avantgarde - Parliamo Di Videogiochi

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avantgarde - Parliamo Di Videogiochi
RiNG 03 – Dicembre 2002
SCPH Fred – di Francesco Bicci
.:AVANTGARDE:.
:DICEMBRE 2002:
Ring#3
SOMMARIO____________________________
[Ring#2]
Rubriche
Cover Story: Avantgarde [di Nemesis Divina] . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
(R)umorismo: Silent Hill 2 [di Sator Arepo, STRIX e Gatsu]. . . . . . . . . . . . . .
Tesori Sepolti: Secret of Mana [di DarknessHeir] . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Tesori Sepolti: Pop’n’Twinbee [di Emalord] . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
People: Hideo Kojima [di Dan] . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Me Nintendo: Funghetti, Monetine e Motoseghe [di Gatsu] . . . . . . . . . . .
Sega Saga: AM-2 [di Emalord] . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Kakka Banzai: Ghost in the Shell [di Amano76] . . . . .
Il davide Videoludico TRE [di Nemesis Divina]. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Frames
Terrore Digitale e Ansia (Analogica) Reale [di Marco Barbero] . . . . . . .
Editoria al Kilo [di Emalord] . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Amano in Giapano [di Amano76] . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Il Videogioco come Mondo Euclideo [di Paolo “Jumpman” Ruffino] . . . . .
Il Sogno di un Cuore Nero [di Gatsu] . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Indepth
Ninja Masters [di Emalord] . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Sephirot: la creazione di un mito [di Ferruccio Cinquemani] . . . . . . . . . . .
Ico e Shrek a confronto [di Cristiano Bonora] . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Soul Reaver 2 [di Darknessheir] . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Recensioni
Grand Theft Auto: Vice City [di Sator Arepo] . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Starfox Adventures [di Federico Res]. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Super Smash Bros Melee [di Amano76] . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
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:AVVERTENZE E MODALITÀ D’USO:
Hai aperto e stai leggendo il file di stampa di Ring. Questo file è parte integrante del sito www.project-ring.com.
Tutti i contenuti quivi reperibili sono di proprietà intellettuale dei rispettivi autori. Se hai intenzione di riciclarli come
tuoi per ricavarne una qualche forma di lucro, diretta o indiretta, allora c’hai la mamma tegame e il babbo becco, e
quelli di Ring un giorno non troppo lontano balleranno sulla tua tomba. Per eventuali collaborazioni o progetti comuni,
sentiti libero di sottoporci le tue idee, che valuteremo con attenzione.
Le immagini di questo file sono state scelte in modo da essere apprezzabili anche in caso di stampa in bianco e nero;
inoltre sono volutamente di dimensioni ridotte rispetto alla pagina per non succhiar via costosa linfa in più dalle cartucce della tua stampante. Era inizialmente prevista anche una versione senza immagini del PDF ma, un po’ per pigrizia, un po’ perché nessuno ne ha sentito la mancanza, abbiamo deciso di ometterla. Se sei di Genova e ti piacerebbe
avere a che fare con un file modificabile, in modo da diminuire le dimensioni del font da nove a tre e togliere le pagine
degli autori che ti stanno antipatici, scrivimi a: [email protected] e potrei anche prendere in considerazione
l’ipotesi di inviarti il file di Word del corrente numero di Ring.
Se hai qualche consiglio da darmi riguardo all’impaginazione di questo file, ti invito a contattarmi al solito indirizzo, ché
la mia esperienza di impaginatore è nata con Ring, e certe volte Word mi fa diventare matto...
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:RUBRICHE:
Ring#3
Avantgarde____________________________
[Cover Story]
di Nemesis Divina
:Comunicazione di Servizio:
Prima di lasciarvi alla Cover Story
di questo mese, abbiamo ritenuto
opportuno spendere qualche riga
per avvisarvi di alcune questioni. La
prima e più importante è sicuramente quella che vede l'apertura
della rubrica di Project Ring sul
mensile videoludico Evolution: per
info più dettagliate, proseguite all'INDICE dove troverete l'apposito
link. Il Progetto cresce, e questa
non è l'unica sorpresa che vi riserva
il 2003. Inoltre nei prossimi mesi avrete modo di ritrovare tre di noi
sulle pagine di un'altra nota rivista
del settore, quale ve lo lasciamo
indovinare. Ci congratuliamo con
Sator Arepo, il Pupazzo Gnawd e
Strix per l'avvenuta assimilazione,
ricordandovi comunque che i tre
continueranno a restare con noi finchè morte non li colga. In chiusura
un paio di note: da questo mese
vengono soppresse Opera Rotas
(ormai irrealizzabile per gli impegni
di cui sopra) e Cotta Di Maglia, la
rubrica della posta. L'apertura del
FORUM ha inevitabilmente spostato
il fulcro delle discussioni da un'altra
parte e quindi preferiamo rimetterla
a dormire in attesa di futuri sviluppi. Ad ogni modo resta attivo l'indirizzo [email protected]:
se desiderate comunicare direttamente con la Redazione sapete dove scrivere.
Buona lettura.
PS: Il famoso speciale esclusivo che
avevamo ventilato nel Prossimo Anello di Ring#2 è spostato al prossimo numero per motivi non dipendenti dalla nostra volontà. Ci scusiamo con i lettori.
Un occhio attraverso il futuro. Il
nostro è il medium che più indissolubilmente viaggia parallelo alla tecnologia, alfiere del
progresso informatico e altresì
schiavo del transito digitale. La
videointerazione viaggia su binari in continuo trasformare, un
passaggio di testimone tecnologico quinquennale (nel caso
delle console), un ribaltone che
sovverte l’intendere videoludico
e che riscrive ogni volta, quasi
daccapo, i termini della contesa.
Dicevamo della profonda impuntura che lega VG e progres-
so tecnologico; in nessun altro
medium è ravvisabile un simile
duetto. La parola scritta è da
tempo fissa in mezzi espressivi
dati e accettati (carta e penna)
ed è solo sottopelle che mutano
le forme del narrare per iscritto, è solo nell’intimo delle frasi
e del comporre le stesse che il
testo muta di forma (perché di
forme ne ha mutate a centinaia
e sempre ne muta…). Il cinema
propone un movimento già più
ravvicinabile a quello del VG; il
fare cinema è cambiato sotto il
profilo dei mezzi concessi: il
sonoro, il colore, effetti visivi
ed effetti speciali, più svariate
tecniche miste che propongono
sia una rilettura interna al testo
che esterna e dunque tecnologica (semplicemente si pensi al
bullet-time degli Wachowski).
Come
saggiamente
annota
Francesco Alinovi nel saggio
‘Serio Videoludere’ 1: “In mezzi
espressivi più maturi lo sviluppo della tecnologia è messo al
servizio del soggetto che si
vuole rappresentare […] le innovazioni in campo del hardware sono la conseguenza di necessità software”. Qualcuno eccepirà la necessità di upgrade
tecnici per ampliare la tavolozza espressiva del VG (è pensabile uno Shen Mue su Atari
2600?), d’altra parte questo
viene a riprova dell’inadeguatezza dell’attuale concezione
dell’ambient
videoespressivo.
Laddove altri mezzi espressivi
sgorgano in forma semidefinitive, il VG è un ente informe,
privo di scheletro o carapace,
un essere molle e flaccido. Da
questa indefinibilità di fondo si
può d’altra parte evincere la
potenzialità notevole di un medium che, a questo stadio evolutivo, cresce esponenzialmente
senza limiti o direzioni predefinite. Il VG dei giorni nostri è
ancora massa molle, ma uno
scheletro comunicativo si prospetta all’orizzonte, ben di là
del morbido videointrattenimento. Ma, come si diceva in
apertura, gettiamo uno sguardo
2
oltre. Si parlava del filo doppio
che interlaccia VG e tecnocrescendo, allora proviamo a delineare lo scenario futuro: da che
parte andremo? Lo si è chiesto
nel Forum di RING e le risposte
sono state abbastanza eloquenti in proposito, tutti aspettano
una crescita (come da programma) legata ai mezzi espressivi, non ai modi. Si prospettano balzi evolutivi in seno
all’interattività o all’intelligenza
artificiale, altri invocano una
maggiore influenza sensoriale
che ottunda l’udito (sonoro dinamico relazionato alle situazioni ludiche), la vista (occhiali
che immergano totalmente nell’
ambiente di gioco) e persino
l’olfatto. In uno scenario completamente utopico (distopico?)
potremmo persino ipotizzare
microchip sottopelle che, oltre
a svolgere funzioni generiche
(carta d’identità, di credito,
check up medico, ecc…) si occupi di stimolare opportune zone del cervello (dunque sintetizzando l’ambiente audiovisivolfattivo direttamente nel nostro cervello). Tornando con i
piedi nel 2003, il risultato della
discussione è stata una notevole attesa nei confronti di periferiche e di un potenziato calcolo
computazionale. In definitiva
l’evolvere del videogioco è legato ad una maratona tecnologica che porta ad ogni tappa ad
un allargamento delle prospettive d’azione. Ma è la corsa
l’approccio migliore? Non sarebbe forse il caso di fermarsi e
riflettere?
Quanti
pensatori
hanno dato vita alle loro più
importanti tematiche, mentre
correvano? Molto pochi, temo.
Notoriamente, conviene sedere
oziosamente sotto un albero in
primavera, distendere le gambe
e incrociare la mani sul petto…
e aspettare che una mela ci cada sulla testa.
[1 Tratto dal volume “Per una cultura dei videogames – teorie e
prassi del videogiocatore ”. A cura
di Matteo Bittanti, Edizioni Unicopli,
2002.]
:RUBRICHE:
Ring#3
(R)umorismo___________________________
[Silent Hill 2]
di Sator Arepo (storia) e Strix (disegni)
di Gatsu
3
:FRAMES:
Ring#3
Terrore digitale e ansia (analogica) reale_____
[Il game design come Golgotha catartico]
di Marco Barbero
“Il terrore come collante tra videogiocatore, videogioco, emozioni virtuali ed emozioni reali.
L'ansia e il terrore come trait
d'union tra la vita reale e la vita
virtuale. Come spinotto emotivo che ci fa capire che il mondo
videoludico è vivo e non aliena
le nostre emozioni…”
Sono in una casa a
due piani. Uno stabile
apparentemente
in
mezzo al nulla. Il buco del culo del mondo, probabilmente. O
la sua proiezione onirica. Fuori montagne
di neve. Dentro l’inferno. Sono fuggito,
da dove non lo so:
non si vede uno stabile nel raggio di centinaia di chilometri.
Ora sono qui, all’interno di un casolare con mattoni a vista e con l’aria di appartenere alla più grigia delle città
dormitorio di provincia. La camera ha un arredamento malinconico, freddo. Mobilia in legno scuro si distende su tristi
pavimenti di marmo, un disegno mélange da metà anni settanta. Non c’è ombra di polvere
sulle bianche statuine da mercatino rionale che adornano la
specchiera. Una porta a vetri
buca le mura giallastre sfociando in un balcone. La forma a L
dell’edificio mi permette di
scorgere una ragazza nella
stanza sulla facciata adiacente.
E’ bellissima, sta rannicchiata
dietro a un divano, trattiene il
respiro. E’ visibilmente terrorizzata. Ancora prima di riconoscerla so che voglio e devo difenderla. E’ la mia Yorda. La
porta del locale in cui è rintanata vibra violentemente, un secondo dopo viene squarciata da
un braccio peloso. Rosa. Un
grugnito accompagna l’entrata
in scena di un Gromp tratto di
peso da Herdy Gerdy: un orso
quasi disneyiano, ma in uno
stato così febbrile di agitazione
da renderlo bavoso, con gli occhi iniettati di sangue e munito
di una paresi facciale impostata
sul più crudele dei ringhi. L’orso
setaccia la mobilia devastandola, lei esce dal suo nascondiglio
giusto in tempo. Voltandosi, lo guardo
minaccioso dell’animale taglia il vuoto
che mi separa da lui,
mi ha scorto. Esce
con passo pesante
calpestando la porta
divelta. Sento il terrore che mi pervade
ancor più di prima.
Devo salvare me.
Devo salvare lei. Gli
attimi successivi riecheggiano di fughe e
battiti del cuore accelerati, ma soprattutto sono pervasi
dal terrore di perdere tutto: me
e lei. E’ terrore vero, è adrenalina pura, è nonsense. E’ un
sogno.
Mi sveglio di soprassalto con
due certezze: le origini del terrore videoludico (e non) si
spingono ben oltre il potere
dell’ignoto e del non comprensibile; mangiare la peperonata
a cena non è stata una buona
idea.
Sulla Collina Silenziosa risiede l’apice del terrore video indotto, un terrore la cui capacità
di destabilizzare la psiche ruota
su due cardini principali: lo
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scarto narrativo e l’ansia da fallimento digitale.
James Sunderland è appena
entrato in un edificio grigio e
apparentemente vuoto. I banchi di nebbia aleggiano all’esterno, lambendo le mura come
onde di un mare maligno. Il
protagonista spalanca una delle
tante porte che adornano il lugubre corridoio, il cigolio è
d’ordinanza. Al centro della
stanza, un manichino vestito
come la defunta moglie Mary
ha appuntata, all’altezza del
seno, una torcia elettrica, accesa. La sensazione di inadeguatezza è palpabile. Ciò che mostra il video granuloso non è
qualcosa che dovrebbe esistere. Manca una logica dietro tale
rappresentazione poligonale. Ci
sono troppi “ma come può essere che…” a delimitare il terreno del razionale. Ecco lo scarto narrativo (uno dei più subdoli): la mancanza di una relazione causa effetto che provoca
disagio, fa insorgere domande,
mette in moto irrefrenabile le
pupille che prendono a scrutare
ogni anfratto nella penombra
della stanza e dei propri neuroni. James si avvicina cautamente alla torcia e la impugna. Le
ombre danzano col movimento
della sorgente di luce, la musica irrompe devastante. Un’accozzaglia di gambe e braccia
monche, rivestite da una pellicola oleosa, viene investita dai
fotoni rivelando la minaccia incombente. La concitazione, le
mura anguste, la telecamera
mobile e la poca dimestichezza
con un sistema di combattimento ancora da assimilare
fanno il resto. Il raggio della
torcia allunga e accorcia le
proiezioni dei corpi, il nemico
viene inquadrato solo per alcuni
attimi, James si muove disordinatamente, agita un bastone di
legno. I punti di riferimento sono completamente persi, qualche colpo va a segno, da entrambe le parti… pausa. Ecco la
:FRAMES:
seconda fabbrica del terrore:
l’ansia da morte digitale. Confusione
chiama
confusione,
quando si sente il fallimento a
portata di mano. La girandola
di angoli bui associata a una situazione nella quale si può perdere qualcosa (in questo caso il
proprio tempo e la futile vita
digitale, la cui importanza viene
però amplificata dall’incombente sensazione di pericolo) dipinge uno scenario ansiolitico,
concitato e in ultima analisi terrorizzante. La saga di Silent
Hill si muove quindi seguendo
le orme di alcuni consolidati canoni dell’horror associandoli alla paura del fallimento e dell’attaccamento alla sorte del protagonista, alla nostra sorte nel
virtuale. Ma esistono giochi ben
più solari che veicolano questa
seconda tipologia di terrore.
L’insospettabile Super Mario
Sunshine è uno di questi.
“Il terrore come veicolo di
divertimento, come soglia
di attenzione sempre alta,
come partecipazione sempre attiva al videogame...”
Baia dei Noki, secondo Sole
Custode segreto: l’ordinaria
raccolta di monete rosse in uno
di quelli che viene definito “livello classico”, una zona popolata di piattaforme sospese, cubi rotanti, salti di precisione e
morte pressoché certa in caso
di balzi non perfettamente calibrati. Racimolare le otto monete non è, di suo, impresa facile.
Associarla a un pressante limite
di tempo pare, a tratti, un atto
criminale. I tentativi per raggiungere l’obbiettivo sono innumerevoli, ma qui non è la
perdita della vita in sé a generare ansia, il tutto è molto più
sottile.
Il cronometro segnala una
scorta di quindici secondi. Una
parete su cui issarsi e una cor-
Ring#3
sa sospesi su di un parallelepipedo separano l’utente dall’ultimo doblone. Il ticchettio frenetico, sempre più frenetico,
ancora più frenetico delle lancette viene seguito dai battiti
del cuore. Oplà, corsetta, posizionamento ed ecco Mario perfettamente allineato con il proprio obiettivo. Una capriola
all’indietro o un decollo ad elica
è ciò che serve per bloccare i
secondi e far apparire la ricompensa. Primo tentativo: la mossa non riesce (meno 8 secondi). Tentativo numero due: altro errore. Le mani sudano (i
secondi sono scesi a 5). In un
instante che sembra eterno si
cerca la calma necessaria (ancora 4 e 80), si sistema l’idraulico in modo perfetto (meno 4
e 05), si tira un lungo respiro
(il ticchettio cadenza i 3 e 12) e
A è premuto. Mario si innalza
(meno 2 e 25), si flette avvolgendosi su se stesso (ancora 1
e 92), il cronometro si blocca e
appare il Sole Custode. Gli attimi di panico sono stati intensi,
addirittura più che in Silent Hill
2. In questo caso il terrore ha
preso la forma della mancata
riuscita dell’opera, della tensione che coglie quando si è a un
passo dalla meta. E ancora più
destabilizzante e sudorifera è la
traversata del ponte rotante
che collega il luogo in cui era
situata l’ultima moneta rossa
alla piattaforma su cui fluttua
l’agognato astro scintillante,
perché cadere equivarrebbe ad
aver accarezzato il sogno quasi
sino in fondo.
“Ma anche il terrore come
perfetto bilanciamento di
gameplay e di game design…”
Il terrore, esplicitato da sudorazione
palmare
eccessiva,
sguardo inamovibile sul video e
palpitazioni pre-arresto cardiaco, è la colonna portante del
game design di classe, non solo
di quello a sfondo horror. Ed è
un terrore ansiolitico e analogico, in quanto capace di vari
gradi di intensità: dalla morte
ininfluente al passo falso epocale. Gestirne l’avvicendamento
non è da tutti, Super Mario
Sunshine lo fa con eleganza,
5
con aritmica perfezione. Dai
salti nel vuoto preventivati, obolo da pagare per l’iniziazione
agli azzardi di alcuni stage, agli
errori da autocrocifissione, la
respirazione e il tracciato cardiaco si imbarcano in una corsa
su un imprevedibile ottovolante
videoludico. Tra picchiate soffocanti e salite pre-mortem, Super Mario Sunshine mostra
un ghigno satanico, un ghigno
evocatore di pura ansia. Ergendosi, proprio lui col suo carico
di funghi solarità e monetine, al
rango di platform terrorizzante.
“Il terrore non come paura, spavento e raccapriccio.
Non solo perlomeno. Il terrore anche come ansia,
come paura di fallire o di
perdere un personaggio a
cui ci si affeziona…”
Quella generata da Super
Mario Sunshine è la classica
ansia da prestazione, quella
che rischia di far fare cilecca
nei momenti più importanti. E
non è solo una questione sessuale, è anzi uno dei cardini del
game design, in particolare di
quello di vecchia scuola. Come
nel sogno narrato in apertura,
può essere il terrore di fallire
nelle responsabilità nei confronti di altri (la bella ragazza del
sogno come la Yorda di Ico,
dove ogni secondo passato lontani dall’eterea fanciulla è generatore di genuina apprensione e terrore per la sua possibile
dipartita), ma anche il fallimento personale, quello vissuto sulla propria pelle. Non il fallimento generico, bensì quello maturato nel momento cruciale,
quando si ha a portata di mano
la vittoria. E’ la schivata che
prelude al colpo fatale che
stroncherà l’ultimo boss di Onimusha, è la sventagliata di
laser capace di migliorare il
proprio record di chain a Ikaruga, è il tornante prima del traguardo in un giro perfetto a
Ferrari F355. Definendo ulteriormente il concetto, si potrebbe delimitare il campo dell’ansia da prestazione nei recinti della “perdita”. Nel caso di
Silent Hill 2 è la perdita di
tempo come recalcitrante volontà di rivisitare sezioni già
:FRAMES:
esplorate. Nel caso di un coin
op invece (luogo ludico dove,
differentemente dalla fruizione
casalinga, la soglia dell’ansia
analogica è ben più alta, in
quanto ogni vita conta) è la
perdita dei soldi investiti. In
Super Mario Sunshine il terrore deriva dal colpo di spugna
Ring#3
in agguato a ogni ostacolo,
quello che deterge ruvidamente
il sudore di tanti sforzi, senza
lasciarne traccia. Il videogioco
vive dei contrasti dell’agrodolce: la vittoria sfiorata/la vittoria
conseguita, il vuoto cosmicogastrico/la distensione del vittorioso. La tregua emozionale è
solo un anticamera al servizio
di una sublimazione delle discrepanze tra tali stati d’animo.
Un prodotto videoludico che
non intercetti queste coordinate
difficilmente può coinvolgere.
Perché il vero game design è
ansiogeno. Perché il videogioco
è terrore.
Editoria al Kilo_________________ ________
[Il meglio del meglio in comode dispense]
di Emalord
"Buongiorno Beppe! Mi dà per
favore le recensioni ed il TFP di
Super Console, l'angolo multimediale di Evolution, la Japan
Republic di Game Republic e il
Made in Japan di PSMANIA2.0
cortesemente? Si, grazie.
Quanto era al kilo? Bene. Guardi, mi rimane ancora 1 Euro e
ho finito la carta da culo. Mi dà
cortesemente una parte qualsiasi di Consolemania?
Grazie, ci vediamo il mese
prossimo"
Se questo fosse un mondo
perfetto l'Editoria Videoludica
Italiana sarebbe suddivisa in
comode dispense e venduta al
kilo. Ogni mese spendo una
ventina circa di Euro per assicurarmi le riviste sopracitate
più una qualsiasi delle decine di
altre, a seconda che trovi la copertina e le recensioni attraenti
al momento. Questo perché la
varietà di fonti e di opinioni è
importante per avere un'informazione il più variegata e meno manipolata possibile, e credo che nonostante il costante
aggiornamento e miglioramento della situazione editoriale
on-line
il futuro della carta
stampata sia per il momento
tutt'altro che in pericolo.
A parte Ring, che di mese in
mese presenta una versione
PDF sempre più elaborata e curata, il resto delle e-zine soffre
del terrificante problema di non
essere usufruibile off-line, dove
per off-line intendo "comodamente seduti sul trono di ceramica".
Stephen King ha scritto che
se i politici discutessero dei
problemi del mondo comodamente seduti sul water l'umanità intiera ne guadagnerebbe, e
non posso che concordare con
lui. Nessun momento della
giornata è più rilassante dell'appuntamento con la tazza del
cesso, e non c'è niente di più
godurioso in tale momento che
sfogliare per delle mezz'ore la
nostra rivista preferita, mentre
l'aria diventa satura di contenuti pregni di significato.
"Finché l'uomo continuerà a
cagare, l'editoria videoludica
italiana non è in pericolo" ha
scritto tale Emalord giusto 5
secondi fa, con gran fortuna
dell'editoria in genere e di Consolemania nello specifico, vien
da pensare.
Ma neppure l'uomo che in assoluto si trova più a suo agio
sul water può apprezzare nella
sua interezza una qualsiasi rivista. Questo perché gli uomini
sono tutti diversi tra loro, e
perché ogni rivista ha punti di
forza minati da fonti di noia
sparse tra le fila.
Ed è questo il motivo primario che mi spinge a spendere
6
ogni mese 40mila delle vecchie
Lire.
Certo che a pensarci è un
peccato. Perché i soldi non crescono sugli alberi e perché gli
alberi li segano per farci le riviste di videogames.
E allora?
Ring ha due umilissime proposte:
Progetto a] Riviste al Kilo.
Si compra la Tal Rivista, si
strappano le inutili pagine di
anteprime che di norma creano
incontrollate e spesso pilotate
sindromi da hype, quelle con il
making-of dell'ennesimo prodotto che verrà posticipato per
anni nonchè quelle che trattano
di creazione e post-produzione
di un videogioco. Infine si presentano i brandelli che rimangono all'edicolante, che dopo
una pesata ci dice quanto
pagare.
Progetto b] Riviste in Dispensa.
Si compra la Tal Rivista, si trattengono le parti in dispensa che
interessano e si danno le altre
in ritorno. In questo caso si può
decidere di dare un valore unitario alla singola dispensa a seconda del gradimento generale
o spessore cartaceo, oppure di
:FRAMES:
pagare ancora al Kilo in nome
della Democrazia Editoriale.
La "merce" resa dall'edicolante alla casa Editrice avrà valenza di test di gradimento e potrà
eventualmente essere riciclata
per future uscite evitando ulteriori sofferenze ad un'Amazzonia sempre più calva.
Le redazioni ed il management capiranno quali sono le
parti da modificare, quali quelle
da rimuovere completamente e
Ring#3
quali quelle meritevoli di attenzione e sviluppo.
Il pubblico infine avrà solo da
guadagnarci. Perché dando per
scontato che abbia un budget
"fisso" al mese [verosimilmente
abbastanza limitato], sarà libero di "investire" i propri risparmi in più rubriche di più testate, puntando solo sul meglio del
meglio guadagnandoci in rapporto qualità/prezzo.
Tutto questo perché a noi di
Ring non dispiace volare con la
fantasia e fomentare utopie,
ben consci che dovremo comunque continuare a spendere
20 Euro al mese per comprare
riviste che leggiamo per un
30% e non di più.
Ma se la letterina spedita in
Lapponia con Posta Prioritaria
dovesse arrivare a chi di dovere, chissà, il sogno potrebbe
realizzarsi.
Buon Natale
Amano in Giapano_______________________
[Level Report]
di Amano76
L'aereo arriva nei pressi di Osaka dopo 20 ore di volo1. Sono
sveglio da 32 e non è ancora
finita. Da lì dovrò prendere lo
Shinkansen per Tokyo: altre
cinque ore.....
Nel tentativo di distrarmi dalla maratona a occhi aperti che
ancora mi resta da compiere
guardo fuori dal finestrino accanto a me, cercando nelle distese montuose che ho davanti
la prova di aver finalmente
raggiunto le "indie" che ho sognato per dieci anni, e che visito ora per la prima volta.
Ed è subito "Giappone". L'aeroporto di Shin-Osaka è in realtà un isola artificiale costruita
nelle acque dell'Oceano Pacifico: il risultato è che per atterrarci sopra il pilota deve fare
una manovra semi-contorsionistica per prendere la quota corretta e allinearsi alla pista, girando sette volte intorno alla
zona prima di sentirsi pronto.
Per trenta minuti maledico l'idiota che ha pensato di saccheggiare le casse della Dieta2
con questa porcata e tutti quelli
che gli hanno dato ragione votando a favore, mentre mi chiedo se l'imbecille che l'ha progettata era al corrente che il
bacino oceanico a ridosso è lo
stesso che da secoli produce le
tsunami che disastrano le coste
del suo paese.
Ma vabbè, alla fine riesco a
scendere.
Il treno che transita dall'aeroporto alla terraferma è stato
appositamente ideato per stupire i turisti: prima che venga
dato il permesso di salire dalla
vocina metallica all'artoparlante, degli spazzini in tuta bianca
salgono sulle carrozze spolverando il pavimento e pulendo le
corsie, mentre un qualche congegno automatico fa compiere
ripetuti giri di 90° gradi alle
poltrone.
Se volevano stupire qualcuno, non ci sono riusciti. Ma apprezzo lo sforzo da sboroni. Nel
frattempo tutti i giapponesi arrivati col mio stesso volo sfilano
dalle tasche i loro cellulari di
ultima generazione, coperti di
purikura3 e pupazzetti portafortuna: forse è una mia impressione, ma sembrano tutti costosamente identici.
Quando finalmente si parte,
dopo qualche minuto di viaggio
vengo colto dalla vista di un
bacarozzo che passeggia annoiato accanto alle mie fettone: è
grosso come un dito e tutto colorato d'oro come se l'avessero
appena intinto nel miele. Una
terra divisa tra tecnologia futuristica e scarafaggi: piacerebbe
a Cronenberg, poco ma sicuro.
___Fast Forward: l'arrivo in
sala giochi
In Giappone non esiste il codice
civico. Gli indirizzi non permet-
7
tono di risalire agilmente ad un
ingresso qualsiasi, ma indicano
vagamente quartiere e distretto. Turisti e indigeni sono nelle
stesse condizioni: se vogliono
andare da qualche parte, servono mappe e indicazioni dei
vigili. Questo naturalmente facilita i giapponesi, ma chi parla
solo inglese, una lingua sconosciuta al 99% della popolazione
nonostante ci siano scuole che
la insegnano ovunque e la televisione è bersagliata di programmi didattici dedicati, è destinato a nuotare in un mare di
merda.
Quello che viene in soccorso
del turista qualsiasi è una delle
tante assurdità di qui: i quartieri sono praticamente "a tema".
C'è il quartiere dei locali,
quello delle sale giochi e dei cinema, quello delle librerie,
quello dei negozi di moda,
quello delle feste tradizionali,
quello dei negozi di tecnologia,
quello delle banche, quello degli immigrati, e così via. Considerato l'oggetto della rivista
che avete in mano potete facilmente immaginare quale interessasse a me.
A Shinjuku, dove mi sono diretto, c'è un cinema ogni cento
metri, palazzi di salette per il
karaoke4 alti come se ospitassero uffici aziendali di prestigio,
e sale giochi, da minimo di due
piani fino ad un massimo di sei,
popolate da ragazzi la cui età
media è indicibilmente alta (so-
:FRAMES:
pra i vent'anni) con acconciature che pensavo avessero solo i
personaggi di Nomura. Non mi
stupisce che il Giappone sia la
patria del cosplay5 (tra le tante
cose di cui è patria): la gente
va vestita e pettinata come se
stesse affrontando la prova generale per una festa in costume.
Le sale giochi sono diverse da
quelle italiane sotto molti aspetti. Ogni cabinato ha la sua
rispettiva seggiolina comoda e
un set di comandi in stato impeccabile (niente pulsanti che
non funzionano o leve troppo
molli), e quelli dedicati ai giochi
multi-utente (picchiaduro, sparatutto a squadre, giochi di corsa) invece di essere messi una
accanto all'altro come da noi,
sono messi di fronte a vicenda
in modo tale che lo schermo
nasconda un contendente all'altro. Dubito che sia per evitare
le risse, ma tanta discrezione
mi commuove.
________Le grandi verità di
zio Amano
Trovare un cabinato di Tekken
4 era una vera impresa. E
quando riuscivo a trovarlo, era
deserto. Virtua Fighter 4 invece non c'era bisogno di cercarlo: era ovunque. Tutte le sale giochi avevano poster giganti
che annunciavano l'arrivo dell'ultima edizione, l'Evolution: i
suoi cabinati erano circondati
da un tripudio di gente che incitava i giocatori solo a partita
finita, lasciando che tutto si
svolgesse nel silenzio più assoluto fino alla conclusione del
combattimento, mentre tanto i
vincitori quanto i perdenti mostravano compostamente le loro reazioni. Affollatissimo anche
il cabinato di Gundam – Federation vs Zion –, sparatutto a
quattro giocatori che da due
anni è in testa alle classifiche di
gradimento. Si vedeva.
E se la Snk è fallita di sicuro
non è stata colpa dell'insuccesso dei King of Fighters, le cui
edizioni dal 1998 in poi sono
tutte (tutte!) presenti in ogni
sala giochi e perennemente occupate.
Trafficatissimo Guilty Gear
Ring#3
XX, nonostante le versioni per
Dreamcast e Ps2 non abbiano
venduto poi tanto. Un esempio
palese di come in realtà cabinati e console casalinghe più che
spartire lo stesso pubblico, ne
hanno una parte in comune e
niente più. Per il resto le faune
che appartengono alle rispettive categorie sono completamente distinte. Gli arcade sono
a quanto pare, luogo di ritrovo
e bazzico per i tamarri, mentre
Ps2 e compagnia sono pascolo
di gracili miopi e di ragazze coi
brufoli.
Per farsi un idea di quest'ultima fetta di pubblico basta andare nei negozi di guide strategiche. Mentre le sale per arcade
sono un luogo sociale e i "trucchetti" sono il frutto di osservazione assidua o di passaparola
incessante, le console sono di
fatto il mondo degli Shinji Ikari6
videoludici: guardacaso mentre
le guide dei coin-op sono praticamente inesistenti e circoscritte ai picchiaduro (di Ikaruga
ad esempio non è uscita la guida finchè non è stata venduta
l'edizione per Dreamcast) quelle per titoli Ps2, Gamecube,
Gba etc, sono impilate in scaffali enormi di fronte ai quali folle di gente sono impegnate in
lunghi tate-yomi7. In genere le
code più sostanziose di ragazzi
si assiepavano intorno alla sezione delle simulazioni d'appuntamento, un genere talmente
specifico da avere prodotto filoni di ogni risma, mentre le
ragazze si raccoglievano a
gruppetti intorno alla sezione
per rpg, tenendosi tutte a braccetto forse per paura che qualcuno dei matti lì in giro se le
violentasse sul posto.
Con mia enorme sorpresa ho
scoperto che molti giochi di
ruolo che ritenevo sufficentemente virili da essere considerati "roba da maschi", hanno in
realtà seguiti quasi esclusivamente femminili, come i Tales
of Destiny di Namco o i Persona di Atlus. Non per niente
nei negozi che ospitavano
schermi giganti con le demo di
Tales of Destiny 28 non c'era
un solo maschio a guardarseli
ed era invece pieno di ragazzine che indicavano i personaggi
del video come se indicassero
8
un Take That.
_______Paradiso sperduto:
Akihabara
Questa gente abbonda in un
altro quartiere a tema di Tokyo: Akihabara.
Pascolo per tutti i fomentati
di tecnologia, ospita enormi palazzoni lungo la via principale
pieni delle ultime novità (cellulari, pc, condizionatori, lavatrici
etc), mentre negozi lugubri
suddividono il quartiere secondo piccole viuzze trasversali, in
cui ci si perde in mezzo a cestini di pezzi di ricambio per pc e
scatole di cartucce per Pc engine, Megadrive, Snes. Il loro aspetto trasandato e cupo rende
questa teoria di negozi una esatta trasposizione in chiave
futuristica di un qualsiasi sfasciacarrozze, o una versione
"steampunk" di Blade Runner.
Al loro interno è una ressa di
ragazzini goffi che inciampano
clamorosamente uno sull'altro,
dando l'impressione di gente
che prenderebbe calci nel sedere anche da un pikmin.
In realtà la mia attenzione
più che essere attratta da questi prodotti sociali di un mercato in cui se non puoi trombare
hai a disposizione surrogati di
ogni tipo (sentimentali, elettronici, plastificati o in lattice) si
concentrava sui prezzi dei giochi usati: titoli per Saturn a 4
euro, titoli PlayStation a 15-25
euro, titoli Dreamcast a 7 euro;
per non parlare, eh, delle cartucce per console a 16-bit. Tutto in condizioni perfette.
Ovviamente ogni cosa era disposta secondo i criteri urbanistici tipici di Tokyo, perciò i negozi più invitanti erano nascosti
in modo pressochè diabolico:
mentre alcuni erano palesemente aperti sulla strada, altri,
più grandi e con materiale ben
più appetibile, si estendevano
in altezza dal secondo piano in
poi, annunciando il loro contenuto attraverso cartelloni messi
in strada che andavano scrutati
attentamente per evitare di
perdersi le offerte più promettenti. Intorno a me l'età media
non superava i vent'anni, mentre ogni tanto scorgevo la ca-
:FRAMES:
poccia bionda di qualche occidentale intento a comprarsi
giochi per Ps2 o l'ultimo grido
in fatto di tecnologia giapponese (macchine fotografiche digitali e simili). Un immagine che
mi riportava spiacevolmente alla mente il pensiero che, tempo
due settimane, sarei stato
scacciato da quel paradiso.
Demone occidentale che non
sono altro.....
__________________Note
[1 – Per spendere il meno possibile ho comprato un biglietto
Roma Osaka con due scali intermedi: Roma-Milano, MilanoDubai, Dubai-Osaka. Alle 18
ore di volo dovete quindi aggiungere le soste. Ridete pure.]
[2 – Il parlamento giapponese.]
Ring#3
[3 – Foto adesive piccole come
un unghia. Sotto scattate da
macchine che invece di produrre ritratti per patenti o carte di
identità, tirano fuori delle pagine di "figurine" da appiccicare
sul diario o, appunto, sul cellulare.]
[4 – Per evitare l'inquinamento
acustico, ma anche conflitti generazionali, esistono locali per il
karaoke che invece di mettere
a disposizione una sala sola per
tutti gli avventori hanno tante
piccole stanze per ogni gruppo.]
[5 – Costume play, pratica frequente durante i comic market,
manifestazioni/mercato in cui
gli appassionati di manga, anime, modellismo, comprano o
mettono semplicemente in mo-
stra le loro creazioni. Il cosplay
consiste nel vestirsi come personaggi appartenenti a videogiochi, fumetti o cartoni. Purtroppo ha preso piede anche da
noi.]
[6 – Protagonista di Evangelion,
serie a cartoni giapponese che
ha per tema centrale l'alienazione. Essendo il personaggio
principale, Shinji è ovviamente
il più alienato di tutti.]
[7 – Lettura in piedi. In Giappone i libri possono essere sfogliati e leggiucchiati tranquillamente senza che nessuno rompa il cazzo.]
[8 RPG bidimensionale per PlayStation 2.]
Il videogioco come mondo euclideo_________
di Paolo “Jumpman” Ruffino
Uno degli aspetti delle scienze
informatiche di cui il videogioco
risente di più è la razionalità.
Nel videogioco, come nella matematica, esiste solo giusto o
sbagliato, corretto o scorretto,
funzionante o non funzionante.
Un’astrazione che però comincia a vacillare nel momento in
cui il videogioco vuole essere
verosimile.
Nelle prime fasi della produzione videoludica non si trattava
solo di una scelta etica ma anche estetica. Il bianco e nero,
anzi bianco o nero di Pong non
ammette sfumature.
Per quel che riguarda le cosiddette “meccaniche di gioco”
(espressione quanto mai abusata dalla critica videoludica e
che semplicisticamente riassume in sé un concetto alquanto
complesso) abbiamo sin dall’inizio degli approcci che potremmo definire da “codice binario”. La scelta, sia essa ponderata o istintiva, è sempre un
bivio. Le possibilità si riducono
a destra o sinistra, sopra o sotto, sparare o non sparare. Le
conseguenze sono ancora due,
vivere o morire, successo o insuccesso, continuare o non
continuare.
Questo aut aut è talmente radicato che anche quando, con il
progresso di queste meccaniche
di gioco, viene permessa una
terza azione, o una quarta o
“infinite” e i risultati possibili
aumentano di conseguenza, rimane sempre quel carattere di
univocità. Non c’è spazio nel
videogioco per il fraintendimento, l’approssimazione. E quando
c’è viene chiamato “bug”.
9
Questa univocità può essere
interpretata come volontà di
chiarezza espositiva. Il bisogno
di essere univoco è forse volto
a contrastare gli effetti di un
medium allucinante per natura.
Il videogioco tende ad estendere i nostri sensi in modo così
forte da disorientare, è molto
vicino a quella estensione totale che porterebbe alla morte
psicologica dell’individuo.
Ma la realtà non è univoca e
non appena il videogioco ha avuto la possibilità e la volontà
di simulare con maggiore realismo il nostro mondo, anche a
livello estetico, sono cominciate
ad apparire delle “vie di mezzo”. La barra dell’energia è forse un primo timido approccio:
cominciano ad esistere numerose situazioni possibili tra vivo
o morto. Con l’introduzione di
controller analogici viene aumentata la capacità di movimento e di velocità del movimento, fattori regolati in modo
preciso ma che impongono al
:FRAMES:
giocatore di premere poco o
tanto i pulsanti. E “poco” e
“tanto” sono concetti relativi,
tutt’altro che univoci. Metal
Gear Solid 2: Sons of Liberty
gioca con le possibilità offerte
dal controller analogico tanto
che per riporre un’arma che è
stata sfoderata senza cha parta
un colpo bisogna rilasciare il tasto lentamente, e anche “lentamente” è un concetto relativo. Non a caso MGS2 è ad oggi
il gioco in cui più è evidente la
volontà di analizzare la natura
fuorviante del videogioco.
La netta distinzione tra ciò
che si vede e ciò che non si vede è affrontata in Silent Hill,
dove il protagonista si muove
tra ambienti bui illuminando la
sua strada con una torcia. La
penombra, il punto in cui la luce si fa fioca e gli oggetti si intravedono, è un’innovazione rispetto all’estetica di Pong e
non permette al giocatore di
vedere chiaramente l’ambiente
in cui si muove. La presenza di
mostri causa delle interferenze
sulla radio del protagonista ed
il loro avvicinarsi viene prima
sentito e poi visto. E’ impossibile però dire con certezza che
tipo di mostri siano e da quale
direzione vengano. Silent Hill,
come MGS2, è un videogioco
che vuole confondere non solo
con gli elementi narrativi ma
anche con la dinamica dell’interazione.
Una soluzione a come poter
rappresentare le infitte sfaccettature del reale in un videogioco ci è offerta dai MMORPG. E’
interessante a questo proposito
una dichiarazione di Chris Trottier, designer di Maxis al lavoro
sull’imminente The Sims Online:
“L'interazione fra Sim ha
sempre costituito uno dei punti
più affascinanti e interessanti
della sfida in The Sims. Ma
l'intelligenza artificiale creata
per i Sim gestiti dal computer
poteva solo sfiorare la superficie dei vari comportamenti umani, per natura incredibilmente complessi e contradditori.
Interagire reciprocamente con
Ring#3
Sim controllati e impersonati da
altri essere umani è l'evoluzione più naturale a cui The Sims
potesse approdare.”
In effetti la prima soluzione
possibile è proprio quella di sostituire all’interazione con una
macchina l’interazione con altri
essere umani. Dimostrata l’impossibilità di riprodurre l’intelligenza umana artificialmente
sembra proprio questa l’unica
soluzione. E tutto sommato il
multiplayer è la forma più naturale di videogioco, considerato
che questo nasce proprio come
intrattenimento per più persone: in Tennis for two, il numero di players (non possibili,
ma necessari) è già espresso
dal nome. Giocare col/contro il
computer è una variante del videogioco, divenuta possibile solo con un certo progresso tecnologico, e che ormai si è fatta
regola. Il multiplayer è la dimensione più naturale del videogioco, dunque, ma è anche
vero che bisogna analizzare le
forme di comunicazione possibili tra i giocatori. Nei MMORPG,
e quasi sicuramente anche in
The Sims Online, la comunicazione tra i giocatori sarà
scritta e sappiamo che i segni
del linguaggio verbale, per la
proprietà che i linguisti chiamano “discretezza”, sono digitali e
non analogici. Non esistono vie
di mezzo tra un segno ed un
altro, per intenderci: non ci sono forme intermedie tra una
lettera ed un’altra. C’è una differenza ben precisa tra le unità
di una lingua, una differenza
netta e non quantitativa o relativa.
Forse un maggiore margine di
fraintendimento è possibile in
giochi online come il recente
10
SOCOM dove la comunicazione
avviene oralmente grazie ad un
caschetto con microfono e cuffie.
James Joyce adottò uno stile
chiamato stream of consciousness per descrivere in modo
“realistico” il flusso di pensieri
dei protagonisti nel suo Ulysses. Il videogioco che vorrà avvicinarsi alla complessità del
reale dovrà affrontare un cambiamento nel modo di narrare
(e dunque nel modo in cui il
giocatore interagisce) che sarà
anche qui confuso, privo di una
logica, così come il mondo che
vuole rappresentare. Ma l’introduzione di controller analogici o
l’interazione con altri esseri umani, come abbiamo visto, è
un aggirare la questione che ci
lascia lontani da una soluzione.
Forse il videogioco ha la necessità di essere univoco. Forse
è nella sua stessa natura di
mondo euclideo, di mondo fatto
di pixel e/o poligoni quantificati
e quantificabili. Tutto nel videogioco può essere calcolato con
esattezza attraverso la razionalità, è un mondo dominato dal
rapporto di causa ed effetto dove anche i sentimenti sono espressi numericamente.
Il videogioco chiede continuamente di decidere, agire razionalmente, e pertanto è costretto a mostrare sempre tutto.
Chiedergli di nascondere/nascondersi è forse chiedergli
troppo.
Errata Corrige
Nella recensione di Castlevania: Harmony of Dissonance,
del precedente numero di Ring,
il voto dato al gioco risultava essere: ‘A’. Purtroppo, a causa del
mancato arrivo della bustarella
promessa da Konami, il consiglio di Ring ha deciso all’unanimità di abbasarlo a ‘B’. E che
questo serva da lezione per tutte
le software house.
:FRAMES:
Ring#3
Il Sogno di un Cuore Nero_________________
[Visioni]
di Gatsu
Ricordava ancora le sbarre
fredde della gabbia e la dolorosa sensazione di avere la pelle
ricoperta dalle ustioni del gelo.
Aveva scelto di essere ribelle,
ma in cuor suo sapeva di esser
solo incapace di arrendersi
all’evidenza, aggrappata ad un
miraggio che sapeva si sarebbe
infranto all’alba. Ma per una
volta nella sua vita, decise, avrebbe fantasticato di essere
quello che non è, in un altro
corpo, in un altro luogo. Nacque pura e radiosa, essere di
luce ammantato di incontaminato
splendore. Dondolava
malinconica in una stanza fredda e buia, annerita dal fumo
delle torce. Lo stava aspettando, perchè sapeva che sarebbe
venuto.
Per quel giorno le era concesso di vedere il mondo con occhi
nuovi e tersi, scorgere non la
notte calare, ma il sole sorgere.
Sapeva qualcosa di lui, sua
madre gliene aveva parlato.
Era un dannato, nato deforme e
per questo destinato al sacrificio. L’avevano chiuso in un sarcofago, dicevano, ma lei sapeva
che questo non sarebbe bastato
a farlo arrendere. Appartenevano a due mondi diversi, lontani mille anni luce, eppure lei
credeva che per un giorno, un
giorno soltanto, i due universi
si sarebbero fusi in un unico
grande sogno. Poteva percepire
le vibrazioni della sua mente e
del suo animo, e sentiva che
quel ragazzo era puro e gentile.
Ora lo udiva correre nei corridoi, saltare e arrampicarsi,
stringere i denti e mugugnare a
se stesso parole di incoraggiamento, mentre cercava la via
d’uscita in quel labirinto di sale
abbandonate e polverose. Irruppe nella stanza poco dopo,
alzando gli occhi stupito verso
la gabbia.
Alta, altissima era la torre
dov’era imprigionata, eppure
osservava il ragazzo lanciarsi
nel vuoto e appendersi, per subito rialzarsi e ricominciare il
suo lungo viaggio verso di lei,
scalciando contro le avversità
che lo separavano dalla meta.
Lui urlò qualcosa, un suono
dolce in una lingua che lei non
conosceva, ma non servivano
traduzioni per sapere che voleva dire semplicemente “Andiamo”.
Sapeva di non aver tempo
per pensare, le tenebre sarebbero presto venute a riprenderla. Allungò la mano verso di lui
e si lasciò trascinare in un sogno dal quale non avrebbe mai
voluto svegliarsi. Sorrideva fra
se e se, mentre il piccolo uomo
si impegnava per non lasciarla
indietro, per non abbandonarla
mai anche quando le ombre
cercavano di riportarla nel suo
mondo. E sì, forse in quella
manciata di ore aveva iniziato a
provare qualcosa per quel
bambino condannato dalle corna che aveva in testa. Piccolo
demone lo chiamavano gli altri.
Lei non seppe mai il suo vero
nome, ma in silenzio lo battezzò Ico, che nella sua lingua voleva dire “luce”. Era una parola
proibita, ma in fondo all’anima
serbava la consapevolezza che
fra i due era il giovane quello
ammantato di amore accecante. Attraverso immense stanze
vuote, ponti sospesi nel nulla e
11
rovine di una civiltà che perfino
lei aveva dimenticato, perse il
senso del tempo e dello spazio.
Sotto di loro il mare dorato sospirava canzoni segrete, mentre il grigio orizzonte si perdeva
oltre i confini del mondo. Avrebbe voluto stringere per
sempre la mano del fragile uomo. Una mano pulsante di vita
e calore, molto, troppo diversa
dalla sua, semplice riflesso di
una gelida luna destinata a
tramontare.
Ico sfidò l’ombra più grande,
il buio-madre, e vinse, stremato. Lei lo tenne stretto fra le
braccia e lo cullò, sapendo che
presto avrebbe dovuto abbandonarlo. Lo posò delicatamente
sul fondo di una barca e la
spinse in acqua. Avrebbe voluto
seguirlo, ma conosceva il suo
destino e sapeva che non era
possibile. Il bianco di cui era
vestita iniziò a sgretolarsi come il castello in cui il suo sogno
era cominciato e finito. Lo osservò scomparire all’orizzonte,
mentre l‘oscurità reclamava il
suo nome. Ridivenne ombra, e
con gli occhi colmi di lacrime si
addentrò per l’ultima volta nelle
tenebre da cui veniva. Fu la
prima fra loro a scomparire, tenendosi le mani strette al petto, come se il suo cuore nero si
fosse frantumato in mille pezzi.
:INDEPTH:
Ring#3
Acciaio è il colore della notte______ ________
[Ninja Masters]
di Emalord
"Millecinquecento anni fa, in Giappone, il principe reggente Shotoku scese in guerra
contro Moriya, un nobile confinante con il suo Stato. Desideroso di ottenere informazioni sulle forze e sulle intenzioni del nemico assoldò un guerriero sceso dai monti: Otomo-no-Saajin, nome che probabilmente significava semplicemente "Otomo l'astuto".
Il suo contributo fu determinante per la vittoria del principe che riconoscente e memore dell'ideogramma che compariva nel 13° capitolo del libro di Sun-Tzu, lo insignì del
titolo di "Shinobi", colui che si insinua. Dal quel momento l'intreccio complesso di InSen-Shu, Fa-Shu, Shugendo e molte altre discipline sarebbe stato conosciuto con il
nome giapponese di Shinobijutsu, o più comunemente, Ninjutsu"
Bruno Abbietti- Ninjutsu, L'arte dell'Invisibilità- Ed. Mediterranee 1986
_______Sasuke, il ninja più
autentico
“Tutti noi abbiamo avuto un periodo ninja”
Non riesco a dimenticare queste parole,
proferitemi da un caro amico. Probabilmente perché è vero.
Se per ‘tutti noi’, intendiamo noi popolo
di videoplayer, è innegabile che c’è stato
un momento in cui
gran parte dei cabinati nipponici importati nel nostro stivale
sono stati caratterizzati da questi guerrieri nerovestiti che
consideravano la notte come la
compagna più fedele. Un periodo florido fatto di piattaforme,
magie devastanti, enormi samurai, un periodo in cui si poteva respirare in un videogioco
la stessa magia evocata da serie televisive arrivate fresche
fresche dal Giappone. Gli anni
'80 avevano appena fatto il loro
esordio nella Storia e le prime
TV commerciali trasmettevano
nel palinsesto pomeridiano le
avventure del piccolo ninja Sasuke [1968 - Produzione TCJ
(Eiken), Regia Kiyoshi Onishi,
Storia originale Sampei Shirato,
Sceneggiatura Junzo Tashiro]
che allevato affettuosamente
dal padre imparava in un'epoca
fatta di ferro, magia, legno e
carta di riso i rudimenti di un'arte, di un mestiere, di una
vita fatta di incontri e di scontri
sempre faccia a faccia con la
morte. Ma quello che veramente affascinava un alunno delle
scuole elementari di allora era
la possibilità che in un'epoca
come il Medioevo, comunemente abbinato all'idea
di violenza, soprusi, ignoranza, vi
fossero
persone
che celavano sotto
abiti di canapa e
cotone rozzamente
intrecciato un senso dell'onore, della
cultura e del dovere che non corrispondeva di certo
all'idea che ci si
era fatti del Medioevo come
imparato sui banchi di scuola.
La
differenza
fondamentale
stava proprio nell'ambientazione di tali avvenimenti. Il Giappone feudale, così esotico e diverso ai nostri occhi, divenne
all'improvviso un luogo talmente lontano nello spazio e nel
tempo da sfiorare il mito. Da
una parte il barbarico Medioevo
europeo dove i conventi erano
gli ultimi ricettacoli di cultura,
dall'altra quello nipponico grondante
tradizioni,
leggende,
sangue, Bushido, monaci erranti e shuriken. Non che la cultura
europea manchi di miti e magia, ma quella consapevolezza
del nostro bagaglio culturale
che si raggiunge solo ad una
certa età era stata bellamente
sorpassata dal bagaglio culturale nipponico, sparatoci in testa
da un tubo catodico amico dei
nostri pomeriggi adolescenziali.
12
Da una parte la culturatartaruga che accresciamo dentro di noi di giorno in giorno,
dall'altra la cultura-lepre che ci
viene inculcata da uno schermo
piatto e dai contenuti sempre
più piatti.
_______Ninja e Videogames
Paradossalmente, l'anime del
piccolo Sasuke è stata in assoluto la testimonianza più autentica e verosimile [seppur romanzata ed amplificata per ovvi motivi narrativi e di ritmo]
della vita quotidiana di uno shinobi.
Gli anime e film successivi,
per cavalcare l'onda del successo generato dal fenomeno ninja
di metà anni '80, hanno enfatizzato troppo i lati più appariscenti e leggendari dei Guerrieri
della Notte perdendo di vista il
loro lato più umano e romantico, generando film, videogames
e merchandising che nulla avevano a che fare con la filosofia
del ninjutsu, se non il personaggio principale [per tacere
delle tartarughe mutanti]. Ed è
un peccato, perché un ninja
non è soltanto un personaggio
carismatico perfetto per un romanzo. E' innanzitutto un uomo
in carne ed ossa, con diverse
sfaccettature e abilità che contribuiscono a renderlo un uomo
più speciale di altri. Non per dei
superpoteri acquisiti per vie
traverse, ma per una conoscenza del proprio corpo e del
proprio spirito basata su decine
:INDEPTH:
di anni di studio e di esperienza.
Personaggi affascinanti, i ninja, perché non seguivano nessuna regola, salvo quella di
portare a termine il loro compito principale: uccidere.
E questo provocava il disprezzo dei samurai, ligi al ferreo codice del Bushido ma
pronti ad uccidere un contadino
solo per provare il filo della
nuova katana, dei signorotti locali, che ne criticavano la ferocia e lo studio della magia mentre li utilizzavano in segreto per
raggiungere i loro scopi, e della
gente comune, che li temeva
come assassini e stregoni.
I ninja erano una casta a parte, con un proprio orgoglio, una
propria storia, un proprio codice. Erano guerrieri, chimici, erboristi, fabbri, atleti, strateghi.
Un ninja non era nessuno, ed
era tutti gli uomini del mondo.
Era solo, ma era anche l'adepto
di un Clan al quale doveva il
rispetto e la propria vita.
Affascinato come tanti miei
coetanei da questi personaggi
così unici, non ho mai perso occasione di provare almeno per
qualche partita i coin-op o videogames per console che li
avevano come protagonisti.
Tre sono stati i grandi titoli
che hanno segnato il mio passato di ninja-player, su un numero totale che sfugge a qualsiasi quantificazione, viste anche le varianti demenziali e i
prodotti in cui i ninja comparivano come guest-stars [Gunsmoke, Street Fighter e Aero
Fighters per citare tre-nomitre]. Tre titoli che però necessitano di una breve introduzione
circa le modalità di valutazione
adottate, per chiarire quella che
comunque rimane un'opinione
personalissima.
___Tre è il numero perfetto
Il metro di valutazione per giudicare un ninja-game e distinguerlo nella massa si basa su
tre-qualità-tre imprescindibili a
mio modesto avviso. Un terzetto di parametri che non valgono
in senso generale quando si
parla di coin-op, ma che assumono un'importanza fonda-
Ring#3
mentale nel nostro contesto alla luce delle decine di produzioni a tema, sovente banali prodotti piattaformici che puntavano sul carisma occhiomandorlato dei protagonisti per ricavarne sacchi di ryo in cambio di
un pugno di riso [leggasi: il
massimo guadagno con il minimo impegno].
1] Coerenza Storico/Ambientale.
Quando si parla di ninja si parla
anche di medioevo, samurai,
monaci erranti, magie, contadini & villici, case di legno & risaie. Ambientare un ninja-game al di fuori del precipuo contesto storico non equivale di
certo ad una bestemmia ludica,
è però vero che un'ambientazione ad-hoc valorizza non poco
un prodotto a tema. Revenge
of Shinobi [Sega-Megadrive1989] è al riguardo un gradevolissimo ibrido. Alterna infatti
livelli cittadini comunque ben
costruiti a località in tema come
giardini di antiche ville nipponiche, cascate, sotterranei di castelli. Un ottimo esempio di
ambientazione moderna con
molti richiami al passato, sintomo di massima cura nella realizzazione di un prodotto che,
di fatto, è uno dei migliori ninja-game di sempre.
2] Coerenza Costumistico Attitudinale.
I ninja possiedono un repertorio di armi, costumi e attitudini
fisiche ben definite. Mettere un
lanciarazzi nelle mani di un ninja, vestirlo di bianco con finiture rosso & oro, non sfruttare le
sue attitudini al salto, alla magia e alla mimetizzazione [che
si attua tramite un costume
scuro e poco aderente al corpo
per smussarne le forme] significa semplicemente sorvolare
su troppe cose per ambire alla
gloria
imperitura.
Capirete
quindi perché un prodotto come
Shadow Dancer [Sega-Coinop/Megadrive-1989] non rientra di certo nella Top3 di Ring.
Perché lo spettacolo di un ninja
con pigiama biancorosso, shuriken giallorosse, avversari gialloviola ed un cane da passeggio
microdimensionato è davvero
troppo brutto da osservare, an-
13
che per chi ha una katana appesa al muro della propria
stanza e recita il kuji-kiri1 tutte
le sere prima di andare a letto.
3] Gameplay d'acciaio.
Quando si parla di ninja si corre
sempre il rischio di rimanere
abbagliati, illusi, vittime di un
gioco di fumo e di luce. Proprio
per questo non bisogna fare
l'errore di giudicare un ninjagame solamente per caratteristiche estetiche o prestazioni
tecniche, quanto per un insieme di contenuti dove il gameplay recita sempre e comunque
un ruolo di primaria importanza.
:Anello di Bronzo:
The Legend Of Kage [Taito,
1984]
Il primo dei motivi per cui The
Legend of Kage è rimasto nel
cuore di chi scrive è che questo
prodotto di Taito è stato il debutto dei coin-op ninja nella sala giochi che frequentavo abitualmente. E come per tutte le
"prime volte", è un qualcosa
che si fa davvero fatica a scordare.
Kage, il ninja di turno, deve
salvare la sua principessa dalle
mani di un perfido signorotto
locale. La trama, inutile come
una cerbottana a cannamozza,
è solo un pretesto per slanciare
un pixellosissimo ninja senza
abito nero d'ordinanza [lo Shinobi-Shozoku] attraverso trelivelli-tre che si ripetono ad oltranza variando unicamente i
cromatismi degli sfondi giusto
per non incorrere in imprecazioni poco shintoiste da parte
dei giocatori.
Ricapitolando in brevis: trama inesistente, realizzazione
:INDEPTH:
tecnica datata, ambientazione
essenziale.
Vedo enormi punti interrogativi comparire sopra la vostra
testa, pur in assenza dell'uomo-col-codec, ma fugherò subito i vostri dubbi riportandovi
con lo sguardo qualche linea
più sopra, ove ho specificato "Il
primo dei motivi per cui è rimasto nel cuore di chi scrive..".
Si, perché nella sua mediocrità superficiale The Legend of
Kage è un ninja-game con tutti
i crismi del caso, peccando solamente sotto un aspetto.
L'ambientazione, per quanto
limitata e semplicistica è semplicemente una delle più fedeli
al contesto storico in cui i ninja
si muovevano.
Possono bastare un bosco,
una strada di montagna ed un
castello feudale a "fare" un gioco di ninja? Era una domanda
retorica. In ogni caso incasso
eventuali repliche e rispondo
con un jab alla mandibola: cosa
c'entrano gli elementi cyborg,
le ambientazioni moderne e cittadine, le armi improbabili, con
i ninja? Arcade come Dragon
Ninja [Data East, 1988] o
Ninja
Warriors
[Taito,
1987], pur brillando per prestazioni tecniche erano completamente avulsi dall'ambientazione medieval-nipponica che di
fatto contribuisce per buona
parte al fascino dei guerrieri
della notte. Stiamo parlando di
ottimi prodotti, coin-op di successo, due giochi a tema che
però nulla hanno da spartire
con la filosofia e la storia che
sono alle fondamenta della leggenda ninja.
The Legend of Kage di dimostra tenacemente aderente
anche al fattore Coerenza Costumistico - Attitudinale.
Kage usa gli shuriken per colpire a distanza e il Wakizashi
[una katana a lama corta] nel
corpo a corpo, le sue nemesi
usano le medesime armi bianche mentre i monaci erranti si
distinguono infierendo sul giovane guerriero con magiche
lingue di fuoco.
I costumi dei personaggi, per
quanto limitati in numero, sono
consoni alle rappresentazioni
dell'epoca [in particolare i monaci, con il caratteristico cesto
Ring#3
di vimini in testa] e l'intero
gameplay è basato sulla corsa
e su altissimi salti, abilità fra le
prime che venivano insegnate
agli allievi delle scuole ninja.
Vedere Kage che salta per interi minuti fra i rami degli alberi
nel primo livello, pur nella sobrietà grafica, è uno spettacolo
molto più affascinante che vedere due energumeni in canotta
nera affrontare torme di ninja
in una fogna [cfr. Dragon Ninja-Data East, 1988].
Si parlava di un unico difetto.
Ed è da ricercarsi nel gameplay.
In effetti tutto il gioco è un
continuo saltare, correre, schivare o parare shuriken. Oltre
che passare gli avversari a fil di
katana. Niente di più, niente di
meno.
Ma non dobbiamo sottovalutare il fatto che stiamo parlando del 1984, e a quei tempi il
concetto di gameplay ancora
era in fase embrionale.
Si pensava alla grafica, al sonoro, ai colori.
L'anno dopo il mondo avrebbe fatto la conoscenza di Ghost'n'Goblins [Capcom, 1985]
e da allora il trait-d'union tra
gameplay e piattaforme divenne qualcosa di più concreto e
percettibile.
Prima di passare all'arcade in
seconda posizione, una curiosità d'epoca.
Nei primi anni '80 i coin-op
pullulavano di cheat-mode più
o meno nascosti. Era una specie di sfida tra programmatori e
giocatori. Anzi no, di più. Era
un gioco nel gioco, una sorta di
legame di complicità che si creava tra i designer e gli utenti
finali. Anche The Legend of
Kage aveva un piccolo trucco
nascosto. Nascosto così bene
da essere sotto gli occhi di tutti. In pratica, la filosofia ninja
applicata agli arcade. In breve,
si poteva giocare senza pagare
un soldo. I motivi che stanno
alla base di questo cheat mi
sono ignoti, forse nascondevano una polemica dei dipendenti
Taito verso la casa madre, ma
sta di fatto che durante il rolling-demo, anche in presenza
della scritta Game Over- Insert
Coins, bastava prendere in mano il joystick ed il protagonista
14
saltava, lanciava shuriken e
dava spadate secondo gli ordini
impartitigli. Il controllo non era
perfetto come durante la fruizione pecuniaria, ma ciò nondimeno si poteva giocare, e paradossalmente raggiungere il
Game Over nel Game Over. La
cosa più ninja che io abbia mai
visto, qualsiasi cosa voglia dire.
:Anello d'Argento:
_____Shinobi [Sega, 1987]
Non faccio in tempo a dettare
le regole che mi trovo subito a
metterle in discussione. Ma il
Tao è sempre lì, a dirci che comunque non esistono valori fissi ed incrollabili. E Shinobi è il
grimaldello che mi permette di
farlo senza troppe recriminazioni.
Il prodotto Sega non brilla
particolarmente nei fattori di
coerenza summenzionati ma
sfoggia un gameplay d'acciaio
temperato, bruto e semplicemente perfetto. Da un lato una
combinazione letale di gamedesign e fantasia, dall'altro
l'opportuna assenza di particolari troppo barocchi o funky che
ne avrebbero sminuito il giudizio.
Spiando di nascosto lo storyboard, veniamo a sapere che
l'eroe di turno deve affrontare
un'organizzazione terroristica ai
giorni nostri attraverso una serie di livelli a scrolling orizzontale, ognuno presidiato da un
boss particolarmente ostico. Un
arcade sicuramente tipico nella
sua struttura, ma con un senso
del ritmo e della struttura secondo a nessuno.
Sotto l'aspetto della coerenza
storico-ambientale il prodotto
Sega non ridonda, essendo
:INDEPTH:
ambientato nella nostra epoca,
ma come è successo anche per
il suo ideale seguito su Megadrive i designer hanno realizzato un mondo "moderno" senza
fronzoli né particolari troppo
distintivi. In tutto il gioco non
compaiono motociclette, automobili, pullman, mezzi blindati,
quasi a voler mantenere il fascino del combattimento all'arma bianca anche in un'ambientazione attualissima. Unica concessione allo spettacolo un elicottero da cui si proietta una
masnada di ninja Level-Boss
ma il tutto è solo per garantire
per l'ennesima volta quel perfetto e bastardissimo pattern di
attacco presente lungo tutto il
gioco, con ninja che offendono
sia dal basso che dall'alto contemporaneamente.
Prendendo un altro celeberrimo coin-op a confronto, Ninja
Gaiden [Tecmo, 1988] che
condivide con Shinobi la stessa
ambientazione cittadina, non si
può non rimarcare in quest'ultimo una "fumetizzazione" del
prodotto, con colori troppo accesi, nemici eccessivi nella loro
caratterizzazione ed una difficoltà troppo marcata e mal bilanciata fin dalle prime schermate. A completare il simpatico
quadretto di Tecmo mancano,
davvero, delle tartarughe mutanti con sai e nunchaku.
Parlando di coerenza costumistico-attitudinale, il coin-op
non si distingue ma nemmeno
cade in grossolane esagerazioni. Lo shinobi veste di nero, usa
shuriken a distanza e katana da
distanza ravvicinata, inoltre
può lanciare magie che fungono
da smart-bomb e anche la tipica abilità nel salto è perfettamente inserita nel gameplay. I
suoi nemici sono moderni punk
e militari che al contrario di altri prodotti non fanno mai l'errore di risultare troppo pacchiani, integrandosi perfettamente con la struttura dei
livelli. Unica nota biasimabile la
colorazione eccessivamente vivace di alcuni ninja avversari,
dettaglio che però, per l'ennesima volta, non è casuale visto
che ad ogni colore corrisponde
una precisa abilità. Il colore
come un messaggio al videoplayer. Un codice da scomporre
Ring#3
e portare a proprio vantaggio e
non una semplice esibizione di
varietà cromatica come invece
prerogativa di altri coin-op a
tema.
Sicuramente un gioco eccezionale, piacevole, duraturo e
perfettamente bilanciato. Ogni
attacco nemico è soggetto a
pattern perfettamente studiati
nei modi e nei tempi. Grazie ad
un sapiente sfruttamento dei
due piani di gioco presenti [il
player può avanzare sia in primo piano che nel background,
azione che si traduce nel saltare su piani rialzati o dietro barriere architettoniche], è possibile, con un poco di pratica ed
intuito, arrivare alla fine del
gioco investendo un solo gettone.
Shinobi è stato per chi scrive
una rivelazione. Non solo in
quanto splendido ninja-game
ma soprattutto perché, a livello
di gameplay, progettazione dei
livelli e boss-design è a tutt'oggi uno dei migliori e meglio
confezionati coin-op della storia. Un gioco quasi perfetto, per
battere il quale ci voleva una
combinazione superiore dei treparametri-tre di giudizio.
:Anello d'Oro:
Ninja Spirit [Irem, 1988]
Molti di voi forse neppure conosceranno questo coin-op. Io
stesso, accanito frequentatore
di sale giochi, l'ho visto raramente in circolazione. Eppure
questo titolo si è guadagnato
l'ambita palma di ninja-game
del secolo scorso a mio ringhico
giudizio. Le motivazioni? Semplice: prendete tutti i lati positivi di The Legend Of Kage e
Shinobi, metteteli in un calderone dove l'unica radice amara
è una difficoltà troppo elevata
nei livelli più avanzati, ed otterrete giocoforza la ricetta perfetta per un ninja-game di eccellente qualità complessiva.
Nel preciso istante in cui il
ninja di Irem comincia la sua
piattaformica avventura, non si
può non percepire la massima
ricerca dell'avventuroso e del
leggendario. Lo shinobi, che
frequenta il medesimo atelier di
15
Kage [dall'omonimo coin-op] si
trova fin da subito circondato
da ninja avversari che, comparendo tra nuvole di fumo o
piombando dai più alti alberi
della foresta, si frappongono
tra l'eroe ed il solito, sicuramente ben retribuito, boss di
fine livello. Negli istanti successivi al debutto su schermo l'attento videoplayer non può trattenere un sorriso ebete vedendo l'arsenale cui il guerriero
può attingere. Possiamo scegliere in qualsiasi momento del
gioco tra shuriken, katana,
candelotti esplosivi e falci legate a lunghe funi [Kusari-Gama]
per colpire a distanza. Non solo. Eliminando particolari avversari compaiono magiche sfere energetiche per il potenziamento
dell'arma
in
uso
[qualsiasi essa sia] anche se la
CPU evidenzia con una ben visibile intermittenza qual è l'arma che in quel preciso istante è
consigliabile upgradare.
Avete letto bene. Per quanto
l'intero ninjarsenale sia accessibile in qualsiasi istante di gioco, un ben studiato gameplay
metterà il nostro eroe di fronte
particolari situazioni per uscire
dalle quali è necessario ricorrere all'uso di un'arma specifica.
Generalmente è consigliata la
katana, che debitamente potenziata lascia una scia che fa
da scudo al nostro eroe, ma in
particolari situazioni, come l'affollatissimo secondo livello, una
nutrita scarica di shuriken è
molto più efficace per ripulire lo
schermo da folte schiere nemiche, mentre nel terzo livello la
falce si rivela fondamentale per
eliminare i samurai fucilemuniti, grazie alla sua lunghezza e
rotazione.
Riassumendo: eccellente gameplay, perfetta ambientazione
storica, personaggi e boss estremamente carismatici, aura
di magia ed avventura persi-
:INDEPTH:
stente come l'odore di un cervo
sudato per tutta la durata dell'esperienza ludica.
Unico difetto una difficoltà
particolarmente alta, che si
manifesta palesemente se si
perde una vita [e tutti i potenziamenti ottenuti] nel bel mezzo di un livello infarcito di gente
incazzata, cattiva e vogliosa di
appendere il nostro codino nella
propria residenza, a perenne
ricordo della nostra sconfitta.
Nonostante questo difetto
che a volte genera frustrazione,
il gioco si erge sopra la massa
per una combo di giocabilità e
fascino di ambientazione nettamente superiore a tutti i prodotti concorrenti, e si merita
dunque la medaglia d'oro di
Ring.
Perché l'Arte non muore mai
Fuoriusciti dagli anni '80, l'eco
dei guerrieri delle tenebre si è
lentamente spento. Non è un
Ring#3
male ovviamente, visto che
stiamo parlando di un'Arte che
si è sempre trovata a suo agio
quando le luci della ribalta erano spente. Nell'ultima decade
del secolo scorso, di ninja si è
parlato solo ed esclusivamente
in campo videoludico. Sparite le
palestre di ninjutsu e chi vendeva antichi e rari oggetti per
corrispondenza, sparito il clamore del cinema, messi in armadio i fosforescenti costumi di
scena per i ninja-della-domenica, si è tornati nella situazione
più consona per vivere e percepire l'Arte nella sua essenza più
vera. Due celeberrimi franchise
come Ninja Gaiden e Shinobi
stanno tornando rispettivamente su XBOX e PS2 e l'augurio
di tutti noi appassionati è che
l'era dei giochi colorati, eccessivi e fuori tema come la gran
parte della cinematografia e del
merchandising dedicato venga
accantonata in favore di una
riscoperta delle qualità più essenziali e romantiche del gene-
re. Le stesse qualità così ben
rappresentate da un cartone
animato che le prime Tv commerciali ci fecero scoprire ed
amare all'alba degli anni '80.
Perché l'Arte non muore mai, e
noi siam sempre qui pronti a
goderne.
__________________Note
[1 Kuji-Kiri : Metodo per attingere all'energia segreta del corpo, della mente e della natura
attraverso una combinazione di
nove posture del corpo e delle
mani, una specifica respirazione ed una particolare modulazione delle corde vocali. I nove
sigilli si chiamano Rin, Pyo, To,
Sha, Kai, Jin, Retsu, Zai e Zen
e " l'apertura " di ognuno di
questi sigilli sblocca una particolare risorsa fisica o mentale
insita in ognuno di noi.]
Mitopoiesi – La creazione di un mito_________
[Final Fantasy VII]
di Ferruccio Cinquemani
Sono molti i modi per
naggio sta al persomisurare il carisma di
naggio comune come il
un personaggio. Così
superuomo sta all’uocome sono molte anmo comune. E così coche le stesse definiziome il superuomo può
ni di “carisma”. Innansembrare abietto per il
zitutto, cosa deve essuo andare oltre le disere un personaggio?
cotomie bene/male e
Un fedele specchio di
umano/inumano, allo
ciò che è la gente costesso modo il supermune (vedi alla voce
personaggio non può
Sephirot: capelli
bianchi e spada.
“realismo manzoniache essere l’Antagonino”), o al contrario usta, con la a maiuscona scheggia impazzita, un outla. Lo stronzo cosmico, quello
sider che possa mostrare l’uche bestemmia e picchia i bammanità dall’esterno (come i rebini. Il male incarnato. Almeno,
plicanti di Philip Dick)? E ancodal punto di vista del protagora. Il ruolo di un personaggio
nista. Sephiroth, in effetti, è il
sta nell’esprimere soltanto se
male incarnato, ma il punto è
stesso, o consiste piuttosto nelun altro. Il vero problema è:
la rappresentazione di un’idea,
come si costruisce un persodi un archetipo, di un simbolo?
naggio del calibro del canuto
Sephiroth è l’incarnazione del
antieroe? Come si può renderlo
superpersonaggio. Se vi chiecapace di fare trasparire la sua
dete cosa sia il superpersonagsuperiorità rispetto ai comprigio, sappiate che il superpersomari? Come rendere mito il
16
personaggio di un videogame?
Per spiegare perché Sephiroth
è diventato uno dei personaggi
più carismatici della storia dei
videogames, è necessario aguzzare la vista e lucidare la
memoria, analizzando il modo
in cui l’antagonista di Final
Fantasy VII viene presentato
al giocatore.
E per fare ciò bisogna mettersi il vestito buono e andare
al cinema, metaforicamente
parlando. E’ il 1979, e l’incessante rombo degli elicotteri ci
introduce (o meglio, ci catapulta) nell’inferno vietnamita di Apocalypse Now. Per chi non abbia mai gustato il capolavoro di
Francis Ford Coppola, basti dire
che tutta la pellicola si basa su
una ricerca. La ricerca del colonnello Kurtz (un Marlon Brando irripetibile), da parte del capitano dei servizi segreti americani Willard. La missione di
:INDEPTH:
Ring#3
nata una leggenda. Un mito.
Willard consiste nella eliminaL’assenza di Kurtz-Sephiroth è
zione del colonnello, ormai imin realtà solo apparente. Inpazzito in Vietnam e diventato
fatti, quando vediamo gli effetti
una sorta di dio all’interno della
della vita e delle scelte di questi
giungla in cui ha creato un picpersonaggi stiamo in realtà vecolo regno. Il film è in effetti
dendo delle manifestazioni della
una discesa agli inferi, un roloro potenza e della loro volonmanzo di formazione dagli actà. Li stiamo, cioè, guardando
centi danteschi, pervaso da
negli occhi. Piccolo esempio
un’atmosfera di attesa, di attepratico. Apocalypse Now: l’alsa dell’inevitabile deicidio. Perlucinato fotoreporter Dennis
ché la figura di Kurtz appare
Vampire Hunter D:
Hopper, all’ingresso di Willard
divina non soltanto agli abitanti
capelli bianchi e spada.
nel villaggio di Kurtz, non fa
del villaggio nella giungla creache parlare del colonnello come
to dal colonnello. Il primo a vedibile. Probabilmente altri game
di un’entità trascendente. Allo
dere Kurtz come un dio è lo
designer avrebbero mostrato uspettatore appare evidente che
spettatore. Ma come si fa a forna cut-scene col combattimenquest’uomo è stato letteralzare la mente di uno spetto fra Sephiroth e il serpente,
mente plasmato dal carisma e
tatore? Come si fa a fargli crema in questo modo avrebbero
dalla forza di Kurtz. Per l’apdere ciò che i personaggi cresminuito e banalizzato l’immapunto, si vedono gli effetti (la
dono? Semplice. Facendo un
gine di Sephiroth. Il team di
pazzia venata di idolatria del
passo alla volta. Mostrando poFinal Fantasy VII sapeva che
fotoreporter), ma non le cause
co a poco. Il colonnello Kurtz
a quel punto del gioco il gioca(il colonnello continua a non
emerge con una lentezza esatore non è ancora pronto a veapparire nello schermo). Final
sperante. Accenni, frasi… per
dere Sephiroth. Così della morFantasy VII: prima ancora di
buona parte del film dell’ante del serpente si vede solo la
capire chi o cosa sia Sephiroth
tagonista si hanno solo notizie
conseguenza: il corpo del rettiil giocatore riceve, coindirette, da gente
le, grandissimo, smisurato, imme un pugno in faccia,
che lo ha conosciuto
palato su un albero. Sephiroth
un improvviso segno
o che ne ha sentito
was there.
della sua potenza. All’
parlare. Qualche foChi ha creato queste scene
incirca alla fine della
to, qualche citazione
aveva ben chiaro in mente che
permanenza dei protadel dossier in possesper rendere credibile una situagonisti a Midgar, infatti,
so di Willard, e nienzione bisogna ricreare non solquesti ultimi trovano il
te altro. Eppure, nel
tanto la parte di mondo visibile
presidente della Shinra
momento in cui Kurtz
Alucard: capelli
dai protagonisti, ma anche
bianchi e spada.
assassinato. La coreofinalmente appare aquella nascosta. Il mito, ingrafia della scoperta del
gli occhi di chi sta
somma, la conoscenza incerta e
cadavere è quanto di più spetdavanti allo schermo cinemaindiretta. Lo stupore del videotacolare ci possa essere. Quasi
tografico, l’impatto è devastangiocatore di fronte a simili mamistica la composizione della
te. Titanico. In quel momento
nifestazioni di potenza è assiscena, con il sangue sparso per
ci si convince che, sì, quell’uomilabile a quella dell’uomo pritutta la stanza e la spada di
mo non può che essere un dio.
mitivo di fronte a una tempeSephiroth piantata nel corpo
In sostanza questo si raggiunge
sta. Lo spettacolo è tanto più
del malcapitato, quasi a richiacreando, all’interno dell’opera,
spaventoso (o sublime, non immare l’idea di un sacrificio uuna leggenda. La leggenda di
porta), quanto meno se ne comano. E ancora. Cloud e gli alKurtz, in questo caso. O la legnosce l’artefice. Kurtz e Sephitri si trovano impossibilitati a
genda di Alien, nel film di Riroth hanno in comune questo:
superare una zona pattugliata
dley Scott. O ancora, la legsono prodigi, fenomeni, mostri
da un gigantesco serpente. Per
genda di Sephiroth. Si crea cioè
nel senso etimologico della paevitare di essere sbranati dall’
una forzatura di ciò che lo spetrola, quello cioè di “esseri straenorme rettile devono
tatore vuole. Per quanto questa
ordinari”. E sono esprocurarsi dei chocobo.
affermazione possa sembrare
seri straordinari perNon molto difficile: da
pleonastica, lo spettatore vuoché, molto sempliquelle parti c’è una
le vedere (nel caso di un film),
cemente, non comfattoria in cui si allee vuole giocare (nel caso di un
paiono. Nel mondo
vano i bizzarri uccelli.
videogame). Se il regista-gadella
narrazione
Quando però Cloud e
me designer toglie questa posquasi
sempre
lo
compagni tornano a
sibilità, il giocatore-spettatore
spettatore/giocatore
cavallo dei pennuti
sarà semplicemente spiazzato
è onnisciente. Per lo
nella zona da oltrepas(che senso ha un antagonista
meno, lo è nei consare, scoprono che il
del tutto assente?). Ma se il refronti di ciò che è
Vicious: capelli
serpente è stato uccigista-game designer rende l’asnecessario che sapbianchi e spada. E
so. E anche qui l’imsenza di un personaggio visibipia per potere comvolatile da spalla.
patto visivo è increle, allora in quel momento sarà
prendere al meglio
17
:INDEPTH:
la storia. In altre parole, una
delle regole implicite della narrazione è che ciò che si vede è
importante, il resto no. I miti
sovvertono queste regole con
un continuo gioco di assenza e
presenza, con un continuo ri-
Ring#3
baltamento di causa ed effetto.
Si diventa leggenda non quando la gente ti vede fare qualcosa di grandioso, ma quando la
gente comincia a raccontare
che hai fatto qualcosa di grandioso. Sephiroth è diventato un
mito proprio grazie a questo.
Forse un’altra volta ci chiederemo perché questo personaggio risulti un antagonista atipico, per ora restiamo a contemplarne affascinati la grandezza
del mito.
In bilICO: La favola moderna tra fiaba e anti-fiaba__
[Ico e Shrek a confronto]
di Cristiano Bonora
È un paragone stucchevole, imprevedibile, quello che vi propongo. Ico, il videogioco assurto allo status di poesia per acclamazione popolare, abbinato
all’irriverente, ironico film di
Shrek.
Che cosa può legare due produzioni in apparenza così antitetiche? Non il medium che le
ospita, non il taglio stilistico che
le contraddistingue, né tanto
meno gli emisferi creativi che le
hanno generate: la carica estroversa dell’animazione stelle
e strisce e l’estro composto di
uno sparuto manipolo di coder
del Sol Levante. Ico e Shrek
agli antipodi. No, Ico e Shrek
a braccetto. Fidatevi. E che
Yorda non ne abbia di che ingelosirsi…
DarknessHeir nel suo Indepth
ha parlato di archetipi, illustrando le potenzialità espressive della classicità di certe figure, qualora collocate all’interno di un contesto espressivo
idoneo e disposte alla trasmissione di un messaggio. La tesi
che si propone in questa sede
punta piuttosto a riconsiderare
tali archetipi, in virtù della loro
collocazione e del loro utilizzo,
in ordine alla trasgressione di
un ulteriore archetipo, l’archetipo favolistico.
Il bambino coraggioso, la
fanciulla eterea, l’orco brutto e
la principessa bellissima. Tutti
archetipi, non si scappa. Ma
dove sono stati inseriti questi
personaggi?
Nell’archetipico
contesto favolistico cui generalmente li associamo? Forse,
ma se esiste una collocazione
“esatta” ove inserire queste figure, una volta identificato un
modello di narrazione favolistica a loro idoneo, di certo non è
lì che sono stati incasellati. Perché Ico e Shrek, così come i
loro partner, sono stati inseriti
all’interno di un modello narrativo che sbugiarda immediatamente se stesso, sviluppando la
propria identità artistico-narrativa nella costante tensione tra
fiaba e anti-fiaba.
La fiaba de La Bella Addormentata nel Bosco la conosciamo
tutti. Questo è l’archetipo favolistico cui faremo riferimento
per smascherare la natura sovversiva (o meglio, sovvertita,
come vedremo più avanti) del
percorso narrativo di Ico e
Shrek.
Partiamo dalla cosa più facile:
la fanciulla da salvare. No problem, ce l’abbiamo. Yorda e
Fiona, entrambe bellissime,
rapite a se stesse e tenute prigioniere all’interno di un castello. Ora occorre un eroe che si
rimbocchi le maniche e che in
un’overdose di coraggio poggi
le palle sul suo fido destriero e
faccia rotta verso il castello per
trarre in salvo la sua bella. La
sequenza introduttiva di Ico
però parla chiaro: qualcuno si
sta dirigendo verso il castello. E
quel qualcuno è in sella a un
cavallo ed è addirittura la stessa persona che cercherà di liberare Yorda. Archetipo rispettato? Macchè. Ico viene portato
al castello contro la sua volon-
La Bella Addormentata nel Bosco
(Disney, cinema, animazione, 1987)
Celebre pellicola Disney ispirata alla favola di Charles Perrault. Una donna bellissima che non fa altro
che dormire viene risvegliata dal bacio di un bellissimo principe, che dopo aver sconfitto ogni genere
di mostruosità la farà vivere per sempre felice e
contenta.
Ha ancora senso proporre questi racconti alle già
sufficientemente imbambolate bambine di oggi, che
già a dieci anni se la tirano come prime donne e si
fanno desiderare come droghe da ragazzini preadolescenti già asserviti alla religione del triangolo?
E soprattutto, dopo anni di sonno profondo, alla
principessa non sarà puzzato l'alito in maniera oltretombale?
18
:INDEPTH:
tà, ignaro della presenza di
Yorda, e non per riscattarla
dalla sua prigionia, quanto per
condividerne l’infausto destino.
E poi guardatelo. Sarà mica un
principe? Ico sarà anche un archetipo, ma è l’archetipo di Pollicino, di Cappuccetto Rosso,
del più tenero dei protagonisti
di un anime. Non di un vigoroso
Principe Azzurro.
E Shrek? Beh, non occorre un
intuito particolare per constatare fin dal primo fotogramma
della pellicola la protesta antifavolistica imbastita dagli sceneggiatori
di
Dreamworks.
Shrek esordisce mostrandosi
assorto nella lettura dell’archetipo di fiaba di cui sopra,
per poi rivelarsi impegnato nel
mentre ad espletare le proprie
funzioni biologiche, riservando
quindi la medesima sorte ai
frutti della propria digestione e
alle pagine del libro con cui si
stava intrattenendo. “Questa è
merda!” pare suggerirci il prode
Shrek.
Tempo una mezzora di film e
ritroviamo Shrek nel castello
dove è custodita Fiona. Ma
perbacco, Shrek è un orco cattivo (?), non un principe. È sì
forte e coraggioso, ma è brutto
come la fame, e per di più non
si trova nel castello per sua
sponte, bensì quale impiegato
coatto per conto del vero (??)
principe, che ha davvero poca
voglia di andarsi a recuperare
da solo la sua promessa sposa.
Certo, l’orco rozzo e raccapricciante è un archetipo, ma qui fa
le veci dell’eroe, e controvoglia
per giunta, giacchè lui se ne
starebbe in pace nel suo bosco
a spaventare gli intrusi nella
sua proprietà. E il suo destriero? Un asino. Parlante (“Sì, il
difficile è farlo stare zitto!”). E
volante. L’apoteosi dello scher-
Ring#3
Lady Hawke
(20th Century Fox/Warner Bros, cinema, fantasy, 1995)
Nella sontuosa cornice di un medioevo abruzzese il granitico Capitan Navarre e la bellissima (…) Isabeau riescono
a infrangere la maledizione scagliata su di loro da un perfido vescovo geloso del loro amore. L’happy end è reso
possibile solo grazie al prezioso aiuto di un bugiardissimo
ladruncolo e di un sacerdote con un passato irredento,
che finiscono per partecipare della gioia dei due amanti
riuniti.
Rivendicazione di dignità per i soggetti meno inclini all'eroismo o morale ipocrita che ribadisce la sola felicità di
seconda fascia cui possono aspirare i gregari di questo
mondo?
Sinceramente ci sto ancora pensando.
zo della natura.
Torniamo a Ico. Flash forward
di una manciata di ore di gioco.
Lo fotografiamo mentre corre
per i corridoi tenendo per mano
una strapazzata Yorda che
maledice gli effetti della cinematica inversa. Il colpo d’occhio è straniante. Un soldo di
cacio alto a malapena il giusto
da incrociare con lo sguardo il
timido seno di Yorda, si arroga
un’improbabile identità di eroe,
tentando di calzare i panni del
principe cazzuto che condurrà
la principessa fino alla libertà.
Ci dobbiamo credere? E a prescindere da quello che possiamo pensare noi (che poco conta), secondo voi, Yorda ci crede? Possibile che quel ragazzino le regali la libertà che le è
stata negata sin dalla nascita, e
spezzi la maledizione ereditaria
che la incatena agli spazi magnifici quanto spettrali di quelle
mura?
Laddove Ico agisce per istinto di circostanza senza porsi
troppe domande (“Io e lei dobbiamo fuggire. Fuggiamo”),
Yorda è tesa tra lo spiraglio
effimero di libertà che quel fanciullo incarna, e la consapevolezza della volontà e forza superiore della madre, che sa non
La Bella e la Bestia
(Disney, cinema, animazione, 1991)
Trasposizione cinematografica della favola di Madame
Leprince de Beaumont. Una donna bellissima (again),
innamorata dalle straordinarie qualità umane di una
creatura mostruosa, rompe con il suo bacio il sortilegio
che aveva sfigurato il volto dell'amato.
Né Disney né Madame de Beaumont si sono però premurati di spiegarci per quale stramaledetto motivo alla
fine della fiera si debba sempre essere belli per essere
felici.
19
volerla libera. Quando Yorda è
braccata dalle creature ombra,
quando cerca da sola una via
d’uscita, magari impartendo a
Ico qualche suggerimento gestuale, quando si attarda o si
allontana spontaneamente dal
ragazzo… Yorda sa che quel
fanciullo non è l’eroe della fiaba
che forse conosce anche lei; e
sa che Ico non la può proteggere alla maniera di un principe
patentato. Ma non per questo
non si fida di lui.
Libertà, si diceva. Ico e Yorda.
Shrek e Fiona. Nessuno di
questi personaggi esordisce libero.
La libertà personale di Ico gli
è pregiudicata dalle protuberanze infamanti che gli “adornano” il capo. “È una minaccia
per il villaggio, rinchiudiamolo
nel castello”. La superstizione e
la sorte infingarda hanno ammanettato l’esistenza di Ico.
Yorda, asservita ai progetti
della madre, è svuotata dalla
medesima della propria dignità
individuale, e con essa della
propria libertà. La sua vita è
stata programmata ad uso e
consumo della genitrice. “Yorda
appartiene a questo mondo”.
Come dire, Yorda appartiene a
me. E con lei la sua vita e la
sua libertà.
Shrek e Fiona non sono liberi,
al pari di Ico e Yorda, e sono
entrambi attivamente impegnati nella conquista della propria
libertà. O perlomeno di ciò che
loro intendono come tale…
Shrek deve salvare Fiona
per conto del principe nano
Lord Farquaad, di modo che
questi sgomberi il bosco del
:INDEPTH:
simpatico orco infestato dai
personaggi delle fiabe, restituendogli così la sua intimità,
vale a dire la solitudine che
Shrek ha mascherato da libertà, non potendo, a causa della
sua natura mostruosa, aspirare
ad alcun traguardo relazionale.
Fiona, da parte sua, non aspetta altro se non che un benedetto principe si svegli, la
salvi (come se non fosse capace di salvarsi da sola) e appiccicandole sulle labbra il bacio
del “vero amore” (???), la affranchi dal sortilegio che durante la notte la tramuta in orco. Il
paradosso risiede evidentemente nella contrapposizione degli
elementi di facciata (il suo aspetto e il vero – cioè falso –
amore innescabile dal primo
venuto) e quelle verità autentiche che le garantirebbero libertà, ma che per ora lei ignora
(un amore libero, scelto, che
sublimerebbe la sua esistenza
indipendentemente dalla sua
forma notturna).
In questa calca di prigionieri
tutti anelano alla libertà, qualcuno a una libertà vera, qualcuno a una libertà da gabinetto.
Ma l’intenzione è comune. Teniamolo a mente.
Ico. Flash forward fino al dopoconfronto con la Regina. È un
Ico con le corna spezzate quello che ci viene restituito. In tutti i sensi. La vittoria sulla madre di Yorda gli ha certificato
la conquista di una libertà di
significato. Il bambino ha compiuto un’impresa da eroe. Il
carceriere è stato sconfitto, e la
libertà acquisita con la volontà,
con l’esercizio della libertà
stessa, la cui attuazione potente nel duello con la Regina ha
determinato la felice mutilazione delle due corna, simbolo di
una libertà negata, recise dalla
dimostrazione di una libertà
superiore. Implacabile.
Ma è un Ico con le corna
spezzate quello che sopravvive
allo scontro con la madre di
Yorda. Nel senso più abatantuonico dell’espres-sione. Segue il momento più toccante
del gioco. Yorda, ormai impressa nella nostra memoria
come la fanciulla tenuta per
Ring#3
mano da Ico, prende in braccio
il suo amico, non solo contraccambiando con un sol gesto la
cura perpetuata dal bimbo nei
suoi confronti per tutta l’avventura, ma riportando alla luce la verità di Ico. Ico è un
bambino, non un Principe Azzurro. E i bambini si prendono
in braccio, si coccolano. Se
combattono, i bambini, si fanno
male. È una Yorda materna
quella che tiene fra le braccia
un bimbo esausto, non un’inetta principessa stretta fra i bicipiti gommosi di un eroe mitologico. I ruoli si ribaltano, l’archetipo della favola è stracciato
in mille coriandoli, o, se preferite, sprofondato nel fondo della
fogna di Shrek. Ma la libertà
dei due amici è acquisita? Per
nulla. Yorda ormai evaporata
in un’ombra sembra piegata ad
una maledizione più grande
della sua voglia di libertà. La
Regina defunta sembra aver
rivendicato il suo “diritto” di auto-perpetuazione trasferendo la
sua essenza negativa e spettrale su Yorda, che ormai appare
come una di quelle sagome che
a lungo hanno cercato di risucchiarla nelle mura e nella realtà
senza speranza del castello.
Yorda è definitivamente parte
del suo destino dannato e Ico è
“libero” solo di sopravvivere alla sua amica. [ICO - PRIMA
CHIUSA]
E Shrek come se la passa?
Mentre ci concentravamo su
Ico e Yorda, il nostro amico
orco ha provveduto a strappare
Fiona dalle grinfie del drago di
turno. Peccato che Shrek, a digiuno di galateo, invece di uscirsene dal castello con la
principessa tra le braccia ha
optato per una soluzione più
pratica, sbattendosi Fiona su
una spalla a mo’ di pompiere. E
poi avanti tutta fino all’incomprensione tra i due, che dopo
aver maturato una felice esperienza di intesa e complicità
(leggi amore) si separano, per
abbracciare la “libertà” cui
aspiravano: Shrek se ne torna
nell’isola-mento della sua foresta e Fiona si affaccia al “vero”
amore con quel tappo di Lord
Farquaad. Laddove in Ico è la
sussistenza di un realtà mali-
20
Superfrog
(Team 17, Amiga, platform,
1993)
Dopo irripetibili imprese piattaformiche il principe trasformato in
rana riesce a trarre in salvo la
sua principessa dalle grinfie della
strega malvagia. Il prevedibile
bacio appassionato che segue,
però, non restituirà al principe il
suo aspetto originale, ma tramuterà anche la principessa in un
labbruta ranocchia.
Semplice sarcasmo o anticipazione dei contenuti anti-favolsitici di
Shrek? La prima delle due.
gna che sopravanza la libertà
dei due protagonisti a decretarne la separazione, in Shrek
è un opportunistico escamotage
narrativo teso a imbizzarrire
una trama troppo agevolmente
diretta verso un lieto fine. Procediamo a marce forzate fino
alle conclusioni rispettivamente
di gioco e film.
Ico sulla spiaggia. Una spiaggia deserta. Ico corre. Yorda.
Senza giustificazioni. Senza
preavviso. Bella, bianca e luminosa. Yorda. [ ICO - SECONDA CHIUSA]
Film. Interrotto il matrimonio
tra Fiona e il principe, una volta risolta l’incom-prensione tra
gli innamorati, Shrek e Fiona
suggellano il loro vero (è vero è
vero, garantisco io) amore con
il bacio che spezzerà il sortilegio vigente su di lei. [SHREK PRIMA CHIUSA] Ma invece di
affrancarsi bellissima, Fiona si
ritrova orco. Senza giustificazioni. Senza preavviso.
Fiona: “Non capisco… dovrei
essere bellissima.”
Shrek: “Ma tu sei bellissima!”
[SHREK - SECONDA CHIUSA]
:INDEPTH:
Che cosa è successo? È successo che laddove Ico, Yorda,
Shrek e Fiona, sono stati dal
principio imprigionati in un archetipo narrativo pur essendone intimamente estranei, il paradosso ha continuato a gonfiarsi fino a che, sul finale, la
tensione tra la verità di ciò che
stava accadendo e la conclusione necessaria imposta dalla
convenzionalità del modello favolistico, non è esplosa sotto
l’azione di una forza esterna
alla storia. Il motore primo della narrazione, vale a dire quel
messaggio forte che ha mosso
l’artista a raccontare un certo
tipo di favola, rivendica d’un
tratto lo scettro della storia. La
libertà vera che in entrambe le
coppie ha preso la forma di una
relazione, e ha trovato una manifestazione autentica all’interno della storia, “trova il modo
di”. La bellezza della relazione
tra gli amanti trascende ogni
logica narrativa e spezza le catene del servo arbitrio. La forza
superiore scaturita dai legami
tra Ico e Yorda e Shrek e
Fiona, incenerisce lo sterile
meccanismo narrativo secondo
cui Yorda avrebbe dovuto rimanere prigioniera nel castello
e Fiona rimanere prigioniera di
un’immagine legata a un cliché
favolistico, che sarebbe stato di
scandalo al compimento di una
piena relazione con Shrek.
E così è il desiderio che ha
creato la storia (rappresentare
la libertà e la bellezza di una
relazione affettiva) a determinarne il finale, non la logica e i
meccanismi interni alla storia
medesima. Una volta creata, la
bellezza, mette in fila qualsiasi
altra componente dell’opera e
Ring#3
ne tiene in mano le redini tanto
del significato, quanto dello
svolgimento.
Le storie di Ico e Shrek sovvertono percorsi e significati
dell’archetipo favolistico, e paradossalmente solo in questo
modo riescono ad agguantare
l’agognato happy end. Ico non
è un principe, prova a comportarsi come tale, ma non lo è,
perché è più debole della realtà
che lo contrasta. La purezza favolistica di ciò che è riuscito
comunque a ricreare (una libertà che lotta incondizionatamente per il proprio affrancamento
e un legame con la persona
amata più forte di qualsiasi plot
tragico) prende il sopravvento
sui meccanismi della storia.
Quella stessa storia che non è
altro che un archetipo favolistico che avrebbe sì potuto concludersi da sola con un lieto fine, ma solo se al posto di Ico e
Yorda ci fossero stati il Principe Azzurro e la Bella Addormentata nel Bosco. Qui l’elemento sovversivo, infiltrato
nell’archetipo a guisa di Cavallo
di Troia, piega i meccanismi
dell’archetipo medesimo e lo
eleva a “storia bella”.
Idem per Shrek. Il lieto fine
sarebbe stato scontato se al
posto dei due orchi ci fossero
stati i due soliti figaccioni, ma
sarebbe stato impossibile con
Shrek e Fiona. Perché all’interno dell’archetipo favolistico
che hanno reinterpretato, solo
un principe e una principessa
avrebbero potuto giurarsi amore eterno, non un orco e una
principessa, con la “presunta”
malignità insita nella realtà di
Shrek a interferire nella pienezza del più falso degli amori,
perché bisognoso di una “bella”
di ruolo.
“Ma tu sei bellissima!”. E con
Fiona anche la sua relazione
con Shrek, emancipata dai cli-
21
ché favolistici e da una dipendenza della relazione stessa da
meschini elementi di facciata.
Ico e Shrek sono due favole
moderne. Sono favole moderne
perché sovvertono l’obsolescenza di un archetipo favolistico originariamente efficace, ma
troppo debole e vacuo se questionato oggigiorno nelle sue
implicazioni di significato. Le
fiabe di Ico e Shrek assurgono
così a stendardo di speranza di
un riscatto ultimo per chiunque
sappia dar luogo a una libertà e
a un amore autentici. Per
chiunque. Ragazzini sfigati e
orchi compresi.
E che si fottano principi e
principesse.
__________________Note
PRIMA CHIUSA: Si intende la
conclusione a cui giunge la storia per effetto dei suoi meccanismi interni, vale a dire la conclusione che rispetta i rapporti
causa-effetto dettati dalla logica narrativa vigente fino a quel
punto.
SECONDA CHIUSA: Si intende
la conclusione a cui giunge la
storia per effetto di agenti esogeni: per intervento del fantastico evocato dall’agire buono
dei protagonisti – indipendentemente dalla sua efficacia immediata – e dall’intenzione comunicativa a monte della storia
medesima.
Precisazione
La redazione al completo desidera prendere le distanze dai
contenuti espressi nell’articolo:
“Consollari Dimmerda”, di Oriana Fallaci, pubblicato sul precedente numero di Ring per puro
dovere di cronaca.
:INDEPTH:
Ring#3
La Storia ha Orrore dei Paradossi__________
[Soul Reaver 2]
di DarknesseHeir
“Così ho veduto la Passione e la Vanità battere i piedi
sulla magnanima terra vivente, ma non per questo la
terra alterare le sue maree e le sue stagioni.”
Da Moby Dick, Herman Melville
La Storia. Un enorme ordito
composto da centinaia di fili;
una trama sotto il cui tessuto si
agita un’incalcolabile congerie
di individui. Alcuni sono persi
nelle loro semplici, inconsapevoli vite. Altri, al contrario, incedono decisi in una superba
ascesa, nel tentativo di raggiungere e divenire uguali agli
esseri che, da sopra l’immenso
ordito, imperturbabili scrutano
tessendo gli eventi. La Storia:
un’entità ancor più elevata della stessa “terra” a cui il grandissimo Melville si riferisce.
_________Trama superiore,
ordito inferiore
Il primo Soul Reaver si concludeva con la fuga di Kain dal
mondo disperato e corrotto di
cui egli stesso, rifiutando di sacrificarsi al termine di Blood
Omen, aveva deciso la completa rovina. Alle sue calcagna il
vampiro aveva Raziel, un suo
servitore da lui punito per un
eccesso di alterigia e desideroso di vendicarsi. Imboccato un
portale temporale, i due si ritrovano in un’epoca precedente
alla devastazione imperante in
Soul Reaver. Il mancato sacrificio di Kain deve ancora consumarsi; i Pilastri, simbolo dell’
armonia che aleggia sul regno
di Nosgoth, sono ancora intatti.
Tutto è, o almeno sembra, al
suo principio. Uccidendo Kain,
Raziel soddisferebbe il suo desiderio di vendetta. Ma non so-
lo; in questo modo salverebbe
Nosgoth dalla distruzione. Medesimo il desiderio che anima
Moebius, uno stregone caratterizzato da una forte brama di
conquista: egli desidera uccidere Kain per riportare l’armonia
(questo è ciò che egli asserisce), ma pare che non ne sia in
grado con le sue sole forze.
La ricerca di Raziel continua;
affrancato dalla continua presenza dell’Antico, la misteriosa
entità superiore che lo aveva
salvato dall’oblio per commissionargli l’assassinio di Kain, il
nostro si avventura per una
Nosgoth che ad ogni angolo rivela in maniera sempre più
manifesta la sua desolata forma incipiente.
Tutti vogliono uccidere Kain.
L’Antico, Moebius e Raziel. Di
loro, solo per l’ultimo l’uccisione dello sfuggente vampiro è
questione personale. Gli altri
due, invece, vedono Kain come
un ostacolo. Proseguendo nella
ricerca, Raziel avrà modo di
scoprire che il suo aborrito aguzzino non è tanto malvagio
quanto in passato gli è apparso. “Il libero arbitrio non esiste”
dice Kain, accogliendolo al suo
arrivo nel passato di Nosgoth.
Ed a motivare le sue parole decine di esempi vanno avvicendandosi, sino al raggiungimento
della schermata finale. Esempi
che in questa sede non verranno del tutto riportati: in tal modo, questo indepth si trasformerebbe in un mero esercizio
di copiatura dei dialoghi delle
cut scene. I concetti assiomatici
di Soul Reaver 2 sono infatti
enunciati in maniera esplicita
dai vari personaggi. Cerchiamo,
allora, di ricostruire la “morale”
del titolo Crystal Dynamics.
22
______“Cerchio” E “Centro”
“Il futuro scorre attorno alle
nostre azioni, seguendo il percorso di minor resistenza ed
accettando solo i cambiamenti
più sottili”. Questa sembra essere la frase attorno alla quale
verte l’intera trama. La Storia
(intesa come successione di
eventi), è concepita come una linea circolare disseminata di falsi bivi. Non importa quale sia la direzione imboccata dagli uomini: dopo
una breve deviazione, finiranno per ritrovarsi di nuovo sulla medesima “linea”.
Gli eventi che plasmano la Storia sono già determinati, irreposcibili. L’unica variabile è costituita da coloro che, volontariamente o loro malgrado, partecipano a questi eventi: ognuno di essi ha un ruolo ben preciso ed impossibile da modificare, a prescindere dalla sua personalità o dalla convinzione con
cui agisce.
L’uomo appare
come un semplice strumento della Storia, un attore che
segue macchinalmente un
copione che non avrà mai
modo di leggere né tantomeno comprendere.
Questo il messaggio coralmente emesso da Kain, l’Antico
e Moebius. Ma vediamolo nei
dettagli. Kain esordisce con la
questione sul libero arbitrio.
Come già detto, l’uomo non è
che un ignaro viaggiatore sulla
strada della Storia. L’Antico arricchisce il concetto, introducendo a sua volta una nuova
sfumatura: la Storia si sviluppa
in maniera circolare, fine ed inizio sono adiacenti. Qui viene
ripreso da Moebius, il quale asserisce che il “cerchio” della
Storia si dipana attorno ad
un’entità ben definita: Il
:INDEPTH:
Centro. Eliminando Kain, egli
annullerebbe l’ultimo ostacolo
che lo divide dall’ingresso del
“Centro”, dall’ottenere un potere in grado di cambiare la Storia (ed ovviamente regnare su
Nosgoth). E questo potere, è
prerogativa esclusiva degli esseri superumani.
Nell’ordito tracciato da questi
presupposti si muove Raziel. A
differenza degli altri tre personaggi principali,il vendicativo
succhiasangue vive gli avvenimenti totalmente ignaro del loro significato. E a differenza di
loro, l’unica cosa che lo eleva,
seppur lievemente, dalla sua
condizione di “strumento”, è la
Mietitrice d’Anime, un’arma potentissima e ferale che egli
stesso definisce “parassita senziente”:se nel primo Soul Reaver vampiro e spada avevano
un legame simbiotico, in questo
capitolo della saga è l’arma a
manipolare il vampiro per chetare la sua incontenibile sete di
morte. Oltre alla spada, il vendicatore possiede una volontà
indomita ed una sorta di buonsenso che gli permettono di vedere oltre le apparenze e realizzare che la morte di Kain
permetterebbe a Moebius di
spadroneggiare su tutta Nosgoth, e quindi di trattenersi
dal reclamare la sua vendetta.
Raziel incarna dunque il tipico “individuo comune” e
per tanto apparentemente
impotente di fronte alla corrente della Storia. Un barlume di speranza: questo
suo ruolo lascia evincere
che l’uomo, se armato di volontà e determinazione, è in
grado di sollevarsi dal suo
ruolo di “strumento”.
Occupiamoci infine di due
personaggi che finora non erano stati considerati:
Janos Audron e Vorador, due
vampiri che a causa delle persecuzioni degli umani sono stati
costretti a vivere nascosti. Essi
introducono un concetto delicato: i veri malvagi non paiono
essere i vampiri, bensì gli uomini. Il primo vede nell’ignoranza la principale causa della
malferatezza umana: è poi lui a
rendere Raziel partecipe del
fatto che la protezione dei Pilastri (la cui caduta, ricordiamo,
Ring#3
avrebbe segnato la fine del regno di Nosgoth) era in antichità
affidata proprio ai vampiri. Nonostante tutto ciò che ha patito
a causa loro, l’avito vampiro
non riesce ad odiare gli uomini:
piuttosto, li compatisce.
Il secondo invece denigra in
maniera assoluta il “gregge
umano”: ed è sua opinione che
compito primo di ogni vampiro
sia proprio assicurarsi che
l’estensione di questo “gregge”
non superi una determinata soglia.
___________Considerazioni
Chiarito anche il ruolo di questi
due personaggi, è finalmente
possibile passare all’analisi vera
e propria. Raziel scopre di essere lui stesso l’anima distruttrice della Mietitrice d’Anime.
Fin dall’antichità, la lama era
stata forgiata a suo esclusivo
appannaggio. Janos, infatti,
nella sua importane rivelazione
indica Raziel come una sorta di
Messia, l’individuo destinato a
salvare Nosgoth dal suo tragico
destino. I Pilastri, secondo le
sue parole, sono in realtà opera
dei vampiri, e proprio i vampiri
possono assolvere al meglio il
compito di proteggerli. La vera
causa della corruzione del prezioso monumento non è dunque la mancata morte di Kain,
ma l’allontanamento dei vampiri dai Pilastri.
E’ compito di Raziel “rimettere apposto le cose”, servendosi
del potere di cui è stato investito. In seguito Janos viene ucciso dagli uomini, ed il suo cuore
viene trasportato nella fortezza
dei cavalieri Sarafan. Siamo nel
passato di Nosgoth, periodo in
cui Raziel stesso è ancora un
cavaliere di questo ordine. Il
nostro vampiro dunque si reca
alla fortezza, deciso a riprendere il cuore di Janos per salvargli
la vita: lì incontra il vecchio sé
stesso, lo uccide, e la Mietitrice
si rivolge contro di lui. Essendo
(così pare) deceduti tutti coloro la cui morte era necessaria
per assolvere il compito per cui
la lama era stata creata, essa
non aveva più ragione di esistere. Anche Raziel deve morire (di nuovo), per poi (di nuo-
23
vo) risorgere quando il “cerchio” sarà prossimo a richiudersi. Ecco il paradosso: l’anima di
Raziel (ovvero la Mietitrice) che
reclama la morte del suo stesso
corpo.
Donando a Raziel il ruolo di
“Messia”, gli sceneggiatori dissipano totalmente le speranze
di cui questo personaggio era
latore. In nessun caso, sembrano voler suggerire con la
tragica situazione in cui lo abbandonano all’epilogo, in nessun caso un semplice uomo
può cambiare la Storia. E
pare che addirittura gli esseri apparentemente elevati
siano
altrettanto
schiavi
della Storia. Una tesi che ha
valore tanto all’interno dell’universo diegetico quanto al suo
esterno, e che quindi ci porta a
pensare che anche il fatidico
apoftegma che recita “la Storia
ha orrore dei paradossi” sia
altrettanto suscettibile ad una
applicazione nella realtà al di
fuori dello schermo. Cosa sono,
allora, i “paradossi” tanto temuti dalla Storia? Per ottenere
tale risposta, prendiamo in considerazione le figure di Raziel,
Vorador e Janos.
Entrambi sono la sublimazione di due atteggiamenti opposti, ma che al contempo si manifestano come reazione ad una
unica constatazione: la miseria
umana. Nel caratterizzare gli
uomini, gli sceneggiatori li
tacciano di ignoranza, povertà di spirito e vanagloria:
in diretta contrapposizione a loro pongono Janos e Vorador,
che rappresentano i due atteggiamenti (odio e compassione)
che un non appartenente all’umanità può avere verso di essa. Un’amara considerazione inizia a stagliarsi all’orizzonte.
“Questo mondo è al di là della
redenzione”. Così dice Vorador.
Janos (la compassione) muore,
e Kain, alla fine del gioco, asserisce che deve rimanere morto
(introducendo una figura, quella dei misteriosi Hylden, che
probabilmente verrà ripresa nel
sequel).
“La storia ha orrore dei paradossi”... A questo punto non
resta che riunire l’evento a cui
il termine “paradossi” si riferisce (la dipartita di un Messia,
:INDEPTH:
un salvatore), la maniera in cui
vengono considerati gli umani e
la sopraccitata affermazione di
Vorador. Come risultato, si otterrà il significato che l’apparentemente oscura sentenza
può avere al di fuori del contesto diegetico. A chi legge l’arduo compito di tirare le somme…
______Esoterismo e vampiri
Impossibile non dedicare, prima di chiudere, una breve parentesi agli elementi esoterici
inclusi nella trama. La ciclicità
della Storia ed il “Centro Immobile” (l’Antico si descrive in
questo modo) sono due concetti portanti della cosiddetta
Grande Tradizione (l’insieme di
credenze precedente al formarsi delle religioni, diffuso in Asia
ed in Europa durante l’antichità) e dell’Induismo (il culto
che più le si avvicina). Sempre
Ring#3
nella Grande Tradizione troviamo il simbolo della “staticità”,
ovvero la condizione di inconsapevolezza in cui ogni individuo si trova all’inizio del suo
cammino verso la Divinità. Tra
le innumerevoli immagini usate
per rendere questo concetto,
Dante, nella Divina Commedia,
ha scelto quella del ghiaccio (ricordiamo che il più profondo
dei gironi dell’Inferno era completamente ghiacciato). Ora, è
un caso che al suo arrivo nel
passato di Nosgoth (“condizione iniziale” anyone?)
Raziel
trovi il regno avvolto da un fitto
manto nevoso? E che adiacente
al nascondiglio di Janos Audron
(elemento “illuminante”) sia
proprio la Forgia del Fuoco, elemento contrario al ghiaccio? E
non è finita: gli Indù concepiscono la storia come un ciclico
susseguirsi di eventi (un altro
caso?). All’inizio ed alla fine di
questo ciclo, risiede la Divinità.
Con l’avanzare del tempo, in
24
pratica, l’uomo si allontana da
essa, per poi ritrovarla alla “fine della storia”. Allo stesso
modo, come rivelato da Janos,
in Soul Reaver 2 gli uomini si
sono allontanati dai vampiri che
in antichità avevano creato i Piastri.
Terminano qui l’escursione
sul tema esoterismo (a chi volesse approfondire consiglio gli
scritti di René Guénon, in particolare Il Re del Mondo, L’esoterismo di Dante e Simboli della
Scienza Sacra) ed il presente
indepth: nella speranza che il
riavvicinamento dell’uomo alla
Divinità non implichi necessariamente una catastrofe, ci
congediamo dal cupo mondo di
Nosgoth impazienti di poter al
più presto allungare le mani su
di un nuovo capitolo della saga
di Legaci of Kain, aggiungendo così nuovi tasselli all’affascinante mosaico rappresentato
dall’epopea targata Crystal Dynamics.
:RECENSIONI:
Ring#3
Sei Pezzi da Mille________________________
[Grand Theft Auto: Vice City]
di Sator Arepo
“Che io mi ricordi, ho sempre voluto fare il gangster.”
Ray Liotta in Quei Bravi Ragazzi
L’avevano spedito a Dallas ad ammazzare un pappone negro
di nome Wendell Durfee. Non era sicuro di farcela. Il Consiglio dei gestori di casinò gli aveva offerto il viaggio. In prima
classe. Avevano attinto dai loro fondi neri. L’avevano pagato.
Gli avevano dato sei pezzi da mille.
James Ellroy, Sei Pezzi da Mille
_________Fergeddaboudid
Fondamentalmente,
GTA: Vice City è
un gioco orribile,
con i suoi mille difetti accatastati in
un concept non più fresco come
una volta, il tutto impreziosito
da idee fiche, che però assumomo la stessa simbolica valenza di una passata di zucchero a velo sopra una forma di
sterco di vacca. Uno di quegli
sterchi duri da lancio.
Cominciando dallo zucchero a
velo, è doveroso segnalare la
cura posta nell’allestimento della colonna sonora. Dieci stazioni radiofoniche si contendono
circa nove ore di discussioni
folli e della miglior merda musicale partorita negli anni ottanta: dalla A di (Bryan) Adams
alla doppia Zeta di Ozzy Osbourne. Molto carino da parte
di Rockstar Games trapanarci
con Two Minutes to Midnight
mentre cavalchiamo una Harley
look-alike, oppure deliziarci con
un mambo vendicativo di Tito
Puente nel quartiere cubano.
Del resto, dietro a questa feature non si cela una idea folgorante; è bastata la volontà di
acquistare i diritti delle canzoni.
Ah, e i soldi. Ci sono voluti pure
i soldi.
Passiamo quindi alla decisione di attribuire finalmente una
personalità (ed un nome: Tommy Vercetti) al precedentemente tabuloraso protagonista. Una
caratterizzazione resa anche
grazie al doppiaggio di Ray
Liotta, il quale, poverino, si impegna, risaltando nella medio-
crità recitativa dei comprimari,
oltretutto appesantiti da battute caricate all’inverosimile1 che,
invece di dare compiutezza alla
storia, strappano easy sorrisetti
e si dimenticano subito. No
perché la storia, nonostante gli
investimenti fatti, continua ad
essere un mero pretesto per
macinar missioni, e non bastano certo le citazioni cinefile a
dare un tono all’ambiente2. Del
resto non c’è Michael Mann a
scrivere/dirigere le cut scenes
di GTA: Vice City, quanto un
regista impegnato più a far notare le piccole chicche del motore grafico (le sequenze sovraesposte alla luce solare si
sprecano) che a raccontare per
immagini.
Tutta la componente di zucchero a velo, riassumendo, è
divisibile in due parti: quella facilmente ottenibile versando
soldi (ed il portafogli di Rockstar Games ha una certa capienza), e quella che denota una buona volontà realizzativa,
ma con risultati per la maggior
parte amatoriali.
Ciò che rimane è lo sterco di
vacca. Sì insomma, il gioco.
25
Genere:
Etichetta:
Sviluppatore:
Sistema:
Giocatori:
Simulatore di figlio di puttana
Rockstar Games
Rockstar North
PS2
Svariati milioni
in tutto il mondo
Versione:
PAL
Anno:
2002
________Rinunci a Satana?
Si viaggia fondamentalmente in
due modi per le strade di Vice
City: a piedi o con un mezzo di
trasporto. (Niente cavalli; piantatela quindi con la melodia di
Epona.)
Per quanto riguarda i veicoli,
l’ampliamento del parco macchine, unitamente ad un’accurata diversificazione delle prestazioni, riesce ad appassionare, soprattutto grazie all’introduzione delle moto. Meravigliose da guidare. Dispiace solo
che lo scenario non sia poi così
suscettibile alla devastazione
perpretrabile su gomma…
Viaggio su una decappottabile
color oro quando noto, all’angolo di un incrocio, un bar con tavolini all’aperto. Sorrido con un
sorriso ebete à la Tom Cruise e
mi dirigo contro detti allestimenti. Dopo che, a seguito dell’
urto, la mia auto si cappotta,
rivelando una perfetta cementificazione tra tavoli e marciapiede, penso: “Qui qualcuno
non ha giocato a Crazy Taxi…”
I responsabili della sezione
“su suola”, sarebbero invece da
arrestare in blocco e condurre
in quella terribile caserma del
G8. Vedere Tommy Vercetti in
movimento è infatti il metodo
:RECENSIONI:
più veloce per vomitare l’ultimo
pasto, soprattutto durante la
corsa, con l’operatore della steady cam che fatica a stargli
dietro anche per paura di provocare scatti al frame rate.
Cioè, scatti ancora più macroscopici di quelli sempre presenti. Il puntamento automatico,
per lo stesso motivo, causa disorientanti cambi di inquadratura, mentre quello manuale è
reso spreciso dall’aggiornamento variabile delle immagini su
schermo. Se ad ogni morte inutile, provocata da questo impianto scellerato, corrispondesse un’impropero blasfemo contro un santo del calendario, ebbene io ora sarei in Giugno.
Verrebbe da pensare ad un filo conduttore per tutte queste
magagne. Un grande vecchio
che ingarburglia matasse in stile Licio Gelli. Verrebbe voglia di
incolpare il Renderware, ma sarebbe ingiusto, perché il middleware di Criterion si impegna
veramente tanto nel garantire
effetti di trasparenza e riflessione, con risultati che permettono ad esempio di ammirare i
fondali marini mentre stiamo
navigando, o i riflessi del sole
sui vetri delle automobili. Chiaramente al Renderware più di
tanto non si può domandare, e
la rappresentazione di una città
pulsante è appunto quel “più di
tanto” che io non gli chiederei
mai3. Quindi sarebbe stato meglio se Rockstar Games, dopo il
grande successo di GTA3, avesse impiegato il suo portafogli infinito per assumere programmatori cazzuti, piuttosto
che comprare i diritti di Billy
Jean…
Ring#3
mes che ne ha probabilmente
compromesso l’inclusione nella
tracklist. C’è della grassa ragione nelle parole del cantautore catanese…
Bighellonando per il porto
trovo infatti uno di quei camion
adibiti al trasporto di automobili, vuoto, e con il piano superiore abbassato, a formare una
rampa perfetta. Qualcuno qui
ha giocato a Crazy Taxi, penso,
mentre giulivo come l’ex marito
della Kidman mi impadronisco
del mezzo e lo posiziono presso
il fiume, con l’intenzione di
compiere uno stunt epocale. Mi
allontano quindi a piedi, alla ricerca di una moto, e, al mio ritorno, puff, il camion si è volatilizzato.
Comincio pertanto a sentire
la mancanza di un hard disk;
un capiente supporto che, con
la dedizione di un frate amanuense, prenda nota di tutti i
cambiamenti che effettuo nel
mio peregrinare. Perché il bello
di GTA è proprio questo: l’inserimento di una scheggia impazzita in un contesto di normalità.
Quindi, se dopo pochi minuti
dal compimento di una qualsivoglia azione memorabile, la
città se ne dimentica4, è quasi
come se non avessi fatto niente, e la voglia di bischereggiare
per le strade scema.
_________Questa ciambella
gli è deliziosa
_______Cornuto e mazziato
Cerco un centro di memoria
permanente che non faccia mai
cambiare posto alle cose e alla
gente. Così più o meno cantava
Battiato nel distante ’81, in un
j’accuse al titolo Rockstar Ga-
Ma allora perché perdiamo
tempo a giocare a GTA: Vice
City? La risposta è semplice:
noi, siamo, stu, pi, di. E non
perché ci piace la violenza. La
verità è che non è nemmeno
colpa nostra. Siamo reduci da
centinaia di videogiochi che, in
tutti questi anni, non hanno
fatto altro che dirci fai questo e
fai quello, perciò, quando ci sia-
26
mo trovati al cospetto della relativa libertà di GTA, ne siamo
rimasti inebriati a tal punto da
dimenticare le enormi falle del
sistema di gioco. Dopotutto cosa ci importa del frame rate
quando possiamo far cozzare
contro un autotreno l’auto della
madama che ci insegue?
In un remoto futuro, storiografi del videogioco analizzeranno i gusti dei primati videludici del nostro tempo. Ricostruiranno brandelli di bit di informazioni riguardanti le classifiche di vendita e, vedendo ai
primi posti gli episodi della serie GTA, scuoteranno la testa
pensando che arretratezza, che
civiltà inferiore, e sfogheranno
la loro delusione storiografica
picchiando le mogli con una
mazza da baseball.
Hanno senz’altro ragione, ma
adesso se permettete torno a
cavallo della mia moto da 600
cavalli per cercare di perfezionare il 180-degree-turn sulla
ruota anteriore, in stile Mission
Impossible 2. Quindi ci sarebbe
quel fiume da saltare dalla cima
del palazzo in costruzione,
mentre il sole brucia su un povero coglione. Che poi sarei io.
__________________Note
[1 – Miodio, la cut scene con la “gelataia” che detesta i bambini è veramente imbarazzante…]
[2 – Ad esempio l’avvocato Rosenberg è chiaramente ispirato a Kleinfeld, il personaggio di Sean Penn in
Carlito’s Way, mentre il regista Steven Scott è la simpatica caricatura
di uno Steven Spielberg opportunamente hammerizzato]
[3 – Comunque la grafica di merda
è sempre stata una caratteristica
della serie. Un GTA con un aspetto
decente sarebbe senza dubbio un
gioco migliore, ma non sarebbe più
GTA…]
[4 – In seguito ad un omicidio, i civili testimoni del fatto scappano
gridando oppure si avvicinano alla
vittima, formando un capannello.
Dopo pochi secondi però, la situazione ritorna alla normalità, e le
persone camminano tranquillmente
sul cadavere ancora caldo, incuranti
di lasciare impronte insanguinate.
Io invece vorrei ammazzare un
passante e trovare, il giorno dopo,
un mazzo di fiori sul luogo del delitto. Ma a quel punto Vice City diventerebbe Sanremo…]
:RECENSIONI:
Ring#3
Un luogo chiamato Videogioco_____________
[Star Fox Adventures]
di Federico Res
Per chi scrive,
Star Fox Adventures è più di un
gioco. Non in un
senso che possa
essere ricondotto al semplice
videogaming, ma perché rappresenta il proverbiale ‘varco’
presso cui il sottoscritto attendeva RareWare da tempo. All’epilogo del pluriennale sodalizio
(artistico?) tra i tipi di Rare e
Nintendo, il nostro approccio a
Dinosaur Planet è distinto da
svariati fattori, e di una certa
complessità. Difficile esporre il
proprio punto di vista su una
software house di grossa fama
e oggettivamente ritenuta tra le
migliori al mondo: si rischia la
lapidazione, o quanto meno di
scrivere un pezzo molto ‘politically uncorrect’. Se siete amanti di Rare e dei suoi giochi, questo articolo potrebbe non piacervi. Se invece non nutrite un
viscerale amore per la casa britannica, quanto scritto potrebbe lasciarvi addirittura indifferenti. In entrambi i casi v’invito
a leggerlo, con la coscienza che
molti dei suoi contenuti potrebbero essere fraintesi o mal soppesati. Con la coscienza che,
quanto scritto, è il fedele resoconto del passaggio di RareWare sotto il varco cui si accennava prima. Un passaggio che vale un requiem.
SFA è stato fin da subito – lo
testimonia la grossa hype che
Nintendo e Rare gli hanno montato sopra – un titolo strategicamente importante. Una potenziale killer application, latrice di un comparto tecnico ai
massimi livelli del periodo – fattore strillato ai quattro venti fin
dalla release dei primi filmati –,
ma ha finito per divenire l’obolo
concesso ai possessori di GameCube, in procinto dell’acquisizione di Rare da parte di Microsoft. E se da un lato questo
ha smorzato il potenziale commerciale del prodotto – l’attenzione di molti si è spostata verso le nuove esclusive Xbox, in
particolare Perfect Dark Zero
– dall’altro ha accresciuto di
molto le aspettative dell’utenza
GameCube. E in particolare dei
fan di RareWare legati a Nintendo. Non appartenendo a
quest’ultima categoria posso dire che aspettavo questo gioco
senza alcun sentimentalismo di
sorta: soltanto era in discussione la mia opinione, radicata negli anni, su una delle second
party più ‘grosse’ in circolazione. L’evento è passato, la mia
opinione non è cambiata. E la
verità è questa, per quanto
scomoda: ancora una volta RareWare si è dimostrata incapace di cogliere il vero significato
del VG.
Oltre l’impatto tecnografico –
solo in parte scalfito da occasionali ruggini nel frame rate –
ciò che in SFA colpisce è il deja vu.
L’impres-sione di già
visto, di trovarsi nel
sunto di esperienze
già vissute. L’abilità
di Rare è grande nel
dipingere scenari e
scorci vividi, splendidi, brillanti; lo è meno nel donare coerenza e istillare a tali
creazioni quel ‘soffio
vitale’ di cui ogni
buon gioco ha bisogno. Il mondo di SFA
è meraviglioso, ma è
solo l’esito di una raffinata chirurgia estetica. E se si tratta di
ciò che la gente vuole, non è
ciò che vorremmo noi: studiare
un manuale, per quanto bene,
non trasmette il talento. E Rare
sembra far di tutto per eclissare il proprio talento dietro vincoli e accademie che puzzano di
stantio… La struttura di Dinosaur Planet è un manuale di
citazioni, è miseramente subordinata
alle
geniali
fogge
27
Genere:
Etichetta:
Sviluppatore:
Sistema:
Giocatori:
Versione:
Action/Adventure
Nintendo
Rare/Microsoft :)
Game Cube
1
PAL
Anno:
2002
dell’universo di Zelda. Ed è disperatamente incapace di eguagliarle, o anche solo di avvicinarglisi: oltre le forme diligentemente assimilate, limate
e riproposte, si scorge poco. Un
level design poco ispirato, un
gameplay compresso al limite e
convertito in digitale: i controlli
del personaggio e tutto ciò che
di buono c’è in SFA sono presi
di peso dagli episodi tridimensionali della saga di Link. Il
lock-on automatico sui nemici.
Il salto automatico; la crescita
del pg che interessa tanto l’armamentario quanto l’energia
vitale. Il modo di interagire con
personaggi e nemici,
con l’ambiente. Ma
l’intero gameplay –
fatta eccezione per le
sezioni in stile shooter – è nient’altro
che una grezza ossatura. Uno scheletro
su cui, purtroppo,
poco e niente è stato
costruito… i combattimenti sono soltanto abbozzi, tutti
uguali; l’evoluzione
di Fox è solo accennata; la struttura dei
dungeon – in mancanza di un ro-busto
assortimento di abilità – è piatta e poco varia. Meglio riuscito
l’apparato enigmistico, che pure offre qualche spunto interessante, ma è sempre incapace di
svincolarsi dall’iter compositivo
di Rare. Predomina l’iterazione,
la consequenziale ripetizione
delle medesime meccaniche:
raccogliere barili, trasportarli
lungo infidi pattern, scagliarli
contro muri diroccati per scovare nuovi accessi. Ricorrere alle
:RECENSIONI:
abilità di Tricky (soffiare fuoco
o scavare buche) per svelare
aree inesplorate. Guardarsi intorno, quando si ha l’impressione d’aver imboccato un vicolo
cieco, e scorgere – puntualmente – un simbolo rosso da
colpire per poter proseguire. In
SFA le cose che si ripetono sono tante. Troppe.
A rincarare la dose ci si mette
pure lo sfruttamento di un fran-
Ring#3
chise che con Dinosaur Planet
sembra avere davvero poco a
che fare. E così anche i tratti
meglio riusciti e più evocativi
non convincono come dovrebbero, non comunicano le emozioni che Rare vorrebbe trasmettere. Perché suonano falsi,
sintetici…
SFA è un gioco freddo, asettico, tanto nella forma quanto nel contenuto. Dal canto suo
Rare si sforza come mai per variare l’offerta e tener desto l’interesse (il gioco comprende citazioni dei primi SF, di Rogue
Leader, perfino di Wipeout) e
se anche riesce – a tratti – a
divertire, sfortunatamente per
lei questo non basta, non può
bastare. Perché il limite della
sua opera va cercato più in profondità. Va cercato in un luogo
chiamato Videogioco.
Meet the feebles________________________
[Super Smash Bros Melèe]
di Amano 76
"Volevo infilare una pallattola in fronte a ogni
panda che si rifiutava di scopare per far continuare la propria specie..."
Fight Club
"Well, there I am. Conker the King. King of all the land"
Conker's bad fur day
La Mano.
L'abbiamo
vista
sguinzagliare ninja contro Daredevil, l'abbiamo vista controllare il destino degli
esseri umani in Berserk, l'abbiamo vista prendere vita propria e torturare il suo stesso
corpo in la Casa 2,
l'abbiamo vista serva
della Famiglia Addams, e ora è ospite
di Nintendo, pronta a
bersagliarci di ceffoni, a picchiare noi
grandi ma fanciulli
dentro. E in effetti, è
un caso che in un
gioco per bambini il
boss lo interpreti la Mano? E'
forse un idea che ha il proposito di agire sul subconscio degli
utenti e risvegliare la rabbia
repressa di tutte quelle volte
che si è immeritatamente ricevuto uno schiaffo per aver attaccato le caccole sotto il tavolo, per aver succhiato sonoramente
la
minestra
dal
cucchiaio, per aver rifiutato di
mangiare le carote, per aver
fatto sega il sabato mattina,
per aver rubato le matite al
compagno di banco?
Beh....
Funziona!
___Ti odio perchè sei debole
Genere:
Etichetta:
Sviluppatore:
Sistema:
Giocatori:
Versione:
A dire il vero non ce l'ho più di
tanto con la Mano: quando sei
piccolo e non hai ancora scoperto le ragazze è anche la tua
migliore amica. Ma allora,
io,
insoddisfatto
ventenne coi brufoli, una palla
sola,
senza
lavoro, brutto
come Eva Robins e Solange
messi insieme (pensa che schifo) con chi me la posso prendere per i miei insuccessi?
Aspetta chi è quello? un idraulico affetto da nanismo e
col baffo sbarazzino. Mi sta già
sulla palle. Adesso vede dove
glielo ficco il tubo di scarico. E
quei due equimesi deeformi con
gli occhi verticali? Non avvicinatevi musi gialli con l'alito all'olio di balena, o vi faccio una
Anno:
2002
supposta di permafrost. Tu! Sì,
te, vestito di verde: a parte che
con la calzamaglia bianca ti si
vede tutto il pacco, vergognati!
(è un gioco per bambini questo,
maledizione!) ma poi accorciati
quelle orecchie a punta, mica
sei un dobermann. E cos'è
quello scoiattolo giallo sovrappeso? Che cazzo, ci posso sfamare
Giuliano Ferrara, Maurizio Costanzo e Platinette tutti insieme
con un piatto solo! Vieni qua,
maialino giallo! A te ci penso
dopo, biondina vestita di rosa:
imbalsamo la volpe spaziale,
scuoio il gorilla con la cravatta,
vendo il dinosauro con il
morbillo a Steven Spielberg, e
poi ti porto da Rocco che a te ci
pensa lui. Come dite? Violenza
gratuita? No, veramente il
gioco costa 50 e passa euro
muhahahahaha!
Fermi tutti! chi è quella spe-
28
Quasi Picchiaduro
Nintendo
Nintendo
GameCubbo
Possibilmente 4
(ai miei cani do) PAL
:RECENSIONI:
cie di astronauta con la tuta
metallica? Finalmente un personaggio fico, era ora1. Seleziono.
Poligoni e mosse sono all'essenziale, ma accidenti, l'effetto
di scaravento fuori dallo schermo è veramente gustoso, anche perchè più danni si accumulano più potente è lo schianto affanculo.
_Porgi l'altra guancia... così
ti sfiguro anche quella
Morite bastardi pacioccosi senz'anima, pacchiane forme di
character design anni '80,
fossili videoludici. Dove vi siete
nascosti quando un solo uomo
si è frapposto tra la fine del
mondo e il Metal Gear, dove
eravate quando Tifa aveva bisogno d'aiuto, dove eravate
quando Wesker faceva strage
del team Stars? Sacchi di cartucce di merda che non siete
altro. Non importa in quanti
siate tanto lo schermo non rallenterà mai, non importa quali
insopportabili nenie fischiettiate
nei vostri stage personali perchè tanto posso togliere il volume, e non importa se dopo
decine di ore passate a fregarvi
tutti i duecento e passa trofei
che avete nascosto (gotta catch'em all: è un caso che la
maggior parte siano Pokemon?)
non sarete più capaci di offrirmi
una sfida interessante, perchè
ho altri tre controller e tanti
amichetti che mi vogliono bene.
E dato che il vostro mondo è
cubico e io ne possiedo la chiave, il pulsante d'accensione, e
la manopola di controllo, posso
cambiare le regole degli scontri
nello schermo delle opzioni
reinventando i regolamenti come pare a me. Muhahahaha.
Non c'è limite a questo gioco. E
quando sarò stanco di tutta
questa frenesia murphyana mi
prenderò una pausa con l'Adventure mode, che ha un level-design elementare ma talmente libero nella strategia di
completamento da poter essere
affrontato più volte senza noia.
Peccato per la roba sparsa
sugli stage, perchè a parte la
mazza non c'è nulla di "frizzan-
Ring#3
te" che faccia schizzare sangue
o che provochi fratture multiple
a spirale. Ci sono quasi tutti
oggetti che stordiscono, rimpiccioliscono, ingrandiscono; occasionalmente si becca un fiorelanciafiamme ma la contraddizione logica è troppo forte per
un prammatico del kick boxing
come me, e non riesco a utilizzarlo traendone la giusta soddisfazione alla Tekken. Senza
contare che dare i comandi con
l'analogico è una vera tortura. I
nintendari diranno di no, ma
non bisogna dargli retta a quelli
perchè non sono neanche capaci di riconoscere un Conker
quando ne vedono uno: già l'analogico non è uno strumento
precisissimo per impostare le
direzioni, aggiungeteci che per
gli attacchi più potenti bisogna
effettuare pressioni diverse sulla leva... ma che palle! L'inutile
conferma che di gente come
Naka2 e Miyamoto c'è ancora
bisogno.
Miyamoto (p1) Van Damme
(p2) Hulk Hogan (p3) Doraemon (p4)
Il picchiaduro/party-game per
chi ama Nintendo? manco per
niente. Per chi la odia. Masanobu Sakurai (foto) ha realizzato
un prodotto che non ha rivali di
coinvolgimento per i detrattori
della casa di Kyoto, dove finalmente si potrà scaraventare via
dallo schermo tutte quelle pseudo-mascotte senza carisma. E
il bello è che non viene dato diritto di precedenza a nessuno e
quindi è possibile pestare qualunque personaggio senza il rischio di trovarsi di fronte a dislivelli di potenza3. Considerata
la quantità mostruosa di modalità, di segreti da sbloccare, e la
differenza sostanziale tra gli
stili di combattimento (davvero
unico quello degli Ice Clim-
29
bers), questo coso ha una longevità praticamente eterna. Per
simili ragioni, e anche perchè è
un bono, Amano gli batte le
Mano. Tuttavia per chi è fuori
dalla cerchia dei supporter di
Nintendo, Powerstronz 1 e 2
(solo su Dreamcast) rimangono
imbattuti per level-design da
picchiaduro "battle royal", e
come chara-gee per il Cubbo4
One Piece Grand Battle è
duemila volte meglio5.
__________________Note
[1 – A quanto pare a Masanobu Sakurai piacciono i trans. Non solo
Samus è una donna con un nome
da uomo e una tuta da uomo, ma a
lei bisogna aggiungerci la principessa Zelda, in grado di tra(n)sformarsi a piacimento in Sheik, che
fino a prova contraria non ha affatto l'aspetto di una donna, considerato che gli hanno disegnato dettagliatamente dei bei bicipiti poligonali e un petto quadrato come quello di He-man. E questo sarebbe
davvero un gioco per bambini? Più
che altro, un gioco di tendenza...]
[2 – Il sottoscritto è convinto che
Phantasy Star Online disponga
dei controlli più immediati e intuitivi
mai visti su console, considerato
che si tratta di comandi con il compito di gestire una quantità fenomenale di azioni e oltretutto riassumere le esigenze di chi è senza
tastiera.]
[3 – E’ anche vero che in date situazioni un personaggio può risultare enormemente avvantaggiato
rispetto ad un altro (ad esempio
Link e rispettiva combo infinita con
spada, che può letteralmente incastrare un avversario in un angolo e
non farlo muovere più). Tuttavia la
variabile costituita dal dislivello tattico viene ampiamente equiparata
dall'imprevidibilità
della
vasta
gamma di oggetti.]
[4 – Chara-gee (si legge: karaghee): character game, il modo in
cui i giapponesi chiamano i tie-in.]
[5 – Faziosissimo (^_^) la giuria è
invitata a non tenere conto di quest'ultima dichiarazione, che sarà
immediatamente cancellata dagli
atti processuali.]
:TESORI SEPOLTI:
Ring#3
L’ASSENZIO DEL VIDEOGIOCATORE_________
[Legend of Mana]
di DarknessHeir
“Vi sono profumi freschi come carni di bimbo,
dolci come òboi, verdi come prati […] ,che
posseggono il respiro delle cose infinite.
Da Corrispondenze, C. Baudelaire
Lo straniamento.
Esiste una piccola quantità di
titoli in grado di fornire una
sensazione dolce e sottile. Uno
stimolo tiepido e affilato, che
delicatamente allenta il legame
tra la realtà ed un sempre più
attonito utente. Lo straniamento… L’assenzio del videogiocatore.
_____Piacevole e pungente
Sublime perdersi in un mondo
altro e privato, vano e sublime. Piacevole e pungente. In
molti perpetuano il tentativo di
farci dono di un simile diletto,
ma le loro offerte, per quanto
talvolta sospinte da ottime intenzioni, affondano nell’inanità
del già visto, oppure proprio da
quell’inanità innalzano i loro
contorni nella mirifica mole del
capolavoro. Eppure...
Eppure, in ogni caso si tratta
di semplici escursioni. Viaggi,
in mondi pulsanti e ben
caratterizzati. Ma pur sempre,
semplici viaggi. “Una corsa a
tappe verso la conclusione”,
direbbe l’Avenarius di Kundera.
Rotte già tracciate di personaggi in cui è possibile identificarsi, ma coi quali è
impossibile coincidere. Sequele
di rappresentazioni inscenate
per soddisfare lo spettatore
sopito in ognuno di noi.
E’ indubbiamente piacevole
vivere un’epopea che si svolge
in un mondo altro. Ma molto
più gratificante, è creare da soli
la surriferita avventura. Questo, ciò che alcuni anni orsono
devono aver pensato i designer
di questo sublime titolo. Infranti i legami con il passato e
gli ottimi prequel, i responsabili
di Legend of Mana decisero
di stravolgere il concept della
loro fortunata serie e spingersi
sull’ardito sentiero dell’innovazione ottenendo un misero riscontro di pubblico e fama (il
titolo non superò mai le sponde
dell’Atlantico), ma al contempo
attorniandosi di un discreto seguito di appassionati pronti a
declamare le lodi della loro opera. Seguito di cui chi scrive
fa parte.
Lo straniamento, si diceva.
L’allontanarsi dal proprio piano
esistenziale per calcarne uno
parallelo. Il ritrovarsi al cospetto di una vacua distesa di terra
e di acqua, ed in mano non recare null’altro che una semplice
cassetta della posta. Posare
questo oggetto, e da esso vedere sorgere un’abitazione. La
propria abitazione. Il punto di
partenza ed arrivo di ognuna
delle innumerevoli avventure
offerte dal mondo di Fa’Diel. Da
questa abitazione, poi, partire:
visitare la prima città che si
rende disponibile, e nel farlo
imbattersi in due possibili avventure. Scegliere quella che si
preferisce, ed in questo modo
proseguire. La mappa di gioco,
come detto in precedenza, è in
principio completamente vuota,
e il compito dell’utente è proprio “colmarla” attraverso la
cerca degli artefatti, dei magici
oggetti che generano, una volta
posati, città e dungeon.
30
Genere:
Etichetta:
Sviluppatore:
Sistema:
Giocatori:
Versione:
RPG
Squaresoft
Nintendo
PlayStation
1-2
USA
Anno:
2000
Il libero arbitrio vige su ogni
aspetto di questo titolo. Affrancati da una trama (presenti
solo uno scarno incipit iniziale
ed uno scontro finale), da percorsi prestabiliti e linearità di
sorta, possiamo godere del
concetto che sta alla base di
Legend of Mana: non offrire
all’utente una storia da vivere, bensì un mondo in cui
vivere. Quello che controlliamo
non è un personaggio con una
sua vita, una sua storia, dei
suoi obiettivi. E’ la manifestazione della volontà dell’
utente nel mondo di Fa’Diel,
il “tramite” che lega l’utente alla realtà gioco. Ed attraverso il quale l’utente può
dedicarsi liberamente ad ognuna delle numerose attività che
si rendono man mano disponibili. Poiché è bello vivere un’avventura, ma perdersi in un
mondo altro e privato è vano e
sublime. Piacevole e pungente.
_________Effimero, eterno
Il presente è effimero,e il passato opprime e incombe ad ogni angolo voltato. Del tutto
immersi, ci riscopriamo a vagare con occhi avidi e attoniti
mossi dal semplice piacere di
ramingare, di fare la conoscenza dell’eteroclita popolazione di
questo mondo alternativo. Animali antropomorfi d’ogni foggia, veggenti che utilizzando un
cesto d’ortaggi emettono il loro
vaticinio, delicate creature di
:TESORI SEPOLTI:
carne e diamante, o ancora alberi e colline che dal loro volto
scavato hanno per noi parole
benevole… Tutti in grado di toccarci, di strapparci un sorriso,
di farci desiderare di ripartire
per sondare anche il più remoto
anfratto di Fa’Diel. Scegliere se
partecipare alle missioni che ci
dividono dall’ultimo scontro (in
tutto settanta, per gli amanti
dei numeri), o dedicarci a creare o modificare le nostre armi;
ad accudire gli animali della nostra fattoria (magari foraggiandoli dei frutti del nostro orto)
od a costruire un golem da portarci appresso nelle nostre peregrinazioni. O ancora, a recarci in una locazione solo per il
piacere di sentire i sensi carezzati da meravigliosi stimoli.
Ring#3
L’Arte, nella sua più primigena
manifestazione, imperversa infatti gioiosa, e latrice di un
coinvolgimento che raramente
è stato (e presumo sarà) possibile sperimentare. Tonalità
liquide e lievi, particolari minuscoli e innumeri si fondono a
melodie ora maestose, ora
spensierate, collimando tra loro
e con la “vita” che anima le
lande di Fa’Diel per dare forma
ad una delle più fantastiche,
favolistiche terre che sia dato
attraversare. Fin quando…
Fin quando non si scopre che
tutto questo ha una fine. Che
pur essendo elevato, il numero
di “esperienze” offerto da Legend of Mana è purtroppo
chiuso e finito, e l’attimo in cui
il presente diviene passato è
già trascorso. Con gli occhi velati dalla nostalgia, con le lab-
bra contorte in un sorriso su cui
la nostalgia si riverbera con acrimonia, torniamo dunque al
nostro mondo originario: il passato opprimente ha già inghiottito
anche
quest’ennesimo
tesoro. Il presente è effimero,
certo… Ma un meraviglioso ricordo può vivere in eterno.
L'armonia della Follia____________________
[Pop'n'twinbee]
di Emalord
Pop'n'Twinbee è un'icona ludica. Un paradosso creato ad
arte ad indicare che nella follia
e demenzialità più pura può
nascondersi l'oggetto del desiderio videoludico, la perfezione
fatta bitmap. O più semplicemente, il Piacere di Videogiocare.
E non stupisce che questo
prodotto venga dalla stessa
Konami che ha letteralmente
dominato tutti gli scrolling degli
shooter demenziali a 16 Bit. Da
una parte l'esaltante Parodius, portatore sano di aritmia
cardiaca derivante
da risata compulsiva a scrolling orizzontale, dall'altra il
gioco sotto osservazione,
dominatore
incontrastato di tutta la demenzialità
distesa su scrolling
verticale.
Piacere di Videogiocare, si diceva.
Ricetta semplice quella di Konami, e pertanto perfetta.
Gli ingredienti sono tanto
facili a descriversi quanto gene-
ralmente difficili a trovarsi sotto
lo stesso tetto, dove per sotto
lo stesso tetto si intende nella
medesima confezione: grafica
grondante demenzialità nippocompressa, controlli di immediata assimilazione, difficoltà
perfettamente dosata.
Il gioco si sviluppa lungo sei
livelli che brillano per personalità e colori primari.
Si passa da città sotto l'invasione di ananas in scarpe da
tennis alle profondità marine,
dove uno splendido
Mode7 non riesce a
nascondere una fauna
di nemici tanto carini
a vedersi quanto pericolosi e affamati di
Game Over. Per tacere delle lussureggianti
pianure tempestate di
templi buddisti e percorse da torme di
panda volanti nell'azzurro cielo, solcato e
pattugliato anche da
enormi navi volanti.
Ad affrontare la gioiosa quanto mortale armata nemica un
solo eroe e la sua ovonave. Il
giovane Pop, irruento, focoso,
31
ma soprattutto immortale in
quanto eroe di un videogame è
l'unico pilota capace di dominare il Twinbee, un'astronave ovoforme dotata di tre tipi di
sparo, scudi, velocità extra e
per finire in gloria due enormi
guantoni da boxe, tanto per accarezzare la delicata superficie
dei nemici e relativi boss, solitamente teneroformi e tutt'altro
che spaventevoli, per quanto
assolutamente letali se assunti
in dosi eccessive.
Il prodotto Konami è un inno
alla gioia, alla spensieratezza,
la leggerezza di vivere in una
scatola di plastica da infilare nel
vostro Super Nes.
È un inganno indirizzato a
tutti quei videoplayer che guardano dall'alto in basso maiali
volanti e granchi killer.
È davvero l'Armonia della Follia, quella di nascondere una
perfetta sintesi di gameplay,
divertimento e musiche splendidamente vitali e gioiose dietro gli occhi gibollati di un letale
panda volante.
:RUBRICHE:
Ring#3
Nelle Spire del Serpente____
_
[Hideo Kojima]
di Dan
___________Perchè Kojima
Hideo Kojima. Molti hanno cominciato a sentir parlare di lui
solo nel 1998 o giù di li, quando si apprestava a lanciare sul
mercato videoludico un gioco
rivoluzionario, quale Metal Gear Solid. Di lui si è discusso
molto. Considerato un genio al
tempo di MGS per PSOne, è
passato ad essere per alcuni un
novellino o un megalomane dopo aver lanciato MGS2...
C'è stato chi ha detto che non
è in grado di far altro oltre la
saga Metal Gear, chi ha detto
che con MGS2 non è riuscito a
mettere in piedi una trama
sensata, chi ha detto che è un
designer commerciale e perfino
chi ha detto che imparagonabile con altri geni dell'industria
del videogioco perché la sua
produzione di qualità è limitata
al solo MGS.
Inutile dire come queste siano critiche nate dall'ignoranza e
dalla superficialità; allo stesso
tempo, però, sono anche le critiche che un qualsiasi sperimentatore e innovatore deve
inevitabilmente affrontare se
deciso ad esprimere le sue idee. Kojima è certamente uno di
questi. Influenzato da mille eventi e modelli nella sua vita, è
diventato un designer in grado
di dare una svolta decisiva verso una nuova concezione del
videogioco.
In questo People cercheremo
di capire quando, come, e perché Hideo Kojima si è fatto lentamente spazio nel mondo dell'intrattenimento digitale, quali
fatti lo hanno indirizzato alla
sua carriera, in che modo è riu-
scito a maturare passo dopo
passo, e infine come possa offrire al videogioco ciò che gli
manca affinché possa essere
considerato a tutti gli effetti
uno strumento di espressione e
comunicazione.
________Kojima in Potenza
[NASCITA] Hideo Kojima nasce
nel pieno di un’estate orientale,
il 24 Agosto dell'anno 1963, nel
distretto di Setagaya, Tokyo.
Ma la capitale giapponese ebbe
l'opportunità di vederlo crescere solo per poco più di 3 anni.
Costretto infatti a trasferirsi altrove per motivi familiari, il piccolo Hideo ed i suoi genitori decisero di spostarsi nel Kansai area del Giappone centrooccidentale - stabilendosi in un
tranquillo paese di periferia, nei
pressi della città di Kobe.
E' qui che Kojima trascorse
tutta la sua adolescenza.
ne dei suoi compagni e vicini di
casa.
La passione dello scrivere,
comunque, lo aveva colto già
da molto tempo, alle medie.
Sembrano siano stati 5 i racconti scritti da Hideo Kojima
durante la propria adolescenza,
tutti per lo più caratterizzati da
uno stampo prettamente fantascientifico; alcuni arrivavano a
raggiungere perfino l'incredibile
lunghezza di 600 pagine, ed è
indubbio che tra un kanji e l'altro vi fosse già qualche spunto
verso
quello
che
sarebbe
divenuto, decenni dopo, un
"Metal Gear" o uno "Snatcher".
Oltretutto, fiero com'era delle
proprie
creazioni,
l'intraprendente
Hideo
non
mancava neanche di far pagare
ben 50 Yen - circa 50 centesimi
di Euro - a chiunque volesse
leggere uno dei suoi "capolavori"!
[...DELUSIONI...] Ma il tempo
passava, Kojima cominciava a
prendere coscienza del fatto
che le sue speranze, in un
Giappone poco aperto all'industria del cinema, erano poche
quando non completamente
nulle. D'altro canto l'America,
patria del cinema che Kojima
adolescente tanto amava, era
lontana, troppo lontana per un
Hideo che non aveva né i mezzi, né le conoscenze per affrontare un simile viaggio.
Quel desiderio di voler dimo-
[SOGNI...] Dotato di per sé di
un incontinente creatività e di
una fervida immaginazione, tosto Kojima trovò nelle varie espressioni del cinema occidentale una fonte di grande ispirazione e, al tempo stesso, un
modello dal quale poter apprendere il metodo di organizzare e concretizzare le proprie
idee e i propri sogni. Deciso per
questo ad intraprendere la via
verso
l'industria
cinematografica,
impaziente, il giovane Hideo cominciava a familiarizzare col mestiere
già ai tempi del
liceo, grazie alla
8mm di un amico.
Lui stesso curava
le
sceneggiature
dei suoi "film", che
venivano in seguito messi in atto
grazie alla sollecitata partecipazioIl Kojima-rettile in Legoland è opera di Strix
32
:RUBRICHE:
strare le proprie capacità, di
concretizzare le proprie idee e
di esprimerle al mondo intero,
sembrava dunque destinato a
rimanere chiuso in un cassetto...
[...NUOVE SPERANZE] La svolta avvenne ai tempi del college.
Correva l'anno 1983, quando le
speranze accantonate di un
rassegnato Hideo Kojima, tornarono ad ardere come un
tempo. La chiave che aprì il
cassetto dei sogni prendeva il
nome di Super Mario Brothers.
La leggenda vuole che al
tempo in cui il rivoluzionario
Family Computer di Nintendo
(NES in Occidente) si diffondeva a macchia d'olio nel territorio del Sol Levante, uno stretto
amico di Kojima - Dio benedica
quell'uomo - mise tra le mani
del giovane Hideo il celeberrimo
platform di Shigeru Miyamoto
(...che Dio benedica anche lui).
Fu proprio giocando insieme
all'idraulico più famoso nel
mondo che in Kojima nacque
quella duplice concezione del
videogioco che segnerà profondamente e in maniera inequivocabile le sue produzioni: dove tutti vedevano un mero
strumento per un divertimento
alternativo, Hideo Kojima ne
intuì le enormi potenzialità quale strumento di comunicazione.
Gli bastò infatti poco per rendersi conto che il videogioco
era - potenzialmente - un vero
e proprio mezzo di espressione,
in grado di offrirgli le stesse se non maggiori - soddisfazioni
e possibilità del mondo del
grande schermo.
Spinto dunque da rinnovata
speranza e forza creativa, Hideo non perse tempo, e fece
richiesta di assunzione in una
delle tante società giapponesi
che si erano gettate nella nuova - e sempre più lucrosa - industria dell'intrattenimento digitale: la Konami. Oggi come
oggi è forse difficile a credersi,
ma Kojima non aveva altro nel
suo curriculum vitae che la sua
creatività. La storia videoludica
occidentale ci ha infatti abituato
a geni dell'ambiente informatico, che da soli realizzavano, tra
sprite e Assembler, il loro mon-
Ring#3
do e i loro giochi; nel Sol Levante, invece, le cose andavano molto diversamente. Accadeva così che un giapponese di
23 anni, senza una minima conoscenza di programmazione,
né tantomeno di una parola di
inglese, venisse preso senza
esitazione da una rispettabile
società - quella della "Piccola
Onda" - unicamente per la propria straripante capacità creativa.
La Konami - e Mario - avevano appena segnato un nuovo
capitolo nella storia della vita di
Kojima, che si apprestava così
a cambiare definitivamente pagina.
Quanto a noi, ci limiteremo a
cambiare paragrafo: non più di
un genio in potenza avremo a
discutere, bensì di un genio in
atto.
___________Kojima in Atto
[PRIMI PASSI] Nel 1986, dunque, ebbe inizio la florida carriera di Hideo Kojima, quale
GamePlanner
della
Konami
Entertainment.
Militante nella divisione MSX Home-Computer molto popolare in territorio giapponese e di
cui la Konami fu un'importante
sostenitrice - fu presto inserito
come Assistente alla Direzione
nello sviluppo di un gioco Yumetairiku Adventure - in
lavorazione per quella piattaforma. Nel frattempo la Konami
decise subito di metterlo alla
prova, richiedendogli di proporre un titolo destinato proprio
all'MSX. Al contrario di quello
che si potrebbe immaginare, il
suo primo progetto fu seccamente respinto dai pezzi grossi
della società. Il nome del titolo
presentato era "Lost World", a
cui si aggiungeva un "War", a
mo' di correzione del logo del
gioco. Si trattava fondamentalmente di un gioco Mariostyle, con l'aggiunta di una
buona dose d'azione e arricchito da un accenno di trama co-
33
me background al gameplay
stesso.
Come inizio non si può dir
certo che fu dei migliori.
Fortunatamente la Konami
decise di concedergli una seconda opportunità; una chance
che Kojima seppe ben sfruttare
e di cui la società non avrà mai
a pentirsene visti i guadagni, in
fama e in danaro, che il
designer di Setagaya sarà in
grado di assicurarle dall' '87 fino al giorno d'oggi (e si prevede anche per il prossimo futuro).
La prima vera occasione per
dimostrare la sue reali capacità,
dunque, Kojima l'ebbe quando,
sul finire del 1986, gli venne
affidato lo sviluppo di un nuovo
gioco destinato sempre all'MSX(2). L'unica direttiva datagli - allo stesso tempo spunto
e limite per la sua creatività fu il genere del videogioco che
avrebbe dovuto realizzare: un
action-game a sfondo militare.
Al tempo, infatti, il genere dei
giochi d'azione era molto diffuso e spesso si identificava con i
frenetici shoot'em up, che non
lontano da come sono oggi, si
risolvevano in un continuo e
accanito maltrattamento del joystick, almeno fino alla comparsa del liberatorio "Level
Complete" (o del più frequente
"Game Over"...).
Kojima capì che in questa
meccanica sistematica e fondamentalmente statica, c'era
qualcosa che non andava. Perché - pensava Hideo - al giocatore vengono offerte decine di
modi per offendere, quando invece non è dotato di alcun
mezzo di difesa?
Nato proprio per essere la soluzione a questa mancanza, il 7
Luglio del 1987 fece la sua
comparsa nel panorama videoludico Metal Gear, il primo
Stealth-Game della storia del
videogioco.
Messo nei panni di un esperto
soldato - nome in codice: Solid
Snake - e armato inizialmente
di un semplice pacchetto di sigarette, il giocatore doveva non
soltanto infiltrarsi in una base
militare pesantemente sorvegliata (Outer Heaven), ma
sventare la minaccia "di una
nuova, potente arma nucleare"
:RUBRICHE:
(il Metal Gear TX-55). L'onnipresente nemico, dunque, non
andava brutalmente eliminato,
ma evitato con astuzia; farsi
individuare significava infatti
ritrovarsi in breve tempo sotto
il pesante fuoco avversario.
Metal Gear portava non solo
una ventata (un uragano!) d'aria fresca nel mercato videoludico, grazie alla sua innovativa
meccanica di gioco, ma rappresentò anche un (timido) tentativo di affiancare al gioco d'azione una parte narrata di eguale importanza (privilegio al
tempo riservato ai soli RPG).
Fatto sta, comunque, che
Metal Gear riscosse in breve
un grande successo. Un successo talmente riconosciuto in
Giappone che convinse la Konami a promuoverne anche una
conversione per NES destinata
al pubblico occidentale. Sfortunatamente il gioco, uscito sul
finire dello stesso anno della
versione per MSX, subì vistose
e inspiegabili modifiche, che
compromisero in buona parte
l'operato di Kojima. Hideo mostrerà sempre il suo disappunto
per le scelte adottate della Konami Of America/Ultra e non
riconoscerà mai la conversione
per NES come propria.
Conquistata
comunque
la
piena fiducia da parte dei dirigenti Konami, Kojima si mise
subito al lavoro sullo sviluppo
di un nuovo titolo per MSX,
questa volta avendo completa
carta bianca. La scelta del tipo
di gioco ricadde inevitabilmente
sul genere che lo aveva affascinato - e continuava ad affascinarlo - sin da giovane: la fantascienza.
Kojima con questo gioco voleva anzitutto narrare una storia: dal carattere dark magari,
avvincente, piena di suspense,
un racconto tra giallo e thriller.
Ne uscì fuori Snatcher, un
Cyberpunk Adventure, come
ebbe a definirlo l’autore stesso.
Si trattava a tutti gli effetti di
una novella interattiva. Il
giocatore, nei panni di un investigatore dal passato oscuro
- Gillian Seed - indaga sulla
comparsa di misteriosi androidi
- gli Snatchers appunto - che
insediatisi nella società prendendo il posto delle loro vitti-
Ring#3
me. Una trama inquietante,
appassionante dall'inizio alla fine, splendidamente narrata e
immersa in una cupa visione
del futuro, uno scenario postapocalittico con una società allo
sbando e irreparabilmente destinata a sprofondare nel caos.
Snatcher fu dunque la seconda dimostrazione delle enormi potenzialità del genio kojimiano. A prova della bontà e
dell'originalità del titolo di Kojima, basti pensare che il successo della sua avventura grafica (altrimenti chiamata "digital manga") si prolungò a lungo
nel tempo. Alla prima versione
per MSX ('88) seguirono una
conversione
per
PC-Engine
('92), SegaCD ('94), PlayStation ('96) e Sega Saturn
('96)1. Ben otto anni di ininterrotta presenza nel mercato videoludico, dunque. Sfortunatamente solo una delle versioni
uscite - quella per il fallimentare SegaCD - sbarcò in Occidente, limitando così il meritato riconoscimento al solo territorio
giapponese.
[MATURAZIONE] Nel frattempo,
il dipartimento della Konami
che si occupava dello sviluppo
per NES si preparava a lanciare
sul mercato, a completa insaputa di Kojima, un nuovo capitolo della saga Metal Gear
chiamato Snake's Revenge.
Questo sequel, pur seguendo
piuttosto fedelmente lo spirito
del predecessore, mancava di
quella serie di caratteristiche
che rendevano unico il gioco
kojimiano. Lo stesso designer
della versione NES riconobbe il
valore inferiore della sua opera
e, in un fortuito incontro in metropolitana, esortò Kojima a
produrre un vero sequel del
gioco. Kojima decise di cimentarsi nello sviluppo di un segui-
34
to ufficiale delle missioni solitarie del soldato - ormai in pensione - Solid Snake. Dopo un
anno di intenso lavoro, quindi,
nel 1990 fece la sua comparsa
su MSX2, Metal Gear 2: Solid
Snake.
Ancora una volta Snake si ritrovava a doversi infiltrare in
una città-fortezza (Zanzibar
Land), fondata da un gruppo
mercenario in possesso sia di
una nuovo prototipo di Metal
Gear (il "D"), che della formula
dell'OILIX, un microrganismo
artificialmente creato per raffinare il petrolio in un periodo di
grossa crisi energetica.
Con MG2, il gameplay diveniva decisamente più tattico,
più articolato, più profondo e
più variegato del prequel, acquistando così una propria
marcata identità; fu proprio in
quest'occasione che venne ribattezzato dallo stesso Kojima
"Tactical Espionage Action Game"2. A un gameplay evoluto,
inoltre, si affiancava una più
marcata integrazione fra forma
ludica e narrativa. La trama, in
linea con lo sviluppo del gameplay, era infatti complessa, arricchita di particolari, con personaggi meglio caratterizzati e
soprattutto più dettagliata ed
emozionante che in passato.
Portato a termine il sequel di
MGS non restava che dare una
continuazione
all’altra
saga
‘storica’ di Kojima: Snatcher.
Dopo aver lavorato ad una speciale versione di quest'ultimo,
Kojima iniziò a dedicarsi allo
sviluppo di un gioco che riprendeva da vicino lo stile ‘digital
manga’ e che avrebbe al contempo sfruttato le nuove tecnologie per creare qualcosa di decisamente più evoluto sotto ogni aspetto. Nacque così Policenauts, non un diretto seguito del titolo uscito 6 anni
prima, ma un gioco che ne
sfruttava lo stesso concept. Il
successo ottenuto da Policenauts fu straordinario; il nuovo
gioco di Kojima poteva infatti
contare su concetto di base geniale e ulteriormente sviluppato, su una qualità visiva impressionante, un’eccellente colonna sonora e un intreccio
narrativo complesso e coinvolgente come pochi. L'ambienta-
:RUBRICHE:
zione rimaneva metafuturistica, e la trama assumeva tinte
di nero, rosa e giallo, conciliando perfettamente ogni situazione, dalla più concitata a quella
più riflessiva. Uscito per PC9821 nel '94, e successivamente sviluppato con maggior cura
per 3D0, PlayStation e Sega
Saturn ('95/'96), Policenauts
rappresentava chiaramente la
maturazione e le enormi potenzialità della creatività kojimiana. Assurdamente, però, questa opera di Kojima non vide
mai la luce al di fuori del mercato del Sol Levante, scatenando così le ire di migliaia di appassionati in tutto l'occidente.
Ancora una volta sembrava che
il successo di Hideo Kojima fosse destinato a rimanere entro i
confini giapponesi.
Dopo
Snatcher,
Policenauts e i due Metal Gear, la
collaborazione di Kojima era
ormai richiesta in ogni angolo
della Konami Entertainment.
Nel 1997 e nel 98 si occupò
dello sviluppo di 2 nuovi capitoli
della famosa saga di simulatori
d'appuntamento di Tokmeki
Memorial
(rispettivamente
"Nijiiro No Seisyun" e "Irodori
No Lovesong"), svolgendo il
ruolo di Produttore, Planner e
Drama Director.
[SUCCESSO] Durante e dopo lo
sviluppo di Policenauts - a
quasi 10 anni dall'uscita del primo Metal Gear - cominciò a
balenare nella mente di Hideo,
l'idea di dare un'incarnazione
tridimensionale ai due capitoli
della saga che lo avevano reso
più celebre. Le possibilità offerte dal 3D erano troppo allettanti per non poter stuzzicare la
fervida immaginazione di Hideo
Kojima. Oltretutto, ora poteva
contare su un Team di altissimo
livello, tra artisti (Yoji Shinkawa), musicisti (Team TAPPY), e
programmatori capaci e promettenti.
Doveva solo arrivare la piattaforma giusta. 3DO, Saturn?
No. La scelta ricadde sulla nuo-
Ring#3
va entrata di casa Sony: PlayStation.
Metal Gear Solid: questo
doveva essere il suo nome. Solido come il suo protagonista e
come la grafica che lo avrebbe
trasformato. Dapprima concepito come semplice conversione
3D dei capitoli usciti per MSX,
MGS presto si evolse in un progetto più grande e ambizioso.
Kojima presentò il gioco attraverso un trailer dallo stampo
cinematografico nel 1997, ad
Atlanta, nel contesto dell'E3. Il
feeling con il pubblico fu immediato. Tutti cominciarono a desiderarlo. Lo sviluppo costò altri
2 lunghi anni di durissimo lavoro per Kojima e per il suo team.
Infine, il 3 Settembre del
1998, MGS fece il suo grande
esordio sul mercato giapponese, a cui seguirono l'uscita americana (23 Ottobre '98) e
quella europea (Marzo '99).
La saga portava con sé un
concept per nulla intaccato dal
tempo e un comparto audiovisivo di estrema caratura. A
questo si sommava la versatilità del modo di gioco e l’enorme
valore
emotivo/riflessivo
di
trama e personaggi. Kojima
aveva fatto tesoro di tutte le
sue esperienze: il cinema, i videogiochi, la sua vita, se stesso. Aveva creato ciò che nessuno prima d'ora aveva mai osato fare. Film o videogioco?
"Videogioco - risponde Kojima perché il videogioco è questo:
un medium che non solo diverte, ma parla al giocatore."
Il successo di MGS fu enorme. Ben 5 milioni e mezzo di
copie vendute fino ad oggi nel
mondo, e decine di Awards e
alti riconoscimenti dalla critica
di tutto il pianeta. Un gioco
che, a cinque anni di distanza,
è ancora capace di emozionare
e coinvolgere3. Perfetto equilibrio tra strumento di intrattenimento e medium comunicativo, MGS era ed è un operacapolavoro, e come tale destinata a rimanere un'eterna pietra miliare dell'industria videoludica.
Sull'onda del successo del
nuovo Metal Gear, Hideo trovò
il tempo di dedicarsi sia ad
"Integral" - una versione ampliata di MGS per PlayStation,
con varie features quali mis-
35
varie features quali mis-sioni
VR4 -, che a un capitolo "sidestory" della saga Metal Gear5,
destinato al Game Boy Color
Nintendo e di cui però cu-rò
soltanto la supervisione.
Analogamente al suo gioco, la
salita di Hideo Kojima sulla
strada del successo fu rapidissima. Il geniale designer divenne ben presto un idolo per milioni di videogiocatori di ogni
continente. Il riconoscimento fu
tale che Konami lo insignì persino del titolo di Vice-Presidente della società stessa. Paragonato a personaggi illustri
del videogioco quali il Maestro
Miyamoto-san o il prolifico e
versatile Yu Suzuki, Kojima entrava con prepotenza nell'Olimpo dei Designer giapponesi.
[EVOLUZIONE] Raggiunto ora
un successo planetario, Kojima
cadeva inevitabilmente sotto la
pressione delle aspettative dei
suoi fan: non doveva, non poteva e non voleva deluderli.
Così, a pochi anni dall'uscita di
MGS, Hideo Kojima proclamò la
sua intenzione di volerne sviluppare un seguito che avrebbe
visto la luce sulle console della
nuova generazione.
Nel 1999, dunque, cominciò
lo sviluppo di quello che sarebbe diventato Metal Gear Solid
2: Sons Of Liberty.
Ancora una volta l'occasione
scelta da Kojima per mostrare il
suo gioco fu la fiera losangelina
dell'E3 2000. Nel presentarlo
Hideo fu piuttosto impacciato;
si ritrovava infatti davanti ad
un pubblico che non gli avrebbe
concesso errori, che non sarebbe rimasto soddisfatto se
MGS2 non avesse rispecchiato
le loro più alte aspettative. A
questo si aggiungeva il fatto di
dover parlare in una lingua a lui
sconosciuta, ripetendo un discorso gentilmente tradottogli
dal fedele Scott Dolph e imparato a memoria durante il volo
per la California.
Nonostante tutto, però, nessuno notò la sua goffaggine.
Degno del miglior film hollywoodiano, il trailer di MGS2 montato dallo stesso Kojima aveva parlato per lui. Quei 9
lunghissimi,
tsrabordanti
e
strepitosi minuti lasciarono i
:RUBRICHE:
presenti alla conferenza in uno
vero e proprio stato di esaltazione e giusta venerazione. Da
quel giorno l'attesa per milioni
di videogiocatori si fece spasmodica.
Dopo il primo trailer dell'E3
2000, lo sviluppo di MGS2, durato più di 3 anni e costato migliaia di dollari, si rivelò il più
duro che Kojima avesse mai affrontato durante la sua carriera. Il dover lavorare su una
console sconosciuta e complessa unitamente alle pressioni da
parte della società stessa, che
premeva affinché il gioco uscisse il prima possibile, obbligarono l'intero team - circa 50 persone - a lavorare sodo per mesi
e mesi fino all'ultimo giorno di
consegna.
Mentre lo sviluppo procedeva,
nuovi trailer vennero mostrati
alla fiere del Tokio Game Show,
dell'ECTS, e dell'E3 del 2001.
Nell'inverno 2001 venne poi
commercializzata, in omaggio
con Zone Of The Enders action-game di cui Kojima svolse il ruolo di semplice Produttore - una Trial Edition, che mostrava le prima fasi di gioco di
MGS2. Kojima si era detto
pronto a ricominciare da zero
se la DEMO non avesse soddisfatto i videogiocatori... ma non
ce ne fu bisogno. Solo la Trial
Edition era quanto di meglio un
fan della serie potesse desiderare. Così nutrito, l'hype intorno al gioco cresceva di giorno
in giorno.
Eppure tra video, immagini e
indiscrezioni di ogni tipo, nessuno poteva immaginare che in
realtà Kojima stava astutamente giocando con le aspettative
di tutti i videogiocatori. Così
com'era
stato
presentato,
MGS2 era a tutti gli effetti una
versione migliorata, sotto ogni
punto di vista, del prequel per
PSOne; una via fin troppo semplice e restrittiva per una mente geniale come quella di Hideo
Kojima. Il Designer Konami,
sotto la copertura di trailer occultati e delle mezze verità delle versioni dimostrative, stava
infatti tramando un vero e proprio attacco alle aspettative del
suo pubblico: ansiosi di mettersi nei panni di una leggenda
come Solid Snake, gli ignari vi-
Ring#3
deogiocatori di tutto il mondo si
sarebbero ritrovati tra le mani
un perfetto sconosciuto (Raiden)...
MGS2 fece la sua apparizione
sul mercato statunitense il 13
Novembre 2001, incassando la
straordinaria cifra di 12,7 milioni di dollari. Esattamente un
mese dopo (13 Dicembre 2001)
MGS2 venne commercializzato
anche sul suolo giapponese,
per poi approdare nel vecchio
continente l'8 Marzo 2002.
L'accoglienza per MGS2 fu dovunque calorosa. Già nell'Aprile
2002, la Konami poteva vantare d’aver venduto un totale di 5
milioni di copie del gioco.
Ma quanti di coloro che acquistarono MGS2 ne rimasero
soddisfatti?
La coraggiosa scelta di Kojima di inserire una personaggio
del tutto nuovo, inesperto, timido, fragile e che rappresentava a tutti gli effetti un antiSnake, lasciò milioni di persone
in uno stato a metà strada tra
sorpresa e delusione. A questo
si aggiungevano i lungi filmati e
dialoghi di una trama che appariva ai più insensata ed esagerata. Kojima aveva dunque fallito? No. Hideo Kojima, con
MGS2, aveva in realtà dato
una svolta decisiva verso l'evoluzione del videogioco quale
strumento di comunicazione. Il
gioco, il divertimento stesso,
diveniva il mezzo per poter raggiungere la coscienza del giocatore.
Bastava guardarsi allo specchio per capire il ruolo di un
personaggio come Raiden. Bastava guardare al significato
dietro le parole di quei dialoghi
all'apparenza senza logica, per
rendersi conto che ciò che Kojima stava tentando di fare non
era narrare una semplice storia, ma parlare al/del giocatore
e raccontare la società stessa.
Sfortunatamente pochi riuscirono colsero l'intenzione di Hideo, ‘colpevole’ d’aver messo in
atto un qualcosa in tempi non
ancora maturi. Ma se da una
parte l'opera kojimiana riceveva duri giudizi negativi, dall'altra MGS2 riceveva innumerevoli premi e lo stesso Kojima
veniva inserito dall'autorevole
rivista americana NewsWeek
36
nella lista delle 10 personalità
più importanti per il prossimo
futuro.
Tra critiche e lodi, quindi, la
figura di Hideo assumeva inevitabilmente l'aspetto di uno sperimentatore e di un innovatore
dell'industria del videogioco.
Capace di andare persino controcorrente pur di raggiungere i
suoi scopi, Kojima aveva ancora una volta dimostrato di essere la persona giusta per dare al
medium videoludico un futuro
quale mezzo di comunicazione
universale.
Kojima cittadino del mondo
Il pensiero di Hideo Kojima è
figlio di una cultura internazionale; attento osservatore del
mondo e di tutto ciò che lo circonda, Kojima ha sempre fatto
uso di tutte le sue esperienze
per dare alle sue opere quella
profondità e varietà che le caratterizza. La sua stessa concezione bivalente del videogioco
può essere ricondotta a delle
precise influenze che hanno in
qualche modo contribuito alla
sua formazione multiculturale.
I modelli a cui Kojima si è ispirato, quando inesperto iniziava a sviluppare i suoi primi
giochi, sono stati il celebre
designer Nintendo Shigeru Miyamoto e Yuji Hori, sceneggiatore di opere come Dragon
Quest.
Il primo insegnò a Hideo il
piacere e il divertimento che il
videogioco era in grado di regalare al suo fruitore. Il secondo
gli dimostrò, invece, come il videogioco potesse essere utilizzato come mezzo per narrare
delle storie. E' proprio dalle peculiarità di questi due designer
giapponesi che possiamo dunque derivare l'eterna compresenza di "gioco e trama" nelle
opere kojimiane.
Un altro modello che ha influito in maniera evidente nei
modi in cui Hideo Kojima esprime le caratteristiche appre-
:RUBRICHE:
se da Miyamato e Hori, è naturalmente il cinema occidentale.
Assiduo frequentatore delle sale cinematografiche fin da giovanissimo, Hideo ha imparato
nel tempo a prendere il meglio
da ogni grande produzione del
grande schermo. Del resto sono
evidenti in ogni suo gioco i riferimenti a film di successo quali
1997: Fuga da New York di
Carpenter, Blade Runner di Ridley Scott, 2001: Odissea Nello
Spazio di Kubrick, Terminator,
Aliens e Titanic di Cameron, fino ad arrivare al recente Matrix
dei fratelli Wachowski. Se questi modelli possono spiegare la
propensione filmica di Kojima,
nei tempi e nei modi di fare
gioco, la sua ricerca narrativa
va trovata nel ‘Kojima lettore’.
I suoi autori preferiti spaziano
dallo statunitense Michael Crichton al connazionale Kobo Abe, da Robert McCammon a
Robin Cook, da David Mason a
Teru Miyamoto; tutti autori dai
quali Hideo ha appreso non solo
tecniche narrative, ma dai quali
è stato spinto ad approfondire i
temi da loro affrontati anche
nelle sue opere.
Docere, movere et delectare
Iniziata la sua carriera ispirandosi ai modelli precedentemente descritti, Kojima ha maturato
autonomamente 3 "artes" sulle
quali si basa tutta la sua produzione videoludica, sviluppando
dunque le sue doti nel docere,
movere e delectare il suo pubblico.
Kojima sa "docere", perché
capace di illustrare e raccontare
sempre le sue storie e i suoi
pensieri con estrema chiarezza.
Ring#3
Ogni suo gioco è infatti intriso
da più o meno espliciti intenti
didattico-didascalici, che trovano un innesto chiaro ed efficace
nella trama di ognuno dei suoi
giochi. A questo aspetto particolarmente "riflessivo" che si
riscontra in dosi diverse in tutte
le sue opere, Kojima ha parallelamente affiancato le sue capacità nel "movere", nello scuotere cioè l'animo dei videogiocatori stessi, ricorrendo ad immagini
ora
patetiche
ora
drammatiche, e nelle quali trovano spazio puri momenti di
sentimentalismo, momenti di
tensione e scene dalla sottile
ironia.
Se da una parte Kojima si
dimostra abile nel far partecipare mentalmente ed emotivamente il "suo" giocatore attraverso quello che è l'aspetto
più strettamente comunicativo
del videogioco, dall'altra si dimostra perfettamente in grado
di "delectare" il fruitore del suo
prodotto, mettendo alla base
dei suoi giochi un concept ludico sempre intrigante, mai privo
di originalità e solitamente alternativo a quelli presenti sul
mercato. Alcuni, forse, potrebbero obiettare come infondo
l'idea alla base della saga Metal Gear sia rimasta immutata
nel corso degli anni; seppur
tendenzialmente vero però,
questa continua riscrittura del
gameplay kojimiano non va identificata in una mera copiatura, bensì va concepito come
una rielaborazione attraverso
quelle che sono le nuove possibilità tecnologiche.
Queste tre doti - insegnare,
emozionare e divertire - rendono le opere di Kojima complete
sotto ogni punto di vista, rispecchiando conseguentemente
le peculiarità del loro creatore e
la sua doppia concezione del
medium in questione.
______Originalità del genio
kojimiano
Se da una parte è dunque evidente che Hideo Kojima è stato
largamente influenzato da modelli di ogni tipo e genere, dall'altra non bisogna cadere nell'errore di giudicare questo pro-
37
cesso di "contaminatio" come
una mancanza di originalità.
Ogni produzione di Kojima è
infatti caratterizzata da peculiarità del tutto originali e che
contribuiscono a contraddistinguere in modo inequivocabile il
genio kojimiano. Anzitutto è
importante sottolineare come
Hideo Kojima dedichi tutto se
stesso nella produzione di ogni
suo gioco. Al contrario di molti
suoi illustri colleghi, egli infatti
non si limita semplicemente a
dirigere i lavori delegando i
membri del suo team alla sviluppo di specifici aspetti del
prodotto, ma si cimenta personalmente e attivamente in tutte
le fasi importanti della creazione dei suoi giochi; è Kojima a
scrivere le sceneggiature e i
dialoghi delle sue opere, lui che
si occupa della fase di gamedesign creando gli scenari, sviluppando il gameplay e pianificando attentamente ogni più piccolo particolare dello stesso. E'
inoltre lui ad occuparsi della regia e del montaggio dei filmati,
a testare personalmente i propri giochi, e a procurarsi le fonti
e la documentazione necessaria
affinché le sue opere risultino
veritiere e attendibili in ogni loro aspetto. Infine Kojima partecipa di persona sia alla fase di
Character Design, che a quelle
di Graphic Design e Music Composing, istruendo con precisione colleghi come Yoji Shinkawa, Kazuki Muraoka o come più recentemente - lo statunitense compositore Harry Gregson-Williams.
Questo suo atteggiamento,
che potrebbe risultare quasi
"possessivo", conferma come
Kojima non solo operi in funzione del divertimento del giocatore, ma che veda nel videogioco un modo di esprimersi.
Da una parte gli stessi membri
del suo team dicono di lui che
si tratti di un uomo estremamente esigente, ma che allo
stesso tempo si rende personalmente utile ovunque vi siano
dei problemi.
________________E oggi?
Oggi Hideo Kojima vive, con
moglie e figlio, a Tokyo dove
:RUBRICHE:
lavora presso uffici Konami del
grattacielo Yebisu Garden Tower. Quando non è costretto a
lavorare 12 ore al giorno, Kojima ama andare al cinema con il
vecchio amico K.Muraoka Sound Director che ha lavorato
con lui sin dai tempi di Snatcher - ma anche leggere libri,
ascoltare musica - i suoi cantanti preferiti sono: Joy Devision, New Order, Ultravox, Sisters of Mercy, Cure, Nick Cave
and the Bad Seeds, Depech
Mode - e ovviamente passare
del tempo a divertirsi con suo
figlio. Kojima non è una grande
videogiocatore - soffre di 3Dsickness - ma ogni tanto anche
lui prende in mano il joypad per
regalarsi dei momenti di rilassamento; tra i suoi giochi preferiti vi sono stati Super Mario
Bros, Xevious, e i più recenti
Crash Bandicoot e Ape Escape.
Quale grande appassionato di
cinema, Kojima è famoso nel
Sol Levante anche per i suoi
articoli o recensioni per un illustre
rivista
cinematografica
giapponese.
Attualmente Hideo è al lavoro
su ben 4 progetti. Uno è un futuro - e ancora rumoreggiato MGS3, di cui però seguirà solo
le primissime fasi. Il secondo è
ZOE The 2nd Runner, di cui
svolgerà ancora una volta il solo ruolo di Produttore.
Poi ci sono due progetti di cui
Kojima è personalmente coinvolto a "suo modo" - svolgendo
cioè tutte le fasi fondamentali
dello sviluppo - che sono Eclipse e Bokura no Taiyou("Il
Nostro Sole").
Il primo sarà destinato al
GameCube e verosimilmente
portato anche sulle altre piattaforme. Sfortunatamente le informazioni riguardanti il gioco
stesso sono ancora molto poche, ma sembra che Eclipse
vedrà protagonista la storia di
Ring#3
un padre di famiglia che vede
lentamente "eclissarsi" la sua
vita e la sua figura di fronte a
quella del figlio; scopo del giocatore sarà quello di riportare
la serenità nella famiglia, mettendosi nei panni sia del figlio
che del padre.
Anche sul secondo progetto
destinato al nuovo portatile
Nintendo le indiscrezioni sono
ancora molto scarse. In una recente intervista Kojima lo ha
definito un "Sun Action RPG";
pare infatti che la cartuccia del
gioco implementerà un sensore
in grado di rilevare la luce circostante al giocatore, utilizzando questo dato per determinati
eventi di gioco. Non a caso,
sembra che la trama del gioco
sarà incentrata su creature della notte - quali vampiri – che, si
sa, non vanno certo d'accordo
con la luce del sole...
Per il lontano futuro, Kojima
ha da tempo due sogni nel cassetto. Il primo è quello di riuscire a creare un "gioco eterno", un gioco in grado di durare
anni o anche solo poche ore a
seconda delle azioni intraprese
del giocatore. Un altro desiderio
di Kojima - e che mantiene fin
da giovanissimo - è invece
quello di aver la possibilità, una
volta conclusasi la sua carriera
da Game Designer, di girare un
lungometraggio diretto da lui
stesso.
__________________Note
[1 Nel 1990 uscì anche SD Snatcher - dove "SD" sta per Super-Deformed -, una rivisitazione in chiave RPG della versione originale del gioco, e
nello sviluppo del quale Kojima
ebbe solo un ruolo secondario.]
[2 Per esattezza, al tempo di
MG2:SS, il genere fu denominato solo Tactical Espionage
Game; l'aggiunta di "Action" si
avrà solo da MGS in poi.]
38
[3 Nel settembre 2000 - a ben
2 anni dal suo esordio sul mercato - MGS approderà anche su
PC. Anche se dotato di una grafica da console datata, e pur
avendo subito evidenti storpiature a causa di una pessima
conversione da parte della Microsoft, il capolavoro kojimiano
riuscirà ad ottenere un buoni
consensi anche su quella piattaforma.]
[4 In America e in Europa Integral non venne mai commercializzato, ma le nuove missioni
VR furono raccolte come addon alla versione originale di
MGS, prendendo rispettivamente il nome di MGS:VR Missions nella versione USA, e
MGS: Special Missions nella
versione PAL.]
[5 In Giappone il gioco venne
intitolato Metal Gear: Ghost
Babel, mentre in Occidente
venne ribattezzato semplicemente Metal Gear Solid.]
Errata Corrige
Come specificato da un comunicato stampa di Factor Five giunto alla redazione di Ring, i rallenty presenti in Rogue Squadron II non sono frutto della
sostanziale incapacità del motore grafico del gioco nel mantenere un aggiormento costante
dello schermo, come il nostro
oramai ex-recensore sospettava. Si tratta in effetti di una precisa scelta stilistica volta a ricreare i famosi slow motion del cinema di John Woo. Ci scusiamo
per l’errore.
:RUBRICHE:
Ring#3
Funghetti, monetine e motoseghe__________
[Me Nintendo #3]
di Gatsu
Nintendo è cambiata. E con lei
molti altri. Prendiamo ad esempio Sega: è evidente che il modo di far giochi non è più quello
della dorata epoca dei 16 bit.
Sega si è divisa in un tot di
sussidiarie e ormai sforna titoli
ad una velocità un tempo impensabile. Chiariamoci, probabilmente la qualità dei giochi
non è diminuita troppo, sappiamo tutti che nel sentimentalismo del retrogamer si celano
diverse trappole. Meglio ricordarli com’erano. Mio dio, guardo Chakan al giorno d’oggi e
mi viene da vomitare, eppure
nei primi anni novanta l’invidia
per i possessori di Megadrive
era forte. D’altro canto, se
guardo il primo Sonic posso
oggettivamente affermare che
ancora adesso è un gioco piuttosto valido (ne è la prova il
fatto che le nuove edizioni per
GBA vendano). Insomma, a riguardarli oggi, pochi titoli conservano intatto il loro sublime
splendore videoludico. Siamo
cambiati noi, è cambiato il
mercato, sono cambiate le aspettative e le necessità del videogiocatore. E’ l’eterna lotta
fra Macine e Abbracci, si stava
meglio quando si stava peggio
e via così, chi fosse interessato
all’infinita diatriba può fare un
salto sul FORUM dove l’argomento non smetterà mai di essere dibattuto. Diciamocelo,
Sega è caduta sul campo di
battaglia prima di altri (recente
la notizia della fusione fra
Square e Enix, segno che ormai
ci
vogliono
DAVVERO
dei
capitali enormi per sviluppare e
pubblicare i giochi), e i suoi
giochi, in un certo senso, ne
sono usciti influenzati. Mi viene
da piangere pensando che uno
dei titoli più profondi che abbia
mai prodotto, Shenmue (e seguito annesso), venga snobbato da gran parte dell’odience in
favore di titoli più user friendly.
Son qui che incrocio anche i peli delle gambe sperando che
Shenmue 2 per Xbox venda in
maniera sufficiente da convincere i dirigenti Sega a finanziarne un continuo.
Faster better and bigger?
Mah. Più belli da vedere sicuramente, più belli da giocare
non so. C’è un però, in tutto
questo. Alcuni titoli hanno iniziato a “mutare” il senso classico di videogioco, e titoli come
Rez o lo stesso Shenmue son
li a dimostrarlo. Insomma, il
media si sta evolvendo? Il seme gettato da Kojima germoglierà invadendo tutto, oppure
si limiterà ad occupare un appezzamento di terreno limitrofo
a quello del videogioco classico? Ad ogni modo, avremo modo di parlare in altre sedi dei
profondi cambiamenti che serpeggiano fra le fondamenta dei
nostri dogmi videoludici, per il
momento torniamo a Nintendo.
Dicevamo, la società di Kyoto
ha cambiato volto. La terremotante Era Yamauchi è finita ed
è cominciata l’Era Iwata. Nintendo non è più quella di una
volta. Si stava meglio quando si
stava peggio. Gli Abbracci sono
il cibo degli dei, e non provate
a protestare. E’ un bene? E’ un
male?
Per il momento E’ e basta.
Luigi Mansion è corto, così
come Pikmin. Ok, sono due
grandi giochi, ma 5 anni fa, la
loro durata sarebbe stata accettata? La velocità investe tutto, i nostri sentimenti, le nostre
vite, i nostri oggetti, i nostri
passatempi. Veloce, veloce. Sei
sorpassato. C’è qualcosa di me-
39
glio, cazzo, sei cieco? Super
Mario Sunshine mi piace, ma
perfino l’icona per antonomasia
della Grande N ha dovuto correre per non perdere il treno. Il
prezzo del biglietto è stato caro, con una telecamera ballerina che si sarebbe potuta accettare in qualsiasi altro gioco, ma
NON in Mario. Mi sento tradito.
Mario DEVE essere perfetto.
Mettetela in Jak & Dexter la
telecamera che va per i cazzi
suoi. In Ratchet & Clank. In
Crash Bandicoot. Non in Mario, per la miseria. Mi ritrovo
fra le mani un gioco che ho aspettato per 6 anni e non mi
soddisfa ancora del tutto. Mi
siedo e attendo. Metroid Prime, Zelda: The Wind Waker,
almeno voi, ridatemi le perfezione a cui sono abituato.
Poi.
La necessità di assicurarsi l’esclusiva di Resident Evil. No,
non mi fa schifo, Resident Evil
Rebirth ce l’ho pure io. Si, Eternal Darkness lo conosco e
apprezzo la sua ventata di innovazione. Ma.
Ma odio Nintendo perché ha
dovuto sporcare di sangue il
Gamecube per poter campare.
Sono violento. Chiedetemelo
gentilmente e vi spezzo volentieri una sedia sulla schiena. Mi
piace fare sesso, se respirate e
non siete troppo pelosi chiamatemi. Ho sempre desiderato
provare il peyote. Ma.
Ma credo che non sia necessario mettere necessariamente
sesso, violenza e droga in un
gioco per renderlo divertente.
Ripudio i concept che stanno
dietro a serie come GTA e Carmageddon. Sono concept da
sfigati, punto. Fatevi una sega,
per dio, come dice Leopardi.
Luca Leopardi, un mio vecchio
compagno di banco.
Sono giovane. Eppure pur
bullandomi della mia fanciullesca età, e pur avendo abbandonato
l’innocenza
infantile
molto tempo fa, fatico a com-
:RUBRICHE:
prendere le logiche di mercato
che stanno dietro ai giochi rivolti agli adulti. Non in tutti i
casi, ma in molti.
Io non ce la faccio a convincermi che la gente vuole realmente questo. Davvero, perché
vi comprerete Dead Or Alive
Estreme Beach Volley? E se
dite sul serio, beh, Fame, Guerra, Morte e Pestilenza, sulla
Terra c’è del lavoro per voi.
In più mi sento punito e umiliato da una società a cui devo
molte delle mie spensierate ore
bambinesche, trascinata inevitabilmente nella lotta di chi de-
Ring#3
ve scendere in campo calpestando buon gusto e molto altro per avere il predominio
sugli altri.
Lo so, alla fine neppure Nintendo fa i giochi per beneficenza, e se la richiesta è questa,
l’offerta si adegua. Ma è triste,
pensateci.
Forse non mi piacciono più i
videogiochi. Anzi no, ho appena
scritto una stupidaggine, non
ho mai giocato tanta roba come
negli ultimi due anni. Forse non
mi piace più un mercato, questo lo credo davvero, dove se
non ce l’hai più grande del tuo
vicino non sei nessuno.
E sì, se devo essere sincero,
vorrei che fosse applicabile il
detto “non importa quanto ce
l’hai lungo, importa come sai
usarlo”.
Sega AM-2 Saga________________________
[Sega Saga #2]
di Emalord
… Nell’anno che da sempre identifica l’immaginario di un futuro splendente nascono: Wow Entertainment – Sega-AM2 –
Amusement Vision – Hitmaker – Overworks – Smilebit – Sega Rosso – Sonic Team – United Game Artists – Wavemaster
e Visual Concepts ….
Da Sega Saga #1
Dopo lo special del numero
scorso dedicato alle bizzarre e
variegate produzioni di WOW
Entertainment, proseguiamo
la nostra segastoria trattando
la casa di sviluppo che con Sonic Team si divide la fetta di
fama più grossa in casa Sega:
se il nome di Yu Suzuki non vi
dice nulla, Ring si congratula
con lo staff medico che vi ha
risvegliato dal coma e nel contempo vi invita ad accomodarvi
sul divano con un bicchierino di
brandy e con la copia in PDF di
SEGA SAGA. Siamo qui per raccontarvi cosa vi siete persi. Yu
Suzuki è semplicemente il personaggio più rappresentativo di
Sega-AM2, il clan Sega che
questo mese è al centro del nostro mirino, e quella che segue
è un’analisi di titoli e contenuti
di una delle softco che più di
tutte ha tenuto il pedale dell'acceleratore evolutivo a tavoletta.
Name
Hisashi Suzuki
Yu Suzuki
Chiwata Keisuke
Takashi Nozawa
Makoto Osaki
Kenji Furukawa
Tetsu Kayama
Akira Sugano
SEGA-AM2 http://www.SegaAM2.co.jp/en/index.html
Representative Director President
Representative Director Chief
Technical Officer General Manager of AM2 Business
Sega Corporation
Board of Director
Corporate Officer
Board of Director
Board of Director
Board of Director Vice
Board of Director
Non Executive Board of Director
Auditor
_Sega-AM2. Un mito, anzi 2
Nata il 1 Ottobre 1983, la casa
della palma ha segnato il mondo degli arcade dapprima e
quello delle console in seguito.
Quando nel 2000 Sega si scisse
nelle sue numerose case di sviluppo, il brand Sega R&D AM2
era così conosciuto e radicato
nell’immaginario collettivo che
si decise di lasciarne inalterata
la sigla anche per il nuovo corso. Una scelta che indica forza
e sicurezza nei propri mezzi, e
40
Representative Director and C.O.O.
Corporate Officer
[perché no?] l’intenzione di non
rinnegare assolutamente nulla
di un passato ricco di successi
come pochi altri possono vantare.
Attualmente conta 200 dipendenti l’organigramma Societario mostrato nella tabella soprastante.
:RUBRICHE:
Yu Suzuki, creatività al lavoro [ovverosia un guru in gara]
Non si può parlare di Sega-AM2
senza prima delineare brevemente la figura del suo personaggio più rappresentativo, il
suo guru.
Yu Suzuki nasce nella prefettura di Iwata il 10 Giugno
1958 senza che la notizia susciti grande clamore nella comunità locale.
Dopo la laurea in Scienze
all’università di Okayama, entra
nel 1983 a far parte di Sega in
veste di programmatore e produttore. Nel giro di due anni
mette a frutto la sua fertile
creatività e porta nelle sale giochi di tutto il mondo Hang On,
primo simulatore motociclistico
che sfoggiasse un cabinato appositamente dedicato. In seguito produce altri numerosi arcade di successo e si dedica nel
contempo allo studio di nuove
tecnologie che possano portare
il 3D nel mondo dei videogames. Nasce così la MODEL1,
prima scheda arcade per la gestione di personaggi tridimensionali e nasce il mito di Virtua
Fighter, primo picchiaduro poligonale della storia [classe
1993]. Un passo avanti non indifferente nella storia della tecnologia, tanto che un cabinato
originale di Virtua Fighter è
tutt’oggi conservato allo Smithsonian's National Museum of
American History [Washington
D.C.] tra un tostapane ed una
canna da pesca.
Dettagli, forse, ma utili a capire quanto Suzuki non sia solo
un geniale produttore ed un ideatore di videogames, ma soprattutto un pioniere, uno sperimentatore, una di quelle persone il cui scopo non è lavorare
per il presente, quanto piutto-
Ring#3
sto ridurre al minimo l’arco di
tempo che unisce l’oggi con il
nostro futuro. Perché se in genere il successo arride a chi sa
cogliere lo spirito dei suoi tempi, questa regola non vale nel
mondo dei videogames, dove i
tempi di produzione sono
nell’ordine degli anni ed il segreto è anticipare mode, costumi, tecnologie future per uscire sul mercato sempre al
passo coi tempi.
Un personaggio come ce ne
sono pochi Yu Suzuki, questo
l’avrete intuito anche voi. Un
uomo che non si accontenta solo di produrre giochi innovativi
e dalla concretezza invidiabile,
ma che esprime la sua carica
creativa anche in altri modi.
Non tutti sanno ad esempio che
Suzuki è anche un pittore, e
per quanto sia certo che
nell’arte non lascerà gli stessi
segni che ha lasciato nel ludomondo Ring vi invita a dare una
veloce occhiata ai suoi dipinti:
solari, vivaci, in contrasto con
quella che è la sua immagine
pubblica abbastanza seriosa e
professionale [http://www.SegaAM2.co.jp/ys/artworks/list.html]
Sega-AM2-Saga
1985
Hang On [Arcade]
Il primo arcade al mondo con apposito cabinato modellato come una
motocicletta. Da quel momento i
cabinati non furono più gli stessi, e
gli psicanalisti si arricchirono oltremodo.
li, a scelta del giocatore. Una ferrari
rossa, una bionda al fianco, e pezzi
musicali selezionabili dall’autoradio.
Splendido ed epocale. Notevole il
valore prossimo allo zero sfoggiato
dai suoi seguiti
1987
Afterburner I & II [Arcade]
Simulazione di Top-Gun, di gran
successo per l’enorme velocità di
scrolling e gli incredibili cabinati
studiati da Sega. Ma l’impatto fu
minore degli arcade precedenti, nonostante la velocità Mach.
1988
Power Drift [Arcade
Altro gioco di guida, più arcade di
Out Run e con percorsi più fantasiosi, non incontra però gran successo di pubblico. In effetti non
c’era né una Ferrari né una bionda.
Dynamite Ducks [Arcade]
Classico action-game. Uno Streets
of Rage con protagonista un buffo
papero blu e bombarolo. Sonic cominciava a germogliare nella mente
dei designers Sega, mentre il papero Bean timbrava il cartellino sia in
“Sonic the Fighters” che in “Fighters Megamix”.
1989
Turbo Out Run [Arcade]
Out Run si evolve. Stavolta la corsa
è ambientata negli Stati Uniti e si
può saltare, derapare, e modificare
l’auto in appositi check-point. Ma
l'aura del mito era in vacanza a kilometri di distanza
Sword of Vermillion [ Sega
Megadrive]
RPG molto particolare, che rifugge
le regole scritte dai precedenti nipponici. Nonostante qualche tocco di
classe, l’offerta è troppo diversa e
non sufficientemente carismatica
per restare negli annali. Ottime le
musiche.
1990
G-LOC [Arcade]
Space Harrier [Arcade]
Il pioniere degli shooter in 3D. Una
grafica bitmap che simulava perfettamente la profondità, ed un concept di gioco innovativo. Replicato
fin dall’epoca degli 8bit, trova nuova fama nella saga di Shen Mue in
qualità di comparsa
1986
Out Run [Arcade]
Ennesima pietra miliare, questa simulazione automobilistica era un
coast-to-coast con percorsi variabi-
41
Evoluzione di Afterburner, con grafica più dettagliata, inquadrature di
tipo registico e solito splendido cabinato dedicato
GP RIDER [ARCADE]
Il concept e gameplay di Hang-On
adattato alle potenzialità grafiche
dei primi ’90. Nulla di più, molto di
meno.
G-LOC R360 [ARCADE]
L’arcade G-LOC aggiornato con il
cabinato più estremo della storia,
capace di rotazioni di 360°. Il sac-
:RUBRICHE:
chetto per il vomito era incluso nel
costo del gettone.
Ring#3
F1 Super Lap [Arcade]
Simile a Super Monaco GP, con tutte le licenze ufficiali FIA. Niente di
epocale, ma tutte le risorse erano
impegnate su un gioco che sarebbe
uscito quell’anno….
Ennesima evoluzione di G-LOC, con
qualche modifica nel gameplay che
giustifichi un benchè minimo rientro
finanziario
Fighting Vipers [Arcade]
Evidentemente i giapponesi gradiscono [e non poco] gli scheletri negli armadi
Gioco sulla struttura concettuale di
Virtua Fighter, con l’aggiunta di
armi, barriere per evitare il ringout, e armature ‘smontabili’ a suon
di colpi. Ma la classe e la profondità
di Virtua Fighter sono altra cosa.
Virtua Fighter [Arcade]
Virtua Cop [Saturn]
Soreike Kokology2 [Arcade]
1991
Strike Fighter [Arcade]
l’occasione. Fan-Service, ma intanto Suzuki si compra la tredicesima
Ferrari. Si scherzava.
Cosa dire che non sia già stato detto in queste pagine? Niente. Virtua
Fighter ci ha spalancato le porte del
futuro. E tutto il resto è storia.
Conversione dell’omonimo coin-op.
Stavolta il Saturn è sfruttato a dovere e ne risulta una conversione
più che dignitosa.
Un modo nuovo di intendere gli
RPG. Impersonate un super eroe
che deve essere ‘noleggiato’ per
sconfiggere gommosissimi nippomostri e che sarà ‘salariato’ solo se
la missione sarà conclusa nel modo
richiesto. Inusuale e adorato da
schiere di otaku. Ha avuto un seguito su Dreamcast.
1994
Virtua Racing [Megadrive]
Virtua Fighter 2 [Saturn]
F1 Exahust Note [Arcade]
Il papà degli shooter ‘seri’ con pistola [House of The Dead è datato
1997]. Notevolissimo, ma il carisma
dei morti viventi è altra cosa.
Rent-a-Hero [Megadrive]
Simulazione di F1. Niente di epocale se non fosse che il viso del giocatore è proiettato all’interno del cockpit della monoposto.
1992
Arabian Fight [Arcade]
Classico gioco d’azione-fighting a
scrolling orizzontale. Notevole per
la grandezza degli sprites e per la
possibilità di giocare in quattro contemporaneamente. Nient’altro di
rilevante. Passo e chiudo.
Virtua Racing [Arcade]
Epocale simulazione di F1, e primo
titolo della serie Virtua. I poligoni
fanno la loro prima comparsa in
una sala giochi, ed è subito apoteosi. Inclusa nel pacchetto, l’inedita possibilità di cambiare visuali di
gioco. Quando il futuro impatta col
presente.
Soreike Kokology [Arcade]
Produzione Japan-only basata su
un famoso programma TV. Anche
AM2 ha i suoi scheletri nell’armadio
e questo fa davvero rabbrividire
1993
Virtua Formula [Arcade]
Nuova veste per Virtua Racing, più
fedele alla vera F1 nelle sue meccaniche
Burning Rival [Arcade]
Picchiaduro alla Street Fighter ma
senza il carisma della serie Capcom.
AM2 comincia a dedicarsi ‘seriamente’ alle console. E questa conversione ‘mastodontica’ sul piccolo
Megadrive è una missione perfettamente riuscita pur con tutte le
ovvie limitazioni del caso.
Virtua Cop [Arcade]
Desert Tank [Arcade]
Ormai gli arcade poligonali e mappati sono all’ordine del giorno. In
questo caso guidiamo un carro armato in un’operazione desert-storm
ante-litteram. Primo cabinato ad
usare la potentissima MODEL2.
Uno dei momenti più lirici di Sega
Saturn. Una conversione perfetta.
Un gioco profondo nel suo gameplay, in alta risoluzione e con mapping esemplare.
1996
Virtua Fighter Kids [Arcade]
Ancora VF2, ma in versione Super
Deformed, con i personaggi tornati
bambini [ma Lau Chan ha i baffi!!]
e con una profondità di gioco adatta ai principianti. Schifato dai puristi, apprezzato da tutti gli altri.
Sonic The Fighters [Arcade]
Picchiaduro 3D con i personaggi
dell’universo di Sonic. Fan-service
allo stato puro. E il parco Ferrari
continua ad ingrandirsi.
Virtua Fighter Kids [Saturn]
Virtua Fighter 2 [Arcade]
Più grande, più grosso e più bello.
Con personaggi aggiuntivi e mapping di eccellente fattura. Il franchise di VF conquista il mondo, a
suon di sberle e classe.
Virtua Fighter [Saturn]
Killer Application per il lancio della
console a 32bit Sega. Buona prestazione generale, ma già si evidenziano alcune lacune della console, come la generale difficoltà di
programmazione
1995
Virtua Cop 2 [Arcade]
Stavolta la protagonista è una poliziotta. Niente di nuovo se non un
nuovo storyboard e un upgrade
grafico al passo coi tempi.
Virtua Fighter CG Portraits
[Saturn]
Raccolta di cofanetti per fanatici
della saga, da godersi in salotto
grazie al Sega Saturn. Tutti i personaggi ritratti con Artworks in alta
risoluzione e musiche composte per
42
Conversione ad Hoc per la console
di casa.
Fighting Vipers [Saturn]
Copincolla: conversione ad Hoc per
la console di casa
Virtua Fighter 3 [Arcade]
L’eccellenza tecnologica al servizio
del miglior franchise di AM2. VF3
mostrava mappature eccellenti di
volti ed abiti, dislivelli nel terreno,
movimenti realistici e l’implementazione di una schivata laterale per
aumentare la sensazione 3D. Nonostante tutto, gli hardcore fans hanno accolto tiepidamente questo
nuovo episodio. Utilizzata per la
prima volta la scheda MODEL3.
Virtua Cop 2 [Saturn]
Nuova, eccellente conversione per
Saturn.
Fighters Megamix [Saturn]
Il top del fan-service. Tutti i lottatori di Virtua Fighter, Fighting Vipers
e qualche personaggio segreto da
Virtua Fighter Kids in un unico pa-
:RUBRICHE:
nino. Roba da digestione difficile,
ma i fan hanno apprezzato la quantità di condimento
1997
Digital Dance Mix feat. Namie Amuro [Saturn]
Un Cd contenente le canzoni di
Namie Amuro, con sue animazioni
3D al ritmo di musica. Un prodotto
multimediale inusuale.
Virtua Fighter 3tb [Arcade]
Con la nuova opzione del tournament battle [possibilità di creare
dei team per affrontare altri avversari umani], una maggiore profondità di gioco e qualche mossa aggiunta.
1998
Fighting Vipers 2 [Arcade]
Dopo due anni torna Fighting Vipers, con nuove super-mosse, personaggi incredibili ed una nuova
scheda grafica, la MODEL3.2. Un
notevole passo avanti, ma la pochezza del suo predecessore non
ha giovato alla reputazione di questo nuovo episodio [era un eufemismo]
Daytona USA 2 [Arcade]
Splendido e giocabilissimo seguito
di un arcade che ebbe un successo
strepitoso. Nuovi tracciati, eccellente giocabilità, grafica migliorata.
Uno dei migliori arcade automobilistici di sempre.
Virtua Fighter 3tb [Dreamcast]
Al solito, AM2 realizza la killer application per la nuova console Sega. Il risultato fu migliore dell’esordio del franchise su Sega Saturn,
ma anche stavolta non tutti i particolari del coin-op sono stati introdotti. Critiche insistite sui vestiti
‘immobili’.
Daytona USA 2 Power Edition [Arcade]
Il nome lo dice da solo. Il franchise
viene potenziato con nuovi livelli di
difficoltà e nuovi veicoli.
1999
Ring#3
che regala davvero poco ai giocatori occasionali
Outtrigger [Arcade]
Versione arcade di uno shooter online alla Doom. Qui non si è in linea, ma fino a 4 amici possono affrontarsi per vedere chi resterà vivo.
Un simulatore di autotreno americano. Originale il cabinato con l’enorme volante, ma il gradimento
globale non supera i 10 minuti netti. In altre parole, il carburante finisce subito e l'enorme truck arrugginisce al sole dell'Arizona.
Shen Mue [Dreamcast]
IL gioco di Suzuki. Quello per cui ha
investito una vita. Leggetevi subito
i commenti su Ring #1
2000
F355 Challenge [Dreamcast]
Conversione dell’omonimo arcade.
Gran simulazione, ottima conversione, ma davvero per pochi appassionati. Quelli che amano davvero i
motori.
18 Wheeler [Dreamcast]
Bieca operazione commerciale. Perché convertire un già pessimo arcade?
2001
F355 Challenge International Course Edition [Arcade]
Nuova versione della simulazione
ferraristica con diversi extra.
Fighting Vipers 2 [Dreamcast]
Ennesima conversione. Ottima, ma
penalizzata dallo scarso successo
dell’arcade originale.
Ottimo simulatore di beach volley.
Semplice da imparare, veloce, gradevole, avanzato tecnicamente, un
arcade perfetto.
Outtrigger [Dreamcast]
Il simulatore per eccellenza. Tutto
arrosto e davvero poco fumo. Tutta
la passione di Suzuki per le rosse in
un gioco impegnativo, realistico ma
La saga del primo picchiaduro 3D
continua, e nasce il gioco più tecnico e spettacolare che la storia ricordi. Tutto, dalle ambientazioni, ai
dettagli della muscolatura, agli effetti ambientali, alle animazioni dei
protagonisti è impeccabile
Shen Mue II [Dreamcast]
18 Wheeler [Arcade]
Beach Spikers [Arcade]
F355 Challenge [Arcade]
Virtua Fighter 4 [Arcade]
La frenesia dello scontro quattrocontro dell’omonimo arcade, trasferita su Dreamcast e soprattutto
giocabile anche in rete
43
Atteso, attesissimo, non delude le
aspettative risultando più profondo,
entusiasmante e poetico del predecessore. Limate molte imperfezioni,
il gioco è di quelli che valgono da
soli l'acquisto di una console.
______Il 2002 di Sega-AM2
Il 2002 del clan Sega è stato
caratterizzato da una serie di
uscite ben studiate e multipiattaforma. Vediamo di buttare
distrattamente un occhio alla
produzione dell'anno in corso
rimandandovi all'ultimo paragrafo per una disamina critica
della storia e filosofia di questa
cornucopia ludica dagli occhi a
mandorla.
Playstation2
Dopo anni di colonizzazione
di console fatte in casa, profumate come la torta della nonna, il franchise di Virtua Fighter, da sempre Killer Application di ogni nuova uscita hardware Sega, è trasmigrato sulla
macchina del diabolico concorrente con il suo quarto ed acclamatissimo episodio.
Nella parte finale di SEGA
SAGA #1 avevamo tratteggiato
la nostra ipotesi secondo la
quale Sega, nella persona di
tutti i suoi clan, avesse scelto
XBOX per la trasmigrazione dei
franchise più famosi [Shen
Mue, Panzer Dragoon, House of The Dead, Jet Set Radio, Sega GT e altri], lasciando
tutti i prodotti sperimentali
[Rez, ad esempio] su console
mainstream ove poter avere
comunque un minimo ritorno
economico [diciamocelo: Rez su
XBOX quante copie avrebbe
venduto?].
Classica eccezione alla regola, Virtua Fighter4 finisce per
contro sulla macchina di nuova
generazione in assoluto meno
potente e apparentemente me-
:RUBRICHE:
no "dotata" per portare a casa
un coin-op complesso come lo
storico fighting. Non dimentichiamoci inoltre che Sony, grazie al successo di Playstation, è
in buona parte responsabile del
crollo e smembramento della
casa di Sonic.
Da queste considerazione emerge impetuosa una precisa
descrizione della mentalità di
Suzuki e di Sega-AM2.
Ovverosia: di fronte ai soldi e
al mercato mainstream, il rancore verso Sony e la potenza
tecnologica si possono fottere.
Visto il risultato finale del
prodotto, tecnicamente inferiore al coin-op e alle migliori speranze di molta gente, qualche
persona potrebbe ipotizzare
che Sega-AM2 ha tentato di distruggere Sony dall'interno con
un prodotto largamente inferiore alle aspettative, ma la verità
è che ha scelto in maniera intelligente ed oculata la macchina che più di altre li avrebbe
potuti riempire di soldi. A prescindere comunque dall'eccellente risultato finale. Niente di
più, niente di meno.
E poi, a riconfermare le nostre intuizioni circa la politica
multipiattaforma di Sega, rimane comunque il franchise di
Shen Mue, di cui parleremo
più avanti, e la ventilata ipotesi
che l'upgrade di Virtua Fighter
4 [VF4 Evolution] comparirà
sulla gatesmobile.
Con i soldi guadagnati grazie
a Sony, e c'è dell'ironia in tutto
questo, Suzuki ha riempito il
suo garage di Ferrari F355,
provvedendo nel frattempo a
diffondere ulteriormente il suo
verbo ferraristico anche dove
Dreamcast non ha attecchito.
La splendida [e difficile da padroneggiare] simulazione automobilistica che a suo tempo
ricevette elogi ovunque è arrivata nel corso dell'anno in corso sulle piste da corsa di PS2.
Con una visuale esterna che
mancava sia nel coin-op che
nella versione DC, Ferrari
F355 Challenge ha mostrato
tutte le rughe e i segni sulla
vernice, dimostrando al mondo
che su Dreamcast alcune cose
riuscivano nettamente meglio
che sulle macchine della Console War. Grafica meno nitida di
Ring#3
quella della copia master, nessuna aggiunta di rilievo, commenti tiepidamente positivi da
parte della stampa specializzata. Questo è FF355C per PS2,
questo puzza di operazione
commerciale cui Sega-AM2 non
è nuova, visto l'incredibile numero di uscite fan-service e/o
assolutamente inconciliabili col
Comune Senso della Misura che
immetteva sul mercato fin dai
tempi di Saturn [cfr Sega-AM2Saga].
Ad ulteriore conferma di questo trend, l'uscita di Virtua
Cop Rebirth, la cui uscita può
essere unicamente giustificata
con gli introiti che ne vengono
ad Aemmedue. Davvero, neanche il Sega-fan più accanito [e
noi non rientriamo nel caso]
potrebbe trovare giustificazione
diversa a quanto appena accennato. Il prodotto che è
comparso su PS2 è di fatto il
porting di un vecchio arcade, a
suo tempo dignitosamente convertito su Saturn. Un prodotto
che mostra tutti i suoi anni e
limiti, e che Sega-AM2 non si è
affatto curata di rinnovare dandola in pasto così com'era all'utenza Sony. Di fatto, Sega ha
offerto ai golosi Sony adopters
un panettone vecchio di tre anni, rinsecchito e dal vago sapor
di muffa senza neppure metterlo a scaldare prima nel forno. E
se davvero volesse screditare
Sony dall'interno? Vedremo,
allorquando arriverà in Europa
Aerodancing 4- New Generation, simulatore di volo acrobatico che riscosse un tiepido successo su Dreamcast nonostante la fisica di volo e di
controllo dei diversi modelli di
velivoli fosse realistica come
poche altre. Il titolo, già da
qualche mese uscito in Giappone, presenta una grafica di primo livello e la possibilità di
controllare diversi tipi di aerei
ed elicotteri realmente esistenti
e dalla fisica perfettamente riprodotta. Un incrocio tra Pilotwings ed Ace Combat, costruito su misura per le console
e le loro intrinseche limitazioni.
Ma nel frattempo Bauli sporge
querela.
Nintendo Gamecube
Unica uscita sul cubetto a
128bit di mamma Nintendo,
44
Beach Spikers è l'ennesimo
porting da sala giochi su un sistema home. Contrariamente a
quanto successo con la medesima politica su PS2, l'unico
prodotto di Sega-AM2 su giococubo è di ottima fattura. Pur
con tutti i limiti dei porting arcade, il simulatore di beach
volley è strepitoso nella resa
grafica, in tutto simile all'originale, e contrappone ad una longevità presto vittima di crampi
tutta una serie di piccole aggiunte [il World Tour su tutti]
che ne elasticizzano la fruzione
nel tempo, portandola fino a
limiti inizialmente impensabili.
In altre parole: il rischio di
stancarsi alla svelta del pur ottimo prodotto è reale, ma le
aggiunte sono state ben studiate e l'impegno riversato è palese. La Teoria della Cospirazione
ai danni di Sony è sempre meno fantascientifica, vien da
pensare mentre aggiorniamo
passo-passo il nostro database
culturale. O per lo meno noi ci
si prova ad istigare dubbi nei
nostri lettori, ricordando loro
che il nostro forum è a completa disposizione per qualsiasi
discussione in merito. Spam
off.
XBOX
La macchina Microsoft propone
un solo titolo ad opera di SegaAM2, ma è uno di quei titoli che
da soli valgono l'acquisto dell'hardware su cui farlo girare.
Shen Mue è il progetto di una
vita. È uno di quei giochi che o
li ami alla follia o ne resti lontano per paura di innamorartene alla follia. Shen Mue II su
XBOX non è propriamente una
operazione memorabile ma se
non altro sostiene la teoria di
Ring sul vero amore® tra Sega
e Microsoft. L'edizione yankee
dell'action-adventure-RPG di Yu
Suzuki [vedi Ring#1 per un'esauriente recensione e commento] pecca sotto diversi aspetti, la mancanza di un bonus-disk con il primo episodio
fra gli altri. L'utente microsoffice affronterà infatti un'avventura già iniziata, e per capire cosa
ha spinto Ryo Hazuki ad Hong
Kong dovrà consultare il DVD
accluso con i filmati del primo
episodio che rivelano le fonda-
:RUBRICHE:
menta dell'errare del giovane
Ryo, dove errare sta per sbagliare-ma-anche-camminare.
Perché è su errori, incomprensioni e viaggi dentro e fuori di
sé che si basa tutta la saga di
Shen Mue, fra omicidi, combattimenti, lunghi viaggi, karma e belle donne.
Arcade
Palesemente
dedicato
al
mercato home, nell'anno di
grazia 2002 il contributo di
Sega-AM2 alle sale giochi è
stato abbastanza rarefatto.
The King of Route 66 è l'unico prodotto indirizzato al
mercato internazionale. Ennesima simulazione di american
truck, pseudo seguito di 18
Wheeler, non lascerà verosimilmente neppure il segno di
una sgommata nella storia del
videogaming.
Virtua Fighter 4 Evolution,
per quanto stia riscuotendo un
enorme successo nella terra del
Sol Levante [cfr: Amano in Japano] è un mero update del
prodotto datato 2001 con qualche personaggio ed arena aggiunta, mentre Four Players
Striking Mah-Jongg MJ è un
coin-op dalla grafica lussureggiante, ove fino a quattro utenti
possono affrontarsi al tavolo di
un casinò virtuale in uno dei più
antichi giochi da tavolo della
cultura orientale. Notevole la
grafica, veramente di lusso e
Ring#3
stilosa. Sicuramente incomprensibile un tale sforzo produttivo al di fuori dell'arcipelago nipponico.
______Considerazioni Finali
Dopo 160 KB di caratteri assortiti e multicromati, possiamo
perlomeno tentare di fare un
minimo identikit di Sega-AM2 e
della sua filosofia. Innanzitutto,
esaminando la sua produzione
dal 1985 a oggi risulta più che
evidente una certa serietà produttiva. Diversamente da Wow
Entertainment che si è dedicata
a cabinati e giochi decisamente
originali [cfr. Sega Saga #1],
non ci sono prodotti particolarmente estrosi a caratterizzare il
parco giochi di Sega-AM2, se
non nel loro passato remoto ed
esclusivamente per il mercato
home [Rent a Hero e i Portraits di VF sono due esempi].
Quasi a riflettere il volto di Yu
Suzuki, tutta la produzione recente di questa softco è all’insegna della serietà più assoluta, senza concessioni di sorta
ad un mercato come quello nipponico che è sempre pronto ad
accettare concept di gioco
quantomeno inusuali [portare a
passeggio un cane, per esempio].
Una caratteristica che salta
sicuramente all'occhio di un videogiocatore datato come il
sottoscritto è l'alternanza di
prestazioni che Sega-AM2 riversa sul mercato arcade e home.
Per gli abituali visitatori delle
sale giochi, la Casa della Palma
ha sempre rappresentato il non
plus ultra imponendo nuovi picchi tecnologici a suon di schede
MODEL e brillando per profondità dei controlli e bilanciamento del gameplay, mentre
nel mercato home, probabil-
45
mente a causa di un hardware
non costruito su misura, i risultati sono spesso stati inferiori
alle attese sia per qualità della
conversione che per contenuti
extra. Non solo, questa minore
qualità si mescola anche con
tutta una serie di uscite per fan
all'ultimo stadio, particolarmente attiva nel periodo Saturn,
che abbassa ancora di più il
rapporto
qualità/quantità
se
paragoniamo le due categorie
di produzione.
Il 2002 ha però [apparentemente] settato un'inversione di
tendenza.
Sega-AM2 è passata da una
prolifica attività dedicata al settore arcade ad una maggior
quantità di uscite per le console
[in attesa di una qualità che
segua a ruota], limitando il solo
The King of Route 66 alle uscita da sala, in compagnia del
dopatissimo VF4E.
Il futuro della softco di Suzuki
potrebbe quindi subire un cambio di rotta, visto il continuo calo di passione del pubblico verso i rumorosi arcade e la continua crescita di interesse per la
multimedialità da poltrona e divano.
Ring resta alla finestra a
guardare, sperando che d'ora in
poi Sega-AM2 sia sinonimo di
qualità a casa come da 20 anni
è sinonimo di qualità in sala
giochi. Nel frattempo buttiamo
un occhio al forum e vediamo
se davvero sta complottando di
di distruggere Sony dall'interno.
:RUBRICHE:
Ring#3
State of the fart_________________________
[Kakka Banzai: Ghost in the Shell]
di Amano76
"sono io che ho scorreggiato o è un gioco Bandai?"
Antico proverbio giapponese
Molti tie-in sono
merda. Ne puzzano perfino, anche se sono su cd
e i cd non hanno
odore (d'altronde non ce l'ha
neanche il gas nervino).
Alcuni, puzzano meno. Magari
perchè invece di essere stati
cagati come capitava, sono stati frutto di fatiche constatabili e
sulla superficie del disco ottico
è rimasto un pò di quel sudore
che c'è voluto per tirarli fuori.
In questo giro di pochi eletti
bazzica Ghost in Shell, e il
motivo è presto detto: è Sony.
Per carità, nessun partitismo
qui, solo una considerazione
simpatica circa la capacità della
conquistatrice dei 32-bit di valutare il mercato dei videogiochi
e trovare infallibilmente gli spazi in cui inserirsi. Nel caso dei
titoli ispirati a cartoni o manga
è già notevole l'aver scelto l'opera di Shiroo, di lettura non
facile e di una popolarità non
esattamente nazionale, ma ancor più notevole è che il prodotto finale tenga fede alla sua ispirazione almeno quanto dimostri una propria "personalità" nel sapere intrattenere (per
breve tempo purtroppo).
_______Ghost in the ascella
Diciamolo subito: questo titolo
non è un formidabile poker
sfuggito alle attenzioni dei re-
censori occidentali. Ci sono solo
una coppia di jack (Jumpin'
Flash) e un asso, rappresentato peraltro dai filmati a cartoni
animati, aspetto non universalmente apprezzato.
Realizzati da Production I.G.
(che nello stesso periodo era al
lavoro su un altro Ghost in the
Shell, quello di Mamoru Oshii)
gli spezzoni in animazione utilizzano una colorazione artificiosa, chiamata "Animo", che
dimostra senza mezzi termini la
sua (in)natura da macintosh,
ma che allo stesso tempo vale
da punto di congiunzione con le
riconoscibili tavole a colori di
mastro-Shiroo. A operare il recupero è nientemeno che Toshihiro Kawamoto, noto character designer di Cowboy be-bop,
qui direttore delle animazioni1,
che ha adattato il tratto di Shiroo senza perderne i clichè, e
che si è prestato alla capace
regia di Shinji Takagi, uno dei
padri della serie Yarudra2.
E non finisce qui: a dispetto
di un lungometraggio, quello di
Oshii, che privilegiava i temi
dell'opera originale tralasciando
il
caratteristico
background
meccanico e il "popoloso" cast
che componeva la squadra
Ghost nel manga, il gioco di
Kenji Sawaguchi restituisce la
ribalta ai fuchikoma, ai battibecchi tra Bato e Togusa, a Boma e Pazu (che appaiono in
due scene, ma almeno appaiono) e soprattutto al character
design dell'autore, complesso e
dettagliato eppure totalmente
abbandonato nel film a cartoni.
L'aspetto narrativo del gioco
non è da sottovalutare: contribuisce a creare un atmosfera
molto attigua a quella dell'opera originale, grazie a caratterizzazioni che non "ripetono" pedissequamente quelle del manga, ma che riescono allo stesso
tempo a reggersi sulle proprie
46
Genere:
Etichetta:
Sviluppatore:
Sistema:
Giocatori:
Versione:
Azione
Sony
eXact
PlayStation
Fino a 1
Giapponese
Anno:
1997
gambe e a costruire un plot
credibilmente affine. Un vero e
proprio asso nella manica del
team eXact, che ha saputo rielaborare con inventiva gli spunti offerti dalla fonte.
__Poligoni poveri ma onesti
(per ipocrisia?)
E su quello stesso altare ove è
stata deposta in offerta un bella
fetta del budget di produzione
(le sequenze d'animazione sono
state tra le più costose nella
storia dei full motion a cartoni)
sono anche state sacrificate le
viscere della giocabilità, lasciando una gocciolante traccia
di avversari prevedibili. Tuttavia una difficoltà tanto condiscendente non deve essere
fraintesa per una pigra trascuratezza dei programmatori. Il
tentativo è stato quello di concentrare gli sforzi sulla componente narrativa a dispetto di
quella strategica, mirando eminentemente ad accontentare
più il fan che il giocatore medio, e se la decisione è deprecabile per il suo poco coraggio
pure non se ne può ignorare la
:RUBRICHE:
validità. Allo stesso modo il titolo Sony non deve essere sottovalutato per uno sparatutto
senza arte nè parte: è vero che
gli avversari difficilmente sposteranno il loro culone metallico
dai pattern a monorotaia che li
schematizzano, eppure nessuna
missione è stata progettata di
modo che il giocatore ci passi
attraverso distrattamente: gli
avversari sono ben distribuiti
sui territori, e il lavoro di coordinazione che bisogna impiegare sui controlli per apprendere
le meccaniche dei boss conclusivi non è indifferente, dato che
ognuno di essi richiede un approccio anomalo alle tattiche
d'attacco ordinarie.
Non meno cura ha ricevuto la
colonna sonora, a suo tempo
(1997) acclamata e riverita per
delle sonorità techno-pop meno
gratuite del solito. Realizzata
da talentuosi dee-jay giapponesi e non, l'antologia di brani che
sigla le varie missioni è particolarmente gradita, al punto da
riuscire a distogliere una tantum dal gioco stesso. Il genere
Ring#3
sarà anche un tantinello sputtanato, ma con le ambientazioni di Ghost in the Shell ci si
sposa alla perfezione, costituendo un ulteriore elemento a
compattare la già nutrita qualità del comparto tecnico.
__________Giudizio binario
Una mano debole: Ghost in
the Shell è un titolo con dei
difetti che non passano inosservati per chi è assiduo giocatore e profano di entertainment
giapponese. E'corto, difficilmente lo si affronterà nuovamente se non per ammirare le
sequenze animate, e come adventure, per quanto originale,
c'è un infinità di altri titoli che
può superarlo tranquillamente
in un confronto diretto. Ma se
avete letto cento volte il manga
e visto cento volte il film, se
siete fan di quest'opera e avete
voglia di assaporarla ancora
(oltretutto con l'interpretazione
peculiare che gli è propria) il
consiglio è di fare uno sforzo,
distrarsi dai poligoni squadratissimi, e gustarsi questa sorta
di capitolo parallelo con tutte le
chicche che può offrire.
__Direttore dell'animazione
[1 – Ruolo di supervisione e correzione delle animazioni che non
concede voce in capitolo su inquadrature e contenuti. Il suo compito
è quello di fare in modo che il tratto
degli intercalatori sia uniforme e
che rispecchi le peculiarità del character design. La pianificazione delle sequenze (soggetto, sceneggiatura, storyboard) è di Kazuo Yamazaki.]
[2 – Yarudra: "storia fai-da-te", letteralmente. Giochi a cartoni animati
in cui è il giocatore a scegliere il
corso degli eventi e l'esito conclusivo della trama, attraverso scelte
multiple che vengono proposte di
volta in volta. Questa serie è stata
prodotta da Sony sulla scia del successo di Dancing Blade di Konami,
e conta vari cast di autori noti nel
campo dell'animazione e del doppiaggio. Se ne parlerà ampiamente
nel secondo numero di Kakka Banzai.]
Ginetico Incompetente e la Goccia Densa_____
[Il Davide Videoludico TRE]
di Nemesis Divina
“Come? Certo che mi farebbe piacere avere un figlio come
Davide. Dico, quale giuria al mondo mi condannerebbe se
affogassi alla nascita un coso del genere, essendone padre?”
Nemesis Divina
Il Davide è stupido come un opossum ma ha una volontà di ferro. No. In effetti ha
l’incostanza di una libellula con cinque ali, ciò non di meno è incazzoso come pochi.
No. Effettivamente è mansueto come un porcellino del Madagascar. A monte di tutto, il Davide sa farsi rispettare. Ovviamente è falso anche questo ma andiamo avanti.
Era imprescindibile decisione del Davide, quella di reclamare il possesso del
‘Mighty Buco di Merda’ (al secolo la sua stanzetta dei VG) prima che lo scomodo erede suo, al secolo Gianfilippo il Venturo, vedesse la luce e usurpasse il territorio paterno. Davide, furbo come un paralume, eresse un piano di proporzioni gnomiche,
tanto era idiota: far entrare la Silvia nel multiforme mondo dei videogiochi. Più facile
farle chiudere le gambe di fronte alle incursioni pelviche del bel Tonio.
Il terribile piano del Davide constava di tre parti essenziali:
1
2
3
introduzione teorica al VG
introduzione pratica al VG
prova su strada
Il tutto avrebbe dovuto concludersi, nell’ordito davidiano, con la totale accettazione
dell’hobby e il conseguente mantenimento dell’aula ludica. Il Davide aveva studiano
47
:RUBRICHE:
Ring#3
con perizia i movimenti da attuare per circuire l’irascibile moglie. Va peraltro detto
che Silvia era tutto fuorché minimamente interessata a rincoglionirsi davanti al TV e
che nemmeno aveva tempo da perdere nell’assecondare il marito in passioni infruttuose, specie visto quello che il dotato Tonio aveva da offrirle… Flessuoso come un
serpe, il Davide decise d’introdurla al piacere del VG in maniera subdola e segreta.
Fu così che, per un mese eppiù, Davide prese a introdurre elementi di videogiochistica applicata nelle frasi di tutti i giorni:
<<Questo rendering è proprio buono, cara. Come lo fai tu non lo fa nessuno.
Ah, il passato meriggio mi è cascata un putrella sul piede e c’è mancato poco che mi
si rompesse un joypad. Per fortuna il Dott. Tassone che mi ha dato un multitap affinché riuscissi a completare lo stage, così sono riuscito a prendere il bonus di fine livello e il direttore capo mi ha fatto i complimenti per la mission accomplished e forse
avrò anche un aumento di stipendio. Ma forse no.>>
Superfluo dire che, così come non ascoltava i discorsi normali di Davide, Silvia neppure prestava attenzione a questi. Eppure, a forza di sfracellarle le ovaie, alcuni piccoli elementi di coscienza videoludica si erano insediati in lei, restava solo da attendere una germinazione copiosa. Per accelerare la fioritura, Davide prese a trovare
mille e mille scuse per trarre la Silvia nella sala dei giuochini elettronici.
<<Silviiiiiiii, pucci pucci, mi porti un caffè qui nella stanzetta piccola bella?>>
<<Muovi il tuo culone flaccido, vomitoso eunuco!>>
<<Suvvia, trottolino odoroso, sono alle prese col Sefirotto e quasi l’ho battuto…>>
<<E chi se ne incula?!>>
Dopo due orette di elevato ping pong dialettico, la Silvia, svangatasi le gonadi, accettava di andare a rovesciare un caffè sulla micro-patta del Davide. Ma Egli, il cui
pene era incredibilmente difficile da colpire, fece finta di nulla e nel mentre in cui lei
lo insultava riuscì a convincerla a sostare con lui e ad assistere ad una seduta di intrattenimento videoludico. Scorsero su schermo alcuni dei titoli migliori di ultima generazione e non. Silvia osservava silente anche se in alcuni momenti pareva leggermente annoiata, per tutti gli altri attimi era invece palesemente sminchiata. Giochi di
corse, sportivi, platform 3D, picchiapicchia e sparaspara, fps, rts, rpg e sms (quelli
del Tonio che importunava a tutto tondo la fedifraga). Forse il tentativo di controllo
subliminale stava dando i suoi frutti, giacché quando il Davide le propose di provare
un giuoco, ella rispose:
<<Piuttosto faccio sesso con te.>>
Quando però il Davide espose la sua mercanzia genitale, la Silvia impugnò stretta fra
le mani un joypad e fissò dritta lo schermo per evitare la visione delle orride pudenda.
<<Bella questa cosa del vibratore…>> sentenziò con malcelata lussuria…
Come primo approccio, Davide scelse un titolo colorato e che fa sempre una certa
presa sulle pulzelle: Puzzle Bubble.
<<Ecco tu sei quel… si ecco, e puoi ruotare la freccia e direzionale le bolle verso… già, proprio così… ecco lo scopo è quello di… esatto, tre o più palle dello stesso
colore… stai attenta che lo schermo scen… ok, hai passato il primo stage. Questo
gioco è un po’ facile. Ti è piaciuto?>>
<<Le palle che amo sono di altro genere…>> Riferendosi a quelle taurine del
Tonio.
Inorgoglito dal supposto complimento il Davide dispose un gioco a due, un bel Tekken.
<<Ecco, questo lo possiamo giocare in due. La bellezza dei VG è che puoi fare
cose che nella realtà non potresti mai fare, è per questo che li amo. Vedi, questo è
un gioco di lotta, qui possiamo scegliere dei lottatori ognuno con le proprie caratteristiche e stili di combattimento. Nella finzione del VG gli status reali si sovvertono e
nel VG, talvolta, può anche essere che l’uomo riesca a sopraffare la donna… io
prendo l’uomo tigre e l’esperto di Kung Fu, tu?>>
<<Il negro con il pacco gonfio e il pornodivo motociclista…>>
[Inizia l’incontro]
<<Perché non spara?>>
<<Ma è un gioco di lotta. Guarda, puoi dare i pugni premendo i tasti.>>
<<Voglio spararti.>>
<<Ma no, cara. Qui ci si picchia, niente armi. Dammi un calcio.>>
<<Preferisco spararti.>>
<<Ho capito, ma il gioco ha delle regole da rispettare.>>
<<Se non posso spararti non mi piace.>>
48
:RUBRICHE:
Ring#3
Vagamente seccato, il Davide cambia il gioco e mette fra le mani della consorte una
light gun.
<<Ecco, questi sono i cattivoni alieni, li devi abbattere, punta la pistola verso
di loro e fai fuoco, il pianeta Terra è nelle tue mani!>>
<<Non può pensarci la polizia?>>
<<Sono in sciopero e comunque non potrebbero, questi sono stupratori marziani di Giove che vogliono prendere possesso del pianeta Terra.>>
<<Ma sono belli questi marziani di Giove?>>
<<Bruttissimi.>>
<<Ma ci sanno fare?>>
<<Sono stupratori creati geneticamente. Fanno solo sesso… Amore, guarda
che dovresti sparargli.>>
<<Voglio farmi stuprare.>>
<<Ma sono i cattivi, non puoi arrenderti.>>
<<Stupro. Lo esigo!!>>
Leggermente scomposto, il Davide resetta la console. E sostituisce il disco
all’interno.
<<Questo gioco è una forza, devi ballare.>>
<<Non posso farlo in discoteca?>>
<<Sì, ma qui non sudi, non rischi l’herpes e poi non ci sono quei tipi che vengono sempre a infastidirti.>>
<<Guarda che danno fastidio solo a te…>>
<<Appunto. Dai, premi i bottoni nell’ordine giusto come vedi sullo schermo.
Ecco, così, brava. Non ne hai preso uno.>>
<<Ma se faccio giusto la donnina su schermo tromba l’omino?>>
<<No. Però puoi provare a battere il tuo record. E questo il bello dei VG, sono
una doppia sfida. Una contro la superiore intelligenza della macchina e l’altra, più intima, si combatte entro di noi nel tentativo di superare i nostri limiti intrinseci.>>
<<Non si chiava?>>
<<No.>>
<<Bella merda.>>
[Puzzle Game]
<<Ma perché mai dovrei eliminare quelle righe. A me mi stanno pure simpatici
quei mattoncini colorati.>> Esplose irosa la Silvia
[RPG]
<<Ma ti pare che posso prendere a spadate un robot di 15 metri. Cosa faccio,
cerco di fargli venire una tendinite al piede?>> Apostrofò collerica la Silvia.
[Gioco di guida.]
<<Ma non ci sono i danni. E nemmeno i piloti. I cerchioni sono bidimensionali.
E le riflessioni sono precalcolate.>> Stizzì stizzita la Silvia.
Il Davide era oltremodo perplesso, non riusciva proprio ad inculcare la filosofia del
VG nel cerebro silvico.
L’amara metà del Davide, vedendolo in siffatte condizioni e mossa dalla pietà
(e da un leggero moto di nausea) proruppe:
<<Senti, caro (brrr…), ci tieni così tanto a questa saletta?>>
Un raggio di sole filtrò nel grigio dell’umore davidiano, fra cori gregoriani e prati in
fiore, alberi che cantavano alte la gioia del vivere e un sole rotondo, giallo e sorridente. Il viso del Davide risplendeva di un pallido malaticcio, ma comunque acceso.
<<Se davvero ci tieni così tanto, insomma, io credo che forse la puoi tenere
ancora un poco. In qualche modo faremo, vedrai. Facciamo così, io vado in salotto a
vociare un paio di orette, tu rimani pure qui. Estraniati dal mondo come solo tu sai
fare, non dobbiamo essere uguali. Anzi, la salvezza della nostra unione è appunto la
diversità. Ognuno i propri hobby. Divertiti caro (brrr…) ci vediamo poi.>>
Il Davide era sinceramente esterrefatto. Sorrise commosso mentre ritirava, uno ad
uno, gli epiteti che affibbiava mentalmente ogni mattina alla moglie. Forza del VG,
non poteva essere altro. Mise su un gioco, una cartuccia di una console dimenticata
che solo un tru retrogamer poteva ancora amare. E incurante dei latrati e dei nitriti
che provenivano dal salotto, Davide proseguì nello sviscerare videoludico. Mondi pixellosi eppure densi di atmosfera e significati che solo l’occhio sveglio potevano distinguere con chiarezza. Verso sera spense la console. Erano da poco cessati i barriti. Il Davide corse in salotto per abbracciare la moglie e ringraziarla della comprensione e dell’affetto, scavalcò un paio di jeans raggomitolati per terra e,
nell’eccitazione del momento, dimenticò persino di rispondere al saluto di Tonio che,
nudo e gocciolante, dirigeva verso il bagno…
[continua…]
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