Regole di combattimento
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Regole di combattimento
Cyberpunk 2.0.2.0 Obiettivo: sistemare i buchi nel regolamento di cyberpunk per il combattimento. Regole di combattimento Azioni multiple: il massimo di azioni e RIF/3 per difetto (compresi velocizzatori). Le azioni vanno tutte dichiarate con la propria I, e per ognuna oltre la prima si ha una penalità di –3. Nota che parare o schivare in corpo a corpo sono considerate azioni, ma non si applica nessun malus oltre a quelli standard. Nota anche che per muovere e sparare si ha il consueto malus di –3 per sparare in corsa, che in questo caso sostituisce il –3 per l’azione extra. Questo malus si ha se il personaggio prima si muove e poi spara, oppure se lo fa mentre muove. Se prima spara e poi si muove vedi sotto. Nota che si può sparare/attaccare con due armi (che si possano tenere in una mano) contemporaneamente, ma si ha –3. Ad esempio se mi muovo attraversando un vicolo con due Militech 10 in mano ho una penalità di –6 ad ogni tiro per colpire, quindi mi converrà una raffica di tre colpi, una raffica lunga da almeno 20 colpi o un po’ di fuoco di sbarramento per migliorare le mie possibilità di colpire. Ecco l’utilità delle armi automatiche! Muoversi generalmente richiede una azione, per sparare e poi muovere si ha penalità solo al fuoco. Se però ci si muove dopo aver sparato e dovessero essere necessari test anche per muoversi (come un test per superare il fuoco di sbarramento) essi avranno la penalità. Muoversi dietro un riparo o un nascondiglio, così come accucciarsi in una posizione riparata, può non richiedere nessuna azione. In generale, se il personaggio fa meno di un metro e mezzo, non fa una azione. ESEMPI DI MUOVERSI E SPARARE: Jena (RIF 10) si trova coinvolto in una sparatoria mentre è in mezzo ad una strada. Ha in mano un Militech 10. Sfodera una altro Militech 10, corre dietro una carcassa di auto lì vicino e spara. Il suo modificatore totale per l’azione è di –9 (-3 per aver prima estratto, -3 per il fuoco in corsa, -3 per usare due armi). Jena quindi questo turno effettua fuoco di sbarramento per coprirsi mentre arriva al riparo. Sempre Jena, veterano di molti combattimenti, ha i suoi due Militech mentre si trova in una stanza di un’arcologia, vicino ad una porta. Esce dalla porta, fa un breve tratto attraverso un vicolo attraversando il fuoco di sbarramento di alcuni booster ed entra in una porta dalla parte opposta. Il suo modificatore al tiro per colpire sarà –6 (-3 per muoversi mentre spara e –3 per due armi). Jena prima effettua il test di Atletica per il fuoco di sbarramento, con penalità –3 perché intanto sta sparando, e lo supera. Usa due raffiche di tre colpi per migliorare la precisione, arrivando a –3 al tiro per colpire, e stende un booster. Infine Jena, con i suoi fidi Militech 10, si trova inchiodato dal fuoco nemico dietro un riparo. Un booster si sta movendo verso di lui, mentre un altro fa fuoco di copertura per il suo compare. Jena spara due brevi raffiche al booster più vicino sporgendosi dal suo nascondiglio (questo non è considerato un’azione ma deve comunque evitare il fuoco di sbarramento) e riuscendo nel tiro di Atletica. Il suo modificatore al tiro per colpire è 0 (-3 per le due armi e +3 per la raffica di tre colpi), e colpisce in pieno il booster stendendolo. A questo punto esce dal nascondiglio e si porta dietro un muro. Fa nuovamente il tiro di Atletica, ma stavolta ha un malus di –3 perché questa è la sua seconda azione nel round: fallisce e viene colpito, fortunatamente senza subire danni gravi. Il secondo booster esce dal suo nascondiglio per seguirlo, ma a questo punto incappa in una claymore che il Ricettatore aveva piazzato lì nei round precedenti… Si può sparare con colpi singoli fino alla massima CDF dell’arma. Nota comunque che, poiché il numero massimo di azioni in un round è RIF/3 per difetto, nessuno farà normalmente più di 3 colpi, e anche i personaggi con alti RIF e velocizzatori e droghe non supereranno praticamente mai le 4 azioni (per 5 azioni sono necessari almeno RIF 15!!!). I Mitra, i Fucili ed altre armi con raffica di tre colpi sparano massimo due volte a round a colpo singolo (poi si effettua raffica di tre colpi). Di conseguenza solo le pistole con CDF 3 o più e senza raffica di tre colpi spareranno più di due volte a colpo singolo, e solo se usate da personaggi con alti RIF (9+). Se l’arma dispone della raffica di tre colpi allora essa può essere normalmente effettuata. Se un’arma non automatica ha indicata una CDF 4+, allora probabilmente essa non potrà mai essere usata appieno (se si escludono personaggi con alti RIF, implanti cibernetici e droghe che potenziano i RIF). ARMI AUTOMATICHE Inoltre, il fuoco di sbarramento dura dalla Ini attuale del personaggio che lo effettua fino alla stessa Ini DEL PROSSIMO TURNO. Il personaggio può comunque effettuare azioni supplementari. SHOTGUN AUTOMATICI Sulle regole vi è indicato che gli shotgun automatici sono utili soprattutto in luoghi ristretti, dove non è possibile evitare i pallettoni. Purtroppo nelle regole base se il tiro per colpire è fallito, il colpo non va a segno, indipendentemente da fatto che si tratta di una rosa e non di un singolo proiettile. Per questo vi suggerisco di introdurre la deviazione, calcolata semplicemente in questo modo: Ogni punto per cui si ha fallito il tiro per colpire il colpo devia di 25-30 cm a distanza ravvicinata e media. A distanza lunga la deviazione è raddoppiata (50 cm ogni punto di fallimento). A distanza estrema viene ancora raddoppiata (1 metro ogni punto di fallimento). Per scoprire dove va il colpo usate la tabella seguente. Questo è molto utile per gli shotgun automatici, che aumentano in potenza e diventano un’ottima arma per chi non sa sparare… …anche per chi sa sparare, a dir la verità… CORPO A CORPO Sparare in corpo a corpo ha due controindicazioni: per prima cosa il nemico ci può far volare via l’arma. In secondo luogo il tiro per colpire è quello della mischia (cioè un confronto tra la nostra abilità e quella dell’avversario). Un Master sadico potrebbe decidere che in questi casi per colpire non è necessario un tiro in Fucili (o altra abilità simile) ma in Atletica (d’altra parte si tratta di una questione di riflessi e coordinazione piuttosto che di mira). Nota che si applicano i maldestri da mischia, ma in automatico l’arma si può inceppare come al solito. ARMI AD AREA I raggi ed i diametri creano abbastanza confusione. Difatti per tutte le armi viene indicata l’area d’effetto, ma è evidente che in alcuni casi essa è Loc. Principale [1] Testa [2-4] Torace [5] Braccio Dx [6] Braccio Sx [7-8] Gamba Dx [9-0] Gamba Sx da intendersi come raggio d’effetto (come nel caso dell’esplosivo, è chiaro dall’esempio che si viene colpiti se si è ENTRO tale distanza, mentre la rosa dello shotgun dice quanto ESSA è larga). Usate questa notazione per non confondervi: se si dice “se il bersaglio è dentro l’area d’effetto”, allora quello è un raggio e dovete fare come c’è scritto. Se c’è scritto “l’arma crea un’area di X metri” allora è un diametro. LOCAZIONI SPECIFICHE Perché non moltiplicare i danni a seconda della locazione specifica? Il motivo è fondamentalmente uno, e cioè che la possibilità di colpire un punto vitale o una zona debole è già rappresentato dalla variabilità di danni: se per esempio infliggo 38 danni con un FN-RAL è probabile che il mio colpo abbia preso una zona senza armatura o un punto vitale, mentre un 8 con lo stesso fucile sarà un colpo di striscio. Per questo motivo la tabella delle locazioni specifiche deve essere usata solo dopo aver tirato per i danni ed avere visto se il colpo ferisce o meno il bersaglio. In particolare essa è molto utile nel caso di danni massicci agli arti, per determinare l’entità della ferita (Mano persa, braccio o piede). La tabella per le locazioni specifiche serve, dopo aver determinato i danni, per vedere quale parte del corpo del personaggio sia danneggiata. Locazione specifica [1-3/1-8] Cranio [4-5] Occhio (Sx/Dx) [6-7] Volto [8] Bocca [9-0] Orecchio (Sx/Dx) [1] Cuore [2-5] Torace (C/Dx) [6-8] Stomaco (Sx/C/Dx) [9-0] Fianco (Sx/Dx) [1-2] Spalla [3-5] Braccio [6] Gomito [7-9] Avambraccio [0] Mano [1-2] Spalla [3-5] Braccio [6] Gomito [7-9] Avambraccio [0] Mano [1-5] Coscia [6] Ginocchio [7-9] Stinco [0] Piede [1-5] Coscia [6] Ginocchio [7-9] Stinco [0] Piede Questa tabella serve solo ai PG, ed è molto utile per capire quali “parti di ricambio” servano. Essa non si usa con armi che fanno danni ad area (incendiarie, esplosivi, granate e shotgun tranne che per questi ultimi a bruciapelo). Se una parte del corpo risulta distrutta, determinate da che punto in poi essa è danneggiata. Nel caso di colpi alla testa, gli occhi sono distrutti se subiscono 6 o più ferite (quindi 3 o più, visto che i danni vanno raddoppiati). Gli occhi cibernetici sopportano un danno di 10 PS. La tabella qui sopra può essere usata prima di sottrarre il VP dai danni in alcuni casi particolari: se per esempio ho una mano cibernetica corazzata, che quindi ha VP diverso dal resto del corpo, posso vedere se il colpo da 16 danni che mi ha preso al braccio destro (privo di protezione) ha colpito la mano cibernetica che è corazzata ed ha VP 20. Un altro caso simile è quello del completo da battaglia Gibson Battlegear: se ho placche da VP 25 sul petto potrebbe spiacermi non usarle mai… Considerate comunque che le armature che proteggono una locazione la proteggono interamente, quindi i pantaloni lamellari, tanto per fare un esempio, danno il normale VP anche sui piedi, ed una giacca ha protezioni adeguate anche per rallentare colpi alle mani o simili. L’unica eccezione che potete introdurre è in quei famosi casi di gruppi che hanno Polyderma e Battlegear per una penalità di – 2 ai RIF e VP 37 su tutto il corpo. In questi casi potete usare la tabella prima di tirare i danni in modo che esista una possibilità di ferire anche questi bestioni senza usare missili anticarro. RIPARI I ripari non danno in Cyberpunk penalità al tiro per colpire, ma vengono rappresentati in gioco tirando per la locazione anche a personaggi parzialmente al riparo. Se un bersaglio viene colpito dove c’è un riparo, somma il VP di questo a quello delle armature possedute. Questo rende difficilissimo ferire un personaggio dietro riparo che faccia spuntare fuori solo l’arma (ancora di più se ha un cannocchiale Nikon TC, ma è proprio per questo che esistono i colpi mirati). Inoltre, un riparo non è un’armatura balistica, quindi non viene modificato in alcun modo se viene colpito da un proiettile perforante, a punta cava o che normalmente ridurrebbe il VP delle armature. Un riparo viene distrutto se finisce i PS (sono pari al triplo del VP). Nota che distruggere un riparo non significa rompere l’oggetto e/o renderlo inutilizzabile: esso viene rotto molto prima che finisca i suoi PS (quando subisce più della metà dei PS, se aveste bisogno di saperlo). Portare a zero i PS significa ridurlo ad un colabrodo in modo tale da poter colpire senza problemi chi vi sia dietro. Se siete i Master non impazzite a calcolare ogni volta quanti PS rimangono ad ogni riparo, fatelo solo in caso di armi particolarmente potenti che in uno o due colpi possono distruggerlo (come un fucile d’assalto su una portiera di macchina, uno shotgun attraverso un muro di legno ecc). Danni a distanza Se volete curare i giocatori malati di eccesso di corazza (dicesi così i giocatori che usano personaggi che hanno sempre almeno VP20 o 25 su tutto il corpo) si possono modificare i danni in base alla distanza: a bruciapelo e corta il danno viene aumentato del 50% (tirate normalmente ed aggiungete la metà), a lunga distanza i danni vengono dimezzati. In questo modo nei combattimenti serrati che molti cyberpunk amano (perché possono usare le armi automatiche in piena raffica!!!) dovranno fare molta più attenzione Tatticismi La FSS è già piena di sporchi consigli, ma è meglio mettere per l’ennesima volta a fuoco l’utilità della strategia nei combattimenti rispetto alla pura potenza di fuoco e protezione. Le armi automatiche sono efficaci a distanza media o corta, soprattutto se se ne possiedono più d’una, magari anche di piccolo calibro, visto che compensano ampiamente l’abilità del tiratore o i suoi malus per muoversi e gettarsi al riparo mentre spara. Gli shotgun sono buoni nei combattimenti molto ravvicinati, contro bersagli molto corazzati o contro più nemici, ma se il nemico vuole stare a distanza sarete costretti ad andarlo a prendere. Gli shotgun automatici sono ancora più letali, ma funzionano più o meno allo stesso modo. Attenti a non finire i colpi e a non colpire gli amici con la rosa! I fucili sono ovviamente le armi più versatili. Funzionano bene in automatico quasi quanto un mitra, hanno maggiore potenza e sono anche utili per inchiodare a colpo singolo avversari in copertura o distanti. Purtroppo sono ingombranti ed hanno meno colpi dei mitra, quindi l’efficacia delle raffiche e (soprattutto) del fuoco di sbarramento ne risente. Le pistole hanno un buon potere d’arresto, pari se non superiore a quello di molti mitra, ma vanno bene per avversari poco numerosi, da prendere di mira con attenzione e eliminare uno alla volta. VEICOLI I danni ai veicoli vengono tirati come al solito, senza tirare per le parti colpite specifiche. Non si tira per determinare la locazione, di norma. Se un veicolo subisce il 25% o più delle ferite con un singolo colpo, determinate quale sistema è stato colpito ed applicate gli effetti appropriati. Trovate una nuova riga che indica i Punti Deboli del veicolo (PD): un colpo mirato in quella zona che infligga almeno quella quantità di danni, oltre a sottrarli dal totale di PS del veicolo, ha anche gli effetti di danno critico. Esso serve per poter sparare alle gomme e, invece di infliggere danni triplicati e far saltare in aria il veicolo, bucargli la gomma e farlo sbandare fuori strada. Nota che oltre a questo vi è indicata la dimensione delle parti critiche. Se esse sono piccole, oltre a sottrarre il –4 per il colpo mirato togliete anche il –4 per la dimensione. Se invece sono medie sottraete solo il –4 del colpo mirato. Sta al Master di volta in volta elencare quali siano i punti deboli di un veicolo, ma in genere essi sono quelli ovvi (gomme nel caso di auto e moto, cingoli per i carri armati o i blindati, reattori per i velivoli, serbatoi per tutti ecc.). Combattimento con veicoli: Ogni arma montata sui veicoli o su torretta si considera arma pesante. Le armi degli esoscheletri sono di diverso tipo, in genere fucili d’assalto, pesanti o bianche. Ogni turno chi guida il veicolo deve muovere normalmente, poi si spara. Se fa entrambe le cose lo stesso personaggio ha una penalità. Nel caso di veicoli cibernetici il controllare il veicolo è considerata azione gratuita, non dà penalità. SU ARMI E MIRINI Nel manuale base, nella descrizione delle armi, non c’è scritto quanto la precisione di un’arma dipenda dal mirino montato, e nemmeno se questo mirino ci sia oppure no. Finché utilizzate le armi così come sono, senza comprare nulla in più, non ci sono problemi. Quando invece volete montare quel mirino cyberottico Nikon COT che avete visto su SdV invece, un po’ di confusione si crea. Per questo, vi conviene considerare le cose in questo modo: Ogni arma può o meno avere un mirino. Ci sono tre tipi di mirino: ottico standard (chiamato anche mirino e basta), mirino laser e mirino militare. Il bonus che essi danno alla Prec. è +1/+1/+2. I sistemi di triangolazione cyberottica sono trattati a parte visto che nessuna arma li possiede come dotazione standard. Per sapere se e quale mirino monta un’arma andate alla Complete Weapons Guide, ci sono elencate tutte le armi (finora) pubblicate su ogni supplemento di Cyberpunk oltre ad una enorme quantità di altre armi, inventate o storiche. Le regole per sostituire i mirini sono semplici: applicate solo la differenza di bonus alla Prec. dell’arma. Ricordatevi inoltre di utilizzare il valore di Prec. dell’arma senza mirini quando usate il fuoco in automatico. ESEMPIO: il Militech Ronin ha Prec. 1; usando le regole base posso aggiungerci un mirino militare da 1000 E$ per arrivare a Prec. 3. In realtà il militech ronin ha già un mirino standard quindi mettendocene uno militare vado a Prec.2,. Ci sono tre tipi di mirini: Laser: questi mirini vengono sostituiti (tolti) se l’arma viene resa intelligente, ma hanno il grande vantaggio di poter essere usati praticamente in ogni situazione, eccetto che nel fuoco a raffica. Standard: normali mirini ottici, anche questi sono rimossi in caso di armi intelligenti. Servono però come cannocchiali. Migliorano la precisione dell’arma ma non servono nel fuoco a raffica, nell’estrazione rapida, ed in generale se si fa fuoco più di una volta a colpo singolo. Militari: ottimi mirini con lenti particolari o coprocessori che calcolano distanza ed alzo dell’arma. Garantiscono un bonus migliore dei normali mirini e contano anche come cannocchiali (vedi Modificatori a colpire sul libro base). Hanno gli stessi svantaggi. Sistema di triangolazione cyberottica: i migliori in assoluto: costo proibitivo, devono essere montati su un’arma intelligente. Combinano con il normale +2 a colpire delle armi intelligenti un bonus maggiore alla Prec, +2 o +3 di solito ed, eccezionalmente, +4. Contano anche come cannocchiali ed incorporano spesso un telemetro o altre dotazioni come infrarossi ecc. Nel fuoco a raffica il loro massimo bonus applicabile è il consueto +2 per l’arma intelligente, non ha effetto anche il sistema di triangolazione. Nota che non possono essere combinati con il mirino telescopico per cyberottica, a tutti gli effetti sono dei raffinati mirini telescopici montati sull’arma. MUNIZIONI? CHE MUNIZIONI? Visto che sono sempre stati aggiunti sui vari supplementi diversi tipi di munizioni, spesso per trovare gli effetti di un’arma bisogna avere a disposizione cinque o sei libri diversi. Per questo qui sono stati raccolti tutti i tipi di munizioni disponibili, con costo, effetti e reperibilità. Nota che per “effetti” non è inteso generalmente il danno, poiché esso dipende dall’arma, ma tutti gli effetti secondari come riduzione dell’armatura ecc. Il danno viene indicato nel caso di munizioni nuove (come i proiettili solidi per shotgun), che sul manuale base non esistono. Nota anche che qui sono raccolti sia colpi che i personaggi possono acquistare per le loro armi normali, sia i colpi specifici di alcune armi. Ciò è indicato chiaramente sulla descrizione. Nota che i vari tipi di colpi sono cumulabili, se così viene indicato sull’arma. Posso per esempio avere dei proiettili perforanti pesanti [HvP], o dei proiettili pesanti extraperforanti incendiari [HvExPI]. I personaggi però possono comprare per le proprie armi solo quel tipo di munizioni che si indicato per la vendita in vari calibri, altrimenti dovranno andare a cercarsi l’arma appropriata per usare quel tipo di munizioni. Infine, nota che per tutti i colpi è indicato quanto sia maggiore il costo rispetto al normale quando essi vengono comprati. A questo fino però, nota che il tipo di munizioni è sempre indicato tra parentesi, mentre gli effetti sono in grassetto fuori dalla parentesi. Un’arma che sia indicata come 3D6+1P (6mm AP), usa munizioni AP (che però per effetto dell’arma non dimezzano i danni inflitti). Se invece viene indicato 3D6+1P (11mm), allora significa che l’arma usa delle munizioni standard con effetto perforante. Per evitare confusione con le sigle che indicano il tipo di proiettili (come può accadere con .45ACP AP), gli effetti dei colpi sono sempre indicati assieme ai danni, mentre l’eventuale tipo speciale di munizioni è indicato SIA dove vi è il calibro SIA tra le note sull’arma. Per calcolare il costo dei proiettili, combina sommandoli tutti i moltiplicatori per il prezzo riducendo tutti i modificatori dopo il primo di 1. Se per esempio ho un proiettile che costerebbe x3 x3 x3, allora costa x7 volte il prezzo normale (3+2+2). In pratica solo al primo moltiplicatore devi considerare anche il costo base del proiettile (pari ad 1), per gli altri devi eliminarlo. Nota che questa combinazione di fattori moltiplicatori è la stessa che viene anche usata in AD&D 3° edizione. Nota che le armi che usano proiettili normali possono acquistare normalmente i punta cava e gli AP (e gli Sg nel caso degli shotgun). Gli altri tipi di munizioni (con l’eccezione delle granate di ogni tipo) possono essere usate solo su armi che usino espressamente quel tipo di munizioni. Ovviamente poi le armi possono essere modificate con l’abilità Riparare Armi per usare colpi diversi, ma questa opzione è lasciata al Master… Shotgun [Frag] (scatole da 12) E 15Є$ Le normali munizioni descritte sul manuale base: creano una rosa la cui ampiezza dipende dalla distanza del bersaglio (1 - 2 - 3 metri per Bruciapelo/Ravvicinata - Media - Lunga/Estrema). Diminuiscono di 2 punti la protezione delle armature colpite per ogni colpo subito. Questo danneggiamento si applica anche al colpo in questione, e viene eventualmente sommato alla regola per il danneggiamento delle armature. Queste munizioni non hanno un codice particolare, poiché ogni shotgun che usi munizioni standard ha questo effetto. Proiettili solidi per shotgun [Sg] (scatole da 12) C 15Є$ Delle munizioni composte da un solo colpo non frammentabile, disponibili per ogni shotgun. I proiettili solidi infliggono 1D6 danni in meno dei normali danni degli shotgun (se acquistati per uno shotgun i cui danni con gli SG non sono indicati nella descrizione), ma dimezzano il VP dell’armatura colpita. Questi colpi sono sostanzialmente come i perforanti (P), ma vengono indicati con un altro nome poiché infliggono danni ridotti e non hanno una rosa, come invece la possiedono i pallettoni P per shotgun. Nota anche che non riducono l’armatura come i pallettoni. Proiettili pesanti [Hv] (venduti singolarmente) R 15Є$ Sotto questa denominazione si indicano gli effetti di armi come il Barrett-Arasaka Light, il Vulcan e da poche altre armi pesanti militari (generalmente da 20mm). Oltre ai danni diminuiscono il VP dell’armatura di 2 punti per ogni colpo andato a segno (come dei pallettoni per shotgun). Gli effetti si applicano immediatamente e sono cumulabili con il normale danneggiamento dell'armatura. Armor piercing [AP] (scatole da 12) C triplo del costo normale delle munizioni Delle munizioni disponibili per quasi qualsiasi arma da fuoco. Queste munizioni dimezzano il VP delle armature colpite ma dimezzano anche i danni inflitti (dopo aver applicato il Bonus al Danno). Punta cava [PC] (scatole da 12) C 15Є$ Delle munizioni disponibili per qualsiasi arma possa utilizzare delle munizioni AP, allo stesso costo. Raddoppiano il VP delle armature colpite, ma ogni danno inflitto viene moltiplicato per x1,5 (prima di applicare il Bonus al Danno). Utili per arrestare bersagli poco corazzati. Proiettili o mini-granate (25mm) ad alto esplosivo [AE] (scatole da 12) C 15Є$ Questo tipo di proiettili, che si tratti di colpi di grosso calibro o di granate (queste non hanno area d’efficacia), infliggono metà del danno reale e metà da stordimento (viene conteggiato solo nel round in corso e solo per i tiri di stordimento). L’armatura non ha comunque effetto e viene danneggiata di 2. Utili per fermare o stordire bersagli corazzati. AP perforanti [APP] (scatole da 12) C 15Є$ Questi proiettili hanno un doppio effetto perforante sulle armature (da cui la denominazione APP). Riducono ad ¼ il VP dell’armatura colpita, ma dimezzano i danni inflitti come i normali AP. Colpi multipli [ ] (scatole da 12) C 15Є$ Questi colpi racchiudono una quantità variabile di proiettili più piccoli che colpiscono tutti la medesima locazione del bersaglio. Per questi colpi si indica prima il numero di frammenti che causa, poi il danno singolarmente inflitto da ognuno (come 2D6*1D3, che indica la presenza di 2D6 frammenti da 1D3 danni ognuno). Perforanti/incendiari [PI o API] (scatole da 12) C 15Є$ Delle munizioni disponibili solo per alcune armi specifiche, composti da un proiettile perforante o AP modificato fornito di composti chimici che dopo il fuoco si arroventano. Il proiettile dimezza il VP (dimezza o meno i danni a seconda che sia API o PI); il round successivo il bersaglio subisce 1D6 danni e quello dopo ulteriori 1D3 danni, senza conteggiare per questi danni secondari il VP. Capsule d’acido [acidCaps] (scatole da 12) C 15Є$ Le capsule d’acido sono usate da alcune armi invece dei proiettili di grosso calibro. Consistono in un proiettile con la punta in materiale fragile, che contengono acido. Funzionano come pistole a spruzzo (2 “pallottole” di acido come quelle delle pistole ad aria compressa), ma gli effetti durano per 4 round di combattimento (invece che per 3). Non-perforanti [N-P o NN-P] (scatole da 12) C Alcune armi hanno un effetto minore sulle armature nonostante infliggano danni standard. Queste armi hanno la denominazione LAP. Per esse il VP va moltiplicato per x1,5 (per le N-P) o per x2 (per le NN-P), mentre i danni sono quelli standard. Non esistono cartucce speciali di questo tipo, solo le armi stesse che creano questo effetto. Perforanti [P] (scatole da 12) C 15Є$ Alcune armi hanno un effetto perforante sulle armature nonostante infliggano danni standard. Queste armi hanno la denominazione P. Per esse il VP va dimezzato, mentre i danni sono quelli standard. Alcuni shotgun usano solo colpi con questi effetti (chiamati shotshells), ma in questo caso vedi sopra sotto Sg. Doppio-perforanti [PP] (scatole da 12) C 15Є$ Alcune armi hanno un doppio effetto perforante sulle armature nonostante infliggano danni standard. Queste armi hanno la denominazione PP. Per esse il VP va ridotto ad ¼, mentre i danni sono quelli standard. Stordenti [Stun±x] (scatole da 12) C 15Є$ Indicate con la denominazione Stun seguito da un numero positivo o negativo che indica il modificatore al tiro di stordimento da effettuare. Sono in grado di ignorare fino a VP 5, altrimenti non hanno effetto (tranne dove diversamente indicato). Vernice [Paint] (scatole da 12) C 15Є$ Seguono le regole del manuale base. Droghe [Drug] (scatole da 12) C 15Є$ Seguono le regole del manuale base; nota che se sono usate su munizioni a dardo essi devono infliggere dei danni perché la droga abbia effetto (il dardo deve “pungere” il bersaglio). Se usate con altro tipo di armi non è necessario superare il VP, poiché si suppone che il proiettile si spiaccichi schizzando addosso al bersaglio una dose sufficiente di droga (a meno che sia indicato diversamente nella descrizione). Veleni [Pois] (scatole da 12) C 15Є$ Vedi armi a droga. Questo tipo di veleni includono solo quelli liquidi o a contatto, non quelli gassosi. Elettrotermiche [ETE] (scatole da 12) C 15Є$ Usate da pochissime armi poco diffuse, questi colpi moltiplicano per x1,5 il danno inflitto (come le munizioni PC) ma non raddoppiano il VP delle armature. Speciali [dum-dum] (scatole da 12) C dieci volte il costo normale Munizioni speciali. Dimezzano il VP (come delle munizioni AP) ma raddoppiano il danno inflitto (come delle PC). Extra-perforanti [ExP o ExAP] (scatole da 12) C cinque volte il costo normale Non considerano il VP. A seconda che siano AP o P dimezzano o meno il danno.