IlNobile
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Il Nobile "Non puoi farcela". "Non sei tagliato per quello". "Lascia stare, lascialo fare a chi lo fa per vivere". "Cosa ci fai qui?" — Queste sono le frasi che più spesso ti sei sentito dire di recente. E in fondo, hanno un fondo di verità. Che ci fai qui, attorno al fuoco, insieme a queste altre persone che non sanno quale sia la giusta etichetta per sedersi a tavola, o distinguere i dettagli rivelatori di un araldo? Tu sei nato in una famiglia potente e nobile. Sei stato cresciuto nel lusso più completo. Sei stato istruito e curato dai migliori. I soldi per te non sono mai stati un problema. Poi qualcosa ti ha portato a sentire un vuoto - forse la noia, forse la mancanza di sfida, forse qualcosa che ti è accaduto e di cui non ami parlarne. Ma dentro di te sei sicuro di una cosa: che possano pure pensare che tu sei la zavorra che devono portare. Tu gli dimostrerai il contrario. Nome Elfo Nano Umano Aegnor, Celeborn, Duilin, Elenwe, Galadriel, Míriel, Nerdanel, Orodreth, Voronwe Baldur, Loki, Lorek, Bhelen, Skade, Clytae, Sigfrid, Delar Alaric, Arwen, Brianna, Cecil, Elbert, Freya, Tricia, Howard, Patrick Aspetto scegli uno per elenco Occhi curiosi, Occhi attenti o Occhi indimenticabili Capelli lunghi, Capelli ben tagliati o Capelli particolari Vestiti di pregio o Vestiti comuni Corpo allenato, Corpo ben nutrito o Corpo sensuale Razza O Elfo: Hai una grazia e raffinatezza naturali. Quando usi contrattare fra persone raffinate o nobili, aumenta di 1 il risultato O Nano: sei stato istruito all'arte del plasmare la terra e a riconoscere i suoi doni. Aggiungi alla lista delle conoscenze per ben istruito: minatore, costruzioni di pieta e gioellieria. O Umano: sai come sfruttare quando sei in posizione superiore. Ogni volta che usi con successo contrattare, prendi anche un +1 al prossimo tiro Caratteristiche distribuisci: 16,15,13,12,9,8 Forza _____ (____) 4-5: -2 Destrezza _____ (____) 6-8: -1 Costituizione _____ (____) 9-12: 0 Intelligenza ____ (____) 13-15: +1 Saggezza ____ (____) 16-17: +2 Carisma ____ (____) 18: +3 Danno base: d6, PV iniziali: 4+COS, Peso max: 7+ModFOR Equipaggiamento Scegli la tua difesa (scegli 1): O L'antica armatura di famiglia a scaglie con incisioni di pregio (Arm 2, preziosa, peso 3) O Un bastone lungo finemente inciso, con una storia collegata (Corta dis., due mani, +1 Arm, peso 2) O Tre pozioni di cura (peso 0) Un ricordo o reliqua di famiglia, che hai preso con te (scegli 1): O Un anello con il fregio della famiglia, usabile anche come sigillo (peso 0) O L'antica spada lunga della tua casata, con decorazioni in oro (Corta dis., +1 danno, preziosa, peso 1) O I vestiti da festa che indossava un tuo genitore quando ha conosciuto l'altro (+1 a contrattare, preziosa, peso 1) Un oggetto utile (scegli 1): O Kit da avventuriero (5 usi, peso 1) O 15 monete O 2 antidoti (peso 0) Inoltre hai sempre: Razioni di cibo (5 usi, peso 1) e 35 monete. Mosse Ben istruito La tua famiglia ti ha educato sotto ottimi maestri, e sei stato un buon studente. Scegli due campi fra (scegli 2): O Duellare e scherma O Cavalcare e ippica O Storia antica O Etichetta e corteggiamento O Tattica militare O Giochi di abilità e fortuna O Geografia e politica O Lingue e culture O Navigare Quando fai un tiro che è collegato a uno dei campi che hai scelto, aumenta di 1 il risultato. Protettore Hai una persona che tu voglia o meno ti sta tenendo d'occhio e ti aiuta. Magari l'hai assoldato, magari è un parente oppure è stato assoldato dalla tua famiglia. Scegli una classe non già usata. Scegli una mossa fra quelle base di quella classe (meditare e lanciare una magia sono considerate una sola mossa, così come preparare magie e lanciare una magia). L'aiutante sarà di quella classe e potrà usare quella mossa scelta. Per i tiri eventuali, l'aiutante usa le tue caratteristiche. Ogni volta che sali di livello, scegli una nuova mossa anche per il tuo aiutante (nella classe a cui appartiene). Rete politica Quando per la prima volta incontri una persona della tua stessa razza, puoi scegliere di tirare +CAR. 10+: Quella persona è collegata in maniera positiva con la tua famiglia - è un parente, di una famiglia amica o deve qualcosa alla tua famiglia. 7-9: È legata alla tua famiglia, e scegli uno fra (scegli 1): O È qualcosa che sta tenendo nascosto per qualche motivo (il GM sceglie cosa) O Devi tu qualcosa alla sua famiglia (il GM sceglie cosa) O Vuole una rassicurazione ora di chi sei, e che non sei venuto con intenzioni ostili V.I.P. Quando usi aiutare o interferire con successo puoi dare +2 al posto di +1. Legami Riempine almeno uno con il nome di un PG __________ ha lavorato per mio padre, e l'ho trattato sempre bene. __________ ha lavorato per mio padre, e l'ho trattato non bene. __________ è uno della famiglia, che lo sappia o meno. __________ conosce qualcosa sulla mia famiglia che non doveva sapere. Allineamento O Buono: usa le tue conoscenze e contatti per aiutare qualcuno O Legale: fai un'azione a favore del governo attuale O Malvagio: uccidi o infanga qualcuno per aumentare il tuo potere Punti esperienza ________ Livello ________ Punti vita ________ / ________ Il Nobile "Non puoi farcela". "Non sei tagliato per quello". "Lascia stare, lascialo fare a chi lo fa per vivere". "Cosa ci fai qui?" — Queste sono le frasi che più spesso ti sei sentito dire di recente. E in fondo, hanno un fondo di verità. Che ci fai qui, attorno al fuoco, insieme a queste altre persone che non sanno quale sia la giusta etichetta per sedersi a tavola, o distinguere i dettagli rivelatori di un araldo? Tu sei nato in una famiglia potente e nobile. Sei stato cresciuto nel lusso più completo. Sei stato istruito e curato dai migliori. I soldi per te non sono mai stati un problema. Poi qualcosa ti ha portato a sentire un vuoto - forse la noia, forse la mancanza di sfida, forse qualcosa che ti è accaduto e di cui non ami parlarne. Ma dentro di te sei sicuro di una cosa: che possano pure pensare che tu sei la zavorra che devono portare. Tu gli dimostrerai il contrario. Mosse avanzate livelli 2-5 O Indurito dall'esperienza Guadagni +2 Punti Vita. O Sopra la legge Quando ritorni in un posto civilizzato nel quale hai causato problemi in passato, tira +CAR. 10+: Le tue azioni passata sono dimenticate o considerate di poca importanza. 7-9: Le tue azioni passate sono considerate di poca importanza, e il GM sceglie uno: O Ma solo se personalmente chiedi perdono O Ma solo se dai un segno della tua buona fede O Ma solo se hai qualcosa da offrire alla comunità O Mediatore Quando vai a comprare qualcosa, riduci il prezzo in monete della tua CAR (se il prezzo va sotto lo 0, ti regalano l'oggetto come segno di ammirazione, di ringraziamento o qualcos'altro di adeguato a scelta del GM). O Pettegolezzi Quando entri in un palazzo e diffondi voci su di una persona, luogo o cosa, tira +CAR. 7+: Non tutti, ma una parte crederè a quello che dici. 10+: Scegli due. 7-9: Scegli uno: O La maggioranza dei presenti crederà a quello che dici. O La voce si diffonderà in giro velocemente O Nessuno dopo un po' collegherà più la voce a te. O Anima della festa Quando usi festeggiare, su un 12+ scegli quante opzioni vuoi. Tutti quanti avranno una serata indimenticabile, e la gente parlerà della cosa negli anni a venire. Diventi una celebrità minore per il luogo. O Fortunato Quando usi fare campo o arrivi in un palazzo, perdi i punti-fortuna rimanenti e ne prendi 3. Spendine 1 quando vuoi per descrivere un colpo di fortuna e aggiungere 1 al risultato di un tiro. O Non si finisce mai di imparare Aggiungi un'altro campo fra quelli validi per la mossa ben istruito. O Protettore capace Il tuo protettore ha tutte le mosse base della classe che hai scelto e puoi iniziare a prendere anche quelle avanzate, limitatamente a quelle per i livelli 2-5. O Stipendio di famiglia Ogni volta che completi un'avventura rientrando in un posto civilizzato, guadagni 1d6*50 monete. O Studente Hai tenuto d'occhio i tuoi compagni e studiandoli hai imparato qualcosa. Guadagna una mossa base di uno dei tuoi compagni. Mosse avanzate livelli 6-10 O Meglio delle regole, sono ricco Quando descrivi come le tue ricchezze e potere ti aiutano in maniera decisiva dopo un tiro, il GM stabilisce un prezzo in monete da pagare. Pagalo, e il tuo tiro se era un 6- diventerà un 8, e se era un 7-9, diventerà un 10. O Nato con la camicia (rimpiazza: Fortunato) Quando usi fare campo o arrivi in un palazzo, perdi i punti-fortuna che avevi e ne guadagni 2. Quando subisci danno, puoi pagare 1 punto-fortuna e descrivere come un colpo di fortuna ti faccia evitare il danno. Se lo fai, annulla il danno. O Esperto nel settore (richiede: Non si finisce mai di imparare) Scegli un campo fra quelli scelti per la mossa ben istruito. Aumenta di 2 e non di 1 i risultati di tiri collegati a quella classe. O Maestro aiutante (richiede: Aiutante capace) Scegli una mossa della classe del tuo aiutante e aggiungila alle mosse che l'aiutante può fare. L'aiutante ora può prendere qualsiasi mossa fra quelle della sua classe. O Veterano (richiede: Studente) Dai tuoi compagni hai imparato più di una cosa. Scegli una mossa base dalla classe di uno dei compagni. O Primogenito (rimpiazza: Stipendio di famiglia) Ogni volta che completi un'avventura rientrando in un posto civilizzato, guadagni 1d8*50 + 50 monete. O Famiglia influente Quando usi rete politica, l'unica conseguenza quando fai 6 o meno può essere che la persona non è collegata in alcun modo con la tua famiglia. O Conoscitore del mondo (richiede: Studente) Scegli una classe che non è in gioco. Prendi una mossa base da quella classe.