Grandi giochi

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Grandi giochi
Grandi giochi
Promemoria MSS.3041.01.it
cudesch
Il grande gioco
Forme di base
I grandi giochi sono una parte immancabile
del programma d’attività. La loro organizzazione costituisce una sfida, la cui riuscita
dipende da molti fattori: terreno, meteo e
struttura del gioco sono solo alcuni degli
aspetti decisivi. I grandi giochi devono
sempre essere studiati su misura per i
partecipanti. Spesso un grande gioco viene
vissuto dai partecipanti come una zuffa organizzata, senza che gli animatori nemmeno se ne rendano conto. In un buon grande
gioco il sano confronto fisico tra partecipanti
dovrebbe essere possibile tanto quanto la
partecipazione pacifica: in ogni gruppo ci
sono partecipanti che preferiscono l’una o
l’altra cosa, e il gioco dovrebbe costituire
un’esperienza piacevole per tutti.
Queste forme di base sono semplici giochi che possono essere giocati come tali
o utilizzati quale spunto per lo sviluppo di
un grande gioco.
Fonti: Libro «Geländespiele – Spielprojekte für
Stadt, Wald und Wiese», Rex-Verlag, Luzern
Checklist per grandi giochi
1. Pianificazione a casa
Nelle prime fasi della pianificazione
vanno chiarite le condizioni quadro, che determineranno le scelte
successive:
– Definire gli obiettivi che si vogliono raggiungere attraverso il gioco
– Stabilire il tema e la trama (non
troppo complicata!)
– Si svolgerà di giorno o di notte?
– Quanto durerà?
– Com’è il terreno?
– Numero ed età dei partecipanti?
– Scegliere uno schema di base e
combinarlo con altri elementi
– Prevedere elementi di gioco sia
per i più forti che per i più deboli
e la possibilità di giocare senza
combattere
– Prevedere delle fasi di gioco
(Introduzione, Parte principale,
Conclusione) badando alla curva
della tensione
– La parte principale di gioco non
deve essere troppo lunga: 45 min.
molto intensi sono sufficienti!
– Studiare bene le regole, perché
tutto ciò che non è vietato è
lecito!
– Come si formano i gruppi? (più
pattuglie insieme?)
– Equipaggiamento dei partecipanti
(p.es. pila, farmacia, vestiti
adatti)
2. Preparazione sul posto
– Adattare il gioco alla situazione
reale del luogo (meteo, terreno,
condizione dei partecipanti,…)
– Fare una ricognizione
– Definire i confini del terreno di
gioco
– Segnalare i confini
– Segnalare i punti pericolosi
– Preparare il materiale
– Discutere le regole e i compiti di
ognuno con il gruppo animatori
– Svolgere un ultimo controllo (svolgimento,
tempi, materiale, regole,…)
3. Svolgimento
– Presentare l’equipe che dirigerà il gioco
– Spiegare il gioco semplicemente, ev. con
l’aiuto di un cartellone e rispondere alle
domande dei partecipanti
– Mostrare il terreno di gioco (ev. sopralluogo con tutti)
– Spiegare le regole
– Convenire un segnale di inizio e di fine e
un luogo di ritrovo finale
– Mostrare a tutti dove trovare un animatore con la farmacia
– Durante il gioco gli animatori hanno il
compito di seguirlo e intervenire come
arbitri, evitando gli eccessi di rivalità
– Eventualmente adattare le regole e la
durata alla situazione
4. Fine del gioco
– Raccogliere tutte le demarcazioni, i rifiuti
e il materiale. Giochi notturni: effettuare
un controllo il giorno seguente
– Per la conclusione prevedere un ritrovo
comune con una fase di ritorno alla calma, che permetta di raffreddare le rivalità.
Inserire questa parte nel tema
– Annunciare la classifica
5. Valutazione
– Se il gioco degenera, far discutere e
riflettere i partecipanti sul proprio comportamento nel gioco
– Discutere con il gruppo animatori della
pianificazione, la sicurezza, il tema e lo
svolgimento, sulla base degli obiettivi
fissati e di questa checklist
Caccia al tesoro
I gruppi partono alla ricerca di un tesoro
sulla base di diversi indizi: parti di una
mappa, coordinate,… Naturalmente chi
arriva prima si accaparra il tesoro.
Contrabbandieri
Due gruppi rivali contrabbandano la
propria merce dai rispettivi depositi. Nel
punto di incontro è possibile rubare la
merce ai rivali. Vince chi contrabbanda il
maggior valore di merce.
Il faro
Al centro di una zona vietata la squadra
ha un fuoco (candele) che deve essere
spento dai rivali con un gavettone. La
squadra può difendere il proprio fuoco
facendo scoppiare i gavettoni prima che
arrivino a destinazione. Vince chi spegne
per primo il fuoco dell’avversario (o il
maggior numero di candele).
I nastrini
Due o più gruppi portano un filo di lana
legato al braccio tra la spalla e il gomito,
che gli avversari tenteranno di strappare.
Vince chi ha raccolto il maggior numero
di nastrini.
Scarabeo
Sul terreno di gioco sono disseminate
numerose lettere dell’alfabeto. Le squadre le raccolgono e tentano, nel proprio
covo, di costruire la parola più lunga
possibile. È possibile rubare le lettere
agli avversari incontrati sul campo. Vince
chi forma la parola più lunga.
Gioco dei numeri
I partecipanti portano un numero a più cifre sulla schiena. Se un avversario riesce
a leggere questo numero lo grida forte
e il proprietario dovrà consegnarglielo.
Vince chi alla fine del gioco ha conquistato più numeri.
L’infiltrato
Una squadra deve infiltrarsi nella zona
controllata dagli avversari e riuscire a
riunirsi al completo dall’altra parte. Chi
viene visto deve consegnare una vita.
Vince la squadra che arriva al completo
portando il maggior numero di vite.
Sicurezza
Scelta del luogo
Tipo: Il gioco deve svolgersi per forza
nel bosco o potrebbe adattarsi anche ad
un pascolo o un parco cittadino? Non
tutti i giochi si addicono a tutti i terreni,
ma spesso è possibile adattarli. Nell’abitato evitare in ogni modo giochi in cui i
partecipanti potrebbero essere indotti a
correre attraverso la strada o giochi che
potrebbero turbare gli abitanti.
Dimensioni: Il terreno non deve essere
troppo vasto. Nel dubbio è meglio delimitare un terreno troppo piccolo ed eventualmente ingrandirlo durante il gioco.
Stato del terreno: Evitare le colture e
le zone di rimboschimento (le piantine si
rovinano con facilità); il terreno dovrebbe
essere libero da rami secchi, inoltre sono
da evitare:
– dirupi e scarpate
– strade trafficate
– zone di taglio bosco
– recinzioni
– giardini privati
Confini: L’ideale è poter definire
dei confini naturali (limite del bosco,
ruscello,strade,… sono elementi ai quali
i partecipanti possono orientarsi con facilità). In mancanza di tali elementi si può
delimitare il campo con nastri o bandierine. È utile percorrere i confini insieme ai
partecipanti durante la spiegazione del
gioco o l’avvicinamento alla zona.
Elementi del gioco
Cattivo tempo
– In caso di temporale o forte pioggia
rimandare il gioco
– In caso di pioggia leggera richiedere ai
partecipanti un abbigliamento adeguato
– Evitare lunghi momenti di inattività durante il gioco
– Prevedere comunque degli adattamenti o
un programma alternativo
Violenza nel gioco
– Le regole del gioco devono stabilire chiari
limiti tra il confronto fisico amichevole e la
cruda violenza;
– Per le fasi di confronto scegliere delle
forme di duello cavalleresche;
– Il gioco dovrebbe poter coinvolgere anche
chi non intende confrontarsi fisicamente.
Prevedere perciò più forme di duello.
Sarà così possibile ad esempio scegliere
se combattere ai nastrini o alla carta più
alta;
– Gli animatori devono dare l’esempio
attraverso il proprio fair play ed evitare di
istigare i partecipanti più irrequieti.
Farmacia
Durante un grande gioco un animatore
attrezzato di farmacia dovrebbe sempre
trovarsi in un punto conosciuto da tutti e
facilmente raggiungibile.
Equipaggiamento dei partecipanti
– Oggetti pericolosi come coltelli o grosse
pile da guardiano non hanno nulla a che
fare con un grande gioco scout.
– Scarponi, pantaloni lunghi e pullover
(mantellina se necessario) costituiscono
la tenuta ideale.
Giochi notturni
Grandi giochi notturni non sono adatti ai bambini in età lupetti! A partire dagli esploratori i
grandi giochi notturni diventano attività di grande valore, purché organizzati a regola d’arte.
– Terreno di gioco: il terreno dovrebbe essere pianeggiante e senza sottobosco, altrimenti
il rischio di inciampare lo trasforma in una trappola. L’ideale è probabilmente un pascolo.
– I confini del campo di gioco devono essere chiari (sentieri, ruscello, segnali con le fiaccole,…) e i partecipanti devono poter prendere con sé la pila.
– Il campo di gioco di notte deve essere nettamente più piccolo che di giorno.
– In un punto centrale illuminato e conosciuto da tutti si trova un animatore con una farmacia.
Importante: Per i più giovani il buio è spesso un elemento sufficientemente inquietante
in un gioco notturno. Non sono perciò necessarie regole supplementari e trame di gioco
complesse, che anzi rischiano di essere di troppo.
Non è necessario svegliare i partecipanti in mezzo alla notte. Un gioco notturno può aver
luogo tranquillamente tra le 22.00 e le 23.30. Essere strappati dal sonno è un rituale senza
senso, soprattutto per i più giovani, che spesso, storditi, non riescono poi nemmeno ad
inserirsi nel gioco e corrono un rischio maggiore di infortunarsi o perdersi nel bosco.
Questi elementi possono essere
combinati alle forme di base per
renderle più attrattive.
Eventi dinamici
Grazie agli elementi dinamici è
possibile guidare lo svolgimento del
gioco e ravvivare la competizione,
ad esempio con un aiuto ai gruppi
più deboli:
– Dei personaggi jolly (animatori) possono entrare in scena al
momento più opportuno per far
guadagnare ulteriori punti in altro
modo ai partecipanti in difficoltà
(quiz, gioco d’azzardo, tiro a
segno,…).
– Adattamento alla domanda e
all’offerta: se un gruppo vuole
acquistare o barattare un oggetto,
l’animatore adatterà il prezzo alla
quantità di denaro in circolazione
in quel momento del gioco.
Duelli e sfide
Questi momenti di gioco dovrebbero
essere concepiti in una forma che
possa dare anche ai partecipanti
fisicamente più deboli la possibilità
di avere la meglio su un avversario
più forte. Esempi:
– Chi sceglie la carta più alta vince
– Sasso, carta, forbici
– Testa o croce
– Lancio del dado
– La «Forza» può essere acquistata
in granelli. Se due avversari si
incontrano vince quello che possiede più «granelli della Forza»;
– Un gruppo sceglie «pari», l’altro
«dispari». Quando due avversari
si incontrano giocano a bim bum
bam. Se la somma è pari vince il
membro dei »pari” e viceversa.
Vite
– Palloncini legati alla caviglia, l’avversario tenta di farli scoppiare.
– Foulard, coda di carta igienica,
nastro adesivo sulla schiena da
staccare,…
– Recintare: un giocatore perde una
vita se viene circondato da tre
persone che formano un recinto
attorno a lui.
– Nastrini,…
– Alla perdita di una vita staccare
una pagina da un blocchetto del
partecipante.
Nota: Secondo il tipo di vita e il
modo di prendersi lo scambio di
vite può essere più o meno rapido.
Occorre prevedere la possibilità di
procacciarsi nuove vite in modo da
non rimanere tagliati fuori dal gioco.