dama bianca - Discover. Share. Present

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dama bianca - Discover. Share. Present
dell’ambientazione Forgotten Realms), ma in
generale si può riproporre in qualsiasi
ambientazione ed ambiente; magari meglio se
con una foresta vicino con una popolazione di
mannari ed una qualche congrega di maghi.
DAMA BIANCA
Una
breve
avventura
presentazione a RD
di
Riconoscimenti
Design:
io
Edizione:
io
Impaginazione:
io
Cartografia:
Forgotten Realms® Atlas, io
Produzione Web:reami-dimenticati.com staff
Sviluppo Web: reami-dimenticati.com staff
Sviluppo Grafico:
io
Basato sul gioco DUNGEONS & DRAGONS® originale
di E. Gary Gygax e Dave Arneson e sulla
nuova edizione di DUNGEONS & DRAGONS®
sviluppata da Jonathan Tweet, Monte Cook,
Skip Williams, Rich Baker, e Peter Adkison.
D&D, DUNGEONS & DRAGONS, and DUNGEON MASTER are
registered trademarks owned by Wizards of the Coast, Inc. The
d20 logo is a trademark owned by Wizards of the Coast, Inc. All
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Coast, Inc.
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Dama Bianca è una breve avventura per un
gruppo da 3 a 6 PG di 1° o 2° livello. La storia
è ambientata nel Cormyr (contintente Faerun
Preparazione
Per utilizzare al meglio questa avventura il DM
ha bisogno dei 3 manuali base 3.5 (Manuale del
Giocatore, Manuale dei Mostri (I) e Guida del
Dungeon Master ). Le mappe presenti sono
prese da Forgotten Realms® Atlas oppure
creazioni originali mie.
Tutti i paragrafi con sfondo possono esser letti
ad alta voce o contenere informazioni di diretto
uso e consumo per i PG.
Quelli senza sfondo sono informazioni solo per
il DM.
Retroscena dell’Avventura
Nella zona a sud della città elfica di
Silverymoon nelle Marche d’Argento (Faerun
settentrionale) si trova la villa di Scelvos Grima
un potente mago che da anni è dedito a
misteriose quanto inquietanti esperimenti più
alchemici che magici su piante, animali ed
esseri umani. Un po’ seguace degli antichi
maghi di Netheril è sì temuto e tenuto
sott’occhio dalle guardie della città e dalle alte
sfere, ma non vengono presi provvedimenti nei
suoi confronti per meriti suoi nei confronti
della città e di tutte le Marche d’Argento e poi
perché, fin’ora, nessun guaio o problema ha
scavalcato le mura dei suoi possedimenti.
Oltre alle guardie c’è anche il Mythal, la difesa
magica cittadina a controllarlo.
Per un certo periodo a servizio di Scelvos c’è
stato un giovane ambizioso quanto stupido
halfling, Friapper. Più che un vero e proprio
aiutante era un banale servo del mago, per
quanto burrascoso ed impetuoso frutto anche
della sua giovane età era davvero stupido e per
quanto provasse ad ingegnarsi anche di
nascosto ad esercitarsi nelle arti arcane, il
massimo che fosse mai riuscito a raggiungere
furono qualche scintillina e banali trucchetti di
prestidigitazione.
Ogni volta che il suo padrone scopriva questo
veniva pesantemente punito, a volte addirittura
usato come cavia per qualche leggero
esperimento che gl’hanno causato qualche
disturbo fisico come un singhiozzo squittente
che ogni tanto si fa sentire e qualche ciuffo di
pelo ispido e duro come aculei di un riccio su
mani e piedi.
Alla fine Friapper ha provato ad affrancarsi
dalla sua condizione, sì ha anche tentato di
uccidere il proprio padrone ma non solo ha
fallito miseramente ma ci ha rimesso 4 dita
della mano destra ed è stato pure fortunato.
Oltre che i miseri danni del tentativo di
omicidio del padrone la sua fortuna si
manifestò anche qualche notte più tardi quando
Scelvos ebbe il suo bel da fare con una sua
“creazione” un po’ troppo riottosa e Friapper
riuscì non solo a fuggire ma anche a rubare
qualche appunto a caso del padrone.
Costruitosi una rozza protesi di legno che
indossa come un guanto di pelle per sostituire
le dita mancanti da quel momento in poi
Friapper ha vagato per il Faerun studiandosi gli
appunti che aveva rubato a Scelvos.
Spesso imbarcato come mozzo su navi che
attraversvano fiumi come il Rauvin o uomo di
fatica su carovane di mercanti che viaggiavano
di città in città un giorno la fortuna gli arrise di
nuovo.
Assoldato come servo-uomo di fatica in una
carovana di nobili mercanti di stoffe che aveva
come meta il Cormyr, una notte avevano posto
l’accampamento a sud dell’Anauroch (od
Impero Netheril qui va in base alla cronologia
ufficiale o no, secondo quanto s’è deciso..), il
loro accampamento fu preso d’assalto non solo
da una banda di goblin dai vicini territori
goblinoidi ma anche da un gruppetto di topi
mannari. Ovviamente Friapper si tenne ben
lontano dagli scontri che coinvolsero le tre
fazioni: la scorta della carovana, i goblin ed i
topi mannari. Nascondendosi saltò fuori al
momento opportuno quando la scorta aveva
indebolito abbastanza i goblin ma ancora di più
i topi mannari ma non era riuscita a
sopravvivere. Goblin e topi mannari si stavano
quindi litigando violentemente il bottino ed il
capo della banda goblin stava soccombendo
contro un topo mannaro quando Friapper da
suo nascondiglio grazie ad un po’ di Fuoco
dell’Alchimista ed ad un incantesimo di basso
livello riuscì non solo a salvarlo bruciacchiando
e stordendo un po’ il topo mannaro ma anche a
mettere in fuga i suoi compagni spaventati.
Sempre fortuna vuole che non solo salvò la vita
al capo della banda ma che questa avesse il
terrore dei mannari, fosse una banda di esuli
dei loro territori e che spiaccicassero qualche
parola di Comune.
Quindi un po’ per riconoscenza, un po’ per
rispetto, visto anche la corporatura simile, i
goblin lo elessero loro nuovo capo.
Friapper pensò che gli dei avevano iniziato ad
arridergli per cui, trascinandosi dietro anche il
topo mannaro stordito iniziò a viaggiare con il
suo “esercito personale”.
Poco tempo dopo, compatibile anche con lo
stordimento del topo mannaro, trovarono un
capanno di caccia abbandonato dai nobili
cormyriani nei monti che costeggiano il
Cormyr e vi si stabilirono.
Gli appunti di Scelvos in suo possesso
riguardavano
un
vecchio
studio
sul
mannarismo, appunto, sempre per fortuna; ma
non un mannarismo normale uno inverso:
creare gli umani mannari.
Con il capanno, un mannaro disponibile ed una
banda di goblin, Friapper ha tutti gli elementi
per portare avanti i suoi ambiziosi esperimenti.
Suo scopo è crearsi un vero e proprio esercito
personale trasformando in umani mannari gli
animaletti del bosco, non con la magia (è
troppo stupido per poter far qualcosa) ma con
alchimia facendo esperimenti sul sangue del
mannaro che ha crocefisso ed incatenato in una
stanza del capanno e con popolani, taglialegna,
cacciatori etc. etc. che la sua banda di goblin si
premura di rapire nella zona.
Seppur nella sua stupidità Friapper è riuscito a
far qualcosa? Forse no, forse sì. Fatto sta che
da un po’ di tempo a Waymoot si vocifera una
una misteriosa Dama Bianca, una ragazza
bellissima quanto muta, se non per brevi
gridolini simili a squittii , vestita di stracci
bianchi che compare solo nelle notti di luna
piena.
Inizio dell’avventura
I PG potrebbero anche non conoscersi, unico
punto di incontro e che farà scattare la loro
curiosità è trovarsi tutti in una locanda di
Suzail..
Suzail
Mancano pochi giorni al plenilumio e la
locanda il Goblin Dorato (o Mela d’Oro come
preferite), è affollata di avventori di vario tipo,
soprattutto mercanti che stanno attendendo in
locanda l’orario di imbarco per portare le loro
merci al di là del mare.
Ad un tratto da un tavolo neanche troppo
appartato la discussione si fa piuttosto accesa
tra due individui. Alcune parole eccheggiano
quasi gridate tra le mura della locanda.
-È un fantasma ti dico!
-Sì e mio padre è un diavolo dei Nove Inferi..
e/o
-Un mio amico c’è anche stato con lei, dice che
non è male, un po’ troppo inerme, ma non
male..
-Ma in nome di Waukeen, non si può andare
con un fantasma!
Non ci vuole tanto a notarli (se si vuole si
possono far fare anche delle prove di ascoltare
ed osservare CD 5 …) i due individui sono un
mercante abbastanza grassoccio e riccamente
vestito che ispira anche un’aria di una qualche
nobiltà, con una incipiente pelata, e quello che
sembra un mercenario di professione massiccio
e dai lineamenti vagamenti duri, però non
molto pesantemente armato, predilige la pelle
al ferro, pellicce di un qualche genere, troppo
sporche per riconoscerne l’animale di origine,
ed un copricapo di consunta pelle ne
completano l’abbigliamento.
☻Hailmond (mercante): umano Ari1/Esp2;
GS 3; DV 2d6+1d8+3; PF 19; Iniz -1; Vel 9
m/x4; CA 10 (+1 arm, -1 des), cont 9, sprov 10;
BAB/Lotta +1/+0; Attacco completo +1 Una
mano (1d4-1;19-20/x2, Perfetta pugnale); AL
LN; TS Temp +1, Rif -1, Vol +7;
For 8(-1), Des 8(-1), Cos 12(+1), Int 15(+2),
Sag 15(+2), Car 14(+2);
Abilità: Valutare¹ +6, Raggirare¹ +9,
Diplomazia¹ +11, Raccolgiere Informazioni¹
+6, Conoscenze (geografia) +3, Conoscenze
(locali) +6, Conoscenze (nobilità) +6,
Profession (mercante) +11, Cavalcare¹ +3,
Percepire Intenzioni¹ +9.
Talenti: Negoziatore, Abilità Focalizzata
(Profession (mercante); Raggirare).
Tesoro:2.500mo tra vesti e merce
☻Ethua(mercenario): umano Comb2; GS 2;
DV 2d8; PF 14; Iniz +6; Vel 9 m/x4; CA 16
(+4 arm, +2 des), cont 12, sprov 14;
BAB/Lotta +2/+5; Attacco completo +5 Due
mani (2d6+4;19-20/x2, SPADONE), +4 Due
mani
(1d8+3;20/x3, ARCO LUNGO
COMPOSITO); AL N; TS Temp +3, Rif +2,
Vol +0; For 17(+3), Des 15(+2), Cos 11(+0),
Int 8(-1), Sag 10(+0), Car 9(-1);
Abilità: Addestrare Animali +1, Intimidire¹ +1,
Saltare¹ +3, Cavalcare¹ +4, Nuotare¹ +1.
Talenti: Iniziativa Migliorata, Estrazione
Rapida.
Tesoro: armi sue, un giaco di maglia e 1.004mo
Il sostenitore della tesi del fantasma è il
mercante l’altro è il mercenario. Più che
assoldato il mercenario sembra proprio un
amico del mercante che lo sta accompagnando
lungo il suo viaggio, naturalmente in caso di
attacco o minaccia diretta questi lo difende a
“spadone tratto”.
I PG incuriositi dalla conversazione possono
provare a carpire nuove informazioni dai due
tizi. Il mercante è di certo il più sospettoso ed è
più difficile da convincere a parlare, ad ogni
modo se ci riescono potrebbero venire a sapere
che:
♠ Il fantasma è una ragazza
♠ La ragazza è bella bella per
quanto eterea e muta.
♠ Sempre vestita di bianco tanto
da meritarsi il soprannome di
“Dama Bianca”
♠ Si vede solo nelle notti di luna
piena
♠ Si fa vedere spesso nella
periferia in prossimità della
Foresta del Re
Il mercenario è forse un po’ più irritabile ma di
certo più facile da convincere a parlare, da lui
si può sapere che:
♠ È una ragazza bella seminuda
♠ Sempre vestita di bianco tanto
da meritarsi il soprannome di
Dama Bianca
♠ Non parla emette al limite dei
contenuti gridolini come squittii
♠ È facile da convincere a fare
tutto quello che si vuole
♠ Compare solo nelle notti di luna
piena
♠ Si vede aggirarsi in periferia
vicino alla Foresta del Re.
Se non si vogliono fare i tiri contrapposti di
Diplomazia, Raggirare, Percepire Intenzioni
etc. etc. basta anche un semplice tiro di
Raccogliere Informazioni con CD 15 per il
mercante e CD 10 per il mercenario.
A questo punto i PG dovrebbero esser
incuriositi a dovere tanto da, visto che si è nelle
vicinanze della luna piena, decidere di andare
ad indagare a Waymoot di persona.
Verso Waymoot
La strada verso Waymoot è ben tracciata e
possono seguire una sicura strada ben costruita
e ben mantenuta dai solerti sforzi di viabilità
del regno. Pattuglie dei Dragoni Purpurei lungo
tutto il tragitto assicurano una certa sicurezza,
sia contro eventuali banditi, sia contro i mostri
erranti. Tuttavia certezza assoluta di sicurezza
non la si può avere….
La mattina del secondo giorno di viaggio,
notano che da un cespuglio alla loro destra
lungo la strada viene uno strano trambusto, gli
esili ramoscelli che lo vanno a comporre
vengono ripetutamente scossi fino a che non ne
sbuca uno strano essere starnazzate delle
dimensioni di un tacchino, assomiglia
vagamente ad una gallina ma ha ali di
pipistrello e coda di lucertola, con
atteggiamento
palesemente
cattivo
e
minaccioso che blocca il cammino ai PG.
☻Cockatrice:
Bestia magica Piccola
Dadi Vita: 5d10 (27 pf )
Iniziativa: + 3
Velocità: 6m (4 quadretti), volare 18m (scarsa )
CA: 14 (+1 taglia, +3 Des), contatto 14, colto
alla sprovvista 11
Attacco base/Lotta: +5/- 1
Attacco: Morso +9 in mischia (1d4-2 più
pietrificazione )
Attacco completo: Morso +9 in mischia (1d4-2
più pietrificazione )
Spazio/Portata : 1,5 m/1,5 m
Attacchi speciali: Pietrificazione
Qualità speciali: Scurovisione 18 m, visione
crepuscolare
Tiri salvezza : Temp +4, Rifl +7, Vol + 2
Caratteristiche : For 6, Des 17, Cos 11, Int 2,
Sag 13, Car 9
Abilità : Ascoltare +7, Osservare + 7
Talenti : Allerta, Arma Accurata', Schivare
Grado di Sfida :3
Tesoro: Nessuno
Allineamento : Sempre neutrale
Questo volatile è all 'incirca della taglia di una
grossa oca o di un tacchino . Possiede la testa e
il corpo di un gailletto, le ali di un pipistrello e
la lunga coda di una lucertola. l suoi occhi
brillano di un sinistro lucore cremisi.
La cockatrice è uno strano e repellente ibrido.
È famigerata per la sua capacità di tramutare la
carne in pietra .
Una cockatrice maschio è munita di cresta e
bargigli, proprio come un gallo. Le femmine,
molto più rare dei maschi, si differenziano
soltanto per la mancanza di cresta o di bargigli .
Una cockatrice pesa circa 12,5 kg.
COMBATTIMENTO
La cockatrice attacca con ferocia qualsiasi cosa
rappresenti una minaccia per se stessa o la sua
tana . Stormi di cockatrice fanno di tutto per
sopraffare e confondere i loro nemici, e in certi
casi volano direttamente in faccia ai loro
avversari .
Pietrificazione (Sop): Le creature colpite da
una cockatrice devono superare un tiro salvezza
sulla Tempra con CD 12 o tramutarsi in pietra
all'istante. La CD del tiro salvezza è basata sull
a Costituzione . Le cockatrice sono immuni alla
capacità di pietrificazione di altre cockatrice,
ma altri attacchi di pietrificazione le
influenzano come di norma (lo sguardo di una
medusa, il soffio di una gorgone, un
incantesimo carne in pietra, o simili) . Alla
morte della cockatrice le statue riprendono vita
[quando l’effetto è permanente è specificato sul
manuale].
Superato questo ostacolo sul loro cammino i
PG magari incuriositi guarderanno al di là del
cespuglio da cui è sbucata la cockatrice, così
facendo notano un piccolo scavo nel terreno, e
cercando (Cercare CD 20) possono notare le
tracce della cockatrice probabilmente appena
arrivata da una zona più a est che aveva deciso
di fare proprio lì la sua tana.
Waymoot
La notte nella piccola città nella Foresta del Re
sfoggia una possente luna piena (a seconda del
tempo descrivere se si vede ogni tanto a stralci
tra le nubi o è fissa e chiara in cielo oscurando
quasi le stelle), i PG possono fare un po’ di
cose:
♠ Chiedere alla gente del posto
indicazioni precise su dove
compare di solito la Dama
Bianca: quindi a discrezione del
DM, farsi dire come si
presentano e cosa chiedono, se
l’argomento
è
convincente
(compatibilmente con Int o Sag
del PG in questione) basta un
Raccogliere Informazioni CD 10
altrimenti la CD sale a 15.
♠ Se hanno avuto l’informazione
giusta nella locanda a Suzail da
mercante
e/o
mercenario
piazzarsi direttamente dove di
solito compare la Dama Bianca
e darsi all’Osservare (CD 10) ed
Ascoltare (CD15) per cercare di
beccarla durante la notte
♠ Sperare in qualche trambusto
della gente del posto di
qualcuno che l’ha avvistata e
buttarsi sulla scia del trambusto
e trovarla (questo anche nel caso
di eccesso di bontà del DM o
poca voglia di tirarla per le
lunghe..)
In un modo o nell’altro ad un certo punto la
vedono.
È una ragazza molto fine e carina, un po’ bassa
di statura, non arriva neanche al 1,50m, fisico
esile ed asciutto, ha corti capelli biondo
chiarissimo, con occhi chiari e pelle altrettanto
chiara, veste una sorta di veste bianco sporco
che ricorda più stracci arraffazzonati; cammina
stranita per le strade alzando spesso la testa
come ad annusare l’aria col nasino e spostando
rapidamente lo sguardo a destra e a sinistra.
Quando viene avvicinata non è “inerme” come
descritta semplicemente si ritrae un po’ su se
stessa impaurita adottando quasi la tattica del
“morto” come via di fuga, effettivamente non
parla al massimo emette gridolini squittenti.
☻Dama Bianca: umana Lic1; GS 2;
DV 1d8+1; PF 9; Iniz +2; Vel 9 m/x4;
CA 14 (+2 dex, +2 natural), touch 12, flatfooted 12; BAB/Lotta +0/-1; SA&SQ: RD
5/Ag; TS Temp +2, Rif +4, Vol +4; For 8(-1),
Des 15(+2), Cos 10(+0), Int 6(-2), Sag 12(+1),
Car 14(+2);
Abilità: Equilibrio +3, Scalare +0, Nascondersi
+4, Ascoltare +3, Muoversi Silenziosamente
+3, Osservare +3, Nuotare +0.
Talenti: Volontà di Ferro², Arma Accurata².
La Dama presto o tardi a seconda di come è
stata scoperta, si darà alla fuga puntando
decisamente verso la foresta, è molto agile e
sembra destreggiarsi alla grande nella selva se
la perdono di vista posso continuare a seguire
le sue tracce (Cercare CD 15, Sopravvivenza
CD 10). Per accorciare i tempi si può dire che
la incontrano sul finire della notte verso l’alba e
la seguono quando il sole sbuca all’orizzonte,
se (e dovrebbero) riescono a seguirne le tracce
o la tengono sempre d’occhio quando il sole
spunta al suo posto trovano un topo bianco
(non è esattamente un topolino, è più sulle
dimensioni di un piccolo ratto)
☻Dama Bianca: topa Lic1; GS 2;
DV 1d8+1; PF 9; Iniz +9; Vel 12 m/x4;
CA 19 (+5 dex, +1 size, +3 natural), touch 16,
flat-footed 14; BAB/Lotta +0/-5;
Attacco completo +5 Naturale primaria (1d41;20/x2, Morso); AL N; TS Temp +3, Rif +7,
Vol +3; For 8(-1), Des 21(+5), Cos 12(+1), Int
6(-2), Sag 12(+1), Car 14(+2);
Abilità: Equilibrio +6, Scalare +14,
Nascondersi +11, Ascoltare +4, Muoversi
Silenziosamente +6, Osservare +4, Nuotare
+14
Talenti: Allerta, Iniziativa Migliorata, Volontà
di Ferro², Arma Accurata².
Verso il Capanno di Caccia
I PG ora devono decidere che fare con questa
topa bianca, ovviamente se la fanno fuori i
giochi son finiti… La topa mantiene sempre
l’atteggiamento schivo e timoroso che aveva
quando era una ragazza. Ammesso e non
concesso che riescano a catturarla la cosa più
intelligente da fare sarebbe lasciarla libera nella
foresta ed andare a vedere dove va per conto
suo. Se decidono per questo la topa punta dritta
e sicura topescamente nel sottobosco verso il
Capanno di Caccia dove c’è il covo di Friapper
in un viaggio di circa 3-4 giorni una volta fuori
dalla Foresta del Re che li conduce sulle
montagne che costeggiano il Cormyr.
Il viaggio scorre abbastanza tranquillo, eccetto
la mattina dell’ultimo giorno di viaggio…
Il viaggio sta scorrendo tranquillo, purtroppo
non hanno modo di sapere per quanto ancora
andrà avanti visto che la topa continua dritta e
sicura per i fatti suoi quasi ignorando i suoi
“inseguitori” o meglio intimorita da loro in
cerca di un rifugio o di una salvezza. Sono di
un sentiero di montagna stretto in un bosco
quando all’improvviso in agguato dalla
vegetazione vengono attaccati da un:
☻Lupo crudele:
Animale Grande
Dadi Vita : 6d8+18 (45 pf )
Iniziativa : +2
Velocità: 15 m (10 quadretti )
CA: 14(-1 taglia, +2 Des, +3 naturale), contatto
11, colto alla sprovvista 1 2
Attacco base/Lotta : +4/+1 5
Attacco: Morso +11 in mischia (1d8+10)
Attacco completo: Morso +11 in mischia
(1d8+10)
Spazio/Portata : 3 m/1,5 m
Attacchi speciali: Sbilanciare
Qualità speciali: Visione crepuscolare, olfatto
acuto
Tiri salvezza : Temp +8, Rifl +7, Vol + 6
Caratteristiche: For 25, Des 15, Cos 17, Int 2,
Sag 12, Car 1 0
Abilità:
Ascoltare
+7,
Muoversi
Silenziosamente +4, Nascondersi
+0,
Osservare +7, Sopravvivenza +2
Talenti: Allerta, Arma Focalizzata (morso),
Correre, Seguire
Grado di Sfida : 3
Tesoro : Nessuno
Allineamento : Sempre neutrale
Questo immenso lupo grigio è grosso come un
cavallo. Ha uno sguardo feroce e una folta
pelliccia. I lupi crudeli sono eccellenti
cacciatori in branco che uccideranno qualsiasi
preda. I lupi crudeli sono neri o grigi maculati,
lunghi
circa
2,7
metri
e
pesanti
approssimativamente 400 kg .
COMBATTIMENTO
I lupi crudeli preferiscono attaccare i n
branco, circondano il nemico e, quando
possono, lo attaccano ai fianchi .
Sbilanciare (Str) : Un lupo crudele che
colpisca con il suo morso può cercare di
sbilanciare il suo avversario (modificatore
alla prova +11) con un'azione gratuita ,
senza provocare alcun attacco di opportunità
. Se il tentativo fallisce, l'avversario
non può sbilanciare a sua volta il lupo
crudele .
Abilità : Un lupo crudele riceve u n
bonus razziale di +2 alle prove di Ascoltare,
Muoversi Silenziosamente, Nascondersi
e Osservare . 'Riceve inoltre
un bonus razziale di +4 alle prove d i
Sopravvivenza, quando segue le trac ce con l'olfatto .
Il lupo attacca con la tattica dell’agguato da
nascosto nella vegetazione (Nascondersi vs.
Osservare con un ulteriore bonus di +10 per il
lupo), muovendosi silenziosamente (Muoversi
Silenziosamente vs Ascoltare) se ci riesce
prende di sorpresa (Colto alla Sprovvista)
quello del gruppo di PG che valuta come il più
debole.
Superato anche questo ostacolo verso sera,
vedono che il loro sentiero sbuca in un’ampia
radura dove la topa si intrufola e perde
velocemente.
Il Capanno di Caccia
Al baluginare degli ultimi stralci del giorno
morente la radura si presenta piuttosto ampia,
con nell’esatto centro un capanno di caccia
molto simile ad una villetta di legno di circa 56 stanze magistralmente costruita con un
camino perennemente fumante un po’ spostato
verso sud rispetto al centro del tetto spiovente.
Arrivando dal sentiero a Nord-NordEst e
fermandosi nella vegetazione, seppur con la
poco luce, non è difficile notare le forme di due
piccoli umanoidi che pattugliano l’area.
(Osservare CD10, se si fa 15 o più si nota a
colpo d’occhio che sono goblin armati)
1. Stanza Principale: sul lato Sud sono
presenti le due porte di accesso al
Capanno. Non si sa perché in origine
fossero due, ma sono state sistemate in
modo che l’unica accessibile sia quella
di destra, nessuna porta nel Capanno ha
serratura, la porta di sinistra è stata
proprio sbarrata (Rompere CD 25,25pf),
in più è stato sistemato un
sensibilissimo campanellino che suona
anche se solo uno prova ad aprirla
mettendo in allarme i residenti del
Capanno. Questa è la “sala comune”
dove alloggiano i goblin, aprendo
cautamente la porta giusta si vede
questo ampio salone con un focolare al
centro sempre accesso, buttati sui
vecchi, logori e consunti divani si
vedono tre goblin che russano
dormendo della grossa (Muoversi
Silenziosamente CD 10 per non
svegliarli).
Nonostante
i
nuovi
occupanti, si respira ancora una certa
atmosfera calda ed accogliente fornita
da questa struttura in legno ben
costruita, sulle pareti ancora si possono
osservare alcuni trofei di caccia, altri
sono stati divorati dal tempo o se ne
intuiscono i pezzi vittime del
vandalismo.
2. Laboratorio: In questa stanza v’è il
laboratorio dove Friapper conduce i
suoi esperimenti, non essendoci
serrature anche questa porta è chiusa
dall’interno semplicemente bloccata da
un robusto chiavistello di legno
(Rompere CD 20, 20pf). Sfondandola
si può vedere all’interno un halfling che
si destreggia indaffarato tra alambicchi,
ampolle, fornelletti, siringhe, con foglio
e pergamene che svolazzano in
disordine, legato al tavolo vicino a
questo laboratorio da alchimista c’è
anche un piccolo cinghiale, oramai
cadavere con segni evidenti di continue
sperimentazione.
Appena
dentro
l’halfling fa un colpo di singhiozzo,
alza una mano da cui spunta pelo ispido
come scacciare una mosca e dice a voce
acuta e fastidiosa:
-Lo sapete che non voglio esser
disturbato mentre lavoro!
Ben presto però si accorge che non sono
i suoi “servi goblin” anche perché han
sfondato la porta e si gira incattivito.
All’interno del laboratorio non v’è
molto di riutilizzabile anche perché,
seppur
stupido,
Friapper,
con
l’insegnamento di quanto avvenuto ai
piedi dell’Anauroch, ha predisposto un
sistema di Pietre del Tuono e Fuoco
dell’Alchimista che distrugge tutto il
laboratorio scaturendo dai punti focali
cioè zona pergamene, zona fiale di
sangue e lui, perché è l’ultimo atto
prima di morire, si attiva anche se
semplicemente lui cade, tra una serie di
botti assordanti (Tempra CD 15 o
assordati) e lampi di fuoco tutto il
laboratorio viene ben presto avvolto
dalle fiamme. Si può tentare di spegnere
l’incendio altrimenti nel giro di 6 round
l’intero edificio va a fuocoi. Se si riesce
in qualche modo a spegnere subito le
fiamme le uniche cose che si salvano
dal laboratorio sono qualche pergamena
semi-carbonizzata sui cui si possono
leggere alcune parole e con un po’
attenzione ricavare fuori qualcosa
(Decifrare Scritture CD 20) magari
anche capire la storia degli “umani
mannari”, e qualche fiale rotta contente
dei campioni di sangue. Però queste
fiale son da maneggiare con molta
attenzione, se vengono toccate a mani
nude Destrezza CD 10, oppure ci si
punge a questo punto si ha un 50% di
possibilità che contenessero sangue del
topo mannaro prigioniero quindi
i
Pericoli del fumo: CD 15+1 per ogni prova precedente sulla
Tempra se non passi tossisci e soffochi. Al secondo round
fallito 1d6 danni non letali, occultamento del 20%.
Danni da calore: 1d6 a round senza TS. Ogni 5 round TS sulla
tempra CD 15 +1 per ogni prova precedente o 1d6 danni non
letali. Chi indossa armature: -4 al tiro e chi indossa oggetti in
metallo subisce gli effetti di riscaldare il metallo.
Tempra CD 15 o contrarre la
licantropia, oppure 50% che contengano
sangue trattato da Friapper quindi
sempre Tempra CD 20 se si supera e si
è umani niente, altrimenti si diventa
“umani mannari”, ossia come nella
licantropia afflitta solo che ci si
trasforma in un umano per cui spianati
eventuali bonus ed abilità razziali ma si
guadagna Riduzione Danno 5/Argento
in “forma umana”, se non si passa si è
pesantemente avvelenati 2d6 danni
immediati a Cos e se non si supera la
CD di nuovo dopo un minuto altri 2d6
danni a Cos (stesso del veleno di
Viverna).
3. Prigione Mannaro: sulla parete Nord
inchiodato ed incatenato ad una croce di
S. Andrea (X) c’è il topo mannaro
catturato da Friapper ed i goblin
all’inizio viene tenuto in uno stato di
mannarismo perenne per cui senza luna
piena vuol dire costantemente ad un ¼
dei suoi PF, per cui i goblin si alternano
all’interno della stanza a torturarlo,
anche se di solito resta sempre uno che
ci ha preso gusto, per torturalo usano le
armi fregate ai mercenari sempre in
quello scontro troppo grandi per esser
usate comunemente dai goblin ma,
facendo più danni delle loro, se il
bersaglio è incatenato… . Anche questa
porta è chiusa dall’interno con un
chiavistello di legno (Rompere CD 20,
20pf), aprendola ci si trova davanti una
scena cruenta, un goblin unto e sudato
si accanisce violento e cattivo con una
spada lunga (od un’ascia da battaglia)
contro un topo mannaro mezzo
squartato inchiodato ed incatenato ad
una croce di Sant’Andrea che urla
gutturalmente di dolore ad ogni colpo.
Appena sente la porta sfondata il goblin
molla l’arma di tortura ed estrae le
sue… Si potrebbe anche tentare di
liberare il topo mannaro (Utilizzare
Corde CD 25, Rompere CD 26,10pf),
che, ovviamente si strappa anche i
chiodi di dosso e si avventa sul goblin
con una furia animalesca…e se poi
lasciato libero si può immaginare che
sfacelo prova a fare nel capanno…
4. Stanza Test: questa stanza presenta un
chiavistello, del tutto simile a quello
delle altre ma questa volta esterno,
entrando si trova un ambiente un po’
spoglio e glabro sebbene rinfrancato dal
calore delle belle finiture di legno alle
pareti, sono presenti 2 logore brande di
paglia ed un vero e proprio letto sempre
con materasso di paglia. Qualche
schizzo di sangue, chiazza di vomito od
escrementi si può notare sul pavimento.
Altro non è che la stanza dove vengono
lasciate le cavie degli esperimenti di
Friapper per veder che accade loro,
occasionalmente, quando non ci sono
cavie viene usata dal capo dei goblin
come sua stanza privata per riposare.
5. Stanza Friapper: questa stanza
presenta sia un chiavistello esterno che
interno, in ogni caso si può aprir
facilmente visto che quello interno non
è chiuso e all’interno, seppur anche
questa un po’ spartana, si vede la stanza
più bella di tutto il capanno, con un
letto di paglia, sfatto ma ben tenuto, un
basso comodino coperto di carte e
qualche ampolla vuota o con liquido
ormai secco (a discrezione del DM se
anche qui introdurre il fatto del
“pungersi e…”), un armadio con poche
masserizie, vestiario ed oggetti di uso
comune, nulla di che. Cercando bene
(CD 25) nascosto tra materasso e parete
si può trovare un sacchetto contenente
300mo, il resto Friapper se lo sparava
via in attrezzatura per i suoi
esperimenti,
laboratori
alchimista,
siringhe etc. etc. non preoccupandosi
nemmeno di armare meglio i goblin.
6. Prigione umani: chiavistello esterno la
stanza si presenta spogli e glabra con
pesanti chiazze di vomito ed escrementi
sul pavimento e sparsi per terra, 3 o 4
giacigli di paglia oramai sudicia.A
discrezione del DM se in questa stanza
far trovare qualche umano prigioniero,
magari taglialegna o contadino della
zona
7. Prigione animali - magazzino:
chiavistello esterno appena viena aperta
subito alcuni animaletti sgattaiolano
fuori scappando, si possono notare uno
scoiattolo ed un paio di tassi (o come gli
gira al DM), la stanza all’interno è un
vero porcile con pavimento coperto di
escrementi di animali e pareti e
pavimento intaccate da graffi e morsi,
in fondo si può notare un vecchio
armadio di legno le cui ante sono tenute
chiuse da una catena blandamente
legata facile da slegare con all’interno
un po’ di viveri e masserizie
probabilmente prese agli umani catturati
pronte per esser rivendute o usate dai
goblin.
☻Goblin, Combattente di 1° livell o
Umanoide Piccolo (Goblinoide )
Dadi Vita: 1d8+1 (5 pf )
Iniziativa: + 1
Velocità : 9 m (6 quadretti )
CA: 15 (+1 taglia, +1 Des, +2 corazza di cuoio,
+1 scudo leggero), contatto 12, colto alla
sprovvista 14
Attacco base/Lotta : +1/- 3
Attacco: Morning star +2 in mischia (1d6) o
giavellotto +3 a distanza (1d4 )
Attacco completo: Morning star +2 in mischia
(1d6) o giavellotto +3 a distanza (1d4 )
Spazio/Portata : 1,5 m/1,5 m
Qualità speciali : Scurovisione 18 m
Tiri salvezza: Temp +3, Rifl +1, Vol - 1
Caratteristiche : For 11, Des 13, Cos 12, Int 10,
Sag 9, Car 6
Abilità: Ascoltare +2, Cavalcare +4, Muoversi
Silenziosamente +5, Nascondersi +5, Osservare
+2
Talenti: Allerta
Grado di Sfida : 1/3
Allineamento: Generalmente neutrale malvagio
Questo piccolo umanoide ha la faccia piatta, il
naso largo, le orecchie appuntite, la bocca larga
e zanne affilate. Cammina eretto, ma le braccia
arrivano quasi fino alle ginocchia . I goblin
sono piccoli umanoidi che molti considerano
poco più che una seccatura. Tuttavia, se non
vengono controllati , il loro grande numero, la
veloce riproduzione e le malvagie disposizioni
li rendono capaci di sopraffare e distruggere
aree civilizzate .
Un goblin è alto tra i 90 e i 105 cm e pesa tra i
20 e i 22,5 kg . I suoi occhi sono in genere
ottusi e appannati, di un colore variabile dal
rosso a l giallo. Il colore della pelle varia da l
giallo all'arancione fino al rosso scuro ;
generalmente tutti i membri di una tribù sono
all'incirca dello stesso colore. Indossano abiti di
pelle scura, tendenti verso colori grigi e
sporchi. I goblin parlano il Goblin; quelli che
possiedono un punteggio di Intelligenza pari o
superiore a 12 parlano anche il Comune.
Molti dei goblin che si incontrano fuori dalle
loro abitazioni sono combattenti
COMBATTIMENTO
Il fatto di essere bersaglio di intimidazione da
parte di altre creature più grandi e più forti ha
insegnato ai goblin sfruttare tutti i pochi
vantaggi in loro possesso : la grandezza
numerica e la malevola ingenuità . L'idea di un
combattimento leale non ha alcun significato
nella loro società . Preferiscono le imboscate, la
superiorità numerica schiacciante, i colpi bassi
e tutti gli altri vantaggi che riescono a farsi
venire in mente. I goblin hanno una scarsa
comprensione della strategia e, per la loro
naturale codardia, tendono a disertare il campo
se la battaglia, si volge a loro sfavore . Con un'
adeguata supervisione, comunque,possono
mettere in pratica piani ragionevolmente
complessi, e in queste circostanze la loro
superiorità numerica può risultare un vantaggio
letale.
Abilità : I goblin hanno un bonus razziale di +4
alle prove di Cavalcare e Muoversi
Silenziosamente . La cavalleria goblin (che
monta dei worg) di solito seleziona il talento
Combattere in Sella invece del talento Allerta,
che riduce i loro modificatori alle prove di
Osservare e Ascoltare da +3 a +1 .
☻Capo Goblin: Goblin Grr3; GS 3;
DV 3d10; PF 24; Iniz +8; Vel 9 m/x4;
CA 19 (+3 arm, +1 scudo +4 des, +1 taglia),
cont 15, sprovv 15; BAB/Lotta +3/+1;
Attacco completo +7 Una mano (1d6+2;20/x3,
ASCIA DA BATTAGLIA), +8 Lancio
(1d4+2;20/x2, ASCIA DA LANCIO(Lancio));
AL CN; TS Temp +3, Rif +5, Vol +1;
For 15(+2), Des 19(+4), Cos 10(+0), Int
12(+1), Sag 11(+0), Car 10(+0);
Abilità: Scalare +3, Addestrare Animali +3,
Intimidire +3, Saltare +3, Cavalcare +11,
Nuotare +1..
Talenti: Allerta, Schivare, Iniziativa Migliorata,
Arma Focalizzata (ASCIA DA BATTAGLIA).
I goblin sono in tutto 9 più il capo.
2 girano di pattuglia attorno al capanno
3 riposano della Sala Principale
1 tortura il topo mannaro.
Gli altri 3 sono insieme al capo, sono in giro, di
solito a caccia non solo per viveri ma anche di
animali ed umani per gli esperimenti, quando
non mangiano direttamente gli umani. A volte
il capo fa anche qualche puntatine nei villaggi
vicini a volte persino a Waymoot o Suzail per
comprare l’attrezzatura necessaria a Friapper.
Queste battute di caccia avvengono quasi
sempre al tramonto ed all’alba sia per sfruttare
il rapporto luce/buio favorevole, sia perché
torna comodo per rapire o taglialegna che
rientrano o partono oppure orario favorevole
per fare raid nelle fattorie della zona.
A discrezione del DM i PG potrebbero anche
avere la sfortuna, una volta risolta la situazione
al capanno di beccare il “gruppo di caccia” che
sta rientrando alla base… sempre che non siano
già nel capanno se i PG decidono di attaccare
durante il giorno.
☻Friapper: Halfling Adp2/Esp2; GS 4;
DV 4d6; PF 18; Iniz +2; Vel 6 m/x4;
CA 14 (+1 arm, +2 des, +1 taglia), cont 13,
sprovv 12; BAB/Lotta +2/+0; Attacco
completo +5 Una mano
(1d4+2;20/x2,
FALCETTO); AL CN; TS Temp +1, Rif +3,
Vol +6; For 14(+2), Des 14(+2), Cos 11(+0),
Int 9(-1), Sag 9(-1), Car 11(+0);
Abilità: Aritiginato (Alchemia) +9, Conoscenze
(arcane) +0, Conoscenze (Alchimia) +6.
Talenti:
Diligente,
Abilità
Focalizzata
(Alchemia).
COMBATTIMENTO
Una volta che affronta qualcuno nel suo
laboratorio Friapper prima di andare a contatto,
piuttosto che affidarsi agli incantesimi (che è
un miracolo se gli partono) lancia ampolle di
acidoii contro i nemici. Ne ha circa 6 già pronte
su tavolo da usare in caso di ogni evenienza,
anche se gli servono durante gli esperimenti,
vanno completamente distrutte nell’incendio
del laboratorio se ne avanza qualcuna.
Continuare l’Avventura
Il “finale” lascia di certo questioni aperte:
dov’è finita la Dama Bianca? Friapper alla fine
è riuscito davvero nel suo intento? (se non li
incontrano) il capanno è troppo grande e si
trovano tracce di altri goblin, dove sono? (se li
salvano) da dove vengono e chi li ha scritti gli
appunti in mano a Friapper? C’è qualcuno
dietro a tutto questo e che progetti ha?
Varianti
L’avventura può iniziare o seguire anche altre
tracce che portano al capanno: taglialegna e
contadini che si lamentano di sparizioni di loro
cari, uno strano goblin che a volte compare in
alcune città a comprare particolari cose,
inusuali per la sua razza, un banda di goblin
che si vede aggirare e fare particolari razzie
anche di animali nei boschi del Cormyr….
Autore
Per ogni cosa mi si può contattare all’indirizzo
mail: [email protected] , o c’è anche il sito
www.scribd.com/gazzawj su cui c’è altro
materiale D&D: avventure (completamente
adattabili ad altre ambientazioni) e
ambientazioni.
ii
Ampolla di Acido: arma a spargimento. Attacco di
contatto a distanza con incremento di gittata di 3m.
Colpo diretto provoca 1d6 danni da acido, tutte le
creature entro 1,5m dal punto in cui è caduta l’ampolla
subiscono 1 danno da acido come effetto dello
spargimento.
Grazie dell’attenzione, spero l’avventura e tutto
questo sia, perlomeno stata utile!
Mappe utili