magia marrone - Raven Distribution
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magia marrone - Raven Distribution
MARRONE Non dimenticherò mai lo sguardo malvagiamente perverso di quella strega. Emerse dal fango come un fantasma sorge dalle nebbie e si diresse verso la folla inferocita. Il suo corpo emanava odori pestilenziali e la sua pelle, scurita dal fango, era ricoperta di pustole e bubboni. I cittadini, armati di forche e fiaccole, erano venuti per condurla al patibolo ma non avevano la minima idea di cosa avrebbero dovuto affrontare. Con un sospiro delle sue fetide labbra la donna chiamò oscuri tentacoli dalle profondità della palude che impalarono in pochi attimi uomini, donne e bambini, piogge capaci di bruciare la pelle e nubi di gas talmente pestilenziali da rendere i polmoni marci e scuotere le interiora dell’uomo più duro di stomaco. In pochi minuti io fui l’unico rimasto. Non oso raccontare cosa dovetti fare per aver salva la pelle ma, posso garantirvelo, non sono mai più stato lo stesso uomo. MAGIA MARRONE I maghi marroni hanno, in genere, un gusto particolarmente acceso per il macabro. Molti di loro sono gente sporca e rozza, incapace di sopportare la società e la collettività, eremiti che vivono come porci in paludi fetide e foci fangose. Alcuni però hanno imparato a vivere nella stessa società che detestano, invisibili, o quasi, nella folla. Possono apparire come persone normali, pulite, amichevoli, ma nel loro animo pulsa una sadica voglia di infliggere dolore, di ferire, di portare sofferenza al prossimo. Per questo motivo le magie marroni spesso non si limitano ad eliminare i nemici del mago, anzi, a volte non li uccidono affatto. Si limitano a mutilarne il corpo, a consumarne l’anima, a causare sofferenza intollerabile, a farli impazzire per il dolore. Per tutti questi motivi i maghi marroni sono tra i più disprezzati, temuti ed odiati da chiunque abbia mai avuto la sfortuna di conoscerli. MAGIE MARRONI Nube Tossica Veleno Rigor Vivis Contorcetevi viscere, bruciate polmoni, ribolli bile nello stomaco. Non c’è essere vivente che possa respirare quest’aria. Lo senti questo calore? È il mio siero che ti consuma le vene. La tua sarà una morte lenta. Mettiti comodo…non ti muoverai per un bel po’ … Ep: Il bersaglio perde un numero di punti valore per round fino alla morte. Il processo può essere arrestato solo da un incantesimo “annulla magia”. La morte del bersaglio sarà dolorosa ma sembrerà naturale, come se fosse stato colpito da un ignoto malore. Ep: Il corpo del bersaglio si contorce e trema, la vittima rigurgita e secerne muco da ogni orifizio. I suoi muscoli si irrigidiscono fino a lasciarlo completamente paralizzato. Vivo ma incapace di muoversi o comunicare. Ep: Il mago invoca una nube maleodorante di aria irrespirabile che non può uccidere gli avversari ma li rende completamente inermi. Em: Gli avversari colpiti perdono un Dado Azione durante il loro prossimo turno. Em: Il bersaglio subisce una sola volta il danno. Em: Resistendo alle convulsioni il bersaglio perde metà dei suoi DA (arrotondati per difetto) per un numero di round stabilito dal tiro di MA. 15: 1 bersaglio 20: 2 bersagli 15: 1 ferita/round 20: 3 ferite/round 15: 1 turno 20: 2 turni 25: 3 bersagli 30: 4 bersagli 25: 5 ferite/round 30: 7 ferite/round 25: 2 turni 30: 3 turni 35: 5 bersagli 40: 6 bersagli 35: 9 ferite/round 40: 11 ferite/round 35: 3 turni 40: 4 turni 45: 7 bersagli 45: 4 turni 45: 13 ferite/round Mutazione Infestante Palude Torbida Tentacoli Intrusivi Non importa quanto cercherai di resistere, tutti si piegano prima o poi. Il dolore ti renderà mio schiavo! Intere armate giacciono sul fondo della mia palude. Vieni, unisciti a loro… Questa non è magia nera…è pura perversione. Ep: Il bersaglio viene trasformato in una creatura orrenda, melmosa e purulenta, e diviene, a tutti gli effetti, servitore del mago fino alla morte. La vittima mantiene il suo valore totale ma potrà servirsi solo di alcune qualità primarie. Em: Nessuno Ep: Il mago invoca una pozza fetida e maleodorante. Le creature che tentano di attraversarla ed il cui valore è inferiore al risultato del tiro di MA scivolano e sprofondano nel fango, impossibilitati a combattere fino a quando l’incantesimo rimane attivo. Em: Finché rimangono nella palude le creature possono sfruttare un dado azione in meno. Ep: Tentacoli violacei e spinosi sorgono dal terreno. Usando un dado azione (o più D/A per azione migliorata) il mago potrà tentare di afferrare i suoi avversari con i tentacoli (un attacco per tentacolo) usando il proprio attacco magico come fosse un tiro di Movimento per afferrare (la descrizione dell’attacco dovrebbe essere quanto più violentemente perversa possibile). I tentacoli hanno lo stesso valore del mago al momento dell’evocazione ma non subiscono ferite se le subisce lui ne possono beneficiare di protezioni magiche o fisiche. Se colpiti, i tentacoli scompaiono. Em: Nessuno 15: Nessuna QP 20: Solo Violenza 15: 2x2 metri 20: 5x5 metri 15: 1 tentacolo 20: 2 tentacoli 25: Solo Movimento 30: Solo Interazione 25: 10x10 metri 30: 20x20 metri 25: 3 tentacoli 30: 4 tentacoli 35: VI e MO 40: MO e IN 35: 30x30 metri 40: 50x50metri 35: 5 tentacoli 40: 6 tentacoli 45: VI, MO e IN 45: 7 tentacoli 45: 100x100 metri Cadaveri Esplosivi Morso dello Sciacallo Autolesionismo I tuoi amici sono tutti morti? Bene… Non mi accontenterò di ucciderti. Berrò il tuo sangue, divorerò la tua carne e mi nutrirò della tua anima! Non mi sporcherò le mani per ucciderti, lascerò che sia tu stesso a farlo per me! Il mago fa detonare i corpi dei nemici (o dei compagni) caduti, colpendo tutti coloro i quali sono immediatamente adiacenti con brandelli di carne putrefatta e gas velenosi. I cadaveri possono essere decomposti ma devono ancora avere buona parte del corpo rimasta. Ep: Morte Ep: Il bersaglio muore e il suo livello anima viene trasferito, come bonus temporaneo (Come da regole per la durata degli incantesimi), alle qualità primarie del mago. Il bonus non influisce sul valore e sui punti magia del mago. Em: 1 ferita. Em: Nessuno. Ep: Il bersaglio viene ucciso dai suoi stessi arti che, privi di controllo, lo fanno a pezzi. Em: Nel successivo turno del bersaglio, alcuni dei suoi dadi azione (mai più del suo totale) si rivolteranno contro di lui. Anziché usarli a suo favore, la vittima dovrà usarli per attaccare se stesso, tradita dai suoi stessi arti. 15: 1 cadavere 20: 2 cadaveri 15: solo morte 20: solo morte 15: Nessun Em 20: 1 Dado Azione 25: 3 cadaveri 30: 4 cadaveri 25: +LA a una QP 30: +LA a una QP 25: 1 Dado Azione 30: Fino a 2 D/A 35: 5 cadaveri 40: 6 cadaveri 35: +LA a due QP 40: +LA a due QP 35: Fino a 2 D/A 40: Fino a 3 D/A 45: 7 cadaveri 45: +LA a tre QP 45: Fino a 3 D/A Reietti dell’Abisso Feci, frattaglie, fumo e fango, legno marcio ed acqua di stagno, sangue di vergine impalata, mia creatura, prendi vita! Ep: Il mago evoca una creatura dell’abisso, un disgustoso ammasso di interiora, scorie e rifiuti. R LA1 LA2 LA3 LA4 LA5 LA6 LA7 15 1 20 2 1 25 3 2 1 30 4 3 2 1 35 5 4 3 2 1 40 6 5 4 3 2 1 45 7 6 5 4 3 2 1 REIETTI DELL’ABISSO Creature del sottosuolo, mostri di fogna e di palude, bestie orrende che si nutrono di cadaveri nelle fosse comuni. I Reietti sono esseri che persino l’inferno ha rifiutato. Vivono privi di volontà propria, abbandonati al caso, disperati ed agonizzanti tra i rifiuti tossici e le scorie radioattive. Ovunque ci siano disperazione, sofferenza e dolore, loro ne verranno empaticamente attratti. Rispondendo alla chiamata di un mago Marrone, i Reietti emergono dal terreno, macchiando tutto ciò che li circonda con fetidi liquami ed odori insopportabili. Incoraggiati dal loro evocatore daranno pieno sfogo alla loro fame di devastazione, distruggendo, divorando e dilaniando tutto ciò che gli si para davanti. I reietti sono in genere di un fetido color marrone ma, se il mago controlla magie di altri colori, i loro effluvi ne assumono le peculiarità. I reietti di un mago rosso, per esempio, sono circondati da fiamme tossiche che acuiscono il loro dolore, quelli verdi sono coperti di parassiti ed insetti, quelli bianchi ribollono emettendo vapori grigiastri. Ai livelli bassi i reietti conoscono solo l’incantesimo “Nube tossica” che lanciano automaticamente alla loro morte. Dal terzo livello in poi apprendono “Cadaveri Esplosivi” e dal quinto “Morso dello Sciacallo”. Violenti oltre ogni limite in combattimento, i reietti non sono capaci di sostare, di arrestarsi o di contenersi. Quando il mago li evoca deve assicurarsi che vi siano sempre nemici da affrontare, corpi da divorare e, finiti gli avversari, dovrà liberarsene prima che essi si rivoltino contro i suoi compagni. LA DA (AM) VI MO IN MA Valore PM A Fisica 1 2 (+4) 2 1 0 1 18 2 0 2 3 (+6) 4 2 0 2 21 4 0 3 3 (+6) 6 3 0 3 24 6 1 4 4 (+8) 8 4 0 4 27 8 1 5 4 (+8) 10 5 0 5 30 10 2 6 5 (+10) 12 6 0 6 33 12 2 7 5 (+10) 14 7 0 7 36 14 3