalla preoccupazione di ricevere il prodotto quando non si è in casa (45%) e dal fatto che i consumatori italiani non acquistano prodotti alimentari online se questo implica un pagamento per la spedizione (44%). Circa le modalità di pagamento, dallo studio emerge che gli strumenti più utilizzati in Italia, così come in Europa, sono i pagamenti digitali come Paypal (55%), seguiti da carta prepagata (51%). Anche, per non dire soprattutto, in Gran Bretagna. Dove il governo guidato da David Cameron ha annunciato per bocca del Cancelliere dello Scacchiere George Osborne (il ministro dell’economia) di aver raggiunto un’intesa con Google. Secondo l’accordo, il colosso di Mountain View deve versare al fisco di Sua Maestà l’ammontare di 170 milioni di euro (130 milioni di sterline) di tasse. La risoluzione arriva al termine di un’indagine durata sei anni. In tal senso, vale la pena ricordare che Google nel 2013 aveva pagato solo 20,5 milioni di sterline di tasse a fronte di un fatturato di 5,6 miliardi di sterline. Non male. Ma a Londra e dintorni la situazione ribolle. Il quotidiano britannico The Times accusa l’esecutivo di essere stato troppo molle nella sua decisione, arrivando addirittura a titolare così: “L’Italia mostra alla Gran Bretagna come essere dura con Google”. Del resto, sul Cancelliere dello Scacchiere era arrivato il fuoco amico di importanti esponenti conservatori che avevano bollato l’intesa come “un momento poco glorioso” per il Regno Unito. Ma c’è di più. Ad agitare le acque del Tamigi ci ha pensato anche un’indagine realizzata e rivelata dal Sunday Times, secondo la quale sembrerebbe che sei delle dieci più grandi multinazionali britanniche, tra cui la Shell, la BP, il Lloyds Banking Group, la British American Tabacco e la Vodafone, con profitti globali di 30 miliardi di sterline (40 miliardi di euro), hanno pagato zero tasse nel 2014 grazie a scappatoie legali. Più in generale, per i colossi dell’Ict, di Internet e dell’e-commerce la ricreazione sta finendo. Dopo l’iniziativa varata lo scorso ottobre 2015 nel corso del G20 in Perù, con il varo del piano ‘Beps’ delineato dall’Ocse (che accorpa gli ormai famosi ’15 comandamenti’) per combattere l’elusione nei paradisi fiscali, si passa alle vie di fatto. In attesa che prenda corpo e in maniera complessiva la ratifica, da parte dei 62 stati che lo hanno sottoscritto, alcuni esecutivi hanno deciso di portarsi avanti con il lavoro. L’Italia, in qualche misura, ha aperto il fronte. Shopping online: l’Osservatorio del Politecnico di Milano Smartphone protagonisti Sono più di tre su quattro gli utenti italiani di Internet da smartphone che utilizzano il dispositivo mobile anche per prendere decisioni di acquisto. Secondo i dati raccolti dall’Osservatorio Mobile B2c Strategy del Politecnico di Milano, infatti, il 60% dei cosiddetti ‘mobile surfer ’ si serve del proprio smartphone nella fase di pre-acquisto, ossia per decidere quale prodotto acquistare e dove comprarlo, il 40% all’interno del punto vendita e il 29% nella fase di post-acquisto, ossia per le attività di richiesta assistenza, consultazione dei servizi sottoscritti, gestione della carta fedeltà. Il 41% degli utenti smartphone è un ‘mobile shopper ’ vero e proprio, ossia effettua acquisti tramite cellulare. Il valore delle vendite online provenienti da smartphone nel 2015 è arrivato a pesare per il 10% del totale e-commerce italiano e si attende un trend di crescita ulteriore nei prossimi anni. “Il 77% dei mobile surfer utilizza lo smartphone nelle varie fasi del processo d’acquisto: il 57% lo impiega nel percorso di acquisto di prodotti di elettronica, il 53% per abbigliamento e accessori e il 27% per la spesa alimen- tare”, puntualizza Guido Argieri, telco & media director di Doxa. “Lo smartphone gioca un ruolo di primo piano anche nelle promo: la percentuale dei mobile surfer che confronta prezzi e promozioni o sfoglia volantini fuori dal negozio via smartphone passa dal 45% del 2014 al 55% del 2015, mentre quella di chi svolge le stesse attività in negozio cresce dal 31% al 34%”. Anche il mercato media sta cogliendo questa nuova opportunità: il valore dell’adv nei social network e sul formato video è più che raddoppiato e crescono così del 53% gli investimenti complessivi in mobile advertising, che arrivano a raggiungere quota 462 milioni di euro. “Lo smartphone non è un touch point qualunque ma un punto di contatto unico”, spiega Marta Valsecchi, direttore dell’Osservatorio Mobile B2c Strategy del Politecnico di Milano. “È l’unico device sempre a disposizione dell’utente in qualsiasi momento della giornata. Per questo le aziende sono chiamate alla sfida di una ‘mobile transformation’ che orienti tutti i processi di comunicazione e fidelizzazione dei clienti”. DISTRIBUZIONE MODERNA. La classifica di Deloitte I giganti del retail Walmart domina la graduatoria mondiale, affiancato sul podio da altri due colossi Usa. Il tedesco Schwarz è il primo gruppo europeo, mentre Carrefour perde posizioni. Amazon, dodicesimo a livello globale, conferma la leadership nel canale e-commerce. È un podio a stelle e strisce quello che incorona, ancora una volta, Walmart a maggiore gruppo distributivo su scala globale. Il gigante di Bentonville è affiancato da Costco Wholesale Corporation, sul secondo gradino, e da un altro gruppo statunitense, The Kroger Co., sul terzo. Come ogni anno, l’istituto Deloitte Touche Tohmatsu Limited ha stilato, in collaborazione con Media Stores, la classifica delle 250 maggiori insegne della grande distribuzione operanti a livello mondiale, sulla base dei fatturati dell’ultimo anno fiscale, concluso a giugno 2015. I risultati sono contenuti nella 19esima edizione del rapporto ‘Global Powers of Retailing’ che fotografa uno scenario in cui il valore complessivo delle vendite al dettaglio dei 250 più grandi retailer ha raggiunto complessivamente i 4.500 miliardi di dollari, con un tasso di crescita aggregato del 4,3%, in accelerazione rispetto al +4,1% dell’anno precedente, quando il ritmo di crescita aveva subito un rallentamento. La top 10 Walmart si conferma dunque il grande gigante della distribuzione mondiale con un fatturato di ben 485,651 miliardi di dollari, di cui i 112,640 miliardi del secondo classificato Costco rappresentano poco più di un quarto. Il colosso di Bentonville continua a crescere rispetto ai risultati dell’anno scorso, mettendo a segno un rialzo del 2%, e ancora maggiore è l’incremento delle vendite di Costco, che cresce del 7,1% anno su anno. Ma il vero balzo in avanti è quello del terzo classificato, The Kroger Co., che guadagna ben tre posizioni rispetto al sesto posto dell’anno scorso, ed è l’unico tra i primi dieci a crescere a doppia cifra, di ben il 10,3%. Un risultato in larga parte atteso dagli analisti, dopo l’acquisizione dei supermercati Harris Teeter perfezionata nel 2014 da parte della catena di Cincinnati. The Kroger scalza così dal terzo gradino del podio i francesi di Carrefour, che, pur mantenendo un andamento stabile (-0,3% rispetto allo scorso anno) e un fatturato pari a 98,497 miliardi di dollari, si vedono superare da altre due insegne europee: il gruppo Schwarz dei supermercati Lidl innanzitutto, che cresce di ben il 7,2%, a 102, 694 miliardi di dollari, attestandosi in quarta posizione nel ranking mondiale e affermandosi come la prima insegna del Vecchio Continente; ma anche il britannico Tesco che, pur con vendite in calo del 2,1% su base annua, si posiziona quinto. Settimo e ottavo posto, rispettivamente, per i due tedeschi Aldi e Metro, a posizioni invertite però rispetto allo scorso anno, con il gruppo di Essen che cresce del 6,6% a 86,470 miliardi di dollari e sopravanza quello di Duesseldorf, in decremento del 4%. Nona e decima posizione per altri due americani, The Home Depot, che cresce del 5,5% e Walgreen, che quest’anno chiude la top 10, avendo scalzato Target. Una top 10 che, sottolineano gli analisti, si caratterizza ancora una volta per la dimensione e il profilo internazionale. In media i gruppi distributivi racchiusi tra i primi dieci operano infatti in 16 paesi diversi (mentre il dato complessivo per la top 250 si ferma a 10 paesi), realizzando circa un terzo della propria revenue totale attraverso operazioni estere. Una percentuale che cresce ulteriormente per i retailer europei, con Schwarz, Carrefour, Aldi e Metro che dipendono dall’estero per loitte come ‘diversificati’ (tra cui Target e Metro), che registrano un calo complessivo dell’1%, ma continuano a rappresentare il secondo gruppo per fatturato, dopo quello dei beni di largo consumo, con una revenue media di 16 miliardi di dollari. la maggior parte delle proprie vendite. Da segnalare tuttavia l’eccezione Kroger: il terzo classificato è l’unico tra i primi dieci del mondo a operare in una sola nazione, realizzando la totalità del proprio fatturato in Usa. Le insegne italiane Prima delle insegne italiane si conferma Coop, al 66esimo posto con 14,860 miliardi di dollari, seguita da Conad al 69esimo con 14,569 miliardi di dollari. Entrambe perdono posizioni, poiché lo scorso anno erano rispettivamente 63esima e 67esima. I dati Deloitte registrano un calo del fatturato per Coop, che nel precedente rapporto si attestava a 15,211 miliardi di dollari, e un lieve incremento per Conad. In salita di tre posizioni invece Esselunga, che raggiunge il 121esimo posto, con vendite stimate in 8,549 miliardi di dollari rispetto ai 8,474 miliardi dello scorso anno. I trend per settore Come nell’anno precedente, i retailer del settore ‘apparecchi e accessori’ sono quelli che mantengono il più alto ritmo di crescita, con un incremento del fatturato composito del 6,7% e una revenue media di 9,1 miliardi di dollari. In media i retailer operanti in questo comparto hanno esteso le proprie operazioni a quasi 26 nazioni e generato circa un terzo del loro fatturato al di fuori del loro paese. I retailer del comparto dei ‘beni a largo consumo’ continuano però a rappresentare la metà dei top 250 per numero e i due terzi per fatturato, conservando tuttavia un profilo poco internazionale, con una presenza media in 5,3 paesi rispetto ai 10,4 dei top 250 nel loro insieme. Il settore dei beni a largo consumo genera comunque oltre il 22% della propria revenue totale dalle operazioni in paesi esteri. Solido si conferma poi l’andamento del settore dei beni di intrattenimento, elettrodomestici ed elettronica, con vendite complessivamente in crescita del 6,5% su base composita, un trend trainato dai colossi dell’e-commerce Amazon e JD. Gli analisti Deloitte sottolineano come il settore abbia visto succedersi in tempi recenti una serie di acquisizioni significative, come la fusione, nell’agosto 2014, tra le due catene specializzate in elettronica Dixons e Car Phone Warehouse, con l’obiettivo di implementare il comparto dell’Internet of Things e le opportunità offerte dai device connessi. Più in difficoltà i 22 retailer classificati da De- RIVENDITORI TOP 10 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 Nome della società Paese di origine Vendite al dettaglio 2014 (miliardi di dollari) Wal-Mart Stores, Inc. Usa 485,651 Costco Wholesale Corporation Usa 112,640 The Kroger Co. Usa 108,465 Schwarz Unternehmens Treuhand KG Germania 102,694 Tesco PLC Regno Unito 99,713 Carrefour S.A. Francia 98,497 Aldi Einkauf GmbH & Co. oHG Germania 86,470 (stima) Metro AG Germania 85,570 The Home Depot, Inc. Usa 83,176 Walgreen Co. Usa 76,392 Fonte: Global Powers of Retailing 2016 (stima) E-commerce: la crescita continua Se a guidare la classifica dei 50 retailer che crescono più velocemente ci sono i due gruppi cinesi Vipshop Holding Limited e JD.com, con Apple in 13esima posizione e Amazon in 17esima, proprio il colosso dell’e-commerce con sede a Seattle è saldamente alla testa dei maggiori ‘e-retailer’, con oltre 70 miliardi di dollari di fatturato, attestandosi peraltro al 12esimo posto tra i retailer mondiali. Seguono Apple in seconda posizione e JD.com in terza, mentre Walmart si attesta al quarto posto. Gli analisti sottolineano come proprio nel canale online si collochi oggi la maggior parte della crescita delle vendite per molti retailer, a compensazione del calo delle vendite nei negozi fisici che ormai la gran parte dei gruppi storici deve fronteggiare. All’interno dei top 250, ben 173 retailer utilizzano il canale del commercio online. Tra questi, sottolinea Deloitte, sono 33 (circa un quinto) quelli che nel 2014 non hanno un sito dedicato, la maggior parte dei quali opera nell’ambito food o dei beni di largo consumo (supermercati, ipermercati, hard discount). Le 140 società in classifica che invece hanno una divisione dedicata alle operazioni e-commerce hanno generato all’interno del canale online il 7,6% del fatturato combinato in aumento rispetto al 6,5% dell’anno precedente. Se si escludono Amazon.com, JD.com e Vipshop, ossia i tre pure player del commercio online all’interno dei top 250, l’incidenza dell’e-commerce sul totale del fatturato retail complessivo si attesta nel 2014 al 5%, in aumento rispetto al 4,4% dell’anno precedente. Da segnalare che, dei 140 retailer che hanno una divisione online, i 52 appartenenti al segmento food di fatto abbassano il risultato composito dell’e-commerce. Il canale delle vendite online rappresenta in ogni caso il 24,6% della crescita del fatturato combinato totale dei primi 250 retailer mondiali, mentre un altro dato significativo è il fatto che la maggior parte dei top 50 e-retailer, 39 per la precisione, sono gruppi ‘omnicanale’, che operano quindi tanto con punti vendita brick-and-mortar quanto sul canale online e delle operazioni non-store. Tra i fenomeni più rilevanti che stanno attraversando il mondo del retail, Deloitte identifica proprio quello della digitalizzazione del consumatore e del processo di acquisto, ossia l’utilizzo dei device digitali per i propri acquisti. Un fenomeno rispetto a cui i gruppi della distribuzione mondiale stanno rispondendo in modo differente gli uni dagli altri. Gli analisti sottolineano infatti che, se il mercato si sta muovendo nella stessa direzione, le strade intraprese dai singoli attori sono diverse e in alcuni casi i mercati emergenti stanno ‘saltando’ alcune delle tappe che hanno caratterizzato invece il percorso di molte società dei mercati maturi. La digitalizzazione del processo d’acquisto varia inoltre a seconda del profilo del cliente, così come dal tipo di prodotto ricercato. ‘Navigating the new digital divide’ è il sottotitolo del report Deloitte di quest’anno. E forse una delle sfide più attuali, complesse e difficili per il retail mondiale. 5102 EPAGINA RBMETT9ES – N.2 03 ––1FEBBRAIO 1.N – 9 AN2016 IGAP DISTRIBUZIONE MODERNA. Continua la crescita della catena “Noi siamo Conad: persone oltre le cose” Un fatturato 2015 che supera la soglia dei 12 miliardi di euro. Tutte le strategie per il 2016. Il commento dell’amministratore delegato Francesco Pugliese. I NUMERI DI CONAD CONAD IN SINTESI La più grande cooperativa di Imprenditori Associati: PIÙ DI 2.700 SOCI IN TUTTA ITALIA La seconda catena del mercato distributivo... QUOTA DI MERCATO: 11,8% ... e leader nel segmento dei Supermercati QUOTA DI MERCATO NEL SEGMENTO SUPER: 19,8% Un sistema strutturato con 8 COOPERATIVE CHE COPRONO L’INTERO TERRITORIO NAZIONALE Francesco Pugliese, amministratore delegato di Conad PAGINA 10 – N.2 N.11– –FEBBRAIO 30 SETTEMBRE 2016 2015 contorni sono ancora sfumati, ma qualcosa trapela: “Sarà innanzitutto un progetto di profilazione del cliente, tramite l’utilizzo di strumenti digitali e dei touch point istallati nei punti vendita. L’obiettivo è quello di fornire servizi personalizzati sulle esigenze del singolo cliente”, spiega Pugliese. Ancora niente e-commerce? “Avvieremo una sperimentazione su una grande città, per verificare l’impatto economico e le potenzialità. Credo che con l’e-commerce non si possa guadagnare, al massimo si aumentano i costi. Ma anche il servizio e quindi è a questo aspetto che guardiamo con interesse. Sarà comunque un’integrazione tra fisico e virtuale, che permetta di essere vicini al cliente prima, durante e dopo la vendita”. Una sorta di click&collect? Vedremo. L’altra novità riguarda la private label, un comparto che continua a regalare soddisfazioni all’insegna, con una quota di mercato che cresce dello 0,6% (in controtendenza sul mercato), arrivando al 27% e con un’offerta destinata ad ampliarsi: “Nel corso del 2016 presenteremo una nuova linea di prodotti che guardano ai comparti del biologico, del salutistico e del vegano. Si tratta di settori con precise differenze, ma che siamo riusciti ad accomunare in un’unica proposta”. Un modo per seguire i trend di consumo, secondo Pugliese, uno dei due modi per creare uno spazio di crescita. O meglio di sviluppo: “Si può parlare di crescita in Cina, (a proposito, ancora tutto in divenire il progetto per la vendita di prodotto Conad nel Paese asiatico, ndr) dove i consumi alimentari sono in aumento in modo costante e reale. In Italia si fa sviluppo, perché la torta dei consumi nel food è stabile o in calo e continuerà ad esserlo”. L’altro asse di sviluppo sono le acquisizioni: “Per ora non ci sembrano esserci opportunità in vista, ma ne sapremo di più con l’uscita dei bilanci. Comunque se qualcuno vuole vendere, soprattutto al Nord, può farcelo sapere, con un patrimonio intorno ai 2 miliardi di euro possiamo vantare una solida struttura finanziaria per un’eventuale operazione. Naturalmente in questo contesto di mercato il prezzo lo fa ancora chi compra”. Quel che è certo è che Conad nel 2016 investirà 188 milioni di euro per potenziare e ampliare la rete con 88 nuovi punti vendita, che porteranno all’assunzione di 880 persone. A proposito di occupazione, proviamo a chiedere un commento sullo scontro tra sindacati e Federdistribuzione per il rinnovo del contratto collettivo nazionale. “Noi abbiamo firmato con Confcommercio”, risponde Pugliese. Quindi anche la grande distribuzione può firmare quel contratto? Per una volta Pugliese dribbla la polemica e si affida allo slogan: “Noi siamo Conad: persone oltre le cose”. Paolo Frettoli 600 METRI QUADRATI 7,8 MILIONI DI CLIENTI FEDELI che fanno la spesa tutte le settimane in Conad. Il fatturato alla vendita stimato al 31 dicembre 2015 è stato di circa 12,17 MILIARDI DI EURO in crescita del 4,2% vs 2014. L’ANDAMENTO DEL FATTURATO 6.008 7.398 7.818 6.587 7.086 8.757 8.204 11.555 10.160 10.973 9.776 9.299 11.668 12.170 +4,2% Milioni di Euro L a ripresa economica è pigra, l’inflazione debole, i consumi non corrono. Ma Conad sì. E non con una crescita dello “zero virgola” ma del 4,2%, per un fatturato complessivo che nel 2015 dovrebbe raggiungere i 12,2 miliardi di euro. 500 milioni di euro in più dello scorso anno (“Tutto il fatturato di Eataly”, commenta, con malizia ma senza cattiveria, l’amministratore delegato Francesco Pugliese). Tanto per intenderci, nel 2014 l’incremento era stato dell’1,5%, con un fatturato intorno agli 11,7% miliardi di euro. Merito di nuove acquisizioni (tra cui i 45 ex-Billa nel Nord Est) e diverse aperture. E dell’effetto traino del segmento supermercati e ipermercati che, secondo Iri, crescono più del doppio rispetto alla media del mercato. Un incremento che permette alla catena di raggiungere una quota dell’11,8%, in aumento ma ancora dietro allo storico rivale Coop che resta leader di mercato: “Per ora”, commenta con il consueto senso scenico Francesco Pugliese. “Perché noi, Selex ed Esselunga registriamo una crescita continua negli ultimi anni, Coop ha perso e questo vuol dire qualcosa”. La consueta verve polemica dell’Ad è spesa soprattutto per bacchettare l’inerzia del governo su alcune questioni che stanno particolarmente a cuore all’insegna, come le liberalizzazioni (sui farmaci di fascia C, i carburanti e addirittura i libri di testo), ma anche sulle aperture domenicali: “Possibile che si parli ancora di far decidere i comuni? Lasciamo la libertà di scelta agli imprenditori. Vi immaginate la confusione per chi ha punti vendita in comuni diversi e deve aspettare la decisione di ogni singola amministrazione per capire se può tenere aperto o no?”. Senza dimenticare un grande classico come l’articolo 62: “In Conad abbiamo lavorato molto per rispettare la normativa sui pagamenti, ma ci vogliono i controlli per verificare che tutti facciano altrettanto”. Nonostante questi appunti, il giudizio di Pugliese sull’esecutivo resta positivo: “L’azione del governo è piuttosto condivisibile, se si escludono alcuni passaggi a vuoto”. Con qualche distinguo sulla stretta attualità: “La vicenda delle banche rischia di condizionare il clima di fiducia dei consumatori, già di per sé gravato dalle difficoltà occupazionali”. E qualche consiglio generale: “Il premier deve ritrovare lo spirito del ‘rottamatore’ per recuperare risorse dalla pubblica amministrazione, con cui sgravare i costi a carico delle aziende. Una ricetta per aumentare competitività e soprattutto export. Così si creerebbero posti di lavoro, più che con il jobs act”. Ci sarebbe ancora molto da dire sul 2015, se non fosse che occorre già lasciar spazio a un 2016 ricco di sorprese. A partire da un progetto che guarda ai servizi online. I La superficie media di un negozio Conad 2002 2003 2004 2005 2006 2007 2008 2009 2010 2011 2012 2013 2014 2015 IL FATTURATO DELLA GDO È TORNATO IN TERRITORIO NEGATIVO Trend % a valore vs anno precedente AREA 1 Piemonte, Valle D’Aosta, Liguria, Lombardia AREA2 AREA1 -1,78 -1,23 -0,32 -0,79 AREA 2 Emilia Romagna, Veneto, Trentino A.A., Friuli V. G. -0,26 AREA 3 Toscana, Umbria, Marche, Lazio, Sardegna AREA 4 Abruzzo, Molise, Puglia, Basilicata, Campania, Calabria, Sicilia +0,45 AREA3 -2,46 -0,49 Solo in Area 1 (Nord Ovest) nel progressivo ad inizio Dicembre 2015 abbiamo una crescita positiva AREA1 AREA2 AREA3 AREA4 TOTALE -0,28 Settimana 49 (30 Nov-06 Dic. ‘15) -0,79 -1,78 -2,46 -3,87 -1,84 AREA4 -3,87 -1,94 -0,38 Prog. Dicembre 2015 (23 Nov-06 Dic. ‘15) -0,26 -1,23 -0,49 -1,94 -0,75 Prog. Anno 2015 (29 Dic. ‘14 - 06 Dic. ‘15) Fonte: Nielsen - Il trend dei fatturati per area a parità di negozio (Iper + super + liberi servizi 100-399 mq + discount + specialisti drug) +0,45 -0,32 -0,28 -0,38 -0,02 GUIDA RETAIL 2016 QUOTA DI MERCATO PER CATENA LA MAPPA DELLA DISTRIBUZIONE ITALIANA Fonte: Guida Nielsen Largo Consumo - 1° semestre 2015 QUOTA DI MERCATO PER CATENA - CANALE SUPERMERCATI Fonte: Guida Nielsen Largo Consumo - 1° semestre 2015 Fonte: LA NOTORIETÀ Guida Nielsen Largo DELLE Consumo CATENE - 1° semestre 2015 89,7 54,6 (+5,6) 24,5 (-4,6) 89 27,6 2,7 5,6 Notorietà totale 76,1 31,1 5,8 4,7 79,2 34,2 8,9 Fonte: GfK 89,8 52,3 (+5,4) 14,2 (+0,3) 70,4 23,2 INSEGNE FATTURATI 49,7 19,5 Notorietà spontanea MANAGEMENT Top of Mind Fonte: LA PRODUTTIVITÀ Guida Nielsen LargoDEI Consumo GRUPPI - 1° semestre PRINCIPALI 2015 17.700 7.350 mq. media 1.171 mq. media 3.019 6.630 mq. media 1.514 6.160 mq. media 758 5.980 mq. media 623 5.720 mq. media 892 4.610 mq. media 788 4.780 mq. media 854 PROD. MEDIA 5.320 EURO/ 0.000 2.000 4.000 6.000 8.000 10.000 12.000 14.000 16.000 18.000 MQ Fonte: Guida Nielsen Largo Consumo - 1° semestre 2015 INDIRIZZI QUOTE MERCATO TELEFONI FORMAT BRAND E-MAIL SITI WEB CE.DI. Uno strumento di lavoro indispensabile e aggiornato Se sei interessato manda una e-mail a: [email protected] 5102 EPAGINA RBMETT11 ES –0N.2 3 – 1–1FEBBRAIO .N – 11 AN2016 IGAP DISTRIBUZIONE MODERNA. Il rapporto Coop per il 2016 L’Italia pensa positivo Consumatori pronti a spendere per ricreazione, cultura, comunicazioni ed elettronica. A cura di Federica Bartesaghi G li italiani sembrano finalmente pronti a buttarsi gli anni della crisi alle spalle. E metter mano al portafogli per togliersi qualche sfizio. Per la prima volta dopo quasi un decennio, i consumi sono infatti previsti in crescita dell’1,4%. Il dato superiore più vicino nel tempo risale addirittura al 2000, quando crebbero del 2,3%. Nonostante l’incremento, tuttavia, i consumi pro-capite non andranno oltre i livelli degli anni Novanta, ovvero più bassi di oltre 1.700 euro rispetto al 2007 (-9%). A stilare queste previsioni di consumo per il 2016 è il Rapporto Coop, che scatta la fotografia di un paese che ha voglia di ricominciare a sperare, ma ha un po’ paura a farlo. Se infatti il 34% circa degli intervistati ha scelto il termine ‘speranza’ per definire l’anno appena iniziato, il 14% circa ha optato per le parole ‘timore’ e ‘cambiamento’. Un più contenuto 8,5%, invece, parla ancora di ‘crisi’. Potremmo definirlo un pacato ottimismo. Pacato proprio come la ripresa economica che stiamo vivendo, guidata da famiglie che hanno ritrovato un po’ di motivazione grazie ai segnali positivi che giungono dal mondo del lavoro e da un contenuto aumento del loro potere d’acquisto. Come dimostrano anche i dati sulle vendite natalizie della grande distribuzione, in crescita a dicembre di mezzo punto percentuale sull’anno precedente. E in rialzo di addirittura il 3% nella sola settimana di Natale. A dimostrazione di quanto gli acquisti siano diventati un fenomeno last minute. Incoraggiante, sempre entro certi limiti, anche il dato relativo alle famiglie senza disponibilità finanziarie dopo aver soddisfatto i bisogni essenziali: rispetto al 27% del 2013 la quota scende finalmente al 23%. Niente di nuovo, invece, sul fronte produttivo. Con gli investimenti che, al di fuori del settore auto, non danno segni vitali e restano ancora inferiori di tre punti percentuali rispetto ai massimi del 2007. Ma cosa compreranno gli italiani nel 2016? Secondo l’indagine Coop, dopo anni di rinunce i consumatori si concederanno finalmente qualche extra. Il 42% dichiara infatti di aspirare a fare più viaggi e vacanze. Il 32% tornerà a godersi attività di svago prima accantonate e un incoraggiante 21% progetta di acquistare più cibo di qualità. Anche in questo caso, però, i dati descrivono molte ‘Italie’ diverse: se al Nord l’interesse è prevalentemente rivolto a viaggi, tempo libero e beni durevoli; al Centro si attribuisce più importanza all’alimentazione, mentre gli altri indicatori restano nella media. Gli intervistati del Sud, invece, progettano di ristrutturare casa e di concedersi qualche sfizio nell’abbigliamento e nelle calzature. Italiani ancora ancorati alla tradizione per quanto riguarda i canali di approvvigionamento: solo in pochi si dicono intenzionati a fare acquisti via e-commerce, mentre ci si rivolge sempre più a canali alternativi come l’acquisto diretto dagli agricoltori (poco più del 20%), l’autoproduzione (“coltiverò un orto” è l’ambizione del 14,1% del campione) e il discount come meta preferita da un altro 14%. 12,6% 12,5% 15,0% 6,2% 4,9% 1,9% 3,4% 5,0% 1,6% 10,0% Alto Medio Baby B Gen X Generazione -0,9 -2,1 0,3 0,8 -1,0 -0,8 -2,7 1,3 2,1 0,2 0,5 0,7 -2,3 -0,4 -3,9 0,1 -4,9 -3,0 -3,7 1,4 -2,4 -1,3 -0,3 -7,4 0,6 0,4 0,8 0,9 0,9 1,4 0,7 1,8 2,7 0,7 1,8 1,5 -0,2 2,1 0,3 0,1 -1,5 1,1 0,1 2,7 2,5 1,2 0,3 2,3 Previsioni 2015 2016 2017 0,3 0,9 0,3 0,8 0,0 0,1 1,1 1,7 1,8 0,4 1,4 1,2 0,7 0,1 1,0 0,9 1,3 2,0 0,4 1,2 3,1 0,9 2,0 1,6 0,8 0,2 1,1 1,0 1,4 2,2 0,6 2,4 3,3 1,0 2,1 1,7 I consumi che cresceranno di più nel 2016 (Var. % medie annue a prezzi costanti) 2009- 2012- 20152011 2014 2017 Telefoni ed equipaggiamento telefonico Servizi ricreativi e culturali Servizi ospedialieri Barbieri, parrucchieri e altri serv. persona Altri articoli ricreativi ed equipaggiamento Servizi domestici e per l’igiene della casa Prodotti medicinali, sanitari e mat. terap. Piccoli elettrodomestici Assicurazioni Pubblici servizi Servizi sociali Servizi alberghieri ed alloggiativi Apparecchi e prodotti per cura persona Grandi elettrodomestici 14,6 5,0 7,3 3,3 2,1 2,1 -2,4 -1,4 -2,5 0,0 -2,6 2,0 2,8 0,8 17,2 -1,1 -2,1 -0,4 -2,9 1,8 -1,9 -5,2 -0,4 0,0 -5,3 -1,1 -1,3 -7,0 9,1 3,4 2,5 2,6 2,1 2,1 1,8 2,0 2,0 1,9 1,7 1,6 1,4 1,2 Previsioni 2014 19,9 3,9 1,8 1,3 -1,3 -0,1 -2,1 -0,7 -1,7 0,7 3,8 -1,1 0,8 -0,8 2015 2016 2017 9,4 2,6 1,2 2,0 1,3 1,6 0,7 1,2 1,6 1,5 1,4 1,3 1,0 0,5 8,7 3,7 3,1 2,8 2,4 2,4 2,2 2,2 2,1 2,1 1,8 1,8 1,5 1,5 9,0 3,9 3,1 3,0 2,5 2,4 2,4 2,5 2,3 2,2 1,9 1,9 1,7 1,7 I consumi che cresceranno di meno nel 2016 (Var. % medie annue a prezzi costanti) Servizi telefonici, telegrafi e telefax Giornali, ed articoli di cancelleria Manutenzione abitazione Combustibili e lubrificanti Servizi postali Tessuti per la casa Libri Altri durevoli per la ricreazione e la cultura Acqua e altri servizi per l’abitazione Spese d’esercizio dei mezzi di trasporto Alimentari, e bevande non alcoliche Fitti effettivi Energia elettrica, gas ed altri combustibili Istruzione Mobili, articoli d’arredamento Vestiario e calzature 2009- 2012- 20152011 2014 2017 2014 -1,3 -5,8 -0,4 -3,2 -9,3 0,7 -1,9 -4,1 0,7 -1,5 -0,9 1,3 0,4 0,2 -3,3 0,3 -4,1 -11,4 -6,2 -5,4 -3,7 -8,8 -6,6 -9,6 -1,5 -2,6 -2,3 0,5 -1,9 -1,3 -7,9 -3,9 -2,0 -2,4 -1,3 -1,2 -1,1 -1,0 -1,1 -1,2 0,5 0,5 0,6 0,7 0,6 0,7 0,4 0,8 -3,4 -6,4 -2,6 -2,2 -10,5 -7,5 -1,1 -0,7 -6,6 1,0 -0,2 0,9 -1,0 1,2 -2,4 0,3 Previsioni 2015 2016 2017 -1,8 -3,4 -1,7 -1,8 -1,5 -1,5 -1,9 -2,3 0,2 0,0 0,3 0,6 0,3 0,4 -1,0 0,3 -2,7 -2,0 -1,2 -1,0 -1,0 -0,8 -0,7 -0,7 0,6 0,6 0,7 0,7 0,8 0,9 1,0 1,0 -1,4 -1,7 -1,1 -0,9 -0,9 -0,6 -0,6 -0,4 0,6 0,8 0,8 0,7 0,9 1,0 1,2 1,1 Fonte: Elaborazioni Ref Ricerche per Ancc-Coop Rispetto al 2015, la sua spesa per acquisti nel 2016 prevede che sarà... Classe reddito Fonte: Nomisma per Ancc-Coop Area geografica Millennials Sud e isole Centro Nord-Est Nord-Ovest Totale -10,0% Alimentari e bevande non alcoliche Bevande alcoliche, tabacco, narcotici Vestiario, calzature Abitazione Mobili, elettrodomestici e manut. casa Sanità Trasporti Comunicazioni Ricreazione e cultura Istruzione Alberghi e ristoranti Beni e servizi vari 2009- 2012- 20152011 2014 2017 2014 Le aspettative di consumo degli italiani per il 2016 (2) Basso -6,2% -2,0% -2,0% -1,4% 0,0% -5,0% (Var. % medie annue a prezzi costanti) Dove cresce la spesa Entrando nel dettaglio dei consumi, tra il 2015 e il 2017 gli indicatori di spesa mostreranno segno positivo rispetto al triennio precedente nella maggior parte dei settori. Continua a mostrare segno più (9%), benché in rallentamento rispetto al 17% del triennio precedente, il settore della telefonia. Tornano in positivo (3,4%) anche le attività ricreative, prima in calo dell’1,1%. Così come le spese per il benessere personale e il miglioramento dell’ambiente domestico. In crescita, rispetto a un pesante -5,2% e -7% del triennio precedente, la spesa relativa ai piccoli (+2%) e grandi elettrodomestici (+1,2%). Benché il calo si faccia meno pesante, non perdono invece segno negativo i servizi telefonici, ormai soppiantati da internet e dai messanger gratuiti, così come i servizi postali, i prodotti editoriali e le spese per l’auto e i mezzi di trasporto. Perdono il segno meno, ma restano tuttavia contenute, le aspettative di consumo per il settore alimentare e delle bevande, l’istruzione, l’arredamento, l’abbigliamento e quello energetico. Le aspettative di consumo degli italiani per il 2016 (1) (Saldo superiore-inferiore) I consumi degli italiani - previsioni Rapporto Coop 2015 Il fattore generazionale, territoriale e sociale Differenze di età, provenienza e appartenenza sociale incidono significativamente sulle scelte d’acquisto. L’orizzonte più negativo, sul fronte della spesa, è quello dei Baby Boomers (i nati tra il 1945 e il 1965), seguiti dalla Generazione X (1965-1980). Decisamente più positive, invece, le previsioni dei giovani, i cosiddetti Millennials (1980-2000). Ma il fattore generazionale non è l’unico spartiacque: anche la provenienza territoriale gioca un ruolo cruciale nelle previsioni di consumo - le aree più ottimiste sono il Centro e il Nord Ovest, al contrario del Sud e delle isole - così come la classe sociale e il reddito. In questo senso, la fiducia più bassa si registra tra le famiglie più indigenti mentre è nettamente superiore tra i ceti alti. PAGINA 12 – N.2 N.11– –FEBBRAIO 30 SETTEMBRE 2016 2015 17,8% 55,5% 16,2% 10,5% Superiore Uguale o quasi Inferiore Non saprei La spesa degli italiani nel 2016: un timido segno più Ma siamo proprio sicuri che gli italiani sono pronti a mettere mano al portafogli? Secondo l’indagine Coop, il 17,8% degli italiani prevede un saldo in positivo rispetto al 2015, mentre una percentuale poco inferiore (16,2%) si dice intenzionata a spendere di meno. La stragrande maggioranza (55,5%), tuttavia, non desidera spendere né di più né di meno rispetto al 2015. DENTRO IL GIOCO. MXGP2 – The Official Motocross Videogame Pronti, partenza, via Uscirà il 31 marzo per PlayStation 4, Xbox One e Pc il nuovo titolo firmato Milestone. Molte le novità, come la possibilità di personalizzare veicoli e piloti, gli indoor stadium e il MXoN, oltre all’introduzione di nuovi tracciati del campionato ufficiale. A cura di Annalisa Pozzoli U na Ip che ha già saputo raccogliere il consenso di videogiocatori e appassionati. Una società che si sta sempre più specializzando in videogame che hanno come minimo comune denominatore il mondo dei motori, e il particolare quello delle due ruote. MXGP2 – The Official Motocross Videogame uscirà il 31 marzo per Xbox One, PlayStation 4 e Pc/Steam, realizzato dall’italianissima Milestone. Protagonisti di questo nuovo titolo saranno, come sempre, i piloti, i team e i circuiti della stagione 2015, che hanno tenuto gli spettatori e i fan di questo sport incollati agli schermi fino alla vittoria di Romain Febvre durante l’MXGP of Netherlands, lo scorso 30 agosto. Tuttavia, sono molte le novità di questa nuova edizione di MXGP, come l’introduzione della possibilità di personalizzare il proprio veicolo e il pilota. Grande cura, poi, è stata riservata per il comparto grafico, su cui il team di Milestone si è particolarmente concentrato per assicurare al giocatore la migliore esperienza possibile, anche in termini visivi. “Grazie alle nuove tecnologie e a un lavoro di raccolta dati sul campo, siamo riusciti a migliorare notevolmente la resa finale sia dei tracciati, sia dei piloti stessi”, racconta Elisa Consolini, lead artist in Milestone. “Quest’anno ci siamo concentrati in particolar modo sulla parte artistica del gioco. Il livello delle texture applicate ai modelli 3D dei piloti e alle ricostruzioni dei circuiti, insieme a un ampio lavoro basato sulla riproduzione del nastro del tracciato e degli effetti di luce, ci garantisce un salto in avanti che sarà un autentico piacere per tutti i giocatori”. In MXGP2 – The Official Motocross Videogame saranno presenti le arene in stile indoor events, ma anche tutti i tracciati più iconici e rappresentativi di questa appassionante disciplina, come MXGP of Trentino, MXGP of Czech Republic, MXGP of Spain e MXGP of Patagonia Argentina. Quest’ultimo, in PAGINA 14 – N.2 N.11– –FEBBRAIO 30 SETTEMBRE 2016 2015 I bonus di pre order per MXGP2 Milestone ha annunciato i due Dlc che saranno disponibili con il pre order del gioco. Il Dlc MXGP2 - Cairoli Replica Equipment includerà il casco Airoh Aviator, la Tuta Axo Motion 3 e gli stivali Sidi Crossfire TC222 Limited Edition. Il DLC MXGP2 - Villopoto Replica Equipment, invece, conterrà il casco Thor Verge, la tuta Core Orbit e gli stivali Alpinestars Tech10. Perordinando il gioco sarà possibile aggiudicarsi una di queste due opzioni, a scelta, a seconda della disponibilità del retailer. Ma questi contenuti aggiuntivi saranno disponibili anche a chi deciderà di non effettuare il pre order, al prezzo di 1,99 euro ciascuno. particolare, è stato eletto miglior circuito della stagione 2015, dopo la sua recente introduzione avvenuta proprio lo scorso anno. Situato nel Predio Los Cohiues Rugby Club, a 10 chilometri da Villa La Angostura, il tracciato è stato disegnato e realizzato dall’ex pilota Lucas De la Fuente. Le caratteristiche del terreno e il suo disegno innovativo permetteranno a tutti i giocatori di poter sperimentare l’emozione del Motocross a un altissimo livello simulativo. Il nuovo sistema di Terrain Deformation, infatti, influenzerà non soltanto gli aspetti legati al tracciato, ma anche la gestione della fisica della moto. L’esperienza diventa così sempre più dinamica e innovativa, lasciando il controllo ai giocatori che dovranno dimostrare di avere la stoffa di un vero crossista. Inoltre, grazie all’upgrade del motore grafico sarà possibile apprezzare i dettagli delle moto, della folla e del panorama come mai prima su un gioco di motocross. Accanto a queste innovazioni, non mancheranno ovviamente la tradizionale modalità carriera, e le modalità di gioco online e off-line, per confrontarsi con gli amici e spingersi sempre al limite fino all’ultimo scontro. L’obiettivo finale resta sempre lo stesso: aggiudicarsi il titolo di campione indiscusso del Motocross e affiancarsi ai nomi leggendari di questa disciplina nel panorama internazionale, come il nove volte campione del mondo Tony Cairoli o il talentuoso pilota statunitense Ryan Villopoto. “Il Motocross è uno sport spettacolare ed entusiasmante, e raccoglie una community di appassionati dinamica, attenta e sempre pronta a condividere con noi nuove idee”, commenta Luisa Bixio, vice presidente di Milestone. “Dopo l’esperienza con MXGP e il riscontro favorevole sia della critica sia dei fan che seguono lo sport, abbiamo deciso di iniziare a lavorare su MXGP2. La passione che il team di sviluppo sta mettendo in ogni dettaglio, oltre all’expertise maturata sulle nuove console, ci permetterà di realizzare un prodotto che soddisferà le esigenze di tutti gli appassionati”. VIDEOGAME. Le schede prodotto Descrizione del videogioco Assetto Corsa è un simulatore di guida di nuova generazione, che riproduce veri circuiti e automobili stradali e da corsa, grazie all’esperienza di Kunos Simulazioni, una società italiana specializzata nel software di addestramento dei piloti professionisti e di test per prototipi delle case automobilistiche. Già reso celebre nella versione Pc Steam, ha creato in brevissimo tempo una community immensa, ed è considerato dalla maggior parte degli utenti come il più dettagliato e personalizzabile simulatore di guida esistente a oggi. Principali caratteristiche tecniche • 24 configurazioni di circuiti (inclusi Silverstone, Spa, autodromo di Monza e Nürburgring) realizzati fedelmente con il Laserscan, e 100 vetture, dalle monoposto classiche alle supercar, dalle GT-R alle vetture da strada. Descrizione del videogioco Mortal Kombat XL rappresenta l’esperienza definitiva di Mortal Kombat X, il gioco più venduto nella storia del franchise e recentemente nominato Best Fighting Game a The Game Awards 2015. Il gioco contiene la versione base più tutti i contenuti dell’atteso Kombat Pack 2 e i dlc precedentemente resi disponibili. Principali caratteristiche tecniche • Mortal Kombat sviluppato appositamente per la nuova generazione di console. • Ricchissimo di contenuti. • Un elevato numero di personaggi giocabili. Comunicazione e marketing Materiale Pos dedicato. Campagna web sui principali siti in target. Intensa presenza sui più importanti social network Assetto Corsa DiRT Rally Genere: Racing Tipo piattaforma: Ps4, Xbox One, Pc Publisher: 505 Games Sviluppatore: Kunos Simulazioni Distributore: Halifax (Gruppo Digital Bros) Lingua: Italiano Rating PEGI: 3 Genere: Racing Tipo piattaforma: Ps4, Xbox One, Pc Publisher: Codemasters Sviluppatore: Codemasters Distributore: Koch Media Lingua: Italiano Rating PEGI: 3 Prezzo al pubblico consigliato: Ps4 69,99 euro; Xbox One 49,99 euro • Livello di simulazione personalizzabile, dai meno esperti ai piloti professionisti. • Massimo supporto a tutte le periferiche driving, incluso il Force Feedback. • I piloti virtuali potranno rendere ancora più profonda ed emozionante la loro esperienza di gioco grazie alla possibilità di modificare a loro piacimento i parametri di ogni vettura, così da adattarla al loro stile di guida. Curiosità del videogioco La rivoluzionaria supercar FXX-K sarà la protagonista di copertina del pack versione console. I tre punti di forza del titolo • Livello di realismo estremo, adattabile anche per chi non è pilota di professione. • Licenze ufficiali di grande rilievo, incluse Bmw, Ferrari, McLaren, Mercedes e molte altre. • Sviluppo tutto italiano, da una società fornitrice per le case automobilistiche. Descrizione del videogioco DiRT Rally cattura l’essenza di ciò che rende unico il rally: cercare di mantenere il controllo mentre si sfreccia a velocità sfrenate su strade pericolose e tortuose; sfruttare al massimo la potenzialità dell’auto ben consapevoli che un urto potrebbe mandare in fumo la tappa. Il rally è la prova definitiva dell’abilità di un pilota e in ogni tappa si metteranno alla prova le proprie abilità in modo differente, adattando lo stile di guida alle più diverse condizioni atmosferiche. Poiché l’auto risente dell’attrito, sarà necessario tenere conto dei danni meccanici mentre il team cercherà di mantenere il pilota competitivo con riparazioni rapidissime tra una tappa e l’altra. Principali caratteristiche tecniche • Un modello di guida autentico, grazie alla fisica completamente ricostruita. • La possibilità di effettuare aggiornamenti, riparazioni, setup e tuning. • Team management: gestione dell’equipaggio per mi- gliorare i tempi di riparazione e le prestazioni. Comunicazione e marketing Attività tailor made con pre-order incentive ed edizioni limitate per il day one. Massificazione nei punti vendita con materiale promozionale impattante, presenza nei principali cataloghi e guide gaming e supporto web per veicolare la comunicazione multicanale. Contenuti extra inclusi per incentivare la campagna di prenotazione. Forte presenza web. Attività di adv verticali sui siti gaming e sui siti sportivi di riferimento. Estesa campagna sui social media e Youtube. I tre punti di forza del titolo • Iconic Rally Cars: 40 diverse auto, dalle auto d’epoca più famose sino ai modelli dei giorni nostri. • Strada testata dalla Dirt Community per oltre 90 milioni di chilometri. • Official FIA World Rallycross Content, per gareggiare a Lydden Hill, Holjes and Hell, affrontando gli amici in multiplayer. Mortal Kombat XL Tom Clancy’s The Division Genere: Piacchiaduro Tipo piattaforma: Ps4, Xbox One Publisher: WBIE Sviluppatore: NetherRealm Studios Distributore: WBIE Lingua: Italiano Rating PEGI: 18 Prezzo al pubblico consigliato: 59,90 euro Genere: Gdr d’azione online Tipo piattaforma: Xbox One, PlayStation 4, Pc Publisher: Ubisoft Entertainment Sviluppatore: Massive Entertainment Distributore: Ubisoft Entertainment Lingua: Italiano Rating PEGI: 18 Prezzo al pubblico consigliato: 69,99 euro (Facebook, YouTube, Twitter, ecc.) attraverso attività dedicate. Presenza nei magazine specializzati (consumer e gaming press). Focus sulla stampa specializzata che ha dimostrato di apprezzare Mortal Kombat e selezione di testate mainstream particolarmente amanti del genere. Curiosità del videogioco Contiene l’inedito Apocalypse Skin Pack. I tre punti di forza del titolo • Include tutti i contenuti precedentemente resi disponibili. • Comprende tutti i contenuti inclusi nel Kombat Pack 2. • Sono presenti alcuni personaggi iconici tratti da altre serie, come Predator, Jason Voorhes di Venerdì 13, e Leatherface della serie horror The Texas Chainsaw Massacre. Descrizione del videogioco Nella giornata del Black Friday, una devastante epidemia colpisce la città di New York e in breve tempo tutti i servizi di base vengono progressivamente a mancare. Nel giro di pochissimi giorni, la carenza di cibo e acqua fa piombare la metropoli nel caos. Per risolvere l’emergenza, viene attivata un’unità segreta chiamata The Division. Pur conducendo una vita in apparenza normale, i suoi agenti speciali sono altamente addestrati per salvare la società, operando in maniera completamente autonoma. Quando la società è sull’orlo del collasso, inizia la loro missione. Principali caratteristiche tecniche • Elementi Rpg: possibilità di personalizzare il proprio personaggio e preparare il proprio kit di sopravvivenza. Dai nemici sconfitti si ottengono nuove risorse per customizzare e potenziare armi, equipaggiamenti e abilità. • Multiplayer online: collaborando con altri agenti della Divisione, si potrà portare a termine la propria missione, riprendendo il controllo di New York. • Potenziato dal motore grafico di nuova generazione Snowdrop, Tom Clancy’s The Division stabilisce nuovi standard di qualità nel realismo e nella creazione di uno scenario liberamente esplorabile. Curiosità del videogioco Nella Zona Nera, un’area di quarantena isolata nel centro di Manhattan, dopo l’evacuazione dei militari sono rimaste le risorse più preziose. Ma è anche l’area più pericolosa di tutto il gioco, dove paura, tradimento e tensione sono sempre dietro l’angolo. I tre punti di forza del titolo • Un mondo aperto liberamente esplorabile. • Possibilità di personalizzare completamente il proprio personaggio e gli equipaggiamenti. • Il multiplayer online cooperativo: dà l’opportunità di scegliere de giocare da soli o creare una squadra. hitechweb.info IL QUOTIDIANO DEL SETTORE TECNOLOGICO ED ENTERTAINMENT 5102 EPAGINA RBMETT15 ES –0N.2 3 – 1–1FEBBRAIO .N – 51 AN2016 IGAP ACCESSORI. Le schede prodotto Cuffie Y-300CPX G810 Orion Spectrum Produttore: Thrustmaster Distributore: Thrustmaster Piattaforme: Ps3, Ps4, Xbox One, Xbox 360, Pc, Mac, Wii U, 3DS, Ps Vita, mobile Produttore: Logitech Distributore: Logitech Piattaforme: Pc Descrizione delle caratteristiche Con le Y-300CPX, Thrustmaster propone le degne eredi delle sue Y-280CPX, le famose cuffie multi-piattaforma per videogiochi. Le Y-300CPX includono le funzioni più conosciute del modello precedente, con una compatibilità ancora più ampia. Le sensazioni audio offerte dalle cuffie sono ultra-realistiche, grazie una stabile curva della risposta in frequenza, ottimizzata per i giochi, che garantisce un perfetto bilanciamento tra bassi, medi e alti. Le Y-300CPX sono dotate di microfono unidirezionale, regolabile e rimuovibile. Il microfono è stato progettato per catturare esclusivamente la voce del giocatore, garantendo pertanto comunicazioni ottimizzate, dalle alte prestazioni, tra l’utente e i suoi compagni di squadra. I punti di forza • Compatibilità estesa. • Prestazioni audio eccezionali, grazie ai diffusori da 50 mm. • I giocatori potranno regolare, rapidamente e con facilità, i vari parametri delle cuffie, utilizzando il controller multifunzione presente lungo il cavo. • Ben 4 metri di cavo. HyperX CloudX Produttore: Kingston Distributore: Kingston Piattaforme: Pc, Xbox One Descrizione delle caratteristiche Disponibili tra la primavera e l’estate 2016, le cuffie HyperX CloudX rappresentano il primo passo dell’azienda nel mercato delle console, dato che si collegano direttamente ai controller Xbox One Elite attraverso una porta di 3,5 mm. Colpi di pistola, esplosioni ed effetti speciali saranno sempre più nitidi grazie ai driver da 53 mm. Le HyperX CloudX offrono un comodo controllo volume integrato su cavo, cuscinetti in memory, fascia foderata in pelle morbida con cucitura personalizzata, per un confort e uno stile ancora più ricercati. I punti di forza • Il design che si adatta perfettamente all’orecchio isola dai rumori esterni, garantendo un’esperienza di gaming nella quale sarà possibile immergersi completamente. • Includono un microfono separabile e sono dotate di un involucro resistente, che le protegge quando non sono utilizzate o durante i viaggi. Descrizione delle caratteristiche Logitech G810 Orion Spectrum è la tastiera gaming meccanica RGB full-size caratterizzata da una tecnologia avanzata e da materiali di qualità racchiusi in un design unico, realizzato appositamente per fornire le massime performance. Include gli switch meccanici Romer-G, che offrono una velocità di azionamento tasti superiore del 25% rispetto a una tastiera meccanica tradizionale, oltre alla possibilità di personalizzare l’illuminazione e di accedere ai controlli media dedicati. I punti di forza • Ogni aspetto della tastiera è realizzato con precisione ingegneristica. • Con una durabilità migliorata fino a 70 milioni di pressioni, gli switch meccanici Romer-G durano il 40% in più rispetto ai principali concorrenti. • La nuova tastiera fa parte dell’esclusivo bundle di promozione per celebrare il lancio del titolo di Ubisoft Tom Clancy’s The Division, il prossimo 8 marzo. Monitor curvo Rog Swift PG348Q Produttore: Asus Distributore: Asus Piattaforme: – Descrizione delle caratteristiche Asus Rog Swift PG348Q è un monitor curvo Ultra-Wide QHD da 34 pollici in formato 21:9 dedicato al gaming panoramico. Insignito di un 2016 Ces Innovation Award, adotta un design frameless – ideale nelle configurazioni con molteplici display affiancati – nei nuovi colori Rog Armor Titanium e Plasma Copper con effetti Led integrati nella base. Lo stand è completamente regolabile a livello di inclinazione, rotazione e altezza per trovare sempre la posizione ideale, è compatibile con lo standard Vesa ed è dotato di una piccola luce Led posta sulla base dello stand che proietta il logo Rog sulla scrivania della postazione da gioco. I punti di forza • La curvatura del pannello fa in modo che ogni punto risulti equidistante dagli occhi dell’utente, garantendo il massimo comfort visivo nelle lunghe maratone di gioco. • Frequenza di refresh di 100 Hz. • Rog Swift PG348Q utilizza le tecnologie Asus Ultra-Low Blue Light e Flicker-Free certificate da TÜV Rheinland, che evitano l’affaticamento dell’occhio e proteggono l’utente dalle emissioni di luce blu. NEW RELEASE. I lanci di marzo e aprile Halifax Uscite di marzo Ps4 Samurai Warriors 4 Empires Uscite di aprile Ps4 Nights of Azure Assetto Corsa Xbox One Assetto Corsa Pc Assetto Corsa Bandai Namco Uscite di marzo Ps3 Kung Fu Panda: Scontro Finale delle Leggende Leggendarie Ps4 Kung Fu Panda: Scontro Finale delle Leggende Leggendarie Xbox 360 Kung Fu Panda: Scontro Finale delle Leggende Leggendarie Xbox One Kung Fu Panda: Scontro Finale delle Leggende Leggendarie Wii U Kung Fu Panda: Scontro Finale delle Leggende Leggendarie Pc Kung Fu Panda: Scontro Finale delle Leggende Leggendarie 3DS Kung Fu Panda: Scontro Finale delle Leggende Leggendarie Milestone Uscite di marzo Ps4 MXGP2 – The Official Motocross Videogame Xbox One MXGP2 – The Official Motocross Videogame Pc MXGP2 – The Official Motocross Videogame Electronic Arts Uscite di marzo Ps4 EA Sports UFC 2 Xbox One EA Sports UFC 2 Sony Comp. Ent. Uscite di aprile Ps4 Ratchet & Clank Uncharted 4: Fine di un ladro Uscite di aprile Ps4 Dark Souls III Xbox One Dark Souls III Pc Dark Souls III PAGINA 16 – N.2 N.11– –FEBBRAIO 30 SETTEMBRE 2016 2015 Ubisoft Uscite di marzo Pc Far Cry Primal Tom Clancy’s The Division Xbox One Tom Clancy’s The Division Ps4 Tom Clancy’s The Division Warner Bros. I.E. Uscite di marzo Ps4 Mortal Kombat XL Xbox One Mortal Kombat XL Microsoft Nintendo Uscite di marzo Wii U The Legend of Zelda: Twilight Princess HD Pokkén Tournament 3DS Hyrule Warriors: Legends Bravely Second: End Layer Uscite di aprile Wii U Star Fox Zero Uscite di aprile Xbox One Quantum Break Disney Int. Studios Uscite di marzo Ps3 Disney Infinity 3.0: Marvel Battlegrounds Ps4 Disney Infinity 3.0: Marvel Battlegrounds Xbox 360 Disney Infinity 3.0: Marvel Battlegrounds Xbox One Disney Infinity 3.0: Marvel Battlegrounds Wii U Disney Infinity 3.0: Marvel Battlegrounds Pc Disney Infinity 3.0: Marvel Battlegrounds Koch Media Uscite di marzo Xbox One Goat Simulator The Bundle Hitman Collector’s Edition Pc Company of Heroes 2: Platinum Edition Obscuritas Revolution 25th Anniversary Ed. Total War: Attila - Charlemagne Edition 3DS Stella Glow Ps4 The Witch and the Hundred Knight Republique Hitman Collector’s Edition