Regole di combattimento

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Regole di combattimento
Cyberpunk 2.0.2.0
Obiettivo: sistemare i buchi nel regolamento di
cyberpunk per il combattimento.
Regole di combattimento
Azioni multiple: il massimo di azioni e RIF/3 per
difetto (compresi velocizzatori).
Le azioni vanno tutte dichiarate con la propria I, e
per ognuna oltre la prima si ha una penalità di –3.
Nota che parare o schivare in corpo a corpo sono
considerate azioni, ma non si applica nessun malus
oltre a quelli standard.
Nota anche che per muovere e sparare si ha il
consueto malus di –3 per sparare in corsa, che in
questo caso sostituisce il –3 per l’azione extra.
Questo malus si ha se il personaggio prima si
muove e poi spara, oppure se lo fa mentre muove.
Se prima spara e poi si muove vedi sotto.
Nota che si può sparare/attaccare con due armi
(che si possano tenere in una mano)
contemporaneamente, ma si ha –3.
Ad esempio se mi muovo attraversando un vicolo
con due Militech 10 in mano ho una penalità di –6
ad ogni tiro per colpire, quindi mi converrà una
raffica di tre colpi, una raffica lunga da almeno 20
colpi o un po’ di fuoco di sbarramento per
migliorare le mie possibilità di colpire.
Ecco l’utilità delle armi automatiche!
Muoversi generalmente richiede una azione, per
sparare e poi muovere si ha penalità solo al fuoco.
Se però ci si muove dopo aver sparato e dovessero
essere necessari test anche per muoversi (come
un test per superare il fuoco di sbarramento) essi
avranno la penalità. Muoversi dietro un riparo o un
nascondiglio, così come accucciarsi in una
posizione riparata, può non richiedere nessuna
azione. In generale, se il personaggio fa meno di
un metro e mezzo, non fa una azione.
ESEMPI DI MUOVERSI E SPARARE:
Jena (RIF 10) si trova coinvolto in una sparatoria
mentre è in mezzo ad una strada. Ha in mano un
Militech 10. Sfodera una altro Militech 10, corre
dietro una carcassa di auto lì vicino e spara. Il suo
modificatore totale per l’azione è di –9 (-3 per aver
prima estratto, -3 per il fuoco in corsa, -3 per usare
due armi). Jena quindi questo turno effettua fuoco
di sbarramento per coprirsi mentre arriva al riparo.
Sempre Jena, veterano di molti combattimenti, ha i
suoi due Militech mentre si trova in una stanza di
un’arcologia, vicino ad una porta. Esce dalla porta,
fa un breve tratto attraverso un vicolo
attraversando il fuoco di sbarramento di alcuni
booster ed entra in una porta dalla parte opposta. Il
suo modificatore al tiro per colpire sarà –6 (-3 per
muoversi mentre spara e –3 per due armi). Jena
prima effettua il test di Atletica per il fuoco di
sbarramento, con penalità –3 perché intanto sta
sparando, e lo supera. Usa due raffiche di tre colpi
per migliorare la precisione, arrivando a –3 al tiro
per colpire, e stende un booster.
Infine Jena, con i suoi fidi Militech 10, si trova
inchiodato dal fuoco nemico dietro un riparo. Un
booster si sta movendo verso di lui, mentre un altro
fa fuoco di copertura per il suo compare. Jena
spara due brevi raffiche al booster più vicino
sporgendosi dal suo nascondiglio (questo non è
considerato un’azione ma deve comunque evitare
il fuoco di sbarramento) e riuscendo nel tiro di
Atletica. Il suo modificatore al tiro per colpire è 0
(-3 per le due armi e +3 per la raffica di tre colpi), e
colpisce in pieno il booster stendendolo. A questo
punto esce dal nascondiglio e si porta dietro un
muro. Fa nuovamente il tiro di Atletica, ma stavolta
ha un malus di –3 perché questa è la sua seconda
azione nel round: fallisce e viene colpito,
fortunatamente senza subire danni gravi. Il
secondo booster esce dal suo nascondiglio per
seguirlo, ma a questo punto incappa in una
claymore che il Ricettatore aveva piazzato lì nei
round precedenti…
Si può sparare con colpi singoli fino alla massima
CDF dell’arma. Nota comunque che, poiché il
numero massimo di azioni in un round è RIF/3 per
difetto, nessuno farà normalmente più di 3 colpi, e
anche i personaggi con alti RIF e velocizzatori e
droghe non supereranno praticamente mai le 4
azioni (per 5 azioni sono necessari almeno RIF
15!!!). I Mitra, i Fucili ed altre armi con raffica di tre
colpi sparano massimo due volte a round a colpo
singolo (poi si effettua raffica di tre colpi). Di
conseguenza solo le pistole con CDF 3 o più e
senza raffica di tre colpi spareranno più di due volte
a colpo singolo, e solo se usate da personaggi con
alti RIF (9+).
Se l’arma dispone della raffica di tre colpi allora
essa può essere normalmente effettuata. Se
un’arma non automatica ha indicata una CDF 4+,
allora probabilmente essa non potrà mai essere
usata appieno (se si escludono personaggi con alti
RIF, implanti cibernetici e droghe che potenziano i
RIF).
ARMI AUTOMATICHE
Inoltre, il fuoco di sbarramento dura dalla Ini attuale
del personaggio che lo effettua fino alla stessa Ini
DEL PROSSIMO TURNO. Il personaggio può
comunque effettuare azioni supplementari.
SHOTGUN AUTOMATICI
Sulle regole vi è indicato che gli shotgun automatici
sono utili soprattutto in luoghi ristretti, dove non è
possibile evitare i pallettoni. Purtroppo nelle regole
base se il tiro per colpire è fallito, il colpo non va a
segno, indipendentemente da fatto che si tratta di
una rosa e non di un singolo proiettile. Per questo
vi suggerisco di introdurre la deviazione, calcolata
semplicemente in questo modo:
Ogni punto per cui si ha fallito il tiro per colpire il
colpo devia di 25-30 cm a distanza ravvicinata e
media. A distanza lunga la deviazione è
raddoppiata (50 cm ogni punto di fallimento). A
distanza estrema viene ancora raddoppiata (1
metro ogni punto di fallimento). Per scoprire dove
va il colpo usate la tabella seguente. Questo è
molto utile per gli shotgun automatici, che
aumentano in potenza e diventano un’ottima arma
per chi non sa sparare… …anche per chi sa
sparare, a dir la verità…
CORPO A CORPO
Sparare in corpo a corpo ha due controindicazioni:
per prima cosa il nemico ci può far volare via
l’arma. In secondo luogo il tiro per colpire è quello
della mischia (cioè un confronto tra la nostra abilità
e quella dell’avversario). Un Master sadico
potrebbe decidere che in questi casi per colpire non
è necessario un tiro in Fucili (o altra abilità simile)
ma in Atletica (d’altra parte si tratta di una
questione di riflessi e coordinazione piuttosto che di
mira). Nota che si applicano i maldestri da mischia,
ma in automatico l’arma si può inceppare come al
solito.
ARMI AD AREA
I raggi ed i diametri creano abbastanza confusione.
Difatti per tutte le armi viene indicata l’area
d’effetto, ma è evidente che in alcuni casi essa è
Loc. Principale
[1] Testa
[2-4] Torace
[5] Braccio Dx
[6] Braccio Sx
[7-8] Gamba Dx
[9-0] Gamba Sx
da intendersi come raggio d’effetto (come nel caso
dell’esplosivo, è chiaro dall’esempio che si viene
colpiti se si è ENTRO tale distanza, mentre la rosa
dello shotgun dice quanto ESSA è larga). Usate
questa notazione per non confondervi: se si dice
“se il bersaglio è dentro l’area d’effetto”, allora
quello è un raggio e dovete fare come c’è scritto.
Se c’è scritto “l’arma crea un’area di X metri” allora
è un diametro.
LOCAZIONI SPECIFICHE
Perché non moltiplicare i danni a seconda della
locazione specifica? Il motivo è fondamentalmente
uno, e cioè che la possibilità di colpire un punto
vitale o una zona debole è già rappresentato dalla
variabilità di danni: se per esempio infliggo 38
danni con un FN-RAL è probabile che il mio colpo
abbia preso una zona senza armatura o un punto
vitale, mentre un 8 con lo stesso fucile sarà un
colpo di striscio. Per questo motivo la tabella delle
locazioni specifiche deve essere usata solo dopo
aver tirato per i danni ed avere visto se il colpo
ferisce o meno il bersaglio. In particolare essa è
molto utile nel caso di danni massicci agli arti, per
determinare l’entità della ferita (Mano persa,
braccio o piede).
La tabella per le locazioni specifiche serve, dopo
aver determinato i danni, per vedere quale parte
del corpo del personaggio sia danneggiata.
Locazione specifica
[1-3/1-8] Cranio [4-5] Occhio (Sx/Dx)
[6-7] Volto
[8] Bocca
[9-0] Orecchio (Sx/Dx)
[1] Cuore
[2-5] Torace (C/Dx)
[6-8] Stomaco (Sx/C/Dx)
[9-0] Fianco (Sx/Dx)
[1-2] Spalla
[3-5] Braccio
[6] Gomito
[7-9] Avambraccio [0] Mano
[1-2] Spalla
[3-5] Braccio
[6] Gomito
[7-9] Avambraccio [0] Mano
[1-5] Coscia
[6] Ginocchio
[7-9] Stinco
[0] Piede
[1-5] Coscia
[6] Ginocchio
[7-9] Stinco
[0] Piede
Questa tabella serve solo ai PG, ed è molto utile
per capire quali “parti di ricambio” servano. Essa
non si usa con armi che fanno danni ad area
(incendiarie, esplosivi, granate e shotgun tranne
che per questi ultimi a bruciapelo).
Se una parte del corpo risulta distrutta, determinate
da che punto in poi essa è danneggiata. Nel caso
di colpi alla testa, gli occhi sono distrutti se
subiscono 6 o più ferite (quindi 3 o più, visto che i
danni vanno raddoppiati). Gli occhi cibernetici
sopportano un danno di 10 PS.
La tabella qui sopra può essere usata prima di
sottrarre il VP dai danni in alcuni casi particolari: se
per esempio ho una mano cibernetica corazzata,
che quindi ha VP diverso dal resto del corpo, posso
vedere se il colpo da 16 danni che mi ha preso al
braccio destro (privo di protezione) ha colpito la
mano cibernetica che è corazzata ed ha VP 20.
Un altro caso simile è quello del completo da
battaglia Gibson Battlegear: se ho placche da VP
25 sul petto potrebbe spiacermi non usarle mai…
Considerate comunque che le armature che
proteggono una locazione la proteggono
interamente, quindi i pantaloni lamellari, tanto per
fare un esempio, danno il normale VP anche sui
piedi, ed una giacca ha protezioni adeguate anche
per rallentare colpi alle mani o simili.
L’unica eccezione che potete introdurre è in quei
famosi casi di gruppi che hanno Polyderma e
Battlegear per una penalità di – 2 ai RIF e VP 37 su
tutto il corpo. In questi casi potete usare la tabella
prima di tirare i danni in modo che esista una
possibilità di ferire anche questi bestioni senza
usare missili anticarro.
RIPARI
I ripari non danno in Cyberpunk penalità al tiro per
colpire, ma vengono rappresentati in gioco tirando
per la locazione anche a personaggi parzialmente
al riparo. Se un bersaglio viene colpito dove c’è un
riparo, somma il VP di questo a quello delle
armature possedute.
Questo rende difficilissimo ferire un personaggio
dietro riparo che faccia spuntare fuori solo l’arma
(ancora di più se ha un cannocchiale Nikon TC, ma
è proprio per questo che esistono i colpi mirati).
Inoltre, un riparo non è un’armatura balistica, quindi
non viene modificato in alcun modo se viene colpito
da un proiettile perforante, a punta cava o che
normalmente ridurrebbe il VP delle armature. Un
riparo viene distrutto se finisce i PS (sono pari al
triplo del VP). Nota che distruggere un riparo non
significa
rompere
l’oggetto
e/o
renderlo
inutilizzabile: esso viene rotto molto prima che
finisca i suoi PS (quando subisce più della metà dei
PS, se aveste bisogno di saperlo). Portare a zero i
PS significa ridurlo ad un colabrodo in modo tale da
poter colpire senza problemi chi vi sia dietro. Se
siete i Master non impazzite a calcolare ogni volta
quanti PS rimangono ad ogni riparo, fatelo solo in
caso di armi particolarmente potenti che in uno o
due colpi possono distruggerlo (come un fucile
d’assalto su una portiera di macchina, uno shotgun
attraverso un muro di legno ecc).
Danni a distanza
Se volete curare i giocatori malati di eccesso di
corazza (dicesi così i giocatori che usano
personaggi che hanno sempre almeno VP20 o 25
su tutto il corpo) si possono modificare i danni in
base alla distanza: a bruciapelo e corta il danno
viene aumentato del 50% (tirate normalmente ed
aggiungete la metà), a lunga distanza i danni
vengono dimezzati. In questo modo nei
combattimenti serrati che molti cyberpunk amano
(perché possono usare le armi automatiche in
piena raffica!!!) dovranno fare molta più attenzione
Tatticismi
La FSS è già piena di sporchi consigli, ma è meglio
mettere per l’ennesima volta a fuoco l’utilità della
strategia nei combattimenti rispetto alla pura
potenza di fuoco e protezione.
Le armi automatiche sono efficaci a distanza media
o corta, soprattutto se se ne possiedono più d’una,
magari anche di piccolo calibro, visto che
compensano ampiamente l’abilità del tiratore o i
suoi malus per muoversi e gettarsi al riparo mentre
spara.
Gli shotgun sono buoni nei combattimenti molto
ravvicinati, contro bersagli molto corazzati o contro
più nemici, ma se il nemico vuole stare a distanza
sarete costretti ad andarlo a prendere. Gli shotgun
automatici sono ancora più letali, ma funzionano
più o meno allo stesso modo. Attenti a non finire i
colpi e a non colpire gli amici con la rosa!
I fucili sono ovviamente le armi più versatili.
Funzionano bene in automatico quasi quanto un
mitra, hanno maggiore potenza e sono anche utili
per inchiodare a colpo singolo avversari in
copertura o distanti. Purtroppo sono ingombranti ed
hanno meno colpi dei mitra, quindi l’efficacia delle
raffiche e (soprattutto) del fuoco di sbarramento ne
risente.
Le pistole hanno un buon potere d’arresto, pari se
non superiore a quello di molti mitra, ma vanno
bene per avversari poco numerosi, da prendere di
mira con attenzione e eliminare uno alla volta.
VEICOLI
I danni ai veicoli vengono tirati come al solito,
senza tirare per le parti colpite specifiche. Non si
tira per determinare la locazione, di norma. Se un
veicolo subisce il 25% o più delle ferite con un
singolo colpo, determinate quale sistema è stato
colpito ed applicate gli effetti appropriati.
Trovate una nuova riga che indica i Punti Deboli del
veicolo (PD): un colpo mirato in quella zona che
infligga almeno quella quantità di danni, oltre a
sottrarli dal totale di PS del veicolo, ha anche gli
effetti di danno critico. Esso serve per poter sparare
alle gomme e, invece di infliggere danni triplicati e
far saltare in aria il veicolo, bucargli la gomma e
farlo sbandare fuori strada. Nota che oltre a questo
vi è indicata la dimensione delle parti critiche. Se
esse sono piccole, oltre a sottrarre il –4 per il colpo
mirato togliete anche il –4 per la dimensione. Se
invece sono medie sottraete solo il –4 del colpo
mirato. Sta al Master di volta in volta elencare quali
siano i punti deboli di un veicolo, ma in genere essi
sono quelli ovvi (gomme nel caso di auto e moto,
cingoli per i carri armati o i blindati, reattori per i
velivoli, serbatoi per tutti ecc.).
Combattimento con veicoli:
Ogni arma montata sui veicoli o su torretta si
considera arma pesante. Le armi degli esoscheletri
sono di diverso tipo, in genere fucili d’assalto,
pesanti o bianche. Ogni turno chi guida il veicolo
deve muovere normalmente, poi si spara. Se fa
entrambe le cose lo stesso personaggio ha una
penalità. Nel caso di veicoli cibernetici il controllare
il veicolo è considerata azione gratuita, non dà
penalità.
SU ARMI E MIRINI
Nel manuale base, nella descrizione delle armi, non
c’è scritto quanto la precisione di un’arma dipenda
dal mirino montato, e nemmeno se questo mirino ci
sia oppure no. Finché utilizzate le armi così come
sono, senza comprare nulla in più, non ci sono
problemi. Quando invece volete montare quel
mirino cyberottico Nikon COT che avete visto su
SdV invece, un po’ di confusione si crea.
Per questo, vi conviene considerare le cose in
questo modo:
Ogni arma può o meno avere un mirino. Ci sono tre
tipi di mirino: ottico standard (chiamato anche
mirino e basta), mirino laser e mirino militare. Il
bonus che essi danno alla Prec. è +1/+1/+2. I
sistemi di triangolazione cyberottica sono trattati a
parte visto che nessuna arma li possiede come
dotazione standard.
Per sapere se e quale mirino monta un’arma
andate alla Complete Weapons Guide, ci sono
elencate tutte le armi (finora) pubblicate su ogni
supplemento di Cyberpunk oltre ad una enorme
quantità di altre armi, inventate o storiche.
Le regole per sostituire i mirini sono semplici:
applicate solo la differenza di bonus alla Prec.
dell’arma.
Ricordatevi inoltre di utilizzare il valore di Prec.
dell’arma senza mirini quando usate il fuoco in
automatico.
ESEMPIO: il Militech Ronin ha Prec. 1; usando le
regole base posso aggiungerci un mirino militare
da 1000 E$ per arrivare a Prec. 3. In realtà il
militech ronin ha già un mirino standard quindi
mettendocene uno militare vado a Prec.2,.
Ci sono tre tipi di mirini:
Laser: questi mirini vengono sostituiti (tolti) se
l’arma viene resa intelligente, ma hanno il grande
vantaggio di poter essere usati praticamente in ogni
situazione, eccetto che nel fuoco a raffica.
Standard: normali mirini ottici, anche questi sono
rimossi in caso di armi intelligenti. Servono però
come cannocchiali. Migliorano la precisione
dell’arma ma non servono nel fuoco a raffica,
nell’estrazione rapida, ed in generale se si fa fuoco
più di una volta a colpo singolo.
Militari: ottimi mirini con lenti particolari o
coprocessori che calcolano distanza ed alzo
dell’arma. Garantiscono un bonus migliore dei
normali mirini e contano anche come cannocchiali
(vedi Modificatori a colpire sul libro base). Hanno gli
stessi svantaggi.
Sistema di triangolazione cyberottica: i migliori in
assoluto: costo proibitivo, devono essere montati
su un’arma intelligente. Combinano con il normale
+2 a colpire delle armi intelligenti un bonus
maggiore alla Prec, +2 o +3 di solito ed,
eccezionalmente, +4. Contano anche come
cannocchiali ed incorporano spesso un telemetro o
altre dotazioni come infrarossi ecc. Nel fuoco a
raffica il loro massimo bonus applicabile è il
consueto +2 per l’arma intelligente, non ha effetto
anche il sistema di triangolazione.
Nota che non possono essere combinati con il
mirino telescopico per cyberottica, a tutti gli effetti
sono dei raffinati mirini telescopici montati
sull’arma.
MUNIZIONI? CHE MUNIZIONI?
Visto che sono sempre stati aggiunti sui vari supplementi diversi tipi di munizioni, spesso per trovare gli effetti di
un’arma bisogna avere a disposizione cinque o sei libri diversi. Per questo qui sono stati raccolti tutti i tipi di
munizioni disponibili, con costo, effetti e reperibilità. Nota che per “effetti” non è inteso generalmente il danno,
poiché esso dipende dall’arma, ma tutti gli effetti secondari come riduzione dell’armatura ecc. Il danno viene
indicato nel caso di munizioni nuove (come i proiettili solidi per shotgun), che sul manuale base non esistono.
Nota anche che qui sono raccolti sia colpi che i personaggi possono acquistare per le loro armi normali, sia i
colpi specifici di alcune armi. Ciò è indicato chiaramente sulla descrizione.
Nota che i vari tipi di colpi sono cumulabili, se così viene indicato sull’arma. Posso per esempio avere dei
proiettili perforanti pesanti [HvP], o dei proiettili pesanti extraperforanti incendiari [HvExPI]. I personaggi però
possono comprare per le proprie armi solo quel tipo di munizioni che si indicato per la vendita in vari calibri,
altrimenti dovranno andare a cercarsi l’arma appropriata per usare quel tipo di munizioni.
Infine, nota che per tutti i colpi è indicato quanto sia maggiore il costo rispetto al normale quando essi vengono
comprati. A questo fino però, nota che il tipo di munizioni è sempre indicato tra parentesi, mentre gli effetti sono
in grassetto fuori dalla parentesi. Un’arma che sia indicata come 3D6+1P (6mm AP), usa munizioni AP (che
però per effetto dell’arma non dimezzano i danni inflitti). Se invece viene indicato 3D6+1P (11mm), allora
significa che l’arma usa delle munizioni standard con effetto perforante. Per evitare confusione con le sigle che
indicano il tipo di proiettili (come può accadere con .45ACP AP), gli effetti dei colpi sono sempre indicati
assieme ai danni, mentre l’eventuale tipo speciale di munizioni è indicato SIA dove vi è il calibro SIA tra le note
sull’arma.
Per calcolare il costo dei proiettili, combina sommandoli tutti i moltiplicatori per il prezzo riducendo tutti i
modificatori dopo il primo di 1.
Se per esempio ho un proiettile che costerebbe x3 x3 x3, allora costa x7 volte il prezzo normale (3+2+2). In
pratica solo al primo moltiplicatore devi considerare anche il costo base del proiettile (pari ad 1), per gli altri devi
eliminarlo. Nota che questa combinazione di fattori moltiplicatori è la stessa che viene anche usata in AD&D 3°
edizione.
Nota che le armi che usano proiettili normali possono acquistare normalmente i punta cava e gli AP (e gli Sg
nel caso degli shotgun). Gli altri tipi di munizioni (con l’eccezione delle granate di ogni tipo) possono essere
usate solo su armi che usino espressamente quel tipo di munizioni.
Ovviamente poi le armi possono essere modificate con l’abilità Riparare Armi per usare colpi diversi, ma questa
opzione è lasciata al Master…
Shotgun [Frag]
(scatole da 12) E
15Є$
Le normali munizioni descritte sul manuale base: creano una rosa la cui ampiezza dipende dalla distanza del
bersaglio (1 - 2 - 3 metri per Bruciapelo/Ravvicinata - Media - Lunga/Estrema).
Diminuiscono di 2 punti la protezione delle armature colpite per ogni colpo subito. Questo danneggiamento si
applica anche al colpo in questione, e viene eventualmente sommato alla regola per il danneggiamento delle
armature. Queste munizioni non hanno un codice particolare, poiché ogni shotgun che usi munizioni standard
ha questo effetto.
Proiettili solidi per shotgun [Sg]
(scatole da 12) C
15Є$
Delle munizioni composte da un solo colpo non frammentabile, disponibili per ogni shotgun. I proiettili solidi
infliggono 1D6 danni in meno dei normali danni degli shotgun (se acquistati per uno shotgun i cui danni con gli
SG non sono indicati nella descrizione), ma dimezzano il VP dell’armatura colpita. Questi colpi sono
sostanzialmente come i perforanti (P), ma vengono indicati con un altro nome poiché infliggono danni ridotti e
non hanno una rosa, come invece la possiedono i pallettoni P per shotgun. Nota anche che non riducono
l’armatura come i pallettoni.
Proiettili pesanti [Hv]
(venduti singolarmente) R
15Є$
Sotto questa denominazione si indicano gli effetti di armi come il Barrett-Arasaka Light, il Vulcan e da poche
altre armi pesanti militari (generalmente da 20mm). Oltre ai danni diminuiscono il VP dell’armatura di 2 punti per
ogni colpo andato a segno (come dei pallettoni per shotgun). Gli effetti si applicano immediatamente e sono
cumulabili con il normale danneggiamento dell'armatura.
Armor piercing [AP]
(scatole da 12) C
triplo del costo normale delle munizioni
Delle munizioni disponibili per quasi qualsiasi arma da fuoco. Queste munizioni dimezzano il VP delle armature
colpite ma dimezzano anche i danni inflitti (dopo aver applicato il Bonus al Danno).
Punta cava [PC]
(scatole da 12) C
15Є$
Delle munizioni disponibili per qualsiasi arma possa utilizzare delle munizioni AP, allo stesso costo.
Raddoppiano il VP delle armature colpite, ma ogni danno inflitto viene moltiplicato per x1,5 (prima di applicare il
Bonus al Danno). Utili per arrestare bersagli poco corazzati.
Proiettili o mini-granate (25mm) ad alto esplosivo [AE]
(scatole da 12) C
15Є$
Questo tipo di proiettili, che si tratti di colpi di grosso calibro o di granate (queste non hanno area d’efficacia),
infliggono metà del danno reale e metà da stordimento (viene conteggiato solo nel round in corso e solo per i
tiri di stordimento). L’armatura non ha comunque effetto e viene danneggiata di 2. Utili per fermare o stordire
bersagli corazzati.
AP perforanti [APP]
(scatole da 12) C
15Є$
Questi proiettili hanno un doppio effetto perforante sulle armature (da cui la denominazione APP). Riducono ad
¼ il VP dell’armatura colpita, ma dimezzano i danni inflitti come i normali AP.
Colpi multipli [ ]
(scatole da 12) C
15Є$
Questi colpi racchiudono una quantità variabile di proiettili più piccoli che colpiscono tutti la medesima locazione
del bersaglio. Per questi colpi si indica prima il numero di frammenti che causa, poi il danno singolarmente
inflitto da ognuno (come 2D6*1D3, che indica la presenza di 2D6 frammenti da 1D3 danni ognuno).
Perforanti/incendiari [PI o API]
(scatole da 12) C
15Є$
Delle munizioni disponibili solo per alcune armi specifiche, composti da un proiettile perforante o AP modificato
fornito di composti chimici che dopo il fuoco si arroventano. Il proiettile dimezza il VP (dimezza o meno i danni a
seconda che sia API o PI); il round successivo il bersaglio subisce 1D6 danni e quello dopo ulteriori 1D3 danni,
senza conteggiare per questi danni secondari il VP.
Capsule d’acido [acidCaps]
(scatole da 12) C
15Є$
Le capsule d’acido sono usate da alcune armi invece dei proiettili di grosso calibro. Consistono in un proiettile
con la punta in materiale fragile, che contengono acido. Funzionano come pistole a spruzzo (2 “pallottole” di
acido come quelle delle pistole ad aria compressa), ma gli effetti durano per 4 round di combattimento (invece
che per 3).
Non-perforanti [N-P o NN-P]
(scatole da 12) C
Alcune armi hanno un effetto minore sulle armature nonostante infliggano danni standard. Queste armi hanno
la denominazione LAP. Per esse il VP va moltiplicato per x1,5 (per le N-P) o per x2 (per le NN-P), mentre i
danni sono quelli standard. Non esistono cartucce speciali di questo tipo, solo le armi stesse che creano questo
effetto.
Perforanti [P]
(scatole da 12) C
15Є$
Alcune armi hanno un effetto perforante sulle armature nonostante infliggano danni standard. Queste armi
hanno la denominazione P. Per esse il VP va dimezzato, mentre i danni sono quelli standard. Alcuni shotgun
usano solo colpi con questi effetti (chiamati shotshells), ma in questo caso vedi sopra sotto Sg.
Doppio-perforanti [PP]
(scatole da 12) C
15Є$
Alcune armi hanno un doppio effetto perforante sulle armature nonostante infliggano danni standard. Queste
armi hanno la denominazione PP. Per esse il VP va ridotto ad ¼, mentre i danni sono quelli standard.
Stordenti [Stun±x]
(scatole da 12) C
15Є$
Indicate con la denominazione Stun seguito da un numero positivo o negativo che indica il modificatore al tiro di
stordimento da effettuare. Sono in grado di ignorare fino a VP 5, altrimenti non hanno effetto (tranne dove
diversamente indicato).
Vernice [Paint]
(scatole da 12) C
15Є$
Seguono le regole del manuale base.
Droghe [Drug]
(scatole da 12) C
15Є$
Seguono le regole del manuale base; nota che se sono usate su munizioni a dardo essi devono infliggere dei
danni perché la droga abbia effetto (il dardo deve “pungere” il bersaglio). Se usate con altro tipo di armi non è
necessario superare il VP, poiché si suppone che il proiettile si spiaccichi schizzando addosso al bersaglio una
dose sufficiente di droga (a meno che sia indicato diversamente nella descrizione).
Veleni [Pois]
(scatole da 12) C
15Є$
Vedi armi a droga. Questo tipo di veleni includono solo quelli liquidi o a contatto, non quelli gassosi.
Elettrotermiche [ETE]
(scatole da 12) C
15Є$
Usate da pochissime armi poco diffuse, questi colpi moltiplicano per x1,5 il danno inflitto (come le munizioni
PC) ma non raddoppiano il VP delle armature.
Speciali [dum-dum]
(scatole da 12) C
dieci volte il costo normale
Munizioni speciali. Dimezzano il VP (come delle munizioni AP) ma raddoppiano il danno inflitto (come delle
PC).
Extra-perforanti [ExP o ExAP]
(scatole da 12) C
cinque volte il costo normale
Non considerano il VP. A seconda che siano AP o P dimezzano o meno il danno.