Manifest Destiny 1.0 INTRODUZIONE 2.0 SCOPO DEL GIOCO 3.0

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Manifest Destiny 1.0 INTRODUZIONE 2.0 SCOPO DEL GIOCO 3.0
Manifest Destiny
1.0
INTRODUZIONE
Manifest Destiny è un gioco di strategia da 3 a 5
giocatori ambientato in America, tra il 1760 e il
2000. Ogni giocatore controlla uno dei 5 imperi
mercantili e cerca di migliorare il loro destino. I 5
imperi nascono in Luisiana, Mexico, Pennsylvania,
Quebec e Virginia. Il giocatore che meglio riesce a
sfruttare le opportunità per migliorare il proprio
destino vince!
2.0
SCOPO DEL GIOCO
Lo scopo del gioco è quello di diventare il giocatore
con maggiori Punti Vittoria alla fine della fase
Investimento o Espansione dopo che qualcuno ha
raggiunto almeno quota 30 Punti Vittoria. Acquisire
Progresso, ricercare Innovazioni e controllare Città
conferisce Punti Vittoria.
3.0
3.1
•
•
•
•
COMPONENTI
Ogni scatola include
Un Rule Book
Un Reference Book
Una mappa
64 Carte Influenza (50 progresso e 14 Destino)
• 5 Carte Raccolta/Sequenzaq di gioco
• 1 striscia di adesivi
• 3 strisce Azione (2 nella prima facciata e 1 nella
seconda
Queste includono:
- 20 azioni innovazione (2 set di 10 carte)
- 75 azioni progresso (5 set di 15 carte)
• 1 contatore innovazioni colorato
• 5 tabelle progresso
• 5 set di segnalini controllo (25 cubetti per ogni
set)
• Ogni giocatore inoltre prende 12 cilindri del suo
colore.
Questi segnalini sono usati come segue:
- 7 come segnalini innovazione
- 1 come segnalino punti vittoria
- 1 come segnalino dell’ordine di turno
- 1come segnalino di scelta di tiurno
- 1 come segnalino di ricambio
• 20 segnalini città (cubetti grigi)
• 5 segnalini nativi (cubetti rosso scuri)
• 3 segnalini turisti (cubetti arancio)
• 2 segnalini tecnologia (cubetti marroni)
• 1 segnalini di Surplus (cubetto nero)
•
•
•
•
•
•
•
5 segnalini per indicare +100 nella riga
progresso (cubetti azzurri)
1 segnalino Punti vittoria per maggioranza delle
città (cubetto grigio chiaro)
1 segnalino Canale di Panama (cubetto nero)
1 segnalino Era (cubetto bianco)
4 segnalini di ricambio (bianchi)
$38.000 divisi in biglietti da $5, $10, $20, $50,
$100
5 dadi a 6 facce
3.2 Segnalini e tabelle progresso
Vedi pag.11 per maggiori dettagli sui segnalini e gli
adesivi e i loro piazzamenti iniziali. Prima della
prima partita, numerate la tabella progresso (usando
gli adesivi) da 1 a 5 partendo dall’angolo alto a
sinistra.
3.3 Riferimenti di regole
I riferimenti di regole vengono indicati tre
parentesi.
3.4 Mappa
La mappa è quella degli Stati Uniti, Canada,
Messico, Centro America e Mercati stranieri. Gli
Stati Uniti includono l’Alaska e le Hawaii. La
mappa è divisa nelle seguenti regioni: Canada, Nord
US, Sud US, Nordovest (include l’Alaska),
Sudovest (include le Hawaii), Messico, Centro &
Sud America, e i Mercati stranieri (Asia, Australia,
Europa, Medio Oriente, Africa).
3.5 Segnalini Controllo
Ogni giocatore ha 25 segnalini controllo da
utilizzare. Questi vengono usati per segnare il
controllo nei territori della mappa, nella riga
Pionieri e Innovazioni, e per l’acquisto di città,
pionieri e carte.
4.0 PREPARAZIONE
4.1 Cinque giocatori
Ogni giocatore sceglie un set di 25 segnalini
controllo e 12 cilindri e riceve $60.
Separate le carte influenza in 4 mazzi: carte destino
Era 1 (n.1-6), carte Era 1 (n.14-32 e n.61-64), carte
Era 2 (n.7-9 e 33-46), carte Era 3 (n.10-13 3 47-60).
Ogni giocatore inizia con 3 carte. A caso date ad
ogni giocatore una carta Destino Era 1 e poi
mescolate le rimanenti con le carte Era 1. Date a
ciascuno altre 2 carte di questo mazzo. Mettete le
rimanenti sul tavolo a faccia in giù. Mettete le carte
Era 2 e 3 a parte.
• Mettete il segnalino Profitto di ogni
giocatore sul 30 della riga Progresso.
• Mettete il segnalino Punti Vittoria di ogni
giocatore sullo 0 della riga Punti Vittoria.
4.2 Quattro giocatori
Usate la preparazione per 5 giocatori eccetto che:
rimuovete le seguenti carte influenza: Hudson bay
company, Thomas Jefferson, Davy Crockett, P.T.
Burnom, Reconstuction, Seward’s folly, Amelia
Earhart, Dust Bowl, Elvis Presley, Civil
disobedience.
• Mettete il segnalino Profitto di ogni
giocatore sul 20 della riga Profitto.
Non è consentito nessun movimento o espansione
in Canada.
4.3 Tre giocatori
Usate la preparazione per 5 giocatori eccetto che:
rimuovete le seguenti carte influenza: Hudson bay
company, Remember the Alamo, Ben Franklin,
Thomas Jefferson, Robert Fulton, War of 1812, Star
Spangled Banner, Davy Crockett, Samuel Morse,
P.T. Burnom, Reconstuction, Seward’s folly,
Thomas Edison, The 60’s, Amelia Earhart, Dust
Bowl, Franklin D.Roosevelt, Lawyer, Elvis Presley,
Civil disobedience.
•
Mettete il segnalino Profitto di ogni
giocatore sul 20 della riga Profitto.
Non è consentito nessun movimento o espansione
in Canada e in Messico.
5.0
SEQUENZA DI GIOCO
Salvo indicazione contraria, i giocatori seguono
l'ordine durante il ciascuno fase, quando un
giocatore completa una fase il giocatore seguente
comincia la sua fase. Una volta che il giocatore
seguente ha intrapreso un'azione, un giocatore non
può cambiare le azioni precedentemente intraprese.
Ogni round è diviso in cinque fasi:
1. Ordine di gioco
2. Giocare le carte
3. Fase investimento
4. Fase espansione
5. Fase di Aggiustamento
Prima del primo turno c’è una fase di Selezione dei
territori.
6.0
SCELTA DEI TERRITORI
In questa fase, i giocatori selezionano il loro
territorio domestico facendo un'offerta.
6.1 Determinare l’ordine di offerta
Ogni giocatore dispone uno del suo segno cilindrico
in una tazza opaca.
Un giocatore estrae uno ad uno i cilindri
determinando l’ordine d’asta.
6.2 Fare le offerte
Le offerte devono essere fatte a turno offrendo un
multiplo di $5 (incluso lo 0) sulla tabella. Dopo che
tutti hanno fatto l’offerta, i giocatori scelgono il
proprio territorio nativo partendo da chi ha offerto
di più. Se 2 o più giocatori hanno offerto lo stesso
importo, chi ha puntato per primo sceglie il
territorio per primo.
6.3 Scegliere i Territori Nativi
Nell’ordine stabilito ogni giocatore sceglie un
territorio. Piazza il suo segnalino Controllo colorato
a faccia in su, paga l’ammontare della sua offerta e
riceve la tabella progresso, numerata 1-5 (3.2).
6.4 Territori nativi utilizzabili
Cinque
giocatori:
Luisiana,
Messico,
Pennsylvania, Quebec, Virginia.
Quattro
giocatori:
Luisiana,
Messico,
Pennsylvania, Virginia.
Tre giocatori: Luisiana, Pennsylvania, Virginia.
7.0
TURNO DI GIOCO
All'inizio di ogni turno, i giocatori scelgono il loro
ordine di turno per il prossimo turno. I giocatori
scelgono il loro ordine di turno basato sulla Turn
Order Choice Box (8.62). I giocatori indicano il
loro ordine di turno disponendo uno del loro
segnalini sullo spazio della Turn Order Track. Per
la prima tornata, i giocatori scelgono l'ordine di
2
turno nello stesso ordine hanno scelto il loro
territorio originario (6.3).
8.0
GIOCARE LE CARTE
Durante la fase del gioco delle carte, i giocatori
possono giocare le carte influenza dalla loro mano,
disponendole rivolte verso l'alto davanti loro. Le
carte rimangono rivolte verso l'alto fino all'inizio
della prossima fase dove si decide il turno di gioco.
I giocatori possono giocare (in qualsiasi ordine):
• Possibilmente una carta Destino dell’Era
corrente (vedi 8.2); e/o
• Qualsiasi numero di carte Progresso dell’Era
corrente.
8.1 Ere Storiche
La parte superiore di ogni carta ne indica l’Era.
L’Era 1 va dal 1760 al 1860; l’Era 2 va dal 1860 al
1920; l’Era 3 va dal 1921 al 2000.
Le carte si possono giocare solo nella loro epoca.
Usando il segnalino Era nella riga delle Epoche si
ricorda quali carte possono essere giocare.
8.11 Ere: quando un mazzo di un’Era è esaurito,
mescolate le carte della successiva Era e le carte
riciclate insieme e formate un nuovo mazzo. Le
carte giocate nel turno corrente non sono riciclate, a
meno che non sia specificato.
8.12 Nuova Era: una nuova Era inizia quando la
prima carta del nuovo mazzo viene pescata. Ora le
carte della nuova Era e quelle del precedente mazzo
possono essere giocate se indicanti Era 2.
NOTA: quando una nuova era inizia il segnalino
Era va messo in 1/2 o 2/3 durante la fase di
transazione e poi in 2 o 3 alla fine della fase giocare
le carte.
8.13 Carte con Era multipla: alcune carte possono
essere giocate in più ere. Dopo essere state giocate
entrano nel mazzo delle carte riciclabili per la
prossima Era se portano quel numero.
8.2 Carte Destino
Quando si gioca una Carta Destino, entrambi gli
eventi e la produzione (8.3.3.1.) si verificano.
8.21 Una carta Destino per turno. Eccetto i
permessi indicati in 8.22, solo 1 carta Destino può
essere giocata ogni turno dai giocatori (quindi se il
primo giocatore gioca una carta Destino, nessuno
può giocarne altre in quel turno).
8.2.2. Patriottismo: un giocatore con Patriotism
Breakthrough può giocare una carta Destino Extra
ogni turno.
8.3 Carte Progresso
8.31 Carte Leader consente degli sconti nel
Progresso e altri benefici. Questi sconti sono
applicabili solo su chi ha giocato la carta a meno
che 2 giocatori stiamo collaborando (9.351). Se un
giocatore gioca una carta Leader che da degli sconti
ad un progresso che il giocatore possiede già, il
giocatore riceve un buono di ½ del credito indicato.
I buoni si usano solo con le carte Leader. Sconti
sulle carte evento non vengono considerati.
8.32 Carte Evento consentono che incidono nel
gioco. Queste includono cose tipo creare
produzioni,
territori
occupati
dai
nativi,
modificatore dell’espansione, modificatori di
movimento, mutamento dei profitti, cambi di
controllo del territorio, carte opposizione o risposta.
8.321 Creare Prodotti: internet, Teddy Roosevelt e
Babe Ruth piazzano segnalini produzione
aggiuntivi nei territori. Questi segnalini rimangono
fino alla fine del gioco e comportano una maggiore
del territorio, anche se il controllo del territorio
cambia.
8.322 Nativi: le carte Native Sovereignty
aggiungono segnalini nativi ad alcuni territori.
Questi segnalini devono essere eliminati in una
corsa alla conquista per poter occupare quel
territorio. Le carte Homestead Act possono essere
usate per rimuovere i nativi.
8.323 Modifiche all’espansione: le carte che
influenzano l’espansione permettono di spendere
altri segnalini controllo per il tiro per la
competizione, vincono i pari quando attaccano, o
ritirano per la competizione. Esempio: War of 1812
e Star Spangled Banner.
8.324 Modificatori di movimento: queste carte
consentono il movimento in certi territori durante
l’espansione che il giocatore non potrebbe
altrimenti fare. Esempio: Oregon Trail.
3
8.325 Mutamento dei profitti: alcune carte
mutano i profitti dei giocatori. Esempio:
Abolitionists/Civil
Rights
Movement
e
Reconstruction.
Cambi di controllo dei territori: queste carte
includono il piazzamento di segnalini controllo in
un territorio, sostituendo il segnalino di un altro
giocatore presente, o eliminando segnalini controllo
in un territorio. Quando una carta conferisce il
controllo di un territorio, il giocatore sceglie se se
piazzare un segnalino come nuova presenza (10.22)
o rafforzare una presenza (10.23). Se la carta dice di
cedere un territorio, il giocatore che lo perde sceglie
il territorio, che deve essere accessibile dal
giocatore che lo conquista. Se nessun giocatore può
legalmente appropriarsene, il territorio diventa
vacante. Esempio: Revolutionary War, Homestead
Act, Trustbuster e Lawyer.
8.327 Carte opposizione: sono carte evento.
Possono essere giocate durante il turno di altri
giocatori. Gli effetti della carta verranno subiti dal
giocatore che l’ha giocata. Queste carte non
possono essere giocate contro chi ha giocato una
carta opposizione in quella fase. Le carte sono:
President, che contrasta Spy, e Abraham Lincoln,
che contrasta Civil War. Se President è giocata
come tecnologia, non contrasta Spy durante quel
turno.
8.328 Carte risposta: anche queste vengono
giocate fuori dal proprio turno come risposta ad
un’altra carta e annulla l’effetto della carta giocata
in precedenza. Le carte sono: President e Supreme
Court.
8.33 Eventi/Carte Produzione contengono sia un
evento che una produzione. Chi le gioca deve
decidere quale dei due usare.
8.331 Incasso della Produzione: quando si incassa
la produzione, ogni giocatore che controlla un
territorio che produce quel prodotto riceve un
incasso. L’ammontare dipenda dal numero di
territori posseduti, fino ad un massimo di 6. Un
territorio con 2 produzioni uguali (Middle-East:
Petrolio; e Central America: Agricolo) contano
doppio. L’incasso aumenta di 1 livello se ci sono 1
o più città nel territorio.
8.3311 Surplus: quando un prodotto viene pagato,
questo è in surplus fino a fine turno. Inoltre, le carte
Black Tuesday e The Depression mettono tutti i
prodotti in surplus per tutto il turno. Quando una di
queste 2 carte viene giocata, mettete un segnalino
Surplus nel Box Surplus All per indicare che quel
prodotto è in surplus. Alla fine della fase di gioco
delle carte, il segnalino Surplus è rimosso.
8.3312 Effetti del Surplus: gli incassi di prodotti in
Surplus sono ridotti di 1 per tutto il turno.
Esempio: 3 Bestiame in Surplus vengono pagati
$10 invece di $20 e 1 Bestiame in surplus è pagato
$0.
8.332 Recipienti Multipli: tutti i giocatori che sono
alla pari per subire l’effetto di una carta, lo
subiscono interamente. Carte che hanno effetto su
più giocatori possono affliggere lo stesso giocatore
più volte. Esempio, se una carta colpisce il
giocatore con più Punti Vittoria, più Profitti, e più
Soldi, può capitare che il giocatore sia lo stesso in
tutti i casi.
8.333 Notizie: President e Supreme Court possono
essere giocate come “Notizia”. Le carte giocate
come “Notizia” possono essere giocate senza usare
l’evento o la produzione segnate su di esse. Possono
essere giocate come “Notizia” solo per il numero di
carta (8.62).
8.334 Progresso: alcuni leader aumentano di 1 o
più passi il progresso. Quando la carta è giocata,
mettete il segnalino nella linea di progresso al punto
indicato (9.412). Se l’avanzamento consente di
completare la linea progresso, il giocatore può
dichiarare il progresso (9.42) durante la fase di
gioco delle carte. Non si può collaborare.
8.4 Tenere Carte
I giocatori possono tenere fino a 3 carte alla fine
della fase di gioco delle carte. Per ogni carta in più
perdono 5 profitti.
8.41 Cantastorie: i giocatori che hanno il
Cantastorie possono tenere fino a 4 carte e possono
scartare carte (8.5).
8.5 Scartare carte
Le carte non si possono scartare a meno che non si
abbia il cantastorie. Questi giocatori possono
4
scartare 1 carta coperta e metterla fuori da gioco
quando acquisiscono il Cantastorie e poi 1 carta per
turno.
8.6 Segnalini Turno
8.61 Numeri delle carte: ogni carta è numerata da
1 a 64. Carte Destino da 1 a 14, Carte Progresso da
15 a 64.
8.62 Scelta dell’ordine di turno: dopo la fase di
gioco delle carte, viene deciso il prossimo turno di
gioco in base al numero di carta più alto giocato dai
giocatori. Chi ha giocato la carta col numero più
alto sceglie per primo. Ogni giocatore piazza il suo
segnalino cilindrico nella casella della riga di turno
che desidera. Questo verrà applicato dalla prossima
fase Ordine (7.0). Se 2 o più giocatori non hanno
giocato carte, ricevono il loro segnalino cilindrico
nell’ordine con cui hanno scelto il territorio nativo.
Questo si può vedere guardando i numeri nella linea
progresso.
8.63 Opzione di priorità del turno: ogni giocatori
ha una priorità del turno da usare una volta durante
la partita. Permette di scambiare la propria
posizione di scelta del turno con un altro giocatore.
Una volta giocata si segna nel box Prioriti Turn con
un segnalino. Questo segnalino controllo è perso
per sempre dal giocatore.
PROCEDURA: durante le fasi Card Play,
Investment o Expansion, si può giocare la priorità,
annunciandolo. Il giocatore prende il primo spazio
di Scelta del turno scambiandolo col suo.
Se più di 1 giocatore usano la priorità nello stesso
turno, il secondo giocatore che la usa prenderà la
seconda Scelta scambiandola con la propria e così
via.
9.0
FASE INVESTIMENTI
Ogni giocatore, a suo turno, attua la fase
investimenti. Durante questa fase, ogni giocatore
può, nell’ordine che vuole, fare una delle seguenti
azioni:
• Comprare segnalini controllo
• Comprare una città, un pioniere e/o una
carta (col cerchio)
• Comprare uno o più progressi
• Ricercare tecnologie
9.1 Comprare segnalini controllo
Un giocatore può comprare segnalini controllo a $5
l’uno, fino al massimo permesso dalla loro
posizione di turno. Il massimo di seganlini è:
1st player
2nd player
3rd player
4th player
5th player
5 player
3
5
7
9
7
4 player
3
5
7
7
3 player
3
5
7
I segnalini ricevuti dalle carte influenza o dalla
tecnologia Turnpike non contano per il limite
massimo. Un giocatore può essere limitato anche
per il numero di segnalini non ancora in uso sulla
mappa, come pionieri, o per tecnologie dichiarate.
Quando un giocatore compra un segnalino
controllo, piazza il segnalino nel box Purchased
Token nella tabella progresso.
9.11 Tolleranza al progresso: la carta Tollerance
Progression permette al giocatore di aumentare i
limiti massimi di 2.
9.2 Comprare una città, un pioniere e/o
una carta
9.21 Il costo di città, pionieri e carte è legato al
valore di acquisto precedentemente usato in quel
turno. Il primo acquisto di ogni tipo di ogni tipo
costa 1 segnalino, la seconda 2, ecc. I box delle,
città, pionieri e carte nella mappa si usano per
sapere cosa è già stato acquistato. Quando si
compra, si mette il proprio segnalino nel box
corrispondente nella mappa. Rimettete i segnalini
usati per comprare fuori, nella scorta. Alla fine del
turno, questi segnalini tornano ai giocatori. Un
giocatore può comprare ciascuno di questi oggetti
se vuole e se ha segnalini sufficienti.
9.211 Meccanizzazione: ogni turno, la tecnologia
Mechanization permette al giocatore di comprare
una città, pioniere o carta al costo di 1 segnalino,
indipendentemente dal costo in vigore.
9.22 Città: si può acquistare una città per turno
pagandola in segnalini o con la tecnologia
Electricity. Il giocatore piazza il segnalino città in
uno dei suoi territori se non c’è già una città.
5
9.221 Attributi delle città: una città incrementa la
produzione del suo territorio (8.331) e da vantaggi
difensivi (10.245)
9.23 Pionieri: si può acquisire 1 pioniere per turno
(9.231) comprandoli usando i segnalini o con carte
influenza. Piazzate il segnalino controllo perso dalla
scorta, nello spazio indicato della tabella progresso
del giocatore.
9.231 Limiti ai pionieri: nell’Era 1, un giocatore
può avere al massimo 2 pionieri; in Era 2 al
massimo 3; in Era 3 massimo 4. I pionieri usati per
annunciare una tecnologia non contano.
9.232 Attributi dei pionieri: ogni pioniere
permette un tiro di dado per la ricerca di tecnologie
(9.4). Quando è acquisito, il pioniere può essere
usato immediatamente, per un tiro di dado per la
ricerca, se non è già stato tentato in questo turno da
giocatore. I pionieri possono essere usati per la
ricerca anche nei turni successivi. I pionieri possono
ricercare diverse tecnologie in turni differenti.
9.233 Pionieri gratuiti: alcune carte influenza
conferiscono pionieri. Non è obbligatorio prenderli.
Se il giocatore non può (perché supera il limite) o
non vuole, il pioniere gratuito è perso.
9.24 Carte: un giocatore può comprare 1 carta
influenza per turno con i segnalini ottenuti dal suo
progresso. Quando si compra una carta influenza,
la si prende subito dal mazzo.
9.241 Attributi del Think Tank: un giocatore con
la tecnologia Think Tank può tenere la carta
influenza pescata o cambiarla con la successiva
rimescolando il mazzo subito dopo. Se più giocatori
ricevono carte influenza in quel turno, tutti
prendono la propria carta prima che sia usato Think
tank.
9.2411 Uso a fine Era: se un giocatore pesca
l’ultima carta dell’era e vuole usare Think Tank,
pesca la prima carta della prossima era e la carta
scartata viene mescolata nel nuovo mazzo.
progresso, piazza il segnalino progresso nello
spazio della tabella progresso.
9.31 Restrizioni – Categorie: progressi di
categoria (trasporti, telecomunicazioni, governo,
comodità, cultura) devono essere comprati in
ordine: primo, secondo e poi terzo livello.
9.32 Restrizioni – Livelli: non si può comprare il
livello 3 di progresso (3 VP progresso) prima di
aver acquisito il livello 1 di tutti i tipi di progresso.
9.33 Bonus progresso: quando sono acquisiti tutti i
livelli 1 di progresso, il profitto del giocatore
aumenta di 10; quando sono acquisiti tutti i livelli 2
di progresso, il profitto del giocatore aumenta di 20.
9.34 VP di progresso: ogni progresso da tanti VP
quanto il livello raggiunto. I VP vengono dati
immediatamente dopo l’acquisto del progresso.
9.35 Attributi del progresso: ogni progresso ha un
attributo valido da subito. L’eccezione è Unity, il
cui attributo è valido dal turno successivo.
9.351 Collaboraizone (autorizzazione): durante
ogni fase investimento, ogni giocatore con Unity
può collaborare con altri giocatori che hanno Unity
a patto che entrambi abbiamo Unity prima che inizi
la fase investimento. Se 2 giocatori collaborano,
possono condividere qualsiasi combinazione di
carte influenza Leader. Se più giocatori
condividono un Leader, il giocatore che vuole usare
il Leader di un altro paga l’altro un canone pare a
metà dell’ammontare del costo per ogni acquisto di
progresso e ottiene tutti i benefici del Leader. Un
giocatore può collaborare solo con 1 giocatore per
turno e l’altro deve acconsentire. Unity consente la
collaborazione anche per completare tecnologie
(9.423). Autorizzazioni e Tecnologie collaborative
possono essere usate nello stesso turno solo con un
giocatore.
9.4 Ricerca Tecnologie
9.3 Comprare progresso
Le tecnologie sono invenzioni o caratteristiche che
si scoprono nel corso degli anni. Una volta scoperta,
la tecnologia fornisce punti vittoria e attributi
speciali.
Il progresso costa quanto indicato nella tabella
progresso, meno eventuali bonus dati da carte
influenza. Quando un giocatore compra un
9.41 Fare ricerche: un giocatore fa ricerche
scegliendo una tecnologia non scoperta e tirando 1
6
dado per ogni pioniere che possiede. Il giocatore
può ricercare solo 1 tecnologia per fase di
investimento. Un giocatore che dichiara una
tecnologia con una carta influenza (8.334) può
ricercarne un’altra nella fase investimento.
9.411 Limiti alla ricerca: non si può ricercare una
tecnologia di livello 2 prima che inizi l’Era 2 e non
si può ricercare una tecnologia di livello 3 prima
dell’Era 3. Si può ricercare e-Commerce prima di
avere i prerequisiti (Computers) ma non si può
dichiarare prima di avere il prerequisito.
9.412 Passi della ricerca: il giocatore tira un dado
e il numero uscente indica il punto in cui la
tecnologia viene scoperta, piazza il segnalino
Breakthrough Step nel corrispondente numero nella
tabella tecnologie. Se esce il “6” decide un numero
a scelta. I numeri che non sono richiesti o già usciti
sono
ignorati.
I
giocatori
che
hanno
precedentemente acquistato Innovation Progression
possono ritirare il dado una volta per turno. Si ritira
il dado prima che il giocatore decida su un risultato
di “6”.
9.413 Tentativi di ricerca multipla: più di un
giocatore possono ricercare la stessa tecnologia. La
ricerca può prolungarsi in più turni.
9.414 Limiti ai segnalini Breackthrough: il primo
giocatore che completa i passi necessari (incluso il
prerequisito per e-Commerce) ha successo nella
ricerca. Questo giocatore dichiara la tecnologia
piazzando un suo pioniere nello spazio della
corrispondente tabella tecnologia. Questo pioniere
non può più essere usato per la ricerca (9.41). Tutti i
giocatori reclamano i loro segnalini Breackthrough
Step che erano in uso per quella ricerca. I segnalini
possono essere reclamati solo durante la fase
investimento a meno che la tecnologia non sia stata
ottenuta con una carta influenza. (8.334).
9.421 Compimento delle tecnologie: il giocatore
che completa una tecnologia riceve il segnalino
corrispondente e lo pone davanti alla propria tabella
progresso. Il segnalino rappresenta dei punti vittoria
pari al livello della tecnologia acquisita. Il segnalino
dei punti vittoria avanza quando la tecnologia viene
dichiarata.
9.422 Attributi delle tecnologie: quando una
tecnologia è dichiarata, i suoi attributi hanno subito
effetto.
9.423 Collaborazione (Ricerca): durante la fase
investimenti di ogni turno, un giocatore che ha
Unity può collaborare con altri giocatori che hanno
Unity a patto che entrambi abbiamo Unity prima
che inizi la fase investimento. Se 2 giocatori
collaborano,
possono condividere qualsiasi
tecnologia già acquisita per avere i requisiti per fare
una nuova tecnologia. La tecnologia fatta in
comune viene dichiarata dal primo giocatore in
turno e i punti vittoria e benefici della tecnologia
vanno ad entrambi. Nessun giocatore può tirare per
la ricerca in quel turno. Entrambi i giocatori
piazzano un pioniere nella tabella tecnologie (9.42)
e prendono un segnalino della tecnologia
conquistata (9.421). La collaborazione può essere
fatta solo tra 2 giocatori per turno e ci deve essere il
consenso di entrambi. Unity consente la
collaborazione anche per ottenere
una carta
influenza Leader (9.351). Autorizzazioni e
Tecnologie collaborative possono essere usate nello
stesso turno solo con un giocatore.
10.0 FASE ESPANZIONE
I giocatori muovono seguendo il turno durante la
fase espansione e possono usare i rimanenti
segnalini comprati per massimizzare i loro
possedimenti.
10.1 Piazzare i segnalini
I giocatori possono piazzare segnalini controllo in
qualsiasi territorio adiacente via terra ad uno già suo
(10.23) o nel loro territorio nativo. I territori
connessi anche con un angolo sono considerati
adiacenti. I segnalini piazzati non possono più
essere rimossi eccetto che con il progresso Wireless
(10.19).
10.11 Limiti di Westward Ho: non si possono
piazzare segnalini controllo dentro o attraverso
territori del nord-ovest o sud-ovest prima di avere
il progresso Westward Ho.
10.12 Sud-est e Sud-ovest America: questi sono
considerati adiacenti. Sud-ovest America è nella
costa pacifica, mentre il Sud-est è nella costa
atlantica.
7
10.13 Attributi del telegrafo: chi ha il telegrafo
può espandersi attraverso un territorio adiacente in
un territorio adiacente ad esso se entrambi non sono
occupati da altri giocatori. Non si può usare il
telegrafo per espandersi attraverso territori con
nativi o marittimi.
10.14 Attributi della ferrovia: chi ha la ferrovia
può piazzare segnalini controllo in qualsiasi
territorio dentro un Regione nella quale il giocatore
ha già una presenza senza passare per l’acqua. Si
può usare la ferrovia per espandersi attraversando
territori con nativi o di altri giocatori.
10.15 Attributi delle navi: chi ha nave a vapore
può piazzare segnalini controllo in qualsiasi
territorio costiero che abbia la costa in comune con
un territorio già controllato. La costa atlantica
include il Golfo del Messico. Central America e
Oaxaca sono sulla stessa costa. Hawaii, Eastern
South America e Western South America possono
essere raggiunte solo via nave. Alaska e Cuba
possono essere raggiunte solo via nave o traghetto
(10.17).
Nota: Alaska confina con British Columbia non con
Washinghton. Quebec è nella costa atlantica.
CANALE DI PANAMA: quando esce l’evento
Canale di Panama, tutti i territori costieri sono
considerati della stessa costa. Prima di questo
evento mettete un segnalino nero sul canale tra
Yucatan, Oaxaca, Central America per indicare che
non è aperto.
10.16 Attributi degli aeroplani: chi ha aerei può
piazzare segnalini controllo in qualsiasi territorio
senza mercato straniero e in territori con mercato
straniero fino ad un massimo di 3.
10.161 Restrizioni al mercato straniero: per
piazzare segnalini controllo in questi territori
usando l’aereo, il giocatore deve avere uno di questi
requisiti:
• Una presenza con una città nella costa dello
stesso oceano;
• Una città in un altro mercato straniero
10.17 Traghetto: i territori connesso con la linea
bianca sono adiacenti col traghetto.
10.18 Attributi dell’ e-Commerce: chi ha l’ecommerce può piazzare segnalini controllo in
qualsiasi territorio.
10.19 Attriburi del Wireless: chi ha Wireless può,
da subito, rimuovere fino a 5 propri segnalini
controllo da qualsiasi territiotio e usarli per
comprare pionieri, città, carte con circo o metterli
nel box dei segnalini acquistati per usarli nella fase
espansione.
10.2 Controllare un territorio
Un territorio si controlla spendendo un segnalino
controllo che proviene dal box dei segnalini
comprati della sua tabella progresso.
10.21 Controllare un territorio vacante: ogni
territorio vacante può essere controllato spendendo
segnalini controllo pari Numero di Controllo del
Territorio (questi può andare da 1 a 3). Il controllo
parziale, mettendo per esempio 1 segnalino in un
territorio da 2, non è ammesso.
10.22 Nuova presenza: quando un giocatore
prende il controllo di un territorio, pone un
segnalino controllo nel territorio e rimette gli altri
usati nella riserva. Indicate la nuova presenza
ponendo il segnalino controllo con la parte bianca a
faccia in su.
10.23 Stabilire una presenza: una nuova presenza
che persiste alla fine della fase aggiustamento
diventa una presenza stabilita. Indicatela girando il
segalino controllo. Un giocatore deve avere una
presenza stabilita per ottenere ricavi dal territorio ed
espandersi da esso. Queste presenze non
incrementano il Profitto del giocatore (11.11), e non
contano come territori presi nel calcolo del
recipiente delle carte bonus di espansione.
10.24 Controllare e stabilire territori presenza:
per prendere il controllo di territori dove vi è una
presenza stabilita di un altro giocatore o nativo
(8.322), il giocatore che attacca deve porre un
numero di segnalini controllo pari al Numero di
Controllo del Territorio, nel territorio stesso e fare
di più del difensore col dado.
10.241 Tiri per la competizione: per battere il
difensore col dado, l’attaccante tira 2 dadi e il
difensore 1. Il tiro più alto di ciascun dado vince. Il
8
difensore vince i pari a meno di carte influenza
giocate (10.242) o se l’attaccante ha Televisione
(10.243). Il perdente rimuove i suoi segnalini
controllo dal territorio. Se c’era un controllo
stabilito del perdente, i suoi segnalini vengono
messi nel Loss Box (10.26). Le Nuove Presenze
perse tornano disponibili.
10.242 Aggiustamento delle carte: alcuni eventi
delle carte possono influire sui dadi.
10.243 Teconologia Televisione: chi ha questa
teconogia vince i pari coi dadi quando attacca.
10.244 Tecnonogia Telefono: chi ha questa
tecnologia tira 3 dadi quando attacca.
10.245 Modificatore difensivo della città: se nel
territorio della presenza stabilita c’è una città,
l’attaccante spende un segnalino controllo in più per
attaccare. In più, il difensore tira 1 dado in più. Se
questo territorio viene conquistato, la città rimane.
10.246 Teconologia Pro Sport: chi ha questa
tecnologia può attaccare territori con città con 1
segnalino progresso in meno di quanto
normalmente richiesto.
10.247 Modificatore del territorio nativo: un
giocatore tira 1 dado in più se attacca o difende il
suo territorio nativo.
Presenze rimosse tornano disponibili. I segnalini nel
Loss Box tornano al giocatore alla fine del turno.
10.27 Carte Bonus di Espansione: il giocatore con
più Nuove Presenze, alla fine della fase espansione
dell’ultimo giocatore di turno, pesca una carta
influenza. Se più giocatori sono alla pari, riceve la
carta il giocatore che ha mosso per primo nel turno.
11. AGGIUSTAMENTI
11.1 Fine della fase aggiustamento dei
profitti
Una volta finita l’espansione, il segnalino Profitto
dei giocatori è aggiustato in base alle Nuove
Presenze (10.22) e segnalini controllo nel Loss Box
(10.26)
11.11 Profitti per nuove presenze: il profitto di
ogni giocatore è incrementato di 1 spazio per ogni
Nuova Presenza nel tabellone.
11.111 Tecnologia Computer: ogni giocatore che
ha Computer incrementa il profitto di 2 spazi ($10)
per ogni Nuova Presenza nel tabellone.
11.12 Segnalini controllo nel Loss Box: ogni
Profitto è decrementato di 1 spazio ($5) per ogni
segnalino controllo nel Loss Box. Fatto questo i
segnalini tornano al giocatore.
Esempio: se Giallo ha una presenza stabilita in
Colorado e Utah. Rosso vuole quei territori. Rosso
piazza 1 segnalino in Utah e dichiara l’attacco.
Giallo tira 4 e Rosso tira 1 e 5. Rosso vince e il
segnalino giallo è rimosso. Poi Rosso attacca
Colorado mettendo 2 segnalini. Giallo tira 3 e
Rosso tira 2 e 3. Giallo vince e Rosso rimuove i
suoi segnalini.
11.13 Profitto minimo: il minimo profitto è $20.
Nessun segnalino profitto va mosso sotto i 20$.
10.248 Tecnologia Rock’n’Roll: chi ha questa
tecnologia può ritirare il suo primo dado quando
attacca un territorio.
Tutte le Nuove Presenze diventano Stabilite
(10.23).
10.25 Attacco multiplo: un territorio può essere
attaccato finchè l’attaccante ha segnalini controllo
nel Purchased Tokens Box.
10.26 Loss Box: una presenza stabilita rimossa dal
territorio viene messa in questo Box. Le Nuove
11.14 Profitti oltre i 100$: se si superano i 100$ di
profitto, ponete il segnalino +100 sotto il segnalino
Profitto.
11.2 Cambiare segnalini controllo in
presenze stabilite
11.3 Fine della fase Profitto
Fatti gli aggiustamenti, i giocatori ricevono la
somma indicata dal proprio segnalino profitto.
11.4 Tecnologia Safety Net
Chi ha questa tecnologia riceve entrate basate sulla
sua posizione di Profitto (cioè il giocatore con le
9
minori entrate riceve il malloppo più alto). Se ci
sono pareggi nel Profitto, tutti i giocatori alla pari
ricevono la somma più alta data dal loro Safety Net.
Tecnologia Urban Renaissance
Chi ha questa tecnologia riceve 10$ per ogni città
che controlla attraverso una Presenza Stabilita
(10.23). Se Guerra Fredda è stata giocata nel turno,
questa tecnologia non ha effetto.
11.6 Tecnologia Motion Pictures
Chi ha questa tecnologia riceve 5$ dagli altri
giocatori. Chi ha Televisione è immune a questa
carta.
11.7 Segnalini restituiti
Restituite tutti i segnalini nel Turn Order Track,
Loss Box (10.26, 11,12), Città, Pioniere e Box delle
Carte (9.21) ai proprietari.
11.8 Pesca una Carta
•
•
Alla fine della fase Investimento quando un
giocatore riceve almeno 30 punti vittoria,
oppure
Alla fine della fase Espansione quando un
giocatore riceve almeno 30 punti vittoria.
Le carte che restano in mano non vengono giocate.
Il giocatore con più punti vittoria vince. In caso di
pareggio, vince chi ha più soldi. In caso di ulteriore
pareggio, vince chi ha il più alto Profitto.
SEGNALINI
Cubetti bianchi x5: uno si usa per indicare l’era
corrente. I rimanenti 4 sono in più.
Cubetti neri x1: uno si usa per indicare se il Canale
di Panama è costruito (10.15).
Nell’ordine di turno, ogni giocatore pesca 1 carta
influenza dal mazzo.
Cubetti rosso scuro x5: si usano con l’adesivo
Nativi per indicare la presenza di nativi (8.322).
Dopo la fase aggiustamento il turno termina e
inizia una nuovo turno con la fase Ordine di Turno
(7.0)
Cubetti neri x1: uno si usa per indicare per indicare
il Surplus in tutti i prodotti. Mettetelo nel box
Surplus All quando serve (8.3311).
12.0 ETICHETTA
Cubetti Azzurri x5: si usano per indicare il +100
nella tabella profitto.
12.1 Mostrare le carte
I giocatori non possono mostrarsi le carte.
12.2 Soldi:
Cubetti arancio x3: si usano con gli adesivi Turisti
per aggiungere il prodotto Turismo al territorio
(8.321).
12.21 Nascondere il denaro: i soldi possono essere
tenuti nascosti, ma devono stare sul tavolo. Si deve
mostrare solo quando una carta influenza che ha
effetto sulla cassa del giocatore viene rivelata.
Cubetti marroni x2: si usano con l’adesivo
Tecnologia per indicare che la Tecnologia esiste in
un territorio (8.321).
12.22 Frazioni: le frazioni sono arrotondate per
eccesso.
Cubetti verde chiaro x1: uno si usa con l’adesivo
2VP per rappresentare i 2 punti vittoria per avere
più città di tutti. Il giocatore che ne ha diritto, pone
il cubetto nella tabella Progresso.
13.0 FINE DEL GIOCO
Cubetti grigi x20: si usano per indicare ogni città.
Il gioco termina:
• Alla fine della fase Investimento (se l’ultima
carta influenza è stata pescata) o della
prossima fase investimento (se l’ultima carta
influenza è pescata in un’altra fase) quando
l’ultima carta viene pescata, oppure
Ogni giocatore riceve 25 cubettini del suo colore
per segnare il controllo di ogni territorio, segnare
Pionieri, Tecnologie e comprare Città, Pionieri e
Carte. Mettere un adesivo in una faccia di ciascun
cubetto con la scritta Nuova Presenza (10.22).
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Mettete una G nei cubetti verdi, una B nei cubetti
blu, una Y nei cubetti gialli, ecc…
Ogni giocatore riceve 40 segnalini cilindrici del
proprio colore che userà come segnalino:
• 1 nella tabella Punti Vittoria
• 1 nella tabella Profitto
• 1 nella tabella Ordine di Turno
• 1 nella tabella scelta prossimo turno (8.62)
• 7 nella tabella tecnologie (9.412)
• 1 è libero
Translation by Sandrin Davide
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