Manifest Destiny 1.0 INTRODUZIONE 2.0 SCOPO DEL GIOCO 3.0
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Manifest Destiny 1.0 INTRODUZIONE 2.0 SCOPO DEL GIOCO 3.0
Manifest Destiny 1.0 INTRODUZIONE Manifest Destiny è un gioco di strategia da 3 a 5 giocatori ambientato in America, tra il 1760 e il 2000. Ogni giocatore controlla uno dei 5 imperi mercantili e cerca di migliorare il loro destino. I 5 imperi nascono in Luisiana, Mexico, Pennsylvania, Quebec e Virginia. Il giocatore che meglio riesce a sfruttare le opportunità per migliorare il proprio destino vince! 2.0 SCOPO DEL GIOCO Lo scopo del gioco è quello di diventare il giocatore con maggiori Punti Vittoria alla fine della fase Investimento o Espansione dopo che qualcuno ha raggiunto almeno quota 30 Punti Vittoria. Acquisire Progresso, ricercare Innovazioni e controllare Città conferisce Punti Vittoria. 3.0 3.1 • • • • COMPONENTI Ogni scatola include Un Rule Book Un Reference Book Una mappa 64 Carte Influenza (50 progresso e 14 Destino) • 5 Carte Raccolta/Sequenzaq di gioco • 1 striscia di adesivi • 3 strisce Azione (2 nella prima facciata e 1 nella seconda Queste includono: - 20 azioni innovazione (2 set di 10 carte) - 75 azioni progresso (5 set di 15 carte) • 1 contatore innovazioni colorato • 5 tabelle progresso • 5 set di segnalini controllo (25 cubetti per ogni set) • Ogni giocatore inoltre prende 12 cilindri del suo colore. Questi segnalini sono usati come segue: - 7 come segnalini innovazione - 1 come segnalino punti vittoria - 1 come segnalino dell’ordine di turno - 1come segnalino di scelta di tiurno - 1 come segnalino di ricambio • 20 segnalini città (cubetti grigi) • 5 segnalini nativi (cubetti rosso scuri) • 3 segnalini turisti (cubetti arancio) • 2 segnalini tecnologia (cubetti marroni) • 1 segnalini di Surplus (cubetto nero) • • • • • • • 5 segnalini per indicare +100 nella riga progresso (cubetti azzurri) 1 segnalino Punti vittoria per maggioranza delle città (cubetto grigio chiaro) 1 segnalino Canale di Panama (cubetto nero) 1 segnalino Era (cubetto bianco) 4 segnalini di ricambio (bianchi) $38.000 divisi in biglietti da $5, $10, $20, $50, $100 5 dadi a 6 facce 3.2 Segnalini e tabelle progresso Vedi pag.11 per maggiori dettagli sui segnalini e gli adesivi e i loro piazzamenti iniziali. Prima della prima partita, numerate la tabella progresso (usando gli adesivi) da 1 a 5 partendo dall’angolo alto a sinistra. 3.3 Riferimenti di regole I riferimenti di regole vengono indicati tre parentesi. 3.4 Mappa La mappa è quella degli Stati Uniti, Canada, Messico, Centro America e Mercati stranieri. Gli Stati Uniti includono l’Alaska e le Hawaii. La mappa è divisa nelle seguenti regioni: Canada, Nord US, Sud US, Nordovest (include l’Alaska), Sudovest (include le Hawaii), Messico, Centro & Sud America, e i Mercati stranieri (Asia, Australia, Europa, Medio Oriente, Africa). 3.5 Segnalini Controllo Ogni giocatore ha 25 segnalini controllo da utilizzare. Questi vengono usati per segnare il controllo nei territori della mappa, nella riga Pionieri e Innovazioni, e per l’acquisto di città, pionieri e carte. 4.0 PREPARAZIONE 4.1 Cinque giocatori Ogni giocatore sceglie un set di 25 segnalini controllo e 12 cilindri e riceve $60. Separate le carte influenza in 4 mazzi: carte destino Era 1 (n.1-6), carte Era 1 (n.14-32 e n.61-64), carte Era 2 (n.7-9 e 33-46), carte Era 3 (n.10-13 3 47-60). Ogni giocatore inizia con 3 carte. A caso date ad ogni giocatore una carta Destino Era 1 e poi mescolate le rimanenti con le carte Era 1. Date a ciascuno altre 2 carte di questo mazzo. Mettete le rimanenti sul tavolo a faccia in giù. Mettete le carte Era 2 e 3 a parte. • Mettete il segnalino Profitto di ogni giocatore sul 30 della riga Progresso. • Mettete il segnalino Punti Vittoria di ogni giocatore sullo 0 della riga Punti Vittoria. 4.2 Quattro giocatori Usate la preparazione per 5 giocatori eccetto che: rimuovete le seguenti carte influenza: Hudson bay company, Thomas Jefferson, Davy Crockett, P.T. Burnom, Reconstuction, Seward’s folly, Amelia Earhart, Dust Bowl, Elvis Presley, Civil disobedience. • Mettete il segnalino Profitto di ogni giocatore sul 20 della riga Profitto. Non è consentito nessun movimento o espansione in Canada. 4.3 Tre giocatori Usate la preparazione per 5 giocatori eccetto che: rimuovete le seguenti carte influenza: Hudson bay company, Remember the Alamo, Ben Franklin, Thomas Jefferson, Robert Fulton, War of 1812, Star Spangled Banner, Davy Crockett, Samuel Morse, P.T. Burnom, Reconstuction, Seward’s folly, Thomas Edison, The 60’s, Amelia Earhart, Dust Bowl, Franklin D.Roosevelt, Lawyer, Elvis Presley, Civil disobedience. • Mettete il segnalino Profitto di ogni giocatore sul 20 della riga Profitto. Non è consentito nessun movimento o espansione in Canada e in Messico. 5.0 SEQUENZA DI GIOCO Salvo indicazione contraria, i giocatori seguono l'ordine durante il ciascuno fase, quando un giocatore completa una fase il giocatore seguente comincia la sua fase. Una volta che il giocatore seguente ha intrapreso un'azione, un giocatore non può cambiare le azioni precedentemente intraprese. Ogni round è diviso in cinque fasi: 1. Ordine di gioco 2. Giocare le carte 3. Fase investimento 4. Fase espansione 5. Fase di Aggiustamento Prima del primo turno c’è una fase di Selezione dei territori. 6.0 SCELTA DEI TERRITORI In questa fase, i giocatori selezionano il loro territorio domestico facendo un'offerta. 6.1 Determinare l’ordine di offerta Ogni giocatore dispone uno del suo segno cilindrico in una tazza opaca. Un giocatore estrae uno ad uno i cilindri determinando l’ordine d’asta. 6.2 Fare le offerte Le offerte devono essere fatte a turno offrendo un multiplo di $5 (incluso lo 0) sulla tabella. Dopo che tutti hanno fatto l’offerta, i giocatori scelgono il proprio territorio nativo partendo da chi ha offerto di più. Se 2 o più giocatori hanno offerto lo stesso importo, chi ha puntato per primo sceglie il territorio per primo. 6.3 Scegliere i Territori Nativi Nell’ordine stabilito ogni giocatore sceglie un territorio. Piazza il suo segnalino Controllo colorato a faccia in su, paga l’ammontare della sua offerta e riceve la tabella progresso, numerata 1-5 (3.2). 6.4 Territori nativi utilizzabili Cinque giocatori: Luisiana, Messico, Pennsylvania, Quebec, Virginia. Quattro giocatori: Luisiana, Messico, Pennsylvania, Virginia. Tre giocatori: Luisiana, Pennsylvania, Virginia. 7.0 TURNO DI GIOCO All'inizio di ogni turno, i giocatori scelgono il loro ordine di turno per il prossimo turno. I giocatori scelgono il loro ordine di turno basato sulla Turn Order Choice Box (8.62). I giocatori indicano il loro ordine di turno disponendo uno del loro segnalini sullo spazio della Turn Order Track. Per la prima tornata, i giocatori scelgono l'ordine di 2 turno nello stesso ordine hanno scelto il loro territorio originario (6.3). 8.0 GIOCARE LE CARTE Durante la fase del gioco delle carte, i giocatori possono giocare le carte influenza dalla loro mano, disponendole rivolte verso l'alto davanti loro. Le carte rimangono rivolte verso l'alto fino all'inizio della prossima fase dove si decide il turno di gioco. I giocatori possono giocare (in qualsiasi ordine): • Possibilmente una carta Destino dell’Era corrente (vedi 8.2); e/o • Qualsiasi numero di carte Progresso dell’Era corrente. 8.1 Ere Storiche La parte superiore di ogni carta ne indica l’Era. L’Era 1 va dal 1760 al 1860; l’Era 2 va dal 1860 al 1920; l’Era 3 va dal 1921 al 2000. Le carte si possono giocare solo nella loro epoca. Usando il segnalino Era nella riga delle Epoche si ricorda quali carte possono essere giocare. 8.11 Ere: quando un mazzo di un’Era è esaurito, mescolate le carte della successiva Era e le carte riciclate insieme e formate un nuovo mazzo. Le carte giocate nel turno corrente non sono riciclate, a meno che non sia specificato. 8.12 Nuova Era: una nuova Era inizia quando la prima carta del nuovo mazzo viene pescata. Ora le carte della nuova Era e quelle del precedente mazzo possono essere giocate se indicanti Era 2. NOTA: quando una nuova era inizia il segnalino Era va messo in 1/2 o 2/3 durante la fase di transazione e poi in 2 o 3 alla fine della fase giocare le carte. 8.13 Carte con Era multipla: alcune carte possono essere giocate in più ere. Dopo essere state giocate entrano nel mazzo delle carte riciclabili per la prossima Era se portano quel numero. 8.2 Carte Destino Quando si gioca una Carta Destino, entrambi gli eventi e la produzione (8.3.3.1.) si verificano. 8.21 Una carta Destino per turno. Eccetto i permessi indicati in 8.22, solo 1 carta Destino può essere giocata ogni turno dai giocatori (quindi se il primo giocatore gioca una carta Destino, nessuno può giocarne altre in quel turno). 8.2.2. Patriottismo: un giocatore con Patriotism Breakthrough può giocare una carta Destino Extra ogni turno. 8.3 Carte Progresso 8.31 Carte Leader consente degli sconti nel Progresso e altri benefici. Questi sconti sono applicabili solo su chi ha giocato la carta a meno che 2 giocatori stiamo collaborando (9.351). Se un giocatore gioca una carta Leader che da degli sconti ad un progresso che il giocatore possiede già, il giocatore riceve un buono di ½ del credito indicato. I buoni si usano solo con le carte Leader. Sconti sulle carte evento non vengono considerati. 8.32 Carte Evento consentono che incidono nel gioco. Queste includono cose tipo creare produzioni, territori occupati dai nativi, modificatore dell’espansione, modificatori di movimento, mutamento dei profitti, cambi di controllo del territorio, carte opposizione o risposta. 8.321 Creare Prodotti: internet, Teddy Roosevelt e Babe Ruth piazzano segnalini produzione aggiuntivi nei territori. Questi segnalini rimangono fino alla fine del gioco e comportano una maggiore del territorio, anche se il controllo del territorio cambia. 8.322 Nativi: le carte Native Sovereignty aggiungono segnalini nativi ad alcuni territori. Questi segnalini devono essere eliminati in una corsa alla conquista per poter occupare quel territorio. Le carte Homestead Act possono essere usate per rimuovere i nativi. 8.323 Modifiche all’espansione: le carte che influenzano l’espansione permettono di spendere altri segnalini controllo per il tiro per la competizione, vincono i pari quando attaccano, o ritirano per la competizione. Esempio: War of 1812 e Star Spangled Banner. 8.324 Modificatori di movimento: queste carte consentono il movimento in certi territori durante l’espansione che il giocatore non potrebbe altrimenti fare. Esempio: Oregon Trail. 3 8.325 Mutamento dei profitti: alcune carte mutano i profitti dei giocatori. Esempio: Abolitionists/Civil Rights Movement e Reconstruction. Cambi di controllo dei territori: queste carte includono il piazzamento di segnalini controllo in un territorio, sostituendo il segnalino di un altro giocatore presente, o eliminando segnalini controllo in un territorio. Quando una carta conferisce il controllo di un territorio, il giocatore sceglie se se piazzare un segnalino come nuova presenza (10.22) o rafforzare una presenza (10.23). Se la carta dice di cedere un territorio, il giocatore che lo perde sceglie il territorio, che deve essere accessibile dal giocatore che lo conquista. Se nessun giocatore può legalmente appropriarsene, il territorio diventa vacante. Esempio: Revolutionary War, Homestead Act, Trustbuster e Lawyer. 8.327 Carte opposizione: sono carte evento. Possono essere giocate durante il turno di altri giocatori. Gli effetti della carta verranno subiti dal giocatore che l’ha giocata. Queste carte non possono essere giocate contro chi ha giocato una carta opposizione in quella fase. Le carte sono: President, che contrasta Spy, e Abraham Lincoln, che contrasta Civil War. Se President è giocata come tecnologia, non contrasta Spy durante quel turno. 8.328 Carte risposta: anche queste vengono giocate fuori dal proprio turno come risposta ad un’altra carta e annulla l’effetto della carta giocata in precedenza. Le carte sono: President e Supreme Court. 8.33 Eventi/Carte Produzione contengono sia un evento che una produzione. Chi le gioca deve decidere quale dei due usare. 8.331 Incasso della Produzione: quando si incassa la produzione, ogni giocatore che controlla un territorio che produce quel prodotto riceve un incasso. L’ammontare dipenda dal numero di territori posseduti, fino ad un massimo di 6. Un territorio con 2 produzioni uguali (Middle-East: Petrolio; e Central America: Agricolo) contano doppio. L’incasso aumenta di 1 livello se ci sono 1 o più città nel territorio. 8.3311 Surplus: quando un prodotto viene pagato, questo è in surplus fino a fine turno. Inoltre, le carte Black Tuesday e The Depression mettono tutti i prodotti in surplus per tutto il turno. Quando una di queste 2 carte viene giocata, mettete un segnalino Surplus nel Box Surplus All per indicare che quel prodotto è in surplus. Alla fine della fase di gioco delle carte, il segnalino Surplus è rimosso. 8.3312 Effetti del Surplus: gli incassi di prodotti in Surplus sono ridotti di 1 per tutto il turno. Esempio: 3 Bestiame in Surplus vengono pagati $10 invece di $20 e 1 Bestiame in surplus è pagato $0. 8.332 Recipienti Multipli: tutti i giocatori che sono alla pari per subire l’effetto di una carta, lo subiscono interamente. Carte che hanno effetto su più giocatori possono affliggere lo stesso giocatore più volte. Esempio, se una carta colpisce il giocatore con più Punti Vittoria, più Profitti, e più Soldi, può capitare che il giocatore sia lo stesso in tutti i casi. 8.333 Notizie: President e Supreme Court possono essere giocate come “Notizia”. Le carte giocate come “Notizia” possono essere giocate senza usare l’evento o la produzione segnate su di esse. Possono essere giocate come “Notizia” solo per il numero di carta (8.62). 8.334 Progresso: alcuni leader aumentano di 1 o più passi il progresso. Quando la carta è giocata, mettete il segnalino nella linea di progresso al punto indicato (9.412). Se l’avanzamento consente di completare la linea progresso, il giocatore può dichiarare il progresso (9.42) durante la fase di gioco delle carte. Non si può collaborare. 8.4 Tenere Carte I giocatori possono tenere fino a 3 carte alla fine della fase di gioco delle carte. Per ogni carta in più perdono 5 profitti. 8.41 Cantastorie: i giocatori che hanno il Cantastorie possono tenere fino a 4 carte e possono scartare carte (8.5). 8.5 Scartare carte Le carte non si possono scartare a meno che non si abbia il cantastorie. Questi giocatori possono 4 scartare 1 carta coperta e metterla fuori da gioco quando acquisiscono il Cantastorie e poi 1 carta per turno. 8.6 Segnalini Turno 8.61 Numeri delle carte: ogni carta è numerata da 1 a 64. Carte Destino da 1 a 14, Carte Progresso da 15 a 64. 8.62 Scelta dell’ordine di turno: dopo la fase di gioco delle carte, viene deciso il prossimo turno di gioco in base al numero di carta più alto giocato dai giocatori. Chi ha giocato la carta col numero più alto sceglie per primo. Ogni giocatore piazza il suo segnalino cilindrico nella casella della riga di turno che desidera. Questo verrà applicato dalla prossima fase Ordine (7.0). Se 2 o più giocatori non hanno giocato carte, ricevono il loro segnalino cilindrico nell’ordine con cui hanno scelto il territorio nativo. Questo si può vedere guardando i numeri nella linea progresso. 8.63 Opzione di priorità del turno: ogni giocatori ha una priorità del turno da usare una volta durante la partita. Permette di scambiare la propria posizione di scelta del turno con un altro giocatore. Una volta giocata si segna nel box Prioriti Turn con un segnalino. Questo segnalino controllo è perso per sempre dal giocatore. PROCEDURA: durante le fasi Card Play, Investment o Expansion, si può giocare la priorità, annunciandolo. Il giocatore prende il primo spazio di Scelta del turno scambiandolo col suo. Se più di 1 giocatore usano la priorità nello stesso turno, il secondo giocatore che la usa prenderà la seconda Scelta scambiandola con la propria e così via. 9.0 FASE INVESTIMENTI Ogni giocatore, a suo turno, attua la fase investimenti. Durante questa fase, ogni giocatore può, nell’ordine che vuole, fare una delle seguenti azioni: • Comprare segnalini controllo • Comprare una città, un pioniere e/o una carta (col cerchio) • Comprare uno o più progressi • Ricercare tecnologie 9.1 Comprare segnalini controllo Un giocatore può comprare segnalini controllo a $5 l’uno, fino al massimo permesso dalla loro posizione di turno. Il massimo di seganlini è: 1st player 2nd player 3rd player 4th player 5th player 5 player 3 5 7 9 7 4 player 3 5 7 7 3 player 3 5 7 I segnalini ricevuti dalle carte influenza o dalla tecnologia Turnpike non contano per il limite massimo. Un giocatore può essere limitato anche per il numero di segnalini non ancora in uso sulla mappa, come pionieri, o per tecnologie dichiarate. Quando un giocatore compra un segnalino controllo, piazza il segnalino nel box Purchased Token nella tabella progresso. 9.11 Tolleranza al progresso: la carta Tollerance Progression permette al giocatore di aumentare i limiti massimi di 2. 9.2 Comprare una città, un pioniere e/o una carta 9.21 Il costo di città, pionieri e carte è legato al valore di acquisto precedentemente usato in quel turno. Il primo acquisto di ogni tipo di ogni tipo costa 1 segnalino, la seconda 2, ecc. I box delle, città, pionieri e carte nella mappa si usano per sapere cosa è già stato acquistato. Quando si compra, si mette il proprio segnalino nel box corrispondente nella mappa. Rimettete i segnalini usati per comprare fuori, nella scorta. Alla fine del turno, questi segnalini tornano ai giocatori. Un giocatore può comprare ciascuno di questi oggetti se vuole e se ha segnalini sufficienti. 9.211 Meccanizzazione: ogni turno, la tecnologia Mechanization permette al giocatore di comprare una città, pioniere o carta al costo di 1 segnalino, indipendentemente dal costo in vigore. 9.22 Città: si può acquistare una città per turno pagandola in segnalini o con la tecnologia Electricity. Il giocatore piazza il segnalino città in uno dei suoi territori se non c’è già una città. 5 9.221 Attributi delle città: una città incrementa la produzione del suo territorio (8.331) e da vantaggi difensivi (10.245) 9.23 Pionieri: si può acquisire 1 pioniere per turno (9.231) comprandoli usando i segnalini o con carte influenza. Piazzate il segnalino controllo perso dalla scorta, nello spazio indicato della tabella progresso del giocatore. 9.231 Limiti ai pionieri: nell’Era 1, un giocatore può avere al massimo 2 pionieri; in Era 2 al massimo 3; in Era 3 massimo 4. I pionieri usati per annunciare una tecnologia non contano. 9.232 Attributi dei pionieri: ogni pioniere permette un tiro di dado per la ricerca di tecnologie (9.4). Quando è acquisito, il pioniere può essere usato immediatamente, per un tiro di dado per la ricerca, se non è già stato tentato in questo turno da giocatore. I pionieri possono essere usati per la ricerca anche nei turni successivi. I pionieri possono ricercare diverse tecnologie in turni differenti. 9.233 Pionieri gratuiti: alcune carte influenza conferiscono pionieri. Non è obbligatorio prenderli. Se il giocatore non può (perché supera il limite) o non vuole, il pioniere gratuito è perso. 9.24 Carte: un giocatore può comprare 1 carta influenza per turno con i segnalini ottenuti dal suo progresso. Quando si compra una carta influenza, la si prende subito dal mazzo. 9.241 Attributi del Think Tank: un giocatore con la tecnologia Think Tank può tenere la carta influenza pescata o cambiarla con la successiva rimescolando il mazzo subito dopo. Se più giocatori ricevono carte influenza in quel turno, tutti prendono la propria carta prima che sia usato Think tank. 9.2411 Uso a fine Era: se un giocatore pesca l’ultima carta dell’era e vuole usare Think Tank, pesca la prima carta della prossima era e la carta scartata viene mescolata nel nuovo mazzo. progresso, piazza il segnalino progresso nello spazio della tabella progresso. 9.31 Restrizioni – Categorie: progressi di categoria (trasporti, telecomunicazioni, governo, comodità, cultura) devono essere comprati in ordine: primo, secondo e poi terzo livello. 9.32 Restrizioni – Livelli: non si può comprare il livello 3 di progresso (3 VP progresso) prima di aver acquisito il livello 1 di tutti i tipi di progresso. 9.33 Bonus progresso: quando sono acquisiti tutti i livelli 1 di progresso, il profitto del giocatore aumenta di 10; quando sono acquisiti tutti i livelli 2 di progresso, il profitto del giocatore aumenta di 20. 9.34 VP di progresso: ogni progresso da tanti VP quanto il livello raggiunto. I VP vengono dati immediatamente dopo l’acquisto del progresso. 9.35 Attributi del progresso: ogni progresso ha un attributo valido da subito. L’eccezione è Unity, il cui attributo è valido dal turno successivo. 9.351 Collaboraizone (autorizzazione): durante ogni fase investimento, ogni giocatore con Unity può collaborare con altri giocatori che hanno Unity a patto che entrambi abbiamo Unity prima che inizi la fase investimento. Se 2 giocatori collaborano, possono condividere qualsiasi combinazione di carte influenza Leader. Se più giocatori condividono un Leader, il giocatore che vuole usare il Leader di un altro paga l’altro un canone pare a metà dell’ammontare del costo per ogni acquisto di progresso e ottiene tutti i benefici del Leader. Un giocatore può collaborare solo con 1 giocatore per turno e l’altro deve acconsentire. Unity consente la collaborazione anche per completare tecnologie (9.423). Autorizzazioni e Tecnologie collaborative possono essere usate nello stesso turno solo con un giocatore. 9.4 Ricerca Tecnologie 9.3 Comprare progresso Le tecnologie sono invenzioni o caratteristiche che si scoprono nel corso degli anni. Una volta scoperta, la tecnologia fornisce punti vittoria e attributi speciali. Il progresso costa quanto indicato nella tabella progresso, meno eventuali bonus dati da carte influenza. Quando un giocatore compra un 9.41 Fare ricerche: un giocatore fa ricerche scegliendo una tecnologia non scoperta e tirando 1 6 dado per ogni pioniere che possiede. Il giocatore può ricercare solo 1 tecnologia per fase di investimento. Un giocatore che dichiara una tecnologia con una carta influenza (8.334) può ricercarne un’altra nella fase investimento. 9.411 Limiti alla ricerca: non si può ricercare una tecnologia di livello 2 prima che inizi l’Era 2 e non si può ricercare una tecnologia di livello 3 prima dell’Era 3. Si può ricercare e-Commerce prima di avere i prerequisiti (Computers) ma non si può dichiarare prima di avere il prerequisito. 9.412 Passi della ricerca: il giocatore tira un dado e il numero uscente indica il punto in cui la tecnologia viene scoperta, piazza il segnalino Breakthrough Step nel corrispondente numero nella tabella tecnologie. Se esce il “6” decide un numero a scelta. I numeri che non sono richiesti o già usciti sono ignorati. I giocatori che hanno precedentemente acquistato Innovation Progression possono ritirare il dado una volta per turno. Si ritira il dado prima che il giocatore decida su un risultato di “6”. 9.413 Tentativi di ricerca multipla: più di un giocatore possono ricercare la stessa tecnologia. La ricerca può prolungarsi in più turni. 9.414 Limiti ai segnalini Breackthrough: il primo giocatore che completa i passi necessari (incluso il prerequisito per e-Commerce) ha successo nella ricerca. Questo giocatore dichiara la tecnologia piazzando un suo pioniere nello spazio della corrispondente tabella tecnologia. Questo pioniere non può più essere usato per la ricerca (9.41). Tutti i giocatori reclamano i loro segnalini Breackthrough Step che erano in uso per quella ricerca. I segnalini possono essere reclamati solo durante la fase investimento a meno che la tecnologia non sia stata ottenuta con una carta influenza. (8.334). 9.421 Compimento delle tecnologie: il giocatore che completa una tecnologia riceve il segnalino corrispondente e lo pone davanti alla propria tabella progresso. Il segnalino rappresenta dei punti vittoria pari al livello della tecnologia acquisita. Il segnalino dei punti vittoria avanza quando la tecnologia viene dichiarata. 9.422 Attributi delle tecnologie: quando una tecnologia è dichiarata, i suoi attributi hanno subito effetto. 9.423 Collaborazione (Ricerca): durante la fase investimenti di ogni turno, un giocatore che ha Unity può collaborare con altri giocatori che hanno Unity a patto che entrambi abbiamo Unity prima che inizi la fase investimento. Se 2 giocatori collaborano, possono condividere qualsiasi tecnologia già acquisita per avere i requisiti per fare una nuova tecnologia. La tecnologia fatta in comune viene dichiarata dal primo giocatore in turno e i punti vittoria e benefici della tecnologia vanno ad entrambi. Nessun giocatore può tirare per la ricerca in quel turno. Entrambi i giocatori piazzano un pioniere nella tabella tecnologie (9.42) e prendono un segnalino della tecnologia conquistata (9.421). La collaborazione può essere fatta solo tra 2 giocatori per turno e ci deve essere il consenso di entrambi. Unity consente la collaborazione anche per ottenere una carta influenza Leader (9.351). Autorizzazioni e Tecnologie collaborative possono essere usate nello stesso turno solo con un giocatore. 10.0 FASE ESPANZIONE I giocatori muovono seguendo il turno durante la fase espansione e possono usare i rimanenti segnalini comprati per massimizzare i loro possedimenti. 10.1 Piazzare i segnalini I giocatori possono piazzare segnalini controllo in qualsiasi territorio adiacente via terra ad uno già suo (10.23) o nel loro territorio nativo. I territori connessi anche con un angolo sono considerati adiacenti. I segnalini piazzati non possono più essere rimossi eccetto che con il progresso Wireless (10.19). 10.11 Limiti di Westward Ho: non si possono piazzare segnalini controllo dentro o attraverso territori del nord-ovest o sud-ovest prima di avere il progresso Westward Ho. 10.12 Sud-est e Sud-ovest America: questi sono considerati adiacenti. Sud-ovest America è nella costa pacifica, mentre il Sud-est è nella costa atlantica. 7 10.13 Attributi del telegrafo: chi ha il telegrafo può espandersi attraverso un territorio adiacente in un territorio adiacente ad esso se entrambi non sono occupati da altri giocatori. Non si può usare il telegrafo per espandersi attraverso territori con nativi o marittimi. 10.14 Attributi della ferrovia: chi ha la ferrovia può piazzare segnalini controllo in qualsiasi territorio dentro un Regione nella quale il giocatore ha già una presenza senza passare per l’acqua. Si può usare la ferrovia per espandersi attraversando territori con nativi o di altri giocatori. 10.15 Attributi delle navi: chi ha nave a vapore può piazzare segnalini controllo in qualsiasi territorio costiero che abbia la costa in comune con un territorio già controllato. La costa atlantica include il Golfo del Messico. Central America e Oaxaca sono sulla stessa costa. Hawaii, Eastern South America e Western South America possono essere raggiunte solo via nave. Alaska e Cuba possono essere raggiunte solo via nave o traghetto (10.17). Nota: Alaska confina con British Columbia non con Washinghton. Quebec è nella costa atlantica. CANALE DI PANAMA: quando esce l’evento Canale di Panama, tutti i territori costieri sono considerati della stessa costa. Prima di questo evento mettete un segnalino nero sul canale tra Yucatan, Oaxaca, Central America per indicare che non è aperto. 10.16 Attributi degli aeroplani: chi ha aerei può piazzare segnalini controllo in qualsiasi territorio senza mercato straniero e in territori con mercato straniero fino ad un massimo di 3. 10.161 Restrizioni al mercato straniero: per piazzare segnalini controllo in questi territori usando l’aereo, il giocatore deve avere uno di questi requisiti: • Una presenza con una città nella costa dello stesso oceano; • Una città in un altro mercato straniero 10.17 Traghetto: i territori connesso con la linea bianca sono adiacenti col traghetto. 10.18 Attributi dell’ e-Commerce: chi ha l’ecommerce può piazzare segnalini controllo in qualsiasi territorio. 10.19 Attriburi del Wireless: chi ha Wireless può, da subito, rimuovere fino a 5 propri segnalini controllo da qualsiasi territiotio e usarli per comprare pionieri, città, carte con circo o metterli nel box dei segnalini acquistati per usarli nella fase espansione. 10.2 Controllare un territorio Un territorio si controlla spendendo un segnalino controllo che proviene dal box dei segnalini comprati della sua tabella progresso. 10.21 Controllare un territorio vacante: ogni territorio vacante può essere controllato spendendo segnalini controllo pari Numero di Controllo del Territorio (questi può andare da 1 a 3). Il controllo parziale, mettendo per esempio 1 segnalino in un territorio da 2, non è ammesso. 10.22 Nuova presenza: quando un giocatore prende il controllo di un territorio, pone un segnalino controllo nel territorio e rimette gli altri usati nella riserva. Indicate la nuova presenza ponendo il segnalino controllo con la parte bianca a faccia in su. 10.23 Stabilire una presenza: una nuova presenza che persiste alla fine della fase aggiustamento diventa una presenza stabilita. Indicatela girando il segalino controllo. Un giocatore deve avere una presenza stabilita per ottenere ricavi dal territorio ed espandersi da esso. Queste presenze non incrementano il Profitto del giocatore (11.11), e non contano come territori presi nel calcolo del recipiente delle carte bonus di espansione. 10.24 Controllare e stabilire territori presenza: per prendere il controllo di territori dove vi è una presenza stabilita di un altro giocatore o nativo (8.322), il giocatore che attacca deve porre un numero di segnalini controllo pari al Numero di Controllo del Territorio, nel territorio stesso e fare di più del difensore col dado. 10.241 Tiri per la competizione: per battere il difensore col dado, l’attaccante tira 2 dadi e il difensore 1. Il tiro più alto di ciascun dado vince. Il 8 difensore vince i pari a meno di carte influenza giocate (10.242) o se l’attaccante ha Televisione (10.243). Il perdente rimuove i suoi segnalini controllo dal territorio. Se c’era un controllo stabilito del perdente, i suoi segnalini vengono messi nel Loss Box (10.26). Le Nuove Presenze perse tornano disponibili. 10.242 Aggiustamento delle carte: alcuni eventi delle carte possono influire sui dadi. 10.243 Teconologia Televisione: chi ha questa teconogia vince i pari coi dadi quando attacca. 10.244 Tecnonogia Telefono: chi ha questa tecnologia tira 3 dadi quando attacca. 10.245 Modificatore difensivo della città: se nel territorio della presenza stabilita c’è una città, l’attaccante spende un segnalino controllo in più per attaccare. In più, il difensore tira 1 dado in più. Se questo territorio viene conquistato, la città rimane. 10.246 Teconologia Pro Sport: chi ha questa tecnologia può attaccare territori con città con 1 segnalino progresso in meno di quanto normalmente richiesto. 10.247 Modificatore del territorio nativo: un giocatore tira 1 dado in più se attacca o difende il suo territorio nativo. Presenze rimosse tornano disponibili. I segnalini nel Loss Box tornano al giocatore alla fine del turno. 10.27 Carte Bonus di Espansione: il giocatore con più Nuove Presenze, alla fine della fase espansione dell’ultimo giocatore di turno, pesca una carta influenza. Se più giocatori sono alla pari, riceve la carta il giocatore che ha mosso per primo nel turno. 11. AGGIUSTAMENTI 11.1 Fine della fase aggiustamento dei profitti Una volta finita l’espansione, il segnalino Profitto dei giocatori è aggiustato in base alle Nuove Presenze (10.22) e segnalini controllo nel Loss Box (10.26) 11.11 Profitti per nuove presenze: il profitto di ogni giocatore è incrementato di 1 spazio per ogni Nuova Presenza nel tabellone. 11.111 Tecnologia Computer: ogni giocatore che ha Computer incrementa il profitto di 2 spazi ($10) per ogni Nuova Presenza nel tabellone. 11.12 Segnalini controllo nel Loss Box: ogni Profitto è decrementato di 1 spazio ($5) per ogni segnalino controllo nel Loss Box. Fatto questo i segnalini tornano al giocatore. Esempio: se Giallo ha una presenza stabilita in Colorado e Utah. Rosso vuole quei territori. Rosso piazza 1 segnalino in Utah e dichiara l’attacco. Giallo tira 4 e Rosso tira 1 e 5. Rosso vince e il segnalino giallo è rimosso. Poi Rosso attacca Colorado mettendo 2 segnalini. Giallo tira 3 e Rosso tira 2 e 3. Giallo vince e Rosso rimuove i suoi segnalini. 11.13 Profitto minimo: il minimo profitto è $20. Nessun segnalino profitto va mosso sotto i 20$. 10.248 Tecnologia Rock’n’Roll: chi ha questa tecnologia può ritirare il suo primo dado quando attacca un territorio. Tutte le Nuove Presenze diventano Stabilite (10.23). 10.25 Attacco multiplo: un territorio può essere attaccato finchè l’attaccante ha segnalini controllo nel Purchased Tokens Box. 10.26 Loss Box: una presenza stabilita rimossa dal territorio viene messa in questo Box. Le Nuove 11.14 Profitti oltre i 100$: se si superano i 100$ di profitto, ponete il segnalino +100 sotto il segnalino Profitto. 11.2 Cambiare segnalini controllo in presenze stabilite 11.3 Fine della fase Profitto Fatti gli aggiustamenti, i giocatori ricevono la somma indicata dal proprio segnalino profitto. 11.4 Tecnologia Safety Net Chi ha questa tecnologia riceve entrate basate sulla sua posizione di Profitto (cioè il giocatore con le 9 minori entrate riceve il malloppo più alto). Se ci sono pareggi nel Profitto, tutti i giocatori alla pari ricevono la somma più alta data dal loro Safety Net. Tecnologia Urban Renaissance Chi ha questa tecnologia riceve 10$ per ogni città che controlla attraverso una Presenza Stabilita (10.23). Se Guerra Fredda è stata giocata nel turno, questa tecnologia non ha effetto. 11.6 Tecnologia Motion Pictures Chi ha questa tecnologia riceve 5$ dagli altri giocatori. Chi ha Televisione è immune a questa carta. 11.7 Segnalini restituiti Restituite tutti i segnalini nel Turn Order Track, Loss Box (10.26, 11,12), Città, Pioniere e Box delle Carte (9.21) ai proprietari. 11.8 Pesca una Carta • • Alla fine della fase Investimento quando un giocatore riceve almeno 30 punti vittoria, oppure Alla fine della fase Espansione quando un giocatore riceve almeno 30 punti vittoria. Le carte che restano in mano non vengono giocate. Il giocatore con più punti vittoria vince. In caso di pareggio, vince chi ha più soldi. In caso di ulteriore pareggio, vince chi ha il più alto Profitto. SEGNALINI Cubetti bianchi x5: uno si usa per indicare l’era corrente. I rimanenti 4 sono in più. Cubetti neri x1: uno si usa per indicare se il Canale di Panama è costruito (10.15). Nell’ordine di turno, ogni giocatore pesca 1 carta influenza dal mazzo. Cubetti rosso scuro x5: si usano con l’adesivo Nativi per indicare la presenza di nativi (8.322). Dopo la fase aggiustamento il turno termina e inizia una nuovo turno con la fase Ordine di Turno (7.0) Cubetti neri x1: uno si usa per indicare per indicare il Surplus in tutti i prodotti. Mettetelo nel box Surplus All quando serve (8.3311). 12.0 ETICHETTA Cubetti Azzurri x5: si usano per indicare il +100 nella tabella profitto. 12.1 Mostrare le carte I giocatori non possono mostrarsi le carte. 12.2 Soldi: Cubetti arancio x3: si usano con gli adesivi Turisti per aggiungere il prodotto Turismo al territorio (8.321). 12.21 Nascondere il denaro: i soldi possono essere tenuti nascosti, ma devono stare sul tavolo. Si deve mostrare solo quando una carta influenza che ha effetto sulla cassa del giocatore viene rivelata. Cubetti marroni x2: si usano con l’adesivo Tecnologia per indicare che la Tecnologia esiste in un territorio (8.321). 12.22 Frazioni: le frazioni sono arrotondate per eccesso. Cubetti verde chiaro x1: uno si usa con l’adesivo 2VP per rappresentare i 2 punti vittoria per avere più città di tutti. Il giocatore che ne ha diritto, pone il cubetto nella tabella Progresso. 13.0 FINE DEL GIOCO Cubetti grigi x20: si usano per indicare ogni città. Il gioco termina: • Alla fine della fase Investimento (se l’ultima carta influenza è stata pescata) o della prossima fase investimento (se l’ultima carta influenza è pescata in un’altra fase) quando l’ultima carta viene pescata, oppure Ogni giocatore riceve 25 cubettini del suo colore per segnare il controllo di ogni territorio, segnare Pionieri, Tecnologie e comprare Città, Pionieri e Carte. Mettere un adesivo in una faccia di ciascun cubetto con la scritta Nuova Presenza (10.22). 10 Mettete una G nei cubetti verdi, una B nei cubetti blu, una Y nei cubetti gialli, ecc… Ogni giocatore riceve 40 segnalini cilindrici del proprio colore che userà come segnalino: • 1 nella tabella Punti Vittoria • 1 nella tabella Profitto • 1 nella tabella Ordine di Turno • 1 nella tabella scelta prossimo turno (8.62) • 7 nella tabella tecnologie (9.412) • 1 è libero Translation by Sandrin Davide 11