Una notizia raccontata a mano
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Una notizia raccontata a mano
la scuola APRITE GLI OCCHI, SCOPRITE IL MONDO I GRANDI DELLA CARICATURA secondo Reginaldo Leonardo da Vinci Honoré Daumier Il genio rinascimentale è tra i primi celebri autori di caricature, conservate nei musei più importanti del mondo. Alcune si trovano anche tra i suoi studi sul corpo umano o tra i bozzetti preparatori per grandi dipinti. Ma vi è traccia di proto-caricature anche tra le pitture di Pompei 2 3 Achille Superbi e L n Porta la caricatura al grande pubblico, lavorando per alcuni tra i principali quotidiani italiani, tra cui La Stampa e La Gazzetta dello Sport. È uno dei nostri più apprezzati e premiati caricaturisti. Celebri le sue copertine per L’Espresso e Panorama Stan Lauren e Oliver Hardy R e La striscia umoristica è qualcosa di più del solito disegno che fate per raffigurare un paesaggio, una persona, un animale. È in pratica un racconto. Molto breve, ma pur sempre un racconto. Serve a rappresentare in pochi quadri una situazione che si svolge nel tempo. Per rappresentare con la matita una storia, avrete bisogno di disegnare almeno l’inizio, il seguito e la fine della vicenda: bene, se ci mettete anche un po’ di umorismo, questa è una striscia. La vostra storia deve stare tutta su un foglio, lo stesso su cui avete sempre fatto i vostri disegni. Fate un bel rettangolo, più largo possibile. Poi dividetelo in tre parti uguali, tracciando con la matita due linee verticali. Nei tre spazi risultanti inserirete tre momenti del vostro racconto, iniziando da quello a sinistra. Se nella storia che state disegnando volete mettere dei personaggi che parlano, dovrete lasciare lo spazio anche per le parole che diranno. È sempre meglio metterle in alto, racchiudendole in un fumetto. Anche il testo dovrà essere suddiviso nei vari quadri, come il disegno. Meglio evitare dialoghi molto lunghi, altrimenti non saprete dove disegnare! Stabilito cosa scrivere e cosa disegnare nei vari quadri, viene il momento di farlo davvero. Se c’è un personaggio che appare in tutti e tre i quadri, vedete di fare in modo che sembri effettivamente lo stesso disegnandolo il più possibile sempre uguale, magari caratterizzandolo con baffi e occhiali! In collaborazione con segreti del disegno dal vero della notizia (di cui fu maestro Achille Beltrame con le sue copertine della “Domenica del Corriere”) e della vignetta satirica (con gli esercizi e trucchi suggeriti dal vignettista del Secolo XIX Stefano Rolli). Oggi affrontiamo quella che sui quotidiani americani si chiama “strip”, ovvero la striscia. Tra la fine dell’Ottocento e l’inizio del Novecento, proprio sui giornali degli Stati Uniti, si affacciarono le prime avventure disegnate autoconclusive: il primo personaggio da “strip” da quotidiano fu The Yellow Kid, il “bambino giallo” creato da Richard Felton Outcault, le cui avventure vennero seguite per anni dalle migliaia di lettori del New York World. La striscia è una miscela di idee, sintesi, talento nel disegnare, spirito umoristico. Non LA FANTASIA SALE IN CATTEDRA 1 2 3 è dunque per nulla facile realizzare una “strip” riuscita. Abbiamo perciò chiesto aiuto al nostro Origone, creatore per Il Secolo XIX delle avventure di Nilus. Gli esercizi che trovate sotto sono i primi consigli che lui vi dà per iniziare: provate a seguirli, ricordandovi di attingere molto dalle vostre esperienze e dalla vostra fantasia. Vedere la realtà e saperla interpretare con un disegno è SECONDARIE SUPERIORI fotografia, i periodici si sono serviti di immagini disegnate per accompagnare (o talvolta sostituire) la notizia scritta. Già dopo pochi anni dalla nascita della carta stampata, l’illustrazione si è caratterizzata in due filoni principali: l’illustrazione di cronaca e l’illustrazione umoristica. Nelle puntate precedenti del nostro corso di illustrazione, abbiamo analizzato la tecnica e i 33 Le strisce solitamente narrano episodi che riguardano sempre gli stessi personaggi, collocati in un particolare momento storico. È importante quindi cominciare con uno studio dell’ambiente in cui si vogliono rappresentare le storie e una certa caratterizzazione delle figure che in esso si muovono. La striscia di Nilus, ad esempio, è ambientata nell’Antico Egitto. E l’ambiente, i costumi, le situazioni sono adattate a quei tempi. Con molte licenze artistiche, ovviamente. Altrimenti dove sarebbe l’umorismo? Per prima cosa bisogna scegliere in quale ambiente collocare le vostre storie. Può essere un determinato ambiente storico, come il Far West, l’Antica Roma o, se volete, sulla Luna o su Marte! Magari con i marziani che osservano i terrestri con un telescopio e commentano i loro comportamenti. O più semplicemente, potete rappresentare la vostra classe e i vostri compagni di scuola. Insomma, sta a voi trovare dove sia più congeniale far vivere le vostre creazioni, seguendo i vostri gusti e le vostre inclinazioni. Una volta stabilito l’ambiente, ad esempio la Luna, dedicatevi ai personaggi. Cominciate da quello più ricorrente, che di solito è il protagonista delle varie avventure, quello che fa le battute umoristiche e che è sempre presente nelle situazioni più divertenti. Cercate di caratterizzarlo il più possibile, in modo che si distingua bene da eventuali personaggi di contorno e sia riconoscibile a prima vista da chi leggerà le vostre storie. Definiti ambiente e personaggi, viene il bello, anzi, il difficile: dovete inventare delle gag, cioè delle piccole avventure divertenti. Per chi è alle prime armi può essere utile leggere e guardare ciò che è stato fatto da autori già affermati, cercando di analizzare come questi hanno “costruito” le loro strisce. Potete prendere spunto da loro, evitando però di rifare esattamente le stesse battute: ce ne sono già troppi che copiano! Franco Bruna In Italia è tra i più conosciuti, grazie anche ai suoi ritratti di personaggi del mondo dello sport. Disegna per il Processo del Lunedì e il Guerin Sportivo e realizza le caricature dei calciatori per l’album delle figurine pubblicato dalla Panini Romano Prodi .GKNNWUVTC\KQPKKPRWPVCFKOCVKVCEQPUGTXCPQCPEQTCQIIKKNNQTQHCUEKPQ .KOOCIKPGFKUGIPCVCFKETQPCECQWOQTKUVKECTKOCPGUGORTGCVVWCNG UNA STORIA IN TRE DISEGNI 1 i a i d Erede della tradizione di Daumier, è uno dei più grandi caricaturisti viventi, conosciuto per i suoi disegni sul New York Review of Books e anche su Playboy. In America la caricatura sfonda nei primi del Novecento grazie alla diffusione dei quotidiani ed è ancora oggi molto amata Albert Einstein 2008 Viaggio nell’universo delle immagini Corso di illustrazione, terza puntata Una notizia raccontata a mano SECONDARIE INFERIORI SCUOLE PRIMARIE CERTI AMORI non finiscono mai. L’amore per l’immagine disegnata, sbocciato nell’uomo fin da quando era vestito di pelli d’animali e viveva nelle caverne, non è ancora tramontato. Ormai la ripresa dal vero la fa da padrona grazie a fotografia e video, mentre con l’avvento del personal computer si è diffusa la grafica bidimensionale e tridimensionale. Eppure, ancora oggi, in anni ad alto tasso di tecnologia, la storia o la notizia raccontate a mano, in punta di matita, conservano il loro fascino e rimangono insostituibili. Questo è vero anche nel mondo del giornalismo. Fin da subito, ancor prima dell’invenzione della Con lui la caricatura entra nei manuali di storia dell’arte. Nella Francia dell’Ottocento è uno dei più arguti critici del potere. Un irriverente ritratto del re Luigi Filippo gli costa alcuni mesi di prigione. Tra le sue “vittime” molti famosi personaggi del suo tempo D v Levine ev David MERCOLEDÌ 2 APRILE una pratica semplice e al contempo un’arte tra le più complesse. Basti pensare alla caricatura: in un semplice ritratto in punta di matita si ritrovano i pregi e i difetti fisici ma anche interiori di un personaggio. Reginaldo, caricaturista del nostro quotidiano e grande esperto della materia, ha scelto per voi i cinque capisaldi della caricatura, da Leonardo ai giorni nostri. Vedere dunque non basta, bisogna anche pensare: a fondo pagina Patrizia Canepa ci racconta come questo motto ha influenzato la sua vita di artista, madre e docente. #%74#&+#.$'4614+)10+ JCPPQEQNNCDQTCVQ1TKIQPG4GIKPCNFQ 2CVTK\KC%CPGRC UN LAVORO DA PROFESSIONISTI 1 2 3 Creare una striscia umoristica non è certamente una cosa semplice, anche se una buona striscia deve apparire… semplice. La semplicità è una caratteristica fondamentale della striscia, che contiene gli stessi elementi di una storia illustrata di maggior respiro (un’idea iniziale, una sceneggiatura, una rappresentazione grafica), il tutto però espresso in estrema sintesi, sfruttando e ottimizzando al meglio il poco spazio a disposizione. In più deve essere originale e divertente. “Una bella impresa!”, direte. Eppure qualche consiglio può aiutare. Se avete già stabilito quali personaggi raffigurare e in quale ambiente farli agire, ora dovete ideare delle avventure divertenti. Perché è questo che dovete fare, prima ancora che disegnare: parte sempre tutto dall’idea. Poi viene la sceneggiatura (la suddivisione dei dialoghi nei vari quadri) e solo alla fine il disegno. Iniziate elencando su un foglio tutti gli spunti che vi sembrano divertenti, senza preoccuparvi, al momento, della realizzazione grafica. Una volta trovata un’idea divertente, dovrete trovare la maniera più adatta per rappresentarla. Di solito il primo disegno e - se c’è - il primo dialogo introducono l’argomento. A questo spesso segue una parte interlocutoria, rappresentata con uno o due disegni di mezzo, consequenziali al primo: servono per introdurre il finale, per “porgere” cioè la battuta dell’ultimo quadro, che poi è lo scopo e la degna conclusione della vostra striscia. Siate essenziali in tutto, sia nel disegno che nel testo. Meno parole riuscite ad usare e più efficace sarà il risultato. Quando scrivete nei fumetti (i cosiddetti balloons) usate uno stampatello chiaro e uniforme. Il tratto del disegno non deve mai essere troppo sottile, altrimenti, riducendo le dimensioni dei quadri (magari per stamparli), questo potrebbe addirittura scomparire! E poi, se volete, potete colorarlo. Ma sull’uso del colore (o degli spazi neri) ci vorrebbe un’altra puntata. Nell’attesa, provate da soli. In collaborazione con In collaborazione con IL CONSIGLIO È STUPENDO invecchiare, non certo per la decadenza fisica, che indiscutibilmente non è gradevole. Mi riferisco alla capacità che il nostro cervello dimostra nel compensare ciò che il fisico non ci dà più come un tempo. Ti accorgi che non è più indispensabile poter guardare a fondo per vedere benissimo; ne divieni consapevole quando ciò che disegni costituisce la sintesi tra ciò che vedi e la tua esperienza e la tua conoscenza, per continuare a crescere e a capire. «Si deve pensare – scrisse Paul Cézanne – l’occhio non basta, bisogna anche pensare». Margherita, mia figlia, non gattona, sta sempre seduta sul telo dove la mettiamo, seduta con mille giochi at- Bisogna pensare. Parola di Cézanne torno. Ci guarda, nulla sfugge alla sua attenzione. Il nostro pediatra dice che i bimbi che non gattonano soddisfano le loro curiosità con la vista, sviluppando così ulteriormente la capacità di vedere. Non so se sia stato per questo motivo, ma Margherita ha passato tutta la sua infanzia a giocare… disegnando. Non erano i risultati grafici di nostra figlia a stupirci – a dire il vero non tutti i disegni erano ... come dire… riusciti – ma era la sua capacità di osservazione, concentrazione, attenzione, e l’evasione e la gioia, che il Paul Cézanne, I giocatori di carte Patrizia Canepa Meret Oppenheim, La tazza di pelliccia Un disegno di Margherita disegnare le regalava. Oggi, adulta, le è rimasto il metodo: ha capacità di osservazione e di elaborazione. «Si deve pensare – scrisse Cézanne – l’occhio non basta, bisogna anche pensare». È abituata, poi, a concretizzare, a rendere tangibile il suo pensiero (il disegno, la foto, il progetto) per comunicare. Margherita è “fattiva”. «Si deve pensare – scrisse Cézanne – l’occhio non basta, bisogna anche pensare». Il braccio del giocatore di carte, la casa nel paesaggio, le mele rosse: è evidente che si tratta di ri- flessioni fatte su elementi visivi colti da un soggetto capace di guardare, elaborare, disegnare. L’insegnante aiuta lo studente a risalire questo flusso, quindi a ripercorrerne il processo conoscitivo. Anche i corpi contorti di Egon Schiele sono pensieri, le macchie di Jackson Pollock, i volti pelosi di Frida Kahlo, le ferraglie di Jean Tinguely, l’orinatoio di Marcel Duchamp, la profondità spaziale di Giotto, il sangue di Jenny Holzer, la tazzina di pelliccia di Meret Oppenheim. Guardare. Pensare. Disegnare. Non necessariamente in quest’ordine... 2#64+<+#%#0'2# FQEGPVGFKFKUEKRNKPGRKVVQTKEJGCN.KEGQCTVK UVKEQ2CWN-NGG0KEQNw$CTCDKPQFK)GPQXC