Creare Mondi digitali - Didattica Multimediale

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Creare Mondi digitali - Didattica Multimediale
Gualtiero e Roberto Carraro
Accademia di Brera
Creare Mondi digitali
Corso di Art Direction, lezione introduttiva
martedì novembre 2011
La nascita di un universo parallelo: il mondo digitale
Le varie metamorfosi che in trent‟anni hanno progressivamente accresciuto e trasformato la società
dell‟informazione sono leggibili in una direzione evolutiva unitaria, che potremmo descrivere in modo
evocativo come la creazione di un nuovo universo abitabile dalla mente e dai sensi dell‟uomo.
L‟universo digitale, in continua espansione ed evoluzione, ha ormai sulla società, sull‟economia,
sull‟arte e sulla cultura un impatto paragonabile a quello del mondo reale.
Definito in vari modi, Cyberspazio, Metaverso, etc… il pianeta digitale ha assunto varie connotazioni
letterarie e cinematografiche, spesso inquietanti, come nel film Matrix. Eppure il mondo digitale ha
molte attinenze con altri mondi ideati dall‟immaginario umano, dall‟arte, dalla filosofia, dalla religione,
che hanno sempre avuto un impatto sul mondo reale. Pensiamo all‟aldilà cristiano, rappresentato in
forma puntuale dal capolavoro di dante. Certamente però questo nuovo mondo progettato dall‟uomo
ha caratteristiche inedite, in quanto interagisce con l‟uomo quotidianamente, grazie a protesi
tecnologiche sempre più coinvolgenti. Si tratta di un universo non ideato da una macchina, come in
Matrix, ma dagli uomini, dai Designer di mondi interattivi.
Designer di Mondi cognitivi
Chi opera nel digitale sempre di più si occuperà di progettare mondi, intesi come habitat adatti
all‟esperienza dell‟uomo, che includano relazioni sociali, protesi psicomotorie, rappresentazioni
interattive del mondo. Grazie allo sviluppo multisensoriale delle tecnologie dell‟informazione, si
realizza la profezia di Marinetti, che annunciava la “Ricostruzione futurista dell‟Universo”, che in effetti
oggi corrisponde ad una proliferante genesi di nuovi habitat digitali, spesso provocatori e densi di
creatività. C‟è uno spazio importante per il Design nello sviluppo di habitat digitali che non abbiano
solo finalità ludiche o di intrattenimento, ma contribuiscano alla crescita culturale e professionale degli
individui. Il Design del Mondo virtuale ha crescente importanza nella società dell‟informazione, in
quanto sempre più la nostra esperienza cognitiva, tradizionalmente legata alla lettura, si svolgerà in
habitat digitali.
Un mondo digitale sempre più tridimensionale
La tridimensionalità , chiave del successo dei videogiochi, diventa una modalità di comunicare, di
interagire col mondo, di apprendere, di organizzare le informazioni e di accedere ad esse. Come la
mappa di Borges, la geografia si proietta e si sovrappone in 3d sul mondo in scala 1:1. La pagina
dell‟ebook multimediale diventa uno stargate che ci immerge a 360 gradi nei mondi immaginari della
letteratura. Lo smartphone si trasforma in una macchina del tempo per visitare mondi scomparsi o
futuri, la televisione si evolverà in una enciclopedia virtuale personalizzata sui nostri interessi, in cui si
potrà navigare…
Bubble viewer, Una metafora del mondo digitale
Bubble Viewer, tecnologia creata e brevettata dall‟azienda italiana Applix, crea attorno a noi una
“bolla” virtuale, un ambiente immersivo che attiva nuove relazioni ergonomiche tra il mondo digitale
e quello reale. Utilizzando Bubble Viewer Applix ha creato l‟App italiana Roma Virtual History,
pubblicata da Mondadori, presentata da Steve Jobs nell'evento mondiale di lancio di iPad2 . Come lo
stesso Jobs ha affermato, questa App “amplia lo schermo di iPad”.
iPad diventa una sorta telescopio in grado di esplorare altri “Second World” elaborati dalla cultura e
dalla creatività attorno a noi.
Nell‟habitat immersivo si proietta attorno a noi una “bolla” virtuale, che attiva nuove relazioni
ergonomiche tra il mondo digitale e quello reale .
Bubble Viewer è anche una metafora della cloud personale, della nuvola di informazioni che
racchiude i nostri interessi, le nostre relazioni, le informazioni e i contenuti multimediali a noi cari, una
nube informativa che ci segue sempre e ovunque grazie ai device portatili, che diventano così vere
protesi delle nostra mente. Attraverso la nube noi possiamo in ogni momento accedere all‟universo
digitale, raggiungendo ogni tipo di informazione; un privilegio che abbiamo per primi nella storia.
Attraverso un tablet o uno smartphone già oggi abbiamo in mano il mondo, e possiamo richiamare
mondi multisensoriali che prendono forma attorno all‟utente.
Pensare in 3d
Se Il sapere stesso assume forme tridimensionali, occorre cominciare a studiare e progettare
soluzioni efficaci per “pensare in 3d” . I videogiochi sono media sempre più rilevante, che ha superato
il cinema sia a livello economico, sia nell‟intensità del coinvolgimento dell‟utente. E‟ però innegabile
che, pur essendo stimolanti dal punto di vista tecnologico e linguistico, non abbiano raggiunto una
identità culturale riconosciuta, e sia ancora difficile definirli un‟arte, mentre il cinema innegabilmente lo
è. I mondi in 3d di massa attendono ancora di trasformarsi in esperienze artistiche e cognitive, ed è
questa una delle più importanti sfide culturali del secolo digitale.
Gioco e apprendimento corporeo interattivo
Il gioco è in tutto il mondo animale una forma fondamentale di apprendimento psicomotorio.
Come l‟antropologo Huizinga in “Homo Ludens” nobilita il gioco elevandolo alla sfera del sapere, così
è giunto il momento di sperimentare i codici della virtualità al di là del paradigma videogame.
Le ultime piattaforme dei videogiochi, come Wii e kinect, stanno sviluppando applicazioni che vanno
oltre il gioco, e cominciano ad occuparsi di informazione, salute, didattica.
I videogiochi spesso però perdono la funzionalità cognitiva, e diventano una forma di puro
intrattenimento, al limite dell‟alienazione.
Occorre che il mondo dei videogiochi vada oltre al ruolo attuale, che , pur essendo economicamente
premiante, relega i videogiochi in un ambito socialmente e culturalmente marginale.
Se già l‟economia dei videogiochi ha superato il cinema , resta ancora da compiere il salto artistico e
culturale.
E‟ probabile che questo passaggio si svolgerà quando i videogiochi potranno essere utilizzati per la
loro funzione etologica fondamentale, quella dell‟apprendimento.
E‟ necessario che le piattaforme autore si semplifichino, e diminuiscano i colossali costi di produzione,
in modo che si possa pensare di produrre efficaci videogiochi didattici.
Le prime opere su tablet che adottano soluzioni immersive stanno definendo un nuovo linguaggio,
nuove figure retoriche multisensoriali, una nuova esperienza digitale più coinvolgente e corporea, non
solo ludica, ma anche cognitiva.
Forme d’arte multisensoriali e immersive
L‟arte e la scrittura sono le due forme originarie di virtualizzazione della realtà. Le grotte di Lascaux,
come la cappella Sistina, sono ambienti immersivi e, nel loro uso rituale, multisensoriali. Le cattedrali
medievali ci proiettano in mondi simbolici coinvolgenti. Allo stesso modo gli ambienti virtuali dei
videogame o delle installazioni immersive ci avvolgono in habitat simbolici multisensoriali. Le arti sono
la più elevata forma di conoscenza corporea . Nell‟era Post PC si dovrà necessariamente sviluppare
una nuova esperienza artistica cinestetica e multisensoriale.
L’era Post PC. Le protesi multisensoriali
L‟attuale fase della società dell‟informazione, denominata “Post PC” da Steve Jobs impone un nuovo
modo di vivere il rapporto con i mondi digital, più naturale, diretto, ubiquo. La liberazione dalla rigida
condizione antropologica del personal computer permette l‟accesso al digitale in nuovi contesti: nella
mobility, nel lavoro, nella scuola…
Nascono nuove forme del sapere manipolabili mediante touch screen, che, grazie ai sensori dei
tablet, il GPS, l‟accelerometro, la bussola digitale, la videocamera, il registratore audio, la Realtà
Aumentata, ridisegnano relazioni con il nostro corpo e col mondo reale che ci circonda.
I nuovi device sono vere e proprie protesi multisensoriali, che offrono alla mente umana nuovi sensori
che le danno accesso ad un nuovo mondo , quello digitale, che intesse nuove relazioni con la realtà, i
nostri organi di senso, il nostro cervello.
Dalla metafora della scrivania alle metafore del mondo
I PC hanno segnato l‟era della metafora, la desktop metaphor, che negli anni 80 ha permesso la
nascita della società dell‟informazione. Documenti, cartelle, cestini, matite, gomme, gli oggetti che si
trovano su una scrivania di un ufficio, si erano trasformati in icone interattive, utilizzabili tramite un
mouse. Mouse, tastiera, icone, menu e finestre sono stati , e sono tuttora fondamentali per l‟accesso
al mondo digitale dominato dall‟ipertesto. Il contatto con i mondi digitali è indiretto, quasi incorporeo.
Dalla scrivania, con gli utenti seduti “lean forward”, inclinati in avanti, nell‟era Post PC ci siamo alzati
dalla sedia, siamo usciti dall‟ufficio e le metafore digitali si sono moltiplicate simulando gli infiniti
contesti del mondo reale. Dal mouse, che inibisce il coordinamento oculo-manuale, con i device Post
PC si è passati al touch, all‟uso diretto delle dita sullo schermo. Il touch abbassa le barriere del digital
divide e apre inedite modalità d‟uso.
La cinestesia nel Post PC Design
La cinestesia, l‟intelligenza motoria, è l‟elemento nuovo nel Design dei recenti device di successo, da
Wii a Kinect, dal multi-touch all‟accelerometro di iPhone e iPad.
Le console cinestetiche, che stanno rivoluzionando il grande mercato dei videogame, coinvolgono
l‟intero corpo umano nell‟interazione. I car navigator ci guidano mentre siamo sui sedili dell‟auto, con
lo sguardo verso la strada. L‟interazione è inibita mentre si guida. L‟augmented navigation sta
rivoluzionando la relazione tra l‟auto, il guidatore e la strada. Gli smartphone si utilizzano in piedi ,
camminando se si parla, fermi se si interagisce. L‟interface Design degli smartphone è invece è
focalizzato sulla mobilità.
Il touch, la multisensorialità e l’arte
Il brevetto MultiTouch, all‟origine della tecnologia di iPhone, Post PC, è basato sulla gestualità delle
mani. Con le mani l‟uomo ha potuto creare le arti, straordinarie espressioni del pensiero,
come la pittura, la scultura, la musica, l‟architettura. Nell‟era Post PC si svilupperà una nuova
esperienza artistica cinestetica e multisensoriale. Alcune esperienze italiane sull‟arte multisensoriale,
come quella di Studio Azzurro, che ha esplorato a fondo il territorio degli ambienti sensibili interattivi,
sono certamente significative in questo nuovo scenario della propagazione del digitale nella realtà.
Interattività, arte, scrittura e media
L‟interattività è la condizione naturale dell‟uomo, che appena nato interagisce con l‟ambiente esterno
attraverso arti e organi. La vista e l‟udito sono le principali aree “ricettive” del corpo, mentre la voce e
le mani sono le principali aree “attive”. Le arti figurative e la scrittura non producono oggetti interattivi,
e infatti, come anche la musica, vengono fruiti solo passivamente dagli spettatori. Dipinti, sculture,
architetture, brani musicali, non sono stati progettati per interagire. Le opere d‟arte tradizionali
coinvolgono solo le parti passive del corpo, cioè la vista e l‟udito. E così è stato per i principali mass
media, compreso il cinema, la radio, la televisione. L‟interazione era riservata all‟autore dell‟opera: il
pittore, lo scultore, il musicista, mentre il pubblico ne era escluso.
Con il personal computer e il telefono qualcosa è cambiato: sono nati dei media in grado di interagire
con l‟uomo. E ancor più con Internet , che fonde computer e telefono, si stanno imponendo media
interattivi. E si sta definendo un contesto fertile per un‟arte interattiva globale che coinvolga
ampiamente la società dell‟informazione.
Nasce l’interattività elettronica
Il telefono, la tecnologia alla base di Internet, permette invece di interagire, coinvolgendo sia un‟area
attiva del corpo, la voce, che un‟area passiva, l‟udito. Si tratta di una interazione uomo-uomo. Il
personal computer ha invece introdotto una inedita e complessa interazione uomo-macchina (in
inglese HMI, Human –Machine Interface). I videogame, con sofisticati sistemi di simulazione della
realtà, hanno reso l‟interattività più multimediale e oggi, con le interfacce cinestetiche, più
multisensoriale. Le tecnologie Post PC interagiscono in modo nuovo col corpo umano,
reinterpretando l‟interattività naturale. All‟interattività uomo-macchina gestuale, che si è liberata dal
mouse, si sta aggiungendo l‟interattività vocale. Con i social network, e con l‟utilizzo di avatar, si
stanno sviluppando complesse forme di interattività uomo-macchina-uomo.
Le origini dell’interface Design
L‟interfaccia è un dispositivo fisico o virtuale che permette l‟interazione tra due entità diverse,
tipicamente un uomo e una macchina. L‟interfaccia grafica nel mondo digitale è detta GUI (Graphic
User Interface), e nasce negli anni 70 nei laboratori Xerox di Palo Alto, nella forma della cosiddetta
“metafora della scrivania”, poi diffusa con successo dai personal computer Apple. Il paradigma
mouse, puntatore, icone, finestre, dominerà il digitale per oltre 20 anni, fino all‟affermazione del nuovo
paradigma multitouch di iPhone, che apre lo scenario Post PC. Le interfacce grafiche nei personal
computer avevano però assunto forme molteplici già negli anni 80, sviluppando metafore diverse dalla
scrivania. I videogiochi hanno certamente anticipato le molteplici interfacce dell‟editoria elettronica
degli anni 80; si pensi che il videogioco Pong, che si basa sulla metafora di un campo di ping pong,
era visibile già nel 1966.
Evoluzione delle interfacce fisiche uomo-macchina
Considerando le interfacce fisiche, va certamente messo in evidenza il paradigma mouse-tastieramonitor-altoparlante, che nei videogiochi si modifica sostituendo al mouse il joystick o altri dispositivi.
Le interfacce multisensoriali e immersive, sperimentata da anni in installazioni artistiche ma oggi
diventate prodotti “post PC” sul mercato, stanno rivoluzionando la relazione fisica tra l‟uomo e la
macchina. Il punto di passaggio della superamento del paradigma storico muose tastiera è stato
certamente iPhone, che ha imposto la tecnologia multitouch su dispositivi portatili di massa.
Le metafore delle interfacce digitali
Non è semplice categorizzare le tipologie di interfacce grafiche dell‟epoca digitale.
Innanzitutto va fatta la distinzione tra interfacce 2d, che mantengono i loro elementi su un piano, e le
interfacce 3d, che si sviluppano in 3d dimensioni.
Partendo dalla metafora della scrivania, che resta un punto di riferimento fondamentale, si potrebbero
identificare due metafore di fondo.
L‟interfaccia-libro, imperniata sulla metafora del testo cartaceo, quindi dotata di un indice classico,
anche se reso interattivo, e di pagine dotate di testi e immagini spesso resi navigabili mediante link
ipertestuali o ipermediali. L‟web 1.0 ne è un esempio emblematico, come lo sono gli eBook.
L‟interfaccia-mondo, che si basa su metafore di ambienti naturali o artificiali, navigabili in vario modo,
interagendo con gli oggetti virtuali. Tale metafora è esemplificata dai videogame o dai sistemi di
cartografia immersiva o tridimensionale.
Esistono poi infinite ibridazioni tra questa due categorie fondamentali.
World Wide Web e lingua globale
Il World Wide Web (WWW), ideato a Ginevra nel 1991 da Tim Berners Lee, è stata una delle
invenzioni fondamentali dell‟era digitale. L‟Web è basato sull‟ipertesto, in particolare si può
considerare ispirato dalla tecnologia Apple Hypercard, che ha molte analogie con HTML (Hyper Text
Markup Language)., il linguaggio alla base della rete ideata da Berners Lee. Il successo del Web è
stato esplosivo, e in pochi anni si è imposto a livello planetario, diventando la piattaforma universale
per lo scambio di informazioni multimediali. Pur essendo un media planetario, non ha però risolto
l‟incomprensione tra le lingue nazionali, che resta uno dei limiti al suo sviluppo. La progettazione di
interfacce globali deve considerare i costi e la complessità dei sistemi di traduzione, e utilizzare il più
possibile denominatori globali: termini “globish” presenti nell‟inglese internazionale, e soprattutto i
codici visivi, in grado di superare le barriere linguistiche. L‟web 3.0, grazie all‟evoluzione delle
tecnologie semantiche, introdurrà funzioni di traduzione sempre più efficaci.
Realtà virtuale
Il termine Virtual Reality indicava originariamente un sistema di simulazione della realtà di tipo
immersivo, mediante occhiali 3d e guanti interattivi, ma è poi stato applicato a qualunque sistema di
simulazione tridimensionale generata da computer. Nella accezione più ampia, i videogiochi 3d
possono essere considerati la più potente espressione di realtà virtuale. La simulazione
tridimensionale interattiva, grazie alla potenza di calcolo sempre maggiore dei computer di largo
consumo, è sempre più realistica, e viene arricchita di sempre nuove esperienze motorie, non solo
audiovisive. Si tratta di una delle più importanti direttrici di sviluppo della creatività umana, che non
può più limitarsi al settore ludico, ma deve espandersi in altri contesti, ad esempio in ambito didattico,
come si è affermata nella progettazione industriale e architettonica.
Icone , ideogrammi del III millennio
Le icone sono un elemento fondamentale della metafora della scrivania, e grazie alla diffusione
internazionale delle interfacce grafiche si sono imposte come codice globale. Il loro successo è dovuto
alla loro immediata riconoscibilità, che supera le differenze linguistiche. Come gli ideogrammi cinesi
nell‟estremo Oriente, sono comprensibili a persone che parlano lingue diverse. Nelle interfacce
grafiche si è assistito alla proliferazione di sistemi iconici, a volte estremamente ricchi. Va considerato
che, al contrario dei caratteri cinesi, le icone informatiche non sono legate ad una lingua, e vengono
utilizzate principalmente come pittogrammi–azione, cioè come degli utensili virtuali. Nei software
applicativi le icone sono utilizzate come “oggetti semplificati” facenti parte di modelli virtuali di realtà,
anch‟essi semplificati, più che di un sistema di scrittura verbale. Esistono però icone che si sono
ibridate con la lingua scritta: le Emoticon. L‟analisi del fenomeno delle Emoticon, più complesso di
quanto sembri, è di estremo interesse perché ha dato vita ad una metamorfosi spontanea della
scrittura alfabetica, generando un codice ibrido globale utilizzato da centinaia di milioni di persone.
Ipertesti, web 1.0 e eBook
L‟ipertesto è una rete di contenuti legati tramite parole chiave. I collegamenti sono detti “link”, e
possono condurre l‟utente a navigare in territori informativi virtualmente infiniti.
L‟Word Wide Web è la più importante applicazione dell‟ipertesto, ed è una dimostrazione della sua
potenzialità. Se i link sono inseriti in parole chiave in un testo, la loro attivazione interrompe la lettura
lineare. Tale interruzione, se non è ben progettata, può avere conseguenze negative
sull‟assimilazione di un testo. Nei libri digitali, gli eBook, la pratica dell‟ipertesto è infatti ben regolata e
limitata, spesso legata a dizionari o a note che non spostano il lettore dalla pagina, evitando
l‟interruzione della sequenza di lettura.
I link possono essere anche attivati da icone, e recentemente anche da comandi vocali che vengono
riconosciuti via software.
Motori di ricerca e parole chiave
La navigazione ipertestuale nel World Wide Web, proposta dai primi portali internet, mostra subito i
suoi limiti, dato l‟enorme vastità del territorio informativo. Si affermano quindi i motori di ricerca, che
compiono ricerche in tutto il Web partendo da parole chiave. Google, grazie ad un algoritmo di ricerca
particolarmente efficace, e ad un modello di business vincente, assume la leadership. Diventa
fondamentale l‟ottimizzazione dei siti Internet per i motori di ricerca, detta SEO, (Search Engine
Optimization), che sancisce la priorità alfanumerica del Web e penalizza i siti multimediali. Nasce una
particolare forma di scrittura pensata non per l‟uomo ma per la macchina, per il motore di ricerca, con
precise regole sintattiche e retoriche.
Ipermedia e Scritture multimediali
Gli oggetti collegati dai link possono essere anche audio, video, immagini , oggetti 3d.
Un ipertesto che collega contenuti multimediali è detto ipermedia. Gli anni 90, grazie alla diffusione di
massa di computer multimediali e di supporti di memoria sufficientemente capienti, i CD ROM, ha
visto l‟affermazione degli ipermedia. Gli editori hanno sfruttato la tecnologia ipermediale per produrre
opere interattive come enciclopedie, atlanti, libri didattici, distribuiti nei canali tradizionali. La
diffusione di Internet, proponendo contenuti gratuiti e limitando, per lo meno nella fase del Web 1.0, i
contenuti multimediali, ha rallentato l‟evoluzione degli ipermedia. Il nuovo paradigma delle App,
acquistabili con facilità in store globali, e fruibili su smartphone e Tablet, ha rilanciato lo sviluppo degli
ipermedia. E‟ oggi necessario tornare a progettare opere ipermediali per ogni contesto d‟uso,
principalmente per il mondo didattico, che sempre di più si sta convertendo verso i nuovi media. Ma
occorre pensare a fondo i vantaggi e gli svantaggi della scrittura multimediale, per ottimizzarne le sue
potenzialità cognitive.
Social Network Culture
La diffusione dei Social Network ha caratterizzato la seconda fase di Internet, denominata Web 2.0.
Piattaforme di condivisione di messaggi e contenuti quali Youtube, Facebook, Second Life, Flickr,
sono strumenti di grande potenza per sviluppare un sapere condiviso, e quindi in ambito didattico. Ma
l‟approccio di base dei social network, orientati all‟intrattenimento, depotenzia le loro caratteristiche
cognitive. Perché siano utilizzabili in comunità culturali, come la scuola, vanno fortemente orientati .
La loro disponibilità gratuita, la loro diffusione di massa, la continua evoluzione tecnologica che
offrono, renderà in futuro i social network importanti strumenti di studio e di lavoro. Occorre operare
una metamorfosi editoriale e tecnologica dei social network, se si vuole che queste potenti piattaforme
servano per la crescita culturale e professionale. Wikipedia è un interessante laboratorio in cui si
cerca di costruire in modo collettivo una forma di sapere condiviso. L‟web 2.0, caratterizzato dai
contenuti generati dagli utenti, detti UGC (user generated content), trasforma lo spettatore in autore, e
i media da passivi in attivi. L‟interattività diventa attività creativa, e i sistemi autore digitale danno a
tutti la possibilità di “scrivere in forma multimediale”, e non solo di leggere. Una opportunità storica da
cogliere per leveluzione culturale della società dell‟informazione.
Post TV e interactive video
E‟ in atto la rivoluzione del media dominante del XX secolo, la televisione. L‟uso della televisione si
modificherà velocemente coinvolgendo i gesti , la voce, ma soprattutto infiniti contesti della società.
Una rivoluzione ergonomica, tecnologica, sociale, politica, che avrà profonde ripercussione nella
società dell‟informazione.
Il palinsesto tradizionale ha inevitabilmente abbassato il livello dei contenuti televisivi al minimo
comune denominatore puntando ad audience più vaste possibile. La Tv connessa ad Internet
effettuerà la liberazione dal palinsesto, offrendo una vasta disponibilità di contenuti ad ogni orario. La
personalizzazione della programmazione sarà un vantaggio fondamentale della nuova televisione,
che potrà distribuire contenuti video per ogni interesse e di ogni livello. Va comunque sempre
considerato il contesto d‟uso della TV, che viene fruita principalmente in serata, e da un divano in
condizione rilassata. E‟ però necessario un re-design dell‟experience televisiva.
Realtà aumentata
La realtà aumentata è un filtro digitale che si sovrappone alla visione della realtà quotidiana. Non è un
mondo virtuale autonomo , ma un sistema di livelli informativi trasparenti che lasciano vedere il mondo
reale, e sovrappongono ad esso icone, testi, oggetti 3d, video che “aumentano” la nostra conoscenza
della realtà di fronte a noi.
La diffusione di massa degli smartphone dotati di fotocamera offrirà a tutti applicazioni di realtà
aumentata. I principali settori d‟uso della realtà aumentata sono la ricerca di esercizi commerciali, i
navigatori , il turismo e i beni culturali, i videogame, il social networking.
Mappe immersive
La cartografia è da sempre la modalità principale per rappresentare il mondo. La propagazione del
mondo digitale incontra necessariamente l‟evoluzione della cartografia. Si stanno creando cartografie
virtuali sempre più ricche e complesse, utilizzabili sia a distanza che sul posto, grazie agli
smartphone. Oltre alle cartografie 3d, il cui principale esempio è Google Earth, una fondamentale
direttrice di sviluppo è la cartografia immersiva, basata su rilievi fotografici a 360° in itinerari urbani,
resa celebre da Google Street View. Pochi sanno che le prime cartografie urbane immersive sono
state realizzate in Italia, ben prima che Google street view pubblicasse San Francisco. Le applicazioni
di cartografia immersiva italiane sono tuttora tra le più avanzate, in particolare quelle applicate all‟arte
, al turismo e ai beni culturali. Bubble Viewer è un esempio di espansione delle mappe immersive nei
nuovi device portatili
Un Italian Design dell’esperienza digitale
L‟Italia si è sempre distinta nel Design di oggetti che davano un valore estetico all‟habitat fisico. Il
Design digitale si configura come Design di Habitat virtuali, o meglio di esperienze multisensoriali del
mondo digitale, che si sta propagando in tutti i contesti di vita. Disegnare mondi digitali è una sfida
importante per i Designer italiani, e lo sarà ancor di più i cosiddetti “nativi digitali”. La creazione di
nuovi posti di lavoro, soprattutto per i giovani, deriverà sempre di più dall‟espansione del digitale, che
ha grandi margini di crescita. Come ha già fatto in altri campi del Made in Italy, L‟Italia non eccellerà
nella tecnologia pura, che resterà nel campo di paesi come il Giappone o la Cina, ma potrà immettere
nell‟evoluzione scientifica e tecnologica un elemento di creatività e di stile fortemente connesso con le
arti, ambito in cui ci è riconosciuta una leadership .
E‟necessario un contributo dell‟Italian Design allo sviluppo della cultura digitale.
Approfondimenti Artistici e antropologici
CODEXART
Le radici antropologiche
e artistiche
del secolo digitale
Siamo di fronte ad una profonda rivoluzione culturale e sociale: le tecnologie digitali stanno dando
forma alla civiltà del world wide web, un modello virtuale del mondo reale. Oltre il web 2.0, che ha
definitivamente affermato il successo degli utenti come creatori di informazioni e di social network, si
configura una nuova forma della rete, dominata dai codici multimediali, globali e immersivi. Le ricerche
di Codex Art operano in questo nuovo scenario elaborando codici che riattivano profonde relazioni
tra l‟esperanto tecnologico di Internet e le forme precedenti di cultura, alla ricerca del futuro linguaggio
universale del Web 3.0.
Figure retoriche interattive
la nuova musa del XXI secolo è la multimedialità interattiva: il linguaggio di Internet e delle APP. Ma
ancora devono essere descritte e classificate le tipiche forme espressive del linguaggio digitale, che
definiamo “figure retoriche interattive”.
Tra queste vanno annoverati: gli ambienti virtuali, i modelli 3d, le time line, le mappe interattive, le
simulazioni, il video interattivo, le animazioni ipermediali, le gerarchie ipertestuali…
Interi settori di grande importanza, come il videogioco o Internet, dovrebbero essere classificati e
analizzati come nuovi codici espressivi.
La scuola potrà giovarsi notevolmente dello sviluppo di una mediateca ricca di contenuti interattivi e
multimediali.
Palazzi virtuali del sapere
Una rilevante direttrice di ricerca di CodexArt è costruire habitat cognitivi, ambienti virtuali che
organizzano il sapere in forma tridimensionale
La realtà virtuale, la realtà aumentata e la realtà immersiva aprono grandi opportunità all‟arte, in
quanto da sempre è l‟arte visiva, che con al pittura, la scultura e l‟architettura rappresenta il vertice del
pensiero corporeo e spaziale. Gli umanisti classici e rinascimentali suggerivano di organizzare la
memoria umana in un palazzo immaginario, nel quale l'individuo inseriva i propri ricordi ordinandoli in
"stanze e "corridoi" mentali. La vastità di possibili applicazioni informatiche dei palazzi della memoria
èimmediatamente intuibile: nella memoria elettronica è possibile ricostruire palazzi dedicati ad ogni
disciplina, rendendoli navigabili interattivamente.
Bible Project si propone di realizzare un palazzo della memoria giudaico cristiana nella forma di una
cattedrale. E‟ la realizzazione sistematica della cattedrale come Biblia Pauperum, come “sacra
rappresentazione della Sacra Scrittura”.
Realtà virtuale e pittura rinascimentale
La realtà virtuale non sarebbe stata possibile senza la scoperta della prospettiva, gli studi sulla luce,
sull‟atmosfera, sull‟anatomia operata dai grandi artisti del Rinascimento italiano. La pittura fiorentina
del Quattrocento e del Cinquecento è una dei più alti episodi della storia dell‟arte universale, e
annovera una serie di maestri di livello assoluto, che si susseguono in una linea di ricerca unitaria,
che potremmo sintetizzare come “conquista della realtà”. In effetti dai primi del Quattrocento l‟arte a
Firenze volge lo sguardo dal mondo medievale del sacro verso il mondo reale, l‟oggetto della scienza.
La pittura cerca di chiedersi come sia organizzato lo spazio, come funzioni il corpo umano, la luce,
l‟atmosfera. Questa continua investigazione della realtà, rappresentata nella sua massima
espressione nei codici di Leonardo, è la linea guida della pittura, e le progressive scoperte sono
riconoscibili nell‟evoluzione della pittura fiorentina di quegli anni. L'invenzione della prospettiva è il
cuore della rivoluzione culturale del Rinascimento: il mondo non è più "rivelato da Dio", rappresentato
secondo la cosmologia medievale, ma "umanista", rappresentato dal punto di vista dell'uomo. Tale
"punto di vista" razionale è determinato dalle leggi della "scienza prospettica", elaborata dai grandi
maestri italiani.
“Ultima Cena. Virtual History” ci permette di entrare letteralmente nel capolavoro di Leonardo
ricostruito in 3d per scoprirne i segreti. La App mediante una serie di soluzioni tecnologiche studiate
ad hoc definisce un nuovo rapporto con l‟opera d‟arte. Le coraggiose soluzioni prospettiche, i celebri
gesti degli apostoli, le luci realistiche e scenografiche, daranno forma ad una serie di macchine
interattive che rendono possibile una nuova forma di contatto con il grande genio del Rinascimento
Utilizzando iPad si apre un rapporto diretto con l‟Ultima Cena di Leonardo, si può letteralmente
“toccarla con mano”. Il dipinto ci appare con tutte le ferite causate dalla sua storia tormentata, ma
mantiene una straordinaria potenza espressiva. Come in una macchina del tempo torneremo alla fine
del Quattrocento, sull‟impalcatura costruita di Leonardo, di fronte all‟intonaco bianco, tra i colori e i
disegni preparatori, per rivivere uno dei più straordinari momenti creativi della storia. La soluzione
immersiva “Bubble Viewer”, trasformando iPad in una sorta di telescopio, ci permette di entrare nel
dipinto, di esplorare la stanza prospettica ideata da Leonardo proiettata attorno a noi, di sederci di
fronte agli apostoli e di procedere oltre ad essi, fino a raggiungere il paesaggio visibile dalle finestre
sullo sfondo. Una esperienza interattiva senza precedenti per scoprire in modo nuovo uno dei più
grandi capolavori della storia dell‟umanità.
L’apprendimento immersivo
Immergersi nelle informazioni, in forma tridimensionale, è una esperienza destinata a diventare
sempre più comune, passando dal vissuto emotivo dei videogiochi a forme sofisticate di conoscenza e
apprendimento virtuale.
Pensiamo alla geografia, che grazie alle mappe digitali è passata dagli atlanti cartacei alle cartografie
tridimensionali e multimediali di Google Earth.
L‟archeologia virtuale sta rendendo possibile la visita di mondi scomparsi, mentre la simulazione
scientifica ci porta all‟interno di ambienti inaccessibili: il corpo umano, il sistema solare, le tecnologie
del futuro.
Un esempio significativo di viaggio immersivo è il Grand Tour d‟Italia, realizzato nel portale del turismo
Italia.it. L‟intera penisola è visitabile virtualmente attraverso 100 itinerari con 600 tappe, dai più celebri
monumenti e centri storici alle vette alpine, dai parchi naturali ai litorali. Ogni tappa viene arricchita
con una audio guida, scritta con una sceneggiatura immersiva.
Performance e installazioni virtuali in Second Life
Second Life è un stato interessante laboratorio sociologico e artistico. Iscrivendosi in Second Life si
può creare un avatar, modificandone l‟aspetto fisico, ed edificare un habitat virtuale. Sono state create
migliaia di isole, da associazioni, aziende, privati, enti di ogni tipo, in cui gli avatar si sono spostati e
hanno creato comunità virtuali. Arrivata fino a decine di milioni di utenti, Second Life ha poi perso
slancio ed ha ridotto i suoi abitanti ad alcune categorie non prive però di interesse, tra cui molti artisti
che la utilizzano per installazioni e performance virtuali..
La performance “serata futurista in Second Life” del novembre 2007 e le varie installazioni dedicate ai
codici digitali, rappresentano una fase particolare di Codexart rivolta al mondo virtuale. Second Life è
in effetti un interessante laboratorio culturale in cui si misurano molti artisti investigando le potenzialità
espressive degli ambienti virtuali e degli avatar.
Codexart e gli ideogrammi del III millennio
CodexArt esplora le radici della civiltà digitale alla ricerca dei denominatori comuni, dei segni
universali alla base della lingua globale. Le icone sono ideogrammi del secolo digitale. I nativi digitali
con le Emoticon riscoprono la scrittura ideografica primitiva, annunciando forme di comunicazione
ideografiche globali. Nelle chat dei teen ager rinascono dopo un secolo le “parole in libertà” dei
Futuristi, che profetizzavano la liberazione della scrittura alfabetica. Codex Art è incentrata sulle
nuove forme di scrittura multimediale interattiva.
Grazie alla rivoluzione digitale il linguaggio alfabetico tradizionale si sta velocemente integrando con
le icone, segni visuali simili a geroglifici. Il fenomeno, oggi sotto gli occhi di tutti, si manifesta ad
esempio con le icone informatiche dei programmi e dei sistemi operativi, ma anche nei segni
espressivi utilizzati nelle chat, le emoticon.
La ricerca artistica approfondisce ed elabora creativamente questa profonda evoluzione in atto nel
linguaggio dell‟umanità, la rinascita multimediale degli ideogrammi.
Stanno affermandosi nuove forme di scrittura multimediali; a differenza della scrittura alfabetica,
legata ad una sola lingua fonetica, questi codici sono potenzialmente universali.
le icone digitali al linguaggio visivo primordiale, diffuso in tutto il mondo prima della scrittura alfabetica.
Questa radice universale, primitiva e infantile delle icone ne garantisce l‟usabilità a livello globale.
Alla ricerca del Video esperanto
CodexArt è un percorso artistica finalizzato alla costruzione un sistema di scrittura multimediale e
globale. La prima fase di ricerca è stata presentata nel 1986 nel contesto di Ubiqua, il primo network
planetario dell‟arte organizzato dalla XLII Biennale di Venezia, curato in Italia da Tommaso Trini e
Mariagrazia Mattei.
Il gruppo Mida, guidato da Gualtiero e Roberto Carraro, presenta alla Biennale una serie di codici
ideografici che interpretano in forma artistica le icone che in quegli anni si stanno diffondendo nei
primi personal computer. Questa pittografia digitale è definita in Ubiqua “Video Esperanto”. I codici
pittografici e antropomorfi di allora hanno anticipato le scritture multimediali oggi utilizzate nei social
network dai cosiddetti “nativi digitali”.
Nel 1987 il codice Pictomatica - che individua le radici antropologiche della sintassi visiva- è esposto
alla mostra internazionale Gruppenkunstwerke di Kassel. Si tratta di una serie di 20 stampe che
riassumono le leggi “pictomatiche” organizzate, grazie al contributo di Giovanni Degli Antoni, nelle reti
logiche di Carl Adam Petri.
Negli anni successivi la ricerca artistica prosegue in parallelo alla loro attività di Designer digitali,
individuando nuovi codici che vengono presentano in vari eventi istituzionali, come il teatro della
scienza e dell‟arte della mostra Italia 2000 tenuta nel 1988 a Mosca, in cui viene presentato l‟ipertesto
“Eurofuturism” dedicato alla relazione tra il Futurismo italiano e quello russo.
Nella stessa occasione viene presentata l‟interfaccia iconica della Divina Commedia a Gorbaciov, che
verrà utilizzata nella prima opera multimediale italiana per il grande pubblico. I fratelli Carraro
torneranno sul poema dantesco nel 2004, con la grande ricostruzione virtuale della “divina Commedia
su DVD. Nel catalogo dell‟esposizione “Artefax” presso il padiglione d‟Arte Contemporanea di
Bologna, curata nel 1990 dal critico d‟arte Claudio Cerritelli,
Icone, pittografie arcaiche e d’avanguardia
La trasposizione delle icone digitali in opere fisiche, utilizzando le tecniche delle antiche scritture,
evidenzia analogie tra la società digitale e globale e le società prealfabetiche, soprattutto nella fase
pittografica e ideografica . In questi lavori si apre una relazione antropologica tra il linguaggio digitale
e l‟espressione artistica primordiale, evidenziando le radici primitive e infantili delle attuali forme di
scrittura dei “nativi digitali”. Vengono create numerose opere fisiche, ottenute con stampe e incisioni
da immagini digitali, ma anche mediante le tecniche storiche di scrittura su pietra, creta, metallo,
legno. Si scoprono così connessioni tra le icone e i sistemi ideografici arcaici, ma anche quelli degli
artisti “primitivismi” moderni, spesso attratti dalla figurazione primitiva.
Si individua una nuova lettura dei codici artistici delle avanguardie, che nell‟insieme ci appaiono come
codici pittografici individuali, simili a quelli delle civiltà pre-alfabetiche. Va considerato che
l‟antropologia ha individuato nella pittografia più antica, quella paleolitica, da cui hanno tratto origine le
scritture antiche, un linguaggio globale comune a tutti i continenti, che organizzava i pittogrammi in
forma logica, in grado di sviluppare vere e proprie frasi visive. Un linguaggio iconico globale che ha
certamente attratto gli artisti moderni, sensibili ai segnali di una nuova civiltà, che avevano capito non
potesse più limitarsi nei confini dell‟Occidente , ma esplorare le altre civiltà, e proporsi come
avanguardia della civiltà globale. Una chiave di lettura ermeneutica delle avanguardie le interpreta
quindi come direttrici di ricerca di un linguaggio corporeo globale quanto mai attuale.
I codici antropolografici globali
Codexart è costituita da una serie di codici ideografici tratti dal mondo digitale ma densi di richiami
artistici e antropologici.
Virtual Aphabet descrive gli elementi alla base del linguaggio tridimensionale che si sta imponendo
grazie ai video game. L‟alfabeto della dimensione virtuale utilizza come risorsa espressiva il rapporto
tra l‟uomo, lo spazio e gli oggetti.
Lettero trasforma la figura umana in una forma di scrittura universale.
Presentata a Kassel nel 1987, Pictomatica è una grammatica dell‟espressione visiva, che raccoglie e
organizza in forma logica le regole della comunicazione per immagini.
Riscoprendo le radici pittografiche della scrittura cinese, China Graphia ci porta a scoprire le
potenzialità arcaiche e future delle icone.
NeoPaleo esplora le origini antropologiche delle icone informatiche nelle scritture prealfabetiche, e le
mette in confronto con i codici delle avanguardie storiche dell‟arte del „900.
Divina Commedia è un originale traduzione in icone del mondo dantesco.
Euro indaga sull‟affermazione di parole scritte globali, spesso legate al greco e al latino.
Planet denominator rielabora i segni multimediali che si impongono nel world wide web.
Mimicon descrive le origini delle attuali interfacce gestuali, come quelle di Wii o Iphone, ma anche del
motion capture usato nei videogame.
Il codice dei nativi digitali: Emoticon Art
Il codice “Emoticon Art” punta a valorizzare in senso artistico le scritture pittografiche che i teenager
sviluppano spontaneamente nei social network, come era accaduto per i giovani graffitisti.
Confrontandosi con le scritture dei nativi digitali Emoticon Art, dopo oltre vent‟anni dalle prime
ricerche, ne verifica l‟attualità: le scritture antropomorfe profetizzate nel primo network dell‟arte del
1986 sono diventate realtà quotidiana per la generazione del web 2.0. La ricerca Emoticon Art è
consultabile sul sito www.EmoticonArt.net
Gli alfabeti e le lingue attuali rimarranno inalterati, oppure si affermeranno nuovi sistemi di
comunicazione, più universali, visivi, multimediali e più adatti al popolo senza confini del web?
Li possiamo già immaginare, o addirittura creare? Partendo dall‟osservazione della scrittura animata e
iconica nelle chat dei Teenager, Un filone di ricerca è stato dedicato alla scrittura multimediale in
Messenger, denominata “Emoticon Art”.
Emoticon Art si propone di valorizzare il fenomeno esplosivo della scrittura spontanea utilizzata da
milioni di Teenagers, e di elevarla a forma d‟arte, come accadde col graffitismo, scrittura giovanile che
si diffuse spontaneamente nelle strade di New York, e poi divenne un movimento artistico sotto la
guida di Keith Haring.
L‟ esplosione delle emoticon dimostra l‟universalità e l‟efficacia della scrittura visiva nel mondo
digitale, utilizzata a livello globale dalle nuove generazioni.
Emoticon Art sviluppa una ricerca approfondita sulle forme emergenti della comunicazione digitale. Il
progetto si sviluppa con un percorso specifico per la scuola.
Per comprendere il processo in corso di mutazione della scrittura, l‟indagine si sviluppa in vari campi:
dalle Emoticon, le faccine create dalla tastiera, alle icone informatiche, dal dizionario cinese in
ideogrammi alle scritture artistiche dei futuristi e dei graffitisti.
Lezione con iPad. Nuove forme del sapere.
IPad è una nuova finestra aperta sui mondi del digitale, che valorizza le acquisizioni di circa trent‟anni
di sviluppi tecnologici, sociali e culturali. IPad è un nuovo modo di usare il digitale, più naturale,
diretto, Ubiquo. La liberazione della rigida condizione ergonomica tipica del personal computer
permette l‟accesso al digitale da nuovi contesti come la scuola. Wii, Kinect , Iphone e iPad riattivano
il linguaggio gestuale primitivo, portandolo al centro dell‟evoluzione tecnologica. Il corpo umano, la
sua relazione con il mondo e con sono alla base dell‟alfabeto multisensoriale del world wide web.
I ricercatori di tutto il mondo stanno creando analoghe figure retoriche interattive, che ci permettono
una nuova esperienza digitale, più coinvolgente e corporea. Con iPad il sapere diventa concreto,
manipolabile con le nostre dita. L‟apprendimento diventa un‟esperienza psicomotoria e multimediale.
Le prime sperimentazioni didattiche italiane dell‟utilizzo di iPad a scuola sono state effettuate a
Bergamo, presso il liceo Lussana. L‟inserimento dei tablet nella classe ha ovviamente rivoluzionato il
metodo didattico, imponendo un forte cambiamento nell‟insegnamento e nella relazione tra docente e
allievi. Una cloud di documenti selezionati e creati da docenti e studenti ha integrato o sostituito i testi
cartacei, sia scuola che a casa. La sperimentazione, tuttora in atto, ha enormi implicazioni sul futuro
della scuola.

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