IlNobile

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Il Nobile
"Non puoi farcela". "Non sei tagliato per quello". "Lascia stare, lascialo fare a chi lo fa per vivere". "Cosa ci fai qui?" —
Queste sono le frasi che più spesso ti sei sentito dire di recente. E in fondo, hanno un fondo di verità. Che ci fai qui,
attorno al fuoco, insieme a queste altre persone che non sanno quale sia la giusta etichetta per sedersi a tavola, o
distinguere i dettagli rivelatori di un araldo?
Tu sei nato in una famiglia potente e nobile. Sei stato cresciuto nel lusso più completo. Sei stato istruito e curato dai
migliori. I soldi per te non sono mai stati un problema.
Poi qualcosa ti ha portato a sentire un vuoto - forse la noia, forse la mancanza di sfida, forse qualcosa che ti è
accaduto e di cui non ami parlarne.
Ma dentro di te sei sicuro di una cosa: che possano pure pensare che tu sei la zavorra che devono portare. Tu gli
dimostrerai il contrario.
Nome
Elfo
Nano
Umano
Aegnor, Celeborn, Duilin, Elenwe,
Galadriel, Míriel, Nerdanel,
Orodreth, Voronwe
Baldur, Loki, Lorek, Bhelen, Skade,
Clytae, Sigfrid, Delar
Alaric, Arwen, Brianna, Cecil,
Elbert, Freya, Tricia, Howard,
Patrick
Aspetto
scegli uno per elenco
Occhi curiosi, Occhi attenti o Occhi indimenticabili
Capelli lunghi, Capelli ben tagliati o Capelli particolari
Vestiti di pregio o Vestiti comuni
Corpo allenato, Corpo ben nutrito o Corpo sensuale
Razza
O Elfo: Hai una grazia e raffinatezza naturali. Quando usi
contrattare fra persone raffinate o nobili, aumenta di 1 il
risultato
O Nano: sei stato istruito all'arte del plasmare la terra e a
riconoscere i suoi doni. Aggiungi alla lista delle conoscenze
per ben istruito: minatore, costruzioni di pieta e gioellieria.
O Umano: sai come sfruttare quando sei in posizione
superiore. Ogni volta che usi con successo contrattare,
prendi anche un +1 al prossimo tiro
Caratteristiche
distribuisci: 16,15,13,12,9,8
Forza
_____ (____) 4-5: -2
Destrezza
_____ (____) 6-8: -1
Costituizione _____ (____) 9-12: 0
Intelligenza ____ (____) 13-15: +1
Saggezza
____ (____) 16-17: +2
Carisma
____ (____) 18: +3
Danno base: d6, PV iniziali: 4+COS, Peso max: 7+ModFOR
Equipaggiamento
Scegli la tua difesa (scegli 1):
O L'antica armatura di famiglia a scaglie con incisioni di
pregio (Arm 2, preziosa, peso 3)
O Un bastone lungo finemente inciso, con una storia
collegata (Corta dis., due mani, +1 Arm, peso 2)
O Tre pozioni di cura (peso 0)
Un ricordo o reliqua di famiglia, che hai preso con te (scegli
1):
O Un anello con il fregio della famiglia, usabile anche come
sigillo (peso 0)
O L'antica spada lunga della tua casata, con decorazioni in
oro (Corta dis., +1 danno, preziosa, peso 1)
O I vestiti da festa che indossava un tuo genitore quando
ha conosciuto l'altro (+1 a contrattare, preziosa, peso 1)
Un oggetto utile (scegli 1):
O Kit da avventuriero (5 usi, peso 1)
O 15 monete
O 2 antidoti (peso 0)
Inoltre hai sempre: Razioni di cibo (5 usi, peso 1) e 35
monete.
Mosse
Ben istruito
La tua famiglia ti ha educato sotto ottimi maestri, e sei
stato un buon studente. Scegli due campi fra (scegli 2):
O Duellare e scherma
O Cavalcare e ippica
O Storia antica
O Etichetta e corteggiamento
O Tattica militare
O Giochi di abilità e fortuna
O Geografia e politica
O Lingue e culture
O Navigare
Quando fai un tiro che è collegato a uno dei campi che hai
scelto, aumenta di 1 il risultato.
Protettore
Hai una persona che tu voglia o meno ti sta tenendo
d'occhio e ti aiuta. Magari l'hai assoldato, magari è un
parente oppure è stato assoldato dalla tua famiglia. Scegli
una classe non già usata. Scegli una mossa fra quelle base
di quella classe (meditare e lanciare una magia sono
considerate una sola mossa, così come preparare magie e
lanciare una magia). L'aiutante sarà di quella classe e potrà
usare quella mossa scelta. Per i tiri eventuali, l'aiutante
usa le tue caratteristiche. Ogni volta che sali di livello,
scegli una nuova mossa anche per il tuo aiutante (nella
classe a cui appartiene).
Rete politica
Quando per la prima volta incontri una persona
della tua stessa razza, puoi scegliere di tirare +CAR. 10+:
Quella persona è collegata in maniera positiva con la tua
famiglia - è un parente, di una famiglia amica o deve
qualcosa alla tua famiglia. 7-9: È legata alla tua famiglia, e
scegli uno fra (scegli 1):
O È qualcosa che sta tenendo nascosto per qualche
motivo (il GM sceglie cosa)
O Devi tu qualcosa alla sua famiglia (il GM sceglie cosa)
O Vuole una rassicurazione ora di chi sei, e che non sei
venuto con intenzioni ostili
V.I.P.
Quando usi aiutare o interferire con successo puoi dare +2
al posto di +1.
Legami
Riempine almeno uno con il nome di un PG
__________ ha lavorato per mio padre, e l'ho trattato
sempre bene.
__________ ha lavorato per mio padre, e l'ho trattato non
bene.
__________ è uno della famiglia, che lo sappia o meno.
__________ conosce qualcosa sulla mia famiglia che non
doveva sapere.
Allineamento
O Buono: usa le tue conoscenze e contatti per aiutare
qualcuno
O Legale: fai un'azione a favore del governo attuale
O Malvagio: uccidi o infanga qualcuno per aumentare il
tuo potere
Punti esperienza ________
Livello
________
Punti vita
________ / ________
Il Nobile
"Non puoi farcela". "Non sei tagliato per quello". "Lascia stare, lascialo fare a chi lo fa per vivere". "Cosa ci fai qui?" —
Queste sono le frasi che più spesso ti sei sentito dire di recente. E in fondo, hanno un fondo di verità. Che ci fai qui,
attorno al fuoco, insieme a queste altre persone che non sanno quale sia la giusta etichetta per sedersi a tavola, o
distinguere i dettagli rivelatori di un araldo?
Tu sei nato in una famiglia potente e nobile. Sei stato cresciuto nel lusso più completo. Sei stato istruito e curato dai
migliori. I soldi per te non sono mai stati un problema.
Poi qualcosa ti ha portato a sentire un vuoto - forse la noia, forse la mancanza di sfida, forse qualcosa che ti è
accaduto e di cui non ami parlarne.
Ma dentro di te sei sicuro di una cosa: che possano pure pensare che tu sei la zavorra che devono portare. Tu gli
dimostrerai il contrario.
Mosse avanzate livelli 2-5
O Indurito dall'esperienza
Guadagni +2 Punti Vita.
O Sopra la legge
Quando ritorni in un posto civilizzato nel quale hai
causato problemi in passato, tira +CAR. 10+: Le tue azioni
passata sono dimenticate o considerate di poca importanza.
7-9: Le tue azioni passate sono considerate di poca
importanza, e il GM sceglie uno:
O Ma solo se personalmente chiedi perdono
O Ma solo se dai un segno della tua buona fede
O Ma solo se hai qualcosa da offrire alla comunità
O Mediatore
Quando vai a comprare qualcosa, riduci il prezzo in
monete della tua CAR (se il prezzo va sotto lo 0, ti regalano
l'oggetto come segno di ammirazione, di ringraziamento o
qualcos'altro di adeguato a scelta del GM).
O Pettegolezzi
Quando entri in un palazzo e diffondi voci su di una
persona, luogo o cosa, tira +CAR. 7+: Non tutti, ma una
parte crederè a quello che dici. 10+: Scegli due. 7-9: Scegli
uno:
O La maggioranza dei presenti crederà a quello che
dici.
O La voce si diffonderà in giro velocemente
O Nessuno dopo un po' collegherà più la voce a te.
O Anima della festa
Quando usi festeggiare, su un 12+ scegli quante opzioni vuoi.
Tutti quanti avranno una serata indimenticabile, e la gente
parlerà della cosa negli anni a venire. Diventi una celebrità
minore per il luogo.
O Fortunato
Quando usi fare campo o arrivi in un palazzo, perdi i
punti-fortuna rimanenti e ne prendi 3. Spendine 1 quando
vuoi per descrivere un colpo di fortuna e aggiungere 1 al
risultato di un tiro.
O Non si finisce mai di imparare
Aggiungi un'altro campo fra quelli validi per la mossa ben
istruito.
O Protettore capace
Il tuo protettore ha tutte le mosse base della classe che hai
scelto e puoi iniziare a prendere anche quelle avanzate,
limitatamente a quelle per i livelli 2-5.
O Stipendio di famiglia
Ogni volta che completi un'avventura rientrando in
un posto civilizzato, guadagni 1d6*50 monete.
O Studente
Hai tenuto d'occhio i tuoi compagni e studiandoli hai
imparato qualcosa. Guadagna una mossa base di uno dei
tuoi compagni.
Mosse avanzate livelli 6-10
O Meglio delle regole, sono ricco
Quando descrivi come le tue ricchezze e potere ti
aiutano in maniera decisiva dopo un tiro, il GM
stabilisce un prezzo in monete da pagare. Pagalo, e il tuo tiro
se era un 6- diventerà un 8, e se era un 7-9, diventerà un 10.
O Nato con la camicia (rimpiazza: Fortunato)
Quando usi fare campo o arrivi in un palazzo, perdi i
punti-fortuna che avevi e ne guadagni 2. Quando subisci
danno, puoi pagare 1 punto-fortuna e descrivere come un
colpo di fortuna ti faccia evitare il danno. Se lo fai, annulla il
danno.
O Esperto nel settore (richiede: Non si finisce mai di
imparare)
Scegli un campo fra quelli scelti per la mossa ben istruito.
Aumenta di 2 e non di 1 i risultati di tiri collegati a quella
classe.
O Maestro aiutante (richiede: Aiutante capace)
Scegli una mossa della classe del tuo aiutante e aggiungila
alle mosse che l'aiutante può fare. L'aiutante ora può
prendere qualsiasi mossa fra quelle della sua classe.
O Veterano (richiede: Studente)
Dai tuoi compagni hai imparato più di una cosa. Scegli una
mossa base dalla classe di uno dei compagni.
O Primogenito (rimpiazza: Stipendio di famiglia)
Ogni volta che completi un'avventura rientrando in
un posto civilizzato, guadagni 1d8*50 + 50 monete.
O Famiglia influente
Quando usi rete politica, l'unica conseguenza quando fai 6 o
meno può essere che la persona non è collegata in alcun
modo con la tua famiglia.
O Conoscitore del mondo (richiede: Studente)
Scegli una classe che non è in gioco. Prendi una mossa base
da quella classe.