magia marrone - Raven Distribution

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magia marrone - Raven Distribution
MARRONE
Non dimenticherò mai lo sguardo malvagiamente perverso di quella strega. Emerse dal fango come un
fantasma sorge dalle nebbie e si diresse verso la folla inferocita. Il suo corpo emanava odori pestilenziali e la
sua pelle, scurita dal fango, era ricoperta di pustole e bubboni. I cittadini, armati di forche e fiaccole, erano
venuti per condurla al patibolo ma non avevano la minima idea di cosa avrebbero dovuto affrontare.
Con un sospiro delle sue fetide labbra la donna chiamò oscuri tentacoli dalle profondità della palude che
impalarono in pochi attimi uomini, donne e bambini, piogge capaci di bruciare la pelle e nubi di gas talmente
pestilenziali da rendere i polmoni marci e scuotere le interiora dell’uomo più duro di stomaco.
In pochi minuti io fui l’unico rimasto. Non oso raccontare cosa dovetti fare per aver salva la pelle ma, posso
garantirvelo, non sono mai più stato lo stesso uomo.
MAGIA MARRONE
I maghi marroni hanno, in genere, un gusto particolarmente acceso per il macabro. Molti di loro sono gente sporca
e rozza, incapace di sopportare la società e la collettività, eremiti che vivono come porci in paludi fetide e foci
fangose. Alcuni però hanno imparato a vivere nella stessa società che detestano, invisibili, o quasi, nella folla.
Possono apparire come persone normali, pulite, amichevoli, ma nel loro animo pulsa una sadica voglia di infliggere
dolore, di ferire, di portare sofferenza al prossimo.
Per questo motivo le magie marroni spesso non si limitano ad eliminare i nemici del mago, anzi, a volte non li
uccidono affatto. Si limitano a mutilarne il corpo, a consumarne l’anima, a causare sofferenza intollerabile, a farli
impazzire per il dolore.
Per tutti questi motivi i maghi marroni sono tra i più disprezzati, temuti ed odiati da chiunque abbia mai avuto la
sfortuna di conoscerli.
MAGIE MARRONI
Nube Tossica
Veleno
Rigor Vivis
Contorcetevi viscere, bruciate polmoni, ribolli
bile nello stomaco. Non c’è essere vivente che
possa respirare quest’aria.
Lo senti questo calore? È il mio siero che ti
consuma le vene. La tua sarà una morte lenta.
Mettiti comodo…non ti muoverai per un bel po’
…
Ep: Il bersaglio perde un numero di punti valore
per round fino alla morte. Il processo può essere
arrestato solo da un incantesimo “annulla
magia”. La morte del bersaglio sarà dolorosa ma
sembrerà naturale, come se fosse stato colpito da
un ignoto malore.
Ep: Il corpo del bersaglio si contorce e trema, la
vittima rigurgita e secerne muco da ogni
orifizio. I suoi muscoli si irrigidiscono fino a
lasciarlo completamente paralizzato. Vivo ma
incapace di muoversi o comunicare.
Ep: Il mago invoca una nube maleodorante di
aria irrespirabile che non può uccidere gli
avversari ma li rende completamente inermi.
Em: Gli avversari colpiti perdono un Dado
Azione durante il loro prossimo turno.
Em: Il bersaglio subisce una sola volta il danno.
Em: Resistendo alle convulsioni il bersaglio
perde metà dei suoi DA (arrotondati per difetto)
per un numero di round stabilito dal tiro di MA.
15: 1 bersaglio
20: 2 bersagli
15: 1 ferita/round
20: 3 ferite/round
15: 1 turno
20: 2 turni
25: 3 bersagli
30: 4 bersagli
25: 5 ferite/round
30: 7 ferite/round
25: 2 turni
30: 3 turni
35: 5 bersagli
40: 6 bersagli
35: 9 ferite/round
40: 11 ferite/round
35: 3 turni
40: 4 turni
45: 7 bersagli
45: 4 turni
45: 13 ferite/round
Mutazione Infestante
Palude Torbida
Tentacoli Intrusivi
Non importa quanto cercherai di resistere, tutti
si piegano prima o poi. Il dolore ti renderà mio
schiavo!
Intere armate giacciono sul fondo della mia
palude. Vieni, unisciti a loro…
Questa non è magia nera…è pura perversione.
Ep: Il bersaglio viene trasformato in una
creatura orrenda, melmosa e purulenta, e
diviene, a tutti gli effetti, servitore del mago fino
alla morte. La vittima mantiene il suo valore
totale ma potrà servirsi solo di alcune qualità
primarie.
Em: Nessuno
Ep: Il mago invoca una pozza fetida e
maleodorante. Le creature che tentano di
attraversarla ed il cui valore è inferiore al
risultato del tiro di MA scivolano e sprofondano
nel fango, impossibilitati a combattere fino a
quando l’incantesimo rimane attivo.
Em: Finché rimangono nella palude le creature
possono sfruttare un dado azione in meno.
Ep: Tentacoli violacei e spinosi sorgono dal terreno. Usando un
dado azione (o più D/A per azione migliorata) il mago potrà
tentare di afferrare i suoi avversari con i tentacoli (un attacco per
tentacolo) usando il proprio attacco magico come fosse un tiro di
Movimento per afferrare (la descrizione dell’attacco dovrebbe
essere quanto più violentemente perversa possibile). I tentacoli
hanno lo stesso valore del mago al momento dell’evocazione ma
non subiscono ferite se le subisce lui ne possono beneficiare di
protezioni magiche o fisiche. Se colpiti, i tentacoli scompaiono.
Em: Nessuno
15: Nessuna QP
20: Solo Violenza
15: 2x2 metri
20: 5x5 metri
15: 1 tentacolo
20: 2 tentacoli
25: Solo Movimento
30: Solo Interazione
25: 10x10 metri
30: 20x20 metri
25: 3 tentacoli
30: 4 tentacoli
35: VI e MO
40: MO e IN
35: 30x30 metri
40: 50x50metri
35: 5 tentacoli
40: 6 tentacoli
45: VI, MO e IN
45: 7 tentacoli
45: 100x100 metri
Cadaveri Esplosivi
Morso dello Sciacallo
Autolesionismo
I tuoi amici sono tutti morti? Bene…
Non mi accontenterò di ucciderti. Berrò il tuo
sangue, divorerò la tua carne e mi nutrirò della
tua anima!
Non mi sporcherò le mani per ucciderti, lascerò
che sia tu stesso a farlo per me!
Il mago fa detonare i corpi dei nemici (o dei
compagni) caduti, colpendo tutti coloro i quali
sono immediatamente adiacenti con brandelli di
carne putrefatta e gas velenosi. I cadaveri
possono essere decomposti ma devono ancora
avere buona parte del corpo rimasta.
Ep: Morte
Ep: Il bersaglio muore e il suo livello anima
viene trasferito, come bonus temporaneo (Come
da regole per la durata degli incantesimi), alle
qualità primarie del mago. Il bonus non influisce
sul valore e sui punti magia del mago.
Em: 1 ferita.
Em: Nessuno.
Ep: Il bersaglio viene ucciso dai suoi stessi arti
che, privi di controllo, lo fanno a pezzi.
Em: Nel successivo turno del bersaglio, alcuni
dei suoi dadi azione (mai più del suo totale) si
rivolteranno contro di lui. Anziché usarli a suo
favore, la vittima dovrà usarli per attaccare se
stesso, tradita dai suoi stessi arti.
15: 1 cadavere
20: 2 cadaveri
15: solo morte
20: solo morte
15: Nessun Em
20: 1 Dado Azione
25: 3 cadaveri
30: 4 cadaveri
25: +LA a una QP
30: +LA a una QP
25: 1 Dado Azione
30: Fino a 2 D/A
35: 5 cadaveri
40: 6 cadaveri
35: +LA a due QP
40: +LA a due QP
35: Fino a 2 D/A
40: Fino a 3 D/A
45: 7 cadaveri
45: +LA a tre QP
45: Fino a 3 D/A
Reietti dell’Abisso
Feci, frattaglie, fumo e fango, legno marcio ed
acqua di stagno, sangue di vergine impalata,
mia creatura, prendi vita!
Ep: Il mago evoca una creatura dell’abisso, un
disgustoso ammasso di interiora, scorie e rifiuti.
R
LA1 LA2 LA3 LA4 LA5 LA6 LA7
15
1
20
2
1
25
3
2
1
30
4
3
2
1
35
5
4
3
2
1
40
6
5
4
3
2
1
45
7
6
5
4
3
2
1
REIETTI DELL’ABISSO
Creature del sottosuolo, mostri di fogna e di palude, bestie orrende che si nutrono di cadaveri nelle fosse comuni.
I Reietti sono esseri che persino l’inferno ha rifiutato. Vivono privi di volontà propria, abbandonati al caso,
disperati ed agonizzanti tra i rifiuti tossici e le scorie radioattive. Ovunque ci siano disperazione, sofferenza e
dolore, loro ne verranno empaticamente attratti.
Rispondendo alla chiamata di un mago Marrone, i Reietti emergono dal terreno, macchiando tutto ciò che li
circonda con fetidi liquami ed odori insopportabili. Incoraggiati dal loro evocatore daranno pieno sfogo alla loro
fame di devastazione, distruggendo, divorando e dilaniando tutto ciò che gli si para davanti.
I reietti sono in genere di un fetido color marrone ma, se il mago controlla magie di altri colori, i loro effluvi ne
assumono le peculiarità. I reietti di un mago rosso, per esempio, sono circondati da fiamme tossiche che
acuiscono il loro dolore, quelli verdi sono coperti di parassiti ed insetti, quelli bianchi ribollono emettendo
vapori grigiastri. Ai livelli bassi i reietti conoscono solo l’incantesimo “Nube tossica” che lanciano
automaticamente alla loro morte. Dal terzo livello in poi apprendono “Cadaveri Esplosivi” e dal quinto “Morso
dello Sciacallo”.
Violenti oltre ogni limite in combattimento, i reietti non sono capaci di sostare, di arrestarsi o di contenersi.
Quando il mago li evoca deve assicurarsi che vi siano sempre nemici da affrontare, corpi da divorare e, finiti gli
avversari, dovrà liberarsene prima che essi si rivoltino contro i suoi compagni.
LA
DA (AM)
VI
MO
IN
MA
Valore
PM
A Fisica
1
2 (+4)
2
1
0
1
18
2
0
2
3 (+6)
4
2
0
2
21
4
0
3
3 (+6)
6
3
0
3
24
6
1
4
4 (+8)
8
4
0
4
27
8
1
5
4 (+8)
10
5
0
5
30
10
2
6
5 (+10)
12
6
0
6
33
12
2
7
5 (+10)
14
7
0
7
36
14
3