Spett.le LA FABBRICA Concorso educativo SMART CODING Via
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Spett.le LA FABBRICA Concorso educativo SMART CODING Via
Scuola Sec. I grado di Mirabello Sannitico I.C. “Matese” (CB) Classi I, II e III Sez. A Spett.le LA FABBRICA Concorso educativo SMART CODING Via Lanino, 5 - 20144 MILANO OGGETTO: Partecipazione al Concorso educativo progetto Samsung Smart Coding. (Invio materiale e presentazione del percorso didattico sviluppato). Con la presente si trasmette l’elaborato relativo al progetto denominato “A spasso con la mente”, prodotto dagli alunni delle tre classi del plesso di Mirabello Sannitico, finalizzato alla partecipazione al progetto-concorso educativo SMART CODING. Il contenuto del plico è rappresentato da una cd-rom che riporta i lavori sviluppati durante il percorso didattico. Un percorso di tipo interattivo facilita la navigazione. (cartella: A spasso con la mente/Home_page.xlsm) Per il gioco è consigliato avere il sistema operativo Windows 7 e excel_2010, ovvero le stesse caratteristiche della macchina con cui è stato creato). Scuola Partecipante : Scuola Secondaria di Primo Grado - Mirabello Sannitico (CB) Indirizzo: Via Firenze n. 5 - 86010 Mirabello Sannitico (CB) - Tel. 0874/30122 Partecipanti: alunni delle classi I, II e III. Docente referente: Prof. Vincenzo Fornaro Tel. - 349/1954427 Cordiali saluti Mirabello Sannitico, 18 maggio 2015 1 Progetto: “A spasso con la mente_2015” Scuola Sec. I grado di Mirabello Sannitico I.C. “Matese” (CB) Classi I, II e III Sez. A ISTITUTO COMPRENSIVO STATALE “MATESE” VINCHIATURO (CB) SCUOLA SECONDARIA DI I GRADO: MIRABELLO SANNITICO CLASSI I- II - III SEZ. A A.S. 2014/2015 Denominazione del progetto: “A spasso con la mente_2015” Partecipazione al progetto-concorso educativo “SMART CODING”. Responsabile del progetto: Prof. Fornaro Vincenzo (Scienze Matematiche) Altri docenti coinvolti nel progetto: Prof.ssa Delli Bovi Anna (Arte e Immagine) Descrizione del percorso didattico finalizzato alla partecipazione al concorso Il progetto “A spasso con la mente_2015”, sviluppato in parte nelle ore curriculari e parte nelle ore pomeridiane, ha coinvolto le classi I - II e III sez. A della scuola media statale di Mirabello Sannitico sede associata dell’Istituto Comprensivo “Matese” di Vinchiaturo (Campobasso). Il percorso educativo nasce dalla necessità di sviluppare tematiche didattiche utilizzando il computer come mezzo di divulgazione e, soprattutto, come strumento per dimostrare capacità e competenze computazionali. Dopo una serie di consultazioni con gli alunni, la scelta è stata indirizzata verso la realizzazione di un gioco da tavolo, capace di coniugare il lavoro didattico con quello interattivo. IL PERCORSO EDUCATIVO È STATO ARTICOLATO IN STEP RISPETTANDO IL SEGUENTE ORDINE : o Pianificazione del lavoro da sviluppare, suddivisione alunni in gruppi di lavoro e attribuzione delle consegne; o Predisposizione e scelta del gioco da sviluppare dopo attenta e lunga consultazione tra vari giochi da tavolo; o Preparazione del percorso di gioco su base cartacea, da sviluppare poi al computer; o Predisposizione di un set di domande e risposte per ciascuna disciplina di studio (riferite al primo ciclo di istruzione); o Predisposizione schede domanda con inserimenti di notizie flash ed immagini, relative ad una pluralità di argomenti propri del piano di studio di scuola sec. I grado, e pillole ovvero curiosità e scoperte nel campo scientifico e tecnologico; o Ricerca di immagini da utilizzare lungo il percorso per le schede Jolly, Imprevisti e Probabilità. FINALITÀ EDUCATIVE DEL PROGETTO-CONCORSO: - favorire la socializzazione, la cooperazione fra gli alunni di ciascuna classe e il confronto fra gli alunni delle classi coinvolte; - acquisire informazioni sull’utilizzo del foglio elettronico di “Excel_2010”, necessarie per lo sviluppo del gioco; - acquisire informazioni specifiche riguardanti l’utilizzo delle macro di Excel_2010 per la funzione dei pulsanti presenti lungo il percorso. OBIETTIVI FORMATIVI DEL PROGETTO-CONCORSO: - Conoscere ed acquisire capacità per l’utilizzo di Word nella gestione di tabelle e immagini, da inserire successivamente in Excel; 2 Progetto: “A spasso con la mente_2015” Scuola Sec. I grado di Mirabello Sannitico I.C. “Matese” (CB) Classi I, II e III Sez. A - conoscere i concetti di base per l’utilizzo del foglio elettronico di “Excel_2010”; - conoscere e acquisire capacità per l’utilizzo di formule di calcolo per realizzare i contatori inseriti nel gioco; - conoscere e acquisire capacità per creare ed utilizzare le macro per la funzionalità dei pulsanti presenti lungo il percorso; - utilizzare in generale strumenti multimediali per elaborare messaggi educativi e comunicativi; - avere rispetto delle consegne e contribuire, anche con apporti personali, alla realizzazione del progetto. La partecipazione ad un concorso è sempre uno stimolo importante per gli alunni che hanno accolto l’invito con notevole interesse, mostrando subito impegno e passione sia nella fase di ricerca delle domande e risposte, riferite alle diverse discipline che nella fase propriamente applicativa, intesa come momento di gestione, elaborazione e realizzazione del gioco mediante l’applicativo “Excel_2010”. Come abbiamo detto “A spasso con la mente_2015 - (didattica computerizzata)” è un gioco interattivo, tutto realizzato con “Excel_2010”, nel quale conoscenze, abilità e competenze sono le qualità necessarie, oltre ad una buona dose di fortuna, per arrivare al traguardo finale. Un gioco a punti davvero avvincente (un mix tra l’antico gioco dell’oca e il monopoli), che si sviluppa lungo un percorso dalla forma a “spirale”, con spire concentriche dall’esterno (partenza) verso l’interno (traguardo), simile a quello del gioco dell’oca. “A spasso con la mente_2015” non è solo un gioco, perché può essere per i ragazzi, un modo diverso per conoscere e/o approfondire, in modo semplice e giocoso, nuovi contenuti interdisciplinari, e ciò perché le “schede domanda - oltre 150, ciascuna con 3 opzioni di risposta -” sono ricche di notizie flash ed immagini relative ad una pluralità di argomenti propri di un piano di studio per ragazzi frequentanti una scuola sec. di I grado altre, invece, ospitano le “Pillole” ovvero curiosità o anche scoperte nel campo scientifico e tecnologico. Il percorso, inoltre, è cosparso di insidie: le “SCHEDE IMPREVISTI” che, suddivise per classe, rappresentano un vero e proprio momento operativo; qui il giocatore è chiamato ad inserire negli appositi campi vuoti le risposte riferite ad una pluralità di argomenti disciplinari. Inoltre, lungo il percorso troviamo: “SCHEDE JOLLY” collegate a canzoni scelte dai ragazzi con relativa domanda e, ancora, “BONUS EXTRA” e “ PROBABILITA’ ” che rappresentano un aiuto per avanzare più speditamente, ma anche un modo per accumulare più punti. Nella parte iniziale del gioco è presente un regolamento che, spiega nei dettagli, lo scopo del gioco e le modalità per raggiungere l’obiettivo del traguardo finale. Si può giocare da un minimo di 2 fino ad un max di 4 giocatori o (squadra), in particolare il vincitore sarà il giocatore o la squadra che raggiungerà il traguardo totalizzando il maggior numero di punti, pertanto, non bisogna soltanto raggiungere il traguardo, è importante che lo stesso sia 3 Progetto: “A spasso con la mente_2015” Scuola Sec. I grado di Mirabello Sannitico I.C. “Matese” (CB) Classi I, II e III Sez. A raggiunto totalizzando il maggior numero di punti, ecco perché verso la fine è stata inserita una casella “fai la tua scelta” un’ultima occasione per il giocatore/squadra di recuperare punti e battere gli avversari. Ogni giocatore, quindi, dovrà lanciare il dado e muovere la pedina nella casella corrispondente al numero ottenuto nel lancio; rispondere poi alla domanda collegata alla casella stessa che gli permetterà di accumulare punteggio. Attenzione perché le schede domanda sono contrassegnate da colori diversi che ne indicano il diverso grado di difficoltà. Ogni scheda, inoltre, ha un suo valore (in termini di punti), ovviamente, quelle con valore più elevato corrispondono alle schede a più alto grado di difficoltà. Scheda verde: domanda semplice - VALORE 5 PUNTI, più eventuali BONUS; Scheda gialla: domanda a media difficoltà - VALORE 10 PUNTI, più eventuali BONUS; Scheda rossa: domanda ad elevata difficoltà - VALORE 20 PUNTI, più eventuali BONUS. Rispondendo correttamente alle domande, si accumuleranno punti e si potrà proseguire lungo il percorso, beneficiando di un nuovo lancio del dado o anche avanzando in funzione di ciò che è indicato nella scheda. Viceversa rispondendo in maniera errata si dovrà scontare una penalità che consisterà nel restare fermo uno o più turni, oppure tornare indietro di una o più caselle o ancora perdere dei punti. Un video tutorial allegato del gioco ne illustra il percorso, analizza le “schede domanda”, fornendo spiegazioni sulle modalità di sviluppo (modo di spostarsi lungo il percorso, utilizzo del contatore punti ecc.), attraverso una simulazione visiva del gioco stesso. Per ulteriori indicazioni, si consiglia, comunque, di leggere le istruzioni presenti nella “Home page” e nella sezione “Regolamento” del gioco. Durante lo sviluppo del gioco, i ragazzi hanno avuto l’opportunità di utilizzare diversi software tra cui “Word” per la gestione dei testi e di alcune tabelle, “Corel_Draw” per la creazione e modifica delle immagini, successivamente inserite nel gioco, “Audacity” per la registrazione della base audio utilizzata nella simulazione del gioco e “Camtasia Studio” per la registrazione video della simulazione del gioco. (per il gioco è preferibile avere il sistema operativo Windows 7 e excel_2010, ovvero le stesse caratteristiche della macchina con cui è stato creato). Mirabello Sannitico, 22.05.2015 Il coordinatore del team 4 Progetto: “A spasso con la mente_2015”