parole in gioco - Maestragraziella

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parole in gioco - Maestragraziella
UNIONE EUROPEA
Fondo Sociale Europeo
“Competenze per lo Sviluppo”
2007 - IT 05 1 PO 007
Programma Operativo Nazionale - 2007-2013
“Competenze per lo Sviluppo”
F – 1 – FSE 2008 – 437
“Con l’Europa, Investiamo nel Vostro Futuro”
ISTITUTO COMPRENSIVO N. 3
“L. Radice”
Annualità 2008 / 2009
MODULO ALUNNI:
“PAROLE IN GIOCO”
Ministero della Pubblica Istruzione
Ufficio Scolastico Regionale per la Sicilia
Dipartimento per la Programmazione
Direzione Generale per gli Affari Internazionali Ufficio IV
Programmazione e Gestione dei Fondi Strutturali Europei e
Nazionali per lo Sviluppo e la Coesione Sociale
I. C. N˚ 3 – PATTI (ME)
“PAROLE IN GIOCO”
PRESENTAZIONE
ECCO A VOI
IL NOSTRO OPUSCOLO Oltre a fare un’attività di ricerca
dei giochi di parole
ne abbiamo elaborato e creato
alcuni nuovi.
Vi presentiamo parte del nostro
lavoro… ehm…GIOCO!
GLI ALUNNI D
EL MODULO “PAROLE IN
GIOCO”
PROGETTO P.O.N.
MONTAGNAREALE
/
1 I. C. N˚ 3 – PATTI (ME)
“PAROLE IN GIOCO”
PAROLE CAPOVOLTE
Le parole capovolte sono parole scritte al
contrario e non vanno confuse con i contrari, in
cui è il significato e non la parola ad essere
capovolto. Trasforma le parole capovolte che trovi
qui sotto in parole normali e cercane poi i
contrari. Leggendo una di seguito all’altra le
iniziali di questi contrari scoprirai cosa ha
regalato l’allenatore di Okopoko Maioko al
calciatore giapponese che sta quasi sempre in
panchina.
AGNUL
OSOUTNUSERP
AGRAL
ORUCS
EROIREPUS
ETNETREVID
OVITATLOCAF
REGALO:
2 I. C. N˚ 3 – PATTI (ME)
“PAROLE IN GIOCO”
PERCORSO CIFRATO
Cosa facevano i Protoceratopi per proteggere le
loro uova dai terribili predatori sempre in
agguato? Spostati tra le lettere, partendo
dall’angolo in alto a sinistra e muovendoti
secondo la sequenza numerica, e lo saprai. Il
numero uno ti dice che devi spostarti in alto, il due
in basso, il tre a destra e il quattro a sinistra.
L
E
M C
I
F
O
D O G
P
O A N
L
R
I
V
E
I
G A
F
R
G
3. 2. 2. 4. 2. 3. 3. 1. 3. 1. 4. 1.
3. 3. 2. 2. 2. 4. SOLUZIONE:
3 I. C. N˚ 3 – PATTI (ME)
“PAROLE IN GIOCO”
I SINONIMI
Taglia con una crocetta i sinonimi sbagliati e trova
la frase “chiave”
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
PREDILETTO = FAVORITO
SEVERO = BRAVO
RAFFINATO = ELEGANTE
FATICOSO = LEGGERO
SERENO = BRUNO
DECISO = SICURO
DURO = SODO
GRAVE = ONEROSO
FIACCO = STANCO
ALTO = ELEVATO
PIENO = COLMO
SUDATO = FACILE
NOTTE = GIORNO
CONFORME = OMOGENEO
GREVE = PESANTE
PARI = DECISO
UGUALE = IDENTICO
ROBUSTO = GELATO
Scrivi la frase chiave :
_______________________________________________
Qual è il consiglio che ti suggerisce la chiave?
_______________________________________________
_______________________________________________
4 I. C. N˚ 3 – PATTI (ME)
“PAROLE IN GIOCO”
Taglia con una crocetta i sinonimi sbagliati e
scopri un modo di dire:
1
INGENUO = RIGIDO
2
TENERO = MORBIDO
3
IDONEO = ADATTO
4
RUBATO = UMIDO
5
URGENTE=IMPELLENTE
6
ALLEGRO = GIOIOSO
7
GIUSTO = ESATTO
8
DILETTO = COPERTA
9
OSTINATO= TESTARDO
10 MESTO = TRISTE
11 ARIDO = ASCIUTTO
12 AVARO = SOBRIO
13 INFLESSIBILE=RIGOROSO
14 TRAMORTITO=ESANIME
15 ERRATO = ESATTO
16 DELITTO=CONDANNA
17 LISCIO = LEVIGATO
18 LAVATO = SPORCO
19 CALURA = AFA
20 RADIOSA = SOLARE
21 LOGGIA = PORTICATO
22 MADIDO = UMIDO
23 EQUITA’ = GIUSTIZIA
24 SPUGNOSO = RUVIDO
25 BARBOSO = NOIOSO
26 CAPACE = AMPIO
Scrivi il modo di dire:
_______________________________________________
Qual è il significato?
_______________________________________________
_______________________________________________
5 I. C. N˚ 3 – PATTI (ME)
“PAROLE IN GIOCO”
I GIOCHI A SCHEMA
La caratteristica principale di un gioco enigmistico a
schema è la presenza di un diagramma o di elementi
grafici atti a suddividere in più pezzi la soluzione da
costruire.
In questo gioco notiamo la presenza di un diagramma
sotto forma di griglia; la suddivisione dello schema in
caselle e quindi le varie lettere (grafemi) sono separate le
une dalle altre proprio dal fatto di essere incasellate
mentre le parole (lessemi) sono distinte le une dalle altre
sia dai bordi della griglia sia dalle caselle nere;
I giochi a schema, quindi, si presentano sotto forma di
figure geometriche più o meno complesse all'interno delle
quali è necessario inserire lettere o simboli per giungere
alla soluzione completa.
INDICAZIONE
DI GENERE
DIAGRAMMA
PARAMETRI
NUMERICI
TESTO
ESPOSTO 6 I. C. N˚ 3 – PATTI (ME)
“PAROLE IN GIOCO”
CRUCIVERBA
Inserisci correttamente le parole negli schemi,
nei due modi possibili come nell’esempio
1 2 1 2 M
E
U
3 S
O
L
A
I
O
D
MELA LIDO
MUSO SODO
O
M U
S
E
O
O
3 O
L
A
I
D
O
O
1 2 1 2 PERA RANA
SANE PISA
3 3 1 2 1 2 3 MOTO CIAO
BIRO KIWI
3 7 I. C. N˚ 3 – PATTI (ME)
“PAROLE IN GIOCO”
CRUCIVERBA
Inserisci le parole negli schemi in modo esatto
ESTER CRETA
CARTA AROMI
R E T T O
RETTO AEREI
E
G
O
STOP UNA MA
UN EGO NOVE
ONU AMEN OV
O N U
AGO PANE TU
8 I. C. N˚ 3 – PATTI (ME)
“PAROLE IN GIOCO”
INSERISCI LE PAROLE AL POSTO GIUSTO
1 3 2
LAMA
MARE MELA RAMO
PROVA A DARE LA DEFINIZIONE DELLE PAROLE
Orizzontale: 1) ______________________________________________________________________ 3) ______________________________________________________________________ Verticale: 1) _____________________________________________________________________ 2) _____________________________________________________________________ 9 I. C. N˚ 3 – PATTI (ME)
“PAROLE IN GIOCO”
INSERISCI LE PAROLE AL POSTO GIUSTO
1 2 3 MO R A
RI T O R O M A TOR O
PROVA A DARE LA DEFINIZIONE DELLE PAROLE
Orizzontale: 1) ________________________________________________________________________ 3) ________________________________________________________________________ Verticale: 1) ________________________________________________________________________ 2) ________________________________________________________________________ 10 I. C. N˚ 3 – PATTI (ME)
“PAROLE IN GIOCO”
CRUCIVERBA
Risolvi il cruciverba scrivendo negli schemi le
parole suggerite dalle definizioni
ORIZZONTALI
1) Quella di Noè.
5) Nemmeno una volta.
6) Fiume più lungo d’Italia.
7) GUAI in fondo.
8) Litiga con il topo Jerry.
9) Femminile di SOLO.
10) Si usa per condire
l’insalata insieme
all’olio
VERTICALI
1) Si tende tra due tronchi
e ci si stende!
2) E’ una rete... della TV.
3) Una sillaba di NOCI.
4) Capitale dell’Italia.
6) C’è il... nord e il... sud.
8) Totti a metà.
9) Forse, ma
11 I. C. N˚ 3 – PATTI (ME)
“PAROLE IN GIOCO”
CRUCIALBERO
12 I. C. N˚ 3 – PATTI (ME)
“PAROLE IN GIOCO”
ORIZZONTALI
1) Il punto dove nasce il
sole.
3) Uomo meccanico.
5) Inizia una ipotesi.
6) Messo fra 3 e 4 fa 12.
7) La punta della puntura.
8) Articolo del cappello.
10) Nascosto dal cofano
dell'auto.
12) Dieci è il massimo.
13) Animale del prosciutto.
15) Figura a sinistra.
16) Ci si va sulla neve.
18) Compito d'italiano.
19) Il fiume dell'egitto.
20) Dà il miele.
22) Mostra degli animali.
24) Può unire due piazze.
25) Come dopo.
26) La nostra regione.
29) Insieme ai.
30) Serve per volare.
31) Prima persona singolare.
VERTICALI
2) Il gatto ci gioca.
3) Marito della regina.
4) Bevanda calda.
7) Si dice per fermare.
8) Il primo numero
con due cifre.
9) Va dal lunedì alla
domenica.
10) Il contrario di
sempre.
11) Punto dove
tramonta il sole.
14) Hanno quattro
ruote.
17) Il fratello della
mamma.
19) Io e te.
21) La prima donna.
23) Figura a destra.
27) Non accompagnati.
28) Arrivederci tra
amici.
13 I. C. N˚ 3 – PATTI (ME)
“PAROLE IN GIOCO”
PAROLE IN CATENA
Scrivi il nome delle illustrazioni, poi colora le
caselle-incrocio
14 I. C. N˚ 3 – PATTI (ME)
“PAROLE IN GIOCO”
PAROLE IN CATENA
Scrivi il nome delle illustrazioni, poi colora le
caselle-incrocio
15 I. C. N˚ 3 – PATTI (ME)
“PAROLE IN GIOCO”
CRUCISCUOLA
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 ORIZZONTALI
2) Il segno della
moltiplicazione.
4) Con la sua penna, una
volta ci scrivevano. E'
anche un gioco.
5) Il segno dell'addizione.
7) Animale rosa, detto anche
porco.
9) Serve per disegnare.
11) Serve per scrivere.
12) Col filo serve per cucire
16 VERTICALI
1) Per cancellare.
2) Foglio di un libro.
3) Due volte tre.
5) Si usa per i capelli e
ha i denti.
6) Prima del due.
8) Ultima lettera
dell'alfabeto.
9) Segno della sottrazione.
10) In inglese è chiamato
mouse.
I. C. N˚ 3 – PATTI (ME)
“PAROLE IN GIOCO”
CERCHI
Completa i cerchi scrivendo le soluzioni delle
definizioni a partire dalla freccia e in senso orario.
Riscrivendo in ordine le lettere degli spazi colorati
in rosa, otterrai il nome di un momento della
giornata scolastica.
1
5 2
4 3
Definizioni
1. Sinonimo di cintura
2. Nome del nostro pianeta
3. Ci si fa il bagno
4. Un mese primaverile
5. Il maschio della gallina
Il momento della giornata
scolastica è:
17 I. C. N˚ 3 – PATTI (ME)
“PAROLE IN GIOCO”
UNA DENTRO L’ALTRA
Scopri quali parole intere si nascondono dentro
quelle scritte:
ABBIGLIAMENTO
ABBREVIAZIONE
ACCOPPIAMENTO
ADDESTRAMENTO
ADDOMESTICATO
AGGHIACCIANTE
ALIMENTAZIONE
ALLUCINATORIO
AMBIENTALISTA
ANTAGONISTICA
APPARECCHIARE
APPRENDISTATO
ARRICCHIMENTO
AUTOMOBILISTA
18 I. C. N˚ 3 – PATTI (ME)
“PAROLE IN GIOCO”
ANAGRAMMI
Risolvi gli anagrammi e scopri qual è la battuta di
ogni vignetta umoristica.
Anagramma: (6)
S C O N T A ?
Anagramma: (5,3,4)
C I A O
C
P E D A L O
D
V
19 V R
I. C. N˚ 3 – PATTI (ME)
“PAROLE IN GIOCO”
GUARDA LE IMMAGINI E DECIDI CHI PUÒ AVERE
DETTO QUESTE FRASI:
A – Quando torna a casa lo mangio vivo!!!
N.
B – Ahi, che male!!!
N.
C – Mamma mia che spavento!!!
N.
D – La verdura fa benissimo!!!
N.
E – Oggi ho camminato troppo!!!
N.
20 I. C. N˚ 3 – PATTI (ME)
“PAROLE IN GIOCO”
I NOSTRI CRUCI
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 9 12 ORIZZONTALI
1) Si presenta allo stato
solido, liquido o
aeriforme.
5) L’onomatopea del treno
7) Fu funesta quella di
Achille
8) Identificatore in breve
9) Negazione
10) Il nome di un Kennedy
11) Buchi.
12) Originario di quel luogo.
VERTICALI
1) Chicco d’uva.
2) Nome di uomo.
3) In questo posto.
4) Uffa a metà.
6) Forma di saluto per
separarsi per sempre.
8) Prima di oggi.
10) Totale in breve.
11) Dopo il MI.
21 I. C. N˚ 3 – PATTI (ME)
“PAROLE IN GIOCO”
I NOSTRI CRUCI
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 9 12 ORIZZONTALI
1) Non fa il monaco.
5) Giustiziere.
7) Servono per volare.
8) Dispari di baia.
9) Sigla di Torino.
10) I componenti di un
binomio.
11) C’è quel di Maggio.
12) Alza spesso il gomito..
22 VERTICALI
1) Superiore di un ordine
monastico o di un'abbazia..
2) Cibo masticato.
3) Tre romano.
4) Risata alla fine.
6) Mercato, per lo più
all'aperto, che si tiene
periodicamente.
8) Si augura …per il
compleanno.
10) L’Essere Supremo
11) Simbolo chimico del
ferro.
I. C. N˚ 3 – PATTI (ME)
“PAROLE IN GIOCO”
INDOVINA INDOVINELLO
È soprannominato Dinosauro dal becco d’anitra, per la
forma del suo muso. Se vuoi sapere il suo nome,
completa le rime che trovi qui sotto e leggi, una dopo
l’altra, le iniziali delle dieci parole che hai usato.
23 I. C. N˚ 3 – PATTI (ME)
“PAROLE IN GIOCO”
COLONNE EVIDENZIATE
Tra gli innumerevoli dinosauri che popolavano la Terra
cento milioni di anni fa, due hanno attratto in particolar
modo l’attenzione degli studiosi. Il primo (l’Edbergbecher
stichsampras) aveva un lungo collo e un muso ampio e
piatto e viveva nei deserti di terra rossa di mezzo mondo.
Il secondo (lo Zikolè slurpgnam) era dotato di artigli affilati
che piantava nel soffice terreno per infilzare i succulenti
vermi di cui si nutriva. Se vuoi scoprire i nomi con cui
sono comunemente conosciuti questi due dinosauri,
inserisci nello schema i nomi dei dieci animali preistorici
che trovi qui sotto, aiutandoti con la loro lunghezza e con
le lettere già scritte qua e là. I nomi che cerchi
compariranno nelle due colonne evidenziate.
PENNICOSAURO
–
TRILOBITA
TURNATHUS – PTERANODONTE
TRICERATOPO – STIRACOSAURO
TRISADONTE
–
STIZZOSAURO
DIPNOCEFALO – STEGOCEFALO
24 I. C. N˚ 3 – PATTI (ME)
“PAROLE IN GIOCO”
P
I
L
O
D
S C
E
S
CRUCIVERBA SEMANTICO
Il cruciverba semantico è un gioco nel
quale le parole che incrociano quelle di
partenza devono appartenere alla stessa
area semantica, cioè devono essere
collegate per significato.
25 I. C. N˚ 3 – PATTI (ME)
“PAROLE IN GIOCO”
L’INCASTRO
L’incastro è un gioco di parole che consiste nel comporre
delle parole inserendo una parola nell’altra.
26 I. C. N˚ 3 – PATTI (ME)
“PAROLE IN GIOCO”
UNA DENTRO L’ALTRA
Scopri quali parole si nascondono dentro a quelle scritte:
DRAGO
CANESTRO
FRAGOLA
GABBIANO
ABACO
PANCA
CON LE IMMAGINI
27 I. C. N˚ 3 – PATTI (ME)
“PAROLE IN GIOCO”
AVVIO AI REBUS
Scrivi quali sono le parole illustrate nei rebus:
28 I. C. N˚ 3 – PATTI (ME)
“PAROLE IN GIOCO”
è un gioco enigmistico
classico consistente in una vignetta che il solutore deve
interpretare per ricavarne una frase . L'etimologia del nome
"rebus" è incerta, ma si fa comunemente risalire alla parola
latina “res” (=cosa), a suggerire che la frase è espressa con
le cose, cioè con gli oggetti presenti nella vignetta.
REBUS N° 1 8, 2, 8)
REBUS N° 2 29 I. C. N˚ 3 – PATTI (ME)
“PAROLE IN GIOCO”
REBUS N° 3 (Chiave: 2, 3, 6)
REBUS N°4 (Chiave: 8, 6) REBUS
N° 5 (Chiave: 10)
O
(FRATELLO DEL PADRE)
NE
30 I. C. N˚ 3 – PATTI (ME)
“PAROLE IN GIOCO”
REBUS N° 6 (Chiave: 5, 11)
REBUS N° 7 (Chiave: 10, 5)
REBUS N° 8 (Chiave: 8, 5, 6) 31 I. C. N˚ 3 – PATTI (ME)
“PAROLE IN GIOCO”
REBUS N° 9 (Chiave: 8, 5) REBUS N° 10 (Chiave: 4, 5) MA
M
REBUS N°11 (Chiave: 6, 7) SC
RO
32 I. C. N˚ 3 – PATTI (ME)
“PAROLE IN GIOCO”
REBUS E ANAGRAMMI
N°12
(Chiave:7, 6, 4) N°13
(Chiave: 3, 5, 7) N°14
N°15
(Chiave: 7, 5) (Chiave: 5, 5) 33 I. C. N˚ 3 – PATTI (ME)
“PAROLE IN GIOCO”
CRUCIVERBA
ORIZZONTALE: 1) Il contrario della guerra. 2) Le prime vocali. 6) Un famoso mago. 7) Piattaforma su cui si svolgono gli incontri di pugilato. 9) Zingaro, nomade. 11) Sommozzatore. 12) Seconda persona singolare. 13) Prima, che è fatto in precedenza. 15) Ispido, irsuto, spinoso. 16) In quel luogo là, in quel punto. 18) Pari di dado. 15) Ispido, irsuto, spinoso. 16) In quel luogo là, in quel punto. 18) Pari di dado. 19) Parte dell'intestino. 34 I. C. N˚ 3 – PATTI (ME)
“PAROLE IN GIOCO”
VERTICALE: 1) Il fiume più lungo d'Italia. 2) Il colore della maglia della Nazionale Italiana. 3) Unità di misura dell'Energia. 4) Che ricorre ogni anno. 5) "Io" in latino. 8) L'incontro di due vocali che non formano dittongo e costituiscono perciò due sillabe. 10) Indice di BEnessere Tecnologico. 11) Raccoglie segretamente informazioni su segreti militari, scientifici o industriali. 14) Seconda persona plurale. 17) Pronome personale in prima persona. REBUS N°16 (Chiave: 1, 10, 5) L
COR
REBUS N°17 (Chiave: 2, 4, 6) IL
M
35 I. C. N˚ 3 – PATTI (ME)
“PAROLE IN GIOCO”
LOGOGRAMMA FIGURATO
Il logogramma è un gioco che consiste nell’individuare in
uno schema un elenco di parole in orizzontale, in verticale,
in diagonale e nei due sensi.
36 I. C. N˚ 3 – PATTI (ME)
“PAROLE IN GIOCO”
In questo caso possono essere orizzontali o verticali:
37 I. C. N˚ 3 – PATTI (ME)
“PAROLE IN GIOCO”
CRUCIACQUATICO
DEFINIZIONI ORIZZONTALI:
1)
2)
3)
4)
5)
Si trova nei mari, nei laghi, nei fiumi
Vi si lavano i piatti
Vasca di vetro in cui si mettono i pesciolini
E' un liquore, si chiama anche grappa
Ti viene quando vedi una pietanza che ti piace
tantissimo
6) E' una pozza d'acqua stagnante
7) Così si chiamano i colori ad acqua
8) Attraverso le sue tubature l'acqua arriva in tutti gli
edifici
9) Una pioggia breve e violenta
10) Una pioggerella fine, fine.
38 I. C. N˚ 3 – PATTI (ME)
“PAROLE IN GIOCO”
REBUS N°18 (Chiave: 6, 8) REBUS N°19 (Chiave: 9, 3, 1, 7) REBUS N°20 (Chiave: 7, 2, 7) 39 I. C. N˚ 3 – PATTI (ME)
“PAROLE IN GIOCO”
METAGRAMMA
Il metagramma è un gioco di parole che consiste nel
passare da una parola all’altra con il minor numero di
cambi possibile.
Esempio:
ROMA
REMA
REMI
RAMI
RARI
BARI
GATTO
PESCE
SOLE
ROMA
PANE
PISA
VINO
LUNA
ANAGRAMMA
L’anagramma è un gioco di parole che consiste nel
comporre, con le stesse lettere di una parola, altre parole di
significato compiuto, cambiando l’ordine delle lettere della
parola di partenza.
Esempio:
RIMA
BEATO COI LIBRI
RAMI
ARMI
MARI
40 TEATRO
I. C. N˚ 3 – PATTI (ME)
“PAROLE IN GIOCO”
LOGOGRIFO
Il logogrifo è un gioco di parole che consiste nel cercare
dentro una o alcune parole altre parole formate con alcune
lettere della parola o delle parole di partenza.
Il logogrifo è dunque una sorta di anagramma parziale.
Esempio:
NASELLI VALENTINA:
NELLA VITA VAI LENTA E SALTI LA VALLE VASTA
ACROSTICO
L’acrostico è un gioco di parole che consiste nel comporre
una frase usando parole che inizino con le prime lettere di
una parola posta verticalmente.
MESOSTICO
Il mesostico consiste nell’incrociare con altre parole una
parola posta verticalmente.
A
M ICI
N
O N
A
N NOIATEVI,
DA
I
FA
C CIAMO
QU A LCOSA
41 I. C. N˚ 3 – PATTI (ME)
“PAROLE IN GIOCO”
I NOSTRI ACROSTICI
42 I. C. N˚ 3 – PATTI (ME)
“PAROLE IN GIOCO”
43 I. C. N˚ 3 – PATTI (ME)
“PAROLE IN GIOCO”
44 I. C. N˚ 3 – PATTI (ME)
“PAROLE IN GIOCO”
45 I. C. N˚ 3 – PATTI (ME)
“PAROLE IN GIOCO”
GIOCHI DI PAROLE
L’impiccato
Materiale occorrente: carta, penne o matite; noi
abbiamo giocato alla lavagna.
Numero giocatori: due; noi
abbiamo giocato in gruppo.
Vince: chi, entro un prefissato
numero di giri, riesce a
indovinare le parole.
L'impiccato è un gioco di carta e
matita per due giocatori. Uno dei
giocatori sceglie segretamente una parola; l'altro deve
indovinarla.
Il giocatore che sceglie la parola disegna una riga
tratteggiata, con un tratto per ogni lettera della parola.
L'altro tenta di indovinare la parola dichiarando una lettera
a ogni turno. Se la lettera compare nella parola, il
giocatore che ha scelto la parola trascrive la lettera su
tutti i trattini corrispondenti. Se la lettera non è presente, il
giocatore che ha scelto la parola traccia una linea del
diagramma dell'impiccato.
Il gioco termina quando la parola viene indovinata, o
viene completato il diagramma dell'impiccato. Il
diagramma ha una forma generale come in figura ma il
numero esatto di linee può variare. Alcuni disegnano il
patibolo prima dell'inizio del gioco, e lo completano
durante il gioco disegnando una a una le parti del corpo
(testa, tronco, braccio sinistro, braccio destro, gamba
sinistra, gamba destra).
46 I. C. N˚ 3 – PATTI (ME)
“PAROLE IN GIOCO”
Definendo
Materiale occorrente: un dizionario.
Numero giocatori: nessun limite.
Vince: chi, entro un prefissato numero di giri, totalizza il
maggior numero di punti.
All'inizio si sceglie una persona che svolga il ruolo di
capogioco.
Il capogioco sceglie (senza rivelarla) una parola dal
dizionario e ne legge la definizione.
Il giocatore che indovina la parola cui corrisponde la
definizione, vince la manche e si aggiudica un punto.
Se nessun giocatore, entro un tempo ragionevole, non
indovina la parola, il capogioco rivela la parola misteriosa
e ne sceglie una nuova.
Nomi e mestieri
Materiale occorrente: carta; penne o matite.
Numero giocatori: nessun limite.
Vince: chi, dopo un prefissato numero di turni, ottiene il
punteggio maggiore.
Ogni giocatore scrive 4 nomi di fantasia e 4 mestieri in modo che nomi
e mestieri siano collegabili, a due a due, per mezzo di un qualche gioco
di parole.
A turno, i giocatori propongono agli altri i propri nomi e chi indovina il
mestiere associato ad un nome nel minor tempo, guadagna un punto.
Nome di fantasia
Mestiere
GIANBUCA
Giocatore di golf
PIERPALO
Rapinatore
STUFANIA
Installatrice di impianti di riscaldamento
CANNAMARIA
Spacciatrice di droga
MANCANTONIO Assenteista
47 I. C. N˚ 3 – PATTI (ME)
“PAROLE IN GIOCO”
Cambia
Materiale occorrente: carta; penne.
Numero giocatori: nessun limite.
Vince: chi, al termine di un giro completo, totalizza il maggior
punteggio.
Si stabilisce l'ordine di gioco cioè l'ordine col quale a ognuno
spetterà iniziare un turno e col quale, all'interno di un medesimo
turno, si succederanno i vari giocatori.
Il giocatore che inizia il turno scrive su un foglio di carta (il
foglio comune) una parola di 5 o 6 lettere, a sua scelta. Sceglie
poi una delle lettere della parola appena scritta e scrive tale
lettera sul proprio foglio. Il primo giocatore passa il foglio
comune al secondo giocatore.
Il secondo giocatore deve cambiare una sola lettera della parola
passatagli in modo da ottenerne un'altra di senso compiuto. La
lettera eliminata e sostituita dalla nuova lettera viene scritta sul
proprio foglio dal secondo giocatore, mentre la nuova parola
viene scritta sul foglio comune, che poi viene passato al terzo
giocatore e così via.
Il giocatore che, con le lettere del proprio foglio, riesce a
costruire una parola, blocca il gioco e la comunica agli altri. Se
un altro giocatore ha la possibilità di costruire una parola più
lunga, la comunica. Vince la parola di lunghezza maggiore, che
fa guadagnare un punto a chi l'ha creata. In caso di parità, un
punto a ciascun giocatore con la parola di lunghezza massima.
Si riprende poi il gioco con un nuovo turno, iniziante dal
secondo giocatore.
Alcuni esempi:
Primo giocatore: MAGIA (prende la lettera M).
Secondo giocatore: MAGRA (prende la lettera I).
Terzo giocatore: SAGRA (prende la lettera S).
Quarto giocatore: SACRA (prende la lettera G).
Quinto giocatore: SACCA (prende la lettera R)
48 I. C. N˚ 3 – PATTI (ME)
“PAROLE IN GIOCO”
Battaglia verbale
Materiale occorrente: due schemi di parole crociate
correttamente risolti, diversi ma di uguali dimensioni; due
matite.
Numero giocatori: due.
Vince: chi riesce a completare per primo lo schema di parole
crociate dell'avversario.
Ogni giocatore contrassegna le righe e le colonne del proprio schema
risolto con lettere e numeri, allo stesso modo della battaglia navale;
l'operazione va ripetuta su una griglia (che rappresenta lo schema
dell'avversario, da indovinare) di dimensioni uguali agli schemi
risolti. I due giocatori tengono nascosti agli occhi dell'avversario i
propri schemi risolti. Si stabilisce poi l'ordine di gioco.
Il primo giocatore comunica all'avversario le coordinate di una
casella e, se lo desidera, tenta anche di indovinarne il contenuto
dichiarando se la casella contiene una vocale o una consonante o se è
una casella nera.
L'avversario controlla la casella dello schema in suo possesso e:
• se il primo giocatore ha indovinato, l'avversario comunica l'esatto
contenuto della casella (se c'è una consonante o una vocale, viene
detta la lettera presente) e il primo giocatore continua con un'altra
casella;
• se il primo giocatore non ha indovinato il contenuto della casella,
l'avversario non ne comunica il contenuto e il gioco passa a lui;
• se il primo giocatore non ha tentato di indovinare il contenuto
della casella cioè ha comunicato solo le coordinate, l'avversario ne
svela il contenuto (se è una lettera, dice quale sia esattamente) e il
gioco passa a lui.
Le griglie inizialmente vuote in possesso dei giocatori servono loro
per prendere nota delle lettere e delle caselle nere via via scoperte
durante la partita.
49 I. C. N˚ 3 – PATTI (ME)
“PAROLE IN GIOCO”
Parole legate
Materiale occorrente: carta; penne o matite.
Numero giocatori: nessun limite.
Vince: chi, entro un prefissato numero di giri, riesce a
indovinare i legami fra le parole nel tempo medio minore.
All'inizio si sceglie una persona che svolga il ruolo di
capogioco.
Il capogioco propone ai giocatori una serie di parole, tutte
collegate fra loro da un legame noto solo al capogioco.
Ogni giocatore deve scoprire il legame entro 3 minuti. Egli può
proporre al capogioco le proprie ipotesi sui legami solo nei 3
minuti detti.
Una volta che un giocatore indovina il legame, si registra il
tempo (in secondi) impiegato dal giocatore. Se invece nessuno
indovina il legame entro i 3 minuti, si passa ad una nuova serie
di parole.
Dopo un prefissato numero di manche, per ogni giocatore se ne
sommano i tempi parziali e si divide il tempo complessivo
ottenuto per il numero di legami indovinati da quel giocatore. Si
ottengono così i tempi medi dei singoli giocatori.
Il giocatore col minor tempo medio (diverso da zero) vince.
50 I. C. N˚ 3 – PATTI (ME)
“PAROLE IN GIOCO”
LE NOSTRE LETTURE
“IL GIORNALINO DI GIANBURRASCA” Il giornalino di Gian Burrasca è un romanzo ambientato in
Toscana scritto da Vamba, (pseudonimo di Luigi Bertelli)
nel 1907 e pubblicato prima a puntate sul Giornalino della
Domenica tra il 1907 e il 1908, e poi in volume nel 1911.
Il romanzo è un genere della narrativa in prosa,
caratterizzato
da
un
testo
di
una
certa
estensione.
La parola romanzo deriva dal termine francese
antico
romanz
o
roman,
che
è
una
abbreviazione della locuzione latina romanice
loqui, cioè "parlare in lingua romanza", vale a
dire in lingua di derivazione latina.
51 I. C. N˚ 3 – PATTI (ME)
“PAROLE IN GIOCO”
Il giornalino di Gian Burrasca è il diario di un ragazzino
immaginario di nome Giannino Stoppani, soprannominato
“Gian Burrasca” per le tante marachelle che combina. Tra
un’avventura e l’altra, Giannino confida alle pagine di un
diario gioie e sofferenze di ragazzo incompreso, mettendo
in ridicolo i familiari che lo sgridano, lo castigano e
addirittura
lo
rinchiudono
in
collegio,
perché
non
apprezzano le buone intenzioni con cui egli mette in atto i
suoi scherzi spiritosi, che regolarmente si concludono in
un disastro.
Abbiamo letto in aula questo bel libro divertente e lo
abbiamo tradotto in vignette, eccole:
52 I. C. N˚ 3 – PATTI (ME)
“PAROLE IN GIOCO”
Gianburrasca, dopo aver ricevuto i regali per il suo
compleanno, comincia a scrivere il suo giornalino.
53 I. C. N˚ 3 – PATTI (ME)
“PAROLE IN GIOCO”
54 I. C. N˚ 3 – PATTI (ME)
“PAROLE IN GIOCO”
Le sorelle fanno la predica a Gianburrasca:
55 I. C. N˚ 3 – PATTI (ME)
“PAROLE IN GIOCO”
56 I. C. N˚ 3 – PATTI (ME)
“PAROLE IN GIOCO”
“……forse i
carabinieri
verranno ad
arrestarmi per
omicidio ”
57 I. C. N˚ 3 – PATTI (ME)
“PAROLE IN GIOCO”
Dopo aver ricevuto rimproveri e punizioni; Gianburrasca
scappa e cade nel fiume ma viene salvato da un
barcaiolo.
58 I. C. N˚ 3 – PATTI (ME)
“PAROLE IN GIOCO”
59 I. C. N˚ 3 – PATTI (ME)
“PAROLE IN GIOCO”
60 I. C. N˚ 3 – PATTI (ME)
“PAROLE IN GIOCO”
61 I. C. N˚ 3 – PATTI (ME)
“PAROLE IN GIOCO”
Abbiamo voluto
manifestare, con un
messaggio grafico, la gioia
per la mostra finale dei
nostri lavori:
62 I. C. N˚ 3 – PATTI (ME)
“PAROLE IN GIOCO”
63 I. C. N˚ 3 – PATTI (ME)
“PAROLE IN GIOCO”
64 I. C. N˚ 3 – PATTI (ME)
“PAROLE IN GIOCO”
65 I. C. N˚ 3 – PATTI (ME)
“PAROLE IN GIOCO”
66 I. C. N˚ 3 – PATTI (ME)
“PAROLE IN GIOCO”
67 I. C. N˚ 3 – PATTI (ME)
“PAROLE IN GIOCO”
68 I. C. N˚ 3 – PATTI (ME)
“PAROLE IN GIOCO”
SOLUZIONI
PAROLE CAPOVOLTE pag 2 AGNUL LUNGA CORTA OSOUTNUSERP PRESUNTUOSO UMILE AGRAL LARGA STRETTA ORUCS SCURO CHIARO EROIREPUS SUPERIORE INFERIORE ETNETREVID DIVERTENTE NOIOSO OVITATLOCAF FACOLTATIVO OBBLIGATORIO CRUCIVERBA pag 11 A R C A R M A I A I T O M
C S O L A C E I SINONIMI pag 4: I SINONIMI pag 5: FESSO SE COPI. MAI GETTARE LA SPUGNA CRUCIALBERO pag 12 P O T O A PERCORSO CIFRATO pag 3 69 I. C. N˚ 3 – PATTI (ME)
“PAROLE IN GIOCO”
PAROLE IN CATENA N°14 PAROLE IN CATENA N°15 S I R E N A B
R O P A R A C A D U T E P A D A S
L C E
E
E L E F A N T E
I G N O O R S O C M
E
O I P A L M A
T R E N O T D F U O C O E A A A I R
O
R M A MM A O A L B E R
A
L U M A C A B V
O
R U A
T R A T T O R E U G A T T O I E O E
N T
L G
L
G A
H L O G H I A N D A
E
T
I L
P A L I N A
L
A N E L L O
O CERCHI pag 17 1 N 5 I L O G L A O M A Z 4 R C T A E R R T A V A C A S 3
70 ANAGRAMMI pag 19 1. STANCO? 2. COPIA DAL VERO I. C. N˚ 3 – PATTI (ME)
“PAROLE IN GIOCO”
I NOSTRI CRUCI pag 21 CRUCISCUOLA pag 16 A C Q U A C I U F A I R A I D N O T E D O F O R I T O N A I CRUCIVERBA pag 34 CRUCIVERBA pag 22 A B I T O B O I A F A L I B I T O D U E E F I B E O N O R E COLONNE EVIDENZIATE pag 25 SOLUZIONE pag 20 A = 5 B = 4 C = 1 71 D = 2 I. C. N˚ 3 – PATTI (ME)
“PAROLE IN GIOCO”
COLONNE EVIDENZIATE pag 38 A C Q U A A C Q U A I O A C Q U A R I O A C Q U A V I T E A C Q U O L I N A A C Q U I T R I N O A C Q U E R E L L I A C Q U E D O T T O A C Q U A Z Z O N E A C Q U E R U G I O REBUS N°… 1 FRACASSO DI TORRENTE 2 SCARPA STRANA 3 ED ERA NUOVO 4 PAREGGIO STRANO 5 OPERAZIONE 6 LOSCO BRACCONIERE 7 PREVISIONE ROSEA 8 IMPARARE MOLTE STORIE 9 ALIMENTO NUOVO 10 MARE MOSSO 11 SCARPA ROBUSTA 12 GATTINI APPENA NATI 13 NON AVERE PRETESE 14 GIOCARE MOLTO 15 SAPER AMARE 16 L’AUTOMOBILE CORRE 17 IL CANE MUGOLA 18 STANCO RACCONTO 19 PETTEGOLA CON I FIOCCHI 20 PREGARE IN MOSCHEA 72 ANAGRAMMI pag 33: RICETTA MOLLICA L A INDOVINA INDOVINELLO pag 23 TARTARUGA
ROSSO
AMICO
CAMPI
OTTANTA
DENTE
ORTO
NOTTE
TORO
ESTATE
Istituto Comprensivo N° 3 “L. Radice”
P.O.N. 2008/2009
Modulo Alunni “Parole in Gioco”
Gli alunni delle classi quarta e quinta:
ALESSANDRA S.
PAOLA B.
SOFIA N.
FRANCESCA C.
GAETANO M.
ANNALAURA G.
SANTINO M.
ALESSIO P.
SAMUELE C.
SAMUELE R.
DARIO M.
TOMMASO P.
AZZURRA M.
ARIANO A.
BEATRICE B.
LUDOVICA L.
ALESSANDRA C.
ESTER B.
Esperto Esterno:
Francesco A.
Docenti Tutor:
Graziella S.
Giuseppina C.
Docenti Coordinatori: Tindaro C.
Beniamina C.
P.O.N. 2008/2009