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Editoriale
“...111 numeri in mezzo al lettori cosi straordinari ed ammirevoli non
son sufficienti, conosciamo la metà di voi soltanto a metà e nutriamo
per meno della metà di voi metà dell’affetto che meritate... ”
Contatti
www.orconero.com
[email protected]
:Orco Nero
Prima uscita post-rivoluzione del Fantasy GW.
Non si è ancora posata la polvere di questo evento epocale, e penso
che ci vorrà tutta la stagione invernale per capire appieno quale sarà
il futuro del Fantasy giocato.
Per questo motivo preferiamo afforntare in questo numero solo il lato
del background di Age of Sigmar, con ben due articoli. Aspetteremo
ancora un poco prima di affrontare l’analisi del nuovo regolamento.
Rassicuriamo invece i vecchi amanti del vecchio mondo, che
continuremo a supportare e pubblicare articoli per Warhammer
Fantasy Battle, come abbiamo fatto per giochi specialist chiusi da
tempo come Mordheim e Il signore degli Anelli.
La bellissima copertina del numero di oggi è di Maichol Quinto che
ringraziamo. Se siete interessati ad approfondire le sue opere, le
trovate nel suo profilo Deviantart http://satibalzane.deviantart.com/
Alan D’Amico
NuMero
111
Oltre il nostro sito ufficiale ( www.orconero.com ), vi ricordo la nostra pagina facebook
( https://www.facebook.com/OrcoNero ) dove abbiamo pubblicato in questi mesi alcuni
album di foto interessanti tra cui: Campagna di Blodobowl, Battaglia finale della
campagna ufficiale GW “Sangue di Sigmar” e miniature colorate dal nostro laboratorio:
SGUARDO SULLA
NUOVA ERA
Il baldo Josè Brandi ci narra quel che è successo nell’universo di Warhammer dopo la
distruzione del vecchio mondo, per i
nuovi giocatori ma sopratutto per chi
vuole mettersi in pari dopo questa
enorme rivoluzione della Games
Workshop.
…..Poi…
Una striscia lucente nell’infinito nero del vuoto. Sigmar, ostinatamente attaccato alla vita e alla speranza,
venne trovato da Dracothion, aggrappato a una sfera lucente di lucida sigmarite che precipitava senza
controllo nell’etere oscuro. Il grande drago, trovando in Sigmar uno spirito affine lo salvò e i due si
scambiarono doni e formarono un’alleanza. Dracothion mostrò a Sigmar otto reami, uno per ogni vento
della magia. Sigmar si stabilì ad Azyr, ed esplorò i restanti regni, stringendo nuove alleanze, come con
Gorkamorka, bellicoso dio dei pelle verde. Ritrovò uno a uno i suoi vecchi compagni di battaglia, come
Tyrion o Nagash. Insieme crearono una breve utopia di pace e collaborazione. Centinaia di Realmgates,
passaggi per viaggiare da un regno all’altro, furono eretti e la civiltà prosperò. L’alleanza con i belligeranti
Orks infine si ruppe. Ma il peggio fu quando gli dei del Caos posarono gli occhi sui Reami Mortali e fu
guerra. Orde di demoni e guerrieri corazzati, votati alla distruzione si riversarono come un fiume in piena
negli otto regni. Le armate dell’alleanza contrattaccavano disperatamente e l’andamento della guerra era
incerto, fino al tradimento di Nagash. A quel punto il Dio-Re Sigmar regredì allo stato di divinità barbara
guerriera e si scatenò nella mischia, punendo il Necromante. Intanto, uno dopo l’altro i regni dei popoli
liberi caddero sotto lo stivale del Caos.
Sigmar, respinse i seguaci degli dei oscuri nei
campi di battaglia del Reame del Fuoco. Archaon,
infuriato, riunì le sue schiere deciso a mettere fine
alla guerra una volta per tutte. La fragile alleanza
di Sigmar si rinsaldò per affrontare l’orda. Sigmar
in persona guidò sette volte la carica e riuscì ad
abbattere i Tetrarchi della Rovina, ma fu tratto in
inganno dalle visioni di Tzeentch e convinto di
colpire Archaon,scagliò invece il suo leggendario
martello nella fenditura della realtà dalla quale
si riversavano le forze demoniache. Con il Ghal
Maraz perduto e la sua armata in rotta, Sigmar si
ritirò e decise di chiudere i cancelli per il regno
di Azyr, lasciando i restanti Reami al loro tragico
destino. La forza dei mortali da soli non era
sufficiente a sconfiggere la malvagità del Caos.
Sigmar cercò disperatamente un modo per vincere,
si convinse di aver bisogno di una nuova arma,
una terribile schiatta di eroi. Insieme a Grugni
creò dunque gli Stormcast Eternals e li addestrò,
aspettando il momento per vendicarsi.
Il PRESENTE - DIARO DI GUERRA
Questo è quello che è successo, ora siamo nel presente, questao
gazzettino di guerra è realizzato in stretta collaborazione con
le Stormhost impegnate in combattimento sui Reami Mortali.
Seguite con noi le fasi della Guerra di Liberazione. Sostenete i
nostri ragazzi.
Gli Stormcast Eternals.
Le armate di Sigmar, che sono impegnate nella riconquista dei
Reami Mortali sono formate dagli Stormcast Eternals. Un tempo
umani, questi guerrieri sono stati temprati da Sigmar stesso con
una scintilla divina e addestrati al combattimento. La loro forza
è pari, se non superiore a quella dei migliori guerrieri degli dei
oscuri. Se uno Stormcast Eternals dovesse cadere, il suo corpo
verrà trasportato istantaneamente ad Azyr per subire il processo di
Riforgiatura e poter tornare a combattere. Gli Stormcast Eternals
sono irreggimentati in Stormhost, come i famosi Hammers of
Sigmar o gli intrepidi Hallowed Knight
Il Giorno del Destino.
Esplode la Tempesta di Sigmar. Le armate di Azyrheim irrompono nei Reami Mortali. Gruppi di Stormcast Eternals
sono inviati a liberare i Realmgates di tutti i Regni con attacchi mirati.
L’apertura dei portali permette al grosso delle armate di Sigmar di ingaggiare battaglia, garantire alle Stormhost
una testa di ponte e dare inizio alla seconda fase dell’invasione.
Gli Stormcast Eternals si trovano ad affrontare i servi del Caos, gli Orruks e alcuni gruppi di Duardin. In tutti
i Reami Mortali vengono espugnati campi di prigionia, gli oppressi liberati. Le voci delle prime vittorie delle
Stormhost arrivano in ogni angolo dei Reami.
I Knights Azyros cercano contatti con gli antichi alleati di Sigmar.
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Nell’Igneous Delta (Penisola di Brimstone, Regno del Fuoco) Vandus Hammerand, Lord-Celestant degli Hammer
of Sigmar sconfigge il tiranno Korghos Khul. Le Stormhost sconfiggono anche Khorg’tan, demone di Khorne
presso il Portale scintillante.
La campagna per il Regno del Fuoco. La penisola Brimstone.
Nella penisola di Brimstone, gli Hammers of Sigmar hanno l’ordine di radere al suolo le torri di ottone di Khorne.
Korghos Khul, redivivo, guida i difensori. Il suo piano è aprire il Cancello dell’Ira così da poter richiamare alla
battaglia i suoi oscuri alleati e riprendersi la penisola.
Vandus Hammerhand, ingaggia battaglia con le forze di Khorne. Al culmine della battaglia Vandus riesce a toccare
il Cancello dell’Ira e Sigmar manda un fulmine su di lui che distrugge il portale del Caos. Khul, riesce a scampare
al massacro, ma gli Stormcast Eternals sono padroni del campo.
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Il Lord-Celestant della seconda Camera Warrior degli Hammers of Sigmar, Jactos Goldenmane è deceduto,
sconfitto e decapitato da Korghos Khul. Non è chiaro come sia stato possibile per Khul evitare che Goldenmane si
riforgiasse, ma voleva usare la sua testa per completare un’enorme piramide di teschi.
La campagna per il Regno della Vita. I Cancelli dell’Alba.
Gli Hallowed Knights e gli Astral Templars vengono inviati a reclamare i Cancelli dell’Alba, l’antica via per
arrivare al Regno di Aqshy. L’esercito di Sigmar si scontra con le forze di Nurgle, che assediano il regno. La
pestilenza di Nurgle è penetrata a Ghyran centinaia di anni prima, attraverso un frammento di Quercia delle
Ere. Dopo aver vagato nel vuoto cosmico,la reliquia del Vecchio Mondo si è schiantata nel reame boschivo di
Drydenwald, dando vita all’orribile palude di Acquamarcia. Le Stormhost combattono duramente per rendere
sicuro il portale, sconfiggendo molte armate di Skaven e di Nurgle, ma quando i Cancelli dell’Alba si aprono, il
vento della battaglia cambia decisamente.
Il portale è stato corrotto è apre un ponte direttamente con il Giardino di Nurgle. Il portale viene infine distrutto e
il ponte viene chiuso. Avvengono i primi contatti tra le schiere di Sigmar e quelle dei Sylvaneth
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Gardus degli Hallowed Knights si getta nei Cancelli dell’Alba nel tentativo di chiudere il portale. Il demone
maggiore Bolathrax lo insegue ma la sua mole è così grande che finisce per scardinare le fondamenta stesse del
portale. Entrambi si ritrovano nel Regno del Caos, dove il logorroico Grande Immondo insegue il Lord-Celestant
per tutto il putrefatto Giardino di Nurgle.
La campagna per il Regno della Vita. Arrestate la Piaga.
Nel regno della vita, le Stormhost marciano a tappe forzate per trovare Athelwyrd, luogo di riposo di Alarielle,
regina della Vita. Sulle tracce di Alarielle però ci sono anche i fratelli Glott, duci dei comandanti di Nurgle e il
Verminlord Vermalanx, insieme al Clan Pestilens.
Hallowed knights e Astral Templars guidano la campagna. Al loro arrivo nella regione, sono subito vessati dal
suono del Corno Funebre, un antico manufatto capace di fiaccare gli animi degli Stormcast e di bloccare le armate
dei Sylvaneth, così incapacitati da non poter intervenire nel conflitto. Durante la durissima marcia, Otto Glott
manda contro le Stormhost molti Jabberslythes, mostri mutanti e persino il terribile rospo drago Ga’Blorrgh, che
pretende dagli Eternals un pesante tributo. Infine le Stormhost affrontano il branco bestiale di Gluhak, riuscendo a
distruggere il Corno Funebre presso l’Albero della Megera. Alla battaglia si unisce anche Gutrot Spume, il Signore
dei Tentacoli, che tuttavia non riesce a fermare i guerrieri di Sigmar.
Messo a tacere il Corno Funebre, la Lady of Vines, leader dei Sylvaneth ordina un attacco contro la Brotherood of
the Red Boil, colpevoli di far marcire il tessuto della realtà bruciando l’incenso ricavato dalla polvere di un antico
Treelord nella fornace della peste. Il Plague Priest Kratsik si trova impreparato quando i Sylvaneth tuonano in
battaglia trasportati da alberi cavi giganteschi, antiche divinità capaci di muoversi. Ma quando la terribile fornace
entra in azione, la marea cambia e i Silvaneth vengono falcidiati dai fumi venefici. Nel frattempo, ai margini
dello scontro, il Grigio Veggente Skurrik usa un Realmgate per lanciare un messaggio ad una confraternita di
Blightkings e chiamarla alla battaglia, ma attiva per sbaglio il passaggio dimensionale che permette a Gardus,
Lord-Celestant degli Hallowed Knights di tornare nel Reame della Vita e di ingaggiare battaglia e ribaltarne le
sorti a favore dei Sylvaneth. Kratsik viene ucciso, Gardus forma un’alleanza con i Silvaneth e si ricongiunge alle
Stormhost. Durante la sua permanenza nel giardino di Nurgle, è riuscito a localizzare Athelwyrd e appreso molti
segreti sulle forze del Nonno.
Nelle ombre, Vermalanx è in agguato e ordina ai suoi Gutter Runners di stare alle calcagna dei sigmariti.
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Durante la marcia forzata attraverso le mefitiche paludi di Ghyran, il suono del Corno Funebre fa sprofondare
gli Eternals nella disperazione. Molti si tolgono la vita, preferendo tornare ad Azyr da sconfitti piuttosto che
sopportare ancora la malvagità di quei luoghi. Nessuno di questi appartiene agli Hallowed Knights.
La campagna per il Regno della Vita. Athelwyrd
Gardus si mette di nuovo alla guida delle Stormhost alla ricerca di
Athelwyrd e della regina Alarielle. Il loro obbiettivo è raggiungere
il frammento della Quercia delle Ere Passate precipitato molti
secoli addietro. La schiera di Sigmar risale il fiume Acque
Gelide, corrotto dagli spurghi del colossale Grande Immondo
Pupa Grotesse. Decisi a superare l’ostacolo gli Eternals tentano il
tutto per tutto scalando una delle Isole Galleggianti di Talbion. Il
Lord-Relictor Morbus cura l’isola dalla empia pioggia di Nurgle
e le Stormhost la usano come trasporto pesante aereo. Tuttavia il
piano va in fumo quando Ghurk Glott usa le Pustole del Mondo
come geyser per abbattere l’isola dal basso. L’isola volante si
schianta al suolo, proprio nei paraggi di Pupa Grotesse e i suoi
servi Plaguebearers che infliggono pesanti perdite agli Eternals.
Ancora una volta è Gardus a prendere in mano la situazione.
Durante la sua permanenza nel Giardino di Nurgle, il suo
inseguitore Bolathrax mentre cercava di acciuffarlo non riusciva
a smettere di parlare. Il logorroico Grande Immondo, certo della
sua vittoria, aveva spifferato più di un segreto sul Giardino e sui
servi di Nonno Nurgle. Tra questi, vi era anche il vero nome del
demone Pupa Grotesse. Gardus, usa il vero nome del Grande
Immondo per sconfiggere Pupa Grotesse, facendolo esplodere. Senza gli umori dell’orrendo demone, il fiume
Acque Gelide riprende il suo antico vigore, tornando ad essere il fiume Vitalis. Le sue acque limpide e tonificanti
mondano la lordura dalle armature e dagli spiriti degli Eternals e i demoni di Nurgle si ritirano nel profondo delle
paludi.
Le Stormhost si riorganizzano e riescono ad entrare ad Athelwyrd, il passaggio è in fondo al letto del fiume
Vitalis, nascosto alla vista dei servi del Caos. Raggiunto il fondovalle gli Eternals si incontrano con la Lady of
Vines e i Sylvaneth, tuttavia non si avvedono di essere stati seguiti. Sopra la valle, sembra che l’intera armata di
Nurgle si sia riunita per annientare l’ultima resistenza dei Sylvaneth. Ci sono tutti i più grandi gruppi della Grand
Congregation di Nurgle, e tutti i più famigerati servi di Nurgle guidano l’assalto frontale. Ethrac Glott scatena il
diluvio di Nurgle e riempie il fiume Vitalis fino a farlo esondare su Athelwyrd, si spezzano i sigilli di protezione
e l’armata del contagio dilaga. I Silvaneth e gli Stormcast Eternals serrano i ranghi di fronte alla furia di Nurgle,
nei cieli la Tempesta di Sigmar si scontra con le nuvole di pioggia sporca. Alarielle si risveglia e la sua furia si
impone sui ranghi del Caos e degli Skaven. Tuttavia l’armata guidata dai fratelli Glott e le lordure dilaganti che
stanno inondando la valle costringono i difensori a ritirarsi sulle alture. Alarielle sta per essere annientata dal
Terribile Tredicesimo Incantesimo di Vermalanx, ma Tegrus dell’Occhio Santo, Knight-Venator degli Hallowed
Knights intercetta il raggio di energia. Sacrificandosi egli muta in un topo con ali da pipistrello. Alarielle si vendica
e distrugge Vermalanx stritolandolo. Ormai la valle è persa, il corpo di Gardus è spezzato da Bolathrax. il Grande
Immondo sta per mangiare il Lord Celestant, quando una freccia ben mirata raggiunge Gardus alla base della nuca
rimandandolo ad Azyr per la riforgiatura. Le schiere di unite di Sigmar e di Alarielle si ritirano, non esiste più pace
nel Regno della Vita.
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Il Plague Priest Kratsik, pur avendo perso il corpo, persiste in spirito e guida i superstiti della Red Boil nella
battaglia di Athelwyrd. Ognuno dei membri della confraternita ha una larva nel cervello, che proviene dalle pustole
rosse di Kratsik. Questo gli permette un controllo totale sui suoi sottoposti e di mantenere in vita la sua mente.
La campagna per il Regno del Metallo. Il Nono
Discepolo di Tzeentch.
I Celestial Vindicators vengono inviati nelle Vallate Pensili di
Anvrok per reclamare la Via d’Argento, un antico passaggio
costruito dai Duardin, capace di arrivare in ogni regno.
L’obbiettivo viene raggiunto senza incontrare resistenze.
Tardivamente un attacco viene scagliato da Ephryx, il Nono
Discepolo di Tzeentch. Dopo aver saggiato le forze degli
Stormcast Eternals lo stregone si ritira nella sua fortezza. Thostos
Bladestorm, leader dei Celestial Vindicators guida l’attacco. La
fortezza viene cinta d’assedio e gli Eternals la tempestano con
colpi di energia di frecce e macchine da guerra meccaniche. La
Fortezza Arcana di Ephryx è stata costruita per assorbire l’energia
di un terribile manufatto che si trova al suo interno. Imbrigliando
allo stesso modo la forza degli Stormcast Eternals, lo stregone di
Tzeentch vuole abbastanza potere per unire tutti i Realmgate del
Regno del Metallo al Labirinto di Critallo. Ma quando i Celestial
Vindicators fanno breccia, l’energia viene liberata annientando
l’intera Stormhost in un lampo di luce.
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Una volta riforgiato, Thostos Bladestorm viene convocato da Sigmar per riferire l’accaduto. Dopo il colloquio
non restano dubbi per il Dio-Re, l’energia che ha spazzato via i Celestial Vindicators proviene da Ghal Maraz. Il
leggendario martello perduto da Sigmar nella sua ultima battaglia è stato localizzato. Intanto gli agenti Skaven
riescono a penetrare ad Azyr e ad intercettare la notizia.
La campagna per il Regno del Metallo. Ghal Maraz.
Il Dio-Re, deciso a reclamare la sua arma ancestrale organizza le Crociate Heldenammer. Dodici Stormhost
vengono inviate nelle Vallate Pensili di Anvrok a recuperare il Ghal Maraz. In testa all’esercito ci sono Vandus
Hammerhand e Thostos Bladestorm. La Crociata si dirige verso la Fortezza Arcana di Ephryx. Giunte a Elixia, la
città infranta, le Stormhost cadono in un imboscata delle forze del Caos. Ondate e ondate di bruti si riversano nelle
strade, guidati da Lord Maerac di Manticorea. Il clangore della battaglia richiama la banshee, un tempo armaiola
Celemnis e i suoi fabbri ora fantasmi. Celemnis fa strage di entrambe le fazioni, ma Ionus Cryptborn, Lord Relictor
degli Hammers of Sigmar riesce stringere un patto con lo spirito. Celemnis diventa una preziosa alleata per gli
Eternals. Riorganizzandosi, le Stormhost riescono ad avanzare, seppur a fatica. Lord Maerac, riesce a ferire alla
spalla Vandus, ma viene intercettato e ucciso da Thostos Bladestorm prima di sferrare il colpo finale. Respinti i
nemici, le nebbie innaturali che circondano la città iniziano a diradarsi e della Fortezza Arcana non c’è più traccia.
Lo stregone Ephryx infatti è riuscito a teletrasportare la sua fortezza nel Grande Crogiolo. Da questa posizione,
Ephryx pensa di accumulare abbastanza potere per terminare il suo blasfemo rituale. Le Stormhost subiscono
un’imboscata Skaven. Imponenti Stormfiend sono alla testa dell’orda murina che si materializza ad Anvrok nei
pressi di un antico altare dedicato al Great Drake Dracothion, riuscendo a lacerare il tessuto della realtà. Lo scontro
è duro, ma i roditori non possono competere in abilità marziale con gli Stormcast Eternals.
Il piano delle Stormhost è scalare le Argent Falls ed arrivare al Grande Crogiolo, per farlo chiedono aiuto a
Dracothion. Infatti Argentine il wyrm, riscalda il Grande Crogiolo, facendo fondere il metallo che forma le Argent
Falls e il Fiume d’Argento. Dracothion tiene dunque impegnato Argentine, il fiume e le cascate diventano solide.
Le Stormhost impiegano giorni per raggiungere la vetta, usando come rampini le lame incantate di Celemnis. La
salita è durissima, gli Eternals subiscono continui attacchi da esseri alati e una volta giunti in vetta, le forze del Caos
sono pronte alla battaglia. Cercando di guadagnare tempo, Ephryx sguinzaglia la Bleak Horde di Re Vexos Thrond.
Come se non bastasse, Dracothion non riesce più a tenere a bada Argentine e il suolo comincia a sciogliersi. In una
battaglia disperata le Stormhost raggiungono i livelli di camminamento rialziati, brulicanti di servi del Caos. Molti
cadono sommersi dal mare d’argento, liquido ancora una volta, o sotto i potenti colpi dei servi degli dei oscuri, tra
questi c’è anche Ionus Cryptborn. Le Stormhost sono costrette a subire violenti contrattacchi nei camminamenti, la
Fortezza Arcana è ormai vicina, ma sembra irraggiungibile, un’isola nel mare d’argento fuso. Vandus Hammerand,
cogliendo il momento da ordine ai Retributors di distruggere le fondamenta di un forte del caos, facendolo cadere
nel mare per provocare un’onda capace di sommergere interi reggimenti del Caos. Le vere intenzioni di Vandus
si palesano quando l’onda si solidifica, grazie al potere della Luna dell’Alchimista ormai alta nel cielo, e crea un
passaggio per le Stormhost. Ridotta a poco più di cinquecento guerrieri, l’avanguardia guidata da Vandus punta
dritta sul suo obbiettivo, mentre Ephryx richiama alla battaglia molti dei suoi oscuri alleati. Demoni di Tzeentch,
la Bleak Horde di Re Thrond si scagliano contro gli Stormcast Eternals per guadagnare tempo, persino Korghos
Khul, campione di Khorne, il quale ha un conto aperto con Vandus Hand viene sguinzagliato alla caccia della sua
preda. Gli Eternals vengono ridotti a poco più di quaranta uomini quando Khul entra nella mischia. All’apice della
battaglia Re Thrond sta per schiantare la sua ascia contro la schiena di Vandus, ma inaspettatamente viene salvato
da Khul, “Egli è Mio”, tuona il condottiero. Ne segue uno scontro in cui Thrond e Khul lottano furiosamente, dando
il tempo a Thostos Bladestorm e Vandus, ultimi sopravvissuti, di fuggire e proseguire la ricerca. I due vengono
quasi uccisi da un Bloodsecrator e i suoi guerrieri, ma Sigmar, invia i rinforzi con dei fulmini. Ionus Cryptborn
redivivo cala in battaglia furiosamente, al suo fianco guerrieri ritemprati e carichi di odio e vendetta. La Crociata
rinata giunge infine davanti al Ghal Maraz e ad Ephryx, quasi irriconoscibile, un ingranaggio dell’Arcanabulum,
un ingrediente per completare il rituale di dislocazione. Il burattinaio non è che un burattino, a muovere i fili è
l’oracolo di Tzeentch, Kairos Tessifato che con una congrega di altri otto Signori del Mutamento sta per mandare
la Fortezza Arcana e il Ghal Maraz nel Regno del Caos. Kairos riesce ad uccidere Thostos e molti altri valorosi
combattenti, ma dovendo occuparsi degli invasori la sua stretta su Ephryx si allenta. Il Nono Discepolo si desta,
afferra un bastone del mutamento e si ribella al volere di Kairos e a quello degli dei. Egli colpisce violentemente
il Tessifato alla schiena, il quale barcolla per un istante, dando il tempo a Vandus di reagire, afferrare Ghal Maraz
e iniziare la strage. Mentre la Fortezza Arcana infine cadeva a pezzi, Vandus vide una cometa a due code brillare
sopra di lui. Poi fu solo luce. Le Stormhost si ritrovarono ad Azyr, Sigmar, riunitosi alla sua leggendaria arma ora
è pronto per iniziare la Guerra di Ognidove.
Durante la sua prima spedizione
ad Anvrok, Thostos Bladestorm
affrontò Ephryx che tramutò la
sua pelle in sigmarite vivente.
Il guerriero ne ha tratto forza e
determinazione. Anche dopo la
riforgiatura la sua condizione è
rimasta tale, ora i colpi dei nemici
non riescono a penetrare la sua
carne. Solo il fuoco di Kairos
ha infine abbattuto lo Stormcast
Eternals.
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I romanzi di
Age of Sigmar
Zeno Saracino analizza per noi uno un altro aspetto importate ma forse meno famoso di
questa nuova rivoluzione del Fantasy, i romanzi usciti di Age of Sigmar!
Il Caos ha trionfato, l’apocalisse si è compiuta. Il Vecchio Mondo si è consumato in un’orgia
d’insensata distruzione, prima di frammentarsi in otto diversi reami, nient’altro che balocchi per i
prescelti di Khorne, Nurgle e Tzeench. Le tribù imbarbarite di quanti erano un tempo fiere nazioni
civilizzate fuggono dai mastini caotici, inseguiti e braccati come animali.
Sigmar, sconfitto e annichilito sceglie di voltare le spalle ai regni mortali. E’ la fine dell’Era del Mito. Umani, elfi e nani
vengono sottoposti a genocidio dalle potenze caotiche.
Ora, dopo secoli e secoli di oppressione, Sigmar è tornato. Dalle forge celestiali del suo mondo ha creato martelli e armature della
più resistente della leghe, destinati alle più coraggiose anime che si sono battute nel suo nome. Questa armata di reincarnati,
questi Sigmariti celestiali, saranno lo strumento della vendetta e della liberazione degli otto mondi che una volta dominava.
L’Era dei Miti è finita. L’Era di Sigmar è iniziata.
Un tempo, Vandus Hammerhand era un umano, nel Vecchio Mondo. Prima di morire combattendo. Prima di vedere la sua
intera tribù trucidata dai servitori dell’Oscurità. La sua anima venne richiamata da Sigmar, e riforgiata nel fuoco dei suoi
mondi. Dopo secoli di attesa, finalmente guida il primo esercito di Sigmariti che abbia messo piede sui mondi mortali. Deve
riaprire i Cancelli di Azyr, permettendo una breccia extratemporale che permetta alle forze di Sigmar di fare ritorno.
Khorgos Khul era il prescelto di Khorne. Dopo secoli di combattimenti, regna sul suo mondo come un re annoiato dall’alto
del suo trono. Chiunque gli si opponesse è stato sconfitto, e sulle piane distese di cenere ha eretto una colossale piramide di
teschi nel nome di Khorne. Gli manca un solo teschio per terminare la raccolta, e così ascendere al rango di Principe Demone.
Il teschio di un guerriero valoroso... ma non ce ne sono più. Vaga con il suo esercito alla ricerca di combattimenti onorevoli,
quando incontra degli strani cancelli, e un’altrettanto strana armata...
Lo scontro ha inizio.
La Games Workshop ha sempre concentrato l’attenzione sulla forza del suo background. O della sua Ip, se preferite. Non si può negare che da Rogue Trader in poi l’Ip “Space Marine” sia da sola responsabile di buona parte delle sue vendite.
L’idea del monaco guerriero in armatura potenziata vende, vende parecchio. Dall’altro, Warhammer Fantasy Battle ha faticato,
negli ultimi anni. Prima di End of Times ammontava al 30 % dei guadagni della Gw. Pochissimo per l’unica multinazionale
di giochi di miniature sul mercato. L›invenzione dei Sigmariti è un tentativo d›introdurre una nuova Ip che catturi l’immaginazione dei giocatori. Non si può
negare che i Sigmariti, come gli Space Marine nel futuro, posseggano una certa carica iconica. Possiedono una statura
monumentale di tutto rispetto. Li si può immaginare, con l’occhio della mente, esposti in cartelloni e statue nelle fiere e
nelle convention, o realizzati con incredibili cosplay. L’araldica presentata nel manuale base sono una serie di varianti che
plagiano in modo pedestre gli schemi di colore dei capitoli degli Astartes, mentre dal punto di vista del gioco sono duri,
resistenti: ottimi per i giocatori novizi, che possono così scusare numerosi errori e continuare a giocare.
Si può qui vedere una lotta tra due diverse concezioni del background, da sempre conflittuali in entrambi i Warhammer(versi).
Da un lato, la potenza (supereroistica) di grandi personaggi, mirata agli adolescenti: la “figata” di Malneus Calgar, di
Abbandon, di Karl Franz, dei cavalieri del Caos.
La pura potenza incarnata. Dall’altro, capitanata da John Blanche, l’idea di un mondo fantasy/scifi “dickensiano”: personaggi
sporchi e crudeli, realistici, inseriti dentro setting malati e cupi, dove domina la lotta per la sopravvivenza e il “gotico”. Questa
concezione ha raggiunto il suo apice con il codex Cacciatori di streghe e con i disegni di Kopinsky, mentre nel fantasy era
simboleggiata dai ranghi stracciati e cinquecenteschi dell’impero lanzichenecco di Sigmar. Il problema, a mio modo di vedere, è che la concezione “cupa” è di gran lunga la più matura e interessante, ma proprio per
questo non vende affatto. La concezione supereroistica, invece, fa immediatamente presa sul pubblico, sebbene lo declassi.
Un esercito dell’Impero poteva venire apprezzato anche da un appassionato di storia, mentre i Sigmariti sono indifendibili.
Siamo davvero nel campo dei pupazzetti. Nulla di male, ci sono ragazze adulte che collezionano bambole, noi invece
collezioniamo muscolosi bruti con martelli (!).
Il romanzo I cancelli di Azyr, di Chris Wraight, è il primo tentativo di mettere su un po’ di carne sull’ossatura finora debole
della nuova ambientazione. E’ inoltre il primo romanzo che introduce le nuove forze dei Sigmariti, ed è il primo romanzo ad
accompagnare l’uscita della scatola base.
In realtà il romanzo stesso è la descrizione della battaglia campale tra le forze presenti nella scatola base: Vandus Hammerhand
(Mano martellante? Martello-mano? Gessù, che nomi...) è il generale in groppa al drago senz’ali, mentre Khorgos Khul è il
generale caotico con quel simpatico cagnolino al guinzaglio.
Sigmar, dall’essere il dio dell’Impero nel Vecchio Mondo, è diventato ora una divinità monoteista a tutti gli effetti: onnipotente,
universale (in precedenza era chiaramente legato a una terra e un popolo “prescelto”), passa il suo tempo a esaminare le anime
dei caduti nel suo nome per riusarle come guerrieri Sigmariti. Devo ammettere che non ho grande simpatia per questo “nuovo”
Sigmar.
Vandus Hammerhand è chiaramente un uomo a cui hanno fatto il lavaggio del cervello: si rimprovera ogni minimo dubbio,
si vergogna per ricordarsi della sua vita passata (mentre normalmente ai Sigmariti viene cancellata ogni memoria precedente
dal “buon” Sigmar) e non ha grandi ambizioni: vuole aprire i cancelli e liberare il mondo da Khorne.
Tutti i Sigmariti, alla fine, sono crociati dogmatici, che combattono senza provare debolezze umane per portare il regno di
Sigmar sugli infedeli. Solo al termine del romanzo Vandus scopre che rimangono ancora sopravvissuti incorrotti dal Caos. Il
loro compito? Coltivare i campi e ricostruire le città distrutte, sotto l’ovvia guida dei superiori Sigmariti. Tutto il grigio, tutta
l’amoralità, tutto il complicato discorso delle tentazioni del Caos sui cittadini dell’Impero sono state cancellate a favore di un
High Fantasy dove un Bene totalitario trionfa sull’Anarchia del Caos.
Il comprimario di Vandus Hammerhand, Ionus, aveva tutte le carte in regola per interessare il lettore; un po’ alfiere, un po’
cappellano, un po’ medico ha il compito di far resuscitare i sigmariti e lanciare magie a tema temporalesco. Un passaggio in
tal senso sembra stuzzicare la curiosità del lettore, sembrando accennare ai negromanti, o addirittura a Nagash:
‘All worlds are the realm of Sigmar,’ Ionus replied, happy to keep talking for as long as possible – it gave him time to
recover. ‘When we are done with them, your kind will be but a foul memory.’
The warlord nodded slowly, as if he approved of the sentiment.
‘But you are different,’ he mused, still holding back from the charge, though his hound pulled at the chain. ‘You say
“Sigmar”, but it does not mean the same as when the others chant his name. What are you, I wonder? What path has led
you to fight alongside these lesser souls?’
Ionus smiled beneath his deathmask. If things had been different, he might have been pleased to recount the tale. He would
have told of the debt he owed the God-King, and the ancient curse that his choice had made him subject to. He would have
told of Nagash, the deity who slumbered still but would be sure to come for him when the toll of years was complete. He
might have said that, yes, he was different, and that he was the Lord-Relictor of the Stormhost, privy to secrets that not even
the Hammerhand had been made a party to, and that every road ahead of him was dark and filled with pain whatever the
outcome of this battle.
Khorgos Khul è un personaggio riuscito: come osservavano molti recensori su Goodreads, è un personaggio con degli
obiettivi chiari e comprensibili, un certo senso dell’umorismo e la lealtà dei sottoposti. Affetta i guerrieri di Sigmar con
selvaggio abbandono, tratta Vandus con un contorto senso dell’onore e come già detto possiamo se non altro comprendere che
ha forti obiettivi: vuole andarsene da quella noia di mondo già conquistato e ascendere i ranghi di Demone (Archaon docet).
Chris Wraight scrive bene. Nei Cancelli di Azyr esagera con le descrizioni, ma lo stile rimane superiore alla media nostrana.
Mostra, anziché raccontare, alterna i punti di vista quando serve e descrive l’urto e la violenza dei combattimenti in modo
efficace. Una certa cura è affidata alla descrizione di temporali e fulmini, che sono la magia principale dei Sigmariti.
Come già detto, l’approfondimento psicologico è scarso, tuttavia non è tanto colpa di Wraight quanto dei limiti sia
dell’ambientazione che della scatola base.
I Sigmariti come armata convincono. Wraight descrive bene la sinergia dei vari componenti dell’esercito e al termine della lettura acquistano un certo fascino.
Nulla che mi spinga a spendere soldi (che non ho) nel negozio più vicino, ma se non altro ho compreso le loro potenzialità.
Certo, sia in forma letteraria, che come miniature sono grossi e statici, l’esatto contrario del dinamismo che permetterebbe la
tecnologia attuale.
Non serve infierire su alcuni dettagli, come l’assenza di anime femminili devote a Sigmar, che da bravo Dio biblico odia le
donne in ogni sua forma. Evidentemente solo i maschi possono reincarnarsi in guerrieri Sigmariti, e alle donne va affidata la
terra (si veda il finale del romanzo)
Secondo alcuni, le armature sarebbero vuote, abitate da spettri. L’idea nasce dalle maschere funerarie, uno dei motivi che
rende i Sigmariti miniature piattissime da dipingere. Tuttavia, su questa polemica il romanzo fa chiarezza verso la fine della
battaglia, quando un Sigmarita si toglie l’elmo: ha un volto umano, muscoloso e sbarbato. Cito il passaggio:
Seeing her confusion, he reached up and lifted his helm from his head. For the first time, she beheld
him as he truly was. There was immediate recognition there, for although Vandus was an Eternal,
changed and augmented by the powers of the Celestial Realm, his features were still those of a man.
‘We are salvation,’ he told her. ‘We are the end to pain and the beginning of hope. While one of us draws breath, you will never
be hunted again. We are the warriors of Sigmar, and this is the dawn of his Age.’
Fonti: The Gates of Azyr è disponibile solo in inglese. Io l’ho letto nella versione ebook. Il
livello di difficoltà è tendente al basso, sebbene alcune descrizioni possono richiedere una
veloce scorsa al dizionario.
Sono disponibili al momento tre novelle ambientate in Age of Sigmar.
Assault
on
Mandrake
Bastion,
di
Joshua
Reynold
dovrebbe,
a
parere
di chi è riuscito a finirlo, introdurre i Judicators e i Retributors, che a
voler semplificare sono rispettivamente le unità da tiro e le truppe scelte.
Francamente è qualcosa di davvero illeggibile, una lista della spesa delle nuove uscite che
si muovono in un setting senza né capo, né coda, con un’introspezione psicologica pari a
zero. Peccato.
The Realmgate Wars: Call of Archaon è l’inizio di una nuova serie aventi protagonisti i
nostri cattivoni caotici nell’universo di Age of Sigmar. Il primo numero uscito, Beneath the Black Thumb, di David Guymer, è un eccellente novella
con protagonisti i guerrieri di Nurgle e dei simpatici Uomini-Ratto. La caratterizzazione dei
personaggi risulta molto buona. Gli Skaven divertono senza diventare delle macchiette comiche,
mentre i due comprimari di Nurgle hanno preoccupazioni e obiettivi concreti; proteggere il
giardino di pestilenze e marcescenza che hanno coltivato nel corso dei secoli. In una scena
notevole per la quantità di sangue, un prescelto di Nurgle viviseziona un bruto color verde, che
chiama “Orruks”. Sono il nuovo nome degli orchi, che possono finalmente venir sottoposti alla
castrazione di un copyright rigido, come i futuri Duardin (i nani) e gli Aelfs (gli elfi). Seconda novella nella serie dei Realmgate Wars: Call of Archaon, Eye of the Storm di Rob Sanders mette nei panni di Zuvius, un servitore diTzeench che
manipola un gruppo di guerrieri di Khorne per superare un importante missione. Dovrebbe
mostrare nuovi mondi e razze di Age of Sigmar, in collegamento con l’espansione The
Quest of Ghal Maraz. Non l’ho ancora letto.
Articolo di Zeno Saracino
Tratto dal sito http://zenosaracino.blogspot.it/
IL CLAN FESTERS
Non sono un giocatore da reputare “storico”, gioco da soli 6 anni, ma da quando
ho iniziato il lato che mi ha sempre più attirato di questo hobby e gioco è stato il
lato modellistico.
Costruire, montare e convertire i pezzi è sempre stato un gran divertimento per
me e con il passare del tempo, questo ha fatto crescere la mia curiosità per le
creazioni altrui.
Sui forum, internet e nelle riviste, ho cercato e trovato numerose immagini di
eserciti stravaganti, divertenti e bellissimi ai miei occhi.
Con questo, cresceva anche la voglia di discostare il mio esercito dall’immagine
comune degli skaven, trovare un modo per renderlo unico, che dettasse le
modifiche che lo avrebbero reso diverso da migliaia e migliaia di skaven e altri eserciti.
La ricerca si concluse con la nascita di un clan unico, diverso da tutti i suoi simili: Il Clan Festers.
L’idea nacque durante il periodo natalizio, dove gettai le basi del mio lavoro e delineai le varie sfaccettature
del clan.
Per prima cosa, decisi come questo clan sarebbe nato e scrissi le sue origini, dando ad ogni unità o
modello una festa “patrona”.
Per trovare l’associazione giusta valeva tutto: sia la posa del modello, la sua storia, anche una semplice
intuizione o lampo di genio, l’importante è che mi piacesse e fosse possibile renderlo riconoscibile a tutti
a prima vista.
Attualmente il clan ospita diverse feste tra le quali Halloween, Natale, l ‘Epifania, capodanno, san
Valentino, carnevale, san Patrizio e Pasqua, oltre che alla festa di compleanno e a due elementi che
servono sempre in una festa: un dj e un rinfresco.
Ogni pezzo è stato nominato e inserito nella storia del clan e ogni personaggio speciale che ho è stato
opportunamente rinominato e inserito all’interno del suo contesto di appartenza: per esempio Queek
Mozzateste è diventato Riikk Tagliatorte, capitano dell’elite dei festeggianti di Meser (compleanno),
oppure il purulento Lord Skrolk è diventato Lord Pulcinella, signore del carnevale.
Per la colorazione, ho cercato di rappresentare i colori delle varie feste di appartenenza, tenendo sempre
un elemento colorato con il colore del clan (blu).
Ho utilizzato dei colori gw, vallejo e altre marche, trovandomi bene pressappoco con tutti.
Con End Times, il clan ha ricevuto altri rinforzi ed è in continua espansione.
Contu Enrico
CASA DI
RADAGAST
Il progetto che ho deciso di portare avanti è una struttura particolare, una capanna
addossata ad un imponente albero di quercia secolare, l’ispirazione è arrivata guardando
i vari capitoli della recente trasposizione cinematografica de “Lo Hobbit”. Ho deciso
di ricalcarne l’aspetto vissuto,
quasi abbandonato, senza
tralasciare la giocabilità dello
scenico, che difatti presenta
un’elevata modularità.
Sono partito da una base di polistirene estruso
(XPS) sagomata col taglierino a caldo, al centro
ho incollato i muri di polistirene espanso (EPS)
particolarmente duro e denso. Tra le mura ho
inciso il pavimento ciottolato pietra per pietra,
ricreando una figura a cerchi concentrici. L’albero
è anch’esso costituito da un’anima di XPS più
spesso della base. Ho successivamente aggiunto
qualche dettaglio con balsa, nel mio caso quasi
interamente recuperata da una cassetta per la
frutta.
Ho cercato di proposito di dare alla struttura un
aspetto irregolare e sghembo, anche alle finestre e
inclinazione delle pareti.
La corteccia è fatta con das, ho pensato di
utilizzare il milliput ma dopo alcune prove ho
capito che non era necessario tutto quel dettaglio,
e che il das svolgeva egregiamente il lavoro, a
patto di spennellare abbondante colla vinilica
sulla superficie da texturizzare, con un semplice
strumento ho poi inciso il das ancora fresco.
I muri sono texturizzati con stucco a base di
gesso, spugnato per ricreare l’effetto “intonaco
rustico”. La base con sabbia, lasciando alcune
zone con l’XPS a vista per ricreare una stradina
che raggiunge il pozzo.
La struttura del tetto è composta da lunghi
listelli di balsa, a cui ho incollato del cartoncino
texturizzato con fibra di canapa da entrambi i
lati, in modo che anche rivoltando il tetto, il lato
interno sia gradevole alla vista.
L’applicazione si svolge in 2 fasi per ogni lato,
la prima fase è la collatura della canapa sul
cartoncino con della colla PVE (vinilica) diluita,
ma questo non è sufficiente per un buon risultato
dato che le fibre tendono a staccarsi e arruffarsi
facilmente, per mantenerle in posizione bisogna
quindi aspettare che asciughi e ridare una
mano di colla diluita su tutta la canapa, avendo
l’accortezza di impregnarla affondo, una volta
asciutto avremo una superficie relativamente
uniforme pronta alla pittura, che presenta però
una texture perfetta per rappresentare la paglia.
Tempo fa feci delle casette usando una stoffa
pelo lungo per rappresentare la paglia nel tetto,
ma la canapa e infinitamente più realistica e
oltretutto facile da dipingere.
Ho cercato di ricreare il reale metodo costruttivo
dei tetti in paglia (thatching) delle case
nord europee, che intuitivamente prevede il
posizionamento lungo varie linee orizzontali
dei fasci di paglia, ricoprendo la parte superiore
dei fasci con lo strato successivo, si comincia
quindi a fissare la paglia dal basso.
Tutti i dettagli sono autocostruiti: le boccette
sono perline colorate di diverse dimensioni e
forme incollate tra di loro, il mortaio, le ciotole,
piatti etc sono modellati con la MV, secchio
paiolo cartoncino colorato, libri XPS.
Le fronde degli alberi sono un dettaglio che mi
ha fatto molto pensare, ho risolto creando delle
palline di EPS molto rozze, che ho ricoperto
con un abbondante strato di un misto di acqua
(poca) colla PVE e colore verde marcio. Ho
aspettato che si asciugasse (circa 48 ore) e ho
incollato sopra del muschio colorato (per natale
lo trovate in vendita ovunque) con della colla
PVE praticamente pura (pochissima acqua).
Molti dei rami sono modulari per una maggiore
giocabilità.
I vetri sono fogli di plastica trasparenti (si usano
per ricoprire libri e quaderni). Ho poi tracciato
linee nere e colorato con vari colori indelebili
per ricreare l’ effetto di vetro a mosaico.
Opera Fabio Figus
Carrellata di foto dello Splendido
diorama di Mattia Rocca dove ricrea
sul tavolo da gioco la storica battaglia
del passo di Helm.
Articolo realizzato dai ragazzi del “Sito dell’Anello”
www.sitodellanello.com
Il Sergente
Il sergente Dort ,veterano e addestratore scelto dallo stesso gran duca, stava tentando invano di iniziare i
nuovi armigeri all’esecuzione delle manovre difensive di base dell’esercito bretoniano. “Serrate i ranghi
razza di idioti! Sono talmente larghi che un lardoso troll potrebbe ballarci in mezzo!” esclamò a gran
voce. Il canuto e massiccio sergente in armatura procedette speditamente verso la prima fila di reclute.
“Olf!“ tuonò Dort afferrando un giovane soldato per la livrea gialla e nera delle schiere ducali “Sia
maledetto il giorno in cui il cerusico ti salvò dal vaiolo e non ti ha lasciato crepare! Ci avrebbe liberato
finalmente dalla tua idiozia! Non guardarmi con quella faccia da ebete Olf! Serra i ranghi, lancia alla
spalla, sull’attenti, sguardo duro! Sei un soldato di Bretonnia ora non più un puzzoso contadino” detto ciò
gli assestò un sonoro destro con la mano guantata d’acciaio spedendo la povera vittima a gambe all’aria.
“Adesso alzati e rimettiti nei ranghi!” urlò il sergente al soldato che ,barcollando, cercò di riguadagnare
la posizione nella fila causando un scroscio di risate tra i suoi commilitoni. “Ora ascoltatemi bene
signorine” iniziò il maturo sergente “ I nostri avamposti hanno registrato strani movimenti ai confini del
regno. Squadre di goblin e orchi sono stati viste ammassare grosse quantità di rifornimenti e tutto ciò che
è necessario per una “Waaagh” in grande stile.” Dort si fermò e squadrò i suoi futuri fratelli in arme con
severità e quindi proseguì “Ora ,come le vostre palle intirizzite vi suggeriscono , siamo in inverno” quasi
a confermare le parole del canuto sergente, una folata gelida percorse le file di uomini facendo schioccare
le bandiere che delimitavano il campo di Marte dove le reclute stavano addestrandosi. Placatosi il vento,
che avrebbe coperto persino la sua voce, il sergente continuò “ I pelle verde non sono soliti portare assalti
durante questa stagione ma ci attendiamo un massiccio attacco nella primavera. Al momento siete forse
degni di pulire le latrine del nostro amato Re Louen ma grazie a me, mie adorate signorinelle” prese un
ampio respiro per urlare a gran voce “ In meno di sei mesi diventerete delle dannatissime macchine di
morte o creperete nel tentativo! E’ chiaro razza di mammolette?” “Signorsì sergente” rispose all’unisono
l’intera unità. “Bene signorine, iniziamo con qualcosa di semplice così non rischiate di infilarvi lance
su per il culo a vicenda”. Detto ciò chiamò a sé alcuni volontari e iniziò a mostrare il corretto modo
di impugnare le armi e come disporsi per ottenere un impenetrabile foresta di lance. “Di fronte ad una
carica , in particolare di cavalleria” spiegò il gigante “Se avete intenzione di riportare il culo a casa
mantenete la calma e la coesione” . “Siate un sol uomo”, attese qualche secondo per dare una maggior
enfasi al concetto, e continuò “Un solo scudo e una sola lancia perché solo così vivrete”. Dort iniziò a
percorrere lentamente le file di uomini guardandoli arcignamente e urlò “L’egoismo e la vigliaccheria, le
più sporche espressioni dell’essere umano, non sono ammessi né tollerati”. Tornando al suo posto innanzi
all’intero reggimento continuò “ Fuggite e provvederò personalmente a finire il lavoro di quei mostri
piantandovi un buon metro di acciaio tra le scapole” indicò con sguardo grave la lunga spada bastarda
appoggiata ad uno steccato poco distante. Dort continuò spiegando “ La prima fila, care damigelle, si
piegherà fino a far toccare terra al proprio ginocchio destro. Le lance saranno piantate con un angolazione
di quasi quarantacinque gradi così che il cavallo, il mostro o chiunque sia l’idiota che ha osato alzare le
armi contro voi, il vostro reggimento e la vostra patria finirà impalato e creperà dissanguato di lì a poco.”
Eseguì lui stesso il movimento e poi continuò “Le mani saranno disposte poco al di sotto della metà della
vostra lancia. Né più sopra né più sotto. In entrambi i casi la presa diventa debole e il destino è univoco.
Verrete spazzati via rischiando di causare un varco nello schieramento e di mandarci tutti a ingrassare
la terra”. Il mastodontico sergente in armatura posizionò poi un volontario davanti a sé e continuò“ La
seconda fila invece rimarrà in piedi con le lance disposte in orizzontale” eseguì il gesto e proseguì “in
modo da dare supporto alla prima fila con affondi ben mirati. Per quanto semplici queste tattiche possono
salvarvi il culo quindi ora, schieratevi a quadrato ed eseguite la manovra”. Lo schieramento dai colori
giallo neri prese vita dopo l’ordine e abbozzò, non senza fatica, un quadrato con la prima e la seconda fila
schierata come spiegato dall’addestratore. Dort guardò in maniera critica quella sottospecie di reggimento
massaggiandosi il muscoloso collo e commentò “Bene signorine vedo che ho il piacere di addestrare il
primo reggimento di sordo-ciechi di tutti i gran ducati.” Percorse rapidamente la distanza che lo divideva
dai suo uomini e disse “Quei ranghi devono essere serrati!”. Spinse violentemente due soldati così che
stessero più vicini e, finalmente, i compagni degli sventurati avvicinarono le file tra loro. Dort raggiunse
poi i lati dello schieramento per valutare l’angolazione delle lance. Con fare quasi avvilito constatò
che erano quasi raso terra portandosi le mani al volto continuò a commentare“ Nel nome della Dama
del lago alzate le punte di quelle dannate lance! Avete forse intenzione di infilzare l’uccello del vostro
avversario?”. Particolarmente spazientito continuò a inveire “Persino mio nipote a cavallo del suo maiale
manderebbe in pezzi questo schieramento! Su quelle lance”. Le reclute aggiustarono l’angolazione delle
proprie lance come richiesto e completarono finalmente la manovra per la formazione. Il sergente a quel
puntò iniziò a camminare con passo cadenzato davanti allo schieramento e pensò a quando anche lui era
stato una recluta, a quando anche lui non era in grado di reggere marce di ore e formare un impenetrabile
selva di punte d’acciaio assieme ai compagni ma, più di tutto, ripensò a quando anche lui era stato
insultato e spinto al limite da quel bastardo dell’addestratore. Quanto lo aveva odiato e quante volte gli
aveva augurato di crepare nei più atroci modi. Lo avrebbe volentieri strozzato nel sonno quel vecchio
caprone del sergente Rox ma ,quel giorno sul campo di battaglia ,quando aveva ritrovato il suo corpo
orrendamente mutilato da un branco di Squig, non era riuscito a non chiedere pace per la sua anima alla
Dama del Lago. Certamente anche il suo sergente si era fatto odiare ma come non ammettere che grazie
a lui aveva imparato a riportare il culo a casa quando tanti altri ci avevano lasciato la pelle? Non vi era
alcun dubbio ,meglio farsi odiare da questi poveri ragazzi che tenerli sulla coscienza perché impreparati
a ciò che li aspetta. Alzò lo sguardo e intravide la faccia butterata di Olf e disse “Olf dannazione! Sono
certo che la roba migliore di tuo padre è finita sul pavimento della stalla! Sei stato fatto con lo scarto Olf
mi senti?”. Mentre si preparava qualche nuovo e colorito insulto pensò “Si… Meglio odiato io ma vivi
loro” e si avviò verso i suoi futuri uomini.
Opera di Andrea del Sorbo
Guida pratica alla pittura dei modelli scala 15 mm
Testi: G.G.Vinciguerra Foto e pittura modelli: Francesco Costrini
1.
Perché questa guida
Quante volte vi sarà capitato di sentire in negozio, o durante qualche torneo, frasi come: “I modelli da
15 mm sono buoni solo per chi vuole giocare”, oppure “Non vale la pena perdere troppo tempo nel
dipingere un modello in scala 1/72, sono così piccoli e poco dettagliati...”.
Potremmo continuare a lungo con frasi simili, frasi ripetute molte volte da persone che sembrano nutrire
una sorta di repulsione naturale per tutto ciò che sia in scala minore ai 28 mm. Naturalmente, come ogni
hobbista serio sa, sono discorsi che non stanno né in cielo, né in terra. Ci sono moltissimi appassionati che
collezionano anche i 15/12 mm, ottenendo risultati sorprendenti, e non è vero che si tratta di modellisti
a cui preme solo giocare, senza perdere tempo a dipingere, ovvero di persone interessate solo all’aspetto
ludico, perché con i giusti accorgimenti e tecniche si possono ottenere incredibili risultati anche da
questa gamma così ridotta.
Stufi, dunque, di sentire e risentire sempre la medesima solfa e di dover dare sempre le stesse, identiche
risposte, animati dallo spirito battagliero di Sigmar, abbiamo deciso di prendere il toro per le corna e di
sfatare alcuni miti che riguardano la “scala eroica”. Il primo a cadere sarà anche il più gettonato, ovvero
quello che riguarda l’apparente incompatibilità tra miniatura scala 1/72 e pittura. Dimostreremo foto alla
mano, anzi grazie alla mano del nostro Francesco, temprato collezionista e instancabile appassionato
di wargame (fin dai tempi in cui i manuali erano solo in inglese) come si possa ottenere uno splendido
pezzo per la nostra armata che non abbia nulla da invidiare ai suoi “fratelli maggiori”, ma che anzi si
configuri alla pari di un minuscolo diorama da dettagliare e rendere unico.
2.
Scegliere il modello
Abbiamo deciso di utilizzare un pezzo appartenente al wargame
da 12 mm fantasy/horror Bestialwars (per maggiori dettagli
vedi scheda sul fondo): in particolare un’unità su basetta tonda
(diametro 30 mm) composta da quattro Ranger elfici (fig. 01).
Abbiamo quindi pensato di posizionarli in modo da renderli
parte di una scena molto dinamica, distribuendoli in modo che
appaiano nel pieno dell’azione, guidati da uno di loro in posizione
leggermente sollevata rispetto agli altri. Naturalmente i consigli e
i suggerimenti che man mano esporremo sono validi per qualsiasi
altro sistema di gioco, a partire dal mai tramontato Warmaster.
Fig 01
3.
Impostare il lavoro
Dopo aver aperto il blister ed essersi assicurati
che siano presenti tutti i pezzi (fase cruciale di
ogni nuovo progetto), occorre, come già tutti
sapete, lavarli accuratamente con acqua e sapone
neutro, strofinandoli delicatamente con un vecchio
spazzolino. Quasi tutti i modelli sono ricoperti,
infatti, da una sottile patina di unto dovuta al
processo di fusione, specialmente quelli in lega
metallica. Eliminandola si evita che i colori
si incollino ad essa e non alla superficie della
miniatura.
Fig 02
Fig 03
Successivamente, i pezzi sono stati disposti sul tavolo da lavoro, procedendo all’eliminazione di ogni
sbavatura o rivolo di fusione. Usando lime di diverso tipo e taglio, e scegliendo di volta in volta la più
adatta alla superficie da lavorare, occorre non esercitare mai una forza eccessiva. Il rischio, infatti, è
di cancellare dettagli importanti; molto meglio, invece, accontentarsi di procedere lentamente ma in
maniera costante. Un buon consiglio a tal proposito è quello di tenere la lima leggermente umida, in
modo che lavori in maniera meno aggressiva.
Conclusa questa prima fase è ora di impostare la basetta. Avendo già deciso a grandi linee la composizione
(leader semi-centrale e rialzato con tre Ranger che lo circondano puntando gli archi in varie direzioni)
per prima cosa si è creato il supporto per il leader, incollando un pezzetto di sughero alla basetta (fig.
02). Successivamente sono state fatte varie prove di composizione a secco, cercando di ottenere un buon
bilanciamento nella distribuzione e nella dinamicità (fig. 03).
Una volta ottenuto il risultato cercato, è arrivato
il momento di modellare. Usando la Milliput
(attenzione a non impastarne troppa o la sprecherete)
si è ricoperto sia il supporto in sughero che l’intera
superficie della basetta. Prima che la pasta si
asciugasse, però, sono state create delle impronte,
ovvero i singoli modelli (che in questo caso sono
tutti dotati di una pseudo-basetta sotto i loro piedi)
sono stati nuovamente collocati nelle loro posizioni,
in modo da lasciare un’impronta, appunto, nello
stucco. Successivamente si potranno o colorarli
direttamente sulla basetta, oppure rimuoverli per
lavorarli separatamente e poi riallocarli grazie alle
“tracce” lasciate.
Fig 04
Fig 05
Fatto ciò è arrivato il momento di sbizzarrirci con
gli strumenti da scultore (o se non gli avete con
l’universale stuzzicadenti). Per primo si è cercato
di uniformare la Milliput sia lateralmente che con
le pseudo-basette dei modelli (fig. 04). Quindi,
utilizzando sempre degli strumenti umidi, si è
texturizzato il terreno, rendendolo simile ad una
roccia (fig. 05).
A questo punto la fase di preparazione si può dire
conclusa e il risultato prelude già ad un lieto fine
(fig. 06). Come ultimo passaggio si è spruzzato un
fondo nero (fig. 07) che aiuterà nella realizzazione
di toni scuri durante la pittura. La basetta e i modelli
Fig 06
Fig 07
sono ora pronti a prendere vita sulla tavolozza.
4.
Mano ai pennelli
Due brevi note prima di iniziare:
• Piccolo lavoro, piccolo pennello… oppure no? →
Contrariamente a quanto pensano in molti, non occorrono
pennelli composti da due/tre filamenti monocellulari per
dipingere un modello 1/72; basta usare dei normalissimi
03 e 1, limitandosi nella quantità di colore prelevata con
la punta e destreggiandosi un po’ con pennellate sottili e
brevi.
• Tavolozza umida: questa (ancora per molti) sconosciuta
→ Si tratta di una semplice scatola di plastica (come
quella che danno in salumeria con dentro gli affettati),
sul cui fondo sono stesi alcuni strati di carta assorbente
imbevuta d’acqua, sormontati a loro volta da un foglio
di carta da forno che farà da superficie (fig. 08). Quando
si prelevano i colori dalle boccette, oppure occorre
mischiarli per ottenere tonalità particolari, oppure ancora
occorre allungarli o altro, la tavolozza umida permette di
mantenere molto più a lungo il colore alla giusta densità,
evitando che si secchi (specialmente viste le temperature
del periodo) mandando a monte lunghi minuti di paziente
miscelazione.
1.
Fig 08
Fig 09
Tunica e mantello
Abbiamo deciso di usare una semplice scala di verdi, che richiama
l’immagine classica dell’abbigliamento elfico, arricchendola di
contrasti forti, in modo da far risaltare i modelli sul campo di
battaglia. Tra tunica e mantello verrà inoltre creato uno stacco
netto ma non marcato, in modo da differenziarli a livello visivo.
Fig 10
Per la base della tunica è stato fatto un mix di Kantor Blue e
Zamesi Desert fino ad ottenere una tonalità simile al Nurgling
Green, ma più scura . Il mantello invece è stato ricoperto con un
mix differente, composto da Kantor Blue e Flash Gitz Yellow in
modo da ottenere un verde smeraldo scuro (fig.09). In entrambi i
casi sono state lasciate delle banditure nere nelle zone di giuntura,
come quelle tra braccio e corpo.
Successivamente entrambi i mix sono stati schiariti, diminuendo
semplicemente le quantità di Kantor Blue, e ottenendo così
le tonalità necessarie per le successive lumeggiature. Durante
questa fase è stato lasciato il colore di base, più scuro, nei recessi
maggiormente profondi.
Fig 11
Dopo la prima lumeggiatura, però, è stata applicata una lavatura
con Gryphonne Seppia diluito, in modo da far risaltare i dettagli e
uniformare il tutto (fig. 10).
Nelle fasi finali, ad entrambi i mix è stata aggiunta una punta di
White Scar per schiarirli ulteriormente. Il mantello, in particolare,
Fig 12
è stato lumeggiato in modo che la luce sembri provenire dalla
destra del modello (fig. 11,12).
2.
Pelle
Gli Elfi sono notoriamente molto chiari di carnagione,
quasi pallidi. Per rendere questo effetto è stato stesa una
base di Kislev Flash sulle zone rappresentanti il volto
successivamente lumeggiate con White Scar puro (fig. 13).
3.
Cuoio e arco
Il modello in questione presenta diversi dettagli rappresentanti
guanti, cinture, stivali, ecc…, ovvero tutti oggetti realizzati in
cuoio (fig. 14). Per rendere tale effetto è stata stesa una base di
Rhinox Hide, seguita da una lumeggiatura di Rhinox Hide e
White Scar. Non è stato necessario lumeggiare ulteriormente
dato le ridottissime dimensioni di tali dettagli (fig. 15).
Fig 13
Anche per l’arco si è partiti da una base di Rhinox Hide
seguita da una prima lumeggiatura di Rhinox Hide e White
Scar; solo che in questo caso si è proseguito con una terza
mano, per far risaltare i punti luce, composta da un mix di
Rhinox Hide (25%) e White Scar (75%).
4.
Faretra
La faretra parte con una base di Zamesi Desert a cui è stata
data una leggera lumeggiatura con un mix di Kislev Flash e
Zamesi Desert. Anche in questo caso, come nei dettagli in
cuoio, non è necessario lumeggiare oltre. Per completarla, il
punto alla base, rappresentante il fondo della faretra stessa
realizzato in legno, è stato dipinto con del semplice Rhinox
Hide, mentre le frecce sono state prima lumeggiate col
Rhinox Hide e poi dettagliate con dello White Scar.
5.
Fig 14
… ed infine arriva la basetta
L’imbasettamento è, naturalmente, la fase finale, dove poter
dare quel tocco di classe in più che completa l’opera. Nel
nostro caso abbiamo deciso di usare uno schema di colore
che crei un contrasto netto con quello delle miniature, in
modo da farle risaltare ulteriormente, ma che fosse anche
estremamente lumeggiato.
Partendo dalla base di nero abbiamo, dunque, mixato del
Abbadon Black con una punta di White Scar (90% l’uno,
10% l’altro) lumeggiando la superficie rocciosa con la
tecnica del pennello asciutto. Quindi, nei successivi passaggi,
abbiamo aumentato gradualmente la quantità di White Scar,
fino ad ottenere l’effetto voluto. A coronamento del processo
abbiamo aggiunto piccole zone di fogliame realizzato con
delle spezie secche (di quelle usate nei condimenti), in modo
che la superficie non apparisse eccessivamente spoglia (fig.
17).
Fig 15
Fig 16
Fig 17
6.
Tirando le somme
Date le ridotte dimensioni dei modelli, è inutile tentare di sfumare
troppo il colore. Molto meglio, e anche molto più pratico, è
cercare di ottenere dei contrasti forti, in modo da far risaltare la
miniatura sul campo di battaglia. Cercate dunque degli schemi
che permettano alle singole parti di risaltare, senza confondersi
tra di loro, e ricordate sempre che la giusta distanza alla quale
osservare (e apprezzare) una miniatura, specialmente una di scala
12 mm, è di circa 30/40 cm: dunque non preoccupatevi troppo
se, ad un esame ravvicinato e minuzioso, sembrino risaltare degli
errori, dato che l’importante è l’effetto generale ottenuto (fig. 19
e 20).
Fig 19
Fig 18
Fig 20
Bestialwars è un wargame italiano fantasy/horror in scala 12 mm. Ambientato sul pianeta
Dabbath, sorta di immenso monolito vagante, vede contrapporsi le forze della luce (Elfi di Cernos,
Arabi steampunk, Cavalieri di Biancatorre guidati dall’Inquisizione) contro gli aberranti figli di
Q’thullu (i Tentacolari) e le orde demoniache della distorta luna rossa di Moloch. Il regolamento
è completamente free, come anche i Warbook, e l’intero gioco è stato realizzato in Sicilia, sia nelle
sue meccaniche, che nella scultura dei modelli (in lega metallica).
Per maggiori info venite a trovarci su www.bestialwars.com o sulla pagina ufficiale del gruppo
di gioco https://www.facebook.com/bestialwars?fref=ts. Chi volesse invece acquistare i modelli
(compatibili con Warmaster) il nostro shop online è http://bestialwars.bigcartel.com/
SOBRIO IN TERRA
MA ALLEGRO FRA LE NUBI
“Dannatissimo perdigiorno! Thogri! - tuonava il Commodoro Sturlusson - Dove diavolo ti sei cacciato questa
volta, eh?! A che boccale ti sei attaccato, Thogri?!”
Agitando minacciosamente in aria un cartiglio ricoperto di cifre, curiosamente bruciacchiato qua e là, il
vecchio asso delle macchine a vapore percorreva a grandi passi l’hangar, guidato dalle occhiate ossequiose degli
altri piloti che gli indicavano, senza parlare, il nascondiglio del compare ubriaco. Certo il Commodoro tollerava,
incoraggiava anzi spesso nei suoi ragazzi l’eccesso di “Bugman’s” o di simili torcibudella. “L’aviatore decisamente
non è un mestiere per Nani con la testa sulle spalle”. All’Accademia ne avevano fatto un principio. Ma il giovane
Thogri Sachnussen (un ottimo elemento, per altro, geniale), con la birra aveva un rapporto... fin troppo intimo,
sangue di Grugni! Fin troppo intimo! “Sobrio in terra ma allegro fra le nubi” - recitava l’araldica dell’Arma: lui,
tutto devoto alla causa dell’aviazione - è così che in genere si giustificava - diceva che “pilota non lo si è solo in
aria sul girocottero, ma in ogni luogo e per sempre”. E per “pilota”, però, intendeva “sbronzo”…
Come volevasi dimostrare - e il Commodoro infatti non se ne stupì - Sachnussen ora sedeva in officina in compagnia
di una bottiglia “di quelle buone”, ovvero una fiaschetta da quattro litri la cui etichetta mostrava almeno tredici
“X”. Avrebbero potuto anche chiamarlo a cannonate, o a suon d’oro che tintinnasse in una bisaccia o trascinarlo
in un’assemblea di Goblins: ma che il giovane minimamente se ne preoccupasse, ahimè, così ridotto non c’era
la minima possibilità! Tuttavia, immediatamente alle sue spalle, pronto sulla catapulta di lancio, il suo velivolo
“l’Alito Cocente” splendeva lucido e perfettamente armato; con la caldaia alla giusta pressione e la tela delle pale
- il Commodoro ci avrebbe scommesso - rammendata come neppure sua nonna sarebbe stata capace… “Come
faccia quest’individuo a conciliare ubriachezza ed efficienza - pensò il vecchio - resta un mistero che mi rassegno
a non risolvere.”
“Recluta! - gridò Sturlusson nelle orecchie di Thogri - In piedi, vergognoso tracannapinte! La pausa etilica è finita
qui, per te! Si va in missione!”
L’altro socchiuse appena le palpebre e restò così a fissare la barba del Commodoro. Gli ci vollero tre
minuti interi per realizzare che il manto di peli che aveva di fronte probabilmente era quello di un ufficiale. Poi
altri lunghi, imbarazzati istanti, per rendersi conto che l’ufficiale era quello in capo. E allora balzò su dalla sedia e
salutò quanto la birra gli permetteva: “ …Siore…!”
“Buon mattino Sachnussen! Buon fottutissimo mattino! Che c’è ti vedo un po’ confuso! Bene luridissimo ubriacone!
Ora ho per te una rivelazione scioccante! Ti trovi in una base dell’Aviazione e hai in dosso una divisa da pilota.
E qui davanti a te c’è un Commodoro quattro stelle che dice: alza quel culo e monta subito sul quel girocottero!!!
Ricevuto il messaggio recluta!?
“Forte e ch… forte e ch… forte e chiaro… siore…sssubito!”
“Muoversi! Muoversi! Muoversiii!”
Thogri abbandonò la bottiglia con l’espressione di chi congedi un’innamorata, si assicurò di avere al
fianco l’accetta, la giubba indosso, l’elmo e gli occhialoni sul capo; e barcollando s’arrampicò sull’abitacolo. Si
assicurò che la caldaia fosse già accesa e infilò i piedi sotto alle cinghie dei pedali (questo però riuscì soltanto al
settimo tentativo…). Poi, afferrata la leva che azionava la catapulta, fece appello a tutta la propria lucidità e tornò
a rivolgersi all’infuriato Sturlusson:
“Dove si va di bello, signore?”
“Ho qui un dispaccio del Generale Sarastron - spiegò l’ufficiale - che mi informa di esploratori Skaven in
azione sul fianco destro dei nostri hangar. I suoi ragazzi stanno affrontando la forza principale. Ormai quattordici
giorni. Esausti. Se i topastri ci passassero attorno, e riuscissero poi a coglier lui alle spalle… Disastro! Quindi
Thogri ora tu esci e ne sbruciacchi qualcuno, d’accordo? Voglio la tua classe, lassù sulle nubi. Il professionista che
pilota anche in mezzo agli alberi, e che scarica il kerosene come Grimnir comanda. Faglielo sentire, quest’Alito
Cocente!”
“M’invita a nozze, signore, m’invita a nozze!…”
Il giovane salutò militarmente con il piglio del più coraggioso aviatore. Azionò poi il meccanismo di
lancio e con terribile rumore di ferraglia, con un sibilo che trapanava le orecchie, in un attimo si trovò in alto nel
cielo sopra la vetta che ospitava il giroporto. Benché il Commodoro fosse rimasto ammirato da quel congedo così
sobrio e deciso, sempre incapace di capire in che modo una tal fatta di ubriacone recuperasse sul velivolo d’un
tratto tutte le proprie notevoli capacità, ora nel cervello di Thogri le cose in realtà non stavano esattamente così. Di
tutto il discorso del vecchio Sturlusson, infatti, lui aveva compreso alla fin fine solo i seguenti dislegati particolari:
“Skaven”, “sulla destra”, “sbruciacchiare” e “in mezzo agli alberi”. E ne seguì che con manovra decisa l’aviatore
portò il girocottero a dritta del monte, si tuffò quindi in picchiata sulla boscaglia e, pronto ad erogare vapore
rovente, aprì le narici a coglier puzzo di topo…
L’occasione non si fece attendere. Appena un quarto d’ora più tardi, e non più, lanciato a volo radente sulla
foresta, Thogri potè scorgere fra gli alberi gli Skaven delle Fogne in formazione a schermaglia. E dietro a loro
procedeva a ranghi serrati un mostruoso reggimento di Clanratti, armato d’armi verdi, velenose, e accompagnato
da micidiali lanciafiamme e Ingegneri con pericolose pistole, granate che esalavano fumi neri e una macchina
sferragliante di tremende proporzioni. L’aviatore ubriaco, confermate a quella vista le prime parole del Commodoro
(“Skaven sulla destra…”) pensò che ora restava da assolvere al resto degli ordini: ovvero, “sbruciacchiare in
mezzo agli alberi”.
Thogri spinse innanzi la cloche e faticò sui pedali con rinnovato vigore. Il girocottero si abbassò
pericolosamente. Nello sforzo di non perdere il controllo, non fracassarsi contro le cime degli alberi, l’aviatore urtò
la leva del vano bombe e ne rovesciò il contenuto a caso sotto di lui. Tutto il contenuto, s’intende. Circondati dalle
improvvise esplosioni, storditi dal sibilo della caldaia, che la picchiata esasperava al massimo grado, gli Skaven
interruppero l’avanzata e si raccolsero attorno ai capi e agli stendardi. Thogri fu investito dall’onda d’urto, l’aria
calda di un cinque - dieci granate che aprivano crateri e sollevavano un gran polverone… Non teneva più il mezzo,
grande Grugni! Era la fine!
Nel bosco, il velivolo impazzito produceva un terribile fracasso. Le pale schiantavano i rami, le fiamme
crepitavano sul carbone, il vapore ruggiva nel boiler e un fumo bianco lo avvolgeva tutto attorno. I Ratti pensarono
a una catastrofe. L’eruzione di un vulcano, una piena, un geyser, il crollo di una diga. La furia di uno spirito
Elementale il cui territorio avevano offeso col loro passaggio. Completamente sopraffatte dal panico, con gli
ufficiali incapaci di trattenere le truppe, le creature si trovarono fra Thogri e un invalicabile sperone roccioso.
Il giovane Nano, in realtà, ormai si era dimenticato da un bel pezzo della consegna del Commodoro
Sturlusson. “Skaven? Ma che diavolo di Skaven! - stava pensando - Qui, mi va bene se porto a casa barba e
pellaccia!”. Nulla, non riusciva più a distinguere nulla. Il vapore aveva reso la cloche rovente, e d’istinto Thogri
tolse le mani dai comandi. Inesorabilmente, l’accellerazione spinse il velivolo di fronte ai Ratti, e quando il Nano
ritornò alle leve…bhé… azionò quella sbagliata: il cannoncino!
Dalla bocca d’acciaio del girocottero un getto di fiamme proruppe violentemente, incenerendo i primi
Skaven contro la roccia e subito, rimbalzando sulla solida parete, avviluppando gli altri in un anello di fuoco.
Thogri non aveva mai avvertito un odore così. Lo squittio delle creature che bruciavano era quasi più intenso del
sibilo del vapore. Se tutta la birra che aveva in corpo, naturalmente, gli consentiva ancora di riuscire a distinguere
i due rumori o il lezzo dei morti dalle fragranze dei pini… Fu solo grazie alla pietà di Valaya se il rinculo del
cannone lanciafiamme fiondò il girocottero di nuovo verso l’alto, al sicuro dall’insidia dei tronchi dove Thogri potè
riprenderne il controllo. Un miracolo.
“E adesso che scriverò nel mio rapporto?! - pensava il giovane confuso e inconsapevole di quant’era
accaduto più in basso - Che racconto al vecchio corvo?! Guarda come ho ridotto la macchina! E i topastri?! Mi
sono perso i topastri! Quello mi uccide!…”
Dall’alto della torre del giroporto, fra le vette di Karaz - a - Karak, il Commodoro osservava al cannocchiale,
soddisfatto, quasi commosso fino alle lacrime, le truppe Skaven disperdersi nell’incendio. “Sarastron ora è salvo
- annunciò al suo attendente - inviagli immediatamente un dispaccio. Maledettissimo indisciplinato ubriacone! Ed
io che gli avevo chiesto di bruciarne solamente qualcuno… Ah, che ragazzo questo Sachnussen!
Che ragazzo!…”
Opera di Alessandro Forlani
Altri lavori del team pittorico dell’
Orco Nero con diversi livelli di
pittura, li potete contradistinguere
tramite le tre diverse colorazioni del
logo ( Bronzo, Argento, Oro ) .
Per qualsiasi informazione, consigli o
spunti scrivete a:
[email protected]
Guida ai giochi da tavolo moderni
Oltre i wargames con miniature, noi dell’Orco Nero siamo sempre stati
appasionati dei Giochi di Società in tutte le loro forme. Per questo abbiamo
chiesto a Fabio (Pinco11) la possibilità di pubblicare la sua bellissima guida,
per addentrarsi (o aggiornarsi) senza problemi nel mondo dei giochi in
scatola. Buona lettura!
La prima cosa da sapere è che a livello internazionale in diversi paesi i giochi da tavolo movimentano da
decine a centinaia di migliaia di copie e che ci sono anche fiere internazionali che raccolgono numeri di visitatori
che per un utente del nostro paese sono del tutto inimmaginabili (la fiera di Essen in Germania, per esempio, conta
annualmente circa 150.000 visitatori in quattro giorni di manifestazione).
Ogni anno, quindi, escono intorno all’ordine di grandezza di un migliaio di nuovi giochi da tavolo, destinati
ad un target di pubblico estremamente variegato, con proposte davvero per tutti, a partire dai più piccoli, per
passare alle famiglie ed arrivare ai gamers più esigenti, sempre alla ricerca di titoli impegnativi, che stimolino la
loro riflessione.
Bene, il neofita che sia arrivato qui a leggere si starà ancora ponendo la classica domanda che molti di noi
appassionati si sente rivolgere con una certa frequenza dagli amici ancora non a parte di questa passione, ovvero:
“ma scusa, mi puoi spiegare cosa sono questi giochi da tavolo? ... parli del Risiko e Monopoli?”.
La realtà è che spesso mi sono trovato in difficoltà a rispondere per benino a questo quesito, per cui ci ho riflettuto
un attimo e sono giunto ad una possibile definizione dei giochi da tavolo moderni (per prima cosa ci ho scritto un
bel “moderni” per differenziare dal Monopoli, perché altrimenti non ci capiamo ...).
Allora, i Giochi da Tavolo moderni propongono ai giocatori un obiettivo e/o un ruolo da perseguire,
normalmente inserito nel contesto di una ambientazione (es. siete architetti in competizione tra voi per costruire
una cattedrale medievale, oppure latifondisti nelle isole dei Caraibi che devono guadagnare il più possibile nel
produrre ed esportare merci, oppure responsabili di compagnie ferroviarie che devono riuscire a coprire il maggior
numero di percorsi su di una mappa, ...), sollecitando le doti, creative e/o di riflessione e/o pianificazione e/o di
abilità manuale e/o di colpo d’occhio, ecc., dei partecipanti. Ve ne sono in commercio a migliaia, con proposte
specifiche per ogni genere di pubblico, andando da quelli per bambini, a quelli per famiglie, per arrivare a quelli
più complessi, pensati per essere proposti ad un pubblico adulto (per la loro complessità, non per i temi trattati).
Accennavo al fatto che di giochi in giro ve ne è una gran varietà, cosicché non
è difficile trovare sempre ciò che fa al caso del singolo. Per dare un’idea di
massima parto con il dire che alcuni dei più noti titoli introduttivi si limitano
a proporre rielaborazioni (ma sempre con uno stimolo alla riflessione,
per premiare con la vittoria chi pensa a ciò che sta facendo) dei principi
deldomino e dei puzzle (penso al Carcassonne), oppure a sfruttare appositi mazzi
di carte raffiguranti dei vagoni di treno per sollecitare i giocatori a collezionarli
per colore durante la partita (Ticket to Ride), mentre i titoli mano a mano più
elaborati richiedono doti di gestionalità, spingendo i partecipanti a capire
come sviluppare una fiorente attività imprenditoriale, tra commerci e costruzioni
di edifici produttivi, partendo da un tot di risorse iniziali o magari a guadagnare
influenza presso il proprio re, tra intrighi e mercanteggiamenti medievali.
A volte più sentita, altre volte più sfumata, vi è comunque quasi sempre, una
ambientazione di fondo che aiuta i giocatori ad entrare maggiormente nel gioco, così come forte è l’attenzione
all’aspetto visivo, con una grafica che nel corso degli anni è andata affinandosi (diversi illustratori hanno doti
da veri pittori) progressivamente e materiali molto caldi, con una predilezione, in genere, per l’uso del legno
(nel senso che la maggior parte dei segnalini, tipo gli omini - che qui chiamiamo trippolini e nel mondo
chiamano meeple - sono appunto di legno, invece che di plastica, come accadeva nei titoli più tradizionali).
Nel contempo è stato progressivamente valorizzato il ruolo dell’autore del gioco, che ora compare normalmente
sulle scatole in bella vista, così come accade sui libri, rappresentando spesso elemento di traino per il prodotto.
A livello pratico questa evoluzione rispetto al passato, quando i titoli in voga
erano principalmente dedicati al mercato dei bambini, oppure incentrati su pochi
meccanismi base, legati ad elaborazioni del semplice tiro di dadi (vedi Monopoli) è in
essere da una trentina d’anni circa ed è partita intorno alla Germania, per diffondersi
rapidamente a tutta l’Europa (tanto che attualmente si parla di eurogames), contagiando
nel recente anche gli States (dove una buona fetta del mercato è però ancora occupata
da titoli più a proiezione ‘di combattimento’ e con l’uso di miniature in plastica).
Sottolineo che negli eurogames, invece, uno degli elementi distintivi è rappresentato
(nella maggior parte dei casi) dalla sostanziale assenza di forme di eliminazione dal gioco
dell’avversario e/o da elementi di guerra: si tratta di titoli che vogliono premiare chi
pensa ed elabora strategie di gioco, ma senza estromettere i partecipanti fino alla
fine della partita, per cui lo spirito (per i meno adulti) è assolutamente educativo.
Vi sono, infine, diversi premi (il più noto è lo Spiel des Jahres tedesco) che annualmente
attribuiscono riconoscimenti ai titoli reputati più meritevoli usciti l’anno precedente.
Spero di aver dato sin qui l’idea del ‘mondo’ che sta dietro ai titoli che in questo blog si tengono d’occhio e
del fatto che questo hobby è estremamente attivo e stimolante, con una produzione davvero ricchissima. Il
primo passo è quello, in genere, di documentarsi un attimo, partendo magari dalla prova di un
paio di titoli introduttivi, per scoprirsi poi in breve coinvolti in questo divertimento, il cui valore
socializzante (uno dei sinonimi di questa categoria di prodotti era giochi di società..) è indiscusso.
Procedo quindi a parlare di alcuni titoli che, nel mare magnum di ciò che è disponibile, sono generalmente
considerati come introduttivi e particolarmente adatti per chi compie i primi passi. Chiaramente
diversi di essi si svolgono partendo da un set di regole di base agile e non troppo complesso, per cui
potreste trovarvi ben presto, una volta che avrete capito che la cosa è effettivamente divertente, a voler
cercare qualcosa di più impegnativo: ma questo è, del resto, proprio lo spirito di questo articolo .. ;)
PER INIZIARE QUESTI POSSONO ANDARE BENE:
1. INTRODUTTIVI - Carcassonne (di Klaus Jurgen Wrede edito da Hans im Gluck,
in Italia da Giochi Uniti)
Di che si tratta. E’ un gioco che rielabora la logica del domino e del puzzle, visto
che i suoi materiali consistono in una manata di tesserine, raffiguranti elementi
di paesaggio (parti di città, di prati, strade e monasteri), che i giocatori devono,
pescandone una a turno, collocare sul tavolo, facendole collimare con le tessere
già presenti. Nel corso del gioco poi si utilizzano alcuni omini del proprio colore
per contraddistinguere il possesso di una città, strada o monastero in costruzione,
assommando punti quando si completano.
E’ difficile? No: le regole intere, con gli esempi, stanno in poche paginette e si imparano in dieci minuti anche da soli.
E’ troppo facile? No: sono solo le regole iniziale ad esserlo, ma in realtà, mano a mano
che si impara, si capisce che riflettendo si possono fare un sacco di cose. E’ un po’ come
imparare a giocare a dama e diventare bravi: in mezzo ci stanno un sacco di partite :)
Aggiungo che di recente ne è uscita una edizione modificata e riambientata nei mari del sud, dal fantasioso
nome di, indovinate, Carcassonne: mari del sud (edita da HiG e Giochi Uniti), la quale mantiene le solite
meccaniche base, ma inserisce alcuni componenti in più, ossia una serie di simpatici oggettini in legno
(conchiglie, banane e pesci), i quali durante la partita sono acquisiti al completamento di isole, ponti
(al posto delle strade) e tratti di mare. Il gioco nel complesso risulta semplificato, tanto da poter essere
proposto (a patto di fare per loro i conti dei punti alla fine della partita) anche a bambini intorno ai 6 anni di
età. Personalmente ritengo che il già il gioco base sia abbastanza semplice, ma se volete avere un occhio di
riguardo ai vostri bambini, potreste pensare di prendere la versione mari del sud al posto di quella base.
2. INTRODUTTIVI - Ticket to Ride Europa (di Alan Moon, edito da Days of
Wonder, in Italia da Asterion)
Di che si tratta. C’è un tabellone che raffigura l’Europa (o altro paese, a
seconda dell’edizione), con una serie di percorsi colorati, che uniscono
diverse località. L’idea è quella che nel corso del gioco si pescano delle
carte (che hanno i colori dei percorsi) e si scartano quando se ne possiede
il giusto numero per occupare la tratta desiderata (per esempio: per andare
da Marsiglia a Barcellona ce ne vogliono 4 gialle), mettendoci sopra un pari
numero di propri simpatici trenini di plastica ed ottenendo punti. Quando si
costruisce una linea ininterrotta che unisce due località distanti (vedere sulle proprie carte obiettivo) si ottengono
punti extra.
Difficile? No: appena un pelo di più di Carcassonne.
Cosa attrae? E’ un titolo che quando lo proposi letteralmente spopolò tra i miei amici digiuni di giochi da tavolo,
perchè il gioco fluisce rapidamente (pesca carte o giocale per occupare una tratta) ed i vagoncini, anche se sono
di plastica, sono molto belli e scenografici. Lo considero l’alternativa pacifista alRisiko ed ho notato che gode di
molte fan entusiaste anche nel pubblico femminile.
3. INTRODUTTIVI - Dixit (di Jean Louis Roubira, edito da Asmodee, in
Italia da Asterion).
Di che si tratta. E’ un titolo che incoraggia la socializzazione ed il dialogo tra
i partecipanti e consiste in un mazzo di 84 carte, riccamente illustrate e prive
di testo e numeri (contengono SOLO dei disegni). L’idea è che ognuno abbia
in mano 6 carte e che a turno uno dei giocatori svolta il ruolo del cantastorie,
ovvero, pensando ad una delle sue carte, dica una frase che secondo lui
si adatta bene al disegno. A quel punto ognuno dei giocatori sceglierà
segretamente una delle proprie carte, che saranno mescolate assieme a quella
prescelta dal narratore.
A quel punto tutti dovranno indicare, contemporaneamente (ci sono dei componenti appositi), quale sia la carta
che il contastorie aveva in mano.
Dov’è il trucco? Attenzione: la frase che dirà il contastorie dovrà essere sufficientemente equivoca da indurre qualcuno
in errore, altrimenti tutti otterranno punti tranne lui e non troppo slegata, perché lo stesso accade se nessuno indovina ..
Cosa attrae? Le illustrazioni e la capacità di spingere alla riflessione, senza contare o pianificare.
Ci si sorprende alla fine di vedere che vincono sempre le solite persone, per cui non è solo fortuna ...
Il gioco è edito in Italia da Asterion Press.
INTRODUTTIVI - Ok, con questi tre titoli il primo passo è fatto: per chi già ne ha preso uno, oppure
pensa che non siano abbastanza “tosti” per lui, oppure si chiede ancora dove stia la vera novità dei
giochi da tavolo moderni, procedo con un’altra terna di titoli, stavolta leggermente più complessi.
Prima di passare ad essi vi propongo al volo un ultimo titolo potenzialmente ‘alternativo’ a quelli indicati,
ovvero Mondo, di Michael Schacht, nel quale vi è proposta una sorta di sfida di puzzle, con una serie di tessere
che vengono poste sul tavolo e pescate contemporaneamente dai giocatori: l’utilizzo di certe tessere fa scattare
l’attribuzione di punti, sulla base anche degli obiettivi del turno di gioco. Veloce e facilissimo, è prodotto
da Pegasus e per l›Italia dalla dVGiochi. INTRODUTTIVI - Siccome ho pensato che sia utile, ogni tanto, aggiornare questo articolo sulla base delle
ultime uscite, vi segnalo, ancora un titolo uscito di recente (2014) appartenente alla categoria dei ‘facili’.
E’ un gioco a base di carte, che trova all’interno della propria dotazione una bella manciata di fiches pesanti, del
tipo di quelle che si usano nei giochi d’azzardo. Il gioco in questione,Splendor, di Marc Andrè, è stato una vera
e propria sorpresa del 2013 ed ha avuto una edizione italiana a cura dellaAsterion ed ha regole molto semplici,
contenute in giusto due o tre paginette. L’idea è quella di raccogliere al proprio turno fiches colorate (tre di colori
diversi o due dello stesso colore) e poi di utilizzarle in seguito per ottenere carte, le quali riconoscono punti vittoria
o più semplicemente ‘sconti’ per futuri acquisti di carte. Astratto, ma rapido e veloce, nonchè molto curato nei
componenti, ha venduto davvero moltissimo.
4. INTERMEDI - Stone Age (di Bernd Brunnhofer, edito da Hans im Gluck in Italia Giochi Uniti)
Di che si tratta. E’ il primo titolo “gestionale” che vi propongo, anche se
mescolato con meccaniche che lo rendono adatto ad un pubblico ampio.
All’inizio della partita avete infatti in mano un tot di omini ed in ogni turno
dovete decidere di collocare uno o più ometti in una delle locazioni sulla
mappa, che a fine turno vi consentiranno di svolgere una certa azione. Ci
si alterna tra i giocatori sino a che tutti non avranno terminato il piazzamento.
Ha quindi inizio la fase delle azioni, nella quale ci si procurano risorse,
rappresentate da appositi segnalini in legno colorati, si possono ottenere
nuovi omini, si possono costruire edifici, ottenere dei bonus per le azioni successive e via dicendo (tutte cose che
potrebbero darvi punti a fine partita).
Complessità? Diciamo che è appena un pelo impegnativo per chi non abbia mai provato niente di questo tipo
entrare nella sua logica, ma basta aver voglia di leggere un paio di volte il manuale ed il gioco è fatto. Oltretutto ci
sono parecchi tiri di dadi, perché il numero di risorse che si ottiene è influenzato dal lancio di un numero di dadi
pari ai lavoratori spesi ed i materiali sono attraenti (con parecchi pezzi in legno) ed esemplificativi della qualità
(anche grafica!) dei giochi di questa categoria.
5. INTERMEDI - Puerto Rico (di Andreas Seyfarth, edito da Alea, in Italia da StratelibriGiochi Uniti)
Cos’è? E’ un piccolo ‘mostro sacro’ del gioco da tavolo: ideato nel 2002 è stato ritenuto
a lungo IL gioco più esemplificativo del nuovo genere ‘gestionale’ e propone ai giocatori
la sfida di prosperare nella coltivazione di latifondi e nella costruzione di edifici in un
ambiente coloniale. Qui compare il concetto di ‘scelta dell’azione’, che in ogni turno è
lasciata al giocatore al quale sta: egli decide quale tra le azioni disponibili si effettuerà
quel turno e, a partire da lui, tutti potranno eseguirla.
Il fatto è che l’ordine di scelta è vitale, perché, per capirci, non puoi costruire
se non hai i denari per farlo e chi ha scelto quell’azione potrebbe averli
e tu no ... Ci sono poi tanti edifici, ognuno con le sue caratteristiche, che
contribuiscono alla longevità di un gioco nel quale il dado è un ricordo lontano.
Difficile? Il bello di questo gioco è che, se ve lo fate spiegare da qualcuno, potreste anche pensare che
non sia per niente complesso, mentre se siete dei neofiti è raccomandata, come al solito una duplice o
triplice previa lettura. Niente, comunque, che nel giro di una partita non siate in grado di capire, ma
sicuramente un titolo che vi farà entrare dalla porta principale nel mondo dei boardgames di oggi!
Ce ne sono attualmente in giro due edizioni, ossia quella base, della quale vedete a lato la copertina e quella deluxe
(anniversary edition), con copertina marrone scuro e con componenti migliorati (ovviamente più costosa).
6. INTERMEDI - Navegador (ideato da Mac Gerdts, edito da PD Verlag)
Premessa sui giochi non tradotti: So che con questa scelta mi attirerò gli
strali di molti, perché questo gioco NON è disponibile in versione italiana,
ma dovevo anche dirvi, prima o poi, che solo una minima fetta dei
giochi editi a livello internazionale è poi tradotta e venduta in italiano.
A questo punto vi chiederete se avete bisogno di conoscere ANCHE le lingue per
giocarli e vi rispondo che spesso non è così, perché gli editori molto spesso, sapendo
che in tantissimi paesi non saranno pubblicate edizioni localizzate, realizzano i
loro componenti senza scritte, sostituendo ogni spiegazione necessaria sui pezzi
con disegni esplicativi (avete presenti i segnali stradali?), rendendoli così fruibili
da chiunque. L’unica cosa in lingua restano i manuali, che però quasi sempre dei
volenterosi traducono nella nostra lingua, così come accade per il gioco di cui vi sto
per parlare, Navegador, del quale un manuale tradotto è reperibile sul sito specializzato
(si, vi parlerò anche di questo ...) la Tana dei Goblin.
Questo consente così ai giocatori appassionati di acquistare tranquillamente giochi in edizioni
straniere, senza preoccuparsi minimamente della barriera linguistica, visto che essi, una volta scaricato
il manuale, sono totalmente fruibili da chiunque senza che su di essi compaiano scritte da leggere.
E’ anche per introdurvi a questa idea della ricerca di titoli anche aldilà di ciò che sia edito in Italia (poi nel paragrafo
dedicato al “dove li trovo?” parleremo anche della reperibilità) che ho menzionato qui Navegador.
Di che si tratta? Il gioco vi mette nei panni di esploratori che devono semplicemente esplorare il mondo
conosciuto, scegliendo ad ogni turno quale azione compiere tra quelle disponibili: nell’immagine vedete che in
basso nel tabellone c’è una rotella, con otto spicchi ed al vostro turno potrete sempre selezionare solo le azioni
indicate negli spicchi più vicini a dove è il vostro simbolo sulla ruota (ovvero all’azione precedente). Diciamo,
per semplificare, che siamo ancora nel campo della scelta azioni, che avete visto in Puerto Rico, ma con diverse
meccaniche aggiunte che lo differenziano da esso.
Perché merita? Non lo consiglierei come primissimo passo nel genere dei gestionali, ma se avete provato
qualcos’altro, questo titolo potrete apprezzarlo davvero perché vi insegna a non focalizzarvi su di un’unica cosa
da fare (si ottengono punti, a fine partita, per un sacco di cose) e perché vi consente di fare una partita in un tempo
ragionevolissimo, anche sotto all’oretta, una volta che siate al tavolo con gente esperta e non troppo “riflessiva”.
7. INTERMEDI - Village, di Inka e Markus Brand, edito da Eggert, in Italia da Uplay
Perché lui? Il bello di Village sta nel tema prescelto, perché l’idea è quella che si segue l’evoluzione di una famiglia, che
parte da un villaggio dei secoli passati, con una coppia e poi gradualmente vede i suoi figli, nipoti e così via dedicarsi a varie
attività, divenendo “qualcuno” nei vari ambiti, lavorativi, professionali o di carriera (sia essa politica o nella Chiesa).
Le regole sono sempre nel campo dell’intermedio e lo spirito è quello di scegliere ad ogni turno una azione da
compiere tra quelle disponibili, destinando tempo e persone a svolgere determinate attività.
Ok, passo ora ad un paio di titoli più ‘pesanti’, ovvero quelli che qui sul blog chiamiamo amichevolmente ‘cinghiali’,
in quanto condividono con il setoso animale le peculiarità della non immediata digeribilità e della pesantezza :)
8.
COMPLESSI
- Agricola (di
Uwe
Rosenberg,
edito
da
Lookout,
in
Italia
da
Giochi
Uniti)
Perché? E’ un titolone, che assomma in se le caratteristiche proprie della
generazione dei titoli gestionali che richiedono una accurata pianificazione
di quello che si intende fare. All’interno della scatola troverete una grande
quantità di materiali, di carte, di cose da fare, perché l’idea è qui quella
di far prosperare una famiglia di agricoltori di tot secoli fa, pianificando
tutto, a partire dai figli per passare dalla pavimentazione di casa vostra,
per arrivare all’acquisto di un forno a legna piuttosto che di una stalla per
allevare i maiali. Quello che attira è la profondità della simulazione ed
il fatto che il titolo sia rigiocabile, se vi piace, praticamente all’infinito,
grazie alla presenza di un numero altissimo di cose da fare.
Al momento della sua uscita (2007) ha letteralmente sfondato,
ottenendo, da cinghiale, vendite che invece normalmente
erano proprie di titoli aperti ad un pubblico più ampio.
Cosa mi impedisce di cominciare di qui? Nulla. Solo la voglia di
cimentarsi subito in qualcosa di un po’ più impegnativo. E’ come il primo
giorno che si fa footing partire con quaranta minuti di corsa: non è che
morirete nel farlo, anzi, se ce la farete probabilmente avrete accellerato il
tutto: è solo che farete un attimo fatica.
Nel 2013 è anche uscito, ideato dallo stesso autore di Agricola, un nuovo gioco, dal titolo Caverna (distribuito
in italiano da Uplay.it), il quale (ritratto nella foto di cui sopra) reimplementa le medesime meccaniche proprie
di Agricola, inserendo però al suo interno alcune piccole innovazioni e ritocchi, proponendo delle variazioni
studiate dall’autore in alcune delle sue uscite successive. Teoricamente qui i protagonisti, invece che agricoltori del
passato, sono teorici ‘nani’, ma per chi odiasse i temi fantasy dico subito che l’ambientazione è casuale, rimanendo
centrale invece il concetto di costruzione di una propria fattoria con animali e di una sorta di ‘filiera produttiva’
costruendo grandi o piccoli laboratori utili a trasformare le varie materie prime.
9. COMPLESSI - Tzolk’in (di Simone Luciani e Daniele Tascini, edito da
CGE e per l’Italia da Cranio Creations)
Cosa lo distingue? Beh, basta guardarlo: è il gioco delle ruote dentate. In se
parte da un principio facilissimo, perché al tuo turno scegli solo se fai montare
su una o più ruote i tuoi omini (sotto forma di cilindretti colorati) o se ne fai
‘smontare’ qualcuno, eseguendo l’azione corrispondente alla casella davanti
alla quale si trova l’ometto.
Poi però si deve capire il concetto legato al passaggio del tempo,
perché ad ogni turno la ruota dentata centrale gira, con essa tutte
girano ed in questo modo tutti gli omini si trovano a poter eseguire
una azione leggermente più potente di quella del turno precedente.
Quanto si deve aspettare? E’ meglio l’uovo oggi o la gallina domani?
Perché è difficile? Lo è perché ci sono un sacco di azioni da memorizzare,
anche se alla fine il manuale non è lungo, né improponibili i principi base. Non
ho però dubbi nel metterlo tra i complessi.
10. ASTRATTO - HIVE (di John Yianni, edito da
Gen 42 ed in Italia da Uplay.it)
Astratto, e che vol dì? Avete presente la dama e gli scacchi che avete
imparato sin da bimbi? Ok, anche loro, pur classicissimi, potete, se
volete, sostituirli (o anche solo affiancarli) con qualcosa di più nuovo.
Tra i tantissimi titoli che ci sono in giro seleziono, per reperibilità, semplicità e bellezza
dei materiali, proprioHive, gioco nel quale avete a disposizione un set di pedine
esagonali, su ciascuna delle quali è raffigurato un insettone, il quale, una volta collocato,
ha specifiche capacità di movimento.
Alternativo ... Dimenticatevi gli scacchi, perchè qui la scacchiera non c’è proprio! I pezzi infatti sono piazzati sul
tavolo e si muovono slittando gli uni intorno agli altri e rimanendo attaccati tra loro. Lo scopo ultimo della partita
è quello di chiudere l’ape regina avversaria, impedendole di muoversi. Si impara in tre minuti e si padroneggia in
tre mesi .
11. GIOCHI CON MINIATURE - DESCENT, VIAGGI NELLE
TENEBRE (edito da FFG/Giochi Uniti)
La maggior parte dei titoli dei quali vi ho parlato appartiene al genere che in
precedenza definivo degli eurogames, ovvero di ispirazione europea. Per quanto
questa distinzione con il tempo vada perdendo di significato, oltremare si è
sviluppata con forza la produzione di titoli che incentrano le proprie meccaniche
su logiche diverse, ponendosi a metà strada tra il gioco da tavolo ed il gioco di
ruolo, oppure accarezzando molto la categoria dei giochi di guerra. L’editore
più noto per questa classe di titoli è sicuramente la Fantasy Flight Games,
molti dei titoli della quale sono tradotti in Italia a cura della Giochi Uniti.
Per chi amasse le ambientazioni alla Dungeons and Dragons consiglio qui un
gioco di miniature molto bello, dal nome Descent, viaggi nelle tenebre, ora
presente in vendita nella sua seconda edizione.
A livello pratico viene costruito grazie al lussuoso e ricco materiale un labirinto a caselle, all’interno del quale si
muovono un gruppetto di eroi, i quali combattono con le numerose creature (ragni, uomini bestia, stregoni, ...)
che popolano i labirinti (un giocatore tiene i cattivi e tutti gli altri si dividono gli eroi). L’idea di base, per i nostri
lettori più old , è quella di Heroquest, ma davvero non c’è paragone in quanto a profondità di gioco e di materiali.
Il gioco da consigliato diventa poi consigliatissimo se siete appassionati anche di modellismo,
perché in tal caso vi dovreste divertire molto a pitturare le numerose miniature fornite nella scatola.
A livello di difficoltà, lo segnalo debitamente, il gioco non è facilissimo, proponendo un bel manualozzo di una
trentina di pagine, ma ho visto anche giocatori alle prime armi (molto motivati, però) scorrersi tutto per poter
provare la cosa, magari con i propri figli ...
12. I GIOCHI DI GRUPPO - BANG! (di Emiliano Sciarra, edito da dVgiochi)
Se volete provare invece qualcosa che risulti insieme più facile di molti dei titoli citati ed adatto
anche per gruppi più numerosi e caciaroni, vi propongo qui un piccolo classico, ideato da un
autore italiano, che ha ad oggi venduto nel mondo centinaia di migliaia di copie, ossia Bang!
Il gioco prevede che ogni partecipante ad inizio partita riceva un ruolo, che rimane
segreto (salvo lo sceriffo, che è rivelato subito) e sulla base quale esso sia ciascuno
cercherà di scoprire chi tra gli altri presenti siano i suoi rivali (ci sono fuorilegge e
rinnegato) ed eliminarli.
La battaglia avviene a colpi di carte, con i classici ‘bang’ ai quali si può rispondere con
degli altrettanto classici ‘mancato’. L’ambientazione ed i disegni ricordano gli spaghetti
western di una volta e le carte sono piuttosto variegate (esistono poi numerose espansioni),
riproducendo anche diversi personaggi, ciascuno con le proprie peculiarità.
13. I GIOCHI PER BAMBINI
Ovviamente, così come esiste un mondo di giochi da tavolo, del quale
se state leggendo qui potreste avere ignorato l’esistenza, dedicati ai
‘grandi’, come è naturale che sia ogni anno sono prodotte anche decine,
se non centinaia di nuovi giochi da tavolo dedicati ai più piccoli.
Essi si differenziano, sia per materiali che per meccaniche, da quelli plasticosi
e coloratosi che trovate di solito nei centri commerciali, principalmente
verso Natale: molti privilegiano ancora materiali ‘caldi’ come il legno e
sono pensati per stimolare le capacità logiche, mnemoniche, tattili, ecc.
dei più piccoli, divenendo, a seconda dei casi, materiali anche educativi.
L’articolo è stato tratto dal sito “Giochi sul Nostro Tavolo”( http://pinco11.blogspot.it/ )
dove lo potrete trovare in una forma estesa, con tutti i link delle recensioni dei giochi qui citati
e molti altri approfondimenti.
Arrivederci al prossimo numero,
per rimanere aggiornati nel
frattempo vi ricordo i nostri contatti:
Sito Ufficiale: www.orconero.com
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