Il valore educativo del gioco nella didattica scolastica

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Il valore educativo del gioco nella didattica scolastica
EDUCAZIONE
Il valore educativo
del gioco nella
didattica scolastica
Eva Corradini (Pedagogista, responsabile pedagogica e della formazione Mind Lab);
Annalisa Poppi (Docente di scuola primaria)
P
(di Eva corradini)
Per andare incontro alle nuove esigenze di
una generazione con bisogni e richieste variegate e complesse è utile che l’istruzione superi
l’insegnamento frontale e metta in atto pratiche educative più vicine al mondo degli allievi. Per questo, nelle varie realtà legate all’istruzione e all’educazione, sempre più spesso
si incontrano esperienze legate all’utilizzo del
gioco come “congegno educativo” capace di
rispondere ai diversi bisogni dell’individuo
(siano essi primari o di valorizzazione di processi metacognitivi). Il gioco, indirizzato verso
finalità legate all’apprendimento e al miglioramento/potenziamento di abilità e capacità
dell’individuo, è spesso incluso anche nel
progetto scolastico e/o nel curricolo didattico
di una scuola per arrivare al coinvolgimento
e interessamento degli alunni.
Per rendere fruibile l’esperienza ludica all’interno di un percorso di apprendimento è necessario che l’insegnante sappia “mediare”,
fare “da ponte” tra la pratica del gioco e le
ricadute sul piano della didattica e della vita
extrascolastica.
Il gioco può essere funzionale per aiutare
gli allievi ad acquisire consapevolezza delle
strategie e dei principi che lo regolano e
quindi, trasversalmente, per imparare a
pensare in modo sistematico e finalizzato
al raggiungimento di specifici obiettivi. Di
conseguenza, è necessario che l’insegnante
sposti il proprio interesse (e quello dei suoi
alunni) dal cosa si apprende al come si apprende, rendendo generalizzabili i processi
mentali e di ragionamento sperimentati attraverso lo strumento ludico per la risoluzione di determinati problemi.
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EDUCAZIONE
UNA POSSIBILE PROPOSTA
PEDAGOGICA: MIND LAB
Mind Lab (Laboratorio della mente) è una
proposta pedagogica che racchiude, nella
sua metodologia, i tre aspetti fondamentali
della realizzazione di un piano educativo che
includa l’attività ludica:
• l’utilizzo del “gioco di pensiero”;
• la figura del “docente-mediatore”;
• il riferimento ai “modelli metacognitivi”
per affinare la propria capacità di pensare.
Mind Lab introduce un percorso educativo
il cui scopo fondamentale è quello di preparare le nuove generazioni ad affrontare la
complessità delle sfide quotidiane richieste
da questo secolo, rafforzando quindi diverse abilità cognitive, emotive e sociali,
insegnando agli studenti come ragionare in
modo efficiente, incoraggiandoli a “imparare
a imparare” per renderli più consapevoli
delle proprie capacità e delle loro possibilità
di utilizzo. Attraverso il gioco gli studenti imparano a pianificare a lungo termine, a ragionare in modo costruttivo, a prendere decisioni consapevoli. Essendo il gioco anche
strumento di aggregazione e di “lavoro di
squadra”, gli studenti imparano a cooperare
affinando le capacità di comunicazione. Imparano a gestire le emozioni legate ai conflitti, alle sconfitte e ai successi riconoscendo
e seguendo le regole e apprezzando le diversità di opinioni.
MIND LAB NEGLI ISTITUTI
SCOLASTICI ITALIANI
La presenza di Mind Lab in diversi paesi del
mondo da oltre quindici anni e l’esperienza
ormai consolidata in Italia dal 2007, ha reso
il progetto oggetto di valutazione e studio di
prestigiose Università tra cui Yale negli Stati
Uniti e La Sapienza di Roma.
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Tali studi, accompagnati dall’operatività
concreta di applicazione del progetto nelle
scuole, hanno permesso di considerare l’importanza che la metodologia riveste nell’ambito dell’affinamento delle capacità di ragionamento e di problem solving. L’esperienza
che spesso viene riportata dai docenti che
applicano Mind Lab è quella di verificare un
cambiamento nel clima della classe che risulta più collaborativa e in grado di lavorare
in gruppo per il conseguimento di uno scopo
comune. Molte volte gli insegnanti riportano
casistiche di alunni che con la “didattica tradizionale” sembrano “fragili” mentre in questo
tipo di didattica laboratoriale emergono con
capacità inaspettate e conseguente rivalutazione non solo da parte del docente, ma anche
da parte dei compagni di classe, con notevoli
effetti sull’ autostima. All’interno delle competenze chiave europee dello studente moderno, Mind Lab si colloca come una metodologia in grado di raggiungere gli obiettivi
della realizzazione della crescita personale,
della cittadinanza attiva, dell’integrazione e
dell’affinamento delle cosidette life skills.
L’ESPERIENZA
DELL’INSEGNANTE
(di annalisa poppi)
Una lezione Mind Lab in una classe di scuola
primaria si contraddistingue per la sua singolarità: niente quaderni, niente valutazioni
o contenuti da studiare. Si tratta, invece, di
un laboratorio didattico-esperienziale, caratterizzato da un approccio ludico, nel quale
il gioco assume un significato importante,
perché consente di sperimentare tutta una
serie di situazioni che simulano la realtà e
che l’alunno impara a esplorare, interrogare
e analizzare per acquisire competenze utili
nello studio e nella vita.
Il valore educativo del gioco nella didattica scolastica
In quest’attività di scoperta e di ricerca, il
ruolo del docente è molto importante perché
svolge una mediazione tra i pensieri personali
dei bambini e le riflessioni condivise con la
classe. È un ruolo che si è arricchisce via via
grazie al rapporto di vicinanza e reciprocità
con gli alunni. Una vicinanza fatta di sguardi,
di contatti, di pensieri detti ad alta voce per
imparare ad avere fiducia, ad aprirsi e a credere nelle possibilità dell’altro.
Il curricolo Mind Lab
Il curricolo Mind Lab si integra con il curricolo scolastico per le sue caratteristiche di interdisciplinarietà che consentono al docente,
e al team che lavora nella classe, di richiamarne le osservazioni, le strategie e i metodi
di pensiero nell’attività didattica quotidiana. Si
può dire, anzi, che lo rafforza perché sviluppa
abilità e conoscenze relative alle competenze
trasversali (quali l’imparare a imparare, lo spirito di iniziativa) e alle competenze emotive,
sociali ed etiche che completano il percorso di
maturazione degli alunni. Il curricolo ha una
struttura flessibile e modulare che consente
agli alunni di entrare nel metodo a qualunque
fascia di età. Per ogni classe individua due
focus da sviluppare attraverso due unità di
apprendimento che prevedono circa quattro
giochi per ognuna.
Alcuni possibili focus previsti per la classe
quinta sono:
1. Analisi delle informazioni
2. Gestione delle informazioni
Uno dei giochi proposti per il primo focus è
Codebreaker, il gioco del kit che viene consegnato agli alunni perché possano giocare
assieme ai loro genitori. È molto importante
che gli alunni imparino bene questo gioco e il
suo significato, perché possano trasferirlo nel
contesto familiare.
La lezione Mind Lab
La lezione ML si sviluppa in tre passaggi fondamentali:
1. Attività introduttiva di contestualizzazione
e presentazione del focus;
2. Esperienza laboratoriale di tipo ludicodidattico con apprendimento delle regole del
gioco e delle strategie di pensiero;
3. Riflessione e trasferimento dei concetti appresi nel gioco alle situazioni reali.
1. Contestualizzazione
L’attività di contestualizzazione parte da una
discussione in cui il docente presenta gli
obiettivi a lungo termine previsti dall’unità di
apprendimento, raccoglie le idee che i ragazzi
hanno in merito all’analisi delle informazioni
e all’utilità che quest’analisi può fornire.
In particolare, l’attenzione si sofferma sui
“codici”, che nella teoria della comunicazione
costituiscono un “sistema di linguaggio” concordato tra membri di un’organizzazione per
vari scopi. Un’indagine approfondita dei vari
tipi di codici che i ragazzi conoscono può
essere svolta in classe a gruppi cercando
informazioni sui dizionari o in internet e riassunta poi in una mappa mentale. Un’altra
importante attività di contestualizzazione
sono le storie e i giochi propedeutici descritti
nel manuale consegnato all’inizio dell’anno,
che offre esempi pratici di come si possano
introdurre i concetti da approfondire. Codebreaker si presta perfettamente per imparare,
giocando, a raccogliere sistematicamente informazioni e analizzarle.
2. Laboratorio didattico
Dopo aver dedicato due lezioni all’attività introduttiva si propongono le regole del gioco,
eventualmente utilizzando come supporto del
materiale multimediale da visualizzare con la
LIM.
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EDUCAZIONE
Il supporto visivo aiuta a memorizzare bene
le regole del gioco, inoltre la multimedialità supporta anche le varie fasi del ragionamento.
Si propone poi una partita dimostrativa alla
classe che deve scoprire il codice di quattro
numeri scelti dal docente, che si offre inizialmente come modello da seguire per arrivare alla soluzione.
Infatti, durante il gioco compila una tabella
di raccolta delle informazioni, si sofferma
sui vari passaggi e con deduzioni logiche
trae le informazioni utili.
Dopo il gioco si propone un’attività di riflessione su come una tabella compilata
correttamente possa aiutare a raccogliere
sistematicamente le informazioni e fornire
indizi, in positivo e in negativo, da cui dedurre dati.
Nella lezione successiva si avvia una partita
dimostrativa con un codice di sei cifre, e si
prosegue proponendo ai ragazzi di provare
a giocare in coppie.
La coppia è formata dal giocatore e dal suo
opponente, che è colui che condivide con il
compagno lo spazio del gioco e che conosce
la soluzione.
Prima di iniziare la partita è importante che
i due giocatori si stringano la mano per rinsaldare il rapporto di amicizia, di condivisione delle regole e del contesto ludico.
Il giocatore che deve scoprire il codice prima
fa dei tentativi, l’opponente deve cercare
di essere preciso e puntuale nelle risposte.
Non solo, sicuramente all’inizio il giocatore
che deve scoprire il codice farà degli errori
dai quali, tuttavia, dovrà cercare di trarre
informazioni rilevanti per proseguire. Mano
a mano che le competenze diventano più sicure i due giocatori affrontano partite con
codici nascosti di sei cifre: il primo scopritore del codice dell’opponente ha vinto!
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3. Riflessione e trasferimento
Nella fase finale della lezione è importante
soffermarsi a raccogliere le idee e a riflettere
sulle situazioni dei vari tavoli di gioco.
Di solito all’inizio di questa fase gli alunni
sono un po’ reticenti a raccontare le proprie
difficoltà ma dopo un po’ di tempo, quando
si sentono accolti dall’insegnante e dai compagni, si aprono ed esprimono la loro esperienza.
In questa fase il compito dell’insegnante è delicato perché deve costruire un clima sereno
e di fiducia in modo che nessuno si senta giudicato o valutato e trasmettere agli alunni in
difficoltà un sano ottimismo sulle possibilità
di riuscita di tutti. L’intenzionalità dell’azione
didattica è quella di attribuire all’esperienza
vissuta un significato profondo. Ripercorrendo le varie situazioni osservate durante il
gioco, il docente rende esplicite le strategie
vincenti, i comportamenti e i procedimenti
corretti, e li applica in altri contesti (trasferimento) per favorire un apprendimento più
generale che superi la fase del gioco per
diventare competenza da spendere in altre
situazioni. Per esempio, l’insegnante può
richiamare i metodi del pensiero nelle altre
discipline, insegnando ai ragazzi come oltrepassare la barriera della lezione per trasformare i concetti appresi a scuola in modi
di pensare e di essere che arricchiscono la
personalità e stimolano il senso di responsabilità, di competenza e di indipendenza.
L’essere docenti attenti, curiosi, appassionati si riflette nell’approccio che gli alunni
mostreranno con il mondo della conoscenza:
avranno curiosità da soddisfare, vorranno
superare barriere, diventare migliori.
Questi atteggiamenti, sviluppando la motivazione intrinseca verso il sapere, possono diventare il motore che spingerà i ragazzi per
tutto il loro percorso scolastico.