1 Progetto Educazione All`Immagine

Transcript

1 Progetto Educazione All`Immagine
Progetto Educazione All'Immagine – A.S. 2016-2017
Titolo: “Guardando il mondo da una vignetta: conoscere la realtà attraverso il
linguaggio del fumetto”
Introduzione – Obiettivi
Il progetto che propongo si rivolge ad alunni della scuola primaria e secondaria di
primo grado. L’obiettivo è quello di stimolare i ragazzi, sempre più immersi nel
linguaggio di immagini e simboli diffuso dalla comunicazione elettronica, a
comprendere tale linguaggio per farne un uso più attivo e consapevole. Questo in
abbinamento al linguaggio delle parole (nel fumetto usato in simbiosi a quello
iconico), perché lo studente possa sviluppare capacità di sintesi, ma senza
impoverire la lingua, come spesso avviene nella comunicazione elettronica
(cellulare e social network, ormai diffusi anche tra i più piccoli). La comprensione e
l’uso del linguaggio del fumetto permettono invece all’alunno di conoscere meglio
il mondo che lo circonda, fatto di immagini e parole spesso molto invasive. In
questo modo il ragazzo stesso ha l’opportunità di non subire passivamente il
linguaggio del mondo in maniera omologata e stereotipata, ma di rielaborarlo
creativamente.
Gli obiettivi e le metodologie del percorso formativo che ho ideato si riconducono
alla mia esperienza personale, prima come bambino che fin dai primi giorni di
scuola ha coltivato la passione del fumetto, poi come studente di una scuola
professionale dedicata a questa arte, infine come insegnante privato che, per
coinvolgere e invogliare allo studio i suoi piccoli alunni, ha sperimentato l’uso del
disegno e del linguaggio dei fumetti. Nella rappresentazione a fumetti dei
personaggi è implicita anche una comprensione del linguaggio del corpo, da saper
riprodurre tramite un linguaggio codificato (che contiene parola, suono, movimento,
forme, colori…). La messa in scena di una narrazione permette all’alunno di
acquisire una maggiore capacità di rielaborazione e sintesi di eventi da collocare in
sequenze logico-temporali. Racconto e recitazione, elementi fondanti del fumetto,
permettono così al bambino una maggiore comprensione del proprio vissuto e di
quello altrui. Tutti questi elementi disparati favoriscono una maggiore
interdisciplinarietà nell’apprendimento scolastico, come sarà più chiaro osservando
i diversi step formativi del progetto.
Modalità di realizzazione
Il progetto si articola in 15 ore complessive per classe, in compresenza con
l’insegnante di educazione all’immagine o di lingua italiana. L'obiettivo ultimo sarà
1
quello di produrre un elaborato finale, una completa storia a fumetti da esporre in
una mostra cui potranno partecipare alunni, insegnanti e genitori che vedranno il
frutto dell’impegno e della fantasia dei ragazzi. Naturalmente, sarà possibile per
l’istituto variare la lunghezza del progetto in base all’effettiva richiesta.
Le attività che propongo, per ogni classe dalla prima alla quinta, sono:
1) Rappresentare una situazione tramite un disegno
2) Illustrare una storia di fantasia, dopo averla ideata in forma scritta ed esposta
oralmente
3) Apprendere la teoria e la pratica del linguaggio del fumetto
4) Realizzare un fumetto su sceneggiatura, partendo dall'adattamento di un testo
o da una storia personale
Naturalmente queste cinque fasi andranno proporzionate sulla base dell'età degli
alunni e delle attitudini di ciascuno. Ma entriamo ora nello specifico di ciascuna
attività.
1) Rappresentare una situazione tramite un disegno
Obiettivi:
• Illustrare concetti astratti, idee, oggetti tratti dalla quotidianità e dallo studio,
per aiutare l’alunno a comprendere e memorizzare meglio ciò che non
conosce.
• Inventare personaggi, basandosi su persone reali, film, cartoni animati e
quant’altro, facendoli prima di tutto descrivere all’alunno, in modo da
abituarlo a usare in modo appropriato il linguaggio, e poi disegnare ciò che si
è descritto a parole.
• Prendere confidenza con le basi del linguaggio del fumetto, sviluppare la
fantasia e applicarla in maniera feconda allo studio.
• Mettere realmente “in pratica” ciò che si studia.
Attività:
• Illustrare con il disegno situazioni personali.
• Illustrare ciò che viene studiato a scuola. Si parte da oggetti o da concetti
astratti (lingua italiana), animali (scienze), eventi (storia).
• Illustrare un tema libero utilizzando la propria fantasia.
2
Un gioco di gruppo per mettere alla prova i ragazzi in modo divertente consiste nel
dividerli in squadre e fargli disegnare alla lavagna, a turno, parole da far indovinare
alle altre squadre.
2) Illustrare una storia di fantasia, dopo averla ideata in forma scritta ed
esposta oralmente
Obiettivi:
• Invogliare l’alunno a esprimersi in maniera corretta con la lingua scritta
senza rinunciare all’uso della fantasia, utilizzando personaggi, oggetti,
concetti e situazioni elaborati al punto 1)
• Raccontare o riassumere un evento in maniera logica e coerente, e saperlo
rappresentare con un disegno attenendosi fedelmente al testo, stimolando una
maggiore comprensione, nel caso di un testo scritto da altri, e una
consapevolezza di ciò che si è scritto nel caso di storia autoprodotta.
Attività:
• Realizzazione di un racconto (si parte dal breve componimento per i più
piccoli, al tema di fantasia), una storia immaginata dallo studente, di cui si
dovranno illustrare alcuni momenti salienti. Nel caso, per i più piccoli è
possibile far riassumere la storia semplicemente a parole descrivendo ciò che
ha disegnato, facendo però comprendere ai compagni la storia e il carattere
del personaggio. In tal modo nell’alunno viene stimolata anche la capacità di
memorizzazione e concentrazione per riportare alla mente ciò che ha
elaborato, raccontandolo coerentemente.
In questa fase, la più breve, si tratta di usare il materiale prodotto al punto 1) per
creare una propria storia, come un vero sceneggiatore/fumettista.
3) Apprendere la teoria e la pratica del linguaggio del fumetto
Obiettivi:
• Comprendere e saper utilizzare il linguaggio iconico del fumetto.
• Rielaborare e tradurre nel linguaggio del fumetto quanto realizzato nelle fasi
precedenti.
• Usare il nuovo linguaggio appreso per rappresentare il tempo e lo spazio, il
movimento.
• Comprendere il linguaggio del corpo.
3
• Acquisire la capacità di sintesi linguistica (mediante dialoghi nelle nuvolette
o didascalie).
Attività:
• Studiare il linguaggio del fumetto: cos’è una vignetta e come si usa, cosa
significa; uso e comprensione del concetto di margine tra le vignette. Cos’è
una nuvoletta (balloon) e come si usa, i vari tipi di nuvolette e i loro
significati. Le didascalie. L’uso della scrittura e di caratteri diversi per
esprimere emozioni. Le onomatopee. I segni grafici che esprimono concetti,
emozioni, movimento.
• Rappresentare gli stati emotivi dei personaggi tramite l’atteggiamento del
corpo, traducendolo secondo la codificazione del linguaggio fumettistico.
• Scrivere brevi dialoghi da inserire nelle nuvolette.
• Realizzare una breve striscia, per comprendere la rappresentazione di una
scansione temporale.
4) Realizzazione di un fumetto, su sceneggiatura, partendo dall'adattamento di
un testo o da una storia personale
Obiettivi:
• Rielaborare attivamente, creativamente il linguaggio iconico e narrativo in
maniera consapevole.
• Acquistare autonomia e consapevolezza delle proprie capacità creative.
• Saper portare avanti le proprie idee e un progetto personale.
• Collegare ambiti disciplinari diversi per la realizzazione di qualcosa di
nuovo.
• Gestire il tempo e i mezzi a propria disposizione.
Attività:
• Scrivere una sorta di sceneggiatura: che sia tratta da una storia già esistente
(tratta da un libro, da un fatto di cronaca, da un evento storico studiato a
scuola, da un vissuto rielaborato, ecc…) oppure inventata, l’alunno
dev’essere in grado di riassumerla per adattarla a un racconto in immagini,
scegliendo alcune scene salienti che la rendano comprensibile. Si parte
ovviamente dalla storia su cui si è lavorato al punto 2)
• Elaborato finale: realizzazione di una storia a fumetti.
4
Metodo
Parto dal presupposto che non occorrano spiccate doti artistiche nel disegno, ma che
tutti, con il dovuto impegno e passione, possano realizzare un fumetto secondo il
proprio stile e le proprie inclinazioni. Non occorre saper disegnare “bene”, ma saper
usare al meglio gli strumenti che si hanno. Le lezioni saranno soprattutto pratiche,
ma non mancheranno materiali di riferimento e di ispirazione dai quali attingere.
Inventare storie e disegnarle stimola la concentrazione, la memoria e la manualità,
la coordinazione oculo-manuale, e so per esperienza personale che i bambini e i
ragazzi acquisiscono con naturalezza il linguaggio del fumetto, così come quello dei
dispostivi elettronici. La loro abilità nel padroneggiare i nuovi linguaggi è scontata e
sotto gli occhi di tutti. Ciò che può fare il fumetto per loro è renderli spettatori meno
passivi, meno “videogiocati” e più attivi, più consapevoli di quello che stanno
facendo e del perché.
Testi di riferimento
Durante le lezioni, verranno consultati dei testi a fumetti, per aiutare gli alunni ad
apprenderne meglio il linguaggio, attraverso esempi concreti. Tra i principali testi a
supporto:
“Avventure tra le nuvolette”, di J.Sturm. A. Arnold. A.F. Frost
“Tutti possono fare fumetti”, di Gud
“Capire il fumetto – L’arte invisibile”, di Scott McCloud
“Topolino”
Costi
Il costo orario richiesto è di 15 euro netti. Non sono previste ulteriori voci di spesa.
Lecco, 06-06-2016
Giuseppe Astore
5