RISORGIMENTO SMALL BATTLES
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RISORGIMENTO SMALL BATTLES R-SB Volume III - 21/05/15 1.0. INTRODUZIONE R-SB è un sistema di facile apprendimento che permette ai giocatori di riprodurre tutte le battaglie di piccole dimensioni, normalmente ignorate dai sistemi di gioco dedicati al periodo Risorgimentale, o simulare quelle più grandi. 1.1 Scala di gioco: in R-SB ogni esagono, da ora Hex, rappresenta circa 200 metri, ogni punto forza rappresenta circa 50 fanti o 25 cavalieri mentre le artiglierie ricevono un valore basato su calibro, numero dei pezzi e addestramento dei serventi. Un turno simula mezz’ora di tempo reale. mandanti sono indicate le capacità di comando e la distanza in hex a cui possono inviare ordini alle pedine che da essi dipendono. I comandanti si dividono in: • • • • in Capo (Corpo - CiC) Superiori (Div – CC) Operativi (Rgt/Bgt - CO) Subordinati (Battaglione - CS) 1.1.1 Comandanti – Tutti i Comandanti hanno 9PM, non hanno fronte, possono sempre controllare le pedine dei loro sottoposti. Se lo scenario non lo impedisce, i comandanti di battaglione entrano con la loro unità. 1.2 Inventario: ogni copia di San Fermo contiene: • • • • I valori riportati sulle pedine combattenti indicano le capacità di fuoco mischia, movimento, addestramento e morale. Il colore di fondo della pedine ne indica la nazionalità, la striscia colorata superiore identifica la brigata, il reggimento o il battaglione di appartenenza e la scritta la compagnia ed il battaglione. Sulle pedine è inoltre presente la lettera “L” a distinguere quelle che utilizzano armi ad anima liscia da quelle che usano armi a canna rigata (R). Sulle pedine che rappresentano i co- C.ti C.ti C.ti C.ti 1 2 3 1 Mappa A3 Set di pedine fustellate Schede di aiuto ai giocatori Fascicolo di regole 2.0. STRUTTURA DEL TURNO Ciascun turno di gioco è composto dalle seguenti fasi: • • • • Fase Fase Fase Fase di comando. delle attivazioni. del morale. amministrativa. All’interno di ciascuna fase possono essere svolte solo le azioni per essa previste. 3.0 FASE DI COMANDO All’inizio di questa fase i giocatori compiono le seguenti azioni nello stesso ordine in cui sono sotto riportate: • Rimettono in gioco i comandanti temporaneamente rimossi (6.7.1). • Rimuovono dalla mappa i comandanti che utilizzeranno per il recupero delle unità sbandate. (6.7.2) • Verificano la catena di comando (3.1) • Assegnano gli ordini per il turno in corso. • Scelgono gli indicatori di attivazione che utilizzeranno per il turno e li pongono in un contenitore. • Raddrizzano i comandanti in campo a mostrare il lato con il volto. 3.1 Catena di comando: i Comandanti in capo (CiC), in questo gioco Garibaldi e Urban, possono assegnare ordini a qualsiasi loro comandante che si trovi entro il raggio di comando. I comandanti di brigata e di reggimento possono assegnare ordini a qualsiasi loro comandante e alle pedine indipendenti non ancora attivate nel corso del turno, che siano entro il loro raggio di comando. Il raggio di comando si interrompe se attraversa hex adiacenti a pedine nemiche, non occupati da pedine amiche. I comandanti di battaglione possono attivare le unità che da essi dipendono e quelle indipendenti non ancora attivate che siano entro il loro raggio di comando. Tutti i comandanti e le singole unità al di fuori del raggio di comando di un loro superiore diretto, si considerano fuori comando e ricevono l’apposito indicatore (5.1.2). Comandanti fuori comando attivano automaticamente l’ordine di difesa. Una volta completate le attivazioni di un comandante, la sua pedina viene voltata a mostrare il lato “attivato”. 3.2 Ordini: i possibili ordini che i comandanti possono ricevere sono: 3.2.1 Attacco – Tutte le pedine che dipendono da quel comandante, tranne quest’ultimo devono muovere di almeno un hex verso il nemico più vicino e, se già adiacenti, impegnarlo a fuoco o mischia. 3.2.2 Difesa – Il comandante può muovere di 2 hex. Le pedine combattenti non possono uscire volontariamente dal raggio di comando o portarsi in hex che siano nel fronte di una pedina nemica ma i lanci di dado per morale (6.4), test di tiro (6.1.4) e tentativi di recupero (7.2), vengono ridotti di 1. 3.2.3 Manovra – Il comandante e le pedine ai suoi ordini hanno il movimento aumentato di 2 ma devono restare ad almeno 3 hex dal nemico. Se il movimento nemico porta il comandante o un’unità al di sotto di tale limite, l’ordine cambia automaticamente in difesa. Formazioni con ordine di manovra che tentano di cambiare ordine, ricevono un modificatore di +1 al lancio del dado. 3.2.4 Ordini iniziali – Gli ordini con cui i comandanti entrano in mappa vengono posti, scoperti, nello spazio degli ordini attivi a loro corrispondente sulla scheda degli ordini. 3.2.5 Ordini del turno – All’inizio di ogni turno, il giocatore decide l’ordine per l’unità ponendo, coperto, l’indicatore corrispondente nello spazio dell’ordine emanato posto a fianco di ciascun comandante. 4.0 FASE DELLE ATTIVAZIONI Ciascun giocatore sceglie se attivarsi per battaglioni, reggimenti o brigate e pone in un contenitore opaco, i corrispondenti indicatori di attivazione. Una volta posti nel contenitore gli indicatori di attivazione desiderati, uno dei giocatori ne estrae uno ed colui cui appartiene rivela l’ordine ad esso assegnato; se è lo stesso del turno precedente, l’unità si attiva automaticamente e, un hex per volta, il giocatore fa svolgere alle pedine che da essa dipendono, le azioni permesse; se è diverso dal precedente, si procede con il tentativo di attivazione (4.1). Dopo aver attivato tutti gli hex contenenti pedine combattenti appartenenti alle unità dipendenti dall’indicatore, l’attivazione è conclusa, i comandanti attivati vengono girati a mostrare il lato con la bandiera nazionale ed viene estratto un nuovo indicatore di attivazione. Restare fermi nell’hex è considerata un’attivazione valida. Quando tutti gli indicatori sono stati estratti, la fase delle attivazioni ha termine. 4.0.1 Attivazione per reggimento – Se tutti i comandanti che compongono il reggimento sono in comando, il giocatore il nuovo ordine.Qualsiasi comandante si trovi nell’hex del CiC attiva automaticamente il nuovo ordine. può porre nel contenitore l’indicatore di attivazione del reggimento invece di quelli dei singoli battaglioni. 4.0.2 Attivazione per brigata – Se tutti i comandanti che compongono la brigata sono in comando, il giocatore può porre nel contenitore l’indicatore di attivazione della brigata invece di quelli dei singoli battaglioni/reggimenti. 4.1 Attivazione degli ordini: se il nuovo ordine è diverso dal precedente, ed il comandante non si trova nello stesso hex di un suo superiore, il giocatore deve lanciare 1D6 aggiungendo al punteggio ottenuto l’abilità del comandante che lo riceve, un +1 se l’ordine in corso è di manovra (3.2.3) o se l’ordine è reiterato (4.1.1), +2 se sono presenti entrambe le condizioni; se ottiene meno di 6 il nuovo ordine viene ignorato e l’unità continua ad operare come previsto dal vecchio ordine; se viene accettato (lancio modificato ≥6), il vecchio ordine viene scartato e l’unità opera sotto i limiti di quello nuovo. All’inizio del gioco tutti gli ordini assegnati sono automaticamente accettati. 4.1.1 Ordini reiterati – Se l’ordine non viene accettato, il giocatore può decidere di lasciarlo sulla scheda per riattivarlo al turno successivo con un modificatore di +1 al lancio del dado. 4.1.2 Attivazione automatica – I CiC e i comandanti che iniziano il turno nello stesso hex di un loro superiore attivano automaticamente il nuovo ordine mentre i comandanti che sono entro il raggio di comando di un loro superiore possono aggiungerne le capacità di comando al valore ottenuto lanciando il D6. Esempio: comandanti di battaglione che si trovino nello stesso hex del loro comandante di reggimento, comandanti di reggimento che si trovino nello stesso hex del loro comandante di brigata e così via a salire, accettano automaticamente 5.0 MOVIMENTO Una volta attivato un hex, i movimenti ed i combattimenti generati dalle pedine in esso presenti, devono essere conclusi prima di poterne attivare un altro quindi, se più pedine vengono attivate nello stesso hex (A), il giocatore completa prima i loro movimenti eseguendone i fuochi sommando, ove possibile, i valori. Le pedine di fanteria e di cavalleria possono entrare nell’hex posteriore o in quelli frontali senza cambiare il loro fronte mentre le artiglierie devono sempre presentare il fronte verso l’hex in cui entrano. Il movimento può essere interrotto da cariche di opportunità o fuochi difensivi (6.0). Il giocatore non è obbligato a spendere tutti i PM disponibili; può decidere di non attivare un hex, di attivare solo alcune delle pedine presenti in esso o di eseguire direttamente i fuochi offensivi (6.2) senza spendere alcun PM. I PM non utilizzati non possono essere conservati per essere impiegati nei turni successivi. 5.0.1 Rotazione delle pedine – Le pedine combattenti spendono 1PM per ciascun lato di hex di rotazione, 2PM se artiglierie. 5.0.2 Bonus al movimento – Il fattore di movimento delle pedine che iniziano e terminano il movimento con il loro comandante diretto, aumenta di 1. 5.0.3 Movimento retrogrado – Se una pedina non di fanteria arretra, spende 1PM in più. Le artiglierie possono arretrare di un solo hex per turno. 5.1 Formazioni: Le pedine di fanteria e cavalleria sono considerate in linea, quelle di artiglieria in batteria. Qualsiasi altra formazione viene indicata ponendo sulla pedina il corrispondente indicatore o voltandola a mostrare il lato “Skirmish/Colonna/Traino”. 5.1.1 Orientamento – Le pedine combattenti fanno fronte sui tre hex anteriori, fianco sui due laterali ed il retro su quello posteriore. Le artiglierie considerano i due hex di fianco come retro. 5.1.2 Pedine isolate – le pedine isolate possono muovere fino a metà della loro capacità per ruotare e/o avvicinarsi al loro comandante. 5.1.3 Schermagliatori – Le compagnie in schermaglia fanno fronte su tutti i lati e possono entrare in qualsiasi hex senza dover ruotare. In caso di fuoco difensivo, solo una pedina di Sk può fare fuoco e solo se è la prima pedina dello stack. 5.1.4 Colonna - Il fronte delle pedine in colonna che muovano su strada, rimane orientato nella direzione in cui la strada esce dall’hex senza che ciò comporti la spesa di nessun PM. 5.1.5 Traini - Le artiglierie al traino non hanno fianco o retro ed il loro movimento, espresso in PM, è riportato in un cerchio. 5.2 Scelta della formazione: All’inizio del gioco, se non diversamente previsto dallo scenario, le pedine possono assumere una qualsiasi formazione; cambiare formazione quando attivate richiede alla pedina la spesa di 1PM se fanteria o cavalleria, 2PM se artiglieria. 5.3 Accumulo (stacking): al termine del movimento, possono trovare posto nello stesso hex un numero illimitato di comandanti e sino a: • 3 compagnie dello stesso battaglione. • 2 Compagnie di battaglioni diversi. • 3 Batterie • 2 Batterie ed una compagnia. • 1 Batteria e due compagnie. • 2 Squadroni di cavalleria. • Se in movimento su strada, 2 pedine. Le pedine presenti nello stack possono avere formazioni e fronti differenti. 5.4 Schermagliatori: le uniche pedine che possano assumere la formazione Skirmish, sono quelle il cui retro riporta tale formazione. Quando una compagnia passa da linea a schermaglia e viveversa, mantiene le perdite sino a quel momento subite. Gli schermagliatori non possono uscire volontariamente dal raggio di comando del comandante dell’unità cui appartengono né muovere direttamente da un hex adiacente a pedine nemiche, ad un secondo hex anch’esso adiacente a pedine nemiche. Gli schermagliatori possono entrare in mischia solo contro altri schermagliatori o batterie di artiglieria. Il cambio di formazione da linea a schermagliatori non provoca fuochi difensivi mentre quello da schermagliatori a linea si. Entrambi i cambi di formazione possono provocare però cariche di opportunità da parte della cavalleria (6.5.5) 5.4.1 Compagnie di formazione - Pedine di schermagliatori che hanno subito perdite che si attivano o entrano nello stesso hex di altre compagnie di schermagliatori, possono spendere 2 PM per scambiare tra loro 1 o più punti forza; adeguate gli indicatore di danno senza superare i valori iniziali e ponete le pedine eventualmente ridotte a zero, nello spazio delle unità sbandate. 5.5 Costi del terreno: il costo necessario per entrare in un hex varia in funzione del terreno, come indicato nella tabella allegata. 6.0 COMBATTIMENTO Il combattimento è funzione del movimento e si esegue svolgendo le seguenti azioni: • Quando il giocatore cambia la prima pedina dello stack in un hex adiacente a pedine nemiche di fanteria o artiglieria, queste possono eseguire il fuoco difensivo (6.1). • Quando il giocatore muove o ruota un’unità a due hex o meno da cavallerie nemiche, queste possono eseguire una carica di opportunità (6.5). • Quando il giocatore porta una o più pedine adiacenti ad una pedina nemica di cavalleria, quest’ultima può eseguire una carica di opportunità (6.5) o arretrare di un hex senza spendere PM; in questo caso, il giocatore attivo può continuare il movimento. Questa carica non provoca alcun fuoco ma da immediatamente origine alla mischia. • Quando il giocatore entra in un hex che non contiene altre unità amiche, adiacente a una o più pedine nemiche, queste possono eseguire il fuoco difensivo (6.1). Eseguiti gli eventuali fuochi difensivi, l’attaccante decide se: • Fermarsi e fare fuoco. • Entrare nell’hex occupato dall’avversario ed eseguire la mischia con le pedine che non hanno fatto fuoco (6.4). In questo caso, il nemico può, se schermagliatore, tentare di ritirarsi prima della mischia. Se le pedine vengono attivate in un hex adiacente a quello occupato da pedine nemiche, e decidono di non muovere ma sparare, il fuoco offensivo avviene prima di eventuali fuochi difensivi. 6.1 Fuochi difensivi: se l’attaccante entra, compie una rotazione (5.5.1) o cambia la prima pedina di uno stack in uno degli hex frontali/nell’arco di tiro di una fanteria/batteria nemica con LdV valida, il difensore può eseguire il fuoco difensivo con le prime due pedine dello stack (una se di skirmisher) ed eventuali batterie di artiglieria, lanciando un numero di D6 pari alla somma dei loro valori (eccezione: skirmisher, 6.1.3) ridotto delle eventuali perdite e modificato in base alla propria formazione e a quella avversaria. Porre su ciascuna compagnia che fa fuoco l’indicatore di test. Da quel momento, ogni volta che essa vorrà far fuoco, dovrà prima superare il test di tiro (6.1.4). Non è obbligatorio eseguire il fuoco con tutte le pedine abilitate a farlo ma quelle che lo fanno, se difensori, rinunciano alla possibilità di combattere in un’eventuale mischia. I comandanti non possono essere sottoposti al fuoco, ma possono essere feriti o eliminati a cause delle perdite subite dalle altre unità presenti nell’hex (6.7). 6.1.1 Perdite - Il valore dei dadi viene sommato ed ogni X punti ottenuti (vedi tabella dei terreni) l’avversario subisce una perdita (perde un punto forza); registrate questa variazione ponendo sull’unità l’indicatore di perdite o modificate di conseguenza quello già esistente. se il valore scende a zero, la pedina si sbanda e viene spostata nell’apposita area sita a bordo mappa 6.1.2 Formazioni - I valori riportati sull’indicatore di formazione rappresentano i D6 da aggiungere o sottrarre in combattimento. Il numero a sinistra indica il modificatore quando la pedina fa fuoco, quello centrale quando lo subisce e quello a destra è il modificatore alla mischia ed è indipendente da chi la inizi. Se il valore è privo di modificatori (+/-), indica il numero di D6 che la pedina lancia indipendentemente dalla sua forza; se è presente un asterisco, l’unità non si difende. Se la prima pedina dello stack è eliminata, le perdite in eccesso vengono assorbite dalla seconda senza badare alla sua formazione. 6.1.3 Schermagliatori - Il fuoco contro pedine di schermagliatori viene eseguito lanciando 1D6 per ogni pedina che fa fuoco, indipendentemente dal suo valore, dalla formazione e dal tipo di arma utilizzato. Il punteggio dei dadi viene sommato e se viene raggiunto il valore di perdite del terreno (vedi tabella) la compagnia di schermagliatori subisce una perdita. Indipendentemente dalla loro forza reale, le compagnie di schermagliatori,lanciano 1D6 se armate con fucili ad anima liscia, 2D6 se rigati e non sono soggette ai test di tiro. 6.1.4 Test di tiro - Pedine con l’indicatore test, devono lanciare 1D6 ad ogni tentativo di fare fuoco successivo al primo; se ottengono un valore inferiore o uguale a quello dell’addestramento, potranno sparare altrimenti, girate l’indicatore sul lato “Stop” e l’unità non potrà più fare fuoco durante il turno. 6.1.5 Armi rigate – Fanterie dotate di armi rigate (R), lanciano 1D6 in più. 6.1.6 Fuoco sul fianco – Se la pedina viene sottoposta al fuoco attraverso i lati di hex di fianco, l’avversario aggiunge ai D6 disponibili 1D6 se l’unità che fa fuoco è di fanteria o 2D6 se di artiglieria. 6.2 Fuochi offensivi: i fuochi offensivi vengono eseguiti contro bersagli nell’arco frontale della pedina secondo le stesse modalità previste per i fuochi difensivi. Il fuoco offensivo conclude il movimento della pedina. Se le pedine attivate non muovono ed hanno nemici nella loro zona di tiro, il fuoco offensivo avviene prima di quello difensivo. Se il bersaglio è ancora in gioco, può rispondere al fuoco. 6.3 Gittate: la distanza alla quale le pedine possono fare fuoco è la seguente: • Le artiglierie usano tutti i D6 di cui dispongono contro bersagli adiacenti e sottraggono 1D6 per ogni 2 hex di distanza dal bersaglio. • Le fanterie e gli schermagliatori fanno fuoco ad un hex di distanza. • Le cavallerie non fanno fuoco. 6.3.1 Linee di vista (LdV) - mentre è sempre possibile fare fuoco contro bersagli posti negli hex frontali, per poter fare fuoco a distanza, le artiglierie necessitano di vedere il bersaglio. Tracciate una linea tra il centro dell’hex in cui si trova la batteria e quello che contiene il bersaglio facendo riferimento alla tabella dei terreni per verificare se eventuali ostacoli presenti in uno o più degli hex attraversati bloccano la linea di vista. Se gli ostacoli si trovano ad un livello pari o superiore a quello dell’hex in cui essa si trova, la LdV è sempre bloccata. 6.4 Mischie: se una o più pedine entrano in un hex contenente una o più pedine nemiche, lanciano un numero di D6 pari al loro valore ridotto delle eventuali perdite e modificato in base alla formazione, sia propria che avversaria. Il valore dei dadi viene sommato ed ogni X punti ottenuti (vedi tabella dei terreni) l’avversario perde un punto forza. Pedine avversarie nell’hex che non abbiano eseguito il fuoco difensivo, o che abbiano precedentemente fallito il test di fuoco (6.1.4) lanciano anch’esse i dadi per la mischia; in questo caso, la perdita dei punti forza è contemporanea. La scelta delle pedine cui assegnare le perdite viene effettuata dal giocatore che le controlla. Al termine della mischia, tutte le pedine dell’attaccante devono lanciare 1D6. Ogni unità che ottiene un valore superiore al suo morale, ridotto per le perdite subite, deve tornare nell’hex da cui proviene. Se una o più pedine dell’attaccante rimangono nell’hex, il difensore sceglie se ritirarsi o effettuare la verifica; ogni pedina che fallisce la verifica, deve ritirarsi di un hex nella direzione opposta a quella da cui è entrato il nemico orientandosi senza alcuna spesa fronte al nemico; se ritirandosi escono dalla mappa, esse vengono rimosse e poste nello spazio delle unità sbandate. Se al termine delle verifiche, perman- gono ancora nell’hex pedine di entrambi i giocatori, la mischia riprende e tutte le pedine coinvolte possono lanciare i dadi. 6.4.1 Terreno della mischia – Nella prima fase di mischia, le perdite subite dal difensore vengono calcolate in base al terreno su cui esso si trova mentre quelle dell’attaccante sono calcolate come se si trovasse su terreno piano. In eventuali mischie successive, entrambe le pedine si calcolano in base all’hex. 6.4.2 Aspetto del bersaglio – Se una o più pedine dell’attaccante entrano in mischia sul fianco del difensore, l’attaccante aggiunge 1D6 ed il difensore sottrae 1D6. Se una o più pedine dell’attaccante entrano in mischia alle spalle del difensore, l’attaccante aggiunge 1D6, il difensore lancia un solo D6 e non può ritirarsi: se fallisce la verifica del morale, si sbanda. Queste modifiche non si applicano se il difensore si trova in hex edificati (paese, villaggio,edificio o fattoria). 6.4.3 Comandanti - La capacità dei comandanti presenti in una mischia indica la modifica a favore del punteggio ottenuto con il lancio del dado per la verifica del morale. Se al termine della mischia, tutte le pedine di un giocatore sono state eliminate ed il comandante supera il test per le perdite subite, lanciare subito 1D6 per verificarne la fuga (6.7.1). 6.4.4 Ritirata degli schermagliatori – se l’hex attaccato in mischia contiene pedine di schermagliatori, il giocatore che le controlla può lanciare 1D6 per ciascun punto forza aggiungendo al punteggio ottenuto il valore di protezione del terreno ridotto di 6 (se in terreno aperto 0): con 4 o più, la pedina si ritira di un hex in direzione del comandante dell’unità cui appartiene ridotta del numoro di punti forza eventualmente persi o viene eliminata e posta nello spazio delle pedine sbandate. Se nell’hex occupato dagli schermagliatori entrano pedine di cavalleria, i punti forza si salvano solo con 6. Indipendentemente dal risultato ottenuto, l’ingresso nell’hex occupato dagli schermagliatori, non provoca cariche di opportunità (6.0) o fuochi difensivi (6.1). 6.4.5 Artiglierie - Batterie sole nell’hex che non riescano ad eliminare totalmente il nemico, si sbandano e l’attaccante può continuare a muovere e combattere altrimenti, seguono le sorti delle pedine amiche presenti nell’hex. Se costrette a ritirarsi, le batterie si comportano come gli schermagliatori (6.4.4). Batterie con pezzi ad anima liscia (L) in grado di fare fuoco, utilizzano il doppio dei D6 disponibili contro il nemico. 6.5 Cavalleria: le pedine di cavalleria possono combattere solo entrando in mischia, per movimento o per carica, contro pedine su terreno aperto o strada. Se la mischia è originata da movimento o ca rica di opportunità, utilizzano il loro valore; se è originata da carica, contro unità non in colonna, lo raddoppiano. Le cariche possono essere eseguite solo contro pedine che siano visibili all’inizio del movimento. 6.5.1 Tipi di cavalleria - Le cavallerie possono essere leggere (10PM), medie (9PM) e pesanti (8PM). Aggiungere 1D6 al combattimento per ogni “classe di peso” di differenza. 6.5.2 Distanze di carica – Per ottenere il bonus di carica, le cavallerie leggere devono percorrere prima di entrare nell’ hex caricato almeno 1 hex senza cambiare direzione. 6.5.3 Cariche contro colonne – Nella carica contro fanteria in colonna, la cavalleria non raddoppia il proprio valore e la fanteria si difende con la metà dei D6 disponibili. 6.5.4 Controcariche - Cavallerie caricate da altre cavallerie attraverso l’arco frontale possono dichiarare una controcarica incontrandole a metà della di- stanza che le separava all’inizio della carica. Se la controcarica viene eseguita rispettando le condizioni per la carica (6.5.2), anche la cavalleria in controcarica raddoppia il proprio valore. 6.5.5 cariche di opportunità – Cavalleria che esegua una carica di opportunità contro fanteria si configura come attaccante e può quindi essere sottoposta al fuoco di opportunità di quelle fanterie. Indipendentemente dai risultati ottenuti al fuoco o nella successiva mischia, la fanteria non potrà muovere ulteriormente o fare fuoco durante il turno. 6.6 Effetti delle perdite: ogni perdita subita riduce di 1 i valori di combattimento e morale della pedina; aggiornateli utilizzando gli indicatori di perdita. 6.7 Perdita dei comandanti: ogni volta che le pedine presenti in un hex subiscono delle perdite, prima di verificare eventuali ritirate per effetto della mischia, il giocatore che le controlla deve verificare l’effetto lanciando 1D6 per ciascun comandante presente. • Se il punteggio è inferiore alle perdite appena subite, il comandante viene eliminato. • Se il punteggio è pari alle perdite subite, il comandante rimane fuori gioco per 1D6 turni e viene posto sull’indicatore del turno in cui potrà rientrare in campo. • Se il punteggio è maggiore delle perdite subite, il comandante rimane indenne. 6.7.1 Fuga - Se una pedina di fanteria/cavalleria entra in un hex contenente uno o più comandanti nemici ma nessuna pedina combattente, lancia 1D6 per ciascuno di essi: • Se ottiene meno di 5 il comandante si porta sulla pedina combattente amica più vicina. • Se ottiene 6, il comandante viene eliminato. Se la verifica è originata da unità di cavalleria, modificare il lancio del dado di +3. 6.7.2 Rientro in gioco – I comandanti temporaneamente rimossi dal gioco vengono fatti rientrare durante al fase di comando del turno ponendoli su una delle pedine ai loro ordini. 6.7.3 Rimozione volontaria – All’inizio della fase di comando, i giocatori possono rimuovere volontariamente i comandanti dalla mappa ponendoli nell’a rea delle unità sbandate utilizzandone la capacità di comando per modificare i lanci di recupero di tutte le pedine ai loro ordini ivi presenti (7.2). Comandanti così rimossi possono essere fatti rientrare in gioco all’inizio della fase amministrativa, prima dei lanci di verifica. 7.0 FASE AMMINISTRATIVA Nel corso della fase amministrativa, i giocatori eseguono le seguenti azioni: • Verificano la fine dello scenario. • Verificano l’arrivo di eventuali rinforzi. • Tentano il recupero delle pedine sbandate. • Eseguono le aggregazioni. • Rimuovono gli indicatori Test/No fire. • Spostano avanti di uno spazio l’indi catore del turno. 7.1 Rinforzi: lo scenario indica a che ora o turno e da quale hex entrano in gioco eventuali pedine di rinforzo. I rinforzi possono entrare in mappa in qualsiasi formazione sia loro permessa. I rinforzi pagano il costo di ingresso in mappa in base all’hex da cui entrano, possono violare limiti di accumulo al momento dell’ingresso, ma debbono rispettarli al termine del movimento o sbandare le pedine in eccesso. Se l’hex di ingresso risulta occupato o adiacente ad una o più pedine nemiche, i rinforzi entrano il turno successivo dall’hex di bordo mappa non occupato più vicino a quello indicato nello scenario. Il giocatore cui le pedine appartengono, può cancellare o rimandare al turno successivo l’arrivo dei rinforzi. 7.2 Recupero delle pedine: il giocatore lancia 1D6 per ogni pedina non di artiglieria o di comandante presente nell’area delle pedine sbandate posta a bordo mappa sottraendo al risultato ottenuto la capacità di comando degli uffi- ciali eventualmente presenti (6.7.2); se ottiene 1, la pedina può rientrare in gioco con 1 punto forza nell’hex del comandante da cui dipende o, in caso di overstacking (5.3), di un suo superiore; se il giocatore rinuncia a farla rientrare in campo, essa rimarrà nello spazio delle pedine sbandate. Durante la fase amministrativa del turno successivo, il giocatore ripeterà il lancio prima di decidere se farla rientrare in campo; in questo caso, se ottiene un punteggio inferiore o uguale al numero di punti forza che ha recuperato sino a quel momento, aumentato di uno, ne recupera un altro. Il massimo valore di punti forza raggiungibile è quello iniziale. - Cp di presidio Como (2004) FML URBAN (CiC) Brigadiere Agustin con ordine di difesa. 1904/2004 Btg Confinario Titel (Paic’) con ordine di Difesa. Rondineto (1409) Benedek con ordine di difesa. Entro 1 hex da 1409 II/34 Da Como (14.30 da 2004) III/34 con ordine di difesa Da Camerlata (15.00 da 1714) I/34 con ordine di Manovra. Hallen Husaren con ordine di manovra. Condizioni di vittoria Il giocatore che al termine del gioco occupa almeno 5 hex tra: San Fermo (1107) e l’oratorio (1006), Cardano (1303), Cima La Costa (1304), Cascina Santa Maria (1108), Cascina Bonomi (1307) e le alture in 1504, 1505 e 1506 vince. Scenario 1: Assalto a San Fermo La battaglia del mattino (14.30 – 17.00) Garibaldi, dopo aver aggirato la linea di resistenza austriaca a Sud di Varese, costeggiando il confine svizzero, entrò ad Olgiate attorno a mezzogiorno per proseguire poi in direzione di Cavallasca ove giunse attorno alle due del pomeriggio. Il reggimento di testa, il primo, ordinò ad una compagnia di occupare San Fermo e alle altre tre di sostenerne l’attacco circondando il paese. Il primo assalto venne facilmente respinto dagli austriaci asserragliati nell’Oratorio di San Fermo e da quel momento l’azione si sviluppò nella migliore tradizione delle guerre risorgimentali: entrambe le parti gettarono nel calderone una unità alla volta sino a quando, esaurite le riserve, gli austriaci furono costretti a lasciare i garibaldini padroni del campo e ad attendere l’arrivo a Como di un treno proveniente da Milano con i rinforzi necessari a riprendere l’attacco. PIEMONTESI (Prima attivazione) 1° Reggimento Cacciatori delle Alpi Entra in colonna alle 14.30 da 0104 con ordine di Manovra. 3° Reggimento Cacciatori delle Alpi Entra in colonna alle 15.00 da 0104 con ordine di Manovra. 2° Reggimento Cacciatori delle Alpi Entra in colonna alle 15.30 da 0104 con ordine di Manovra. Garibaldi (CiC), Cacciatori a Cavallo e Carabinieri Genovesi Entrano in colonna alle 16.00 da 0104 con ordine di Manovra. AUSTRIACI Oratorio di San Fermo (1007) Scenario 2: Infanterie Vorwärts! La battaglia del pomeriggio (17.30 – 21.30) Garibaldi aveva trascorso il periodo tra la ritirata austriaca e la seconda metà del pomeriggio riorganizzando le posizioni ed effettuando una ricognizione sino a Como ove era venuto a conoscenza del prossimo arrivo dei rinforzi austriaci. Ricevuti i rinforzi Milano e riorganizzata la brigata Agustin, le colonne austriache partirono da Como verso Cardano e da Camerlata in direzione di San Fermo per riprendere possesso di entrambi i paesi e fare un fronte unico contro le forze garibaldine. Bersagliati dalle alture, il passaggio attraverso la Val di Vico fu devastante per le forze di Rupprecht e mentre la seconda colonna rimase imbottigliata tra Cardano e Cima La Costa, gli uomni di Agustin non riuscirono a procedere oltre Rondinato e Monte Croce, rendendo impossibile coordinare gli assalti e condannando così Urban alla seconda sconfitta della giornata. PIEMONTESI Il giocatore garibaldino schiera tutte le forze disponibili (26 pedine) su qualsiasi hex della mappa tra le colonne 01 e 15 incluse. AUSTRIACI Da Como (17.30, da 2004): Urban (CiC) Rupprecht (CO) Grentzer Regiment 4 1 Pedina di artiglieria Breccia (17.30 da1714): Augustin (CO) Benedek (CS) IV/36 Hallen Husaren 1 pedina di artiglieria Da Como (18.00, da 2004): I/41 1 Pedina di artiglieria Da Como (18.30, da 2004): II/41 1 Pedina di artiglieria Da Como (19.00, da 2004): III/41 1 Pedina di artiglieria Condizioni di vittoria Se il garibaldino porta una pedina a Como (2004) o il giocatore austriaco ne porta una a San Fermo (1107), il gioco termina immediatamente altrimenti, il vincitore è colui che ha meno pedine fuori gioco. Scenario 3: La battaglia di San Fermo (14.30 – 21.30) Iniziate con lo scenario 1 e proseguite facendo entrare man mano in gioco i rinforzi previsti per lo scenario 2. Il gioco termina immediatamente se: • Il giocatore austriaco occupa Cavallasca (0504). • Il giocatore garibaldino entra a Como (2004). • Il giocatore garibaldino occupa Monte Croce (1708) entro le 14.30. • Il giocatore garibaldino occupa Rondinato (1409) entro le 15.00. • Il giocatore garibaldino occupa Breccia (1714) e la strada per Camerlata (0914) entro le 16.00. In caso contrario, applicare le condizioni di vittoria dello scenario 1. Addestramento Le fanterie austriache avevano ricevuto i nuovi fucili rigati Lorenz ma non avevano completato l’addestramento all’uso. Per simulare ciò, tutte le unità austriache non di Grentz o di skirmisher, si considerano “L” e non “R”. Bilanciamento Nonostante la superiorità numerica, per il giocatore austriaco, non è semplice vincere il primo scenario; alle 15.30, fate entrare da Camerlata (0914) con ordine di manovra il IV/34 ed una pedina di artiglieria. Per lo stesso principio, nel secondo scenario, fate entrare alle 17.30 da Camerlata (0914) il III/34 con ordine di manovra e da Como (2004) alle 19.00 il IV/41. Simulando l’intera battaglia, permettete al giocatore austriaco di scegliere in quale ordine fare entrare in campo i battaglioni in arrivo da Como. BIBLIOGRAFIA Compendio della storia della guerra di Indipendenza Nazionale del 1859 G: Martina, Torino 1860 Da Montebello a Solferino 1863 A.L. Reyneri Milano I Cacciatori delle Alpi comandati dal Generale GariF. Carrano baldi nella guerra del 1859 in Italia Torino 1860 La guerra del 1859 per l’indipendenza d’talia. SME Roma 1910 Storia della Campagna d’Italia nel 1859 Croci Milano 1860 Ideazione Giacomo Fedele Sviluppo Luigi De Finis Giacomo Fedele Otello Paitosky Piergennaro Federico Playtesting Andrea Mozzati Fabrizio Vitali Giacomo Fedele Luigi De Finis Otello Paitosky Paolo Scannapieco Grafica Luigi De Finis Davide Fedele Giacomo Fedele Stampa Sanco (Corbetta - MI) Regole aggiornate al 22/05/2015 R .