LSD Dream Emulator
Transcript
LSD Dream Emulator
LSD DREAM EMULATOR 1 INDICE 1 INTRO Fonti principali 1 GAME DESIGN 9 STATI DEL SOGNO 17 SCOPO DEL GIOCO 20 ESPERIENZA DI GIOCO 23 EMULATORI ED EMULAZIONI 25 MESSAGGIO 26 NOTE E RIFERIMENTI 29 Concept Morfologia dell’ambiente di gioco Esplorazione Linking NPC The Gray Man 9 9 12 13 14 16 Texture Audio Patterns 17 18 Grafico Video Poesie e notazioni Flashback 20 21 21 22 Bad Trip Slot machien dell’orrore Fandom e fenomeno mediatico 23 23 24 Doppio pirata Remaking Giuseppe Zagaria Computer Games docente Emanuele Bertoni NTA - AABB @ Urbino a.a. 2013/2014 25 25 In copertina Mascotte e logo originali 2 3 4 5 INTRO Fonti Principali È il 1998. A Novembre la SEGA rilascerà la sua ultima console, la Dreamcast, in Giappone. Su Playstation titoli come Tekken, Tomb Raider e Crash Bandicoot assistono al rilascio del loro terzo episodio. È l’anno di nascita di saghe cult come Grand Theft Auto, Diablo, Half-Life, MediEvil e Oddworld. Metal Gear: Solid è già vecchio di un anno e Spyro the Dragon di un mese quando il 22 Ottobre la Asmik Ace Entertainement rilascia in Giappone, e solo in Giappone, uno dei titoli più oscuri e fraintesi della storia della console. Wikipedia en.wikipedia.org/wiki/LSD_(video_game) Wikia dreamemulator.wikia.com Tumblr fuckyeahlsddreamemulator.tumblr.com LSD: Dream Emulator è il controverso tentativo di trasporre in chiave videoludica l’universo onirico di un essere umano. Classificato come “Psychological horror, Exploration game, Avant-garde” da Wikipedia, è più presente sulla rete di quanto non sia stato presente nelle console dal suo rilascio al 2010, anno in cui è stato rilasciato sul PlaystationNetwork giapponese. La ragione è da cercarsi nel fatto che la mole di elementi inspiegabili di questo gioco supera di gran lunga le spiegazioni fornite e ciò ha creato un’intera cultura underground sul fenomeno. Sviluppi dell’acronimo nei video d’apertura. Nell’ordine: -In Laughter the Spiritual Dream -In Leisure the Sonorus Dreams -In Life the Sensuous Dream -In Logic rhe Symbolic Dream -In Limbo the Silent Dream -In Lunacy the Savage Dream -In Linking the Silent Dream Copertina ed interno della confezione. In primis il titolo, LSD, sembra essere l’acronimo di qualcosa (oltre l’ovvio rimando al ben noto allucinogeno) ma in realtà gli sviluppi offerti sono molteplici e solo “in LInking the Sapient Dream” sembra prevalere, di poco, sugli altri. 6 7 GAME DESIGN Concept Il cuore pulsante di LSD:Dream Emulator è il diario che una dipendente della Amsik Ace, Hiroko Nishikawa, ha tenuto per ben 10 anni, riempiendolo dei propri sogni. Il suo universo onirico è stato sviscerato, scomposto e reso un’inintricata mappa esplorabile. Gli accadimenti, i personaggi, le ambientazioni e tutto ciò che è possibile incontrare nel gioco fanno riferimento ai suoi sogni direttamente o ne sono una lieve rielaborazione. Ciò ha fornito al direttore della produzione (nonchè responsabile della programmazione e della colonna sonora) Osamu Sato la più uniforme delle basi per trattare la più ipertrofica delle tematiche. Morfologia dell’ambiente di gioco L’ambiente di gioco, quindi, è un’unico labirinto onirico, intearamente esplorabile in modalità free roaming, dalla forma forma quadrata. Esso è suddiviso in una serie di aree di dimensione variabile collegate da tunnel. Quanto segue è stato elaborato dalla rete basandosi sulla mappa disponibile all’interno dell’ambientazione stessa del gioco, in una delle aree più piccole e remote. Su di essa sono segnati alcuni punti che il fandom ha riconosciuto come: Alcune scan dal diario di Hiroko Nishikawa 8 9 Violence District Ambiente cittadino, notturno, vuoto se non per la prsenza di cadaveri, alcune navi al porto ed una buca scavata da un mezzo pesante. Probabilmente il posto più scuro di tutto il gioco. Kyoto Un villaggio in stile tradizionale giapponese, solitamente un posto molto calmo da visitare, chiaro e ricco di personalità tranquille ed immense dai lunghi kimono, statue di mani e piedi giganti che spuntano dal terreno, goblin e minotauri facchini. Bright Moon Cottage Un’albergo-appartamento in mezzo al nulla, completamente visitabile, ma dai piani identici. Ad attenderci all’entrata dell’ampio bar troviamo una fidatissima testa gigante dietro il bancone e salendo nei pini identici si incontrano corvi, bambini giganti e infine, sul tetto, la luna. Pit & Temple Un cortile quadrato in mezzo al deserto, vuoto, circondato da mura di mattoni su cui si intervallano statue di quello che sembra il Buddha. Al centro, tra le passerelle di mattoni nel prato si apre una voragine quadrata . E’ possibile incontrare elefanti rosa volanti o danzanti ed uno pterodattilo in quest’area. sopra:Mappa dell’ambiantazione presente nell’ambiente stesso, in una delle isole riportate in basso a sinistra. altro: I luoghi descritti. Happytown Un’interà città di giocatooli, dai colori stordenti e ricca di movimento. Sull’immenso tappeto di colori si possono incontrare infatti un trenino su rotaie, dei soldatini giocattolo, pinguini, punti interrogativi, una luna, una bocca volante e molto altro. 10 11 Il resto delle aree a cui è stato dato un nome ma non sono segnate/presenti sulla mappa sono: na che gioca col cerchio ed il bastone. Anche quest’area non e riportata sulla mappa e non è collegata da tunnel Natural World Macro area contenitore alla quale sono collegate le 5 aree principali segnate sulla mappa con diversi tunnel. Quest’ambiente naturale è ricco di prati, deserti, fiumi, alberi, crepacci e ponti. Cio che vi si può incontrare è molto vario. Si va dai bambini ai pesci volanti, dalle finestre sospese ai cristalli. In un corso d’acqua si può scorgere una versione sommersa dell’area Violent District. Flesh Tunnels Letteralmente corridoi di carne. L’aspetto è quello di budella umane, percorse da venature e tessuti molli. Vi si incontrano spesso piccoli feti che marciano e lottatori di sumo. Sun Faces Heave Un ponte cristallino che finisce in entrambe le direzioni nella bocca spalacata di due enormi Soli dal volto umano. E’ possibile incontrare un grosso astronauta fluttuante in quest’area. Pur non essendo sulla mappa il ponte è collegato tramite le bocche dei Soli che sono, in effetti, tunnel. Long Halley Una delle zone non riportate sulla mappa. È una distorsione dei corridoi di Bright Moon Cottage, resi un tunnel pressochè infinito di porte identiche. Raggiunto l’estremo del corridoio la parete frontale si apre rivelando un cielo sereno. Esplorazione A gioco appena cominciato nel menù l’indicatore dei giorni segnerà DAY 1. Selezionando Start il giocatore si troverà all’interno dei propri sogni e, di partita in partita, avrà fino a 10 minuti di tempo per esplorare quello che vuole (a meno che non “muoia” cadendo in una voragine o in uno dei pochi altri modi possibili). Monument Park Una stanza chiusa col pavimento in erba due panchine e diversi monumenti che comprendono la Tour Eiffel, la Sfinge, un mulino a vento e il Big Ben. Non succede molto in quest’area. Le azioni a disposizione del giocatore sono limitate ed elementari. Esse si riducono al movimento nelle quattro direzioni consentite dai tasti direzionali del controller camminando o correndo tramite la pressione continuativa del tasto X, più la possibilità di guardare in alto ed in basso rispettivamente con Triangolo e Quadrato. Suddividendo l’interazione come Alinovi potremmo dire che la Manipolazione in questo titolo si riduce ad Evitare e Colpire [1]. Se però egli assegna come Clockwork Machine Un’enrome sistema di sfere orbitanti meccaniche in un padiglione rotondo. Questa stanza non solo non è sulla mappa, ma non è collegata tramite alcun tunnel alle altre aree. Black space Un pavimento lastricato di bianco, di alcuni metri quadrati, sospeso nel nulla. Su di esso galleggiano molti cubi scuri ed è possibile incontrare una bambi12 conseguenza del colpo l’eliminazione dell’oggetto dallo schermo, qui si può certamente affermare che il colpo elimina il giocatore. Questo processo è il fulcro della meccanica di gioco e prende il nome di Linking. Linking Benchè non sia possibile aprire/chiudere porte, raccogliere ed utilizzare oggetti, spostare elementi, o intraprendere una qualsiasi forma di comunicazione con gli NPC, è in realtà possibile interagire con ogni elemento presente in ogni ambiente, ad esclusione del pavimento, semplicemente entrando in contatto fisico ed a volte anche solo visivo con esso. Quando ciò succede e il Linking viene attivato si assiste ad un flash colorato che abbaglia completamente la visuale e che, una volta scomparso, ci lascia in un punto diverso della mappa. Menù iniziale Esempio di Linking Andando contro la parete tutto diventa rosso per poi esplodere in un flash colorato che, svanendo, ci lascia in un’altra area. Non si è mai sicuri di dove si verrà Linkati, si crede che questo dipenda da molti fattori, oltre che ovviamente dall’elemento urtato. Non sono rari i casi in cui un elemento Linki spesso o nella maggior parte dei casi ad un punto fisso, pochi sono i collegamenti stabili. Il colore del flash che fa, in buona sostanza, da sipario tra un’ambientazione all’altra può variare anche di molto ma in genere è bianco, blu, o rosso. I primi due indicano che il prossimo ambiente sarà positivo e che il sogno sta prendendo una piega più lucida, mentre il rosso indica che il sogno sta per diventare più oscuro e confuso. 13 NPC La cattiva riuscita di questi movimenti all’interno del gioco denota una scarsa attenzione a questo aspetto anche se in alcuni casi risulta meno sgradevole (come le donne in kimono di Kyoto che si spostano senza muovere le gambe) perchè restituisce un vago e del tutto inintenzionale senso di irrealtà. Le entità che popolano il mondo onirico di LSD sono molto evanescenti. Non si può mai essere sicuri di incontrare un NPC due volte di fila nello stesso posto. Persino il trenino giocattolo di Happytown, benchè le rotaie siano sempre presenti, non lo si incontra in tutte le visite. Per di più a molti NPC piace comparire dal nulla mentre ci si aggira all’interno di un’area. Probabilmente l’algoritmo che gestisce il loro spawn contempla il tempo giocato, i posti visitati, i Link, il loro ordine e chissà cos’altro. Fare una lista di tutto ciò che è possibile incontrare è un’impresa impossibile. Comunque la maggior parte degli NPC è legata ad un’area specifica, e molti addirittura ad un punto specifico di quell’area. Per quanto riguarda i suoni gli NPC possono avere dei versi, o rumori, come per gli pterodattili e i soldatini, rispettivamente. Nessuno di essi parla, in nessun caso. Nessuno di essi comunica in alcun modo con il giocatore, a meno che non gli vada incontro deliberatamente, o se ne allontani deliberatamente. Questi sono i casi dello pterodattilo minuscolo che si lancia verso il giocatore dal camino di Bright Moon Cottage e della donna fantasma che scompare quando ci si avvicina per ricomparire a pochi metri di distanza. Alcuni NPC hanno azioni preimpostate che eseguono automaticamente o quando ci si avvicina loro, spesso scomparendo un’attimo dopo o causando un Link. Dal punto di vista grafico gli NPC in genere sembrano essere stati curati con la stessa attenzione delle ambientazioni e, pur non essendo ai massimi delle possibilità del mezzo utilizzato in fatto di modellazione, la loro texturizzazione, quando presente, funziona. Il vero problema è che quando un NPC inizia a muoversi spesso si frantuma, si vede attraverso le giuture, si interseca in più punti o passa attraverso elementi dell’ambiente. Alcuni di essi non sono texturizzati o lo sono solo in parte, mentre per il resto sono composti da solidi a tinte piatte. Più che una scelta stilistica sembra esserci un vero e proprio calo di qualità in alcuni modelli. Molto carente invece l’aspetto dell’animazione che, sebbene funzioni con elefanti volanti e corone di raggi solari fluttuanti, non riesce a rendere l’esatta percezione di una marcia di soldatini, la traiettoria di una palla che rimbalza, uno pterodattilo che sbatte le ali. Solo alcuni degli incontri possibili 14 15 Stati del sogno The Gray Man L’unico NPC che può spawnare in qualunque area è un uomo completamente nero, con impermeabile e un cappello a tesa larga. Questo personaggio è oggetto di terrore e di svariate speculazioni sulla rete. È infatti il personaggio più simile ad un nemico all’interno del titolo (se si vuole perseguire la causa di identificare un nemico in un gioco di questo tipo). Egli è cruciale per quanto riguarda lo sviluppo del gioco, in quanto è l’unico che è in grado di rallentarlo (in qualunque direzione possa eventualmente andare). Può capitare spesso di trovarselo davanti all’improvviso, indipendentemente dallo stato del sogno, e di vederlo avanzare lentamente verso il giocatore. Sexual Facce di donne giapponesi, in alcune aree molto vivide, in altre confuse, in altre ancora disegnate. In Violent District l’asfalto diventa bianco e si ricopre di pallini in RGB. Textures Esistono varianti molto complesse di queste textures che prevedono porzioni diverse di un’area ricoperte di textures diverse contemporaneamente, fusioni tra i set (non è raro vedere una texture Downer con i Kanji sulle superfici) e motivi aggiuntivi (ad esempio nella texture Downer non è raro incontrare superfici la cui texture è stata rimpiazzata da un motivo fatto di occhi di diverse grandezze). Oltre che nel contenuto ogni ambiente può variare anche nell’aspetto di ciò di cui è composto. Secondo un’algoritmo che (come per lo spawn degli NPC) tiene conto del percorso, degli elementi attraverso cui si è Linkato, del tempo trascorso e presumibilmente di altri elementi, l’intero set di textures di un’ambiente cambia radicalmente. Esistono set completi di textures per ogni ambiente e i quattro più comuni sono: Anche nel caso del Gray Man non è chiaro se non muovere le gambe sia una scelta stilistica, ma in questo caso particolare funziona perfettamente dandogli un’aria parecchio creepy. Esiste una texture che compare solo dopo molte ore consecutive di gioco senza spegnere la console. Questa texture viene chiamata Glitch perchè non solo trasforma le superfici (colori casuali, logo di LSD ripetuto innumerevoli volte) ma apre spazi tra le pareti e riduce la durata dei sogni a due minuti. Dopo la comparsa di questa texture in un’ambiente tutti gli altri avranno lo stesso set e l’unico modo per riportare le cose al loro status quo è riavviare la console. Si pensa che sia un tentativo dei programmatori di interrompere partite troppo lunghe che potrebbero essere deleterie ma gli effetti sono gli stessi di un’errore nel caricamento dei set di textures. Normal Semplicemente ritrae tutto come dovrebbe essere quando si tratta di elementi reali o realistici, o comunque in maniera idonea a ciò che rappresentano nel caso di elementi non realistici. Una volta avvicinatosi a sufficienza al giocatore, un’improvviso flash bianco copre la visuale ed egli scompare. Se si prova ad allontanarsi ce lo si ritrova di fronte dopo pochi metri. L’unico modo per sfuggirgli è continuare a guardarlo in modo che non sparisca ed allontanarsi correndo all’indietro fino a Linkare con qualcosa. Kanji Colori e linee sono spesso distorti in questa texture ma il suo aspetto principale è quello di riportare su ogni superficie il kanji dell’oggetto a cui appartiene. Così il pavimento dirà “pavimento” i muri “muro” ecc. I sogni nei quali compare questo NPC non possono essere rivisitati con la feature Flashback (analizzata più avanti) e sembra che una lieve moderazione delle texture verso uno stato di default segua i suoi incontri. The Grey Man. Cliccare l’immangine per un esempio di gameplay con due apparizioni del Gray Man al minuto 5:58 e 6:15. 16 Downer Questa texture è riassumibile con la parola “Incubo”, tutti i colori sono scuri e distorti, le forme liquefatte, i segni ed i tratti distintivi di ogni cosa sono aberranti, rossastri o violacei. 17 Audio Patterns L’adattività dell’audio allo stato di un sogno è molto ben congeniata. La particolarità di questo titolo è che non ha alcun brano di colonna sonora, ma ben 499 “Patterns” che di volta in volta, di ambiente in ambiente vengono giustapposti e sovrapposti per creare una specifica situazione audio. Il processo di scelta dei patterns audio non è chiaro al giocatore ma alcuni elementi ricorrenti presto si fanno notare e sembra che alcuni luoghi abbiano patterns di default che sono spesso presenti quando li si visita. Il peggior aspetto di tutto il gioco probabilmente risiede dell’audio, però. I passi del giocatore infatti sono sempre troppo presenti, ripetitivi, pesanti e fastidiosi. Nonostante il loro suono cambi da superficie a superficie recano sempre un po’ di disturbo. Nello specifico il rumore dei passi di Happytown (che dovrebbe rassomigliare a “scarpe su tappeto di gomma”) è famoso per essere il peggiore di tutti. Leone, testa del Buddha, Giant Baby e Sfinge rispettivamente nella loro texture Normal, Sexual, Kanji e Downer 18 19 Scopo del gioco realistico e positivo, cosciente, tanto più sarà UPPER; al contrario un ricettacolo di incubi che sembrano provenire dai recessi del subconscio, ricchi di archetipi, ansia e rabbia repressa, sessualità, porteranno il sogno ad essere DOWNER. Il gioco sul piano ludonarrativo [2] offre ben pochi punti di riferimento. Non viene esplicitata l’identità del protagonista, non esistono obiettivi interni all’esplorazione, oggetti da raccogliere, posti da sbloccare. Niente che non sia la sequeza dei posti e NPC sognati. STATIC/DYNAMIC Ancora una volta stare fermi non sarà sufficente per avere un sogno STATIC. Molto probabilmente queste definizioni si riferiscono alla stabilità del sogno, alla continuità. Indi per cui, restare nella stessa area a lungo, camminando senza correre, incontranto pochi NPC, possibilmente docili, porterà ad un sogno STATIC; al contrario aggirarsi freneticamente tra tunnel e Link, saltando da un’area all’altra, incontrando NPC giganti che ci vengono incontro, passando per innumerevoli suoni e colori porterà ad un sogno DYNAMIC. È invece dal punto di vista puramente narrativo [3], ed esterno ai momenti di gioco, che alcune informazioni escono fuori, seppur criptate ed a fatica. È doveroso precisare che la maggiorparte delle informazioni sul senso di quanto riportato provengono da una personale selezione delle più credibili tra le speculazioni presenti in rete. Ovviamente non è cosi facile prevedere dove si andrà a ricadere nel grafico, prorpio come non è facile prevedere cosa succederà durante un sogno. Grafico Ogni sogno, come già detto, dura fino a 10 minuti (escludendo quelli interrotti prematuramente causa morte). Alla fine di ogni sogno, nessuno escluso, la prestazione del giocatore verrà valutata. Non essendoci obiettivi non si tratta certo di una percentuale di completamento, o una lista di missioni compiute e non. Ancora una volta questa feature solleva più domande che risposte. Grafico con possibili numeri di caselle e sequenza video sbloccate All’interno della griglia il sogno appena fatto verrà classificato secondo quattro criteri disposti sulle assi cartesiane: UPPER/DOWNER Non semplicemente felice/spaventoso. Più che altro questi valori si riferiscono alla lucidità del sogno: più il sogno sarà 20 I punti certi riguardo questo grafico sono: »» È possibile ottenere una valutazione che ricade in un’area blu (esterna alle caselle) »» È possibile ricadere più volte nella stessa casella »» Coprendo il volto ed il collo della mascotte le quattro caselle corrispondenti diventeranno verdi e verranno riprodotti in sequanza alcuni video esterni ai sogni, ma non quelli visualizzabili solo all’interno del gameplay (vedere sotto) »» Una valutazione perfettamente centrale farà cominciare il sogno successivo in una stanza del Bright Moon Cottage. Raccolta completa delle clip di LSD. Cliccare sull’immagine per andare al video. I primi 7 sono i video di apertura, l’ultimo è quello riprodotto il giorno 365. I dubbi e le speculazioni sono invece: due tipologie. La prima è quella dei video che vengono riprodotti alla fine di un sogno; questo può succedere in relazione ad una specifica valutazione, a caso o sbloccando l’intero set come descritto prima. La seconda categoria è quella dei video che interrompono o sostituiscono il sogno. Gli unici quattro che è possibile far partire con certezza sono: »» Le effettive dimensioni della griglia di valutazione »» Una sorta di video finale, una conclusione, una volta ricoperta interamente la superfice »» Altri set di video sbloccabili »» Altri collegamenti tra la valutazione ed il punto di spawn nel sogno successivo »» Ruota panoramica - Linkando con la ruota panoramica di Happytown »» Aereoplano - incontrando il marinaio fantasma, se appare l’aereoplano »» Bambino a tavola - giorno 14 »» Ingranaggi - toccando una parete nella stanza del planetario Video Il filmato d’apertura/avvio, quello subito dopo il logo della Sony Computer Entertainement per intenderci, può variare di volta in volta tra sette diverse opening. Ognuna di queste presenta una variante dell’acronimo LSD, tranne una che li riporta tutti. Quest’ultima clip è sia l’unica clip del gioco a contenere tutti gli acronimi sia l’unica a contenere la variante “in Linking, the Sapient Dream”. Esistono poi numerosi altri video, di Gli altri video compaiono a caso al posto dei sogni. Esiste un video che viene riprodotto solo il giorno 365, ma è ben lontano dall’essere un finale. 21 Poesie e notazioni I video non sono l’unica cosa che, occasionalmente, sostituisce i sogni. Non di rado capita di vedersi scritte in giapponese, bianco su nero, per qualche secondo per poi ritrovarsi al grafico. Solo alcune di queste scritte sono state tradotte ma spesso dicono che quella notte non si è dormito, o non ci si ricorda il sogno, o che il sogno è troppo terrificante per essere raccontato. Queste parole ricorrono spesso nel diario di Hiroko Nishikawa. Alacune altre volte raccontano un sogno. Esperienza di gioco tante di NPC che compaiono dal nulla, suoni che non provengono da nessuna parte e tutta la serie di follie presenti nel gioco, è facile capire come spesso diventi paralizzante. Fino ad ora è stato analizzato tutto nella maniera più limpida e ricca di informazioni, ma sia chiaro che il motivo principale del successo di questo titolo sta proprio nel fatto di non dare alcuna informazione. Parafrasando il pensiero di Fulco mi sento di affermare che LSD sia “un disturbo psicologico democratico”. [4] Non a caso ci sono teorie che collegano la figura del Gray Man ad un disturbo del sonno chiamato Hypnognia che consiste nella proiezione inconscia ed automatica nei propri sogni di entità pericolose, contemporaneamente questo disturbo provoca un senso di terrore talmente forte da sostituire il ricordo del sogno appena fatto. Cominciando a giocare, a meno che non si parli giapponese, non è chiaro nulla al giocatore se non, ovviamente, che sta giocando e che si trova in un mondo in cui tutto può succedere. Flashback Disponibile nel menù principale solo dal giorno 20 in poi (circa), questa feature non sembra avere altra utilità se non permetterci di ripercorrere un sogno già fatto. Selezionandola comincerà un sogno normalmente, ma cominceremo nello stesso punto della stessa area con la stessa texture e lo stesso audio e gli stessi NPC dello scorso sogno. Se si Linka con gli stessi elementi è possibile ripetere il sogno per filo e per segno. Come già detto, incontrare il Grey Man (oltre alle altre cose) impedisce ad un sogno di essere rivisitato. Non è ancora chiaro se la feature flashback sia utile ad un qualche sviluppo. Slot machine dell’orrore Bad trip Per dieci minuti a partita il giocatore viene immerso in un’irrealtà mutevole ed imprevedibile. In quei dieci minuti non basta il rumore dei passi troppo presente, non bastano gli errori di rendering, le animazioni poco curate nè gli oggetti privi di texture a staccare la coscienza dal flusso di gioco. L’esperienza di LSD è immersiva e ansiogena, disturbante a volte. Non ci si sente mai padroni di quello che succede; nonostante a volte ci si ricordi di stare “sognando”, questo rende le cose ancora peggiori, perchè la sensazione che se ne ricava è quella di non essere padroni della propria testa. Sul libretto di istruzioni si legge: “Possiamo affermare, per quanto abbiamo osservato, che è possibile ricordare situazioni che lasciano il segno per osservarle nuovamente”. A meno che non ci si ponga come (meta)obiettivo quello di scoprire se ci sia o meno un senso dietro questo titolo, giocare ad LSD non è altro da ciò che Callois identifica come Paidia. Nulla di diverso dal correre senza meta e senza regole (tranne quelle fisico/motorie che servono per muovere le gambe) attuato dai bambini; il fatto che l’ambiente cambi e si trasformi di fronte ai nostri occhi dipende si da regole, ma nessuna di esse riguarda coscientemente il giocatore. Qual è allora l’obiettivo, la motivazione che spinge un giocatore a premere Start ancora ed ancora? Il meccanismo è quello descritto ancora una volta da Callois in merito all’Ilinx, la vertigine derivata dal “voluttuoso panico” [5] in cui si sceglie incondizionatamente di abbandonare la L’unico modo che si ha per controllare questo mondo e saltare da un posto all’altro. Ma si può decidere solo quando Linkare e con cosa, non dove si arriva. Il senso di sopraffazione è assoluto. Se a tutto ciò si somma la quantità esorbi- Alcuni dei sogni testuali. La feature Flashback sbloccata nel menù. 22 23 propria coscienza, o con le parole di Csikszentmihalyi e MacAloon in Play And Intrinsic Reward “godere di trovarsi all’interno del flusso”. [6] Questi sono gli aspetti che compromettono l’immersività del gioco facendo entrare in corto la coscienza del giocatore, come descritto in Play And Intrinsic Reward [6], rendendo il giocatore “conscio di essere conscio delle proprie azioni”. Ovviamente non è (solo) una discutibile voglia di tachicardia gratuita a muovere il giocatore, ma il meccanismo che Ivan Fulco racchiude accanto alla Vertigine tra gli Elementi Ludici quando descrive, appunto, la Pulsione Ludica: la Risoluzione della Tensione [7] . Infatti per quanto immersiva sia l’esperienza di LSD non riesce mai ad assorbire la coscienza del giocatore, mentre riesce benissimo a spremere la tensione fino all’ultima stilla prima di regalare un sospiro di sollievo. Il risultato è un rollercoaster emotivo che non ci lascia andare neanche nella più rilassata delle esplorazioni. Pur scomparendo la sensazione di immersione derivata dalla completa identificazione, però, rimane sempre perlomeno la curiosità ed il paicere di farsi assalire dalle sorprese che il mondo onirico ci riserva. In quei casi il giocatore si ritrova con in mano non più un corpo da muovere (che sia il proprio o di qualcun’altro) bensi nient’altro che una leva con cui far partire una slot machine. A questo punto la categoria dei giocatori si divide in due: quelli che, a proprio rischio e pericolo, decidono di sviluppare una morbosa dipendenza da questo meccanismo e quelli che, in maggioranza, dopo poco si stufano di essere sballottati senza capirne il motivo e smettono. Usando l’analisi di Bruno Fraschini sull’immedesimazione[8], l’avatar del giocatore in una partita di LSD è una maschera, in quanto egli interpreta il ruolo del “sognatore” di quel mondo. Questo non è del tutto vero però. Infatti del “sognatore” che muoviamo non sappiamo nulla, nè vediamo nulla. Nessuno si rivolge a lui nè lui rivolge a qualcuno o qualcosa una specifica attenzione. Questo sembra essere quindi il caso di un’altro tipo di immedesimazione: quello dell’avatar nullo, che coincide col giocatore. Anche questa supposizione è errata per un unico aspetto. Non è infatti del giocatore il mondo onirico esplorato. Il giocatore quindi si trova costantemente in un limbo, alternando fasi di completa immedesimazione a fasi di completo distacco dalla realtà esplorata e dalla maschera impersonata. Fandom e fenomeno mediatico Come accennato nell’introduzione, intorno a questo titolo si è creato un fandom mondiale dotato di forum e wiki per analizzare e sviscerare ogni aspetto del gioco. Il risultato per l’utenza è nient’altro che un circolo vizioso che porta ad esplorare sempre più a fondo per comunicare al resto del fandom un dettaglio che spingerà gli altri a giocare. La wiki citata nell’introduzione è infatti ancora attiva e sta al momento classificando, tra le altre cose, tutti gli elementi NPC. 24 Parallelamente al titolo per PlayStation però, la Asmik Ace ha rilasciato diversi altri prodotti: Una versione speciale del gioco con un CD bonus chiamato Lucy in the Sky with Dynamites contenente i Pattern audio originali utilizzati nel gioco. »» LSD&Remixes, un doppio CD audio stavolta contenente dei mix fatti a partire dai Pattern, sotto forma di CD audio e relativo CD di remix. »» Lovely Sweet Dream, l’originale diario di Hiroko Nishikawa arricchito da numerose illustrazioni ed un’impaginazione parecchio eccentrica. »» Un tomo che è più leggenda che realtà. Si dice sia stato pubblicato solo in 50 copie e che al suo interno vi sia spiegato tutto ciò che riguarda il gioco. »» Love Sweet Dream and Followers, un fumetto in stile manga che narra di un ragazzo che acquista ed usa un’emulatore di sogni a forma della mascotte del gioco, riflettendo su ciò che i sogni umani siano davvero. Prima della pubblicazione, inoltre, sono stati prodotti due spot con scene beta del gameplay e dei video. Pagina con i credits del CD bonus, Copertina dei mix pubblicati e copertina del manga. 25 emulatori ed emulazioni messaggio Alla luce delle numerose recensioni (o pseudo-tali) che circolano in rete, mi sento di esprimere alcune considerazioni personali sulle intenzioni di LSD. che bianco-rosso) che forma una massa di punti, mentre girando su emulatore viene renderizzato un solo colore alla volta, alternativamente, dando così all’acqua l’aspetto di un baluginante liquido fluorescente. Doppio pirata Come detto più volte LSD: Dream Emulator è stato rilasciato solo in Giappone in entrambe le sue release (quella del 1998 per PlayStation1 e quella del 2010 su PlayStation Network). È interessante notare come per questo titolo in particolare l’emulazione svolga un ruolo cruciale, ben più che un procedimento di recupero e conservazione. Con LSD l’emulazione diventa divulgazione, dando alle sue modalità una doppia accezione di “piratesche”: una per la violazione di copyright, e l’altra per il commercio “illegale” (o per lo meno non previsto) oltre frontiera. Va precisato che, sempre secondo i dettami dell’etica della gift culture, tutto il materiale disponibile in rete (vedere capitolo precedente) è assolutamente gratuito. Questo avrebbe dovuto renderlo virtualmente impossibile da esperire per un pubblico non giapponese, soprattutto se occidentale; invece la più grande fortuna (proprio perchè la sua fortuna sono le incomprensioni e i misteri inspiegabili) questo titolo l’ha conosciuta in Europa ed America. Questo è stato possibile grazie all’attenzione mondiale sulla scena del retrogaming e dell’emulazione. La rete infatti brulica di link da cui scaricare una ROM del CD originale, videotutorial su come installare un emulatore con il solo scopo di giocare ad LSD, domande sui forum e molto altro ancora. Remaking Non esiste, purtroppo, online una cronistoria delle dumping e degli upload, tantomeno delle versioni (ammesso che ce ne siano di diverse). Comunque tutte le versioni presenti online sembrano funzionare perfettamente, non presentano distorsioni di contenuto o di esperibilità. L’unica differenza tra le due modalità riguarda l’acqua: su console sembra composta da un sistema granulare di due colori (spesso bianco-blu, ma an- In rete è presente un progetto di riprogrammazione del gioco, da zero, attuato da un personaggio che si fa chiamare Figglewatts ma che sembra rispondere a nome di Sam Gibson La release in Alpha è prevista per aprile 2014. Tutte le info sono sul suo tumblr. In alto: una scena dagli spot televisivi di LSD. 26 Di sicuro LSD:Dream Emulator non è un videogioco comune, nè è da intendersi come tale. D’altra parte non è un tentativo di simulare l’intero panorama onirico umano. Bensi propongo di pensare a qusto titolo come una gigantesca tela (semi)interattiva su cui sono stati stesi a pennellate larghe i sogni di un singolo essere umano. Non ci si deve dimenticare che questo gioco è stato pensato per un pubblico esclusivamente giapponese e che la sensibilità ed il senso estetico nipponico (ed orientale in genere) si fonda su basi che qui in occidente è difficile comprendere approcciandosi con superficialità. Sono numerosi i titoli presenti sul mercato che utilizzano meccaniche simili a quelle di LSD. Basti pensare a survival horror ti stampo contemporaneo come Amnesia(Frictional Games, 2010), Slender(2012, Parsec Productions) o l’ancora in fase di progettazione Nevermind(www. kickstarter.com/projects/reynoldsphobia/nevermind-a-biofeedback-horror-adventure-game). Ancora, la logica del labirinto accompagna i videogame da Maze Wars(1974, Steve Colley) passando per tutta la storia del medium. Il free-roaming esplorativo trova ancora oggi posto insieme all’assenza di interfaccia in-game in titoli come Journey(2013, That Game Company). Nell’ordine, Amnesia, Slender, Nevermind, MazeWars, Journey. 27 Tutto ciò che i prodotti videoludici appena elencati hanno in comune, e ciò per cui differiscono da quello analizzato, è la presenza di chiari e precisi (a volte impliciti, come in Journey) obiettivi di gioco. Facendo eperienza di quanto descritto finora è facile arrivare a chiedersi che cosa sia LSD: Dream Emulator. Questa è la domanda che comunemente anima gli articoli che si incontrano online sull’argomento. Ma non è la domanda giusta. Io credo che LSD sia una riflessione interattiva sui sogni, e che la domanda giusta da farsi sia “Cosa sono i sogni?”. LSD non ha la risposta, ma ci invita a riflettere dandoci un consiglio che, questa volta, ha il sapore di un obiettivo: “Prendi possesso della tua capacità di sognare. Sii in grado di esplorare la tua dimensione onirica lucidamente, a tempo perso, con lunaticità, nella vita, sorridendo, ma soprattutto prova a collegare tutto in un’unica rete e il tuo sognare sarà sapiente. In Linking, the Sapient Dream”. Per quanto cariche di romanticismo e poetica non mi sento in diritto di portare le mie affermazioni oltre la soglia del videogame, in territorio artistico. Per quanto mi sforzi però non posso che rispondere di si alla domanda “Può l’arte essere videogame?” dopo aver sperimentato le esperienze di LSD. Concludo con le parole di Milton Manatas che parlando dei computer games li definisce “vuoti ed interessanti come l’arte: entrambi ignorano il fruitore anche se non sarebbero mai in grado di funzionare senza di lui”. [9] 28 29 note e riferimenti [1] Francesco Alinovi. Per una cultura dei videogames, Serio videoludere, p18. Unicopli 2002 . [2] Secondo la definizione di Ivan Fulco. Per una cultura dei videogames, Lo zero ludico, p58. Unicopli 2002 . [3] Ibidem. [4] Ribaltando la definizione di Ivan Fulco, Per una cultura dei videogames, Lo zero ludico, p57. Unicopli 2002 . [5] Roger Callois, I giochi e gli uomini. Citato da Francesco Alinovi, Per una cultura dei videogames, Serio videoludere, p33. Unicopli 2002 . [6] Citato da Francesco Alinovi, Per una cultura dei videogames, Serio videoludere, p37. Unicopli 2002 . [7] Ivan Fulco, Per una cultura dei videogames, Lo zero ludico, p84. Unicopli 2002 . [8] Bruno Fraschini, Per una cultura dei videogames, Videogiochi & new media, p110. Unicopli 2002 . [9] Milton Manetas, Per una cultura dei videogames, [GAME OVER], p380. Unicopli 2002 . 30