Grandi giochi
Transcript
Grandi giochi
Grandi giochi Promemoria MSS.3041.01.it cudesch Il grande gioco Forme di base I grandi giochi sono una parte immancabile del programma d’attività. La loro organizzazione costituisce una sfida, la cui riuscita dipende da molti fattori: terreno, meteo e struttura del gioco sono solo alcuni degli aspetti decisivi. I grandi giochi devono sempre essere studiati su misura per i partecipanti. Spesso un grande gioco viene vissuto dai partecipanti come una zuffa organizzata, senza che gli animatori nemmeno se ne rendano conto. In un buon grande gioco il sano confronto fisico tra partecipanti dovrebbe essere possibile tanto quanto la partecipazione pacifica: in ogni gruppo ci sono partecipanti che preferiscono l’una o l’altra cosa, e il gioco dovrebbe costituire un’esperienza piacevole per tutti. Queste forme di base sono semplici giochi che possono essere giocati come tali o utilizzati quale spunto per lo sviluppo di un grande gioco. Fonti: Libro «Geländespiele – Spielprojekte für Stadt, Wald und Wiese», Rex-Verlag, Luzern Checklist per grandi giochi 1. Pianificazione a casa Nelle prime fasi della pianificazione vanno chiarite le condizioni quadro, che determineranno le scelte successive: – Definire gli obiettivi che si vogliono raggiungere attraverso il gioco – Stabilire il tema e la trama (non troppo complicata!) – Si svolgerà di giorno o di notte? – Quanto durerà? – Com’è il terreno? – Numero ed età dei partecipanti? – Scegliere uno schema di base e combinarlo con altri elementi – Prevedere elementi di gioco sia per i più forti che per i più deboli e la possibilità di giocare senza combattere – Prevedere delle fasi di gioco (Introduzione, Parte principale, Conclusione) badando alla curva della tensione – La parte principale di gioco non deve essere troppo lunga: 45 min. molto intensi sono sufficienti! – Studiare bene le regole, perché tutto ciò che non è vietato è lecito! – Come si formano i gruppi? (più pattuglie insieme?) – Equipaggiamento dei partecipanti (p.es. pila, farmacia, vestiti adatti) 2. Preparazione sul posto – Adattare il gioco alla situazione reale del luogo (meteo, terreno, condizione dei partecipanti,…) – Fare una ricognizione – Definire i confini del terreno di gioco – Segnalare i confini – Segnalare i punti pericolosi – Preparare il materiale – Discutere le regole e i compiti di ognuno con il gruppo animatori – Svolgere un ultimo controllo (svolgimento, tempi, materiale, regole,…) 3. Svolgimento – Presentare l’equipe che dirigerà il gioco – Spiegare il gioco semplicemente, ev. con l’aiuto di un cartellone e rispondere alle domande dei partecipanti – Mostrare il terreno di gioco (ev. sopralluogo con tutti) – Spiegare le regole – Convenire un segnale di inizio e di fine e un luogo di ritrovo finale – Mostrare a tutti dove trovare un animatore con la farmacia – Durante il gioco gli animatori hanno il compito di seguirlo e intervenire come arbitri, evitando gli eccessi di rivalità – Eventualmente adattare le regole e la durata alla situazione 4. Fine del gioco – Raccogliere tutte le demarcazioni, i rifiuti e il materiale. Giochi notturni: effettuare un controllo il giorno seguente – Per la conclusione prevedere un ritrovo comune con una fase di ritorno alla calma, che permetta di raffreddare le rivalità. Inserire questa parte nel tema – Annunciare la classifica 5. Valutazione – Se il gioco degenera, far discutere e riflettere i partecipanti sul proprio comportamento nel gioco – Discutere con il gruppo animatori della pianificazione, la sicurezza, il tema e lo svolgimento, sulla base degli obiettivi fissati e di questa checklist Caccia al tesoro I gruppi partono alla ricerca di un tesoro sulla base di diversi indizi: parti di una mappa, coordinate,… Naturalmente chi arriva prima si accaparra il tesoro. Contrabbandieri Due gruppi rivali contrabbandano la propria merce dai rispettivi depositi. Nel punto di incontro è possibile rubare la merce ai rivali. Vince chi contrabbanda il maggior valore di merce. Il faro Al centro di una zona vietata la squadra ha un fuoco (candele) che deve essere spento dai rivali con un gavettone. La squadra può difendere il proprio fuoco facendo scoppiare i gavettoni prima che arrivino a destinazione. Vince chi spegne per primo il fuoco dell’avversario (o il maggior numero di candele). I nastrini Due o più gruppi portano un filo di lana legato al braccio tra la spalla e il gomito, che gli avversari tenteranno di strappare. Vince chi ha raccolto il maggior numero di nastrini. Scarabeo Sul terreno di gioco sono disseminate numerose lettere dell’alfabeto. Le squadre le raccolgono e tentano, nel proprio covo, di costruire la parola più lunga possibile. È possibile rubare le lettere agli avversari incontrati sul campo. Vince chi forma la parola più lunga. Gioco dei numeri I partecipanti portano un numero a più cifre sulla schiena. Se un avversario riesce a leggere questo numero lo grida forte e il proprietario dovrà consegnarglielo. Vince chi alla fine del gioco ha conquistato più numeri. L’infiltrato Una squadra deve infiltrarsi nella zona controllata dagli avversari e riuscire a riunirsi al completo dall’altra parte. Chi viene visto deve consegnare una vita. Vince la squadra che arriva al completo portando il maggior numero di vite. Sicurezza Scelta del luogo Tipo: Il gioco deve svolgersi per forza nel bosco o potrebbe adattarsi anche ad un pascolo o un parco cittadino? Non tutti i giochi si addicono a tutti i terreni, ma spesso è possibile adattarli. Nell’abitato evitare in ogni modo giochi in cui i partecipanti potrebbero essere indotti a correre attraverso la strada o giochi che potrebbero turbare gli abitanti. Dimensioni: Il terreno non deve essere troppo vasto. Nel dubbio è meglio delimitare un terreno troppo piccolo ed eventualmente ingrandirlo durante il gioco. Stato del terreno: Evitare le colture e le zone di rimboschimento (le piantine si rovinano con facilità); il terreno dovrebbe essere libero da rami secchi, inoltre sono da evitare: – dirupi e scarpate – strade trafficate – zone di taglio bosco – recinzioni – giardini privati Confini: L’ideale è poter definire dei confini naturali (limite del bosco, ruscello,strade,… sono elementi ai quali i partecipanti possono orientarsi con facilità). In mancanza di tali elementi si può delimitare il campo con nastri o bandierine. È utile percorrere i confini insieme ai partecipanti durante la spiegazione del gioco o l’avvicinamento alla zona. Elementi del gioco Cattivo tempo – In caso di temporale o forte pioggia rimandare il gioco – In caso di pioggia leggera richiedere ai partecipanti un abbigliamento adeguato – Evitare lunghi momenti di inattività durante il gioco – Prevedere comunque degli adattamenti o un programma alternativo Violenza nel gioco – Le regole del gioco devono stabilire chiari limiti tra il confronto fisico amichevole e la cruda violenza; – Per le fasi di confronto scegliere delle forme di duello cavalleresche; – Il gioco dovrebbe poter coinvolgere anche chi non intende confrontarsi fisicamente. Prevedere perciò più forme di duello. Sarà così possibile ad esempio scegliere se combattere ai nastrini o alla carta più alta; – Gli animatori devono dare l’esempio attraverso il proprio fair play ed evitare di istigare i partecipanti più irrequieti. Farmacia Durante un grande gioco un animatore attrezzato di farmacia dovrebbe sempre trovarsi in un punto conosciuto da tutti e facilmente raggiungibile. Equipaggiamento dei partecipanti – Oggetti pericolosi come coltelli o grosse pile da guardiano non hanno nulla a che fare con un grande gioco scout. – Scarponi, pantaloni lunghi e pullover (mantellina se necessario) costituiscono la tenuta ideale. Giochi notturni Grandi giochi notturni non sono adatti ai bambini in età lupetti! A partire dagli esploratori i grandi giochi notturni diventano attività di grande valore, purché organizzati a regola d’arte. – Terreno di gioco: il terreno dovrebbe essere pianeggiante e senza sottobosco, altrimenti il rischio di inciampare lo trasforma in una trappola. L’ideale è probabilmente un pascolo. – I confini del campo di gioco devono essere chiari (sentieri, ruscello, segnali con le fiaccole,…) e i partecipanti devono poter prendere con sé la pila. – Il campo di gioco di notte deve essere nettamente più piccolo che di giorno. – In un punto centrale illuminato e conosciuto da tutti si trova un animatore con una farmacia. Importante: Per i più giovani il buio è spesso un elemento sufficientemente inquietante in un gioco notturno. Non sono perciò necessarie regole supplementari e trame di gioco complesse, che anzi rischiano di essere di troppo. Non è necessario svegliare i partecipanti in mezzo alla notte. Un gioco notturno può aver luogo tranquillamente tra le 22.00 e le 23.30. Essere strappati dal sonno è un rituale senza senso, soprattutto per i più giovani, che spesso, storditi, non riescono poi nemmeno ad inserirsi nel gioco e corrono un rischio maggiore di infortunarsi o perdersi nel bosco. Questi elementi possono essere combinati alle forme di base per renderle più attrattive. Eventi dinamici Grazie agli elementi dinamici è possibile guidare lo svolgimento del gioco e ravvivare la competizione, ad esempio con un aiuto ai gruppi più deboli: – Dei personaggi jolly (animatori) possono entrare in scena al momento più opportuno per far guadagnare ulteriori punti in altro modo ai partecipanti in difficoltà (quiz, gioco d’azzardo, tiro a segno,…). – Adattamento alla domanda e all’offerta: se un gruppo vuole acquistare o barattare un oggetto, l’animatore adatterà il prezzo alla quantità di denaro in circolazione in quel momento del gioco. Duelli e sfide Questi momenti di gioco dovrebbero essere concepiti in una forma che possa dare anche ai partecipanti fisicamente più deboli la possibilità di avere la meglio su un avversario più forte. Esempi: – Chi sceglie la carta più alta vince – Sasso, carta, forbici – Testa o croce – Lancio del dado – La «Forza» può essere acquistata in granelli. Se due avversari si incontrano vince quello che possiede più «granelli della Forza»; – Un gruppo sceglie «pari», l’altro «dispari». Quando due avversari si incontrano giocano a bim bum bam. Se la somma è pari vince il membro dei »pari” e viceversa. Vite – Palloncini legati alla caviglia, l’avversario tenta di farli scoppiare. – Foulard, coda di carta igienica, nastro adesivo sulla schiena da staccare,… – Recintare: un giocatore perde una vita se viene circondato da tre persone che formano un recinto attorno a lui. – Nastrini,… – Alla perdita di una vita staccare una pagina da un blocchetto del partecipante. Nota: Secondo il tipo di vita e il modo di prendersi lo scambio di vite può essere più o meno rapido. Occorre prevedere la possibilità di procacciarsi nuove vite in modo da non rimanere tagliati fuori dal gioco.