Battles Risorgimento

Transcript

Battles Risorgimento
Regolamento
RISORGIMENTO 1859: LE BATTAGLIE
RISORGIMENTO 1859
Le Battaglie
Magenta (4 giugno) e Solverino (24 giugno)
Nella Seconda Guerra d’Indipendenza Italiana
Sommario
1.0 INTRODUZIONE ………………………………………. 2
2.0 COMPONENTI………………………………………….. 2
2.1 Le Mappe...................................................................................... 2
8.1 Colpi ............................................................................................18
8.2 Disordine.....................................................................................18
8.3 Ritirata.........................................................................................19
2.2 Le Pedine...................................................................................... 2
2.3 Il dado............................................................................................ 3
2.4 Definizioni e abbreviazioni ....................................................... 3
8.4 Comandanti e Combattimento.................................................19
8.5 Riordino e Recupero .................................................................19
9.0 DEMORALIZZAZIONE………………………………… 19
2.5 La scala ......................................................................................... 3
2.6 Capacità........................................................................................ 4
2.7 Domande?..................................................................................... 4
9.1 Hors de Combat (Fuori Combattimento)...............................19
9.2 Demoralizzazione di un Corpo................................................20
FONTI……………………………………………………….. 20
3.0 SEQUENZA DI GIOCO………………………………… 5
4.0 IL SISTEMA DI COMANDO…………………………… 5
4.1 Brigadieri e i loro Comandi ....................................................... 5
CREDITI…………………………………………………….. 22
4.2 Comando a Livello di Corpo..................................................... 6
4.3 Comandante Supremo e Iniziativa ........................................... 7
4.4 Capacità dell’Attivazione .......................................................... 7
4.5 Continuità ..................................................................................... 8
4.6 In Riserva...................................................................................... 9
5.0 MOVIMENTO…………………………………………… 9
5.1 Movimento Strategico................................................................ 9
5.2 Terreno .......................................................................................... 9
5.3 Restrizioni sul Movimento ...................................................... 10
5.4 Sovrapposizione ........................................................................ 11
5.5 Paesi............................................................................................. 11
5.6 Rinforzi ....................................................................................... 11
6.0 ORIENTAMENTO………………………………………... 12
6.1 Orientazione dell’unità............................................................. 12
6.2 Zone di Controllo...................................................................... 12
6.3 Muovere Adiacente................................................................... 12
7.0 COMBATTIMENTO……………………………………..13
7.1 Fuoco di Artiglieria................................................................... 13
7.2 Jägers, Chasseurs e Fanteria Leggera .................................... 14
7.3 Attacco di Fanteria.................................................................... 15
7.4 Risolvere l’Attacco ................................................................... 16
7.5 Carica di Cavalleria .................................................................. 17
8.0 RISULTATI DEL COMBATTIMENTO………………… . 18
Un gioco realizzato da Richard H. Berg
1.0 INTRODUZIONE
RISORGIMENTO 1859: LE BATTAGLIE tratta i due maggiori scontri
della Seconda Guerra per l’Indipendenza d’Italia nel 1859:
Magenta, la battaglia d’apertura della guerra; e Solferino, una
delle più grandi battaglie della storia europea antecedente il 20°
Secolo. Fu anche una guerra in cui due imperatori – Napoleone
III e Francesco Giuseppe - ed il re – Vittorio Emanuele –
assunsero il comando sul campo di battaglia.
Una parola sulla complessità. E’ intento del realizzatore
conferire ai giocatori il senso e l’infuriare di una grande battaglia
campale del 19° secolo. Allo stesso tempo, è anche nostro
intento realizzare il gioco il più giocabile possibile, nei limiti del
contesto e delle dimensioni. Alla fine abbiamo cercato di rendere
meccaniche e sistemi di gioco più semplici possibile,
mantenendoci fedeli sia allo stile che al divertentimento.
2.0 COMPONENTI
Il gioco include i seguenti articoli:
Mappe da gioco (22”x34” e stampate sul retro)
• 2
Fogli di pedine
• 4
Fascicolo di regole
• 1
Fascicolo da gioco con scenari
• 1
Tavole da gioco
• 2
Tabella d’attivazione
• 1
dadi a 10 facce
• 2
2.1 Le Mappe
Le mappe coprono l’area sulla quale furono combattute le
battaglie. Ogni mappa è ricoperta da un grigliato esagonale che è
utilizzato per regolare il movimento. I vari tipi di terreno
rappresentati sono discussi nelle regole che seguono. La battaglia
di Solferino utilizza due mappe: la mappa di Solferino e quella di
San Martino. Magenta ed il gioco campagna sono sul retro di
queste mappe.
Note di realizzazione: i campi di battaglia, specialmente
Solferino, sono in sostanza punteggiati di piccoli villaggi,
molti dei quali non sono stati inclusi per ragioni di chiarezza.
Non influenzarono significativamente le battaglie, e ci
scusiamo con chiunque viva in quell’area e si senta lasciato
in disparte.
2.2 Le Pedine
RISORGIMENTO 1859 contiene tre tipi di pedine (pezzi di
gioco): 1) unità combattenti – i battaglioni di fanteria, i
reggimenti di cavalleria e le batterie d’artiglieria; 2) leader (quasi
tutti brigadieri); e 3) una variet à di segnalini d’informazione (i
marker), come Colpi (Hits), usati per identificare uno stato. Tutte
le unità sono stampate raffigurate in entrambe le parti; il rovescio
mostra l’unità come “Disordinata”. Le unità combattenti hanno
Pag. 2
RISORGIMENTO 1859: LE BATTAGLIE
un codice a colori per riconoscere facilmente il comando [2.4] di
appartenenza.
Nota di gioco e di realizzazione: le unità di combattimento
non hanno nessun Punto Forza. La comune indicazione della
forza numerica di un’unità utilizzata in altri giochi.
Unità di Fanteria
Nome Unit à
Corpo di appartenenza
(Batt/Regg)
(Colore banda)
Brigadiere
Simbolo brigata
(A Magenta/
Colore Nazionalità
A Solferino)
Capacità di Movimento
Fattore di coesione
Unità di Fanteria disorientata (retro)
Colore Nazionalità:
Blu: francese
Rosso-arancio: piemontese
Grigio chiaro: 1A Armata austriaca
Grigio scuro: 2A Armata austriaca
Limitato: non può sparare o attaccare
Unità Jäger/Chasseur
Fattore di coesione su riquadro giallo
A Magenta
Unità di fanteria leggera
Fattore di coesione su riquadro bianco
A Solferino
Unità di Cavalleria: leggera e pesante
Tipo di cavalleria
Fattore di coesione
Capacità di movimento
Unità di Artiglieria
Nome unità
Corpo
(Batteria/Corpo) (Colore banda)
Brigadiere
Simbolo brigata
Raggio massimo A Magenta
Tipo di cannone Capacità di movimento
¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ Regolamento
La Seconda Gurerra di Indipendenza Italiana
Unità di artiglieria disordinata (retro)
Non può sparare
Jäger/Chasseur: per coloro che non cono-scono bene la lingua
dell’avversario, Jägers e Chasseurs sono lo stesso tipo di unità; in
italiano la traduzione è cacciatore. Sono unità estremamente
mobili che combattono in formazione dispersa.
Comandante: Quei generali (e gradi sottoposti) in comando a
livello di brigata. Chiamati anche Brigadieri.
La maggior parte delle unità sono fanteria, organizzate come
segue
Austria: ogni pedina di fanteria è un battaglione, di solito parte
di un reggimento formato da quattro battaglioni. Spesso è incluso
un battaglione Grenzer o Jäger. Quindi, il reggimento ha un
nome diverso da quello della brigata cui appartiene. Perciò, la
brigata di Hoditz (2A divisione del I corpo), contiene i quattro
battaglioni del reggimento Ernst più il 14° battaglione Jäger
Nota storica: usiamo la parola “austriaca” intendendo tutte
le unità dell’impero asburgico, che include diverse
popolazioni non austriache.
Francia: le brigate francesi tendono ad essere più grandi. Per
cui, la brigata di Goxe (3/I) include i battaglioni (tre ciascuno)
del 1°Wouave, 33° e 34° reggimento.
Sardegna –Piemonte : questo esercito era organizzato con una
struttura molto simile a quella austriaca. Quindi, la brigata
Colliano si compone del 1° e 2° reggimento Granatieri (quattro
battaglioni ognuno – malgrado alcune pedine rappresentino due
battaglioni), più il 3° battaglione Bersaglieri.
NOTA: qualche unità ha due brigadieri. Questo sta ad indicare
che la brigata era comandata da brigadieri differenti per ogni
battaglia. Quindi, la 1A Granatieri della Guardia era guidata da
Cler a Magenta e Niol a Solferino.
2.3 Il dado
Il gioco usa un dado a 10 facce per risolvere il combattimento.
Uno 0 è uno zero, non un dieci.
2.4 Definizioni e abbreviazioni
2.41 Definizioni chiave
La conoscenza dei seguenti termini vi aiuterà nella lettura delle
regole:
Coesione : la capacità, classificata numericamente, di un’unità
combattente a resistere agli urti del combattimento
Comando: un gruppo di unità combattenti sotto un
comandante/brigadiere (il nome nella riga indicatrice del
Comandante sulla pedina). Il comando “manovratore di base in
questo gioco è la brigata; il comando di attivazione di base è il
corpo, con l’esercito piemontese trattato considerato come corpo.
DRM: Modificatori al lancio del dado (Die Roll Modifier) –
usato per modificare il valore del lancio del dado
ZOC: Zona di Controllo – la capacità di un’unità, attraverso la
sua manovrabilità e uso di reparti leggeri, di estendere la sua
presenza negli esagoni adiacenti.
2.42 Abbreviazioni
I nomi completi di comandanti di corpo e brigata possono essere
trovati nella sezione degli Ordini di Battaglia del fascicolo da
gioco. Altre significative abbreviazioni di unità sulle pedine o
nella preparazione di ogni scenario sono elencate di seguito:
Arty
Bde
Bn
Brsglri
Chssr oChs
Cursr
Div
Drgn o Dgn
Etrg
Gd
Grn
Grnt
Grz
Hus
Imp o IG
Jgr
Regt
Uhl
Zve
Artiglieria
Brigata
Battaglione
Bersaglieri
Chasseur
Corazzieri
Divisione
Dragoni
Legione Straniera
Guardia
Grenadier
Granatieri
Grenzer
Ussari
Guardia Imperiale
Jäger
Reggimento
Uhlan
Zouave
2.5 La scala
La scala della mappa per le battaglie è di circa 325 yard per
esagono. Ogni turno copre circa un’ora di tempo reale.
Ogni unità di fanteria è un battaglione o 2 (l’ultimo si applica
alla maggior parte dell’esercito piemontese). Tutte le unità sono
considerate avere la stessa forza, rese uguali dai seguenti fattori:
•
I battaglioni austriaci erano composti di circa 750 uomini.
Tuttavia, le inaddestrate e multietniche truppe austriache non
avevano ancora capito come utilizzare i loro nuovi fucici a
retrocarica.
•
I battaglioni francesi di solito hanno 550 uomini, ma le loro
armi di piccolo calibro, e quindi la potenza di fuoco, era
molto migliore…., a parte la fanteria leggere e gli chasseurs,
essi facevano principalmente affidamento sugli assalti alla
baionetta, che gli austriaci, senza potenza di fuoco, non erano
molto abili a respingere.
Copyright  GMT Games, 2000 ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
Pag. 3
RISORGIMENTO 1859: LE BATTAGLIE
•
I battaglioni piemontesi, che annoveravano circa 500 uomini,
avevano solo un addestramento sommario, poca esperienza e
armi antiquate. Quindi, ne abbiamo raggruppati due insieme
(a parte alcuni che erano utilizzati come distaccamenti) per
renderli “uguali agli altri. Le unità piemontesi dei Bersaglieri
avevano oltre 700 uomini, per cui sono state rappresentate da
sole.
Le unità di Cavalleria (reggimenti) erano composte di 500
uomini circa, a volte 400 e a volte 600 o più. La cavalleria
piemontese era di solito sulle 600 unità.
Ogni unità di artiglieria rappresenta una batteria di 6-8 cannoni.
Le batterie sono divise in cinque tipi:
Cannone campale (solitamente di 6 – 8 libbre)
Artiglieria pesante (solitamente di 12 – 16 libbre)
2.7 Domande?
Domande sulle regole?
Possiamo esser contattati via internet a:
www.gmtgames.com [azienda]
[email protected] [Realizzatore]
O tramite posta a:
GMT Games
ATTN: RISORGIMENTO
P.O. Box 1308
Hanford, CA 93232-1238
www.gmtgames.com
(800) 523-6111
I nuovi cannoni da campagna francese a retrocarica [7.11]
Razzi (Vedere la battaglia di Solferino nel fascicolo da gioco).
L’artiglieria a cavallo era simile nel calibro al cannone
campale, ma con supporti più leggeri, che permettevano loro di
muovere più velocemente ma limitavano leggermente la loro
gittata.
Per comparare le forze totali, usando Solferino come metro di
misura:
•
•
•
Un corpo austriaco conteneva circa 18000 uomini (qualcosa
di meno per il VII e XI Corpo, leggermente sguarniti)
Un corpo francese annoverava da 11000 (III Corpo; vedere
note su questo corpo nel fascicolo da gioco) a 22000 (I
Corpo).
L’esercito piemontese aveva circa 29000 uomini, o il 50% in
più dell’VIII Corpo di Benedek.
2.6 Capacità
Determinare il Fattore di coesione/combattimento per le unità è,
se vogliamo, un tirare ad indovinare, dato che non ci sono fonti
che lo forniscono matematicamente, come numeri, cannoni, ecc.
Aggiungiamoci che la sola classe di combattimento per la
maggior parte delle unità – Coesione – tiene conto di molto più
che la semplice “coesione”, e si hanno, rispetto ad altri sistemi,
apparenti anomalie. Per esempio, i Jägers austriaci erano unità
d’elite, tuttavia hanno una bassa coesione. Questo riflette più il
loro numero di effettivi, formazione e dottrina di combattimento
che la capacità dei soldati. Per quanto riguarda la classe di unità
individuali, spesso le vostre supposizioni sono corrette quanto le
mie, se voi aderite a quella dottrina letteralmente, aumentate o
diminuite liberamente la classe di ogni unità. Non influenzerà il
gioco in grande misura.
Pag. 4
¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ Regolamento
La Seconda Gurerra di Indipendenza Italiana
3.0 SEQUENZA DI GIOCO
si rivelò controproducente. I Piemontesi, quanto a capacità
di comando, non erano semplicemente al livello dei loro
alleati…almeno non ancora.
Ogni turno segue una serie di azioni descritte di seguito.
4.1 Brigadieri e i loro Comandi
A. Fase di Determinazione Iniziativa
Tirare un dado per determinare chi gioca per primo [4.3].
Nome Brigadiere
Fronte
Corpo di appartenenza (banda
colorata)
Simbolo brigata
Colore nazionalità
A Magenta
Capacità di Movimento
Back
B. Fase di Attivazione
1. Segmento Piazzamento in Riserva.
Entrambi i giocatori possono piazzare le brigate in riserva
disponibili [4.6]
2. Segmento Attivazione Corpi.
Il giocatore con l’iniziativa seleziona quale dei suoi corpi
desidera attivare. Quando un corpo è attivato, egli può
eseguire le azioni consentite [4.4] con tutte le brigate di quel
corpo. Ogni brigata conclude le sue azioni prima che possa
cominciare la prossima.
Nota: normalmentei corpi possono essere attivati 2 volte in
un turno .
3. Segmento Continuità.
Quando il giocatore termina il segmento B2, egli può:
• Passare il gioco al suo avversario, il quale torna al B2; oppure
• Lanciare il dado per la continuità selezionando un nuovo
corpo (NON può essere lo stesso corpo appena attivato) e
lancia contro la capacità di Continuità del comandante di quel
corpo. Se ha successo ritorna a B2. Se fallisce è il suo
avversario a tornare a B2.
Quando tutti i Corpi sono stati attivati o i giocatori passano
entrambi [4.56], procedere con la Fase C.
Divisione/Corpo
Grado (Brigata)
Raggio di Comando
Coinvolgimento DRM
C. Fase Fine del Turno.
1. Segmento Recupero
Eseguire il Recupero per le unità di Riserva [8.5].
2. Segmento Fuori Riserva
Portare i comandi fuori riserva [4.6].
3. Segmento Movimento Comandanti di Corpo [4.2]
4. Segmento Demoralizzazione.
Effettuare controllo per Demoralizzazione del Corpo e
Brigata Fuori Combattimento (Hors de Combat) [9.0].
5. Iniziare un nuovo turno
4.12 Raggio di Comando.
La capacità di comandare truppe è mantenuta attraverso il
Raggio di Comando del Brigadiere. Questo raggio è il numero di
Punti Movimento (non esagoni) entro il quale il comandante può
esercitare la sua influenza. Il Raggio di Comando è sempre
contato dal brigadiere all’unità, includendo l’esagono di
quest’ultima ma non quello del comandante.
4.0 IL SISTEMA DI COMANDO
Il Sistema di comando è utilizzato per determinare l’efficienza di
un esercito e la sua capacità di sfruttare le proprie risorse. i
comandanti più importanti sono i brigadieri. Livelli di comando
più elevato – divisioni, corpi, armate – sono trattati
differentemente.
Note di realizzazione: i comandanti austriaci (e piemontesi),
con l’eccezione del comandante dell’VIII Corpo, Benedek,
sono classificati più mediocremente rispetto ai corrispettivi
comandanti francesi. Gli Asburgo usavano il rango sociale
come principale (se non unico) criterio per l’avanzamento
all’interno della gerarchia militare, ed in questa guerra, ciò
F = Finito
4.11 Capacità
I brigadieri comandano le reali unità di combattimento. Essi
hanno 2 Capacità, oltre a quella di movimento. I brigadieri
possono muovere con le brigate, quando il loro corpo è attivato.
• Coinvolgimento DRM. Un fattore, espresso in modificatori
del risultato del dado (DRM), usato quando qualunque delle
sue unità In Comando vogliono attaccare [7.42]
• Raggio: usato per determinare quale delle sue unità sono in
comando. Tuttavia, se l’unità combattente è fuori dal raggio
del suo comandante di brigata ma adiacente ad un’unità della
stessa brigata che è In Comando, sarà anche lei considerata In
Comando.
Nota di gioco: Quindi se solo un’unità di una brigata è entro
il raggio ma tutte le altre sono adiacenti tra loro, si
considerano tutte in Comando.
4.13 Ordini
Le brigate possono essere Sotto Ordini o Senza Ordini [4.22]. I
Brigadieri che sono Senza Ordini possono tentare di cambiare
quello stato in Sotto Ordini. Per far ciò, il giocatore lancia un
dado. Modifica il lancio con DRM di Coinvolgimento del
brigadiere.
• Se il lancio modificato da 4 o meno, la sua brigata è Sotto
Ordini
• Se invece è un 5, quella brigata non può far niente, eccetto
Recuperare.
Esempio [da Solferino]: Il III Corpo austriaco è attivato. I
brigadieri Pocorny, Dientsel e Wezlar sono entro il raggio
Schwarzenberg di3. Essi sono Sotto Ordini. Tuttavia,
Hartung e Rosgen sono fuori dal raggio di Scwarzenberg,
quindi le loro brigate sono Senza Ordini. Se il giocatore
austriaco lo desidera, egli può, quando è il suo momento di
muovere ognuna di queste brigate, lanciare per vedere se
diventeranno Sotto Ordini. Hartung dovrebbe lanciare al
Copyright  GMT Games, 2000 ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
Pag. 5
massimo un 4; Rosgen, a causa del suo fattore di
Coinvolgimento (+1), avrà bisogno di 3 o meno.
4.14 Artiglieria.
La maggior parte delle batterie sono assegnate ad una specifica
brigata, quella brigata è segnalata nella seconda riga della
pedina. Quindi, la batteria francese 7(11)/I – batteria 7 del I
Corpo – è assegnata alla brigata di Douay. Ogni batteria così
identificata è sotto il comando del proprio brigadiere. Ci sono
anche una larga minoranza di batterie che sono “Riserva” (queste
includono batterie delle Riserve dell’es ercito austriaco). Queste
non possono mai essere comandate da brigadieri di fanteria.
Possono tuttavia essere considerate come un comando
individuale quando i loro corpi sono attivati – Chiarimento: tutte
le batterie non incluse nelle brigate sono mosse/fatte sparare
nello stesso momento.
Nota di gioco: il sistema di identificazione (ID) austriaco per
le batteria produce un buon numero di unità con la stessa
“ID” Ci sono almeno 3 batterie denominate 10°Cavalleria.
Queste sono tuttavia la decima batteria da 3 differenti
reggimenti (es. 10cv/II). Del resto, la ID storica della
batteria non è importante ai fini del gioco; quello che conta è
il nome del brigadiere di assegnazione o l’identificazione
Riserva.
Vedere 7.12 per come e quando le batterie possono combinare il
fuoco.
4.15 Cavalleria
Francia. Tutte le unità francesi di Cavalleria sono assegnate ad
uno specifico brigadiere, come elencato sulla pedina.
Austria. Gli austriaci hanno la cavalleria assegnata o ai vari
corpi o alle Riserve della Cavalleria dell’esercito).
• La cavalleria assegnata ai corpi non ha comandante: una unità
(per brigata) può essere comandata da un brigadiere di quel
corpo
• La cavalleria della Riserva dell’esercito è guidata da un
brigadiere nominato (es. Gli ussari del Prinz von Bayern sono
comandati da Vopaterney).
Piemonte. Unità individuali di cavalleria sono assegnate alle
brigate; esse non possono usare Attacco di Cavalleria in Massa.
Nota storica: c’era una Divisione di Cavalleria di riserva -.Il
Generale Samby comandò quattro reggimenti di cavalleria – ma
non risulta che sia stata coinvolta in nessuna delle due battaglie.
4.16 Attacco di Cavalleria in Massa
Un giocatore può decidere di usare la sua cavalleria in un
Attacco di Massa. Ogni giocatore può intraprendere un Attacco
di Mas sa per Turno. Per eseguirlo, il giocatore lo deve
annunciare (entro i parametri descritti di seguito). Le cavallerie
coinvolte devono Caricare quando sono attivate in questo modo;
unità che non caricano si considerano non attivate.
• Francia. Il giocatore francese seleziona un brigadiere di
cavalleria. Tutte le unità di cavalleria, indipendentemente
dall’assegnazione, entro il raggio d’azione di quel leader di
cavalleria, possono essere utilizzate per un Attacco in Massa
Pag. 6
•
•
•
•
RISORGIMENTO 1859: LE BATTAGLIE
di Cavalleria. Per attivare un attacco di massa, il giocatore
usa del corpo a cui appartiene il leader prescelto. Ciò è
considerata essere l’attivazione di quel corpo. Tuttavia, solo
la cavalleria in massa può muovere/combattere; tutte le altre
unità non sono attivate…ed è considerata una delle
attivazioni di quel corpo.
Austria. La loro cavalleria opera in modo simile a quella
francese, con le seguenti differenze:
La cavalleria della 1A Armata non si può combinare con
quella della 2A Armata (e viceversa).
Solo Vopaterney, Palffy o Zichy possono condurre Attacchi
in massa.
Gli austriaci usano, per questo scopo l’attivazione della
Riserva
Nota storica: ci fu un attacco di massa di cavalleria, poco
efficace, cavalleria contro cavalleria a metà giornata, ad est
dell’area scarsamente coltivata intorno a Medolo.
4.17 Unità della Riserva Austriaca
Alcune unità austriache (che non avevano i propri comandanti di
corpo) sono attivate considerandole come un extra corpo (“La
Riserva” – da non confondere con la funzione di gioco di essere
In riserva [4.6]):
• Le batterie di Riserva della 1A Armata
• Le brigate di cavalleria della 1st e 2A Armata
Tutte le unità presenti sono considerate attive quando si attiva La
Riserva. La riserva ha una capacità di continuità di 2; non ha
altre funzioni di comando.
Nota di gioco: è possibile che l’artiglieria della 1st Armata,
per esempio, possa includere altre batterie. Allo stesso modo,
unità individuali di cavalleria possono essere “incluse” a
brigate/divisioni.
4.2 Comando a Livello di Corpo
I comandanti di corpo forniscono iniziativa e ordini per le loro
brigate.
Nome Comandante
di Corpo
Corpo/Esercito
Grado (Corpo)
Raggio di Comando
Continuità
Corpo di appartenenza (banda colorata)
Simbolo brigata
Colore nazionalità
Capacità di Movimento
Nota di realizzazione: abbiamo “saltato” il comando a
livello di divisione; le capacità di questi comandanti sono
stati inglobati nella Continuità del Corpo e nel Fattore di
Coesione.
4.21 Capacità
Comandanti di Corpo hanno tre Capacità:
• Raggio. Il numero di esagoni entro cui deve trovarsi un
brigadiere di quel corpo per essere Sotto Ordini [4.22]
• Continuità [4.5; 9.2]
• Capacità di movimento [4.23]
Nota di gioco: Il Fattore Continuità è anche stampato sulla
Tavola di Attivazione.
¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ Regolamento
La Seconda Gurerra di Indipendenza Italiana
4.22 Raggio e Ordini.
I Brigadieri che sono entro il raggio dei loro comandanti di corpo
sono Sotto Ordini. Quelli che non rispondono a questo requisito
sono Senza Ordini
• Un brigadiere che è Sotto Ordini ha tutte le sue unità (entro
il suo raggio) In Comando [4.41], eccetto quello che non
sono entro il suo raggio [4.42].
• Un brigadiere Senza Ordini ha tutte le sue unità Fuori
Comando, indipendentemente da dove si trovano.
4.23 Movimento.
I comandanti di Corpo possono muovere solo nella Fase di Fine
Turno nel Segmento Movimento Comandanti di Corpo.
4.24 Comandante della Guardia
Il comandante della Guardia Imperiale Francese, St.Jean
d’Angely, ha due raggi di comando. Può usare il più alto (6) se è
entro un esagono da Napoleone III.
4.25 Comando Piemontese.
Vittorio Emanuele ricopre sia il ruolo di Comandante Supremo
dell’esercito piemontese che quello del suo (unico) comandante
di corpo. Le brigate lo considerano un comandante di corpo. Il
Fattore “3” di Vittorio Emmanuele rappresenta anche il suo
Raggio di azione e Fattore di Continuità quando lo si utiizza
come Comandante di Corpo.
4.3 Comandante Supremo e Iniziativa
Le capacità di un Comandante dell’esercito sono rappresentate
dal giocatore, anche se vi forniamo una pedina per ogni
comandante. L’unico proposito della pedina del Comandante
Supremo è di fornire un DRM per l’Iniziativa, fintanto che si
trova sulla mappa.
Nella Fase Determinazione dell’Iniziativa, ogni giocatore lancia
un dado. Uno dei giocatori può aggiungere un modificatore a
quel dado, dipende dallo scenario. Chi lancia più alto ha
l’Iniziativa per quel turno. In caso di parità si tira di nuovo. Il
giocatore con l’iniziativa riceve un’ Attivazione Automatica
[4.52], indicando con quale comando di corpo vuole cominciare
quel turno.
4.4 Capacità dell’Attivazione
Le unità di un giocatore sono attivate dai corpi. I Corpi sono
attivati individualmente, attraverso l’ Attivazione Automatica
[4.52] o Continuità [4.51]. Quando un corpo del giocatore è
attivato, tutte le brigate di quel corpo (più cavalleria e artiglieria)
sono attivate, indipendentemente da dove sono. Vedere 4.22 per
sapere in quale stato si trovano.
Nota di gioco: Usare la Tavola Attivazione e i marker dei Colpi,
per tener nota dei numeri di attivazioni di cui un corpo ha
usufruito.
4.41 Sotto Ordini
Quando le loro brigate sono attivate e si trovano Sotto Ordini
(4.22), le unità individuali che sono In Comando possono:
• Muovere
• Fare fuoco (se risponde hai requisiti)
• Attaccare
• Riordino (se non ha eseguito una delle precedenti)
Questa è la sequenza di esecuzione delle azioni, ad eccezione
dell’artiglieria che può sparare prima o dopo aver mosso (le armi
di piccolo calibro fanno fuoco dopo aver mosso.).
4.42 Senza Ordini
Quando la loro brigata è attivata ed è Senza Ordini , o ci sono
unità individuali che sono Fuori Comando , esse possono:
• Muovere, ma non possono muovere adiacenti ad un unità
combattente nemica. Se già adiacenti, devono restare o
andarsene.
• Riordino (se non hanno mosso)
• NON possono fare fuoco o attaccare, ma difendono
normalmente
• Se non stanno già usando il Movimento Strategico non
possono utilizzare questo tipo di movimento. Possono
tuttavia fermarsi utilizzando il MS. Questo non si applica a
rinforzi in procinto di entrare o ad unità che si attivano dalla
riserva.
• Unirà di artiglieria che sono Senza Ordini o Fuori Comando
possono o muovere o far fuoco (non entrambe le cose)
quando attivate
4.43 Attivazione estesa
Normalmente, ogni corpo può essere attivato 2 volte in un
singolo turno. Tuttavia, un corpo può essere attivato una terza
volta in un turno senza meteo [4.44]:
• Per ogni unità che muove – e questo non include movimento
associato con combattimento, come attacco in un esagono o
Ritirata – lanciare un dado e confrontarlo alla Coesione
Aggiustata dell’Unità. Se più alto, riceve un colpo.
• Solo le unità di Artiglieria Piemontese o Francese che sono
entro il raggio dei rispettivi Comandanti di Corpo possono
sparare, le batterie austriache possono sparare se entro il
raggio dei loro brigadieri (o Corpo, se batteria di Riserva o di
Corpo). L’artiglieria può sempre sparare in Reazione
• Ogni unità che attacca (far fuoco non è attaccare ai fini di
dell’attivazione estesa) riceve un colpo automaticamente.
Nota di gioco: E’ possibile che un’unità riceva due colpi
durante un’Attivazione Estesa.
4.44 Turno Meteo
In ogni turno con meteo- ciò significa Caldo e/o Pioggia (vedere
la traccia dei turni e le regole dello scenario) – Il normale
numero di attivazione per turno è uno. Una seconda attivazione
sarebbe un’Attivazione estesa…e non c’è terza attivazione.
Copyright  GMT Games, 2000 ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
Pag. 7
4.5 Continuità
Dopo che un giocatore ha eseguito tutte le sue azioni con il suo
corpo attivato, può Passare il gioco al suo avversario o provare
ad attivare un altro corpo attraverso la Continuità
4.51 Lancio di Continuità
Per continuare il suo turno egli seleziona il corpo con cui
desidera andare avanti e lancia un dado. Se il risultato è:
• Uguale o più basso del Fattore Continuità del Comandante
del Corpo, quel corpo è ora attivato
• Più alto del suo fattore, il gioco passa al suo avversario
• Il Fattore di Continuità del Comandante è utilizzato sia che
esso sia fuori o all’interno della mappa
4.52 Attivazione automatica
Quando un giocatore fallisce un lancio di Continuità, o passa al
suo avversario, l’altro giocatore riceve la possibilità di attivare
uno dei suoi corpi “automatica” (senza lanciare il dado). Il
passare avviene quando un giocatore ha dei corpi che può tentare
di attivare ma decide di non farlo in quel momento.
4.53 Attivazione Consecutiva
Se un giocatore ottiene due segmenti di attivazione consecutiva,
il suo avversario riceve un’attivazione Automatica, dopo di che il
giocatore originario può ricominciare i suoi lanci di continuità
[4.51]. Nessun corpo può mai essere selezionate per attivazione
due volte consecutive. Un giocatore, avendo attivato il Comando
“A” deve o selezionare un comando differente per la Continuità
o “Passare” al suo opponente. Un “Passare” dell’avversario è
considerata
un’”interruzione”
ai
fine
dell’attivazione
consecutiva.
Eccezione : Se un giocatore è rimasto con un solo comando
disponibile per l’attivazione era quello che aveva appena attivato
egli può selezionare quel comando (o Passare). Tuttavia, per
selezionare un comando due volte consecutive in queste
circostanze, il giocatore deve lanciare per la Continuità…ed un
risultato negativo rende “Finito” quel Comando per quel turno.
4.54 Attivazione estesa
Se un giocatore vuole usare l’Attivazione Estesa (una terza
attivazione) per un corpo, egli DEVE effettuare un lancio di
Continuità per quel corpo, anche in una situazione normalmente
“Automatica”. Un giocatore può tentare un’attivazione estesa
solo una volta. Se il lancio fallisce. Il corpo è Finito per quel
turno. Quando un corpo è Finito, girare tutti i comandanti di
brigata di quel corpo sulla loro faccia “Finito”.
4.55 Una delle due Parti ha concluso
Quando una delle parti è “Finita” e l’altra ha ancora corpi che
può attivare, l’attivazione avviene nel seguente modo.
1. Il primo corpo selezionato tra quelli rimasti, riceve
un’Attivazione Automatica.
2. Per tutti i corpi susseguenti, il giocatore tira il dado per
attivare:
• Se il lancio è uguale o più basso della Continuità del corpo, il
corpo riceve una normale attivazione.
Pag. 8
•
RISORGIMENTO 1859: LE BATTAGLIE
Se il lancio è più alto, il corpo è attivato ma può non attaccare
(ma può far fuoco.)
Nota di gioco: Questa regola entra in gioco quando una
parte ha attivato tutti i suoi comandi/Corpi due volte;
Dichiararsi “Finito” non fa scattare la regola.
4.56 Fine delle Attivazioni
La fase Attivazione finisce quando una delle seguenti condizini
si verifica:
1. Entrambi gli avversari volontariamente passano
(consecutivamente) in uno dei seguenti ordini:
• Austria, poi Francia, o;
• Francia, poi Austria, poi Francia
2. Nessun giocatore ha un comando che può essere attivato
(sono tutti “Finiti”)
Nota di realizzazione: la diversa sequenza di passi
rappresenta il generale vantaggio di iniziativa francese,
grazie alla loro larga superiorità in termini di medio e basso
livello di comando. In pratica, l’esercito Francese era
“attivo”.
Un esempio di Attivazione e Continuità
Solferino. (Ai fini di questo esempio, considerare tutte le brigate
nello stato Sotto Ordini). E’ l’inizio del turno. Il giocatore
francese ottiene l’Iniziativa e sceglie il I Corpo (d’Hilliers) come
suo corpo attivo. Finisce di muovere le unità all’interno e quindi
scegli il IV Corpo (Niel) per la sua prossima attivazione, per cui
deve lanciare per la Continuità. Lancio un 3, che è più basso
della Continuità di Niel che vale 4. Esegue quindi le azioni con
le unità del IV Corpo.
Il giocatore francese avendo attivato 2 corpi consecutivamente,
conferisce al giocatore austriaco un’attivazione Automatica.
Egli seleziona il V Corpo di Stadion – non deve lanciare il
dado, la sua attivazione è “Automatica” – ed esegue le azioni
per quelle unità. Il gioco passa di nuovo al francese, che
desidera attivare il I Corpo di nuovo (seconda volta). Egli deve
lanciare, tuttavia, e lancia un 7, più alto del fattore di Hillier
(3). Il gioco passa agli austriaci.
L’Austriaco, con una selezione Automatica, sceglie di attivare il
V Corpo di Stadion ancora una volta; può farlo, dato che la sua
seconda attivazione non è consecutiva (ci sono stati altri
tentativi di attivazione, anche se falliti, che servono a rompere la
catena di consecutività). Dopo aver attivato Stadion, gli
austriaci desiderano continuare, selezionando il VIII di Benedek
(non entro il Raggio di Comando dell’esercito), per il quale
lancia un 4 più basso della continuità di Benedek, così può
attivare il corpo.
Dopo Benedek, il francese riceve un’attivazione Automatica,
attivando i piemontesi. Il gioco torna quindi all’ austriaco.
Prova ad attivare il 3° corpo di Schwartzenberg ma fallisce il
lancio. Il giocatore francese ottiene un’attivazione Automatica,
attivando i piemontesi. Dopo aver concluso con essi, egli tenta di
attivare il II Corpo ma fallisce.
L’austriaco ha un’attivazione Automatica. Tuttavia, per gli
sviluppi della situazione, sente di dover attivare il V Corpo di
¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ Regolamento
La Seconda Gurerra di Indipendenza Italiana
Stadion per una terza volta (Attivazione Estesa). Quindi, anche
se normalmente sarebbe Automatica, a causa dell’Attivazione
estesa, deve lanciare. Lo fa ed ottiene un 6, più alto del Fattore
Continuità di Stadion. Non solo egli fallisce la continuità, ma per
quel turno è anche “Finito”.
5.1 Movimento Strategico
Un unità che usa il Movimento Strategico (SM) piazza un marker
di Movimento strategico sulla pedina ad indicarne tale stato. Il
marker non può essere rimosso dall’unità fino alla prossima
attivazione (se decide di non continuare ad usare i SM). Vedere
7.45 per gli effetti sul combattimento
4.6 In Riserva
Le Brigate possono essere piazzate in Riserva e qualche brigata
comincia la battaglia in riserva. Le Brigate sono piazzate in stato
di Riserva solo nel Segmento Piazzamento Riserva. Tutte le unità
in comando in una brigata, indipendentemente dalla vicinanza,
sono piazzate tutte in Riserva. Esse possono volontariamente
essere portate fuori dallo stato di Riserva solo nel Segmento
Fuori Riserva.
Nota di realizzazione: forse un po’ semplicistica ma è una
regola che rende il gioco più facile da giocare.
4.61 Effetti della Riserva
Le unità in stato di Riserva:
• Non possono muovere, sparare, attaccare
• Possono sovrapporsi mentre in Riserva fino a poter riporre
tutte le unità di una stessa brigata in un esagono
• Possono Riordinarsi e/o Recuperare [8.5]. Essere in riserva è
il solo modo con cui un’unità può recuperare (Il Riordino è
possibile per ogni unità attivata)
4.62 Rilascio involontario
Una brigata può essere rilasciata involontariamente dallo stato di
Riserva il momento in cui qualunque unità combattente nemica
muove entro 3 esagoni da un’unità di quella brigata,
indipendentemente dalla catena di Comando. In seguito a tale
rilascio involontario, ogni unità in Riserva che è sovrapposta
riceve un “interfase” in cui può muovere fino ad uno esagono per
conformarsi alle regole sulla sovrapposizione. Non ci sono
restrizioni riguardanti quale direzione l’unità che sta lasciando la
pila vorrà scegliere, a parte quella di non muovere oltre un
esagono.
Nota di realizzazione: ogni scenario sancisce le possibili
addizionali restrizioni che si applicano nel momento del
rilascio dallo stato di Riserva, così come in quale turno un
corpo in Riserva è automaticamente rilasciato.
5.0 MOVIMENTO
Una Capacità di Movimento (MA) rappresenta il massimo
numero di punti movimento (MP) che un’unità può
“normalmente” spendere durante un singolo segmento di
attivazione. Le unità possono sempre muovere meno del loro
MA.
5.11 Effetti sul Movimento
Usando il SM si raddoppia la MA dell’unità. Tuttavia, quando si
usa SM:
• Nessuna unità può cominciare o muovere entro tre esagoni da
un’unità combattente
• Le unità- non possono muovere in qualunque esagono
densamente coltivato a meno che non lo faccia attraverso una
Strada (non pista). A Magenta sono tutte considerate strade a
parte le ferrovie, che si considerano piste e non possono
essere utilizzate per il Movimento Strategico attraverso i
vigneti
• Le unità non possono muovere attraverso un esagono
scarsamente coltivato a meno che non lo faccia attraverso una
strada o una pista
• E’ permessa la presenza di una sola unità per esagono
5.12 SM dell’Artiglieria
Il massimo MA di un artiglieria NON a cavallo quando usa il
movimento strategico è 10. L’artiglieria a cavallo usa il SM
come fanteria o cavalleria.
5.2 Terreno
Un unità spende Punti Movimento per ogni esagono in cui entra.
Il costo in MP dipende dal tipo di unità e dal terreno a cui
accede. (vedere la Tavola degli effetti del Terreno). Movimento
in/attraverso certi tipi di terreno causerà la Riduzione di alcune
unità
5.21 Strade.
Le unità che usano Strade pagano il costo della strada se stanno
entrando in quell’esagono da un altro che contenente una
connessione stradale, altrimenti, pagano il costo dell’altro terreno
dell’esagono. Un unità che usa una strada per attraversare un
esagono più elevato, o una cresta, considera quell’esagono come
fosse ad un livello immediatamente più basso. Quindi, la strada
che porta da S1424 a S1425 permette all’unità di ignorare il
costo dovuto al cambio di elevazione. Una Strada Principale
differisce da una secondaria solo perché non è influenzata dalla
pioggia (vedere il fas cicolo da gioco).
5.22 Piste e strade Ferrate
Le piste dimezzano (arrotondando per difetto) il costo per entrare
in un tipo di esagono specifico. Tuttavia, non hanno effetto sul
costo per elevazione. Le ferrovie sono trattate come se fossero
piste.
5.23 Fiumi e Canali
L’acqua corrente è considerata nei seguente modi:
• Il Fiume Ticino (mappa di Magenta) è invalicabile, a parte
dove ci sono ponti
Copyright  GMT Games, 2000 ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
Pag. 9
•
•
•
Canali e Ruscelli Profondi sono difficili da attraversare; per
qualche tipo di unità sono invalicabili (vedere la Tavola
Effetti del Terreno). Inoltre, la fanteria che attraversa simili
esagoni riceve un automatico Disordine
Ruscelli bassi sono trattati come indicato dalla Tavola Effetti
del Terreno
Guadi . Dove le strade attraversano un ruscello senza un
ponte, si considera che ci sia un Guado. Le piste non creano
Guadi
RISORGIMENTO 1859: LE BATTAGLIE
5.26 Lati di esagono intransitabili
Certi esagoni/lati sono intransitabili; le unità non possono
accedervi o attraversarli (a meno che essi non siano attraversati
da Strada o Ponte). Notare che la regola del Permesso di “un
esagono” (5.31) non permette l’accesso a esagoni/lati
intransitabili.
Es: Cavalleria e artiglieria non può attraversare lati di Pendio
Ripido, se non tramite una strada
Nota di realizzazione: E’ abbastanza difficile determinare gli
effetti di un ruscello o canale, specialmente a Solferino,
essenzialmente a causa della mancanza di informazioni. I
canali erano almeno larghi 3 metri, e più profondi di un
uomo…ma mai più larghi di 10 o 15 metri. Questo li rendeva
un problema, ma non un ostacolo insormontabile. Per quanto
riguarda i ruscelli, le loro difficoltà erano nel fatto che molti
erano “affondati nel terreno” con sponde piuttosto ripide. La
battaglia non fa menzione di grosse difficoltà per il
passaggio su queste barriere (a parte il grande canale che
scorre attraverso Medole). Questo potrebbe naturalmente
significare che le truppe li evitarono
5.27 Esagoni Coltivati.
La maggiora parte degli esagoni a livello 2 di Magenta sono
Densamente Coltivati. A parte i costi movimento, gli esagoni
Densamente Coltivati hanno qualche regola inusuale relativa alla
ZOC (6.23), movimento e combattimento (vedere il fascicolo da
gioco di Magenta). Gli esagoni di terreni Leggermente Coltivati
a Solferino hanno anch’essi qualche regole importante sulla ZOC
oltre ai loro costi.
5.24 Terreno in elevazione
I lati di esagono dove cambia la quota del terreno (ai fini del
gioco, se non nella realtà) sono chiamati pendii. Ci sono 3 tipi di
pendii, ognuno con un indicazione visiva differente (vedere i
campioni di terreno sulle mappe):
• Graduale: Cambio di un livello (nessuna icona
• Consistente: Cambio di 2 livelli
• Ripido: Cambio di tre livelli
5.28 Paesi e Villaggi
Questi sono trattati distintamente, soprattutto in termini di
movimento e benefici per il combattimento (vedere 5.5 su Paesi).
Esagoni con solo un edificio sono trattati come il resto del
terreno dell’esagono.
Impervio: Tutti gli esagono su livello 4 e 5 sono Terreno
Impervio (alcuni sono anche Boscoso e Impervio)
Angolo di Fuoco dell’Artiglieria: Il fuoco dell’artiglieria a
distanza (non adiacente all’obiettivo) deve considerare anche il
numero totale dei cambi di quota, questi influenzeranno l’angolo
di fuoco. Per esempio, l’artiglieria che fa fuoco da una posizione
più alta di 2 livelli rispetto all’obiettivo distante diversi esagoni,
sarà considerata fare fuoco da un Pendio Consistente ai fini degli
Effetti del Terreno.
5.25 Creste (Solo Solferino)
Le creste rappresentano consistenti, ma strette, elevazioni di
terreno. Il colore dei lati di esagoni in cui si trova una cresta,
rappresenta il livello della cresta stessa, è in pratica lo stesso
codice di colori utilizzati per i livelli degli esagoni. (La maggior
parte sono di un livello superiore al terreno in cui si trovano;
poche altre sono più ripide. Il costo per attraversare una cresta è
basato sul cambio di quota, come elencato sulla Carta Effetti del
terreno. Notare tuttavia, che quando si attraversa una cresta, un
simile movimento nega il costo per il cambio di elevazione
relativo all’esagono in cui si entra.
Es.: un unità di fanteria che si muove da S2218 a S2117
pagherebbe 3 MP (uno per accedere all’esagono più 2 per
attraversare Una Cresta Consistente). La cresta nega il costo
del pendio tra i 2 esagoni.
Pag. 10
Nota di gioco: La regola importante per Magenta è Nessuna
Sovrapposizione se vuoi utilizzare Strade/Piste attraverso
questi esagoni.
5.29 Castelli
Essenzialmente, ce ne sono solo 2: uno sopra il Villaggio di
Solferino, e Monte Rotondo a Magenta. Solo un’unità può
beneficiare dei vantaggi di un castello – e quell’Unità non può
essere una cavalleria. Tutte le altre unità sono considerati fuori
dal castello. Se Più di un’unità è sovrapposta nell’esagono,
l’unità in fondo è considerata all’interno del castello. Quando un
esagono di castello è attaccato, le unità all’esterno del castello
sono trattate separatamente, e attaccate separatamente.
5.3 Restrizioni sul Movimento
Quando un’unità muove, essa traccia un sentiero di esagoni
continui attraverso la griglia, pagando il costo per ognuno di essi
in cui entra, e il movimento di un’unità deve essere completato
prima che cominci quello di un’altra. Ogni unità può essere
mossa in ogni direzione o combinazione di direzioni. I vari lati di
un’unità (6.1) non hanno effetto su come o dove può muovere.
Eccezione: Vedere la regola sulla Consapevolezza per gli
esagoni Densamente Coltivati a Magenta.
5.31 Entrata Minima
Un unità che muove deve avere abbastanza MP per pagare il
costo del terreno (e ZOC) relativo all’esagono in cui sta
entrando; se non ne ha, non può accedere a quell’esagono,
Tuttavia,
un’unità
può
muovere
di
un
esagono
indipendentemente dagli MP disponibili, purché non si tratti di
un esagono intransitabile.
¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ Regolamento
La Seconda Gurerra di Indipendenza Italiana
5.32 Artiglieria che spara
Le unità di artiglieria che sparano possono anche muovere, ma
devono usare solo la metà (arrotondato in difetto) della loro
capacità di Movimento per quel segmento. Le unità di artiglieria
possono muovere, e sparare. In questo caso, il tiro incorre ad un
modificatore al dado di –1. Artiglierie che usano il Movimento
Strategico non possono sparare nell’attivazione.
5.33 Divieto di adiacenza
La cavalleria non può muovere adiacente ad un’unità
combattente nemica, a meno che il movimento non sia parte di
una carica. L’artiglieria non può muovere adiacente ad un’unità
nemica, a meno che le due non siano separate da terreno
intransitabile.
5.34 Entrata Protetta
Nessuna unità può muovere entro 2 esagoni dell’Esagoni di
Entrata nemica (5.6) fino a quando tutti i rifornimenti non siano
entrati in gioco.
5.4 Sovrapposizione
La sovrapposizione si riferisce al caso in cui più di un’unità si
trova nello stesso esagono allo stesso tempo.
5.41 Sovrapposizione Normale
Le regole di base sono:
1. Si possono sovrapporre fino a DUE unità di
fanteria/cavalleria della stessa Brigata
Es.: due battaglioni di fanteria della brigata di Da uber
(VIII, austriaca) possono sovrapporsi. Ma un’unità di Da
uber non si può sovrapporre con una di Lippert, anche se
sono della stessa divisione (Lang).
2. UNA SOLA unità di artiglieria si può sovrapporre con
un’unità di fanteria o cavalleria (indipendentemente dal
comando di appartenenza)
3. Si possono sovrapporre TRE unità di artiglieria insieme
4. Quando si usa il movimento strategico, solo un’unità
combattente può occupare lo stesso esagono
5. Quando in Riserva, le unità si possono sovrapporre senza
penalità
6. La fanteria in un Paese ha speciali restrizioni (5.5).
7. Marker e Comandanti non contano ai fini della
sovrapposizione
5.42 Sovrapposizioni in Combattimento
Le restrizioni della sovrapposizione si applicano sempre, ad
eccezione del momento dell’attacco. Un unità può muovere
dentro un esagono contenente un unità nemica – è la procedura
per l’effettuazione di un attacco (7.42). Un unità non può
muovere attraverso un esagono contenente un unità combattente
nemica.
5.43 Ordine di Sovrapposizione
L’artiglieria può far fuoco indipendentemente dalla sua posizione
nella pila. Jägers, Chasseurs e F. Leggera possono sparare solo se
sono in cima alla pila.
5.5 Paesi
Le strette vie, ravvicinate, edifici di pietra e le mura di cinta dei
paesi italiani (es . Magenta) costituivano forti posizioni difensive.
Queste regole NON si applicano ai villaggi.
5.51 Sovrapposizione in Paesi.
Un giocatore può sovrapporre fino a 3 unità di fanteria, o due di
fanteria e una di artiglieria, in un esagono di paese,
indipendentemente dai comandi di appartenenza. Le restrizioni
alla cavalleria si applicano normalmente.
5.52 Effetti dei Paesi
Se due o più unità di fanteria sono in un esagono di Paese,
ognuna guadagna i seguenti vantaggi:
• Il loro Fronte si estende sui sei lati dell’esagono, ZOC
compresa. Tuttavia, la ZOC non si estende su esagoni
densamente coltivati o Boschi (6.23).
• Quando lasciano un esagono o attaccano fuori da
quell’esagono, esse possono farlo attraverso qualunque dei
sei lati.
Questi Vantaggi non si applicano a singole unità di fanteria in
esagoni di paese, né si applicano alla cavalleria.
5.53 Restrizioni del Paese
Un unità che inizia il suo movimento in un esagono di paese che
si sta avvantaggiando della sovrapposizione paga un extra Mp
per lasciare quell’esagono. Solo 2 unità possono attaccare fuori
da un esagono di Paese, anche se ce n’è una terza nell’esagono.
Ciò include Jägers che sparano, Chasseur o Fanteria Leggera.
5.54 Cavalleria in Città
La cavalleria non riceve NESSUNO dei benefici di un esagono
di paese (incluso il beneficio del terreno applicato alla fanteria).
Non possono caricare un nemico in Città
5.6 Rinforzi
I rinforzi entrano in gioco nei turni elencati nella tabella per lo
specifico scenario (vedere Fascicolo da Gioco). Entrano quando i
loro corpi sono attivati. Entrano attraverso gli Esagoni di Entrata
stabiliti nello scenario, come se fossero in una fila che si estende
fuori dalla mappa. Cioè, la prima unità in quel Comando paga il
costo per accedere al bordo della mappa. Ogni unità di rinforzo
addizionale paga il costo del terreno moltiplicato dal numero di
unità di rinforzo che sono entrate prima di lei attraverso
quell’esagono di entrata.
Per qualche Rinforzo si specifica che può essere attivato una
volta in quel turno. Ciò rappresenta unità che arrivano più o
meno alla metà, in ordine di tempo, di quel turno.
Copyright  GMT Games, 2000 ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ Pag. 11
RISORGIMENTO 1859: LE BATTAGLIE
I rinforzi possono entrare usando il Movimento Strategico, anche
se rispondono ai requisiti ed il giocatore lo desidera.
6.0 POZIZIONE
La posizione delle pedine (Lati dell’unità, adiacenza e zona di
controllo) hanno un impatto su cosa quell’unità può e o deve
fare.
6.1 Orientamento dell’unità
Tutte le unità sono sistemate in un esagono in modo che la sua
parte superiore (il bordo con il nome dell’Unità), sia rivolta verso
uno dei lati di un esagono, come mostrato in figura (fare
riferimento al testo inglese). Tutte le unità in un esagono devono
guardare verso lo stesso lato (eccetto quanto specificato in 6.13 e
6.14). I tre esagoni del fronte sono chiamati esagoni Frontali;
quello dietro, esagoni Posteriori.
Figura A
Orientamento di un unità
Le unità possono lasciare il quadrato pagando un MP. Ma non
possono essere adiacenti ad un’unità nemica.
6.15 Orientazione di unità Riordinate
Unità Riordinate possono cambiare orientazione (7.9)
6.2 Zone di Controllo
Le Zone di Controllo rappresentano l’estensione della presenza
dell’unità fuori dall’esagono in cui è piazzata, di solito attraverso
esploratori e manovrabilità.
6.21 ZOC Frontali
La fanteria e la cavalleria esercitano una ZOC in tutti i tre
esagoni frontali adiacenti all’esagono occupato. Non ci sono
ZOC posteriormente all’unità
Eccezione : Artiglieria e Unità Disordinate non
esercitano ZOC
6.22 Limitazioni della ZOC
Una ZOC non si estende:
6.11 Rotazione
La rotazione dei lati non ha effetto sul movimento, e un’unità
può cambiare orientamento in ogni momento, durante e alla fine
del movimento. Le unità non devono essere rivolte verso un
particolare esagono per entrarci.
Eccezione: Vedere 6.33 relativamente alla posizione in una ZOC
frontale del nemico.
6.12 Fronte di Attacco
Un’unità può attaccare solo nei suoi esagoni Frontali, con
qualche restrizione (6.23).
6.13 Lati dell’Artiglieria
Artiglierie sovrapposte, o unità di artiglieria sovrapposte con
un’unità di fanteria, può NON essere rivolta nella stessa
direzione. E’ sempre l’orientamento della fanteria (o cavalleria)
che determina il Modificatore del dao nel caso di Attacco.
6.14 Quadrato
Per proteggersi contro le cariche di cavalleria, fanteria, non Jäger
o Chasseur, entro i normali limiti di sovrapposizione [5.41])
possono assumere differente orientazione per formare un
quadrato. Per far ciò l’unità non deve essere adiacente ad un
unità nemica e deve pagare 1 MP, in seguito non potrà muovere
per il resto del turno. Piazzare un marker di Quadrato (Square)
sopra l’unità.
Il quadrato conferisce i seguenti vantaggi:
• Le unità in quadrato non possono muovere:
• Tutte gli esagoni adiacenti al quadrato si considerano frontali
• Tutte le unita in un Quadrato possono far fuoco, tuttavia lo
fanno comunque separatamente
• Le unità di cavalleria aggiungono uno (+1) al loro lancio del
dado per il Coinvolgimento nella Carica (7.42) quando
caricano un quadrato.
Pag. 12
•
•
•
Attraverso lati di esagono intransitabile o dentro Paesi
Attraverso ponti (ma si estendono attraverso Guadi)
SU lati di esagono con pendenza ripida ed estremamente
ripida (ma si estende verso il BASSO per la fanteria)
6.23 ZOC su Esagoni Coltivati
La maggior parte del campo di battaglia di Magenta è una terra
densamente coltivata – Vigne, alberi da frutto ed altri tipi di
coltivazione densa. Lo stesso vale per la maggior parte della
pianura meridionale di Solferino, anche se la vegetazione non è
così intricata, per cui abbiamo esagoni leggermente coltivati
In addizione al costo movimento per districarsi in questo mare di
verde, un’unità esercita la ZOC solo nell’esagono direttamente
adiacente al suo fronte.
Eccezione : Le ZOC si estendono in qualunque esagono frontale
connesso all’esagono in cui si trova l’unità da una strada o pista
Unità che si trovano in un esagono Densamente Coltivato può
attaccare solo in uno dei suoi esagoni controllati. Questo non si
applica alle unità in terreni leggermente coltivati, anche se essi
esercitano una ZOC solo nell’esagono direttamente frontale.
Nota di gioco: Vedere lo scenario Magenta nel Fascicolo da
Gioco per le regole addizionali relative a questo argomento.
6.3 Muovere Adiacente
Il costo per muovere adiacente ad un unità nemica rappresenta il
tempo e difficoltà necessaria per schierarsi in formazione di
attacco. Vedere anche 5.33 per i divieti di adiacenza.
¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ Regolamento
La Seconda Gurerra di Indipendenza Italiana
6.31 Addizioni al Costo Movimento
I costi (in addizione al costo dello stesso terreno) per muovere
adiacente ad un’unità nemica combattente di fanteria o cavalleria
sono:
• Tutte le unità di fanteria regolare pagano +2 MP per entrare
in una ZOC nemica
• Tutte le unità di fanteria regolare pagano +1 per entrare in un
esagono adiacente ad un unità nemica che non sia una ZOC
• La Fanteria leggera e Jägers/Chasseurs pagano +1MP per
muovere adiacente ad un unità nemica, incluse le ZOC.
Esempio (vedere testo inglese): Un unità in M2403 è
orientato verso M2503. Essa estende una ZOC in M2503,
poiché quello è il suo esagono direttamente di fronte, e in
M2404, grazie alla strada. Lo stesso non vale per l’altro
esagono frontale M2502 (non c’è nessuna strada
•
•
Non si paga nessun MP addizionale per muovere adiacente ad
un’artiglieria senza supporto di fanteria o cavalleria
La cavalleria può muovere adiacente ad un unità solo se parte
di una carica (7.5), senza costi addizionali.
6.32 Interruzione del Movimento
Le unità devono fermarsi quando entra in una ZOC nemica
(anche se possono cambiare il loro orientamento appena
accedono all’esagono). Non devono fermarsi se non entrano in
una ZOC nemica
6.33 Movimento Limitato
Un unità che comincia il movimento in una ZOC nemica può
intraprendere una delle seguenti azioni:
• Restare ferma
• Restare e cambiare il suo orientamento al massimo di un lato
• Possono lasciare una ZOC se in questa cominciano la loro
fase, ma per far ciò devono spendere un ulteriore MP (in
addizione al costo del terreno), non può però muovere
direttamente in un'altra ZOC nemica.
6.34 Ritiro della Cavalleria
Se un unità di fanteria nemica è in procinto di muovere adiacente
ad una cavalleria, questa può reagire ritirandosi di 2 esagoni.
L’unità nemica può muovere nell’esagono lasciato libero e
quindi continuare a muovere se ha ancora MP disponibili. Non
paga il costo per entrare nella ZOC della cavalleria se questa si
ritira. L’artiglieria a cavallo – quelle batterie con un MA di 8 – è
considerata essere una cavalleria ai fini dell’applicazione di
questa regola.
Eccezione : la cavalleria non può ritirarsi se si trova in una ZOC
di un’altra unità nemica.
6.35 Ritiro Jäger/Chasseur
Jäger e Chasseur (7.2) possono, anche se Disordinati, ritirarsi
prima che un unità nemica muova entro uno dei suoi esagoni. Per
ritirarsi, l’unità si sposta di un esagono verso il suo posteriore.
L’unità nemica non può muovere oltre, ma quella che si ritira
non può utilizzare il fuoco di reazione.
7.0 COMBATTIMENTO
Il combattimento può essere di tre tipi: fuoco di artiglieria, un
limitato numero di armi da Fuoco di Piccolo Calibro sparano ed
infine attacco (che combina fuoco ravvicinato e carica).
• L’artiglieria non può attaccare (7.35)
• Le armi di piccolo calibro sono limitate ai Jägers/Chasseurs e
Fanteria Leggera (7.2).
Nota di realizzazione: Abbiamo combinato il fuoco usuale e
carica del combattimento in una meccanica. Questo è sia un
risultato della scala (320 metri per esagono) che il tentativo
di mantenere le cose il più semplice possibile.
7.1 Fuoco di Artiglieria
L’artiglieria può sparare non appena attivata, una volta per
segmento di attivazione (vedere 5.32 per gli effetti del
movimento sul fuoco e viceversa). L’artiglieria può riorientarsi
(senza lasciare l’esagono e sparare nella stessa fase. Può anche
sparare in Reazione, durante il segmento di attivazione del
giocatore anniversario. (7.17)
7.11 Procedura di Fuoco
Il fuoco di artiglieria è risolto lanciando un dado per ogni unità
che spara, e aggiustando il lancio (vedere 7.18 sulla risoluzione
del fuoco). I risultati del fuoco di Artiglieria incidono su tutte le
unità nell’esagono obiettivo, individualmente. L’efficacia del
fuoco dipende in gran misura dalla gittata e dal tipo di cannone.
• Tipo di Cannone: Il tipo di cannone è stampato sulla pedina,
F per Field (Campale), H per Heavy (pesante), R per Razzi e
Rf per Rifle (fucili). La testa di cavallo indica l’artiglieria a
cavallo.
• Gittata: l’artiglieria può far fuoco su obiettivi distanti più di
un esagono. La massima distanza, in esagoni, a cui un
artiglieria può far fuoco è stampata sulla pedina. Gli effetti
della gittata sono usati come DRM alla risoluzione del fuoco
(consultare la Carta Effetti della Gittata dell’Artiglieria per il
DRM relativo a quel tipo di cannone a quella distanza). Il
fuoco a distanza può essere limitato da considerazioni sulla
Linea di Vista (7.13).
Nota storica: I nuovissimi Cannoni a canna rigata erano
superiori a quelli di Austriaci e piemontesi, almeno in termini
di accuratezza e gittata. Tuttavia, sembra che i francesi non
avevano (o usavano) granate per le nuove canne rigate, ecco
perché avevano una minore cadenza di tiro a distanza
ravvicinata.
7.12 Fuoco Combinato
Se le unità di artiglieria di uno stesso corpo sono sovrapposte, o
in esagoni adiacenti, possono combinare il fuoco SE (e solo se)
sono entro il raggio del Comandante di Corpo. Le batterie della
Riserva dell’Esercito possono essere assegnate a qualunque
corpo a questo proposito, o possono combinare il fuoco come
parte dell’attivazione della Riserva dell’Esercito (ma non
possono fare entrambe le cose).
Copyright  GMT Games, 2000 ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ Pag. 13
Es.: Schwrzenberg può comandare qualcuna o tutte le batterie
del III Corpo, sia che esse siano nella sua Riserva o assegnate
ad una specifica brigata.
Quando si combina il fuoco, AGGIUNGERE DUE al lancio per
OGNI addizionale batteria. Altrimenti, le unità di artiglieria
fanno fuoco separatamente. Se cannoni di tipo differenti
combinano il loro fuoco, usano il “peggior” DRM legato alla
Gittata.
Eccezioni:
• L’artiglieria francese può combinare il fuoco solo quando
sovrapposta nello stesso esagono
• Le batterie piemontesi NON possono combinare il fuoco
7.13 Linea di Vista
Il fuoco dell’artiglieria ad una distanza di due o più esagoni –
contati dal cannone all’obiettivo, senza contare l’esagono da cui
spara l’unità – può avvenire solo se l’obiettivo può essere visto
(si definisce avere una Linea di Vista (LOS)). Elevazioni di
quota e unità (amiche o nemiche) possono bloccare la Linea di
Vista all’obiettivo. Le creste sono trattate come il livello del loro
colore. Boschi, Villaggi, Paesi e Castelli si considerano come
essere di un livello più in alto rispetto al terreno dell’esagono che
occupano.
La LOS è bloccata se:
• Ogni esagono frapposto si trova in una quot a più elevata sia
rispetto all’artiglieria che all’obiettivo
• Ogni esagono frapposto tra obiettivo e artiglieria è Bosco,
Densamente Coltivato, o occupato da un’unità combattente
(amica o nemica), e né l’obiettivo né l’artiglieria si trova ad
una quota maggiore di quello con Bosco ecc.
• L’artiglieria è più in alto dell’obiettivo e dell’esagono
frapposto di Boschi o terreno Densamente Coltivato, e
l’ostruzione è a meta o più vicina all’obiettivo.
• L’esagono obiettivo è più in alto dell’unità che spara ed il
Bosco o terreno Densamente coltivato, e se il bosco è a meta
o più vicina all’unità che spara.
I lati di un potenziale esagono di blocco è parte di quell’esagono
pertanto quell’esagono bloccherà la LOS che viaggia lungo quel
lato. Artificiale? Ci puoi scommettere.
Se sia obiettivo che artiglieria sono più in alto dell’esagono
frapposto, il fuoco è permesso (per i benefici del tiro da una
quota più elevata, vedere 7.14).
7.14 Tiro da posizione elevata
Cannoni ad una quota più elevata dell’obiettivo erano di solito
più efficaci, se l’obiettivo non era troppo vicino. Per cui, se
l’obiettivo NON E’ ADIACENTE, l’artiglieria acquista i
seguenti vantaggi
• +1 DRM se fa fuoco ad un obiettivo due livelli più in basso
• +2 DRM se fa fuoco verso un obiettivo 3 livelli più in basso
L’artiglieria NON può sparare ad un esagono adiacente che si
trova a due (o più) livelli più in basso o più in alto.
Pag. 14
RISORGIMENTO 1859: LE BATTAGLIE
7.15 Obiettivo disperso
Se l’esagono contiene solo Jägers o chasseurs, il giocatore
applica un modificatore di –2.
7.16 Obiettivo ammassato
Quando l’artiglieria tira a qualunque esagono in cui ci sono due o
più unità non di artiglieria sovrapposte, riceve un +1 DRM.
Jägers o Chasseurs non contano.
7.17 Fuoco di Reazione
Le batterie di artiglieria possono sparare durante il segmento di
attivazione dell’avversario, in Reazione a certe sue azioni.
Possono eseguire uno per ogni tipo di fuoco elencato di seguito
• Fuoco di Contro Batteria. Un artiglieria può sempre far
fuoco in risposta a qualunque artiglieria che gli spara contro.
Tale fuoco non è simultaneo, avviene dopo il fuoco originale,
e l’unità può far fuoco in risposta solo una volta per segmento
di attivazione.
• Fuoco di Pre Attacco. Un artiglieria a cui si sta per sparare
(7.2) o che si sta per attaccare (7.3), o nel cui esagono
frontale si muove un unità nemica, può sparare ad uno dei
suoi esagoni frontali. Può farlo solo una volta per ogni
segmento di attivazione
Nota di gioco: Quindi, una batteria può sparare o quando un
nemico muove adiacente o aspettare fino a quando l’unità
decide di attaccare. La scelta sta al giocate che non sta
muovendo.
7.18 Risoluzione del Tiro
Per fare fuoco: lanciare un dado e aggiungere o sottrarre
qualunque modificatore (vedere sotto). Consultare la Tabella del
Fuoco di Artiglieria per il risultato. Nota: artiglierie Disordinate
NON possono far fuoco.
Il lancio del dado per il fuoco dell’artiglieria può essere
modificato da:
• Gittata (7.11)
• Terreno (vedere la Carta Effetti del Terreno)
• Fuoco Combinato – aggiungere 2 per ogni batteria in più
(7.12)
• Fuoco da posizione elevata (7.14)
• Obiettivo disperso o ammassato (7.15 e 7.16)
Chiave al Risultato del Tiro
NE
Nessun Effetto
CDR Lancio del dado per la Coesione: lanciare e comparare il
risultato all’attuale Coesione. Se più alto l’unità è
disordinata
D
Tutte le unità nell’esagono sono disordinate
D + 1 Tutte le unità nell’esagono sono Disordinate, 1 Colpo è
applicato ad una delle Unità
7.2 Jägers, Chasseurs e Fanteria Leggera
Nota di realizzazione: battaglioni Jägers e Chasseurs non
possono attaccare semplicemente perché, anche se addestrati
per il combattimento corpo a corpo, non sembra che fossero
stati utilizzati in quel modo durante la guerra. La fanteria
¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ Regolamento
La Seconda Gurerra di Indipendenza Italiana
leggera austriaca è essenzialmente di seconda linea, i
battaglioni Genzer, e, mentre la fanteria leggera francese è
classificata molto meglio, era insolitamente più piccola
(almeno per quanto ne sappiamo). Comunque, compensava
la taglia con le capacità a portare a termine compiti di
diversa natura.
Le sole unità che possono usare le armi di Piccolo Calibro sono
Jägers e Chasseur (quelle unità con riquadro giallo sullo sfondo
della capacità di coesione) e Fanteria Leggere (quelle unità con
un circoletto bianco sullo sfondo per la capacità di coesione. Le
unità provviste di armi di piccolo calibro possono sparare solo se
sono in cima ala Pila.
Jäger/Chasseurs
Hanno un riquadro giallo sotto la capacità di coesione.
7.24 Fuoco di Reazione di Piccolo Calibro
Similmente alla reazione di pre-attacco dell’artiglieria (7.17), il
fuoco di piccolo calibro può avvenire durante il segmento di
attivazione nemico. Tuttavia, ogni unità può eseguire
quest’operazione solo una volta per ogni segmento. , o dopo
essere stati oggetto di fuoco o prima di essere attaccati.
7.25 Risultati del Fuoco di Piccolo Calibro
Il risultato può essere o Nessun Effetto, oppure l’assegnazione di
un corpo all’unità oggetto di tiro.
7.3 Attacco di Fanteria
Nota di realizzazione: L’”Attacco” combina il fuoco dei
moschetti con il susseguente utilizzo dell’”arma bianca”, la
carica con la baionetta.
7.21 Capacità di Jäger/Chasseur
• possono solo sparare; non possono attaccare.
• Se sovrapposti con unità non Jäger/Chasseur, e la pila è
attaccata, ignorare i Jäger/Chasseurs (indipendentemente
dall’ordine della pila). Assorbono colpi in seguito ad un
attacco solo se non ci sono rimaste altre unità.
• Pagano solo un +1MP oltre al costo del terreno per muovere
adiacente ad una pedina nemica
• Quando un unità nemica muove nella Zoc di un
Jäger/Chasseur, e la Jäger Chasseur è l’unica unita
dell’esagono, essa ha due opzioni:
1) Restare e difendere (possono usare il fuoco di reazione),
Oppure
2) Ritirarsi di un esagono indietro (non può usare il Fuoco di
reazione), ma l’unità nemica non può muovere oltre.
Eccezione: A Magenta non possono ritirarsi se oggetto di un
attacco di sorpresa (la cavalleria può sempre ritirarsi)
Ogni unità attiva di fanteria – ad eccezione di Jägers e Chasseurs
– possono attaccare qualunque unità nemica nella sua ZOC
(vedere 7.5 per la cavalleria). L’attacco è volontario. Un’unità
singola attivata può attaccare in un solo esagono. Anche se tutti
gli esagoni frontali sono occupati da nemici, un unità singola può
solo attaccarne un’altra (scelta dell’attaccante). Se ci sono 2 unità
attivate in un esagono, esse possono sia combinarsi per attaccare
nello stesso esagono o dividersi ed attaccare in due esagoni
differenti. Questa scelta si esegue prima del lancio
dell’Coinvolgimento (7.42). I difensori sovrapposti si
combinano.
La fanteria leggera ha un riquadro bianco sotto la classifica di
coesione
Unità che non sono adiacenti devono attaccare separatamente.
7.22 Capacità della Fanteria Leggera
• Può sparare ed attaccare quando attivata
• Quando attacca con qualunque fanteria leggera, l’attaccante
subisce un –1 DRM al lancio di dado del suo attacco.
7.32 Attacchi Separati
Se si attacca separatamente, l’ordine lo sceglie l’attaccante. Se
uno degli attaccanti lo sta facendo attraverso un lato di esagono
che darebbe differenti DRM, il difensore ottiene il beneficio del
DRM relativo al terreno per lui migliore.
7.23 Armi di Piccolo Calibro
Questo tipo di fuoco (limitato a Jägers, Chasseurs e fanteria
leggera) ha luogo solo in un esagono frontale adiacente. Per
sparare, il giocatore lancia un dado, applica tutti gli effetti del
terreno e del Disordine – I soli DRM che incidono sul tiro con le
piccole armi – e controllano la Tabella Fuoco con Piccolo
Calibro. Le unità non possono combinare questo tipo di tiro. Le
unità che possono utilizzare Fuoco di Piccolo Calibro possono
utilizzarlo solo una volta in un segmento di attivazione, e solo in
un esagono.
Il fuoco può essere diretto attraverso un es agono non elevato,
tramite il quale un attacco normalmente non avrebbe luogo (es.
un lato di esagono di un canale, attraverso cui le unità quasi
certamente potrebbero far fuoco.
7.31 Attacco Combinato
Unità della stessa brigata che attaccano possono combinare la
loro forza se:
• Iniziano sovrapposte, o
• Iniziano in esagoni adiacenti
7.33 Restrizioni dell’Attacco:
• L’Artiglieria non può mai partecipare ad un attacco. Se
sovrapposta a cavalleria o fanteria, l’artiglieria subisce ogni
risultato di ritirata occorso alla fanteria o cavalleria. Non può
essere Utilizzata per assorbire colpi tuttavia. Se attaccata da
sola in un esagono (o sovrapposta ad un’altra unità di
artiglieria), è automaticamente eliminata.
• La Cavalleria non può attaccare, deve Caricare (7.5).
• Jägers e Chasseurs non possono attaccare. Difendono solo se
sono le sole unità nell’esagono.
• La Fanteria Leggera può sparare attaccare e difendere (7.22).
• Unità Disordinate non possono attaccare (tuttavia, se capaci,
possono sparare)
Copyright  GMT Games, 2000 ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ Pag. 15
7.4 Risolvere l’Attacco
Gli attacchi sono eseguiti da unità attivate che iniziano
l’attivazione In Comando, e sono condotti dopo che tutto il
movimento ed il tiro è stato completato (da tutte le unità
attivate). L’attacco è sempre volontario. Un unità attivata può
lanciare un attacco su un unità nemica nei suoi esagoni frontali, a
meno che non siano separate da un lato intransitabile. Le unità In
Disordine non possono attaccare ma difendono normalmente
(con un DRM).
7.41 Coinvolgimento
Per attaccare, l’unità attivata deve accedere all’esagono
occupato dal nemico. La risoluzione dell’attacco avviene
quando unità nemiche occupano lo stesso esagono. Per entrare in
un esagono nemico, ogni unità deve passare un lancio di dado
per il Coinvolgimento. Lanciare il dado, modificarlo come di
seguito, e confrontarlo con il suo Fattore di Coesione (adattato,
vedere 8.12) dell’unità:
• Il lancio è modificato (sommato o sottratto) dal DRM di
Coinvolgimento del suo brigadiere, se l’unità è entro il suo
raggio al momento del lancio.
Tutti i lanci di Coinvolgimento della brigata sono eseguiti prima
che qualunque attacco sia risolto.
Se il lancio è uguale o più basso della sua Coesione adattata,
l’unità deve entrare nell’esagono nemico e attaccare. Se il lancio
è più alto, non può ne muovere ne attaccare.
7.42 Coinvolgimento Combinato
Se ci sono due unità in un esagono che attacca, l’unità in cima
alla pila tenta il Coinvolgimento per prima. Se passa, l’unità in
fondo segue automaticamente. Se fallisce, nessuna unità si
coinvolge.
7.43 Sovrapposizione di Attacco
Le restrizioni della sovrapposizione non si applicano
nell’esagono obiettivo dell’attacco, ma valgono in seguito. Il
vincitore deve ritirare tutte le unità che superano i limiti di
sovrapposizione (ritornano nell’esagono da dove erano venuti).
Nota di gioco: Poiché ogni unità esegue il Coinvolgimento
individualmente, e un’unità coinvolta DEVE attaccare, è
chiaramente possibile che alcuni attacchi di multiple unità
non saranno tanto multiple quanto il giocatore sperava.
7.44 Procedura di Attacco
Gli attacchi sono risolti, un esagono alla volta, in qualunque
ordine il giocatore “attivo” desidera. Per risolvere l’attacco,
entrambi i giocatori tirano un dado. Ogni giocatore Aggiunge (o
sottrae) tutti i DRM applicabili, a seconda se è l’attaccante o il
difensore (7.45). Il risultato è il numero di colpi inflitti all’unità
avversaria (8.0). I risultati si applicano immediatamente a tutte le
unità coinvolte, prima di procedere al prossimo combattimento
7.45 Modificatori di Attacco e Carica
Pag. 16
RISORGIMENTO 1859: LE BATTAGLIE
I seguenti DRM si applicano all’attacco. Tutti i DRM sono
cumulativi
MODIFICATORI DELL’A TTACCANTE
Paragone della Forza. Se l’attaccante ha più unità del difensore,
egli guadagna un modificatore uguale alla differenza. Il DRM è
sempre “positivo”, e si applica solo al giocatore numericamente
superiore
Es.: Tre unità austriache attaccano un’unità francese.
L’austriaco riceverà un DRM di +2 in qualità di attaccante.
Non ci sarebbe nessun DRM per il difensore
Maggiore Coesione. La parte con l’unità che ha la Coesione più
alta AGGIUNGE UNO al suo lancio. In caso di parità non ne
beneficia nessuna parte.
Modificatore di posizione. Se qualche unità sta attaccando
entrando nell’esagono dell’obiettivo attraverso uno dei suoi lati
posteriori, AGGIUNGERE UNO al lancio dell’attaccante. Se le
unità attaccanti lo stanno facendo attraverso sia il fronte che il
posteriore dell’unità, AGGIUNGERE DUE al lancio. Le unità
ricevono questo modificatore semplicemente se stanno
attaccando, non devono necessariamente “combinarsi” [7.31].
Modificatore del Terreno.Controllare la Tabella degli effetti del
terreno per ogni DRM dovuto al terreno che incide
negativamente il lancio dell’attaccante
Movimento Strategico. Se il difensore sta utilizzando il
Movimento strategico, l’attaccante riceve un +2 al lancio.
Morale. Se qualunque difensore appartiene ad una brigata che è
Hors de Combat (Fuori combattimento) (9.1), l’attaccante riceve
un DRM di +1.
Tipo di Unità
Se TUTTE le unità che difendono sono Jägers o Cacciatori,
l’attaccante riceve un DRM di +2. Se solo alcune sono Jägers o
Chasseurs, ignorarli. Se più di metà delle unità che attaccano
sono fanteria leggera, l’attaccante incorre ad un DRM di –1.
Carica di Cavalleria contro Fanteria(7.5). Se più della metà
delle forze attaccanti sono Cavalleria Leggera che carica fanteria,
si ha un DRM di –2 per l’attaccante.
Carica di Cavalleria contro Cavalleria (7.5)Cavalleria Pesante
che carica la Cavalleria Leggera riceve +1 al lancio del dado.
Cavalleria Leggera che carica Cavalleria Pesante riceve un –1 al
lancio del dado.
Se gli Attaccanti o i Difensori sono di entrambi i tipi, non c’è
nessun DRM.
Sorpresa (Solo Magenta, vedere Fascicolo da gioco).
Un unità attaccante guadagna un DRM di +2.
¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ Regolamento
La Seconda Gurerra di Indipendenza Italiana
MODIFICATORI DEL DIFENSORE
Comparazione della Forza.Se il difensore ha più unità,
guadagna un DRM uguale alla differenza. Il DRM è sempre
positivo, e si applica solo al giocatore numericamente superiore.
Es. Se un’unità francese ne attacca tre austriache, l’austriaco, in
qualità di difensore riceverà un DRM di +2.
Maggiore Coesione
La parte con l’unità che ha la coesione più alta AGGIUNGE
UNO al suo lancio di dado. In caso di parità, nessuno riceve
questo vantaggio.
Disordinata. Se qualche difensore
SOTTRAE UNO al suo lancio
è
Disordinata,
egli
Fanteria che si difende contro la Cavalleria. AGGIUNGERE
DUE al lancio del difensore (vedere 7.53). (Ciò rappresenta la
potenza di fuoco della fanteria).
7.46 Artiglieria NON supportata
Le unità di Artiglieria che si trovano sole in un esagono (senza
nessun supporto di cavalleria o fanteria ) sono automaticamente
eliminate quando attaccate, dopo il loro utilizzo del Fuoco di
Reazione (vedere la 7.53 per quanto riguarda l’Artiglieria a
Cavallo). Affinché questo accada, gli attaccanti devono prima
passare con successo il Coinvolgimento
7.47 Attacco Continuato
Ogni volta che l’attaccante ha subito MENO colpi del difensore
(e, perciò, controlla l’esagono che ha attaccato (8.31), può
(volontariamente) tentare di continuare il suo attacco. Può farlo
solo con le unità che rimangono sul posto dopo essersi
conformato con i limiti della sovrapposizione (7.43). Per
continuare l’attacco, lancia un dado, sottrae la differenza tra i
colpi inflitti con quelli subiti e confronta il risultato con la
Coesione adattata dell’unità che si intende attaccare ancora.
• Se il risultato è uguale o più basso alla Coesione adattata,
l’unità (o le unità) possono muovere in qualunque esagono
adiacente a quello dell’attacco precedente, ed attaccare tutte
le unità nemiche all’interno, usando le normali regole sul
combattimento.
• Se il risultato è più basso, le unità rimangono nell’esagono
dell’attacco precedente e non c’è ulteriore movimento.
Es. Quindi, se l’attaccante subisce 1 colpo e il difensore 3,
l’attaccante può tentare di continuare l’attacco con un DRM
di –2.
Alla conclusione dell’attacco Continuato, indipendentemente dal
risultato, le unità che avevano Continuato subiscono un colpo
ciascuna. Solo un Attacco Continuato può essere intrapreso da
ciascuna unità in un segmento di attivazione.
7.5 Carica di Cavalleria
Nota Storica: L’efficacia della cavalleria si era molto ridotta
dall’era Napoleonica. Essenzialmente per l’accresciuta
portata ed efficacia del fuoco di fanteria. A Solferino avvenne
una grande azione di cavalleria, nelle pianure ad Ovest di
Medole. A Magenta la presenza di cavalleria fu molto scarsa,
anche se i Cacciatori Francesi della Guardia, caricarono e
presero una posizione austriaca trincerata.
Per attaccare un unità nem ica, la cavalleria deve Caricare. Le
cariche sono eseguite attivando le unità che iniziarono
l’attivazione In Comando, e sono condotte DOPO che tutto il
movimento e il fuoco è stato completato (da tutte le unità
attivate). La Carica è sempre volontaria. Per caricare nel suo
segmento, l’unità di cavalleria deve Caricare nell’esagono
dell’obiettivo, cominciando almeno da due, ma non più di 3
esagoni lontani. Un unità di cavalleria può solo Cariare contro un
obiettivo che può vedere prima di cominciare il suo movimento
di Carica (vedere 7.13 LOS). Cavalleria Disordinata non può
caricare. Per continuare con la carica, la cavalleria deve lanciare
per il Coinvolgimento (7.41).
Chiarificazione. Sequenza generale di Carica: Le unità di
cavalleria muovono. Successivamente, se gli è permesso di
caricare, verificare il Coinvolgimento. Quindi muove e attacca. Il
movimento finale è parte della carica, non fa parte del reale
“movimento”.
Chiarificazione. Un unità di Fanteria ed una di Cavalleria
possono attaccare la stessa unità, attraverso un attacco/carica, ma
non possono “combinarsi”.
7.51 Ostruzione Nemica.
L’unità di cavalleria che inizia la sua attivazione adiacente ad un
unità nemica combattente, può restare (e cambiare orientamento)
o andarsene. NON può caricare. Inoltre, la cavalleria non può
volontariamente muovere adiacente ad un unità combattente
nemica, ad eccezione della carica. Può farlo se costretta dal
risultato di una Ritirata (8.3).
7.52 Ostruzione del Terreno
Anche il terreno determina se una cavalleria può Caricare o
meno.
• La Cavalleria NON po’ caricare in un esagono che non ha
strada o pista ed è densamente coltivato, boscoso (Wood) o
paludoso (Marsh)
• La Cavalleria PUO’ caricare in un esagono Densamente
Coltivato muovendo attraverso una Strada, ma paga un DRM
di –1 (in aggiunta al DRM che il terreno conferisce
normalmente).
• Quindi a Magenta, un’unità di cavalleria in 4609 potrebbe
caricare un unità in 4507 (con un –1 al lancio del dado) ma
uno una in 4408.
• La Cavalleria NON può caricare in un esagono castello,
Paese o Villaggio indipendentemente dalla presenza di strade.
• Durante il movimento di Carica una cavalleria NON può
muovere attraverso nessun esagono (incluso quello che
separa attaccante da difensore) ne lato di esagono che
richiede un costo maggiore di 2 MP.
Nota Storica: Normalmente, escluderemmo cariche
attraverso fortificazioni (presenti a Magenta). Tuttavia, la
maggior parte delle fortificazioni sono “trincee”, e la
Copyright  GMT Games, 2000 ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ Pag. 17
RISORGIMENTO 1859: LE BATTAGLIE
cavalleria francese – I Cacciatori della Guardia- caricarono
austriaci trincerati a Magenta.
7.53 Reazione della Cavalleria
La cavalleria ha la capacità di evitare – o istigare – un attacco di
fanteria, muovendo più lontano al primo segno di pericolo, o
caricando l’unità che avanza. Ogni volta che una fanteria nemica
muove nella ZOC di un unità di Cavalleria, la cavalleria
“difendente” può intraprendere una delle seguenti azioni:
• Reagire Ritirandosi due esagoni più lontani. L’unità nemica
può entrare nell’esagono lasciato libero, e poi continuare a
muovere se gli sono rimasti sufficienti MP. L’Artiglieria a
cavallo (le batterie con un MA di 8) è considerata essere una
cavalleria ai fini di questa capacità. La scelta se ritirarsi o
meno deve essere presa nell’istante in cui l’unità di fanteria
entra nella ZOC.
• Reagire Contrattaccando l’unità di fanteria che avanza.
Questo combattimento è risolto istantaneamente, con la
cavalleria contrattaccante in qualità di Attaccante con
l’attacco che ha luogo nell’originale esagono dell’obiettivo.
Non è necessario nessun lancio di Coinvolgimento
Nota di realizzazione: Quindi perché la cavalleria non può
semplicemente restare e difendere? Perché, al livello di
complessità voluto, la fanteria sparerebbe alla cavalleria,
senza corpo a corpo. La cavalleria avrebbe solo due scelte di
fronte a quella potenza di fuoco: ritirarsi o caricare. Se
restasse sul posto, la fanteria, probabilmente, la ridurrebbe
in coriandoli.
7.54 Restrizioni della Reazione
La cavalleria non può usare Reazione se si trova nella ZOC di
un’altra unità nemica in quel momento. In questo caso, non può
ne ritirarsi ne contrattaccare. Cavalleria Disordinata può usare
Reazione per ritirarsi ma non per Contrattaccare. La Ritirata di
reazione non costa nessun MP. Tuttavia, l’unità non può mai
reagire più lontano di quanto potrebbe muovere normalmente (in
termini di MP che spenderebbe). Non può reagire in una ZOC
nemica
La cavalleria può Controcaricare solo negli esagoni in cui
potrebbe normalmente caricare (7.52). Se, a causa del
Terreno/ZOC, la cavalleria non può ne ritirarsi ne caricare
“legalmente”, deve restare e difendersi contro l’attacco.
Esempio di Reazione di Cavalleria: (Solferino) I ¾ Hulans di
Sicilia sono in S3732, di guardia al ponte che attraversa il
canale. Direttamente al loro posteriore (in 3731/3632) ci
sono tre battaglioni di Cavalleria della Brigata di Dientsl
(III) più una batteria di artiglieria. Due Battaglioni della
brigata di O’Farrel (IV) muovono da S3836 a S3832. Non
appena entrano in S3832, Gli Hulans devono decidere cosa
fare. Contrattaccare sarebbe sciocco (DRM fortemente
negativo), quindi sceglie una ritirata (in 3831). La fanteria
francese non può muovere oltre. Se avesse potuto, sarebbe
stata una decisione difficile per il giocatore francese perché
si sarebbe messo direttamente di fronte ad una batteria
austriaca (ed una robusta opposizione.
Pag. 18
8.0 RISULTATI DEL
COMBATTIMENTO
Il combattimento fa subire dei colpi alle unità (8.1), le Disordina
(8.2) e le fa Ritirare (8.3). Il Disordine può essere rimosso
attraverso il Riordino, mentre i colpi con il Recupero (8.5).
8.1 Colpi
Il termine “colpi” rappresenta gli effetti cumulativi e corrosivi
del combattimento su un’unità. Rappresenta più delle perdite di
uomini, anche se questo è certamente uno degli aspetti. Tutti i
colpi sono cumulativi. Tenere nota dei colpi piazzando gli
appropriati marker sotto la pedina colpita. I colpi non hanno
effetto sull’artiglieria
8.11 Risultato dei colpi
I risultati di un combattimento dovuti ad un attacco o tiro
nemico, possono includere colpi (il risultato numerico del
combattimento). I colpi sono sempre applicati all’esagono.
Quindi, se ci sono due unità nell’esagono, e viene inflitto un
colpo, solo una delle due unità lo subirà. Si distribuiranno
dunque i colpi equamente tra le unità coinvolte, con il giocatore
che li subisce che sceglierà a chi attribuire quello che rimane.
8.12 Effetti dei Colpi:
• Il numero di colpi che un’unità ha accumulato è usato per
determinare la sua Coesione Adattata. Salvo che le regole
non dicano specificatamente di usare la Coesione “stampata”,
quando si lancia un dado e lo si confronta con il Fattore di
Coesione, si intende il Fattore di Coesione Adattato alla reale
situazione dell’unità, cioè la Coesione stampata meno il
numero di colpi accumulati. Es.: Ununità con un Fattore di
Coesione di 6 che ha ricevuto due colpi, ha un Fattore di
Coesione Adattato di 4.
• Nel momento in cui un’unità ha accumulato PIU’ COLPI
DEL suo Fattore di Coesione stampato, l’unità è eliminata (e
irrecuperabile).
• I colpi non hanno effetto sulle capacità di attaccare/difendere
o sparare. Incideranno sul Coinvolgimento tuttavia.
Nota di realizzazione: E’ importante tenere a mente che il
fattore di coesione rappresenta più del morale e del numero
di uomini. I colpi incidono sulla resistenza dell’unità. Sotto
questo punto di vista, il sistema di Coesione + colpi simula la
potenza che resta ad un’unità.
8.2 Disordine
Il Disordine è un risultato del fuoco dell’Artiglieria. Indicare
questo stato capovolgendo l’unità sulla sua faccia Disordinata.
8.21 Effetti del Disordine
Unità disordinate non possono effettuare fuoco di artiglieria,
attaccare, Caricare e Controcaricare. Possono sparare con armi di
piccolo calibro.
¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ Regolamento
La Seconda Gurerra di Indipendenza Italiana
Un’unità disordinata subisce i seguenti DRM:
• Quando si difende: -1
• Quando spara con armi di piccolo calibro: -1
8.22 Disordine Addizionale.
Se un’unità Disordinata subisce un addizionale risultato di
disordine, essa rimane Disordinata e subisce un colpo (in
aggiunta a tutti gli altri che potrebbe subire). Unità di artiglieria
che subiscono un Disordine addizionale sono eliminate.
8.3 Ritirata
La ritirata si applica in seguito ad un combattimento, non come il
risultato di tiri.
8.31 Determinazione delle Perdite
Dopo che tutti i colpi sono stati applicati nel risolvere un attacco,
determinare lo sconfitto (deve ritirare tutte le sue unità), usando
la seguente lista di priorità (usare la prima che corrisponde):
1. Il giocatore le cui unità hanno ricevuto più colpi deve ritirarsi
2. Il giocatore con l’unità che ha la Coesione Adattata più bassa
(dopo che i colpi di quell’attacco sono stati applicati) deve
ritirarsi
3. La parte che ha un brigadiere nel combattimento “vince”,
forzando l’avversario a ritirarsi
4. La parte che ha il brigadiere con il più alto Fattore di
Coinvolgimento (-1 è migliore di +1) vince, forzando
l’avversario a ritirarsi. Questo si applica se l’unità è sovrapposta
al brigadiere.
5. L’attaccante si ritira.
8.32 Ritirata dell’Attaccante
Un’unità attaccante deve ritirarsi nell’esagono di provenienza.
Non muove oltre. Non ci sono altre restrizioni.
8.33 Ritirata del difensore
Un’unità in difesa costretta a ritirarsi muove in qualunque
esagono adiacente quello dell’attacco, con le seguenti
“preferenze”:
• Non può ritirarsi in un esagono occupato dal nemico
• Non può ritirarsi in un esagono che era occupato da un’unità
nemica
prima
dell’attacco
(l’esagono
d’origine
dell’attaccante)
• Si ritirerà nell’esagono meno costoso in termini di MP
• Se si ritira in una ZOC nemica (può farlo) subirà un ulteriore
colpo, anche se si ritira in un esagono in cui c’era già un unità
nemica
•
Sono soli in un esagono e un’unità combattente nemica gli
muove adiacente.
Quando in pericolo, lanciano un dado. Se è un 7 o più quel
Comandante è “Finito” per quel turno. Questo significa che non
può essere usato per nessuna delle sue funzioni fino al prossimo
turno. Per i brigadieri, significa che tutte le sue Unità sono Fuori
Comando.
Quando un Comandante si trova da solo e un’unità nemica gli
muove adiacente, Dopo aver lanciato per vedere se quel
Comandante è “Finito”, piazzarlo insieme all’unità più vicina
della sua brigata.
Nota di realizzazione: la perdita temporanea di un
Comandante rappresenta il tempo necessario ad un
subordinato per assumere il comando, senza utilizzare una
nuova pedina.
8.5 Riordino e Recupero
Il Riordino si esegue rimovendo Disordine. Il Recupero è
utilizzato per ridurre il numero di colpi che un’unità ha
accumulato.
8.51 Riordino
Il Riordino è un’azione che un’unità può eseguire quando
attivata. Se l’unità designata non è adiacente ad un’unità di
combattimento, e non fa nient’altro durante l’attivazione, il
giocatore può rimuovere il disordine. Le unità che prendono
parte ad un’attivazione estesa (4.43) non possono riordinarsi.
8.52 Recupero
Nel segmento Recupero, da ogni unità nello stato di Riserva, un
giocatore può:
• Rimuovere lo stato di Disordine
• Rimuovere 2 Colpi
8.53 Recupero incompleto
Nel rimuovere i colpi, un’unità non può mai recuperare il suo
stato originario. Il primo colpo che riceve è permanente. Tutti gli
altri colpi possono essere recuperati
9.0 DEMORALIZZAZIONE
La Demoralizzazione tiene conto degli effetti generali di
stanchezza e prostrazione durante una battaglia.
Se un’unità non si può ritirare è eliminata
9.1 Hors de Combat (Fuori Combattimento)
8.4 Comandanti e Combattimento
I Comandanti sono in pericolo quando accade uno dei seguenti
eventi:
• Sono sovrapposti ad un’unità che subisce un risultato dovuto
a fuoco d’artiglieria di D+1
• Sono sovrapposti con unità che ricevono 2 o più colpi in un
attacco
Una brigata diventa hors de combat (HDC) – inutilizzabile in
battaglia – quando più di metà delle sue unità sono Disordinata o
Eliminate. Questo stato è determinato alla conclusione
dell’attivazione della brigata. Indicarlo con un Marker Hors de
Combat. La perdita di unità di artiglieria non contribuisce a
mettere fuori combattimento una Brigata.
Copyright  GMT Games, 2000 ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ Pag. 19
9.11 Effetti del HDC
Unità in una brigata HDC non possono attaccare, ne possono
muovere volontariamente in una ZOC nemica. Le unità possono
ancora sparare, muovere ecc.
9.12 Recupero in Riordino
Il giocatore può usare il recupero ed/o il riordino per “curare lo
stato di HDC. Quando una brigada non ha più i presupposti per
essere designata fuori combattimento, rimuovere il marker.
9.2 Demoralizzazione di un Corpo
La Demoralizzazione è determinata dal Corpo. Nel segmento
Demoralizzazione, il giocatore tira un dado per ogni corpo che
ha almeno una brigata HDC. Adattare il lancio come specificato
di seguito:
• Aggiungere al daoo il numero di brigate HDC.
• Sottrarre a quel dado Il Fattore di Continuità del Comandante
di quel Corpo (4.14)
Se il lancio adattato è 7 o più (il “Livello di Demoralizzazione”),
quel corpo è demoralizzato.
Es.: il V corpo austriaco (2A Armata) ha cinque brigate; il
suo Comandante, Stadion, ha un fattore di continuità di 2.
Tre delle sue brigate sono HDC. Il giocatore austriaco
ottiene un 7: 7-2 (Stadion) +3 (n° di brigate HDC) = 8. Otto
è più del Livello di Demoralizzazione di 7, quindi il V Corpo
è ora demoralizzato
9.21 Effetti della Demoralizzazione
Se un corpo si demoralizza:
• E’ necessario lanciare un dado per la Continuità ogni volta
che è selezionato per l’attivazione, anche per un’Attivazione
solitamente Automatica. Se si fallisce il lancio, si considera
come aver utilizzato una delle possibili attivazioni per quel
turno
• Non può tentare un’Attivazione Estesa
• E’ soggetto a possibile “Ritirata di Corpo” durante la Pioggia
(vedere le regole relative allo scenario di Solferino)
9.22 Niente Recupero
Una volta che un corpo è demoralizzato, rimane in tale stato.
Cambiare lo stato HDC delle sue brigate non ha ulteriori effetti.
Nota di realizzazione: è più probabile che si demoralizzi un
corpo austriaco piuttosto che uno francese. Ciò rappresenta
la natura piuttosto fragile dell’esercito austriaco. Se credete
che questo possa sbilanciare il gioco, abbassate il livello di
demoralizzazione francese a 6 o 5 (che sarebbe piuttosto
drastico).
_____________________________________________
Pedine di riserva
Pag. 20
RISORGIMENTO 1859: LE BATTAGLIE
Il retro di alcune pedine è stato stampato con segnalazioni non
menzionate nelle regole attuali. Potrebbero essere incorporate da
nuove varianti in un futuro articolo della rivista C3i.
FONTI
Inglese
Le fonti in inglese per questa campagna sono scarse. Ci sono, per
la maggior parte, due fonti di informazione leggibili, anche
nessuna delle due sono utilizzabili per gli Ordini di Battaglia.
Turnbull, Patrick, Solferino (St Martins press, NY, 1985). Un
approccio alla battaglia molto generico ma non totalmente
inutile. Bella la foto sulla copertina.
Wylly, H.C. 1859, Magenta e Solferino. Ancora una descrizione
generale, ma molto migliore del libro di Turnbull. Le mappe non
sono male, ed i dettagli della battaglia – almeno per i fini di un
realizzatore di giochi – forniscono più informazioni.
Altre Lingue
Com’era lecito aspettarsi, la gran parte della fonti è in tre lingue:
tedesco, Italiano e Frances e. Buoni amici in Europa hanno
effettuato effettuata un’ottima ricerca, fornendo alcuni di queste
citazioni, e verso i quali sono indebitato.
Campagne de L’Empereur Napoleon III en Italie (Parigi, 1865).
La fonte utilizzata per Magenta dato che: a) E’ leggibile; b) Ha i
dettagli più plausibili, ed in numero elevato.
Bazancourt, Baron de, La campagne d’Italie de 1859 (Parigi
1860).
Der Krieg en Italien (Vienna, 1872-6).
Italian General Staff, L’armata sarda a San martino,
l’insurrezione milanese del marzo 1848 (Storia Ufficiale della
campagna del 1859). Fornisce colpo dopo colpo, ora dopo ora,
chi arrivò dove per gli Italiani. Tutto in un’enorme nota di fondo.
Gen. Mario Montanari, Politica e strategia in Cento Anni di
Guerre italiane (Vol. I-II, Periodo Risorgimento). Opera
pubblicata recentemente, distribuita dall’Ufficio Storico
dell’Esercito Italiano.
In aggiunta, abbiamo diverse tabelle d’Ordini di Battaglia
“Ufficiali” a livello di battaglione, sia in Francese che in
Tedesco, selezionate dagli archivi militari (attraverso la
Biblioteca del Congresso) grazie all’instancabile, senza timore,
ma non esageratamente spericolato co-realizzatore, Peter Perla.
Inoltre, questi erano disponibili in diverse date durante la
campagna. Erano estremamente informativi, certo, anche se
decidere quale Ordine di Battaglia doveva essere applicato e
quando è stato problematico…ed gli Ordini di Battaglia tedeschi
a volte differivano da quelli francesi. Niente di nuovo insomma.
¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ Regolamento
La Seconda Gurerra di Indipendenza Italiana
Siamo stati fortunati grazie ad eccellenti mappe di entrambe le
battaglie, cui abbiamo aggiunto quelle (moderno/1969)
dell’Istituto geografico Militar Italiano (per il quale ringraziamo
Dave Powell, e cui spediremo il conto per la sollecitazione agli
occhi).
Le mappe base erano da Moltkes Militarische Werke, III (chiaro
e conciso, ma nessuna vegetazione) …. In combinazione con le
mappe della Storia Ufficiale Italiana della campagna del 1859,
che erano, a volte, difficile da leggere ma che contenevano
vegetazione (di cui Magenta era piena) e la posizione delle unità,
anche si specificava quando. Quota e altezza della vegetazione fu
poi correlata con le mappe dell’IGM. C’erano differenze tra le
mappe della Storia Ufficiale Italiane e quelle di Molte,
soprattutto su ruscelli, sentieri, villaggi, ecc. Le mappe della
Storia Italiana erano anche diverse dalle moderne mappe
dell’IGM, specialmente nelle quote del terreno (Uno sviluppo
piuttosto curioso, qui; per quelli cui interessa questo genere di
cose, confrontate le quote intorno San Martino). Le mappe di
Molte sembravano essere state disegnate prima, quindi ci siamo
affidati soprattutto a queste.
La mappa di Magenta è stata abbastanza semplice da
interpretare, Solferino è stato un incubo…Come sono sicuro che
lo fu per i partecipanti della vera battaglia.
Copyright  GMT Games, 2000 ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ Pag. 21
RISORGIMENTO 1859: LE BATTAGLIE
CREDITI
Realizzatore: Richard H. Berg
Sviluppatore del gioco: David Fox
Verifica della meccanica del gioco: David Fox, Jack Polonka, Uli Blennemann, Richard Simon, Peter Perla.
Grafica della mappa da gioco: Mark Simonitch
Grafica delle pedine: Mark Simonitch
Grafica della copertina: Rodger MacGowan
Strutturazione e strutturazione delle regole: Stuart K. Tucker
Produzione e Coordinamento: Tony Curtis
Pag. 22
¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ Regolamento
La Seconda Gurerra di Indipendenza Italiana
Sequenza di gioco abbreviata [3.0]
A. Fase di Determinazione dell’Iniziativa [4.3]
B. Fase di Attivazione
6. Segmento Piazzamento della Riserva [4.6]
7. Segmento Attivazione dei Corpi. Il giocatore con l’iniziativa sceglie quale dei suoi corpi desidera attivare. Quando un corpo è
attivato, il giocatore può eseguire le azioni consentite[4.4] con tutte le brigate di quel corpo. Ogni brigata completa le sue azioni
prima che la successiva cominci le propie.
8. Segmento della Continuità. Quando il giocatore che sta conducendo la fase B2 conclude le sue azioni egli può:
a) Passare il gioco al suo avversario, nel cui caso quest’ultimo inizia la fase B2; oppure
b) Lanciare per la continuità selezionando un nuovo corpo (NON può essere lo stesso che è stato appena attivato) e lancia contro il
fattore di continuità del Comandante di quel Corpo. Se ha successo ritorna alla fase B2. Se fallisce, il suo avversario procede con la fase
B2. Quando tutti i corpi hanno concluso o i giocatori passano in successione [4.56], si procede con la fase C.
C. Fase Fine del Turno
1.
2.
3.
4.
5.
Segmento del Recupero. Eseguire il Recupero per le unità in Riserva [8.5]
Segmento Fuori dalla stato di Riserva. Portare i Comandi fuori dallo stato di Riserva
Segmento del Movimento dei Comandanti di Corpo [4 .2]
Segmento della Demoralizzazione. Verificare la Demoralizzazione dei corpi ed il Fuori Combattimento delle brigate [9.0]
Iniziare un nuovo turno
Risoluzione del Fuoco di Artiglieria [7.1]
Tavola dei risultati dell’Attacco [7.4]
Modificatori del Fuoco di Artiglieria:
Modificatori dell’Attaccante:
-/+?
-/+?
+2
+1
+1
o +2
-1
-2
+?
+1
+1
o +2
+2
+1
+2
+2
+1
-1
-2
Portata [Vedere Fuoco di Artiglieria: Tabella Effetti della Gittata]
Terreno [Vedere Tavola Effetti del Terreno]
Per ogni batteria combinata con la prima
Obiettivo Concentrato [7.16] (Non Jägers/Chasseurs)
Fuoco da una quota superiore di due livelli
Fuoco da una quota superiore di tre livelli
Mossa prima di far fuoco
Obiettivo disperso (Jägers/Chasseurs)
I modificatori sono cumulativi se non diversamente segnalato
Lancio di dado Modificato
<2
3-5
6-8
9+
Risultato
NE
CDR
D
D+1
Spiegazione:
NE
CDR
Nessun effetto
Nessun effetto sull’artiglieria. Lancio per la Coesione per ogni
altra unità presente nell’esagono:
Se più alto del Fattore di Coesione dell’unità presente, l’unità
è Disordinata, altrimenti non c’è nessun effetto.
D
D+1
Tutte le unita nell’esagono sono Disordinata. Artiglieria
disordinata non può far fuoco
Tutte le unità nell’esagono sono Disordinate; un unità riceve 1
Colpo
-1
-?
Paragone della Forza
Coesione più elevata
Attacco da dietro
Attacco da dietro e frontale
Difensore che utilizza il movimento strategico
La brigata che difende è Fuori Combattimento
Tutti i difensori sono Jägers o Chasseurs
Sorpresa [Solo Magenta]
Tutta cavalleria pesante che carica tutta cavalleria leggera
Tutta cavalleria leggera che carica tutta cavalleria pesante
Più di metà degli attaccanti sono cavalleria leggera che carica
fanteria
Più di metà degli attaccanti sono Fanteria Leggera
Terreno che favorisce il difensore [Vedere Tavola Effetti del
Terreno]
Modificatori del Difensore:
+?
+1
+2
-1
Paragone della Forza
Coesione più elevata
Fanteria che difende contro la cavalleria
Qualunque difensore disordinato
I modificatori sono cumulativi se non diversamente segnalato
Lancio di dado Modificato
<1
2-5
6-8
9+
N°Colpi sul Nemico
0
1
2
3
Copyright  GMT Games, 2000 ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ Pag. 23

Documenti analoghi

Regole di Gioco Gettysburg 1863

Regole di Gioco Gettysburg 1863 un riferimento alfanumerico. Per questo scenario, ogni esagono rappresenta circa 400 metri, ogni turno di gioco segna il trascorrere di un’ora, le unità di fanteria rappresentano una divisione, que...

Dettagli

Guida (TOAW): Mega FAQ

Guida (TOAW): Mega FAQ -- Quartier Generali (HQ) -In funzione del sistema di rappresentazione utilizzato dal realizzatore dello scenario, i QG possono essere unità che fungono da punti di riferimento per le formazioni ed...

Dettagli

i tre giorni di gettysburg

i tre giorni di gettysburg Mappe della terza edizione: per maggiore giocabilità, alcune elevazioni minori presenti nelle mappe delle edizioni precedenti sono state eliminate. 4.1 COMANDANTI 4.13 Comandanti di Divisione di Ca...

Dettagli

ROADS TO LENINGRAD

ROADS TO LENINGRAD 3.21 Ogni unità combattente controlla sempre l’esagono che occupa, senza che sia conteso.. inoltre, la maggior parte delle unità combattenti esercita una ZOC nei sei esagoni adiacenti (Eccezioni: 3...

Dettagli