gioco e tecnologie di rete al servizio della didattica universitaria
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gioco e tecnologie di rete al servizio della didattica universitaria
Applications Learning to play: gioco e tecnologie di rete al servizio della didattica universitaria Veronica Mobilio Sapienza, Università di Roma [email protected] Parole chiave: web technologies, game, learning & play, university Abstract Il paper ha l’obiettivo di presentare una sperimentazione condotta nell’ambito della cattedra di teoria e tecniche dei nuovi media presso la facoltà di Scienze della Comunicazione della Sapienza. Grazie all’ingegno di un laureando è stata sviluppata una piattaforma di gioco che ha l’obiettivo di promuovere nuove modalità di apprendimento attraverso esperienze di azione e interazione di natura videoludica. Sfruttando le potenzialità dei browser game strategici, Learning To Play - questo il nome della piattaforma e del gioco che andremo a presentare - mostra come sia possibile progettare forme innovative di didattica che, puntando su dinamiche di gioco che attraverso gli strumenti del web 2.0 possono svilupparsi attraverso internet e senza dover acquisire particolari competenze tecniche, portano a un miglioramento degli apprendimenti innalzando al tempo stesso il livello di soddisfazione degli studenti. L’integrazione della piattaforma di gioco con la didattica svolta in aula per il corso di teoria e tecniche dei nuovi media mostra come il gioco e l’apprendimento, il learning e il play, possano fondersi attraverso le tecnologie di rete dando vita a un circolo virtuoso in cui ci si diverte imparando e si impara divertendosi. Journal of e-Learning and Knowledge Society — Vol. 4, n. 3, settembre 2008 (pp. 41 - 49) — Applications - Vol. 4, n. 3, settembre 2008 1 Che cos’è LTP? Learning To Play (LTP) è una piattaforma di gioco sviluppata seguendo i principi e la filosofia del web 2.0, del social networking e dell’apprendimento di natura collaborativa. Nata come progetto di tesi di uno studente del corso di laurea triennale in Scienze e tecnologie della comunicazione della Sapienza, fonde al suo interno le modalità di gioco tipiche dei browser game strategici e le prassi di interazione caratteristiche dei forum grafici, generando dinamiche di apprendimento che sono il risultato di interazioni di gruppo. Grazie all’intuito del prof. Alberto Marinelli, docente e titolare della cattedra di teoria e tecniche dei nuovi media presso la Facoltà di Scienze della Comunicazione della Sapienza, la piattaforma e il gioco da semplice progetto di tesi si sono trasformati in una sperimentazione condotta da un gruppo di lavoro con sensibilità e competenze variegate che si è occupato di studiare come integrare il gioco all’interno delle attività didattiche, come migliorare le regole di azione e interazione, come perfezionare e rendere più accattivante la piattaforma sviluppata. Il progetto così da individuale è divenuto di natura collettiva e ha portato a testare LTP nell’ambito di due semestri, ottenendo una risposta dagli studenti frequentanti il corso più che soddisfacente in termini sia di partecipazione, che di profitto. Nel progettare la sperimentazione, che sinora ha avuto un carattere prevalentemente esplorativo, l’obiettivo perseguito è stato quello di promuovere modalità di gioco volte a favorire lo sviluppo dell’apprendimento tramite relazioni sociali di collaborazione e/o competizione tra pari, secondo quanto previsto dalle più recenti teorie dell’apprendimento. LTP colloca al centro del processo il discente favorendo la creazione di una rete all’interno della quale sviluppare e condividere conoscenza e permettendo al tempo stesso di dare continuità alla formazione al di là del singolo evento strutturato (CNIPA, 2007), in questo caso la lezione accademica. Il particolare approccio che ha guidato la sperimentazione ha permesso di ideare una modalità di gioco volta ad arricchire e rinforzare l’attività didattica svolta dal docente in aula, proponendo un sistema che pone il controllo dell’apprendimento nelle mani del discente, soggetto attivo, non più passivo e dipendente solo da percorsi formativi predefiniti (Marzano, 1992; Downes, 2005). Quanto affermato trova una conferma non solo nel modo in cui il gioco è stato integrato nella didattica, ma anche in due aspetti fondamentali che hanno accompagnato e fortemente condizionato la sperimentazione. In primo luogo il ruolo assunto dal docente rispetto alle Il gruppo di lavoro è attualmente composto da Marco Casini, ideatore del progetto e studente del corso di laurea magistrale in Editoria e comunicazione multimediale; Simone Mulargia, dottore di ricerca in Scienze della Comunicazione; Rossella Lehnus, Veronica Mobilio e Lorenza Parisi, dottorande di ricerca presso il Dipartimento di Sociologia e Comunicazione (DISC) della Sapienza. 42 Veronica Mobilio - Learning to play: gioco e tecnologie di rete al servizio della didattica universitaria attività del gruppo che ha curato la progettazione della sperimentazione. Come il prof. Marinelli stesso ha affermato nel corso di una intervista, realizzata per scrivere l’introduzione al manuale di gioco distribuito agli studenti, «quando ci si impegna in un progetto che richiama esplicitamente la dimensione del gioco, la funzione del docente deve scivolare su una posizione differente: non più il monopolizzatore del potere, ma un controllore con funzioni di re-indirizzo del ciclo di progettazione». In secondo luogo strategica è stata anche la funzione attribuita agli studenti: sono stati loro i veri protagonisti della sperimentazione chiamati a mettersi in gioco e a evidenziare opportunità e limiti delle tecnologie come supporto alla didattica in presenza. La sperimentazione quindi ha avuto un duplice obiettivo: • perfezionare dal punto di vista tecnologico e metodologico il sistema alla base del gioco; • interrogarsi sul ruolo e la funzione della rete come strumento di apprendimento tanto nei contesti formali, quanto in quelli informali. La particolare struttura di LTP infatti mette in moto dinamiche peculiari: il gioco è parte integrante delle attività realizzate nell’ambito delle lezioni del corso (contesto formale) ma, al tempo stesso, è svolto dagli studenti - in autonomia e con un basso controllo - online, su una piattaforma web ad accesso riservato, in luoghi e tempi diversi, attraverso modalità di azione che richiamano le funzioni cognitive del gioco, modalità di apprendimento tipica del bambino nei primi anni di vita e sicuramente innovativa per la didattica universitaria. Al tempo stesso, tali dinamiche permettono di dare vita a una «rete di relazioni» (Marinelli, 2004) e a modalità di apprendimento parallele e sinergiche rispetto a quelle che normalmente si sviluppano nelle aule di tutto il mondo. 2 La struttura e le regole del gioco Al fine di agevolare la comprensione della sperimentazione condotta appare necessario soffermarsi, seppur brevemente, sulla struttura e sulle regole del gioco. Esso ruota attorno a un set di domande-stimolo che hanno l’obiettivo di sollecitare e far emergere le opinioni personali sui temi oggetto di studio, facilitando lo sviluppo di riflessioni prima individuali e poi di gruppo. Nello specifico, l’utente, durante il gioco, collegandosi alla piattaforma, trova una serie di domande cui è chiamato a rispondere inserendo la sua riflessione personale che viene visualizzata sotto forma di post-it attaccato a una bacheca. Solo dopo aver inserito la propria riflessione, il giocatore può visualizzare le risposte lasciate su quella stessa domanda dagli altri. A questo punto può quindi votare ciascuna riflessione motivando con un commento il voto attribuito. Dopo aver votato e commentato le riflessioni altrui, l’utente può infine visualizzare tutti i voti e i commenti pubblicati sulla piattaforma. 43 — Applications - Vol. 4, n. 3, settembre 2008 Attraverso un sistema di crediti ogni giocatore ha a disposizione dei punti (chiamati LTPoints) che, in una logica di social networking, possono essere acquistati o persi scrivendo riflessioni e votando gli altri giocatori. Durante la sessione di gioco tutti i partecipanti possono controllare istantaneamente la loro posizione in classifica e, al termine della partita, il giocatore con più punti sarà il vincitore. Il “game goal” ovvero lo scopo del gioco è quindi quello di raggiungere il numero più alto di punti in classifica rispondendo alle domande stimolo e votando le risposte degli altri senza incorrere in comportamenti scorretti. Per evitare ciò, il gioco si basa sul controllo operato da uno staff di tutor che, come un regista dietro le quinte, vigila verificando che tutto proceda secondo le regole: essi sono chiamati a intervenire solo in caso di necessità assegnando cartellini gialli e punizioni a chi ha compiuto azioni non permesse o scorrette nei confronti degli altri giocatori. Per una precisa scelta progettuale i tutor, e il docente in particolare, sono chiamati a vigilare rimanendo sempre in seconda fila: essi valutano le riflessioni inserite e verificano che voti e commenti siano congrui. Tali valutazioni però diventano visibili agli studenti solo al termine della partita: in questo modo il gioco può svilupparsi in maniera naturale, secondo dinamiche che sono gli stessi giocatori a stabilire. 3 L’integrazione con la didattica LTP è nata, nell’idea dello studente che ha sviluppato l’ambiente virtuale e definito le regole di base del gioco, per essere una piattaforma integrabile con un corso universitario. Il lavoro più impegnativo svolto dal team che ha curato la sperimentazione è stato proprio quello di definire come le modalità di gioco online potevano arricchire e rinforzare l’attività didattica in aula. A tal fine, con l’obiettivo di ricercare fruttuose intersezioni tra i due momenti, è stato progettato uno schema di possibili e continui richiami tra le lezioni, il gioco e le attività svolte sulla piattaforma. Come già accennato, LTP si struttura attorno ad alcune domande stimolo. La prima decisione presa è stata quella di elaborare tali domande in relazione ai contenuti che il docente presenta nel corso delle lezioni e in una forma un po’ particolare, chiedendo cioè di applicare i concetti teorici ad esempi concreti. La particolare materia oggetto del corso in cui è stato sperimentato il gioco ha certamente agevolato la formulazione di domande legate a un ambito teorico connesso con strumenti e applicazioni Nel dettaglio, i punti sono determinati dal numero di riflessioni inserite e dai voti ricevuti dagli altri giocatori. In particolare ciascuno studente può assegnare alle riflessioni degli altri uno fra i seguenti punteggi: + + (pienamente d’accordo) operazione tramite la quale si assegna + l’1% dei propri punti; + (parzialmente d’accordo) operazione tramite la quale si assegna + lo 0,5% dei propri punti; − (parzialmente in disaccordo) operazione tramite la quale si assegna – lo 0,5 % propri punti; − − (pienamente in disaccordo) operazione tramite la quale si assegna – l’1% dei propri punti. 44 Veronica Mobilio - Learning to play: gioco e tecnologie di rete al servizio della didattica universitaria tecnologiche che ciascuno di noi e i giovani, in particolar modo, utilizzano quotidianamente per svolgere attività di ogni tipo (Prensky, 2001). Grande attenzione quindi è stata dedicata alla fase di formulazione delle domande sia dal punto di vista contenutistico, che da quello relativo all’ordine di presentazione. Proprio per questo motivo partecipare al gioco rappresenta per gli studenti una opportunità per approfondire le tematiche trattate in aula non solo riflettendo su applicazioni concrete di concetti teorici, ma anche confrontandosi con gli altri giocatori, con i tutor e con il docente. A tal fine, si è deciso che il confronto sulle domande e sulle tematiche trattate deve avvenire online attraverso la piattaforma, ma anche in presenza attraverso dei momenti della durata di 15 minuti circa, chiamati LTP spot time, durante i quali il docente e i tutor presentano le domande, commentano le riflessioni lasciate dai giocatori, illustrano la classifica e le statistiche di gioco. Nelle due sperimentazioni condotte questi LTP spot time hanno avuto una cadenza regolare e hanno rappresentato una ottima occasione per mostrare e discutere dubbi e riflessioni, ancorando le lezioni ai bisogni dei discenti e agevolando così lo sviluppo di una meta-cognizione individuale e collettiva sui temi oggetto di studio. Il gioco, infatti, nelle sue diverse funzioni, nelle sue molteplici varietà e nelle sue notevoli dicotomie costituisce una attività altamente motivante da vivere come una realtà concreta in cui essere coinvolti in modo partecipe e attraverso cui imparare ad imparare. Secondo quanto deciso dal gruppo di lavoro la partecipazione al gioco è libera, ma fortemente correlata alla frequenza alle lezioni e al livello di investimento che il discente intende effettuare sul corso. L’idea è stata quella di lasciare libertà di decisione allo studente attribuendogli così la responsabilità di stabilire se impegnarsi o meno nel gioco: scegliere di iscriversi a LTP, in altre parole, significa decidere di seguire le lezioni, impegnarsi a rispondere alle domande e a votare le riflessioni altrui. Al fine di sfruttare al massimo il valore didattico del gioco, inoltre, sono state prese due ulteriori decisioni che i risultati della sperimentazione hanno mostrato essere positive: • Alla fine del gioco, durante l’ultima lezione, il docente e i tutor illustrano la classifica finale e le dinamiche di gioco effettuando, attraverso il commento delle domande stimolo, un ripasso delle tematiche del corso. Tale ripasso è stato realizzato preparando una presentazione in cui per ciascuna domanda sono state selezionate le risposte migliori e quelle peggiori. Commentare gli aspetti positivi e negativi delle riflessioni lasciate dai giocatori ha rappresentato una ottima occasione per riflettere in gruppo sulle domande, verificando al tempo stesso il livello di conoscenze acquisite. 45 — Applications - Vol. 4, n. 3, settembre 2008 • Agli studenti che intendono sostenere l’esame al primo appello dopo il corso è offerta la possibilità di iniziare il colloquio commentando le questioni più interessanti emerse durante il gioco. Tale occasione ha permesso di raccogliere le impressioni sulle attività, sul livello di gradimento/utilità del gioco e sul ruolo della rete come strumento di integrazione e supporto ai metodi di insegnamento e apprendimento di tipo tradizionale. Per una precisa scelta metodologica e didattica non sono stati definiti incentivi di tipo quantitativo. Partecipare al gioco rappresenta una opportunità di riflettere e ampliare le proprie conoscenze sulle tematiche trattate: questo il messaggio che è stato lanciato e raccolto dagli studenti che nei due semestri hanno partecipato alla sperimentazione. 4 I risultati della sperimentazione Nell’arco di più di un anno di lavoro, LTP è stato testato all’interno del corso di teoria e tecniche dei nuovi media per due semestri consecutivi. La I sperimentazione ha richiesto un impegno notevole al gruppo di lavoro che ha dovuto definire come integrare il gioco nell’attività didattica, ma anche valutare l’andamento e i comportamenti latenti e manifesti dei giocatori aggiustando le imperfezioni relative alle dinamiche del gioco e intervenendo a risolvere i problemi tecnici e i bug della piattaforma. Nonostante ciò, già la I sperimentazione si è rivelata positiva: le dinamiche del gioco, la particolare natura delle domande stimolo e la loro forte integrazione con le tematiche trattate hanno incentivato gli studenti a impegnarsi nel trovare la giusta riflessione, l’esempio più originale o la formula più accattivante. Con grande sorpresa da parte del gruppo di lavoro, la qualità delle riflessioni lasciate sulla piattaforma è stata elevata. Ma non solo. Anche i comportamenti sociali emersi dalle dinamiche di gioco riflettevano la bontà delle risposte fornite: le domande votate positivamente erano le migliori, così come quelle votate negativamente si basavano su esempi parzialmente corretti o erano scritte in forma poco congrua per uno studente universitario. Questa prima esperienza ha consentito di avere una prova su come le tecnologie di rete (come strumento di apprendimento) e il gioco (come modalità di apprendimento) possono essere integrati e utilizzati per innovare la didattica universitaria, ottenendo al tempo stesso una buona risposta da parte degli studenti. La I sperimentazione inoltre è servita per testare le regole del gioco, portando a individuare alcuni elementi correttivi da introdurre per migliorare il suo andamento. Sulla base di quanto stabilito al termine del primo test è stata poi condotta Ad esempio, nella I sperimentazione il giocatore, dopo aver risposto alla domanda, poteva visualizzare le riflessioni degli altri ma anche i voti e i commenti attribuiti, aspetto che ha condizionato l’andamento dei voti e soprattutto i contenuti dei commenti. Alla luce di ciò, nella II sperimentazione, si è deciso di rendere visibili i commenti e i voti pubblicati sulla piattaforma solo al giocatore che ha già votato e commentato quella particolare riflessione. Questa nuova regola ha permesso di avere nella II sperimentazione commenti sempre nuovi e originali che riflettevano maggiormente l’opinione del giocatore. 46 Veronica Mobilio - Learning to play: gioco e tecnologie di rete al servizio della didattica universitaria la II sperimentazione che, rispetto alla prima, si è basata su un numero minore di domande per le quali è stata prevista una data di scadenza e una lunghezza maggiore. Gli elementi correttivi introdotti si sono rivelati parzialmente giusti: ad esempio aver innalzato il numero di caratteri che il giocatore poteva utilizzare per rispondere alla domanda non ha avuto l’effetto di ottenere risposte più approfondite anzi talvolta ha generato la redazione di introduzioni molto lunghe e non coerenti con la domanda, la cui lettura ha appesantito l’attività di valutazione dei tutor. Viceversa aver condizionato la visualizzazione dei voti (cfr. nota 3) ha permesso di avere commenti originali, approfonditi dal punto di vista scientifico e molto diversi l’uno dall’altro. Questo aspetto inoltre ha consentito di ottenere una prova dei processi di elezione sociale e auto-organizzazione (Barabàsi, 2002) tipici del web 2.0. Anche in questa seconda occasione, quindi, il gruppo di lavoro ha potuto esplorare la valenza didattica del gioco e delle tecnologie, nonché la forte relazione che questi due elementi hanno avuto con il livello di apprendimento dei discenti. Lo studio realizzato e l’indagine condotta ha sinora avuto un carattere esplorativo. Nell’opinione degli studenti, però, rilevata nella II sperimentazione attraverso la pubblicazione di una apposita domanda stimolo, LTP rappresenta una idea «brillante» e «innovativa» alla quale attribuiscono «senza ombra di dubbio un ++». Numerosi sono i suoi punti di forza. Il gioco costituisce «un modo concreto di attualizzare le teorie apprese», «costringe a studiare fin dall’inizio delle lezioni» e «coinvolge appieno lo studente appassionandolo dal punto di vista sia cognitivo e di apprendimento che, fattore non secondario, di gioco». «La forma personalizzata delle domande (che richiedono sempre un esempio volto a spiegare le formulazioni teoriche) è un ottimo stimolo per l’elaborazione soggettiva dei concetti». Il poter «confrontare la propria opinione con quella degli altri» è funzionale all’apprendimento individuale e utile per la preparazione alla prova finale. Il gioco, in fin dei conti, «fa luce sui concetti chiave che il docente chiederà all’esame», il tutto attraverso modalità di interazione originali e divertenti. Proprio per questo motivo per qualcuno LTP «non [rappresenta] un gioco ma un vero e proprio approfondimento del programma di studio» che permette di imparare dal confronto con gli altri. Tra i punti di forza della sperimentazione troviamo la «forte integrazione con il corso», la «possibilità di ripassare gli argomenti chiave del programma» e infine «la strana sensazione di essere discente e docente al tempo stesso scrivendo riflessioni e votando quelle degli altri». I punti deboli, invece, fanno riferimento a piccole migliorie da apportare alla piattaforma e alle meccaniche di gioco: prima fra tutti il fatto che la classifica finale, secondo gli studenti, non rappresenta bene le istanze di chi ha più lavorato sulla piattaforma. Dopo più di un anno di lavoro e due sperimentazioni il gruppo sta lavorando alla definizione e implementazione delle ultime correzioni da apportare al sistema di gioco e alla piattaforma in vista della sua pubblicazione e diffusione. 47 — Applications - Vol. 4, n. 3, settembre 2008 5 Conclusioni Il dibattito sulle potenzialità delle tecnologie di rete e sulla relazione che queste hanno con le metodologie didattiche è fervido e ampio. Recentemente è stato coniato il neologismo «e-learning 2.0» (Jennings, 2005), termine in cui il passaggio dalla fase 1 alla fase 2 indica una rinnovata attenzione all’apprendimento informale e collaborativo che può svilupparsi attraverso l’uso dei nuovi strumenti di social networking tipici del web 2.0 (Bonaiuti, 2006). Il termine, secondo molti, è una semplice trovata pubblicitaria, un modo per fare business; secondo altri, invece, è stato coniato per prendere le distanze dal precedente modello formativo e dai suoi numerosi fallimenti (Bang, 2006). Secondo questa visione, la fase 2 dell’e-learning è caratterizzata dalla necessità/possibilità di ripensare la formazione in rete recuperando la natura della rete stessa, ovvero quello spirito aperto e fecondo che ha portato a parlare di «intelligenza collettiva» (Levy, 1994) e «connettiva» (De Kerckhove, 1997). In questa prospettiva, LTP si presenta come un ottimo esperimento che mette alla prova tutti i concetti sopra accennati: il social networking, il web e l’e-learning 2.0. Le attività svolte hanno rappresentato l’occasione per riflettere sul ruolo della rete rispetto alla didattica di tipo universitario e proporre un uso delle tecnologie correlato alle attività accademiche, ma al tempo stesso originale e innovativo. L’obiettivo perseguito e in parte raggiunto è stato quello di orientare e ri-orientare una parte di attività dello studente che normalmente avviene nel chiuso della propria stanza, con il supporto di siti e tecnologie slegate da un qualsiasi rapporto con l’università. Il tutto con un progetto che in maniera netta ed esplicita non vuole essere e-learning di tipo classico. LTP non si sostituisce alla lezione, non si basa sulla semplice trasmissione di contenuti ma sulle attività del discente che sono fortemente ancorate però ai contenuti proposti dal docente (Koper, 2001): un qualcosa che dovrebbe essere giocato insieme alla lezione. Bibliografia Bang J. (2006), L’e-learning riveduto. L’e-learning e le università virtuali corrispondono alle aspettative?, elearning europa.info, URL: http://www.elearningeuropa.info/ directory/index.php?page=doc&doc_id=7778&doclng=9 (verificato il 18 Agosto 2008). Barabàsi A. L. (2002), Linked. The new science of network, Cambridge, Perseus. Bonaiuti G. 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