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IT
Gioco di storie per giovani
menti creative. Abbinate le
carte e inventate storie!
PREPARAZIONE!
SCOPO DEL GIOCO
Essere il primo giocatore a
rimanere senza carte.
Il gioco di carte PLAY-DOH
aiuta i bambini a stimolare le
loro capacità di abbinamento,
immaginazione e voglia di giocare.
Giocate al PLAY DOH con i vostri
bambini fin quando non avranno
imparato. Non vi sono limiti alla
creatività dei bambini. Una volta
imparato, potranno divertirsi per
ore giocando con voi o fra di loro.
CONTENUTO:
55 carte Immagine PLAY-DOH,
piene di stravaganti invenzioni
∞∞Mescolate le carte. Girate
la prima carta del mazzo e
mettetela a faccia in su nel
centro del tavolo.
∞∞Dividete le carte in modo
uguale fra tutti i giocatori (per
terminare prima il gioco, tenete
da parte alcune carte).
∞∞Mettete il mazzetto di carte a
faccia in giù di fronte ad ogni
giocatore. Chiedete ai giocatori
di girare le prime tre carte a
faccia in su di fronte a loro.
∞∞Il gioco ha inizio.
Ogni giocatore ha 3
carte a faccia in su
PLAY-DOH © 2014 Hasbro.
PLAY-DOH © 2014 Hasbro.
Carta iniziale
a faccia in su
PLAY-DOH © 2014 Hasbro.
PLAY-DOH © 2014 Hasbro.
COME GIOCARE
Inizia il bambino che riesce a
fare la smorfia più buffa.
Al vostro turno
∞∞Scegliete una delle vostre carte
che ha qualcosa da abbinare alla
carta posta al centro: due animali,
cose da mangiare o entrambe
potrebbero avere delle ruote.
∞∞Giocate una carta: mettete la
carta scelta in cima alla carta
sul tavolo. Dite ad alta voce
l’abbinamento. Ad esempio:
sono entrambi animali o
ruggiscono entrambi!
Suggerimenti: potete abbinare il
leone nel centro con un orso polare
perché sono entrambi animali O
con l’hamburger perché entrambi
di colore marrone.
Potete inventare una storia:
“Il leone è il re della giungla e
per questo indossa una corona”
O... “Tutti sanno che ai leoni
piacciono gli hamburger!” Spetta
al gruppo decidere se accettarla.
∞∞Girate un’altra carta del mazzo,
per sostituire quella giocata.
∞∞Se non riuscite ad abbinare
nulla, non potete continuare!
Mettete la carta in fondo al
mazzo.
∞∞Il vostro turno è finito. A chi
tocca?
IL VINCITORE!
Vince il giocatore che per
primo resta senza carte in
mano o nel mazzo! Festeggiate
il vincitore con un ballo!
ESEMPIO DI GIOCO
La carta iniziale rappresenta un
gatto nero.
Marco fa una smorfia molto buffa!
Tutti decidono che tocca a lui
iniziare. Decide di giocare la carta
con la scimmia perché “gatti e
scimmie sono entrambi animali”.
Lo dice ad alta voce.
Ora tocca a Vicky.
Gira una carta con una foglia
spiegando che “foglie e scimmie si
trovano entrambe sugli alberi”.
Chris gioca la carta con la rana e
dice a tutti che “la rana e la foglia
sono verdi”.
Sofia guarda la sue carte. A quanto
pare nessuna delle sue carte ha
qualcosa da abbinare a quella
giocata da Chris.
Decide così di inventare una storia...
“Alla rana piaceva saltare ma
non riusciva ad andare molto in
alto. Decide così di saltare su una
mongolfiera. Oh, guarda come
sembra piccolo il mio stagno da
qui!”.
Agli altri giocatori piace la storia e
Sofia può giocare la sua carta.
Tocca di nuovo a Marco!
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Visbeekstraat 22, 2300 Turnhout - Belgium
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PLAY-DOH? © 2014 Hasbro.
All Rights Reserved. Licensed by Hasbro.
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