living books animals
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AREA TEMATICA 2 : impariamo con i living books Corsista: BOSCHIROLI NADIA DESCRIZIONE DELL’ATTIVITA’ PROGETTUALE: il progetto intende realizzare attività che promuovano negli alunni lo sviluppo linguistico e cognitivo attraverso l’utilizzo dell’area dedicata ai bambini Toyland. Le attività sono incentrate sull’uso dei Living books. OBIETTIVI FORMATIVI Promuovere l’educazione linguistica nel suo complesso Facilitare lo sviluppo cognitivo Favorire lo sviluppo di un atteggiamento favorevole verso lo studio delle lingue straniere Sviluppare e migliorare le capacità logiche,deduttive e creative Favorire l’autonomia e la crescita personale Imparare a lavorare con gli altri per raggiungere uno scopo comune Saper tener conto del punto di vista degli altri nelle azioni e nelle conversazioni Contribuire all’educazione alla solidarietà e alla pace OBIETTIVI LINGUISTICI – COGNITIVI Arricchire il vocabolario Apprendere e esercitare contenuti linguistici attraverso giochi, canzoni, filastrocche Favorire la comunicazione Sviluppare il pensiero logico Sviluppare la capacità di risolvere i problemi STRATEGIE ADOTTATE Nell’affrontare le attività proposte si utilizzano due strategie: 1. strategia costruttivista: si lasciano i bambini liberi di esplorare i libri al PC; 2. strategie analitiche: si propongono attività strutturate in classe e in palestra. RISORSE E MATERIALI OCCORRENTI Il PC : attraverso Internet i bambini si collegano alla rete e entrano in “Toyland” nell’area dedicata ai Living Books. Flashcards © MPI – USR per la Lombardia – Area Lingue e Culture Straniere 1 Schede con gli sfondi delle storie (scaricabili dal computer) Schede con i personaggi delle storie (scaricabili dal computer) Brevi testi in lingua 2 Cartoncini e colori COLLEGAMENTI CON ALTRE DISCIPLINE In collegamento con le discipline di scienze, geografia, scienze motorie, arte e immagine, musica si possono seguire questi percorsi: Discutere sui personaggi (animali ) presenti nelle storie e studiarli in modo più approfondito per rilevarne le caratteristiche scientifiche Indagare sulle conoscenze degli alunni riguardo gli ambienti dove si svolgono le storie, approfondirle ed allargarle integrandole con altre informazioni Eseguire giochi di psicomotricità che si collegano al mondo animale e drammatizzare le storie Disegnare i personaggi e gli sfondi delle storie ed utilizzarli per costruire altri racconti Cantare semplici canzoni e recitare filastrocche relative al mondo animale e alla vita in campagna Riflettere sul significato di altruismo, conflitto, solidarietà, amicizia … ATTIVITA’ DA PROPORRE IN CLASSE I bambini operano in tre ambienti diversi: il laboratorio di informatica, la palestra, la classe. Al COMPUTER a coppie: Vedono la storia nel complesso Esplorano la storia e cercano di capirla Scoprono i vocaboli Scoprono le frasi presentate nel contesto della storia in CLASSE a piccoli gruppi: Eseguono giochi utilizzando le flashcards Disegnano le scene della storia Disegnano i personaggi e li fanno muovere nelle scene Ricostruiscono la sequenza temporale della storia in PALESTRA divisi in gruppi: © MPI – USR per la Lombardia – Area Lingue e Culture Straniere 2 Drammatizzano la storia scena per scena utilizzando i vocaboli e le frasi imparate Eseguono esercizi di psicomotricità e giochi di squadra prendendo spunto dagli argomenti trattati nei libri In CLASSE tutti insieme in cerchio: Discutono sui temi emersi dalle storie ( la solidarietà, l’altruismo, i conflitti…) Cantano canzoni o recitano filastrocche inerenti i temi affrontati nelle storie VALUTAZIONE DEL PERCORSO SVOLTO IN CLASSE L’utilizzo di tale attività si è rivelata efficace perchè ha avvicinato i bambini alla lingua inglese attraverso approcci ludici e operativi. Utilizzando tematiche vicine alle loro esperienze e al loro mondo e utilizzando le opportunità offerte dal PC, gli alunni si sono avvicinati alla lingua straniera con interesse ed entusiasmo. Le attività operative quali gli esercizi di psicomotricità e le drammatizzazioni hanno permesso loro di utilizzare l’inglese in contesti di gioco. STUMENTI DI AUTOVALUTAZIONE Al termine del percorso si propone ai bambini di tornare al PC per rivedere il living book sul quale si è lavorato. Ciascun alunno deve poi compilare una breve scheda di autovalutazione in merito a: Capacità di accedere individualmente al living book e di saperlo utilizzare operativamente Livello di comprensione complessiva della storia Livello di comprensione dei singoli contenuti linguistici proposti Livello di conoscenza dei vocaboli presentati RIFLESSIONI CONCLUSIVE L’uso dei living books mette gli alunni nelle condizioni di attivare strategie di pensiero costruttiviste. Tutta la prima fase del lavoro è infatti incentrata sulla libera esplorazione del living book. I bambini devono cercare di capire la storia facendo leva sulle proprie conoscenze, sull’osservazione attenta di personaggi ed ambienti, sulla propria capacità di intuire ciò che sta accadendo. Operando a coppie hanno inoltre la possibilità di confrontarsi, di mettere in comune le rispettive conoscenze e di formulare ipotesi più precise sul significato della storia. In questo modo i bambini sono invitati a costruire attivamente il proprio sapere che viene passo passo sottoposto a verificazione ( le ipotesi interpretative formulate per ogni pagina della storia vengono confermate o invalidate dalla pagina successiva). © MPI – USR per la Lombardia – Area Lingue e Culture Straniere 3 Attraverso questa strategia gli alunni apprendono facilmente espressioni d’uso comune perché inserite in precise situazioni. © MPI – USR per la Lombardia – Area Lingue e Culture Straniere 4