Il Museo

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Il Museo
Il Museo
.Le origini
Nel 2007 durante la 21° Conferenza Generale a Vienna, l’ICOM, International
Council of Museums ha dato la definizione di museo.
“A museum is a non-profit, permanent institution in the service of society and its
development, open to the public, which acquires, conserves, researches, communicates
and exhibits the tangible and intangible heritage of humanity and its environment
for the purposes of education, study and enjoyment. This definition is a reference in the
international community.”
La sua origine è solitamente attribuita al museo di Alessandria d’Egitto, sorto
nell’era Ellenistica (II sec. a.C.) e voluto dal re Tolomeo I. Era per lo più una
collezione di studi con una biblioteca, quindi un luogo dedicato a studenti,
filosofi e storici. (New museology)
Nel 1734, a Roma sorsero i musei Capitolini, i primi veri musei aperti al
pubblico e intesi con il concetto odierno.
.Etimologia
museo /mu’zɛo/ s. m. [dal lat. Museum, gr. Mousêion, propr. “ luogo sacro alle Muse”,
nome di un istituto culturale dell’antica Alessandria d’Egitto]. - [raccolta di opere
d’arte, o di qualunque categoria di oggetti considerati notevoli e, anche, l’edificio destinato a ospitarli] ≈ ⇓ galleria, gipsoteca, pinacoteca, quadreria, raccolta (d’arte).
La parola museo apparì per la prima volta nel 1683 nell’Oxford English
Dictionary per indicare la collezione di Elias Ashmole intesa come Musaeum,
intendendo un passaggio da una collezione privata a un’istituzione pubblica.
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Morelli Stella, Capitolo 1 Tesi di Laurea Magistrale. “Musei, Guerre e App”. 5 Settembre 2013
Il significato quindi non è da intendere solamente come istituzione antica
dedicata agli studi delle Muse, ma come una istituzione moderna che
contribuisce all’avanzamento dell’apprendimento.
.Musei e Musei Senza Muri
Sono varie le tipologie di museo esistenti, gli studi su di esso e sul suo allestimento. Per la ricerca che segue si è scelto di prendere in considerazione i musei
a carattere storico e più precisamente quelli inerenti alla I guerra mondiale; si
vogliono inoltre considerare i musei cosidetti senza muri MWW (Museums
Without Walls) che appartengono alla categoria dell’ecomuseo e che più generalmente si differenziano dai musei tradizionali in quanto sono “senza muri” e
invitano ad un approccio differente. Questi luoghi sono più generalmente aree
significative per un determinato periodo storico, quindi possono essere campi di
battaglie, edifici, fabbriche, fortificazioni, ecc...
La sostanziale differenza tra un museo, inteso in senso tradizionale e un
MWW è che il primo raccoglie reperti, oggetti e testi di quello che però è
stato realmente vissuto all’esterno, dove i luoghi e le persone portano ancora il
ricordo di quello che è avvenuto.
.Museologia e Museografia
La Museologia può sembrare a un primo sguardo una materia molto
specialistica, che coinvolge direttamente soltanto chi lavora in modo
professionale nell’ambito museale. Quindi chi, per il proprio mestiere, ne viene
in contatto ed è obbligato a rapportarsi.
In realtà è un argomento che interessa praticamente chiunque, perchè
comprende diversi ambiti di interesse che spaziano dall’allestimento, al design,
alla storia, al restauro, ecc.
La Museografia è una disciplina relativamente giovane, nata a metà degli
anni ’50, che si distaccava dalla vecchia concezione di museografia
settecentesca.
Museografia e Museologia sono entrambe discipline rivolte allo studio del
museo, ma si differenziano per il diverso interesse che ne danno: la museologia
si occupa del museo dal punto di vista storico-teorico e cerca i significati e
l’essenza del museo. Si occupa quindi della storia del museo, degli aspetti
conservativi e via dicendo.
La Museografia invece è legata allo studio analitico e descrittivo, quindi la
struttura architettonica, l’allestimento delle collezioni, le soluzioni espositive e
tecniche, gli spazi.
(Cristina de Benedictis “Per la storia del collezionismo italiano. Fonti e documenti”
ed. Milano, Ponte alle Grazie, 1998.)
.Ruolo del museo
Il contesto museale è un contesto particolare, in continuo cambiamento.
L’intenzione iniziale del museo è stata quella di rimuovere gli oggetti dal
loro contesto iniziale di proprietà privata per inserirli in un nuovo contesto,
attribuendo loro un nuovo significato. Decontestualizzando gli oggetti
ed esponendoli pubblicamente, venivano resi fruibili all’interno di edifici
specializzati. Il pubblico poteva dunque godere di un beneficio educativo
attraverso un’esperienza conoscitiva e culturale.
Queste collezioni dovevano in primo luogo essere aperte e accessibili almeno
a una porzione di visitatori che potevano godere di un beneficio educativo
attraverso un’esperienza.
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Il museo non deve solamente esporre i reperti, gli oggetti e le riproduzioni,
rendendoli accessibili a persone desiderose di conoscenza, ma il suo vero
compito è quello di fornire una sorta di educazione a chi lo visita e cercare di
attrarre il maggior numero di utenti, aumentando anche il livello culturale della
popolazione. (From new museology)
.Allestimento
Lo studio dell’allestimento del museo è importante perchè permette al museo di
essere compreso dai visitatori creando maggiore interesse e coinvolgimento nella
visita.
L’allestimento museale prevede diversi gradi di coinvolgimento per l’utente, in
questo caso il visitatore.
Nel primo caso (ad esempio la Saatchi Gallery a Londra) è presente
un’esposizione senza alcun elemento aggiuntivo, decorativo o interattivo: l’opera
d’arte o il reperto è esposto in un ambiente spoglio, in cui le informazioni
sono date da semplici cartigli. Il visitatore non è dunque coinvolto attivamente
nella visita e spesso si rischia di non raggiungere la soglia di attenzione, non
permettendo quindi di assimilare e capire ciò che si osserva.
Il secondo caso è quello per esempio del National Army Museum di
Londra (sezione sulla Shoah), in cui non sono presenti elementi interattivi
di tipo attivo, ma l’allestimento coinvolge il visitatore grazie a un’adeguata
illuminazione, esposizione dei reperti e spiegazioni inerenti e un costante
sottofondo di discorsi dell’epoca, accompagnati da video e modelli in scala
che riproducono la drammaticità degli eventi. Una parte fondamentale è
l’inserimento di oggetti di uso comune, come cumuli di scarpe, che avvicinano
il visitatore ai fatti.
Il terzo caso è quello del museo interattivo, come il National History Museum
di Londra, in cui, grazie a diversi tavoli e pannelli touch screen e altri oggetti
interattivi, il visitatore può fruire attivamente e approfondire i contenuti a cui
è maggiormente interessato. Anche le applicazioni per smartphone dedicate
possono rendere più recepibili i contenuti e rendere più interessante la visita,
mantenendo un livello di attenzione elevato, grazie alla continua interazione
attiva.
.Tecnologia
Ted Forbes nel 2011 descrive le due differenze di applicazioni per smartphone
possibili per i musei. “Device-Native” e “Web-Based”
“Device-Native apps are designed to be installed directly on to the mobile
device, and are found in Apple’s iTunes Store or the Android Market, for
example. All of the leading smarphone operating systems provide a market
where users can find apps and install them on their phones or tablets.
Web-Based applications work inside the web browser. Rather than going to an
online store to browse, download and install the application, the browser is
used to navigate to a website that is optimized for use on the mobile device and
offers app functionality.” (Forbes, 2011)
Ognuna di esse ha vantaggi e svantaggi:
[]Tratto e rielaborato
da: culturaincifre.
istat.it/classificazione_musei.html
(Settembre 2013).
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Web -Based
- connessione internet disponibile
-utilizzabile su tutti i dispositivi mobili
native app - necessita apposite caratteristiche di programmazione per le diverse piattaforme
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La tecnologia utilizzata dagli smarthphone prevede alcuni limiti come
l’interazione direttamente sullo schermo, che comporta poco spazio, tante
informazioni, semplicità e immediatezza nell’uso.
Un concetto chiave durante la progettazione delle app per musei è quello di
semplificare l’orientamento e promuovere app con funzioni di way finding,
personalizzazione dei percorsi in base alle proprie preferenze ed età. Il visitatore
deve potersi muovere attraverso il museo in modo efficiente, assimilando tutto
il sapere possibile riducendo la fatica fisica e il senso di disorientamento per non
spendere energie necessarie a trovare la giusta direzione.
Inoltre l’accesso delle informazioni appropriate al momento giusto aiuta il
visitatore ad assimilare i contenuti. Alcune tecnologie quali QR code, wifi, GPS
possono essere di grande aiuto a questo scopo.
Un buon contenuto dipende principalmente da come l’esperienza influisce
sulla memoria e sulle emozioni, per un’app questo significa che deve essere
coinvolgente, deve quindi utilizzare metodi di condivisione di esperienze,
emozioni, suggerimenti e storie personali.
Le caratteristiche tecniche dei dispositivi mobili permettono ai visitatori di
partecipare direttamente nella creazione dei contenuti, tramite lo scattare
fotografie, registrare video, commentare e condividere contenuti con altri
visitatori, sia che questi siano presenti nel museo, sia in maniera remota. I
contenuti generati dagli utenti offrono ai visitatori l’opportunità di mettere
alla prova la loro creativià ed espressione personale, generando audio, testo o
immagini che rappresentano l’esperienza museale dal loro punto di vista.
La partecipazione attiva non significa, secondo Black (2005), soltanto premere
un bottone, ma è importante coinvolgere intellettualmente (mind-on) e non
solo manualmente (hands-on). Bisogna dunque considerare che il visitatore
impara attraverso una serie di azioni quali fare, pensare, guardare, ascoltare,
immaginare e interagire socialmente con un oggetto, o con le persone stesse. A
differenza delle classiche audioguide, l’istituzione e la creazione di mobile app
per gli smarphone hanno incorporato oltre che tour rigidi e lineari, sfide per il
visitatore come aggiungere informazioni, giocare o completare degli enigmi:
questo presuppone quindi la partecipazione dell’utente. (Proctor 2010)
“A variant on the original linear audio tour, the ‘soundtrack’ provides tools for
understanding key principles of the displays. It helps me avoid being blinded to the
forest by the trees. When I walk into an exhibition space, the first thing I need may
not be to know when that painter was born and died; I probably need some conceptual
orientation: where am I? What’s going on here? Why is all this stuff in this one place?
What am I supposed to be taking away from it? […] Ideally, the soundtrack is a story
or a conversation that the visitor can join. It can be a rich narrative in which the
visitors
immerse themselves, or a dialogue that opens up a space for the visitor to join the
conversation and form his or her own opinions. […]” (Proctor, 2010)
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Musei che dialogano con l’esterno
.Archeologia industriale e ecomuseo
L’ecomuseo, inteso come bene culturale, deve saper fondere cultura, storia,
territorio e paesaggio. La prima apparizione è in Francia nella seconda metà
degli anni ’70 ed è una nuova tipologia di museo legato alle comunità locali.
Il prefisso eco nasce dal greco oikos, che significa “unità domestica/economia”
o anche “casa nel proprio ambiente” ed evoca il modo in cui l’uomo si rapporta
alla natura per sopravvivere nei secoli.
Il significato più ricco e complessivo è quello invece di una sorta di vitale
commemorazione delle funzioni specifiche del territorio e quindi una
riproduzione autentica, ma artificiale, dell’esperienza delle cose, riproposta a
una seconda vita, quella dei posteri, mantenendo la sensazione di un rapporto
diretto. (Boatti)
A partire dal nuovo millennio gli ecomusei si sono rapidamente diffusi in
tutta Europa, abbracciando diversi campi tematici quali il mondo rurale,
l’acqua, la storia, le miniere abbandonate, l’archeologia industriale, i mulini e le
manifatture.
In Italia gli ecomusei si sono ampiamente diffusi, specialmente in Piemonte,
dove si nota una lunga tradizione di rapporto culturale. (Boatti)
Fino a pochi anni fa gli oggetti popolari e di uso comune appartenenti a
comunità e popolazioni del XX secolo non erano considerati di interesse
museale. Recentemente invece questi oggetti sono entrati a far parte di una
museografia cosiddetta alta, seguiti dalla considerazione del territorio stesso
promuovendo un allargamento del patrimonio museale tradizionale che vede la
cultura un mezzo di promozione di un Paese.
Per valorizzare il patrimonio di un territorio è necessario intervenire con la
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promozione dei musei in senso classico, ma portando interesse nei confronti del
territorio stesso che offre visioni ampliate su quello che c’è oggi. Grazie infatti
alla nuova concezione del museo, è possibile rendere turistici e interessanti
luoghi appartenenti a una determinata cultura per il ruolo che avevano nel
passato. (Maggi)
MuseoEcomuseo
CollezionePatrimonio
ImmobileTerritorio
PubblicoPopolazione
Negli ultimi 20 anni la riconversione o il recupero dei territori specialmente
a carattere urbano o industriale, ha avuto un enorme sviluppo, questi
appartengono al grande filone degli ecomusei.
La nozione di patrimonio « biens qui descendent, suivant la loi, des pères et des
mères à leurs enfants » (Choay, Merlin, 2005), è stata poco a poco allargata
per diventare « un ensemble de représentations, d’attributs fixés sur un objet non
contemporain (oeuvre, bâtiment, paysage, site…) dont est décrétée collectivement
l’importance intrinsèque qui exige qu’on le conserve » (Lévy, Lussault, 2004).
La conservazione del patrimonio industriale è successiva al riconoscimento
degli altri luoghi precedentemente citati in quanto si pensava non potesse avere
un valore per la società. Successivamente si è voluto valorizzare il ruolo del
lavoro che le industrie avevano nei confronti della società partendo dalla Gran
Bretagna, dove la grande industria nacque.
Preservare e conservare vogliono dire rispettivamente mantenere l’originale e
apportare migliorie e modifiche.
Con l’espressione “archeologia industriale” si intende appunto questa
conservazione e preservazione dei luoghi industriali. Negli anni ’80 però il
concetto divenne troppo debole per poter esprimere al meglio i nuovi concetti,
diventati ormai una vera e propria attività. Si inizia dunque a utilizzare il
termine “Patrimonio Industriale”.
Il patrimonio industriale vede due ambiti:
Integrale, dove la funzione del sito, dopo essere stata industriale, diventa
culturale e poi turistica.
Indiretta, riconversione e integrazione del sito con finalità commerciali,
amministrative, culturali ecc... (Simon Edelblutte Paysages et territoires du
patrimoine industriel au Royaume-Uni)
.Letteratura a riguardo (casi studio degli articoli)
Projet Nantes1900
Il progetto si basa sulla valorizzazione del patrimonio storico del porto di
Nantes durante l’esposizione universale del 1900. Grazie alle tecnologie
hardware e software e a specifiche manipolazioni abbinate a un dispositivo
tattile, che serve come interfaccia uomo-macchina, è stato possibile ricreare la
funzione del porto.
Alcuni giochi collaborativi permettono agli utenti di approcciarsi in modo
divertente alle informazioni attorno al tema del porto e alla sua funzione.
Si cerca quindi di realizzare un collegamento tra il mondo reale (la città) e
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l’oggetto museale (il modello) attraverso una realtà mista che combina 3D,
luci, suoni, interattività tra gli utenti ed esperienze tattili. L’utilizzo delle
informazioni con una realtà aumentata su un applicazione, invita l’utilizzatore
ad andare a cercare informazioni esaustive del luogo all’interno e all’esterno del
museo.
Questo progetto appartiene all’archeologia industriale avanzata perché mette
in gioco l’utilizzo di diverse tecniche per creare un’esperienza coinvolgente e
attrarre l’attenzione del visitatore il quale è spinto ad approfondire l’argomento.
(project nantes1900)
Usines3D
Usines3D è un programma di ricerca storica che esplora la restituzione degli
spazi industriali. Un insieme di disegni, giornali e piccole registrazioni
degli anni 20, contribuiscono alla messa in scena di un documentario pochi
anni dopo (1922). La somma di questi documenti, però, non mostrava il
funzionamento globale della catena di montaggio utilizzata nelle officine
Renault. Nel 2009 sono state utilizzate tecniche di realtà aumentata, le quali
permettono di entrare nell’atelier, osservare la disposizione dei macchinari
e studiare l’organizzazione dei processi di fabbricazione, permettendo una
fruizione più completa e una visione globale dell’intera catena di montaggio.
Spesso attraverso un’unica ricostruzione 3D animata è possibile mostrare
l’intero sviluppo della struttura della fabbrica, sia riguardo la sua costruzione e
modifica negli anni, sia l’utilizzo degli spazi. Infatti è possibile ricreare quello
che manca offrendo così all’osservatore dati più precisi su cui basare le proprie
conoscenze. (u3d)
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IxD e i musei
.Introduzione all’interaction design
“We become what we behold. We shape our tools, and thereafter our tools shape us”
-Marshall McLuhanL’interaction design è una disciplina nata attorno agli anni ‘90. Il termine fu
coniato da Bill Moggridge indicando una disciplina che univa il design della
comunicazione, il product design, l’informatica, e molte altre in un’unica
materia con l’obiettivo di unire le persone attraverso i prodotti utilizzati e che si
prefissava il compito di fornire una giusta interazione e quindi un giusto utilizzo
del prodotto in questione.
Nella società odierna si ha a che fare in ogni momento con oggetti che
necessitano di interazione, si pensi all’automobile, al forno, al cellulare, al
computer o ai giochi per bambini. Tutto è progettato in seguito a un’attenta
analisi del comportamento delle persone, del contesto d’uso basandosi sulla
cultura, in quanto questa può formare nelle persone un modello mentale ben
preciso che si cerca di mantenere per non creare scompensi o frustrazioni
nell’utilizzo. (ixd theory course growing into interaction)
Nel XXI secolo si sono particolarmente sviluppate diverse forme di tecnologia
mobile che hanno avuto un ruolo fondamentale nell’interpretazione del museo
grazie alla loro multimodalità, accessibilità a persone anche disabili e social
network. Esse hanno permesso di portare i bisogni dell’utente al centro della
progettazione.
.User Centered Design
Con il termine User Experience ci si riferisce alla ricerca del contesto museale,
dove l’utente, chiamato visitatore, esprime i suoi bisogni, la sua esperienza e la
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soddisfazione che egli ha nei confronti del prodotto o sistema.
L’importanza del design centrato sull’utente è espressa da Donald Norman nel
libro “User Centered Design” che, attraverso l’analisi del visitatore e dei suoi
feedback, è possibile capire la sua soddisfazione non solo legata all’usabilità
del dispositivo o al suo aspetto grafico, ma anche l’accessibilità ai contenuti, il
valore di apprendimento e l’interazione con gli altri utenti.
Dall’articolo (..) la ricerca per il museo si basa su tre domini pricipali: il museo
(pay attention to organizational strategic priorities - museum domain), la tecnologia
(give form to a product - mobile technology domain) e il visitatore (satisfy people’s
needs and expectation through the deployment of the product - visitor domain).
Hooper-Greenhill nel 2000 ha introdotto l’idea di post-museum dove la mostra
è solo una parte della comunicazione museale, l’altra parte è quindi costituita
dall’interattività e dall’allestimento.
Proctor, utilizza un modello che permette di vedere come il museo è formato da
diverse piattaforme interconnesse tra di loro.
Drawing by Jennifer
Rae Atkins
. Participatory museum
Viene considerato Participatory Museum quel museo in cui il visitatore crea,
condivide e si connette con altre persone attraverso uno stesso device. Grazie
agli studi di interaction design dove il progetto è focalizzato sull’utente
piuttosto che sul contenuto è stato possibile cambiare il punto di vista del
museo facendo emergere una differenza tra il museo tradizionale e il museo
partecipatorio, dove cambia il modo di trasferimento dell’informazione tra
l’istituzione e l’utente.
In una esposizione tradizionale l’istituzione tende a offrire i contenuti
ai visitatori. La tipologia di visita è passiva, e ogni utente riceve la stessa
informazione elaborandola poi in base alle esperienze personali.
Nei musei interattivi, invece, l’istituzione prevede un’esperienza
multidirezionale. Viene data quindi la possibilità agli utenti di essere i creatori,
distributori e collaboratori dei contenuti. Questo prevede diverse opportunità
specifiche e diverse per ogni visitatore, il quale reagirà diversamente ai diversi
input ricevuti.

Il ricercatore del MIT Henry Jenkins definisce una “Cultura Convergente” in
cui persone comuni, non solamente artisti o studiosi, si appropriano di artefatti
culturali per i loro lavori e discussioni personali.
Nel 1992 Elaine Heumann Gurian scrisse “The importance of ‘And” dove
promuoveva la necessità dei musei di adottare diverse discipline e svariati
approcci, sottolineando che questi debbano essere considerati un valore
aggiunto invece che un’opposizione.
“...Le organizzazioni più complesse devono e dovrebbero mostrare la coesistenza
di più di una missione primaria.”
.App per musei
Molti musei offrono oggi innovative applicazioni per i visitatori che permettono
di rendere più facile la visita ai musei dando la possibilità all’utente di creare
percorsi mirati ai suoi interessi oppure fornire informazioni aggiuntive a coloro
che osservano.
Possono essere di diverse tipologie, per esempio quelle appositamente create per
i bambini o per persone disabili.
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App accessibili
.Guggenheim Museum New York.
Il guggenheim Museum di New York offre questa app gratuita che accompagna
nella visita del museo.
L’app ha
-una mappa dettagliata dell’edificio, utile durante la visita e
-video e audioguide utilizzabili all’interno del museo
-informazioni aggiuntive sulle opere esposte
-liste personalizzate e condividibili sulle proprie preferenze
-lista degli eventi in programmazione
-percorsi per bambini per alcune mostre
-accessibilità a non vedenti e non udenti
.Museo Lazaro Galdano
L’app di questo museo offre una selezione delle opere più importanti mettendo a
disposizione materiale aggiuntivo, dettagli e segreti.
-Creazione di una selezione personalizzata
- Contenuto completamente accessibile a persone disabili come l’attivazione del
suono, sottotitoli e lingua dei segni. Compatibile con VoiceOver
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Musei all’aperto
.Museum of London: App per la città
Streetmuseum è un’app che mostra una prospettiva della vecchia e della nuova
Londra tramite diverse immagini e testi che raccontano la storia della città.
Tramite una mappa delle destinazioni è possibile scegliere un luogo, o utilizzare
il GPS per localizzare il luogo più vicino. Attraverso l’uso della telecamera
vengono sovrapposte immagini dello stesso posto della vecchia londra offrendo
una finestra sul passato. Tappando semplicemente la finestra è possibile leggere
le informazioni storiche a riguardo.
Inoltre è possibile creare il proprio percorso.
Per un’integrazione a quanto visto si consiglia di vedere il Museo dedicato:
Museum of London.
.Culture now: Museum Without Walls
Culture now è un progetto americano che comprende oggi più di 70 città e che
ne mostra la storia, i punti di interesse, i musei e posti speciali. L’app permette
di ascoltare voci di diversi personaggi tra cui architetti, storici che hanno
contribuito alla costruzione del luogo considerato.
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.English Heritage: App per tutti i castelli possibilità di creare
percorsi
English Heritage, è un’organizzazione pubblica non dipartimentale che gestisce
il patrimonio culturale dell’Inghilterra. Fu fondato nel 1983 e conta oltre 400
siti nel paese. Fino al 1999 era chiamato Historic Building and Monuments
Commission for England.
Per promuovere il turismo e la conoscienza dei siti di questo gruppo è stata
creata un’app che permette all’utente di organizzare e scegliere cosa visitare
in Inghilterra attraverso l’utilizzo di una mappa che indica i luoghi più vicini
tramite GPS, oppure filtrando i posti in base a una regione, alla presenza o
meno di bambini, cane ammessi o vicino alla costa. Prevede l’esplorazione di
400 posti
• Events at places to visit
• Don’t miss tips for when you arrive
• Times, prices, directions and more
• Picture galleries
• Favourites - build your own list
• Share with your friends
• Scalable maps
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Generiche
.iBiennale
Attaraverso mappe interattive l’app guida il visitatore all’interno degli spazi
espositivi. Le mappe comprendono inoltre delle infografiche che fanno
conoscere i temi utilizzati nelle opere, le relazioni tra i contenuti. Immagini,
video offrono una panoramica dettagliata delle installazioni. Un’area personale
permette di condividere la propria esperienza e le opere preferite.
.London Natural History Museum: Porta a casa
Il Museo di Storia Naturale di Londra, situato in un meraviglioso e gigantesco
edificio storico, presenta alcuni accorgimenti utili ai fini della ricerca per questa
tesi.
Il concetto del “porta a casa” è molto importante per le persone in visita.
Si sentono coinvolti e l’idea del souvenir o di poter accedere ai contenuti
selezionati e approfondirli in seguito è sempre molto attraente. In questo museo
è possibile collezionare i contenuti attraverso una carta con codice a barre.
Su dei tavoli interattivi è possibile selezionare contenuti di interesse, giochi e
collezionarne i risultati su queste carte; una volta a casa tramite la registrazione
al sito è possibile consultare nuovamente i contenuti.
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La guerra
.Introduzione storica
"The Great War was without precedent ... never had so many nations taken up arms
at a single time. Never had the battlefield been so vast… never had the fighting been
so gruesome..."
Jay Winter & Blaine Baggett, The Great War, And the Shaping of the 20th Century
"World War I marked the first use of chemical weapons, the first mass bombardment of
civilians from the sky, and the century's first genocide..."
La prima guerra Mondiale del 1914-18 viene detta anche la Grande Guerra a
causa della sua grandiosità e dell’ampio coinvolgimento di numerose potenze
mondiali.
Ancora oggi si ricercano le vere cause della guerra che cominciò ufficialmente il
28 luglio 1914 con la dichiarazione di guerra dell’Austria alla Serbia in seguito
all’assassinio dell’arciduca Francesco Ferdinando.
Tra le altre cause c’erano il contrasto franco-germanico dopo la sconfitta
francese a Sedan e la cessione dell’Alsazia e della Lorena alla Germania,
la costruzione di una potente flotta tedesca che minò la supremazia degli
inglesi sui mari, i nazionalisti dell’impero austro-ungarico che cercavano
l’indipendenza o il distacco dall’Impero Austriaco, la corsa agli armamenti da
parte di tutti gli stati.
La maggior parte dei leader non avevano idea della Guerra che stava nascendo
e si pensava che sarebbe stata una guerra lampo, che si sarebbe conclusa entro la
fine dell’anno.
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Ne risultò una guerra lunga e dolorosa, caratterizzata da carestie e
pestilenze che fecero morire molte persone non personalmente coinvolte nei
combattimenti. Mancavano cibo e medicine. Ci vollero 1500 giorni prima
dell’armistizio ufficiale dichiarato l’11 Novembre 1918. 9 milioni di persone
morirono sul campo di battaglia e la configurazione di tutto il mondo cambiò.
Il periodo che precedette la guerra fu un periodo pacifico che degenerò a
partire dal 1914. La Grande Guerra si differenziò molto dalle precedenti
perchè vennero coinvolte, in un conflitto nato in Europa anche le potenze
extraeuropee. Vennero utilizzate nuove armi come gli aerei, i carri armati e i
sottomarini e vennero introdotte le armi chimiche.
Venne anche detta guerra totale perché coinvolse gli stati non solo a livello
bellico, ma anche economicamente, amministrativamente e politicamente.
Date le precedenti alleanze ottocentesche in breve tempo entrarono in guerre le
principali potenze europee.
Gli schieramenti principali erano:
- Austria e Germania (Imperi Centrali), successivamente Bulgaria e Impero Turco;
- Francia, Inghilterra e Russia (Triplice Intesa), successivamente Serbia,
Giappone e Stati Uniti.
.La situazione italiana
L’Italia fu neutrale fino al 24 maggio 1915. Il Patto di Londra (26 aprile 1915)
chiuse i rapporti dell'Italia con la Triplice Alleanza, schierandosi con l’Intesa.
La guerra si tramutò da subito in una lunga e dolorosa guerra di trincea, dove
Francia e Inghilterra bloccarono il commercio marittimo e dove la Germania
rispose con una guerra sottomarina.
Il 24 ottobre 1917 è ricordato per la disfatta di Caporetto, dove l’esercito
italiano guidato dal Generale Cadorna subì una dolorosa sconfitta. Fu
importante per l’Italia perché fece capire la disorganizzazione del proprio
esercito e la mancata compattezza delle truppe. Con a capo Vittorio Emanuele
Orlando, nacque un nuovo governo di solidarietà nazionale che affidò il
comando dell’esercito ad Armando Diaz il quale riuscì a bloccare le truppe e
conquistare Trento e Trieste, stipulando l’armistizio con l’Austria.
Con la Conferenza di Pace di Parigi del 1919 vennero concessi all’Italia i
territori del Trentino, Alto Adige, Trieste e Istria. Nacquero l’Ungheria, la
Cecoslovacchia e la Jugoslavia, ma rimase in sospeso la questione della città di
Fiume. Nello stesso anno Gabriele D’Annunzio, con un gruppo di volontari
prese possesso della città e in seguito la città fu liberata dagli austriaci e annessa
all'Italia.
http://www.pbs.org/greatwar/chapters/
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Casi studio relativi alle soluzioni di interaction design e allestimento
Di seguito è illustrata un’analisi relativa alle soluzioni di allestimento e di Interaction Design in alcuni musei.
Sono stati prese in esame diverse tipologie di musei non solo inerenti alla guerra
e sono stati analizzati dal punto di vista dell’allestimento, del coinvolgimento
degli utenti e infine sulle soluzioni di interaction design e come queste differenzino il museo da altri senza nessuna soluzione di questo tipo.
Dover
Il Castello di Dover è un castello di origine medievale costruito nel XII secolo
da Enrico II.
Nel corso dei secoli il castello ha subito diverse trasformazioni ed è famoso per
il suo ruolo significativo come difesa.
Durante le guerre mondiali il castello ha subito diverse trasformazioni con la
costruzione di tunnel sotterranei che vennero usati come rifugio antibombardamento, magazzino per le armi e come ospedale.
Appartiene all’associazione English Heritage, la quale gestisce diversi siti e
musei a carattere storico, principalmente castelli.
Struttura della visita:
La visita del castello è interessante sotto diversi punti di vista. Le parti visitabili
sono un insieme di interno ed esterno ben integrate tra loro. Una mappa aiuta
e invita i visitatori a seguire un percorso preciso e cronologico per scoprire le
funzioni del castello, delle sue fortificazioni e del suo esterno.
All’interno delle mura una segnaletica verticale suggerisce i percorsi. In questo luogo l’unione tra interno ed esterno è perfettamente integrata. Si possono
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osservare le funzioni globali del castello intese come vita interna e funzione
esterna.
Allestimento:
L’intera area propone diverse strutture visitabili ognuna delle quali presenta
un diverso allestimento. Nella parte medievale manichini e oggettistica perfettamente riprodotti e allestiti mostrano come si svolgeva la vita all’interno, e
come gli spazi erano utilizzati. Il tutto è accompagnato da una compagnia di
attori che danno vita agli spazi più significativi, rendono più reale e immersiva
la visita.
Sono organizzate inoltre diverse attività per bambini e adulti come la dimostrazione di come realizzare il pane attraverso l’utilizzo di strumenti dell’epoca.
Per quanto riguarda il periodo delle rivoluzioni è stato allestito un museo dove
sono esposte le divise e le medaglie del periodo. Infine per quanto riguarda le
guerre mondiali sono stati allestiti percorsi interattivi.
Interattività:
La visita dell’ospedale sotterraneo e dei tunnel della guerra offrono al visitatore
un’esperienza molto caratteristica.
L’ospedale, costruito nel 1941-42 come una stazione medica per i soldati feriti,
offre oggi un percorso interattivo e immersivo. Ogni stanza possiede l’allestimento originale riprodotto con la massima fedeltà, suoni, luci e odori accompagnano il visitatore all’interno dei tunnel ricreando attraverso voci e bombardamenti l’atmosfera durante un attacco; la visita è guidata.
I tunnel dell’operazione Dynamo offrono un'esperienza immersiva che, tramite
diversi accorgimenti, ricrea sin dai primi minuti il clima e l'atmosfera del periodo della guerra. Si inizia in una sala d'attesa, con affissi alle pareti vari poster di
propaganda, il tutto accompagnato dalla radio con canzoni e radiogiornali d'epoca. Nella stanza successiva una lavagna luminosa permette di ascoltare un brief
in stile militare su come comportarsi all'interno dei tunnel durante la visita.
Una voce guida spiega quindi il metodo di costruzione delle gallerie e l'utilizzo
che ne è stato fatto, il tutto inframezzato da allestimenti molto accurati e video
che, interagendo anche con gli spazi e gli oggetti, propongono una visione su
come fosse la vita all'interno dei tunnel.
Le postazioni di osservazione tutt'oggi conservate presentano diverse installazioni interattive che permettono al visitatore di imparare il linguaggio di comunicazione con le bandiere, ad utilizzare il telegrafo e a riconoscere navi e aerei
nemici e amici all'orizzonte. Per quest'ultima sono presenti delle sagome nere
sui vetri che riproducono cosa si vedeva in mare.
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IWM
Gli Imperial World War Museum sono un insieme di cinque musei: IWM
London, IWM North in Trafford, Grat Manchester, IWM Duxford, The
Churchill War Rooms, London, HMS Belfast Ship, London River Thames.
Si occupano principalmente di raccogliere ed esporre materiali inerenti ai conflitti partendo dalla prima guerra mondiale fino ad oggi.
http://www.iwm.org.uk/centenary
Struttura della visita:
La struttura della visita del museo è comune per quelli visitabili nella città
di Londra. La visita è accompagnata da una mappa che indica il percorso da
seguire.
Allestimento:
L’allestimento offre la ricostruzione di situazioni tipiche della guerra e della
vita comune nelle strutture militari. Per quanto riguarda la nave sono mostrate
persone al lavoro e nella vita quotidiana, accompagnate da suoni, voci, musiche
e odori, per meglio far intendere la routine a bordo.
Nella sede principale, ora parzialmente in ristrutturazione per il centenario
della Prima Guerra Mondiale, una sezione è dedicata alla Shoa. L’allestimento
per quanto non particolarmente interattivo dal punto di vista tecnologico offre
al visitatore una sensazione immersiva e coinvolgente.
Interattività:
All’interno della nave sono presupposte alcune esperienze interattive. La prima
è situata all’entrata, in una torretta di attacco: l’esperienza ha luogo ogni 5
minuti e una volta entrati partono proiezioni e voci che mostrano il ruolo della
nave nella seconda guerra mondiale e viene riprodotto tramite suoni, luci e
fumo il lancio di alcuni proiettili. L'esperienza risulta molto realistica grazie al
movimento reale del cannone e della torretta.
Nella sede principale dell'IWM è presente una sezione che presenta la vita
civile durante la guerra e permette di interagire con delle installazioni che presentano i cibi in quel periodo e i rifugi antibombardamento, in cui è possibile
entrare.
National Army Museum
Il National Army Museum presenta l'evoluzione dell'esercito inglese. Situato
nel quartiere di Chelsea fu concepito negli anni ‘50 e istituito dieci anni dopo.
L’edificio che lo ospita fu inaugurato nel Novembre 1971 dalla Regina.
Struttura della visita:
La visita è accompagnata da una mappa che indica un percorso lineare che ripercorre la cronologia degli eventi che hanno visto come protagonista l'esercito
inglese.
Allestimento:
L'allestimento è costituito da una cura grafica elevata per i cartelli e le descrizioni, ma la parte più importante e coinvolgente è offerta da riproduzioni
molto fedeli di alcune scene di guerra che vedono soldati, armi, veicoli e l'ambiente circostante, riprodotti con la massima cura a grandezza naturale. Si
può quindi osservare da vicino come i soldati fossero appostati, come fossero i
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terreni di combattimento e in alcuni punti è anche possibile entrare all'interno
di ricostruzioni di trincee e paludi.
Interattività:
L'interattività è data per la maggior parte da installazioni e oggetti con cui
l'utente può interagire. Un esempio è un fucile del XIX secolo che il visitatore
è invitato a caricare e sparare seguendo specifiche istruzioni a schermo, per
dimostrare quanto fosse lenta e laboriosa la ricarica.
Un altro aspetto importante è la possibilità di indossare divise appartenenti
a periodi diversi, per poi specchiarsi sia in uno specchio normale, sia in uno
offuscato per riprodurre il fumo del campo di battaglia.
Infine un'altra ricostruzione è quella della guerra in Afghanistan dove è stata
costruita nei minimi dettagli una via in cui il visitatore è invitato a una sorta di
gioco in cui deve trovare elementi che possono essere degli esplosivi artigianali,
utilizzati per l'appunto in quei territori. Viene così messa in evidenza la pericolosità del luogo e la particolare attenzione che i soldati devono fare in ogni
momento.
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