the empire - Games Workshop

Transcript

the empire - Games Workshop
THE EMPIRE
WARSCROLLS
COMPENDIUM
Warhammer Age of Sigmar © Games Workshop Ltd. 2015
INTRODUZIONE
A Sigmaron si riuniscono i popoli liberi
dell’umanità, per preservare l’araldica e
le tradizioni culturali di civiltà fondate
sotto il peso di un conflitto incessante.
I cieli risuonano del clamore delle anime
bellicose unite nel nome di Sigmar. Anche
se alcune di queste tribù perdute sono
state scacciate dalle proprie terre, e altre
sono state fatte naufragare fra le maree del
tempo, ognuno di questi uomini sogna
di poter compiere la propria sanguinosa
vendetta contro le forze del Chaos.
Le warscrolls di questo compendium
ti consentono di usare la tua collezione
di miniature Citadel in fantastiche
battaglie, per inscenare epiche storie
ambientate nell’Età di Sigmar o ricreare
i conflitti del mondo che fu.
LEGENDA DELLE WARSCROLLS
1.Titolo: il nome del modello descritto dalla warscroll.
1 VALTEN
2
U N DS
WO
MELEE WEAPONS
5+
BR
7
AV ERY
4
Valten è un singolo modello. Impugna
una
coppia di Blacksmith’s Hammers.
WARHORSE
Valten può scendere in battaglia in
arcione
a un Warhorse bardato. In tal caso indossa
una grande armatura e impugna Ghal
Maraz al posto dei suoi Blacksmith’s
Hammers. Quando cavalca un Warhorse
la
sua caratteristica Move aumenta a 10"
e la
sua caratteristica Save a 4+. Ottiene
anche
gli attacchi degli Steel-shod Hooves
del
Warhorse.
5
KEYWORDS
To Wound
Rend
Damage
4+
4+
-
1"
2
3+
4+
-2
4+
3
-
1
3+
1
ABILITÀ
Destinato alla Grandezza: una
volta per battaglia, durante la fase di
combattimento, Valten può compiere
gesta
leggendarie. Quando lo fa, ottiene D3
attacchi addizionali con i suoi Blacksmith’s
Hammers o con Ghal Maraz e, fino
alla
fine della fase, puoi ripetere i tiri salvezza
falliti che effettua.
HERO, VALTEN
MARIUS LEITDORF
U N DS
WO
6
10"
4+
7
BR
MELEE WEAPONS
AV ERY
Range
The Averland Runefang
Stiletto Dagger
Daisy’s Steel-shod Hooves
Attacks
To Hit
To Wound
3
Rend
3+
Damage
1"
3
3+
4+
-1
2
5+
D3
1"
4+
-
4+
1
-
1
1"
DESCRIZIONE
Marius Leitdorf è un singolo modello.
È armato con l’Averland Runefang e
uno
Stiletto Dagger. Marius cavalca Daisy,
un
cavallo da guerra che colpisce i nemici
con
Steel-shod Hooves.
Il Conte Pazzo: Marius Leitdorf è uno
spadaccino eccezionale, anche se è
completamente pazzo. Se, durante la
tua
fase degli eroi, fai finta di cavalcare
un
cavallo immaginario, fino alla tua
successiva fase degli eroi puoi ripetere
i
tiri per colpire falliti che Marius effettua
con l’Averland Runefang. Se con il cavallo
immaginario ci parli pure, puoi ripetere
anche i tiri per ferire falliti.
avversario deve sottrarre 1 da tutti i
tiri per colpire che essa effettua.
3-4 Folle coraggio: le unità di State
Regiment della tua armata non
hanno bisogno di effettuare test
di shock se si trovano entro 15" da
Marius durante la fase di shock.
5-6 Acume tattico: scegli un’unità di
State Regiment entro 15". Durante
il tuo turno quell’unità può muoversi
due volte, tirare due volte o attaccare
due volte nella fase di combattimen
to.
ABILITÀ DI COMANDO
Vaneggiamenti: se Marius Leitdorf
usa
questa abilità, tira un dado:
1-2 Insulto oltraggioso: scegli un’unità
nemica entro 15". Quell’unità è
talmente indignata che il tuo
KARL FRANZ ON DEATHCLAW
KEYWORDS
ORDER, HUMAN, FREE PEOPLE,
✹
4+
SAV E
U N DS
WO
HERO, EMPIRE GENERAL, MARIUS
8
6
The Reikland Runefang
Ghal Maraz
Deathclaw’s Deadly Beak
Deathclaw’s Razor Claws
Move
Ferite subite
Rend
Damage
4
3+
3+
-1
D3
1"
3
4+
3+
-2
3
2"
2
3+
3+
-2
✹
2"
✹
3+
3+
-1
2
Karl Franz on Deathclaw è un singolo
modello. Karl Franz è armato con la
Reikland Runefang oppure con Ghal
Maraz. Indossa anche il Silver Seal,
un talismano arcano che può proteggerlo
dai pericoli. Karl Franz cavalca il leale
i
Griffon Deathclaw, che combatte con
propri Deadly Beak e Razor Claws.
Karl Franz on Deathclaw può volare.
3
2
1
ABILITÀ
DESCRIZIONE
4
D3
7"
12+
5
D3
9"
10-11
6
D6
11"
7-9
Razor Claws
D6
13"
4-6
VOLO
TABELLA DEI DANNI
Deadly Beak
15"
0-3
LEITDORF
To Wound
1"
To Hit
Attacks
Warhammer Age of SigmarRange
MELEE WEAPONS
© Games Workshop Ltd. 2015
MOV E
BR AV ERY
6.Tabella dei danni: alcuni modelli hanno una tabella
dei danni che viene usata per determinare una o
più caratteristiche del modello. Cerca il numero di
ferite subite dal modello per trovare il valore della
caratteristica in questione.
To Hit
6
3
MOV E
13
5.Keywords: tutti i modelli possiedono una lista di parole
chiave. A volte una regola afferma che si applica solo a
modelli che hanno una determinata keyword.
Attacks
1"
1"
Fermezza Ferrea: la prima volta che
Valten viene ucciso, tira un dado.
Con un risultato di 2 o più Valten si
rifiuta di morire, si rialza e continua
miracolosamente a combattere; egli
non
viene ucciso e sana tutte le sue ferite.
ORDER, HUMAN, FREE PEOPLE,
ABILITÀ
4.Abilità: le abilità sono azioni che il modello può
compiere durante una partita e che non sono spiegate
dalle regole standard del gioco.
Range
Blacksmith’s Hammers
Ghal Maraz
Warhorse’s Steel-shod Hooves
DESCRIZIONE
3
SAV E
3.Descrizione: ti spiega di quali armi può essere dotato il
modello e le eventuali opzioni che può ricevere. Inoltre,
ti dice se il modello viene schierato da solo come
modello singolo, o come parte di un’unità. Nel secondo
caso, la descrizione indica quanti modelli comprende
l’unità (se non ne hai a sufficienza per schierare
un’unità, puoi comunque schierarla con tutti quelli che
possiedi).
5"
5
SAV E
2.Caratteristiche: questo set di caratteristiche ti dice
quanto è veloce, potente e coraggioso il modello, e
quanto sono efficaci le sue armi.
MOV E
di
Ruggito Sanguinario: durante la fase
shock, Deathclaw può emettere un terribile
che
Ruggito Sanguinario contro un’unità
si trova entro 8". In tal caso, se quell’unità
deve effettuare un test di shock in quella
e
fase essa lo effettua tirando due dadi
scegliendo il risultato più alto.
Silver Seal: puoi ripetere i tiri salvezza
falliti effettuati da questo modello. Inoltre,
tira un dado ogni volta che questo modello
subisce una ferita mortale. Con un
dal
risultato di 6, quella ferita è assorbita
Sigillo d’Argento e viene ignorata.
è il
Valore Infervorante: se Karl Franz
tuo generale, le unità di Free People
di
della tua armata non hanno bisogno
entro
effettuare test di shock se si trovano
15" da lui.
ABILITÀ DI COMANDO
Franz
Condottiero degli Uomini: se Karl
Free
usa questa abilità, scegli un’unità di
People entro 15". Fino alla tua successiva
fase degli eroi, i modelli di quell’unità
effettuano un attack addizionale con
ciascuna delle loro melee weapons.
Bestia Fedele: Deathclaw combatterà
fino alla morte per proteggere il proprio
padrone. Ogni volta che questo modello
fase
subisce una ferita, fino alla successiva
degli eroi puoi ripetere i tiri per colpire
effettuati con il Deadly Beak e i Razor
Claws di Deathclaw.
KEYWORDS
ORDER, HUMAN, GRIFFON, FREE
PEOPLE, MONSTER, HERO, KARL
Warhammer Age of Sigmar © Games
Warhammer Age of Sigmar © Games Workshop Ltd. 2015
Workshop Ltd. 2015
FRANZ ON DEATHCLAW
KARL FRANZ ON DEATHCLAW
✹
13
4+
SAV E
U N DS
WO
MOV E
8
BR A ERY
V
MELEE WEAPONS
Range
Attacks
To Hit
To Wound
Rend
Damage
The Reikland Runefang
1"
4
3+
3+
-1
D3
Ghal Maraz
1"
3
4+
3+
-2
3
Deathclaw’s Deadly Beak
2"
2
3+
3+
-2
✹
Deathclaw’s Razor Claws
2"
✹
3+
3+
-1
2
TABELLA DEI DANNI
Ferite subite
Move
Deadly Beak
Razor Claws
0-3
15"
D6
6
4-6
13"
D6
5
7-9
11"
D3
4
10-11
9"
D3
3
12+
7"
1
2
DESCRIZIONE
ABILITÀ
Karl Franz on Deathclaw è un singolo
modello. Karl Franz è armato con la
Reikland Runefang oppure con Ghal
Maraz. Indossa anche il Silver Seal,
un talismano arcano che può proteggerlo
dai pericoli. Karl Franz cavalca il leale
Griffon Deathclaw, che combatte con i
propri Deadly Beak e Razor Claws.
Ruggito Sanguinario: durante la fase di
shock, Deathclaw può emettere un terribile
Ruggito Sanguinario contro un’unità che
si trova entro 8". In tal caso, se quell’unità
deve effettuare un test di shock in quella
fase essa lo effettua tirando due dadi e
scegliendo il risultato più alto.
VOLO
Karl Franz on Deathclaw può volare.
Silver Seal: puoi ripetere i tiri salvezza
falliti effettuati da questo modello. Inoltre,
tira un dado ogni volta che questo modello
subisce una ferita mortale. Con un
risultato di 6, quella ferita è assorbita dal
Sigillo d’Argento e viene ignorata.
Valore Infervorante: se Karl Franz è il
tuo generale, le unità di Free People
della tua armata non hanno bisogno di
effettuare test di shock se si trovano entro
15" da lui.
ABILITÀ DI COMANDO
Condottiero degli Uomini: se Karl Franz
usa questa abilità, scegli un’unità di Free
People entro 15". Fino alla tua successiva
fase degli eroi, i modelli di quell’unità
effettuano un attack addizionale con
ciascuna delle loro melee weapons.
Bestia Fedele: Deathclaw combatterà
fino alla morte per proteggere il proprio
padrone. Ogni volta che questo modello
subisce una ferita, fino alla successiva fase
degli eroi puoi ripetere i tiri per colpire
effettuati con il Deadly Beak e i Razor
Claws di Deathclaw.
KEYWORDS
ORDER, HUMAN, GRIFFON, FREE PEOPLE, MONSTER, HERO, KARL FRANZ ON DEATHCLAW
Warhammer Age of Sigmar © Games Workshop Ltd. 2015
KURT HELBORG
10"
5
MELEE WEAPONS
4+
SAV E
U N DS
WO
MOV E
7
Range
Attacks
To Hit
To Wound
Rend
Damage
The Solland Runefang
1"
4
3+
3+
-1
D3
Krieglust’s Hooves
1"
2
4+
4+
-
1
BR A ERY
V
DESCRIZIONE
ABILITÀ
ABILITÀ DI COMANDO
Kurt Helborg è un singolo modello.
Combatte con la Solland Runefang e porta
i Laurels of Victory. Cavalca Krieglust, che
schiaccia i nemici sotto i suoi Hooves.
Laurels of Victory: questi allori incantati
ingigantiscono la levatura di colui che
li indossa e pochi riescono a trovare il
coraggio di affrontarlo. Se qualsiasi unità
nemica fallisce un test di shock entro 3" da
Kurt Helborg, da essa fugge un modello
aggiuntivo.
Il Reiksmarshal: Se Kurt Helborg usa
questa abilità, puoi ripetere il tiro dei dadi
quando determini la distanza di carica delle
unità di Free People della tua armata che
si trovano entro 15" da lui all’inizio della tua
successiva fase di carica.
Vanto della Reiksguard: tanto è
leggendaria l’abilità di Helborg quanto
magnificenti sono i suoi baffi. Puoi ripetere
qualunque tiro per colpire fallito effettuato
con la Runefang se i tuoi baffi sono più
grandi e più imponenti di quelli del tuo
avversario.
KEYWORDS
ORDER, HUMAN, FREE PEOPLE, KNIGHTLY ORDERS, HERO, GRAND MASTER, KURT HELBORG
Warhammer Age of Sigmar © Games Workshop Ltd. 2015
BALTHASAR GELT,
THE SUPREME PATRIARCH
12"
5
4+
SAV E
U N DS
WO
MOV E
8
MELEE WEAPONS
Range
Attacks
To Hit
To Wound
Rend
Damage
Staff of Volans
1"
2
Pegasus’ Iron-hard Hooves
1"
2
4+
3+
-1
D3
4+
4+
-
1
BR A ERY
V
DESCRIZIONE
ABILITÀ
DESTINO ARDENTE
Balthasar Gelt è un singolo modello.
Impugna la Staff of Volans e indossa
l’Amulet of Sea Gold. Balthasar Gelt
cavalca in battaglia in groppa a un
Imperial Pegasus che attacca con i suoi
Iron-hard Hooves.
Amulet of Sea Gold: quando Balthasar
Gelt tenta di dissipare un incantesimo, puoi
aggiungere 1 a qualsiasi tiro per dissipare
che egli effettua per ciascun Wizard
nemico che si trova entro 18" da esso.
A un gesto di Gelt l’armatura dei nemici
diventa rovente e inizia a bruciare i
guerrieri all’interno. Destino Ardente
ha un valore di lancio di 6. Se viene
lanciato con successo, scegli un’unità
bersaglio visibile entro 18" e tira 6 dadi.
Per ogni dado che ottiene un risultato
uguale o superiore alla caratteristica
Save di quell’unità, essa subisce 1 ferita
mortale (per esempio, un’unità con una
caratteristica Save di 4+ subisce una ferita
mortale per ogni dado il cui risultato è 4 o
più). Le unità con una caratteristica Save
di ‘-’ non possono essere influenzate da
questo incantesimo.
VOLO
Balthasar Gelt può volare.
Supremo Alchimista: puoi aggiungere 1 al
risultato del tiro di lancio degli incantesimi
di Balthasar Gelt se la battaglia si sta
svolgendo nel Regno del Metallo.
MAGIA
Balthasar Gelt è un mago. Può tentare
di lanciare due incantesimi diversi in
ciascuna delle tue fasi degli eroi, e tentare
di dissipare due incantesimi in ogni
fase degli eroi del nemico. Conosce gli
incantesimi Dardo Arcano, Scudo Mistico
e Destino Ardente.
KEYWORDS
ORDER, HUMAN, FREE PEOPLE, HERO, WIZARD, BALTHASAR GELT
Warhammer Age of Sigmar © Games Workshop Ltd. 2015
VALTEN
5"
5
5+
SAV E
U N DS
WO
MOV E
7
BR A ERY
V
MELEE WEAPONS
Range
Attacks
To Hit
To Wound
Rend
Damage
Blacksmith’s Hammers
1"
6
3+
4+
-
1
Ghal Maraz
1"
3
4+
3+
-2
3
Warhorse’s Steel-shod Hooves
1"
2
4+
4+
-
1
DESCRIZIONE
ABILITÀ
Valten è un singolo modello. Impugna una
coppia di Blacksmith’s Hammers.
Fermezza Ferrea: la prima volta che
Valten viene ucciso, tira un dado.
Con un risultato di 2 o più Valten si
rifiuta di morire, si rialza e continua
miracolosamente a combattere; egli non
viene ucciso e sana tutte le sue ferite.
WARHORSE
Valten può scendere in battaglia in arcione
a un Warhorse bardato. In tal caso indossa
una grande armatura e impugna Ghal
Maraz al posto dei suoi Blacksmith’s
Hammers. Quando cavalca un Warhorse la
sua caratteristica Move aumenta a 10" e la
sua caratteristica Save a 4+. Ottiene anche
gli attacchi degli Steel-shod Hooves del
Warhorse.
Destinato alla Grandezza: una
volta per battaglia, durante la fase di
combattimento, Valten può compiere gesta
leggendarie. Quando lo fa, ottiene D3
attacchi addizionali con i suoi Blacksmith’s
Hammers o con Ghal Maraz e, fino alla
fine della fase, puoi ripetere i tiri salvezza
falliti che effettua.
ORDER, HUMAN, FREE PEOPLE, HERO, VALTEN
KEYWORDS
MARIUS LEITDORF
10"
6
4+
SAV E
U N DS
WO
MOV E
7
BR A ERY
V
MELEE WEAPONS
Range
Attacks
To Hit
To Wound
Rend
Damage
The Averland Runefang
1"
3
3+
3+
-1
D3
Stiletto Dagger
1"
3
4+
5+
-
1
Daisy’s Steel-shod Hooves
1"
2
4+
4+
-
1
DESCRIZIONE
Marius Leitdorf è un singolo modello.
È armato con l’Averland Runefang e uno
Stiletto Dagger. Marius cavalca Daisy, un
cavallo da guerra che colpisce i nemici con
Steel-shod Hooves.
successiva fase degli eroi puoi ripetere i
tiri per colpire falliti che Marius effettua
con l’Averland Runefang. Se con il cavallo
immaginario ci parli pure, puoi ripetere
anche i tiri per ferire falliti.
ABILITÀ
ABILITÀ DI COMANDO
Il Conte Pazzo: Marius Leitdorf è uno
spadaccino eccezionale, anche se è
completamente pazzo. Se, durante la tua
fase degli eroi, fai finta di cavalcare un
cavallo immaginario, fino alla tua
Vaneggiamenti: se Marius Leitdorf usa
questa abilità, tira un dado:
KEYWORDS
1-2Insulto oltraggioso: scegli un’unità
nemica entro 15". Quell’unità è
talmente indignata che il tuo
avversario deve sottrarre 1 da tutti i
tiri per colpire che essa effettua.
3-4Folle coraggio: le unità di State
Regiment della tua armata non
hanno bisogno di effettuare test
di shock se si trovano entro 15" da
Marius durante la fase di shock.
5-6Acume tattico: scegli un’unità di
State Regiment entro 15". Durante
il tuo turno quell’unità può muoversi
due volte, tirare due volte o attaccare
due volte nella fase di combattimento.
ORDER, HUMAN, FREE PEOPLE, HERO, EMPIRE GENERAL, MARIUS LEITDORF
Warhammer Age of Sigmar © Games Workshop Ltd. 2015
EMPIRE GENERAL
MISSILE WEAPONS
5"
5
4+
SAV E
U N DS
WO
MOV E
7
BR A ERY
V
Range
Attacks
To Wound
Rend
Damage
Pistol
9"
1
4+
3+
-1
1
MELEE WEAPONS
Range
Attacks
To Hit
To Wound
Rend
Damage
Sigmarite Weapon
1"
5
3+
4+
-1
1
Great Weapon
1"
3
3+
3+
-2
D3
Imperial Lance
2"
3
3+
4+
-1
2
Warhorse’s Steel-shod Hooves
1"
2
4+
4+
-
1
DESCRIZIONE
WARHORSE
Un Empire General è un singolo modello.
In battaglia alcuni Generali preferiscono
il peso di una Great Weapon a due mani,
ma altri preferiscono una Sigmarite
Weapon magica che possano impugnare
insieme a un Imperial Shield. Se invece
è a cavallo, un General può uccidere i
nemici con una Imperial Lance. Molti
Empire Generals impugnano una Pistol al
posto dello scudo per sparare ai nemici da
lontano. In alcune situazioni un Empire
General avrà l’onore di sorreggere in
battaglia uno Stately War Banner.
Un Empire General può cavalcare
un Warhorse bardato, ottenendo una
caratteristica Move di 12" e gli attacchi
degli Steel-shod Hooves della cavalcatura.
KEYWORDS
To Hit
ABILITÀ
Stately War Banner: un Generale con
uno Stately War Banner ottiene la keyword
Totem. Puoi tirare due dadi e scegliere il
risultato più basso quando effettui i test
di shock delle unità di State Regiment
della tua armata che si trovano entro 24"
da uno Stately War Banner.
ORDER, HUMAN, FREE PEOPLE, HERO, EMPIRE GENERAL
Warhammer Age of Sigmar © Games Workshop Ltd. 2015
Lancia in Resta: aggiungi 1 alla
caratteristica Damage della Lance di questo
modello se ha caricato in questo turno.
Imperial Shield: un Empire General
equipaggiato con un Imperial Shield ha
una caratteristica Save di 3+.
ABILITÀ DI COMANDO
Non Cedete Terreno!: se un General
usa questa abilità, scegli fino a tre State
Regiments entro 15". Queste unità non
possono muoversi né caricare durante il
tuo turno, ma puoi aggiungere 1 a tutti i
tiri per colpire e per ferire che effettuano
fino alla tua successiva fase degli eroi.
GENERAL OF THE EMPIRE
ON IMPERIAL GRIFFON
✹
13
4+
SAV E
U N DS
WO
MOV E
7
BR A ERY
V
MELEE WEAPONS
Range
Attacks
To Hit
To Wound
Rend
Damage
Imperial Lance
2"
3
3+
4+
-1
2
Runefang
1"
4
3+
3+
-1
D3
Magical Warhammer
1"
2
4+
3+
-2
3
Imperial Griffon’s Deadly Beak
2"
2
3+
3+
-2
✹
Imperial Griffon’s Razor Claws
2"
✹
4+
3+
-1
2
TABELLA DEI DANNI
Ferite subite
Move
Deadly Beak
Razor Claws
0-3
15"
D6
6
4-6
13"
D6
5
7-9
11"
D3
4
10-11
9"
D3
3
12+
7"
1
2
DESCRIZIONE
VOLO
Un General of the Empire on Imperial
Griffon è un singolo modello. Molti Empire
Generals cavalcano in guerra armati
con una Imperial Lance che usano per
infilzare in nemici quando caricano. Altri
preferiscono impugnare una Runefang, una
spada incantata che è anche il simbolo del
rango di un Elector Count. Alcuni Generals
sono così fortunati da poter brandire un
Magical Warhammer, un’arma forgiata in
tempi antichi e dallo straordinario potere
distruttivo. Un General of the Empire
può anche imbracciare un Imperial Shield
Imperiale per proteggersi in battaglia. Il
Griffon del General combatte con furia
selvaggia usando il suo Deadly Beak e i suoi
Razor Claws.
Un General of the Empire on Imperial
Griffon può volare.
KEYWORDS
ABILITÀ
Lancia in Resta: aggiungi 1 alla
caratteristica Damage della Lance di questo
modello se ha caricato in questo turno.
Imperial Shield: un Empire General
equipaggiato con un Imperial Shield ha
una caratteristica Save di 3+.
Ruggito Sanguinario: durante la fase di
shock, un Imperial Griffon può emettere
un terribile Ruggito Sanguinario contro
un’unità che si trova entro 8". In tal caso, se
quell’unità deve effettuare un test di shock
in quella fase essa lo effettua tirando due
dadi e scegliendo il risultato più alto.
ABILITÀ DI COMANDO
Urlo di Guerra Ispiratore: se un General
of the Empire on Imperial Griffon usa
questa abilità, scegli un’unità di State
Regiment o di Knightly Order entro
15". Fino alla tua successiva fase degli
eroi puoi aggiungere 2 alla caratteristica
Bravery di quell’unità e 1 ai tiri che effettua
per colpire e per la carica.
ORDER, HUMAN, GRIFFON, FREE PEOPLE, MONSTER, HERO, EMPIRE GENERAL
Warhammer Age of Sigmar © Games Workshop Ltd. 2015
LUDWIG SCHWARZHELM
10"
5
4+
SAV E
U N DS
WO
MOV E
7
MELEE WEAPONS
Range
Attacks
The Sword of Justice
1"
4
Warhorse’s Steel-shod Hooves
1"
2
To Hit
To Wound
Rend
Damage
3+
3+
-
2
4+
4+
-
1
BR A ERY
V
DESCRIZIONE
ABILITÀ
Ludwig Schwarzhelm è un singolo
modello. È armato con la Sword of Justice
e cavalca un Warhorse che colpisce i
nemici con Steel-shod Hooves. Sorregge in
battaglia l’Emperor Standard, che è stato
tessuto con una trama magica affinché il
cuore di chiunque lo guardi si riempia di
coraggio, fibra morale e spirito combattivo.
La Spada della Giustizia: se il risultato di
un tiro per ferire effettuato con la Sword
of Justice è 6 o più, quel colpo infligge al
bersaglio 2 ferite mortali invece del suo
normale Damage.
La Guardia del Corpo dell’Imperatore:
ogni volta che Karl Franz subisce una
ferita o una ferita mortale mentre si trova
entro 3" da Ludwig Schwarzhelm, Ludwig
può mettersi sulla traiettoria dell’attacco.
In tal caso, Karl Franz ignora quella
ferita o quella ferita mortale, ma Ludwig
Schwarzhelm subisce una ferita mortale al
suo posto.
Emperor Standard: le unità di State
Regiment e di Knightly Order della
tua armata aggiungono 1 alla propria
caratteristica Bravery se si trovano entro
24" dall’Emperor Standard. Inoltre,
durante la tua fase degli eroi, Ludwig
Schwarzhelm può sollevare l’Emperor
Standard. In tal caso, non puoi muoverlo
fino alla tua successiva fase degli eroi,
ma puoi tirare una dado ogni volta che
un modello di State Regiment o di
Knightly Order della tua armata che
si trova entro 24" dall’Emperor Standard
fugge; con un risultato di 4 o più il modello
viene pervaso di spirito combattivo, non
fugge e torna a combattere.
ORDER, HUMAN, FREE PEOPLE, HERO, TOTEM, LUDWIG SCHWARZHELM
KEYWORDS
MARKUS WULFHART
6"
5
MISSILE WEAPONS
5+
SAV E
U N DS
WO
MOV E
7
BR A ERY
V
Range
Attacks
To Wound
Rend
Damage
The Amber Bow
20"
1
3+
3+
-1
D3
MELEE WEAPONS
Range
Attacks
To Hit
To Wound
Rend
Damage
Woodsman’s Longsword
1"
3
4+
4+
-
1
DESCRIZIONE
ABILITÀ
Markus Wulfhart è un singolo modello.
È armato con l’Amber Bow e una
Woodsman’s Longsword.
Cacciatore di Mostri: puoi aggiungere
1 a qualsiasi tiro per colpire effettuato
da Markus Wulfhart se il bersaglio
dell’attacco è un Monster.
Amber Bow: contro i Monsters il
Damage dell’Amber Bow è D6 invece che
D3.
KEYWORDS
To Hit
I Cacciatori di Wulfhart: dopo lo
schieramento, puoi scegliere un’unità di
Empire Archers affinché sia i Cacciatori
di Wulfhart. Per il resto della battaglia
puoi aggiungere 1 ai tiri per colpire
effettuati da quell’unità.
ORDER, HUMAN, FREE PEOPLE, HERO, MARKUS WULFHART
Warhammer Age of Sigmar © Games Workshop Ltd. 2015
GRAND MASTER
10"
5
4+
SAV E
U N DS
WO
MOV E
7
MELEE WEAPONS
Range
Attacks
Heirloom Weapon
1"
4
Warhorse’s Steel-shod Hooves
1"
2
To Hit
To Wound
Rend
Damage
3+
3+
-1
1
4+
4+
-
1
BR A ERY
V
DESCRIZIONE
ABILITÀ
Un Grand Master è un singolo modello.
In battaglia i Grand Masters brandiscono
Heirloom Weapons. Molti imbracciano
anche un Imperial Shield per difendersi.
Cavalcano Warhorses bardati che
schiacciano i teschi di chi trovano sulla
loro strada con i propri Steel-shod Hooves.
Imperial Shield: un Grand Master
equipaggiato con un Imperial Shield ha
una caratteristica Save di 3+.
resto della battaglia puoi aggiungere 1 alla
caratteristica Bravery di tutti i modelli di
quell’unità.
Knights of the Inner Circle: quando i
Grand Masters cavalcano in guerra, sono
spesso accompagnati da uno squadrone dei
loro Knights of the Inner Circle, guerrieri
che incarnano le virtù del proprio Ordine.
Dopo lo schieramento puoi scegliere
un’unità di Empire Knights affinché sia
di Knights of the Inner Circle. Per il
ABILITÀ DI COMANDO
Signore della Battaglia: se un Grand
Master usa questa abilità, in questo turno
le unità di Knightly Orders della tua
armata possono sia correre che caricare
se si trovano entro 15" da questo modello
all’inizio della fase di carica.
ORDER, HUMAN, FREE PEOPLE, KNIGHTLY ORDERS, HERO, GRAND MASTER
KEYWORDS
DEMIGRYPH KNIGHTS
10"
4
4+
SAV E
U N DS
WO
MOV E
6
BR A ERY
V
MELEE WEAPONS
Range
Attacks
To Hit
To Wound
Rend
Damage
Lance and Sword
2"
2
4+
4+
-
1
Cavalry Halberd
2"
2
4+
3+
-
1
Demigryph’s Razor-sharp Talons
1"
3
4+
3+
-1
1
DESCRIZIONE
STANDARD BEARER
ABILITÀ
Un’unità di Demigryph Knights è
composta da 3 o più modelli. Alcune unità
di Demigryph Knights impugnano Lances
and Swords, mentre altre sono armate con
Cavalry Halberds. In entrambi i casi gli
Knights imbracciano Shields e cavalcano
spaventosi Demigryphs che attaccano con i
loro Razor-sharp Talons.
I modelli di questa unità possono essere
standard bearers. Se l’unità include
qualsiasi standard bearer, deve effettuare
test di shock solo se due o più dei suoi
modelli sono stati uccisi durante il turno.
Shields: puoi ripetere i tiri salvezza pari a
1 effettuati da un’unità equipaggiata con
Shields.
PRECEPTOR
Il leader di questa unità è un Preceptor.
Un Preceptor effettua 1 attacco extra con
Lance and Sword oppure con la Cavalry
Halberd.
KEYWORDS
HORNBLOWER
I modelli di questa unità possono essere
hornblowers. Se l’unità include qualsiasi
hornblowers, aggiungi 2 ai tiri per
determinare la sua distanza di carica.
Lance in Resta: aggiungi 1 ai tiri per ferire
e alla caratteristica Damage delle Lances
and Swords di questa unità se ha caricato in
questo turno.
Ferocia Selvaggia: se il risultato di un
tiro per ferire effettuato con i Razorsharp Talons di un Demigryph è 6 o più,
il Damage di quell’attacco diventa D3 invece
che 1.
ORDER, HUMAN, FREE PEOPLE, KNIGHTLY ORDERS, DEMIGRYPH KNIGHTS
Warhammer Age of Sigmar © Games Workshop Ltd. 2015
EMPIRE KNIGHTS
10"
2
4+
SAV E
U N DS
WO
MOV E
6
BR A ERY
V
MELEE WEAPONS
Range
Attacks
To Hit
To Wound
Rend
Damage
Lance and Sword
2"
1
4+
4+
-
1
Cavalry Hammer
1"
2
4+
3+
-
1
Warhorse’s Steel-shod Hooves
1"
2
4+
4+
-
1
DESCRIZIONE
STANDARD BEARER
ABILITÀ
Un’unità di Empire Knights è composta da
5 o più modelli. Alcune unità di Empire
Knights cavalcano in guerra con Lances
and Swords e Shields. Altre rinunciano allo
scudo e preferiscono impugnare Cavalry
Hammers. Gli Empire Knights sono in
arcione a Warhorses che attaccano con i
propri Steel-shod Hooves.
I modelli di questa unità possono essere
standard bearers. Se l’unità include
qualsiasi standard bearer, deve effettuare
test di shock solo se due o più dei suoi
modelli sono stati uccisi durante il turno.
Shields: puoi ripetere i tiri salvezza pari a
1 effettuati da un’unità equipaggiata con
Shields.
PRECEPTOR
Il leader di questa unità è un Preceptor.
Un Preceptor effettua 1 attacco extra con
Lance and Sword oppure con il Cavalry
Hammer.
HORNBLOWER
I modelli di questa unità possono essere
hornblowers. Se l’unità include qualsiasi
hornblower, aggiungi 2 ai tiri per
determinare la sua distanza di carica.
Dovere e Onore: una volta per battaglia,
durante la tua fase degli eroi, questa unità può
tentare di aprirsi la strada verso la vittoria.
Quando gli Knights usano questa abilità puoi
ripetere i tiri per colpire che effettuano fino
alla tua successiva fase degli eroi.
Lance in Resta: aggiungi 1 ai tiri per ferire
e alla caratteristica Damage delle Lances
and Swords di questa unità se ha caricato in
questo turno.
ORDER, HUMAN, FREE PEOPLE, KNIGHTLY ORDERS, EMPIRE KNIGHTS
KEYWORDS
REIKSGUARD KNIGHTS
10"
2
4+
SAV E
U N DS
WO
MOV E
7
MELEE WEAPONS
Range
Attacks
To Hit
To Wound
Rend
Damage
Reiklance and Sword
1"
1
3+
4+
-
1
Warhorse’s Steel-shod Hooves
1"
2
4+
4+
-
1
BR A ERY
V
DESCRIZIONE
STANDARD BEARER
ABILITÀ
Un’unità di Reiksguard Knights è
composta da 5 o più modelli. Brandiscono
Reiklances and Swords e imbracciano
Shields. Le Reiksguard cavalcano
Warhorses che attaccano con i propri
Steel-shod Hooves.
I modelli di questa unità possono essere
standard bearers. Se l’unità include
qualsiasi standard bearer, deve effettuare
test di shock solo se due o più dei suoi
modelli sono stati uccisi durante il turno.
Shields: puoi ripetere i tiri salvezza pari a
1 effettuati da un’unità equipaggiata con
Shields.
REIKSCAPTAIN
I modelli di questa unità possono essere
hornblowers. Se l’unità include qualsiasi
hornblower, aggiungi 2 ai tiri per
determinare la sua distanza di carica.
Il leader di questa unità è un Reikscaptain.
Un Reikscaptain ha 2 attacks con le sue
Reiklance and Sword.
KEYWORDS
HORNBLOWER
I Prescelti dell’Imperatore: puoi ripetere
i test di shock falliti effettuati da questa
unità se Kurt Helborg si trova entro 30"
da essa. La Reiksguard non ha bisogno di
effettuare test di shock se si trova invece
entro 30" da Karl Franz.
Lance in Resta: aggiungi 1 ai tiri per ferire
e alla caratteristica Damage delle Reiklances
and Swords di questa unità se ha caricato in
questo turno.
ORDER, HUMAN, FREE PEOPLE, KNIGHTLY ORDERS, REIKSGUARD KNIGHTS
Warhammer Age of Sigmar © Games Workshop Ltd. 2015
EMPIRE CROSSBOWMEN
5"
1
6+
SAV E
U N DS
WO
MOV E
5
MISSILE WEAPONS
Range
Attacks
To Hit
To Wound
Rend
Damage
Crossbow
20"
1
4+
4+
-
1
MELEE WEAPONS
Range
Attacks
To Hit
To Wound
Rend
Damage
Dagger
1"
1
5+
5+
-
1
BR A ERY
V
DESCRIZIONE
STANDARD BEARER
ABILITÀ
Un’unità di Empire Crossbowmen è
composta da 10 o più modelli. Le unità
di Empire Crossbowmen sono armate di
Crossbows e Daggers.
I modelli di questa unità possono essere
standard bearers. Se ottieni un 1 quando
effettui un test di shock di un’unità che
include standard bearers, nessuno dei suoi
modelli fugge.
Dardi Perforanti: ogni volta che effettui
un tiro per ferire di 6 o più con un
Crossbow, quell’attacco è risolto con una
caratteristica Rend di -1 invece che di ‘-’.
MARKSMAN
Il leader di questa unità è un Marksman.
Aggiungi 1 ai tiri per colpire effettuati con
la Crossbow di un Masksman.
PIPERS
I modelli di questa unità possono essere
Pipers. Una volta per turno, se un’unità
nemica termina il proprio movimento di
carica entro 3" da un’unità che include
Pipers, questi possono segnalare alla propria
unità l’ordine di resistere e tirare: ogni suo
modello può immediatamente tirare con
la propria Crossbow contro l’unità che ha
effettuato il movimento di carica.
Ricaricare, Tirare: gli Empire
Crossbowmen possono tirare due volte se
la loro unità include 20 o più modelli, non
si sono mossi nella loro precedente fase di
movimento e non ci sono modelli nemici
entro 3".
ORDER, HUMAN, FREE PEOPLE, STATE REGIMENT, EMPIRE CROSSBOWMEN
KEYWORDS
EMPIRE HANDGUNNERS
MISSILE WEAPONS
5"
1
6+
SAV E
U N DS
WO
MOV E
5
BR A ERY
V
Range
Attacks
Imperial Handgun
16"
Hochland Long Rifle
30"
To Wound
Rend
Damage
1
5+
3+
-1
1
1
4+
3+
-1
2
Repeater Handgun
10"
D3
4+
3+
-1
1
MELEE WEAPONS
Range
Attacks
To Hit
To Wound
Rend
Damage
Dagger
1"
1
5+
5+
-
1
DESCRIZIONE
STANDARD BEARER
Un’unità di Empire Handgunners è
composta da 10 o più modelli. Le unità di
Empire Handgunners sono armate con
Imperial Handguns e Daggers.
MARKSMAN
Il leader di questa unità è un Marksman.
Un Marksman è armato con un Imperial
Handgun, con un Hochland Long Rifle
oppure con un Repeater Handgun. Puoi
aggiungere 2 ai tiri per colpire effettuati
da un Marksman armato con Imperial
Handgun durante la fase di tiro.
KEYWORDS
To Hit
I modelli di questa unità possono essere
standard bearers. Se ottieni un 1 quando
effettui un test di shock di un’unità che
include standard bearers, nessuno dei suoi
modelli fugge.
PIPERS
I modelli di questa unità possono essere
Pipers. Una volta per turno, se un’unità
nemica termina il proprio movimento di
carica entro 3" da un’unità che include
Pipers, questi possono segnalare alla propria
unità l’ordine di resistere e tirare: ogni suo
modello può immediatamente tirare con la
propria missile weapon contro l’unità che ha
effettuato il movimento di carica.
ABILITÀ
Mira Disciplinata: puoi aggiungere 1
ai tiri per colpire effettuati dagli Empire
Handgunners durante la tua fase di
tiro se la loro unità non si è mossa nella
precedente fase di movimento e non ci
sono modelli nemici entro 3" da essa.
Salva di Archibugi: puoi aggiungere 1
ai tiri per colpire effettuati da un Empire
Handgunner quanto tira con le sue missile
weapons se la sua unità include almeno 20
modelli.
ORDER, HUMAN, FREE PEOPLE, STATE REGIMENT, EMPIRE HANDGUNNERS
Warhammer Age of Sigmar © Games Workshop Ltd. 2015
EMPIRE ARCHERS
5"
1
6+
SAV E
U N DS
WO
MOV E
5
BR A ERY
V
MISSILE WEAPONS
Range
Attacks
To Hit
To Wound
Rend
Damage
Bow
18"
1
4+
4+
-
1
MELEE WEAPONS
Range
Attacks
To Hit
To Wound
Rend
Damage
Imperial Shortsword
1"
1
5+
4+
-
1
DESCRIZIONE
ABILITÀ
Un’unità di Empire Archers è composta
da 10 o più modelli. Le unità di Empire
Archers sono armate con Bows e
Shortswords.
Cacciatori: dopo che lo schieramento
è stato completato puoi effettuare un
movimento aggiuntivo con questa unità
come se si stesse muovendo durante la fase
di movimento.
MARKSMAN
Il leader di questa unità è un Marksman.
Aggiungi 1 ai tiri per colpire effettuati con
il Bow da un Marksman.
colpire fallito se l’unità è composta da 30 o
più modelli.
Salva Ordinata: durante la fase di tiro
puoi ripetere i tiri per colpire pari a 1
effettuati dagli Empire Archers. Puoi
ripetere i tiri per colpire pari a 1 o 2,
invece, se l’unità è composta da 20 o più
modelli, o ripetere qualunque tiro per
ORDER, HUMAN, FREE PEOPLE, STATE REGIMENT, EMPIRE ARCHERS
KEYWORDS
EMPIRE GREATSWORDS
5"
1
4+
SAV E
U N DS
WO
MOV E
6
MELEE WEAPONS
Range
Attacks
To Hit
To Wound
Rend
Damage
Zweihander
1"
2
4+
3+
-1
1
BR A ERY
V
DESCRIZIONE
STANDARD BEARER
Un’unità di Empire Greatswords è
composta da 5 o più modelli. Le unità
di Empire Greatswords sono armate
con enormi spade a due mani chiamate
Zweihanders.
I modelli di questa unità possono essere
standard bearers. Se ottieni un 1 quando
effettui un test di shock di un’unità che
include standard bearers, nessuno dei suoi
modelli fugge.
COUNT’S CHAMPION
HORNBLOWER
Il leader di questa unità è un Count’s
Champion. Un Count’s Champion effettua
3 attacchi invece di 2.
I modelli di questa unità possono essere
hornblowers. Se include hornblowers,
fintanto che non ci sono modelli nemici
entro 3", l’unità può controcaricare dopo
che il tuo avversario ha finito di muovere
KEYWORDS
tutte le sue unità alla carica. Un’unità che
controcarica carica di D6".
ABILITÀ
Guardia d’Onore Giurata: se, quando
attacca, un’unità di Empire Greatswords si
trova entro 14" da un Free People Hero
della tua armata, puoi aggiungere 1 a tutti i
tiri per colpire che effettua.
ORDER, HUMAN, FREE PEOPLE, STATE REGIMENT, EMPIRE GREATSWORDS
Warhammer Age of Sigmar © Games Workshop Ltd. 2015
EMPIRE PISTOLIERS
MISSILE WEAPONS
12"
2
5+
SAV E
U N DS
WO
MOV E
5
BR A ERY
V
Range
Attacks
To Hit
To Wound
Rend
Damage
Brace of Pistols
9"
2
5+
3+
-1
1
Repeater Handgun
14"
D3
4+
3+
-1
1
MELEE WEAPONS
Range
Attacks
To Hit
To Wound
Rend
Damage
Brace of Pistols
1"
2
5+
3+
-1
1
Cavalry Sabre
1"
1
4+
4+
-
1
Steed’s Stamping Hooves
1"
2
4+
5+
-
1
DESCRIZIONE
OUTRIDER
ABILITÀ
Un’unità di Empire Pistoliers è composta
da 5 o più modelli. Le unità di Empire
Pistoliers sono armate con Brace of Pistols
che usano sia dalla distanza che in mischia
per abbattere i nemici. Cavalcano Steeds
che travolgono i nemici con i propri
Stamping Hooves.
Il leader di questa unità è un Outrider.
La caratteristica Bravery di un Outrider
è 6 invece che 5. Alcuni Outriders sono
armati con una Brace of Pistols (puoi
aggiungere 1 ai tiri per colpire effettuati da
questi Outriders), ma molti preferiscono
imbracciare un Repeater Handgun. Alcuni
Ourtiders vanno in guerra equipaggiati
con una Repeater Pistol che impugnano
insieme a una normale Pistol. Gli
Outriders sono anche equipaggiati con una
Cavalry Sabre per combattere in corpo a
corpo.
Repeater Pistol: un Outrider equipaggiato
con una Repeater Pistol effettua 3 attacchi
invece di 2 con la sua Brace of Pistols.
TRUMPETERS
I modelli di questa unità possono essere
Trumpeters. Nel suo turno, un’unità che
include Trumpeters può tirare e caricare
anche se ha corso durante la propria fase di
movimento.
Cavalieri Spericolati: quando questa
unità corre, per determinare la distanza
aggiuntiva di movimento invece di
tirare un solo dado tira due dadi e scegli
il risultato più alto. Tuttavia, quando i
Pistoliers corrono devono farlo in modo da
avvicinarsi il più possibile all’unità nemica
visibile più vicina.
ORDER, HUMAN, FREE PEOPLE, STATE REGIMENT, EMPIRE PISTOLIERS
KEYWORDS
EMPIRE OUTRIDERS
12"
2
5+
SAV E
U N DS
WO
MOV E
6
BR A ERY
V
MISSILE WEAPONS
Range
Attacks
To Hit
To Wound
Rend
Damage
Repeater Handgun
Brace of Pistols
Grenade Launching Blunderbuss
14"
9"
10"
D3
2
1
5+
4+
4+
3+
3+
3+
-1
-1
-2
1
1
D3
MELEE WEAPONS
Range
Attacks
To Hit
To Wound
Rend
Damage
Cavalry Sabre
Brace of Pistols
Steed’s Stamping Hooves
1"
1"
1"
1
2
2
4+
5+
4+
4+
3+
5+
-1
-
1
1
1
DESCRIZIONE
SHARPSHOOTER
ABILITÀ
Un’unità di Empire Outriders è composta
da 5 o più modelli. Le unità di Empire
Outriders sono armate con Repeater
Handguns e Cavalry Sabres. Cavalcano
Steeds che travolgono i nemici con i propri
Stamping Hooves.
Il leader di questa unità è uno Sharpshooter.
Alcuni Sharpshooters sparano ai nemici
con un Repeater Handgun (durante la fase
di tiro puoi aggiungere 1 ai tiri per colpire
effettuati da questi Sharpshooters) ma altri
vanno in guerra equipaggiati con una Brace
of Pistols, una delle quali solitamente è
una Repeater Pistol. Un piccolo numero di
Sharpshooters, solitamente quelli al servizio
di un Master Engineer, imbracciano invece
un Grenade Launching Blunderbuss.
Gli Sharpshooters effettuano 2 attacchi con
le loro Cavalry Sabres invece di 1.
Tiratori Esperti: puoi aggiungere 1 ai
tiri per colpire effettuati dagli Outriders
durante la fase di tiro se la loro unità non
si è mossa nella loro precedente fase di
movimento e non ci sono modelli nemici
entro 3".
TRUMPETERS
I modelli di questa unità possono essere
Trumpeters. Nel suo turno, un’unità che
include Trumpeters può tirare e caricare
anche se ha corso durante la propria fase di
movimento.
KEYWORDS
Repeater Pistol: un Outrider equipaggiato
con una Repeater Pistol effettua 3 attacchi
invece di 2 con la sua Brace of Pistols.
ORDER, HUMAN, FREE PEOPLE, STATE REGIMENT, EMPIRE OUTRIDERS
Warhammer Age of Sigmar © Games Workshop Ltd. 2015
EMPIRE STATE TROOPS
5"
1
5+
MELEE WEAPONS
Range
Attacks
To Hit
To Wound
Rend
Damage
Halberd
1"
1
4+
4+
-1
1
Spear
2"
1
4+
4+
-
1
Sword
1"
1
4+
4+
-
1
SAV E
U N DS
WO
MOV E
5
BR A ERY
V
DESCRIZIONE
STANDARD BEARER
ABILITÀ
Un’unità di Empire State Troops è
composta da 10 o più modelli. Le unità
di Empire State Troops sono armate con
Halberds, Spears oppure Swords. Le unità
di State Troops possono anche imbracciare
Shields.
I modelli di questa unità possono essere
standard bearers. Se ottieni un 1 quando
effettui un test di shock di un’unità che
include standard bearers, nessuno dei suoi
modelli fugge.
Ranghi Ammassati: aggiungi 1 ai tiri per
colpire effettuati dalle Empire State Troops
se la loro unità è composta da 20 o più
modelli. Aggiungi 2, invece, se la loro unità
è composta da 30 o più modelli, e aggiungi
3 se è composta da 40 o più modelli.
SERGEANT
I modelli di questa unità possono essere
Drummers. Se include Drummers, fintanto
che non ci sono modelli nemici entro 3",
l’unità può controcaricare dopo che il tuo
avversario ha finito di muovere tutte le sue
unità alla carica. Un’unità che controcarica
carica di D6".
Il leader di questa unità è un Sergeant.
Un Sergeant ha 2 attacchi invece di 1.
DRUMMERS
Shields: puoi ripetere i tiri salvezza pari a
1 effettuati da un’unità equipaggiata con
Shields.
Parata: durante la fase di combattimento,
puoi aggiungere 1 ai tiri salvezza effettuati
dalle State Troops armate di Swords.
ORDER, HUMAN, FREE PEOPLE, STATE REGIMENT, STATE TROOPS
KEYWORDS
EMPIRE FREE COMPANY MILITIA
5"
1
MISSILE WEAPONS
6+
SAV E
U N DS
WO
MOV E
5
Range
Attacks
To Hit
To Wound
Damage
Militia Weapons
14"
1
5+
4+
-
1
MELEE WEAPONS
Range
Attacks
To Hit
To Wound
Rend
Damage
Militia Weapons
1"
1
4+
4+
-
1
BR A ERY
V
DESCRIZIONE
ABILITÀ
Un’unità di Empire Free Company Militia
è composta da 10 o più modelli. Le unità di
Empire Free Company Militia sono armate
con Militia Weapons: un assortimento di
spade, mazze, archi, balestre e raramente
anche qualche arma da fuoco a polvere
nera.
Banda di Incoscienti: durante la fase
di combattimento puoi ripetere i tiri per
colpire pari a 1 effettuati dai modelli di
questa unità. Se l’unità è composta da 20
o più modelli, invece, puoi ripetere tutti
i tiri per colpire falliti durante la fase di
combattimento.
MILITIA LEADER
Il leader di questa unità è un Militia
Leader. Un Militia Leader effettua 2
attacchi invece di 1.
KEYWORDS
Rend
ORDER, HUMAN, FREE PEOPLE, EMPIRE FREE COMPANY MILITIA
Warhammer Age of Sigmar © Games Workshop Ltd. 2015
EMPIRE MASTER ENGINEER
MISSILE WEAPONS
5"
5
6+
SAV E
U N DS
WO
MOV E
6
BR A ERY
V
Range
Attacks
To Hit
To Wound
Rend
Damage
Pistol
9"
1
4+
3+
-1
1
Repeater Handgun
14"
D3
4+
3+
-1
1
Artisan Repeater Pistol
9"
3
4+
3+
-1
1
Hochland Long Rifle
30"
1
3+
3+
-1
2
MELEE WEAPONS
Range
Attacks
To Hit
To Wound
Rend
Damage
Engineer’s Telescope or Tools
1"
2
5+
5+
-
1
DESCRIZIONE
ABILITÀ
Un Empire Master Engineer è un singolo
modello. Tutti gli Engineers hanno un
Telescope o qualche altro Tools per
misurare le distanze, che possono essere
anche usati come armi improvvisate in
corpo a corpo. In ogni caso, i Master
Engineers preferiscono sparare ai nemici;
la maggior parte porta in battaglia qualche
Pistols insieme a un Repeater Handgun
o a una Artisan Repeater Pistol. Alcuni
Master Engineers, invece, insieme alle
Pistols usano un Hochland Longrifle
per bersagliare con precisione i nemici.
Un piccolo numero di Master Engineers
molto eccentrici porta in battaglia una
Pigeon Bomb.
Ottiche di Precisione: puoi ripetere i tiri
per colpire pari a 1 effettuati da un Master
Engineer durante la fase di tiro se non
si è mosso nella sua precedente fase di
movimento e non ci sono modelli nemici
entro 3" da lui.
Pigeon Bombs: una volta per battaglia,
durante la tua fase degli eroi, un Master
Engineer con una Pigeon Bomb la può
liberare! Quando lo fa, tira un dado.
Con un risultato di 4 o più il piccolo e
intelligente piccione vola diretto in mezzo
a un’unità nemica entro 18" e le infligge
immediatamente D3 ferite mortali. Con
un risultato di 1 lo stupido uccello torna
dal proprio padrone e il Master Engineer
subisce D3 ferite mortali. Con qualunque
altro risultato il piccione semplicemente
vola verso l’orizzonte prima di esplodere in
una nuvola di piume.
ORDER, HUMAN, FREE PEOPLE, HERO, ENGINEER, EMPIRE MASTER ENGINEER
KEYWORDS
MASTER ENGINEER ON
MECHANICAL STEED
2D6"
5
5+
SAV E
U N DS
WO
MOV E
6
BR A ERY
V
MISSILE WEAPONS
Range
Attacks
To Hit
To Wound
Save
Damage
Imperial Handgun
16"
1
4+
3+
-1
1
Grenade Launching Blunderbuss
10"
1
4+
3+
-2
D3
Repeater Handgun
14"
D3
4+
3+
-1
1
Hochland Long Rifle
30"
1
3+
3+
-1
2
MELEE WEAPONS
Range
Attacks
To Hit
To Wound
Save
Damage
Mechanical Steed’s Steel Hooves
1"
2
5+
4+
-1
1
DESCRIZIONE
ABILITÀ
Un Master Engineer on Mechanical
Steed è un modello singolo. Questi
eccentrici Engineers portano in battaglia
la loro arma da fuoco preferita, un
fidato Imperial Handgun, un Repeater
Hangdun a canna multipla, un compatto
Grenade Launching Blunderbuss oppure
un Hochland Longrifle elegantemente
lavorato. Cavalcano Mechanical Steeds che
calpestano a morte i nemici con i propri
Steel Hooves.
Ottiche di Precisione: puoi ripetere i tiri
per colpire pari a 1 effettuati da un Master
Engineer durante la fase di tiro se non
si è mosso nella sua precedente fase di
movimento e non ci sono modelli nemici
entro 3" da lui.
KEYWORDS
ORDER, HUMAN, FREE PEOPLE, HERO, ENGINEER,
MASTER ENGINEER ON MECHANICAL STEED
Warhammer Age of Sigmar © Games Workshop Ltd. 2015
Carica a Molla: se ottieni un doppio
quando determini la distanza di carica di
questo modello, il meccanismo a molla
funziona alla perfezione e il Mechanical
Steed scatta in avanti demolendo tutto
quello che incontra. Scegli un modello
entro ½" dal Master Engineers dopo che
egli ha completato il suo movimento di
carica; l’unità di quel modello subisce D3
ferite mortali.
EMPIRE CANNON
WAR MACHINE
✹
4
4+
SAV E
U N DS
WO
MOV E
-
MISSILE WEAPONS
Range
Attacks
To Hit
To Wound
Rend
Damage
Cannon Ball
40"
✹
4+
2+
-2
D6
BR A ERY
V
TABELLA DELLA CREW
Crew entro 1"
Move
Cannon Ball
3 modelli
4"
2
2 modelli
3"
2
1 modello
2"
1
Nessun modello
0
0
CREW
5"
1
6+
SAV E
U N DS
WO
MOV E
5
MELEE WEAPONS
Range
Attacks
To Hit
To Wound
Rend
Damage
Crew’s Tools
1"
1
5+
5+
-
1
BR A ERY
V
DESCRIZIONE
ABILITÀ
Un Empire Cannon è composto da una
war machine che può scagliare Cannon
Balls tra i ranghi nemici e da un’unità
di 3 Empire Crew che si occupano della
War Machine, se necessario, la difendono
usando i propri Tools come armi
improvvisate.
Serventi d’Artiglieria: un Empire Cannon
può muoversi solo se all’inizio della fase
di movimento la sua Crew si trova entro
1" da esso. Se la Crew si trova entro 1" dal
proprio cannone durante la fase di tiro,
può tirare con la war machine. La war
machine non può effettuare movimenti di
carica, non ha bisogno di effettuare test
di shock e non è influenzata da attacchi o
abilità che usano la caratteristica Bravery.
La Crew è considerata in copertura
mentre si trova entro 1" dalla propria war
machine.
WAR MACHINE
KEYWORDS
ORDER, WAR MACHINE, EMPIRE CANNON
CREW
KEYWORDS
ORDER, HUMAN, FREE PEOPLE, CREW
Warhammer Age of Sigmar © Games Workshop Ltd. 2015
Tiro a Mitraglia: invece di sparare una
Cannon Ball, durante la fase di tiro la Crew
può caricare a mitraglia la propria war
machine; in tal caso, scegli un bersaglio
visibile. Tira un dado per ogni modello
dell’unità bersaglio che si trova entro
10" dal Cannon; per ogni risultato di 6
quell’unità subisce una ferita mortale.
Maestro d’Artiglieria: i Master Engineers
sono esperti nel giudicare le traiettorie.
Puoi ripetere i tiri per colpire falliti quando
tiri con un Great Cannon se un Human
Engineer della tua armata si trova entro
1" dalla war machine. Questa abilità non
ha effetto quando Tiri a Mitraglia.
EMPIRE MORTAR
WAR MACHINE
✹
4
4+
SAV E
U N DS
WO
MOV E
-
MISSILE WEAPONS
Range
Attacks
To Hit
To Wound
Rend
Damage
Mortar Shell
10-30"
1
✹
3+
-1
D3
BR A ERY
V
TABELLA DELLA CREW
Crew entro 1"
Move
Mortar Shell
3 modelli
4"
2+
2 modelli
3"
3+
1 modello
2"
4+
Nessun modello
0
0
CREW
✹
1
6+
SAV E
U N DS
WO
MOV E
5
MELEE WEAPONS
Range
Attacks
To Hit
To Wound
Rend
Damage
Crew’s Tools
1"
1
5+
5+
-
1
BR A ERY
V
DESCRIZIONE
ABILITÀ
Un Empire Mortar è composto da un
pezzo d’artiglieria che spara Mortar
Shells e da un’unità di 3 Empire Crew
che caricano e operano la war machine.
La Crew, in situazioni disperate, può
difendere il Mortar usando i propri Tools
come armi improvvisate.
Serventi d’Artiglieria: un Empire Mortar
può muoversi solo se all’inizio della fase
di movimento la sua Crew si trova entro
1" da esso. Se la Crew si trova entro 1" dal
proprio mortaio durante la fase di tiro, può
tirare con la war machine. La war machine
non può effettuare movimenti di carica,
non ha bisogno di effettuare test di shock e
non è influenzata da attacchi o abilità che
usano la caratteristica Bravery. La Crew
è considerata in copertura mentre si trova
entro 1" dalla propria war machine.
Bombardamento d’Artiglieria: un
Empire Mortar puoi sparare i Mortar
Shells contro unità che non è in grado di
vedere.
WAR MACHINE
KEYWORDS
ORDER, WAR MACHINE, EMPIRE MORTAR
CREW
KEYWORDS
ORDER, HUMAN, FREE PEOPLE, CREW
Warhammer Age of Sigmar © Games Workshop Ltd. 2015
Alto Potenziale: se un Mortar Shell
colpisce un’unità composta da 10 o più
modelli, aumenta il suo Damage a D6.
Se colpisce un’unità composta da 20 o più
modelli, aumenta invece il suo Damage a
2D6.
La Mia Ricetta: è noto che ai Master
Engineers piace sperimentare con la polvere
nera e che sono soliti aggiungere la propria
miscela speciale alla carica delle macchine
da guerra per aumentarne la gittata.
Un Mortar Shell ha una caratteristica Range
di 10-40" se un Human Engineer della tua
armata si trova entro 1" dalla war machine.
HELBLASTER VOLLEY GUN
WAR MACHINE
✹
4
4+
SAV E
U N DS
WO
MOV E
-
MISSILE WEAPONS
Range
Attacks
To Hit
To Wound
Rend
Damage
Volley of Shots
26"
D6
✹
3+
-1
1
BR A ERY
V
TABELLA DELLA CREW
Crew entro 1"
Move
Volley of Shots
3 modelli
4"
3+
2 modelli
3"
4+
1 modello
2"
5+
Nessun modello
0
0
CREW
5"
1
6+
SAV E
U N DS
WO
MOV E
5
MELEE WEAPONS
Range
Attacks
To Hit
To Wound
Rend
Damage
Crew’s Tools
1"
1
5+
5+
-
1
BR A ERY
V
DESCRIZIONE
ABILITÀ
Un Helblaster Volley Gun è composto
da una letale war machine che spara una
Volley of Shots contro il nemico e da
un’unità di 3 Empire Crew. La Crew carica
e opera il Volley Gun e può difenderlo in
corpo a corpo usando i propri Tools come
armi improvvisate.
A Bruciapelo: puoi aggiungere 1 ai tiri per
colpire effettuati con la Volley of Shots di
questo modello se l’unità bersaglio si trova
entro 13".
Serventi d’Artiglieria: un Helblaster
Volley Gun può muoversi solo se all’inizio
della fase di movimento la sua Crew si
trova entro 1" da esso. Se la Crew si trova
entro 1" dal Volley Gun durante la fase di
tiro, può tirare con la war machine. La war
machine non può effettuare movimenti di
carica, non ha bisogno di effettuare test
di shock e non è influenzata da attacchi o
abilità che usano la caratteristica Bravery.
La Crew è considerata in copertura
mentre si trova entro 1" dalla propria war
machine.
WAR MACHINE
KEYWORDS
ORDER, WAR MACHINE, HELBLASTER VOLLEY GUN
CREW
KEYWORDS
ORDER, HUMAN, FREE PEOPLE, CREW
Warhammer Age of Sigmar © Games Workshop Ltd. 2015
Raffica Tuono di Inferno: durante la fase
di tiro la Crew dell’Helblaster Volley Gun
può tentare di caricare e sparare con 1, 2
o 3 gruppi di canne. Se carica 2 gruppi di
canne, la war machine effettua 2D6 attacchi
invece di D6 quando spara con la Volley of
Shots; se invece carica 3 gruppi di canne,
effettua 3D6 attacchi. Tuttavia, se ottieni un
qualsiasi doppio quando determini quanti
attacchi effettui sparando con una Volley of
Shots, l’Helblaster Volley Gun si inceppa e
in questa fase non spara nessun colpo.
Funziona a Meraviglia: i Master Engineers
sanno come armeggiare con i Volley Guns
per assicurarsi che funzionino al massimo
dell’efficienza e non si inceppino nel bel
mezzo della battaglia. Puoi ripetere il tiro
di tutti i dadi quando determini quanti
attacchi effettui con una Volley of Shots se
un Human Engineer della tua armata si
trova entro 1" da questa war machine.
HELSTORM ROCKET BATTERY
WAR MACHINE
✹
4
4+
SAV E
U N DS
WO
MOV E
-
MISSILE WEAPONS
Range
Attacks
To Hit
To Wound
Rend
Damage
Helstorm Rocket Salvo
10-36"
3
5+
3+
-2
✹
BR A ERY
V
TABELLA DELLA CREW
Crew entro 1"
Move
Helstorm Rocket Salvo
3 modelli
4"
D6
2 modelli
3"
D3
1 modello
2"
1
Nessun modello
0
0
CREW
5"
1
6+
SAV E
U N DS
WO
MOV E
5
MELEE WEAPONS
Range
Attacks
To Hit
To Wound
Rend
Damage
Crew’s Tools
1"
1
5+
5+
-
1
BR A ERY
V
DESCRIZIONE
ABILITÀ
Una Helstorm Rocket Battery è composta
da un pezzo d’artiglieria che lancia
Helstorm Rockets letali ma estremamente
imprecisi, e da un’unità di 3 Empire Crew
che operano la war machine. La Crew
può usare i propri Tools come armi
improvvisate.
Serventi d’Artiglieria: una Helstorm
Rocket Battery può muoversi solo se
all’inizio della fase di movimento la sua
Crew si trova entro 1" da essa. Se la Crew
si trova entro 1" dalla Rocket Battery
durante la fase di tiro, può tirare con la
war machine. La war machine non può
effettuare movimenti di carica, non ha
bisogno di effettuare test di shock e non
è influenzata da attacchi o abilità che
usano la caratteristica Bravery. La Crew
è considerata in copertura mentre si trova
entro 1” dalla propria war machine.
Parabola d’Artiglieria: una Helstorm
Rocket Battery può tirare le Helstorm
Rocket Salvoes contro unità che non è in
grado di vedere.
WAR MACHINE
KEYWORDS
ORDER, WAR MACHINE, HELSTORM ROCKET BATTERY
CREW
KEYWORDS
ORDER, HUMAN, FREE PEOPLE, CREW
Warhammer Age of Sigmar © Games Workshop Ltd. 2015
Salva di Razzi: prima di sparare con la
war machine, la Crew di una Helstorm
Rocket Battery può decidere di tirare tutte
le proprie Rocket Salvoes sullo stesso
bersaglio. Se lo fa, puoi aggiungere 1 ai tiri
per colpire di questo attacco.
Sinceramente Volevo Colpire Quell’Altro:
i Master Engineers sono esperti nel
considerare la velocità del vento e altri fattori
che possono migliorare sensibilmente le
possibilità che una Rocket Battery colpisca,
se non il bersaglio originale, almeno il
nemico. Se un Human Engineer della
tua armata si trova entro 1" da questa war
machine e fallisci il tiro per colpire di una
Helstorm Rocket Salvo, puoi scegliere
un’altra unità entro 10" dal bersaglio
originale e tirare un dado; con un risultato di
6 il colpo colpisce invece quell’unità.
EMPIRE STEAM TANK
✹
12
3+
SAV E
U N DS
WO
MOV E
8
BR A ERY
V
MISSILE WEAPONS
Range
Attacks
To Hit
To Wound
Rend
Damage
Repeater Handgun
Hochland Long Rifle
Steam Cannon
Steam Gun
14"
30"
4+
3+
4+
4+
3+
3+
2+
8"
D3
1
1
2D6
✹
-1
-1
-2
-
1
2
D6
1
MELEE WEAPONS
Range
Attacks
To Hit
To Wound
Rend
Damage
Crushing Wheels and Ironclad bulk
Commander’s Sword or Rod
1"
1"
D6
2
4+
5+
3+
4+
-1
-
2
1
✹
TABELLA DEI DANNI
Ferite subite
Move
Steam Cannon
Steam Gun
0-2
2D6"
30"
2+
3-4
2D6"
24"
3+
5-7
D6"
18"
4+
8-9
D6"
12"
5+
10+
D3"
6"
6+
DESCRIZIONE
ABILITÀ
Un Empire Steam Tank è un singolo
modello. Lo Steam Tank Commander nella
torretta dello Steam Tank può combattere
con una Commander’s Sword or Rod.
Alcuni Commanders possono impugnare
anche un Repeater Handgun, e alcuni
brandeggiano un Hochland Longrifle
attaccato alla cupola dello Steam Tank.
Lo Steam Tank è armato con uno Steam
Cannon e uno Steam Gun, e usa i propri
Crushing Wheels and Ironclad Bulk per
ridurre in poltiglia i nemici.
Più Pressione!: durante la tua fase degli
eroi, lo Steam Tank Commander può
tentare di mandare in sovrapressione la
Caldaia dello Steam Tank. In tal caso tira
due dadi. Se il risultato totale è superiore
al numero di ferite rimaste allo Steam
Tank, le valvole iniziano a cedere e i
meccanismi a rompersi: lo Steam Tank
subisce immediatamente D3 ferite mortali.
In caso contrario, fino alla tua successiva
fase degli eroi l’aumento della pressione del
vapore ti permette di ripetere qualsiasi tiro
per determinare i valori casuali di questo
modello (con l’eccezione del Repeater
Handgun del Commander, che non è
collegato alla caldaia dello Steam Tank!).
KEYWORDS
Colosso d’Acciaio: dopo che uno Steam
Tank ha completato un movimento di
carica, puoi scegliere un’unità nemica che
si trova entro 1" da esso: quell’unità subisce
D3 ferite mortali.
Rimbalzo delle Palle di Cannone: puoi
aggiungere 1 ai tiri per colpire effettuati
con lo Steam Cannon se l’unità bersaglio è
composta da 10 o più modelli.
Lo Aggiusterò: invece di usare l’abilità Più
Pressione!, durante la tua fase degli eroi lo
Steam Tank Commander può tentare di
riparare lo Steam Tank. In tal caso tira un
dado: con un risultato di 4 o più riesce a
sanare una ferita.
ORDER, HUMAN, FREE PEOPLE, WAR MACHINE, EMPIRE STEAM TANK
Warhammer Age of Sigmar © Games Workshop Ltd. 2015
VOLKMAR THE GRIM
5"
5
MELEE WEAPONS
4+
SAV E
U N DS
WO
MOV E
7
Range
Attacks
To Hit
To Wound
Rend
Damage
Sigmarite Warhammer
1"
2
4+
The Staff of Command
2"
4
4+
4+
-
1
3+
-1
1
BR A ERY
V
DESCRIZIONE
Volkmar the Grim è un singolo modello.
È armato con un Sigmarite Warhammer e
con lo Staff of Command. Appeso al collo
porta il Jade Griffon e intona preghiere a
Sigmar affinché lo aiuti in battaglia.
ABILITÀ
Il Gran Teogonista: Volkmar the Grim
può tentare di dissipare 2 incantesimi in
ogni fase degli eroi del nemico, come se
fosse un mago.
KEYWORDS
Jade Griffon: in ciascuna delle tue fasi
degli eroi, Volkmar the Grim sana una
ferita.
Salmi da Battaglia: durante la tua fase
degli eroi Volkmar the Grim può pregare
Sigmar. In tal caso scegli un’unità entro
10", scegli una delle seguenti benedizioni
e tira un dado. Con un risultato di 1 o 2 la
preghiera non riceve risposta, ma con un
risultato di 3 o più viene accolta:
Scudo di Fede: fino alla tua successiva fase
degli eroi puoi tirare un dado ogni volta
che l’unità subisce una ferita o una ferita
mortale. Con un risultato di 6 quella ferita
viene ignorata.
Giusto Furore: fino alla tua successiva fase
degli eroi puoi ripetere i tiri per colpire
falliti effettuati da questa unità durante la
fase di combattimento.
Sacro Fervore: fino alla tua successiva fase
degli eroi puoi aggiungere 1 ai tiri per
correre, per caricare e per colpire durante
la fase di combattimento effettuati da
questa unità.
ORDER, HUMAN, CELESTIAL, FREE PEOPLE, HERO, PRIEST, VOLKMAR THE GRIM
Warhammer Age of Sigmar © Games Workshop Ltd. 2015
THE WAR ALTAR OF SIGMAR
MISSILE WEAPONS
✹
11
4+
SAV E
U N DS
WO
MOV E
7
BR A ERY
V
Range
Attacks
To Hit
To Wound
Rend
Damage
Light of Banishment
20"
D3
3+
✹
-1
3
MELEE WEAPONS
Range
Attacks
To Hit
To Wound
Rend
Damage
Sigmarite Greathammer
1"
2
4+
3+
-1
1
Sigmarite Warhammer
1"
2
4+
4+
-
1
The Staff of Command
2"
4
4+
3+
-1
1
Warhorses’ Steel-shod Hooves
1"
4
4+
4+
-
1
TABELLA DEI DANNI
Ferite subite
Move
Sigmar’s Shield
Light of Banishment
0-2
10"
15"
2+
3-4
9"
12"
3+
5-6
8"
9"
3+
7-8
7"
6"
4+
9+
6"
3"
4+
DESCRIZIONE
Il War Altar of Sigmar è un singolo
modello. È un grande altare da battaglia
trainato da una coppia di Warhorses che
travolgono chiunque si pari dinnanzi con
i loro Steel-shod Hooves. Sopra all’altare si
trova il Golden Griffon, una grande statua
infusa di magia sacra che emette una
rovente Light of Banishment. Su un pulpito
situato nella parte anteriore del War Altar
si erge un Arch Lector, un Warrior Priest
anziano che abbatte i nemici con spazzate
del suo Sigmarite Greathammer e allo
stesso tempo prega per l’aiuto del possente
Sigmar. Sul War Altar si trova anche
l’Horn of Sigismund, un’antica reliquia che
preannuncia il fato dei nemici.
VOLKMAR THE GRIM
Invece che da un Arch Lector, un War
Altar of Sigmar può essere guidato da
Volkmar the Grim. In tal caso il War Altar
guadagna l’abilità Jade Griffon. Volkmar
combatte con un Sigmarite Warhammer e
lo Staff of Command.
ABILITÀ
Divine Power: un War Altar of Sigmar
può tentare di dissipare un incantesimo
in ogni fase degli eroi del nemico come se
fosse un mago. Se è guidato da Volkmar
the Grim, invece, può tentare di dissipare 2
incantesimi.
Horn of Sigismund: una volta per
battaglia, l’Horn of Sigismund può essere
suonato durante la fase di shock. Quando
viene suonato, tutte le unità nemiche che
si trovano entro 10" dal War Altar devono
sottrarre 1 dalla propria caratteristica
Bravery fino alla fine di quella fase.
Sigmar’s Shield: puoi tirare un dado ogni
volta che un modello di Free People della
tua armata viene ucciso entro la gittata di
questo modello (come mostrato nella tabella
dei danni in alto). Con un risultato di 6,
quel modello viene miracolosamente salvato
e ignora la ferita che l’ha ucciso.
Il Potere della Fede: le unità di Free
People della tua armata non hanno
bisogno di effettuare test di shock se si
trovano entro 10" da un War Altar.
Luce Esiliatrice: la luce sacra che promana
dal Golden Griffon è un anatema per i
seguaci degli Dei Oscuri. Quando effettui
un attacco con la Light of Banishment
contro un’unità del Chaos, raddoppia
qualunque ferita subita da quell’unità. La
luce sacra è particolarmente pericolosa
per i Chaos Daemons, che non possono
sopportare il suo tocco ardente. Gli
attacchi contro queste unità sono inoltre
risolti con una caratteristica Rend di -2
invece che di ‘-’.
Salmi da Battaglia: durante la tua fase
degli eroi, l’Arch Lector (o Volkmar)
può pregare Sigmar. In tal caso scegli
un’unità entro 10", scegli una delle seguenti
benedizioni e tira un dado. Con un
risultato di 1 o 2 la preghiera non riceve
risposta, ma con un risultato di 3 o più
viene accolta:
Fuoco spirituale: tira un dado per ogni
unità nemica che si trova entro 3"
dall’unità che hai scelto; con 4 o più viene
colpita dal fuoco spirituale e subisce una
ferita mortale.
Giusto Furore: fino alla tua successiva fase
degli eroi puoi ripetere i tiri per colpire
falliti effettuati da questa unità durante la
fase di combattimento.
Sacro Fervore: fino alla tua successiva fase
degli eroi puoi aggiungere 1 ai tiri per
correre, per caricare e per colpire durante
la fase di combattimento effettuati da
questa unità.
Jade Griffon: se il War Altar of Sigmar è
guidato da Volkmar the Grim, la magia del
Jade Griffon che egli porta al collo sana 1
ferita al War Altar in ciascuna delle tue fasi
degli eroi.
WAR ALTAR OF SIGMAR
KEYWORDS
ORDER, HUMAN, CELESTIAL, FREE PEOPLE, TOTEM, HERO, PRIEST,
WAR ALTAR OF SIGMAR
WAR ALTAR OF SIGMAR CON VOLKMAR THE GRIM
KEYWORDS
ORDER, HUMAN, CELESTIAL, FREE PEOPLE, TOTEM, HERO, PRIEST,
WAR ALTAR OF SIGMAR, VOLKMAR THE GRIM
Warhammer Age of Sigmar © Games Workshop Ltd. 2015
LUTHOR HUSS, PROPHET OF SIGMAR
10"
5
4+
SAV E
U N DS
WO
MOV E
7
MELEE WEAPONS
Range
Attacks
To Hit
To Wound
Rend
Damage
Sigmarite Greathammer
1"
2
Warhorse’s Steel-shod Hooves
1"
2
4+
3+
-1
1
4+
4+
-
1
BR A ERY
V
DESCRIZIONE
Luthor Huss è un singolo modello.
È armato con un Sigmarite Greathammer e
cavalca un Warhorse che colpisce i nemici
con i suoi Steel-shod Hooves.
ABILITÀ
Potere Divino: Luthor Huss può tentare di
dissipare un incantesimo in ogni fase degli
eroi del nemico come se fosse un mago.
Profeta di Sigmar: una volta per battaglia,
durante la fase di combattimento, Luthor
Huss può invocare il potere di Sigmar.
Quando lo fa, effettua 4 attacchi con il suo
Sigmarite Greathammer fino alla fine della
fase.
Salmi da Battaglia: durante la tua fase
degli eroi, Luthor Huss può pregare
Sigmar. In tal caso scegli un’unità entro
10", scegli una delle seguenti benedizioni
e tira un dado. Con un risultato di 1 o 2 la
preghiera non riceve risposta, ma con un
risultato di 3 o più viene accolta:
Scudo di Fede: fino alla tua successiva fase
degli eroi, puoi tirare un dado ogni volta
che l’unità subisce una ferita o una ferita
mortale. Con un risultato di 6 quella ferita
viene ignorata.
Fuoco spirituale: tira un dado per ogni
unità nemica che si trova entro 3"
dall’unità che hai scelto; con 4 o più viene
colpita dal fuoco spirituale e subisce una
ferita mortale.
Rettitudine Inflessibile: l’unità non ha
bisogno di effettuare test di shock fino alla
tua successiva fase degli eroi.
ORDER, HUMAN, CELESTIAL, FREE PEOPLE, HERO, PRIEST, LUTHOR HUSS
KEYWORDS
WARRIOR PRIEST
5"
5
MELEE WEAPONS
4+
SAV E
U N DS
WO
MOV E
7
Range
Attacks
To Hit
To Wound
Rend
Damage
Sigmarite Warhammer
1"
4
4+
4+
-
1
Sigmarite Greathammer
1"
2
4+
3+
-1
1
BR A ERY
V
DESCRIZIONE
Un Warrior Priest è un singolo modello.
Alcuni Warrior Priests sono armati con
un Sigmarite Warhammer in una mano
e un Sigmarite Shield nell’altra. Altri
impugnano un Warhammer in ogni mano
o abbattono i nemici con spazzate di un
Sigmarite Greathammer a due mani.
Sigmarite Shield: un Warrior Priest
equipaggiato con un Sigmarite Shield ha
una caratteristica Save di 3+.
ABILITÀ
Salmi da Battaglia: durante la tua fase
degli eroi, un Warrior Priest può pregare
Sigmar. In tal caso scegli un’unità entro
10", scegli una delle seguenti benedizioni
e tira un dado. Con un risultato di 1 o 2 la
preghiera non riceve risposta, ma con un
risultato di 3 o più viene accolta: Scudo di
Fede: fino alla tua successiva fase
Sigmarite Warhammer: puoi ripetere
i tiri per colpire pari a 1 effettuati da un
Warrior Priest armato con due Sigmarite
Warhammers.
KEYWORDS
Potere Divino: un Warrior Priest può tentare
di dissipare un incantesimo in ogni fase degli
eroi del nemico come se fosse un mago.
degli eroi, puoi tirare un dado ogni volta
che l’unità subisce una ferita o una ferita
mortale. Con un risultato di 6 quella ferita
viene ignorata.
Martello di Sigmar: fino alla tua
successiva fase degli eroi, durante la fase
di combattimento puoi ripetere i tiri per
ferire falliti effettuati dall’unità.
Tocco Risanatore: un modello dell’unità
sana immediatamente D3 ferite.
ORDER, HUMAN, CELESTIAL, FREE PEOPLE, HERO, PRIEST, WARRIOR PRIEST
Warhammer Age of Sigmar © Games Workshop Ltd. 2015
WITCH HUNTER
5"
5
5+
SAV E
U N DS
WO
MOV E
7
BR A ERY
V
MISSILE WEAPONS
Range
Attacks
To Hit
To Wound
Rend
Damage
Baroque Pistol
9"
1
3+
3+
-1
1
MELEE WEAPONS
Range
Attacks
To Hit
To Wound
Rend
Damage
Blessed Rapier
1"
3
3+
4+
-
1
Silver Greatsword
1"
3
3+
3+
-1
1
DESCRIZIONE
ABILITÀ
Un Witch Hunter è un singolo modello.
Tutti i Witch Hunters portano con sé una
Baroque Pistol. Alcuni Witch Hunters
impugnano una seconda Baroque Pistol
e un Blessed Rapier con cui uccidere
la preda, mentre altri preferiscono la
sicurezza di una Silver Greatsword a due
mani.
Baroque Pistols: un Witch Hunter
equipaggiato con due Baroque Pistols
effettua 2 attacchi durante la fase di tiro.
Tetra Determinazione: tira un dado
se un Witch Hunter viene preso di
mira o influenzato da un incantesimo
nemico. Con un risultato di 5 o più
quell’incantesimo non ha effetto sul Witch
Hunter (ma può influenzare normalmente
altre unità).
Giudizio di Sigmar: gli attacchi di un
Witch Hunters hanno una caratteristica
Damage di D3 invece che di 1 se il loro
bersaglio è un Wizard o un Daemon.
ORDER, HUMAN, CELESTIAL, FREE PEOPLE, HERO, WITCH HUNTER
KEYWORDS
EMPIRE FLAGELLANTS WARBAND
6"
1
-
SAV E
U N DS
WO
MOV E
8
MELEE WEAPONS
Range
Attacks
To Hit
To Wound
Rend
Damage
Castigating Flails and Clubs
1"
2
5+
4+
-
1
BR A ERY
V
DESCRIZIONE
ABILITÀ
Una Empire Flagellants Warband è composta
da 10 o più modelli. I Flagellants marciano in
guerra sventolando cartelli forieri di sventura
e suonando campane che annunciano
l’apocalisse. Le unità di Flagellants si
lanciano contro il nemico armati con un
assortimento di Castigating Flails and Clubs.
Gloriosi Martiri: i Flagellants effettuano
3 attacchi invece di 2 durante la fase di
combattimento se in precedenza nel corso
di questo turno qualsiasi modello della
loro unità è stato ucciso. Se in precedenza
durante il turno sono stati uccisi 5 o più
modelli, i Flagellants effettuano invece 4
attacchi.
PROPHET OF DOOM
Il leader di questa unità è un Prophet of
Doom. Puoi ripetere i tiri per colpire falliti
effettuati da un Prophet of Doom.
KEYWORDS
Zelo Fanatico: puoi ripetere i tiri per colpire
e per ferire pari a 1 effettuati dai Flagellants
se hanno caricato nello stesso turno.
Folle Abbandono: quando perde le
speranze, un Flagellant si getta con
abbandono sul nemico, incurante della
propria sopravvivenza. Ogni volta che un
Flagellant fugge, scegli un’unità nemica
entro 6" e tira un dado; con un risultato
di 4 o più quell’unità subisce una ferita
mortale prima che i nemici riescano a
uccidere il Flagellant impazzito. Se non ci
sono unità nemiche entro 6" il Flagellant si
flagella a morte da solo e viene rimosso dal
gioco normalmente.
ORDER, HUMAN, CELESTIAL, FREE PEOPLE, FLAGELLANTS
Warhammer Age of Sigmar © Games Workshop Ltd. 2015
CELESTIAL HURRICANUM
✹
11
4+
SAV E
U N DS
WO
MOV E
6
BR A ERY
V
MISSILE WEAPONS
Range
Attacks
Storm of Shemtek
18"
To Hit
To Wound
Rend
Damage
✹
MELEE WEAPONS
Range
Attacks
To Hit
To Wound
Rend
Damage
Wizard’s Staff
2"
1
4+
3+
-1
D3
Acolytes’ Arcane Tools
1"
4
5+
5+
-
1
Warhorses’ Steel-shod Hooves
1"
4
4+
4+
-
1
See Below
TABELLA DEI DANNI
Ferite subite
Move
Presagi di Guerra
Tempesta di Shemtek
0-2
10"
10"
3
3-4
9"
8"
2
5-6
8"
6"
2
7-8
7"
4"
1
9+
6"
2"
1
DESCRIZIONE
MAGIA
Un Celestial Hurricanum è un singolo
modello. Il planetario magico montato
sull’altare da battaglia può essere usato
per scatenare una terrificante Tempesta
di Shemtek sul nemico ma, con grande
beneficio dei maghi nelle vicinanze,
può anche fungere da punto focale per
le energie magiche. L’Hurricanum è
trainato in battaglia da due Warhorses che
calpestano i nemici con i propri Steel-shod
Hooves, e viene operato dagli Acolytes che
lo proteggono usando Arcane Tools come
armi improvvisate.
CELESTIAL WIZARD
Di alcuni Celestial Hurricanums si
occupano i Celestial Wizards. Questi
Hurricanums ottengono l’attacco del
Wizard’s Staff.
ABILITÀ
Locus di Azyr: aggiungi 1 ai tiri di
lancio degli incantesimi effettuati dagli
Order Wizards della tua armata che si
trovano entro 10" da uno o più Celestial
Hurricanums durante la fase degli eroi.
Presagi di Guerra: dai Celestial
Hurricanums fuoriesce energia magica,
e i soldati che marciano vicino ad essi
spesso raccontano di aver avuto visioni
dell’immediato futuro. Forti di tale
conoscenza sono in grado di prevedere le
azioni dei nemici e colpire con precisione
sconcertante. Puoi aggiungere 1 ai tiri per
colpire di qualsiasi unità di Free People
della tua armata che si trova entro la gittata
dell’abilità Portents of Battle di qualunque
Celestial Hurricanum; la caratteristica
Range di questa abilità è indicata nella
tabella dei danni in alto.
Tempesta di Shemtek: un Celestial
Hurricanum può evocare una tempesta
magica con cui attaccare il nemico. Ogni
volta che effettui un attacco con la Tempesta
di Shemtek, scegli un’unità bersaglio che
sia visibile ed entro la gittata, poi tira un
dado per determinare quale tipo di furia si
scateni dai cieli:
Un mago che si trova su un Celestial
Hurricanum può tentare di lanciare un
incantesimo in ciascuna delle tue fasi degli
eroi, e tentare di dissipare un incantesimo
in ogni fase degli eroi del nemico. Conosce
gli incantesimi Dardo Arcano, Scudo
Mistico e Cometa di Casandora.
COMETA DI CASANDORA
Innalzandosi nei cieli, il mago attira una
cometa vagante e la scaglia verso il campo
di battaglia. Cometa di Casandora ha un
valore di lancio di 6. Se viene lanciata
con successo, scegli un’unità entro 18" da
colui che l’ha lanciata. Il tuo avversario
deve quindi scegliere una delle proprie
unità entro 18" da colui che ha lanciato
la Cometa (può essere la stessa unità che
hai scelto tu). Poi, tira un dado; con un
risultato di 1, 2 o 3 la cometa si schianta
sull’unità scelta dal tuo avversario, con un
risultato di 4 o più su quella che hai scelto
tu. L’unità colpita subisce D6 ferite mortali.
1-3Tempesta di Schegge di Ghiaccio.
Il bersaglio subisce una ferita mortale.
4-5Folgorazione. Il bersaglio subisce D3
ferite mortali.
6Meteora. Il bersaglio subisce D6 ferite
mortali.
CELESTIAL HURRICANUM
KEYWORDS
ORDER, HUMAN, CELESTIAL, FREE PEOPLE, CELESTIAL HURRICANUM
CELESTIAL HURRICANUM WITH CELESTIAL WIZARD
KEYWORDS
ORDER, HUMAN, CELESTIAL, FREE PEOPLE, HERO, WIZARD,
CELESTIAL HURRICANUM
Warhammer Age of Sigmar © Games Workshop Ltd. 2015
EMPIRE BATTLE WIZARD
5"
5
6+
SAV E
U N DS
WO
MOV E
6
MELEE WEAPONS
Range
Attacks
Wizard’s Staff
2"
1
Horse’s Stamping Hooves
1"
2
To Hit
To Wound
Rend
Damage
4+
3+
-1
D3
4+
5+
-
1
BR A ERY
V
DESCRIZIONE
CATENA DI FULMINI
Un Empire Battle Wizard è un singolo
modello. I Battle Wizards si specializzano
nel padroneggiare uno dei Saperi della
Magia: Empireo, Splendente, Ametista,
Bianco, Oro, Grigio, Ambra o Giada.
Portano i finimenti e gli oggetti magici
associati a quel Sapere. Tutti i Battle
Wizards impugnano un Wizard’s Staff.
Fulmini scaturiscono dalle dita del mago
e saettano verso il nemico con furia
crepitante. Catena di Fulmini ha un
valore di lancio di 6. Se viene lanciata con
successo, scegli un’unità nemica visibile
entro 18". Quell’unità subisce D3 ferite
mortali. Poi, tira un dado per ogni altra
unità nemica che si trova entro 6" dal
bersaglio originale; con un risultato di 6
il fulmine colpisce anche quell’unità e le
infligge D3 ferite mortali.
HORSE
In guerra, alcuni Battle Wizards cavalcano
Horses. Questi maghi hanno una
caratteristica Move di 12" invece che di 5"
e ottengono gli attacchi degli Stamping
Hooves della cavalcatura.
ABILITÀ
Specializzazione Magica: quando schieri
questo modello, puoi scegliere uno dei
seguenti saperi della magia in cui il
battle wizard sia specializzato: empireo,
splendente, ametista, bianco, oro, grigio,
ambra o giada.
MAGIA
Un Empire Battle Wizard può tentare di
lanciare un incantesimo in ciascuna delle
tue fasi degli eroi, e tentare di dissipare
un incantesimo in ogni fase degli eroi del
nemico. Tutti i Battle Wizards conoscono
gli incantesimi Dardo Arcano e Scudo
Mistico. Un Battle Wizard conosce anche
un altro incantesimo, diverso a seconda
della sua specializzazione magica:
Specializzazione
Empireo
Splendente
Ametista
Bianco
Oro
Grigio
Ambra
Giada
KEYWORDS
Incantesimo
Catena di Fulmini
Palla di Fuoco
Furto d’Anima
Luce della Battaglia
Trasmutazione Finale
Miasma Ingannatore
Forma Feroce
Fonte di Vita
PALLA DI FUOCO
Il mago evoca una palla di fuoco e la
scaglia contro il nemico. Palla di Fuoco ha
un valore di lancio di 5. Se viene lanciata
con successo, scegli un’unità nemica
visibile entro 18" e tira un dado. Con un
risultato di 1 o 2 quell’unità subisce una
ferita mortale, con un risultato di 3 o 4
subisce D3 ferite mortali e con un risultato
di 5 o 6 subisce D6 ferite mortali.
FURTO D’ANIMA
Il mago allunga una mano e assorbe
l’anima dal corpo della sua vittima.
Furto d’Anima ha un valore di lancio di
5. Se viene lanciato con successo, scegli
un’unità nemica visibile entro 18". Tu e il
tuo avversario tirate entrambi un dado;
aggiungi la caratteristica Bravery di colui
che ha lanciato l’incantesimo al tuo risultato
e la caratteristica Bravery del bersaglio al
risultato del tuo avversario. Se il tuo totale è
il più alto, l’unità nemica subisce un numero
di ferite mortali pari alla differenza fra i due
totali (per esempio, se il tuo totale è 10 e
quello del tuo avversario 8, l’unità subisce 2
ferite mortali).
LUCE DELLA BATTAGLIA
Il mago pervade i propri alleati con
l’energia della Luce, infondendogli
coraggio. Luce della Battaglia ha un
valore di lancio di 4. Se viene lanciata
con successo, scegli un’unità entro 18".
Quell’unità non ha bisogno di effettuare
test di shock fino alla tua successiva fase
degli eroi. L’aura magica che circonda
quell’unità ispira anche gli alleati nelle
vicinanze; fino alla tua successiva fase
degli eroi le altre unità della tua armata che
si trovano entro 6" dal bersaglio durante
la fase di shock aggiungono 1 alla propria
Bravery.
TRASMUTAZIONE FINALE
Con un gesto il mago tramuta la carne dei
nemici in freddo metallo. Trasmutazione
Finale ha un valore di lancio di 6.
Se viene lanciata con successo, scegli
un’unità nemica visibile entro 18". Il tuo
avversario sceglie quindi uno dei modelli
di quell’unità e tira un dado; se il risultato
è maggiore del numero di ferite rimaste
a quel modello, esso viene trasformato in
una luccicante statua d’oro e muore.
MIASMA INGANNATORE
Il mago crea una nebbia che limita le
abilità combattive dei nemici. Miasma
Ingannatore ha un valore di lancio di
6. Se viene lanciato con successo, scegli
un’unità nemica visibile entro 18". Fino
alla tua successiva fase degli eroi il tuo
avversario deve sottrarre 1 dai tiri per
colpire effettuati da quell’unità.
FORMA FEROCE
Con un ruggito il mago infonde nell’animo
dei suoi alleati la selvaggia forza di una
fiera. Forma Feroce ha un valore di lancio
di 6. Se viene lanciata con successo, scegli
un’unità entro 18". Fino alla tua successiva
fase degli eroi puoi aggiungere 1 a tutti
i tiri per ferire che quell’unità effettua
durante la fase di combattimento.
FONTE DI VITA
Il mago avvolge gli alleati con energie curative.
Fonte di Vita ha un valore di lancio di 5.
Se viene lanciato con successo, scegli un’unità
entro 18". Un modello di quell’unità sana D3
ferite. Inoltre, le energie dell’incantesimo
perdurano fino alla tua successiva fase degli
eroi; tira un dado ogni volta che un modello
di quell’unità subisce una ferita o una ferita
mortale. Con un risultato di 6 la ferita
guarisce istantaneamente e viene ignorata.
ORDER, HUMAN, FREE PEOPLE, HERO, WIZARD, EMPIRE BATTLE WIZARD
Warhammer Age of Sigmar © Games Workshop Ltd. 2015
AMBER BATTLE WIZARD
ON IMPERIAL GRIFFON
✹
13
5+
SAV E
U N DS
WO
MOV E
6
BR A ERY
V
MELEE WEAPONS
Range
Attacks
To Hit
To Wound
Rend
Damage
Beaststaff
2"
1
4+
3+
-1
D3
Imperial Griffon’s Twin Beaks
2"
4
3+
3+
-1
✹
Imperial Griffon’s Razor Claws
2"
✹
4+
3+
-1
2
TABELLA DEI DANNI
Ferite subite
Move
Twin Beaks
Razor Claws
0-3
15"
3
6
4-6
13"
D3
5
7-9
11"
D3
4
10-11
9"
1
3
12+
7"
1
2
DESCRIZIONE
ABILITÀ
LANCIA D’AMBRA
Un Amber Wizard on Imperial Griffon
è un singolo modello. L’Amber Wizard è
armato con un Beaststaff e può scagliare
Lance d’Ambra di energia magica contro
i nemici. Gli Amber Wizard cavalcano
Imperial Griffons bicefali che fanno a pezzi
le prede con i Twin Beaks e i Razor Claws.
Amber Wizard: puoi aggiungere 1 ai tiri
di lancio degli incantesimi effettuati da un
Amber Wizard se la battaglia si svolge nel
Regno delle Bestie.
Il mago evoca una lancia d’ambra magica
e la scaglia contro il nemico con precisione
sconcertante. La lancia trapassa i ranghi
nemici con facilità. Lancia d’Ambra ha
un valore di lancio di 7. Se viene lanciata
con successo, scegli un modello visibile
entro 18". Traccia una linea retta fra
quel modello e colui che ha lanciato
l’incantesimo; l’unità del modello bersaglio
e ogni altra unità attraversata da questa
linea subiscono D3 ferite mortali.
VOLO
Un Amber Wizard on Imperial Griffon
può volare.
KEYWORDS
Bestia Bicefala: puoi ripetere i tiri per
colpire pari a 1 effettuati con i Twin Beaks
di un Imperial Griffon
MAGIA
Un Amber Wizard può tentare di lanciare
un incantesimo in ciascuna delle tue
fasi degli eroi, e tentare di dissipare un
incantesimo in ogni fase degli eroi del
nemico. Conosce gli incantesimi Dardo
Arcano, Scudo Mistico e Lancia d’Ambra.
ORDER, HUMAN, GRIFFON, FREE PEOPLE, MONSTER, HERO, WIZARD, AMBER WIZARD
Warhammer Age of Sigmar © Games Workshop Ltd. 2015
LUMINARK OF HYSH
MISSILE WEAPONS
✹
11
4+
SAV E
U N DS
WO
MOV E
Attacks
To Hit
To Wound
Rend
Damage
Searing Beam of Light
30"
1
3+
3+
-2
✹
MELEE WEAPONS
Range
Attacks
To Hit
To Wound
Rend
Damage
Wizard’s Staff
2"
1
4+
3+
-1
D3
Acolytes’ Arcane Tools
1"
4
5+
5+
-
1
Warhorses’ Steel-shod Hooves
1"
4
4+
4+
-
1
6
BR A ERY
V
Range
TABELLA DEI DANNI
Ferite subite
Move
Aura di Protezione
Searing Beam of Light
0-2
10"
10"
6
3-4
9"
8"
D6
5-6
8"
6"
D6
7-8
7"
4"
D3
9+
6"
2"
D3
DESCRIZIONE
ABILITÀ
MAGIA
Una Luminark of Hysh è un singolo
modello. L’apparato di lenti magiche
montato su questo altare da battaglia può
essere usato per proiettare dei Searing
Beams of Light attraverso il campo di
battaglia e, con grande beneficio dei
maghi nelle vicinanze, può anche fungere
da punto focale per le energie magiche.
La Luminark è trainata in battaglia da
due Warhorses che calpestano i nemici
con i propri Steel-shod Hooves, e viene
operata dagli Acolytes che la proteggono
usando i loro Arcane Tools come armi
improvvisate.
Locus di Hysh: aggiungi 1 ai tentativi di
dissipare gli incantesimi effettuati dagli
Order Wizards della tua armata che si
trovano entro 10" dalla Luminark of Hysh.
Un mago che si trova su una Luminark
può tentare di lanciare un incantesimo in
ciascuna delle tue fasi degli eroi e tentare
di dissipare un incantesimo in ogni
fase degli eroi del nemico. Conosce gli
incantesimi Dardo Arcano, Scudo Mistico
e Sguardo Ardente.
WHITE WIZARD
Di alcune Luminarks of Hysh si occupano
i White Wizards. Queste Luminarks
ottengono la Melee Weapon Wizard’s Staff.
Aura di Protezione: le Luminarks of Hysh
sono circondate da un’aura magica che
protegge dal pericolo chiunque si trovi
nelle vicinanze. Puoi tirare un dado ogni
volta che un modello di Free People
della tua armata subisce una ferita o una
ferita mortale mentre si trova entro la
gittata dell’abilità Aura di Protezione della
Luminark; con un risultato di 6 l’attacco
viene respinto dall’aura e la ferita viene
ignorata. La gittata di questa abilità è
indicata dalla tabella dei danni in alto.
SGUARDO ARDENTE
Dardi di luce infuocata saettano dagli
occhi del mago, incenerendo tutto quello
che incontrano. Sguardo Ardente ha un
valore di lancio di 6. Se viene lanciato con
successo, scegli un’unità visibile entro
18". Quell’unità subisce D3 ferite mortali.
Raddoppia il numero delle ferite inflitte se
l’unità bersaglio è composta da almeno 10
modelli, e triplicale se è composta da 20 o
più modelli.
LUMINARK OF HYSH
KEYWORDS
ORDER, HUMAN, LIGHT, FREE PEOPLE, LUMINARK OF HYSH
LUMINARK OF HYSH CON WHITE WIZARD
KEYWORDS
ORDER, HUMAN, LIGHT, FREE PEOPLE, HERO, WIZARD, LUMINARK OF HYSH
Warhammer Age of Sigmar © Games Workshop Ltd. 2015
THE EMPIRE
STATE TROOP DETACHMENT
ORGANIZZAZIONE
Uno State Troop Detachment è
composto dalle seguenti unità:
•1 Empire General o General of
the Empire on Imperial Griffon
•3 unità di State Troops,
Handgunners, Crossbowmen
o Empire Archers, in qualsiasi
combinazione
•1 unità di Greatswords,
Pistoliers o Outriders
ABILITÀ
Ergiamoci Insieme, Combattiamo Insieme: gli State Troop Detachments sono
addestrati a combattere insieme per sconfiggere i nemici. Puoi aggiungere 1 a tutti
i tiri per colpire effettuati da un’unità di uno State Troop Detachment se si trova
entro 6" da un’altra unità del Detachment.
Disciplina Reggimentale: gli State Troop Detachments sono addestrati a
mantenere la posizione anche dinnanzi ai nemici più terrificanti. Le unità di uno
State Troop Detachment aggiungono 1 alla propria caratteristica Bravery fintanto
che si trovano entro 10" dal loro Empire General. Inoltre, se ottieni un 1 quando
effettui un test di shock con un’unità di questo Detachment, nessun modello fugge
da quell’unità indipendentemente dal risultato. Se quell’unità include Standard
Bearers, non fugge nessun modello se ottieni un 1 o un 2.
THE EMPIRE
BROTHERHOOD OF KNIGHTS
ORGANIZZAZIONE
Una Brotherhood of Knights è
composta dalle seguenti unità:
•4 unità di Empire Knights or
Demigryph Knights, in qualsiasi
combinazione
ABILITÀ
Carica Gloriosa: quando una Brotherhood of Knights si lancia alla carica,
il terreno trema sotto il rombo degli zoccoli; solo i folli oserebbero affrontarla
in campo aperto. I modelli di una Brotherhood of Knights effettuano 1 attacco
aggiuntivo con ognuna delle loro Melee Weapons se hanno caricato in quel turno.
L’Onore dell’Ordine: una Brotherhood of Knights è composta solo dai guerrieri
più coraggiosi, e ognuno di loro ha giurato di difendere l’onore del proprio ordine.
Tutti i modelli di questo battaglione aggiungono 1 alla propria caratteristica
Bravery.
Warhammer Age of Sigmar © Games Workshop Ltd. 2015
WARSCROLLS SOSTITUTIVE
Le seguenti unità non hanno una warscroll. Usa invece le warscrolls sostitutive elencate di seguito.
Unità . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Warscroll
Ar-Ulric. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Warrior Priest
Arch Lector. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Warrior Priest
Arch Lector on War Altar of Sigmar. . . . . . . . . War Altar of Sigmar
Battle Wizard Lord. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Battle Wizard
Battle Wizard Lord on Pegasus. . . . . . . . . . . . . . Balthasar Gelt
Captain . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Empire General
Felix. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Militia Leader
(vedi la warscroll della Empire Free Company Militia)
General of the Empire on Pegasus . . . . . . . . . . . Empire General on Warhorse
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . (questo modello può volare)
Huntsmen. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Empire Archers
Imperial Halfling Hot Pot . . . . . . . . . . . . . . . . . . Empire Mortar
Karl Franz on foot. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Empire General
Karl Franz on Warhorse. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Empire General on Warhorse
Karl Franz on Imperial Pegasus . . . . . . . . . . . . . Empire General on Warhorse
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . (questo modello può volare)
Karl Franz on the Imperial Dragon. . . . . . . . . . Karl Franz on Deathclaw
Master Engineer on Warhorse. . . . . . . . . . . . . . . Master Engineer on Mechanical Steed
Teutogen Guard. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Greatswords
Warrior Priest on Warhorse . . . . . . . . . . . . . . . . Luthor Huss
Warhammer Age of Sigmar © Games Workshop Ltd. 2015