RISORGIMENTO SMALL BATTLES

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RISORGIMENTO SMALL BATTLES
RISORGIMENTO SMALL
BATTLES
R-SB Volume III - 21/05/15
1.0. INTRODUZIONE
R-SB è un sistema di facile apprendimento che permette ai giocatori di riprodurre tutte le battaglie di piccole
dimensioni, normalmente ignorate dai sistemi di gioco dedicati al periodo Risorgimentale, o simulare quelle più grandi.
1.1 Scala di gioco: in R-SB ogni esagono, da ora Hex, rappresenta circa 200
metri, ogni punto forza rappresenta circa
50 fanti o 25 cavalieri mentre le artiglierie ricevono un valore basato su calibro,
numero dei pezzi e addestramento dei
serventi. Un turno simula mezz’ora di
tempo reale.
mandanti sono indicate le capacità di comando e la distanza in hex a cui possono
inviare ordini alle pedine che da essi dipendono.
I comandanti si dividono in:
•
•
•
•
in Capo (Corpo - CiC)
Superiori (Div – CC)
Operativi (Rgt/Bgt - CO)
Subordinati (Battaglione - CS)
1.1.1 Comandanti – Tutti i
Comandanti hanno 9PM, non
hanno fronte, possono sempre
controllare le pedine dei loro
sottoposti. Se lo scenario non lo impedisce, i comandanti di battaglione entrano
con la loro unità.
1.2 Inventario: ogni copia di San
Fermo contiene:
•
•
•
•
I valori riportati sulle pedine combattenti indicano le capacità di fuoco mischia, movimento, addestramento e
morale. Il colore di fondo della pedine ne
indica la nazionalità, la striscia colorata
superiore identifica la brigata, il reggimento o il battaglione di appartenenza e
la scritta la compagnia ed il battaglione.
Sulle pedine è inoltre presente la lettera
“L” a distinguere quelle che utilizzano
armi ad anima liscia da quelle che usano
armi a canna rigata (R).
Sulle pedine che rappresentano i co-
C.ti
C.ti
C.ti
C.ti
1
2
3
1
Mappa A3
Set di pedine fustellate
Schede di aiuto ai giocatori
Fascicolo di regole
2.0. STRUTTURA DEL TURNO
Ciascun turno di gioco è composto dalle
seguenti fasi:
•
•
•
•
Fase
Fase
Fase
Fase
di comando.
delle attivazioni.
del morale.
amministrativa.
All’interno di ciascuna fase possono essere svolte solo le azioni per essa previste.
3.0 FASE DI COMANDO
All’inizio di questa fase i giocatori compiono le seguenti azioni nello stesso ordine in cui sono sotto riportate:
• Rimettono in gioco i comandanti temporaneamente rimossi (6.7.1).
• Rimuovono dalla mappa i comandanti
che utilizzeranno per il recupero
delle unità sbandate. (6.7.2)
• Verificano la catena di comando (3.1)
• Assegnano gli ordini per il turno in
corso.
• Scelgono gli indicatori di attivazione
che utilizzeranno per il turno e li pongono
in un contenitore.
• Raddrizzano i comandanti in campo a
mostrare il lato con il volto.
3.1 Catena di comando: i Comandanti in capo (CiC), in questo gioco Garibaldi e Urban, possono assegnare ordini
a qualsiasi loro comandante che si trovi
entro il raggio di comando.
I comandanti di brigata e di reggimento possono assegnare ordini a qualsiasi loro comandante e alle pedine
indipendenti non ancora attivate nel
corso del turno, che siano entro il loro
raggio di comando. Il raggio di comando
si interrompe se attraversa hex adiacenti
a pedine nemiche, non occupati da pedine amiche.
I comandanti di battaglione possono
attivare le unità che da essi dipendono e
quelle indipendenti non ancora attivate
che siano entro il loro raggio di comando.
Tutti i comandanti e le singole unità al
di fuori del raggio di comando di un loro
superiore diretto, si considerano fuori comando e ricevono l’apposito indicatore
(5.1.2). Comandanti fuori comando attivano automaticamente l’ordine di difesa.
Una volta completate le attivazioni di
un comandante, la sua pedina viene voltata a mostrare il lato “attivato”.
3.2 Ordini: i possibili ordini che i comandanti possono ricevere sono:
3.2.1 Attacco – Tutte le pedine che dipendono da quel comandante, tranne quest’ultimo
devono muovere di almeno un
hex verso il nemico più vicino e, se già
adiacenti, impegnarlo a fuoco o mischia.
3.2.2 Difesa – Il comandante
può muovere di 2 hex. Le pedine combattenti non possono
uscire volontariamente dal raggio di comando o portarsi in hex che
siano nel fronte di una pedina nemica ma
i lanci di dado per morale (6.4), test di
tiro (6.1.4) e tentativi di recupero (7.2),
vengono ridotti di 1.
3.2.3 Manovra – Il comandante e le pedine ai suoi ordini
hanno il movimento aumentato
di 2 ma devono restare ad almeno 3 hex dal nemico. Se il movimento
nemico porta il comandante o un’unità al
di sotto di tale limite, l’ordine cambia automaticamente in difesa. Formazioni con
ordine di manovra che tentano di cambiare ordine, ricevono un modificatore di
+1 al lancio del dado.
3.2.4 Ordini iniziali – Gli ordini con
cui i comandanti entrano in mappa vengono posti, scoperti, nello spazio degli
ordini attivi a loro corrispondente sulla
scheda degli ordini.
3.2.5 Ordini del turno – All’inizio di
ogni turno, il giocatore decide l’ordine
per l’unità ponendo, coperto, l’indicatore
corrispondente nello spazio dell’ordine
emanato posto a fianco di ciascun comandante.
4.0 FASE DELLE ATTIVAZIONI
Ciascun giocatore sceglie se
attivarsi per battaglioni, reggimenti o brigate e pone in un
contenitore opaco, i corrispondenti indicatori di attivazione.
Una volta posti nel contenitore gli indicatori di attivazione desiderati, uno dei
giocatori ne estrae uno ed colui cui appartiene rivela l’ordine ad esso assegnato; se è lo stesso del turno
precedente, l’unità si attiva automaticamente e, un hex per volta, il giocatore fa
svolgere alle pedine che da essa dipendono, le azioni permesse; se è diverso
dal precedente, si procede con il tentativo di attivazione (4.1).
Dopo aver attivato tutti gli hex contenenti pedine combattenti appartenenti
alle unità dipendenti dall’indicatore, l’attivazione è conclusa, i comandanti attivati vengono girati a mostrare il lato con
la bandiera nazionale ed viene estratto
un nuovo indicatore di attivazione. Restare fermi nell’hex è considerata un’attivazione valida. Quando tutti gli
indicatori sono stati estratti, la fase delle
attivazioni ha termine.
4.0.1 Attivazione per reggimento – Se
tutti i comandanti che compongono il
reggimento sono in comando, il giocatore
il nuovo ordine.Qualsiasi comandante si
trovi nell’hex del CiC attiva automaticamente il nuovo ordine.
può porre nel contenitore l’indicatore di
attivazione del reggimento invece di
quelli dei singoli battaglioni.
4.0.2 Attivazione per brigata – Se tutti
i comandanti che compongono la brigata
sono in comando, il giocatore può porre
nel contenitore l’indicatore di attivazione
della brigata invece di quelli dei singoli
battaglioni/reggimenti.
4.1 Attivazione degli ordini: se il
nuovo ordine è diverso dal precedente,
ed il comandante non si trova nello
stesso hex di un suo superiore, il giocatore deve lanciare 1D6 aggiungendo al
punteggio ottenuto l’abilità del comandante che lo riceve, un +1 se l’ordine in
corso è di manovra (3.2.3) o se l’ordine
è reiterato (4.1.1), +2 se sono presenti
entrambe le condizioni; se ottiene meno
di 6 il nuovo ordine viene ignorato e
l’unità continua ad operare come previsto
dal vecchio ordine; se viene accettato
(lancio modificato ≥6), il vecchio ordine
viene scartato e l’unità opera sotto i limiti
di quello nuovo.
All’inizio del gioco tutti gli ordini assegnati sono automaticamente accettati.
4.1.1 Ordini reiterati – Se l’ordine non
viene accettato, il giocatore può decidere
di lasciarlo sulla scheda per riattivarlo al
turno successivo con un modificatore di
+1 al lancio del dado.
4.1.2 Attivazione automatica – I CiC e
i comandanti che iniziano il turno nello
stesso hex di un loro superiore attivano
automaticamente il nuovo ordine mentre
i comandanti che sono entro il raggio di
comando di un loro superiore possono
aggiungerne le capacità di comando al
valore ottenuto lanciando il D6.
Esempio: comandanti di battaglione
che si trovino nello stesso hex del loro
comandante di reggimento, comandanti
di reggimento che si trovino nello stesso
hex del loro comandante di brigata e così
via a salire, accettano automaticamente
5.0 MOVIMENTO
Una volta attivato un hex, i movimenti
ed i combattimenti generati dalle pedine
in esso presenti, devono essere conclusi
prima di poterne attivare un altro quindi,
se più pedine vengono attivate nello
stesso hex (A), il giocatore completa
prima i loro movimenti eseguendone i
fuochi sommando, ove possibile, i valori.
Le pedine di fanteria e di cavalleria
possono entrare nell’hex posteriore o in
quelli frontali senza cambiare il loro
fronte mentre le artiglierie devono sempre presentare il fronte verso l’hex in cui
entrano. Il movimento può essere interrotto da cariche di opportunità o fuochi
difensivi (6.0).
Il giocatore non è obbligato a spendere
tutti i PM disponibili; può decidere di non
attivare un hex, di attivare solo alcune
delle pedine presenti in esso o di eseguire direttamente i fuochi offensivi (6.2)
senza spendere alcun PM.
I PM non utilizzati non possono essere
conservati per essere impiegati nei turni
successivi.
5.0.1 Rotazione delle pedine – Le pedine combattenti spendono 1PM per ciascun lato di hex di rotazione, 2PM se
artiglierie.
5.0.2 Bonus al movimento – Il fattore
di movimento delle pedine che iniziano e
terminano il movimento con il loro comandante diretto, aumenta di 1.
5.0.3 Movimento retrogrado – Se una
pedina non di fanteria arretra, spende
1PM in più. Le artiglierie possono arretrare di un solo hex per turno.
5.1 Formazioni: Le pedine di fanteria
e cavalleria sono considerate in linea,
quelle di artiglieria in batteria. Qualsiasi
altra formazione viene indicata ponendo
sulla pedina il corrispondente indicatore
o voltandola a mostrare il lato “Skirmish/Colonna/Traino”.
5.1.1 Orientamento – Le pedine combattenti fanno fronte sui tre hex anteriori, fianco sui due laterali ed il retro su
quello posteriore. Le artiglierie considerano i due hex di fianco come retro.
5.1.2 Pedine isolate – le pedine isolate possono muovere
fino a metà della loro capacità
per ruotare e/o avvicinarsi al
loro comandante.
5.1.3 Schermagliatori – Le
compagnie in schermaglia
fanno fronte su tutti i lati e possono entrare in qualsiasi hex
senza dover ruotare. In caso di
fuoco difensivo, solo una pedina di Sk
può fare fuoco e solo se è la prima pedina dello stack.
5.1.4 Colonna - Il fronte delle
pedine in colonna che muovano
su strada, rimane orientato
nella direzione in cui la strada
esce dall’hex senza che ciò comporti la
spesa di nessun PM.
5.1.5 Traini - Le artiglierie al
traino non hanno fianco o retro
ed il loro movimento, espresso
in PM, è riportato in un cerchio.
5.2 Scelta della formazione: All’inizio del gioco, se non diversamente previsto dallo scenario, le pedine possono
assumere una qualsiasi formazione;
cambiare formazione quando attivate richiede alla pedina la spesa di 1PM se fanteria o cavalleria, 2PM se artiglieria.
5.3 Accumulo (stacking): al termine
del movimento, possono trovare posto
nello stesso hex un numero illimitato di
comandanti e sino a:
• 3 compagnie dello stesso battaglione.
• 2 Compagnie di battaglioni diversi.
• 3 Batterie
• 2 Batterie ed una compagnia.
• 1 Batteria e due compagnie.
• 2 Squadroni di cavalleria.
• Se in movimento su strada, 2 pedine.
Le pedine presenti nello stack possono
avere formazioni e fronti differenti.
5.4 Schermagliatori: le uniche pedine che possano assumere la formazione Skirmish, sono quelle il cui retro
riporta tale formazione.
Quando una compagnia passa da linea
a schermaglia e viveversa, mantiene le
perdite sino a quel momento subite.
Gli schermagliatori non possono uscire
volontariamente dal raggio di comando
del comandante dell’unità cui appartengono né muovere direttamente da un
hex adiacente a pedine nemiche, ad un
secondo hex anch’esso adiacente a pedine nemiche.
Gli schermagliatori possono entrare in
mischia solo contro altri schermagliatori
o batterie di artiglieria.
Il cambio di formazione da linea a
schermagliatori non provoca fuochi difensivi mentre quello da schermagliatori
a linea si. Entrambi i cambi di formazione
possono provocare però cariche di opportunità da parte della cavalleria (6.5.5)
5.4.1 Compagnie di formazione - Pedine di schermagliatori che hanno subito
perdite che si attivano o entrano nello
stesso hex di altre compagnie di schermagliatori, possono spendere 2 PM per
scambiare tra loro 1 o più punti forza;
adeguate gli indicatore di danno senza
superare i valori iniziali e ponete le pedine eventualmente ridotte a zero, nello
spazio delle unità sbandate.
5.5 Costi del terreno: il costo necessario per entrare in un hex varia in funzione del terreno, come indicato nella
tabella allegata.
6.0 COMBATTIMENTO
Il combattimento è funzione del movimento e si esegue svolgendo le seguenti
azioni:
• Quando il giocatore cambia la prima
pedina dello stack in un hex adiacente a
pedine nemiche di fanteria o artiglieria,
queste possono eseguire il fuoco difensivo (6.1).
• Quando il giocatore muove o ruota
un’unità a due hex o meno da cavallerie
nemiche, queste possono eseguire una
carica di opportunità (6.5).
• Quando il giocatore porta una o più
pedine adiacenti ad una pedina nemica di
cavalleria, quest’ultima può eseguire una
carica di opportunità (6.5) o arretrare di
un hex senza spendere PM; in questo
caso, il giocatore attivo può continuare il
movimento. Questa carica non provoca
alcun fuoco ma da immediatamente origine alla mischia.
• Quando il giocatore entra in un hex
che non contiene altre unità amiche,
adiacente a una o più pedine nemiche,
queste possono eseguire il fuoco difensivo (6.1).
Eseguiti gli eventuali fuochi difensivi,
l’attaccante decide se:
• Fermarsi e fare fuoco.
• Entrare nell’hex occupato dall’avversario ed eseguire la mischia con le pedine
che non hanno fatto fuoco (6.4). In questo caso, il nemico può, se schermagliatore, tentare di ritirarsi prima della
mischia.
Se le pedine vengono attivate in un hex
adiacente a quello occupato da pedine
nemiche, e decidono di non muovere ma
sparare, il fuoco offensivo avviene prima
di eventuali fuochi difensivi.
6.1 Fuochi difensivi: se l’attaccante
entra, compie una rotazione (5.5.1) o
cambia la prima pedina di uno stack in
uno degli hex frontali/nell’arco di tiro di
una fanteria/batteria nemica con LdV valida, il difensore può eseguire il fuoco difensivo con le prime due pedine dello
stack (una se di skirmisher) ed eventuali
batterie di artiglieria, lanciando un numero di D6 pari alla somma dei loro valori (eccezione: skirmisher, 6.1.3) ridotto
delle eventuali perdite e modificato in
base alla propria formazione e a quella
avversaria. Porre su ciascuna compagnia
che fa fuoco l’indicatore di test. Da quel
momento, ogni volta che essa vorrà far
fuoco, dovrà prima superare il test di tiro
(6.1.4). Non è obbligatorio eseguire il
fuoco con tutte le pedine abilitate a farlo
ma quelle che lo fanno, se difensori, rinunciano alla possibilità di combattere in
un’eventuale mischia.
I comandanti non possono essere sottoposti al fuoco, ma possono essere feriti
o eliminati a cause delle perdite subite
dalle altre unità presenti nell’hex (6.7).
6.1.1 Perdite - Il valore dei
dadi viene sommato ed ogni X
punti ottenuti (vedi tabella dei
terreni) l’avversario subisce
una perdita (perde un punto forza); registrate questa variazione ponendo sull’unità l’indicatore di perdite o modificate
di conseguenza quello già esistente. se il
valore scende a zero, la pedina si sbanda
e viene spostata nell’apposita area sita a
bordo mappa
6.1.2 Formazioni - I valori riportati
sull’indicatore di formazione rappresentano i D6 da aggiungere o sottrarre in
combattimento. Il numero a sinistra indica il modificatore quando la pedina fa
fuoco, quello centrale quando lo subisce
e quello a destra è il modificatore alla mischia ed è indipendente da chi la inizi. Se
il valore è privo di modificatori (+/-), indica il numero di D6 che la pedina lancia
indipendentemente dalla sua forza; se è
presente un asterisco, l’unità non si difende. Se la prima pedina dello stack è
eliminata, le perdite in eccesso vengono
assorbite dalla seconda senza badare alla
sua formazione.
6.1.3 Schermagliatori - Il fuoco contro
pedine di schermagliatori viene eseguito
lanciando 1D6 per ogni pedina che fa
fuoco, indipendentemente dal suo valore,
dalla formazione e dal tipo di arma utilizzato. Il punteggio dei dadi viene sommato e se viene raggiunto il valore di
perdite del terreno (vedi tabella) la compagnia di schermagliatori subisce una
perdita. Indipendentemente dalla loro
forza reale, le compagnie di schermagliatori,lanciano 1D6 se armate con fucili ad
anima liscia, 2D6 se rigati e non sono
soggette ai test di tiro.
6.1.4 Test di tiro - Pedine con l’indicatore test, devono lanciare 1D6 ad ogni
tentativo di fare fuoco successivo al
primo; se ottengono un valore
inferiore o uguale a quello dell’addestramento, potranno sparare altrimenti, girate l’indicatore
sul lato “Stop” e l’unità non potrà
più fare fuoco durante il turno.
6.1.5 Armi rigate – Fanterie dotate di armi rigate (R), lanciano 1D6 in
più.
6.1.6 Fuoco sul fianco – Se la pedina
viene sottoposta al fuoco attraverso i lati
di hex di fianco, l’avversario aggiunge ai
D6 disponibili 1D6 se l’unità che fa fuoco
è di fanteria o 2D6 se di artiglieria.
6.2 Fuochi offensivi: i fuochi offensivi
vengono eseguiti contro bersagli nell’arco
frontale della pedina secondo le stesse
modalità previste per i fuochi difensivi. Il
fuoco offensivo conclude il movimento
della pedina.
Se le pedine attivate non muovono ed
hanno nemici nella loro zona di tiro, il
fuoco offensivo avviene prima di quello
difensivo. Se il bersaglio è ancora in
gioco, può rispondere al fuoco.
6.3 Gittate: la distanza alla quale le
pedine possono fare fuoco è la seguente:
• Le artiglierie usano tutti i D6 di cui dispongono contro bersagli adiacenti e sottraggono 1D6 per ogni 2 hex di distanza
dal bersaglio.
• Le fanterie e gli schermagliatori fanno
fuoco ad un hex di distanza.
• Le cavallerie non fanno fuoco.
6.3.1 Linee di vista (LdV) - mentre è
sempre possibile fare fuoco contro bersagli posti negli hex frontali, per poter
fare fuoco a distanza, le artiglierie necessitano di vedere il bersaglio. Tracciate
una linea tra il centro dell’hex in cui si
trova la batteria e quello che contiene il
bersaglio facendo riferimento alla tabella
dei terreni per verificare se eventuali
ostacoli presenti in uno o più degli hex
attraversati bloccano la linea di vista. Se
gli ostacoli si trovano ad un livello pari o
superiore a quello dell’hex in cui essa si
trova, la LdV è sempre bloccata.
6.4 Mischie: se una o più pedine entrano in un hex contenente una o più pedine nemiche, lanciano un numero di D6
pari al loro valore ridotto delle eventuali
perdite e modificato in base alla formazione, sia propria che avversaria. Il valore dei dadi viene sommato ed ogni X
punti ottenuti (vedi tabella dei terreni)
l’avversario perde un punto forza.
Pedine avversarie nell’hex che non abbiano eseguito il fuoco difensivo, o che
abbiano precedentemente fallito il test di
fuoco (6.1.4) lanciano anch’esse i dadi
per la mischia; in questo caso, la perdita
dei punti forza è contemporanea. La
scelta delle pedine cui assegnare le perdite viene effettuata dal giocatore che le
controlla. Al termine della mischia, tutte
le pedine dell’attaccante devono lanciare
1D6. Ogni unità che ottiene un valore superiore al suo morale, ridotto per le perdite subite, deve tornare nell’hex da cui
proviene. Se una o più pedine dell’attaccante rimangono nell’hex, il difensore
sceglie se ritirarsi o effettuare la verifica;
ogni pedina che fallisce la verifica, deve
ritirarsi di un hex nella direzione opposta
a quella da cui è entrato il nemico orientandosi senza alcuna spesa fronte al nemico; se ritirandosi escono dalla mappa,
esse vengono rimosse e poste nello spazio delle unità sbandate.
Se al termine delle verifiche, perman-
gono ancora nell’hex pedine di entrambi
i giocatori, la mischia riprende e tutte le
pedine coinvolte possono lanciare i dadi.
6.4.1 Terreno della mischia – Nella
prima fase di mischia, le perdite subite
dal difensore vengono calcolate in base
al terreno su cui esso si trova mentre
quelle dell’attaccante sono calcolate
come se si trovasse su terreno piano. In
eventuali mischie successive, entrambe
le pedine si calcolano in base all’hex.
6.4.2 Aspetto del bersaglio – Se una o
più pedine dell’attaccante entrano in mischia sul fianco del difensore, l’attaccante aggiunge 1D6 ed il difensore
sottrae 1D6.
Se una o più pedine dell’attaccante entrano in mischia alle spalle del difensore,
l’attaccante aggiunge 1D6, il difensore
lancia un solo D6 e non può ritirarsi: se
fallisce la verifica del morale, si sbanda.
Queste modifiche non si applicano se il
difensore si trova in hex edificati (paese,
villaggio,edificio o fattoria).
6.4.3 Comandanti - La capacità dei comandanti presenti in una mischia indica
la modifica a favore del punteggio ottenuto con il lancio del dado per la verifica
del morale. Se al termine della mischia,
tutte le pedine di un giocatore sono state
eliminate ed il comandante supera il test
per le perdite subite, lanciare subito 1D6
per verificarne la fuga (6.7.1).
6.4.4 Ritirata degli schermagliatori – se
l’hex attaccato in mischia contiene pedine di schermagliatori, il giocatore che
le controlla può lanciare 1D6 per ciascun
punto forza aggiungendo al punteggio
ottenuto il valore di protezione del terreno ridotto di 6 (se in terreno aperto 0):
con 4 o più, la pedina si ritira di un hex
in direzione del comandante dell’unità cui
appartiene ridotta del numoro di punti
forza eventualmente persi o viene eliminata e posta nello spazio delle pedine
sbandate. Se nell’hex occupato dagli
schermagliatori entrano pedine di cavalleria, i punti forza si salvano solo con 6.
Indipendentemente dal risultato ottenuto, l’ingresso nell’hex occupato dagli
schermagliatori, non provoca cariche di
opportunità (6.0) o fuochi difensivi (6.1).
6.4.5 Artiglierie - Batterie sole nell’hex
che non riescano ad eliminare totalmente
il nemico, si sbandano e l’attaccante può
continuare a muovere e combattere altrimenti, seguono le sorti delle pedine
amiche presenti nell’hex. Se costrette a
ritirarsi, le batterie si comportano come
gli schermagliatori (6.4.4).
Batterie con pezzi ad anima liscia (L) in
grado di fare fuoco, utilizzano il doppio
dei D6 disponibili contro il nemico.
6.5 Cavalleria: le pedine di cavalleria
possono combattere solo entrando in mischia, per movimento o per carica, contro pedine su terreno aperto o strada. Se
la mischia è originata da movimento o ca
rica di opportunità, utilizzano il loro valore; se è originata da carica, contro
unità non in colonna, lo raddoppiano.
Le cariche possono essere eseguite
solo contro pedine che siano visibili all’inizio del movimento.
6.5.1 Tipi di cavalleria - Le cavallerie
possono essere leggere (10PM), medie
(9PM) e pesanti (8PM). Aggiungere 1D6
al combattimento per ogni “classe di
peso” di differenza.
6.5.2 Distanze di carica – Per ottenere
il bonus di carica, le cavallerie leggere
devono percorrere prima di entrare nell’
hex caricato almeno 1 hex senza cambiare direzione.
6.5.3 Cariche contro colonne – Nella
carica contro fanteria in colonna, la cavalleria non raddoppia il proprio valore e
la fanteria si difende con la metà dei D6
disponibili.
6.5.4 Controcariche - Cavallerie caricate da altre cavallerie attraverso l’arco
frontale possono dichiarare una controcarica incontrandole a metà della di-
stanza che le separava all’inizio della carica. Se la controcarica viene eseguita rispettando le condizioni per la carica
(6.5.2), anche la cavalleria in controcarica raddoppia il proprio valore.
6.5.5 cariche di opportunità – Cavalleria che esegua una carica di opportunità
contro fanteria si configura come attaccante e può quindi essere sottoposta al
fuoco di opportunità di quelle fanterie.
Indipendentemente dai risultati ottenuti
al fuoco o nella successiva mischia, la
fanteria non potrà muovere ulteriormente o fare fuoco durante il turno.
6.6 Effetti delle perdite: ogni perdita
subita riduce di 1 i valori di combattimento e morale della pedina; aggiornateli utilizzando gli indicatori di perdita.
6.7 Perdita dei comandanti: ogni
volta che le pedine presenti in un hex subiscono delle perdite, prima di verificare
eventuali ritirate per effetto della mischia, il giocatore che le controlla deve
verificare l’effetto lanciando 1D6 per ciascun comandante presente.
• Se il punteggio è inferiore alle perdite
appena subite, il comandante viene eliminato.
• Se il punteggio è pari alle perdite subite, il comandante rimane fuori gioco
per 1D6 turni e viene posto sull’indicatore del turno in cui potrà rientrare in
campo.
• Se il punteggio è maggiore delle perdite subite, il comandante rimane indenne.
6.7.1 Fuga - Se una pedina di fanteria/cavalleria entra in un hex contenente
uno o più comandanti nemici ma nessuna
pedina combattente, lancia 1D6 per ciascuno di essi:
• Se ottiene meno di 5 il comandante
si porta sulla pedina combattente amica
più vicina.
• Se ottiene 6, il comandante viene eliminato.
Se la verifica è originata da unità di cavalleria, modificare il lancio del dado di
+3.
6.7.2 Rientro in gioco – I comandanti
temporaneamente rimossi dal gioco vengono fatti rientrare durante al fase di comando del turno ponendoli su una delle
pedine ai loro ordini.
6.7.3 Rimozione volontaria – All’inizio
della fase di comando, i giocatori possono rimuovere volontariamente i comandanti dalla mappa ponendoli nell’a
rea delle unità sbandate utilizzandone la
capacità di comando per modificare i
lanci di recupero di tutte le pedine ai loro
ordini ivi presenti (7.2). Comandanti così
rimossi possono essere fatti rientrare in
gioco all’inizio della fase amministrativa,
prima dei lanci di verifica.
7.0 FASE AMMINISTRATIVA
Nel corso della fase amministrativa, i
giocatori eseguono le seguenti azioni:
• Verificano la fine dello scenario.
• Verificano l’arrivo di eventuali rinforzi.
• Tentano il recupero delle pedine
sbandate.
• Eseguono le aggregazioni.
• Rimuovono gli indicatori Test/No fire.
• Spostano avanti di uno spazio l’indi
catore del turno.
7.1 Rinforzi: lo scenario indica a che
ora o turno e da quale hex entrano in
gioco eventuali pedine di rinforzo. I rinforzi possono entrare in mappa in qualsiasi formazione sia loro permessa.
I rinforzi pagano il costo di ingresso in
mappa in base all’hex da cui entrano,
possono violare limiti di accumulo al momento dell’ingresso, ma debbono rispettarli al termine del movimento o
sbandare le pedine in eccesso.
Se l’hex di ingresso risulta occupato o
adiacente ad una o più pedine nemiche,
i rinforzi entrano il turno successivo dall’hex di bordo mappa non occupato più
vicino a quello indicato nello scenario. Il
giocatore cui le pedine appartengono,
può cancellare o rimandare al turno successivo l’arrivo dei rinforzi.
7.2 Recupero delle pedine: il giocatore lancia 1D6 per ogni pedina non di
artiglieria o di comandante presente
nell’area delle pedine sbandate posta a
bordo mappa sottraendo al risultato ottenuto la capacità di comando degli uffi-
ciali eventualmente presenti (6.7.2); se
ottiene 1, la pedina può rientrare in gioco
con 1 punto forza nell’hex del comandante da cui dipende o, in caso di overstacking (5.3), di un suo superiore; se il
giocatore rinuncia a farla rientrare in
campo, essa rimarrà nello spazio delle
pedine sbandate. Durante la fase amministrativa del turno successivo, il giocatore ripeterà il lancio prima di decidere
se farla rientrare in campo; in questo
caso, se ottiene un punteggio inferiore o
uguale al numero di punti forza che ha
recuperato sino a quel momento, aumentato di uno, ne recupera un altro.
Il massimo valore di punti forza raggiungibile è quello iniziale.
- Cp di presidio
Como (2004)
FML URBAN (CiC)
Brigadiere Agustin con ordine di difesa.
1904/2004 Btg Confinario Titel (Paic’) con ordine di Difesa.
Rondineto (1409) Benedek con ordine di difesa.
Entro 1 hex da 1409
II/34
Da Como (14.30 da 2004)
III/34 con ordine di difesa
Da Camerlata (15.00 da 1714)
I/34 con ordine di Manovra.
Hallen Husaren con ordine di manovra.
Condizioni di vittoria
Il giocatore che al termine del gioco occupa almeno 5 hex tra:
San Fermo (1107) e l’oratorio (1006), Cardano (1303), Cima La Costa (1304), Cascina
Santa Maria (1108), Cascina Bonomi (1307) e le
alture in 1504, 1505 e 1506 vince.
Scenario 1: Assalto a San Fermo
La battaglia del mattino (14.30 – 17.00)
Garibaldi, dopo aver aggirato la linea di resistenza austriaca a Sud di Varese, costeggiando il
confine svizzero, entrò ad Olgiate attorno a mezzogiorno per proseguire poi in direzione di Cavallasca ove giunse attorno alle due del pomeriggio.
Il reggimento di testa, il primo, ordinò ad una
compagnia di occupare San Fermo e alle altre tre
di sostenerne l’attacco circondando il paese.
Il primo assalto venne facilmente respinto dagli
austriaci asserragliati nell’Oratorio di San Fermo
e da quel momento l’azione si sviluppò nella migliore tradizione delle guerre risorgimentali: entrambe le parti gettarono nel calderone una unità
alla volta sino a quando, esaurite le riserve, gli
austriaci furono costretti a lasciare i garibaldini
padroni del campo e ad attendere l’arrivo a Como
di un treno proveniente da Milano con i rinforzi
necessari a riprendere l’attacco.
PIEMONTESI (Prima attivazione)
1° Reggimento Cacciatori delle Alpi
Entra in colonna alle 14.30 da 0104 con ordine
di Manovra.
3° Reggimento Cacciatori delle Alpi
Entra in colonna alle 15.00 da 0104 con ordine
di Manovra.
2° Reggimento Cacciatori delle Alpi
Entra in colonna alle 15.30 da 0104 con ordine
di Manovra.
Garibaldi (CiC), Cacciatori a Cavallo e Carabinieri Genovesi
Entrano in colonna alle 16.00 da 0104 con ordine di Manovra.
AUSTRIACI
Oratorio di San Fermo (1007)
Scenario 2: Infanterie Vorwärts!
La battaglia del pomeriggio (17.30 – 21.30)
Garibaldi aveva trascorso il periodo tra la ritirata austriaca e la seconda metà del pomeriggio
riorganizzando le posizioni ed effettuando una ricognizione sino a Como ove era venuto a conoscenza del prossimo arrivo dei rinforzi austriaci.
Ricevuti i rinforzi Milano e riorganizzata la brigata Agustin, le colonne austriache partirono da
Como verso Cardano e da Camerlata in direzione
di San Fermo per riprendere possesso di entrambi i paesi e fare un fronte unico contro le
forze garibaldine. Bersagliati dalle alture, il passaggio attraverso la Val di Vico fu devastante per
le forze di Rupprecht e mentre la seconda colonna rimase imbottigliata tra Cardano e Cima La
Costa, gli uomni di Agustin non riuscirono a procedere oltre Rondinato e Monte Croce, rendendo
impossibile coordinare gli assalti e condannando
così Urban alla seconda sconfitta della giornata.
PIEMONTESI
Il giocatore garibaldino schiera tutte le forze disponibili (26 pedine) su qualsiasi hex della mappa
tra le colonne 01 e 15 incluse.
AUSTRIACI
Da Como (17.30, da 2004):
Urban (CiC)
Rupprecht (CO)
Grentzer Regiment 4
1 Pedina di artiglieria
Breccia (17.30 da1714):
Augustin (CO)
Benedek (CS)
IV/36
Hallen Husaren
1 pedina di artiglieria
Da Como (18.00, da 2004):
I/41
1 Pedina di artiglieria
Da Como (18.30, da 2004):
II/41
1 Pedina di artiglieria
Da Como (19.00, da 2004):
III/41
1 Pedina di artiglieria
Condizioni di vittoria
Se il garibaldino porta una pedina a Como
(2004) o il giocatore austriaco ne porta una a San
Fermo (1107), il gioco termina immediatamente
altrimenti, il vincitore è colui che ha meno pedine
fuori gioco.
Scenario 3:
La battaglia di San Fermo
(14.30 – 21.30)
Iniziate con lo scenario 1 e proseguite facendo entrare man mano in gioco i rinforzi previsti per lo scenario 2.
Il gioco termina immediatamente se:
• Il giocatore austriaco occupa Cavallasca
(0504).
• Il giocatore garibaldino entra a Como (2004).
• Il giocatore garibaldino occupa Monte Croce
(1708) entro le 14.30.
• Il giocatore garibaldino occupa Rondinato
(1409) entro le 15.00.
• Il giocatore garibaldino occupa Breccia
(1714) e la strada per Camerlata (0914) entro le
16.00.
In caso contrario, applicare le condizioni di vittoria dello scenario 1.
Addestramento
Le fanterie austriache avevano ricevuto i nuovi
fucili rigati Lorenz ma non avevano completato
l’addestramento all’uso. Per simulare ciò, tutte le
unità austriache non di Grentz o di skirmisher, si
considerano “L” e non “R”.
Bilanciamento
Nonostante la superiorità numerica, per il giocatore austriaco, non è semplice vincere il primo
scenario; alle 15.30, fate entrare da Camerlata
(0914) con ordine di manovra il IV/34 ed una pedina di artiglieria.
Per lo stesso principio, nel secondo scenario,
fate entrare alle 17.30 da Camerlata (0914) il
III/34 con ordine di manovra e da Como (2004)
alle 19.00 il IV/41.
Simulando l’intera battaglia, permettete al giocatore austriaco di scegliere in quale ordine fare
entrare in campo i battaglioni in arrivo da Como.
BIBLIOGRAFIA
Compendio della storia della guerra di Indipendenza
Nazionale del 1859
G: Martina, Torino 1860
Da Montebello a Solferino
1863
A.L.
Reyneri
Milano
I Cacciatori delle Alpi comandati dal Generale GariF. Carrano
baldi nella guerra del 1859 in Italia
Torino 1860
La guerra del 1859 per l’indipendenza d’talia. SME
Roma 1910
Storia della Campagna d’Italia nel 1859
Croci Milano 1860
Ideazione
Giacomo Fedele
Sviluppo
Luigi De Finis
Giacomo Fedele
Otello Paitosky
Piergennaro Federico
Playtesting
Andrea Mozzati
Fabrizio Vitali
Giacomo Fedele
Luigi De Finis
Otello Paitosky
Paolo Scannapieco
Grafica
Luigi De Finis
Davide Fedele
Giacomo Fedele
Stampa
Sanco (Corbetta - MI)
Regole aggiornate al 22/05/2015
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